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●基本 編集中 bold(){バング} 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 裂氷コンに途中ディレイをかけないとスカる 備考 その他本 とりあえずバッタでJAする。攻めも守りもこれで安定しがちバングのJB先端だと負ける 2Dが見えたら投げる。 相手は対空技が少ないのでバッタしまくる 空対空JAがHIT>JB(jc)>JC>JD>〆かBorC無双〆 ●待ち~被固め、被起き攻め時 相手の空ダを吹雪で落とせればいいが 手裏剣と一緒に突っ込んでくるようなら後手に回りがちになる。 また、相手のJCを食らうと相手の起き攻め→固めという嫌な流れになりがち。 被起き攻め時は以前寝っぱが有効とか書いてあったが バングのゲージが50%↑ある時は起こして大噴火で4000近く持ってかれるので厳禁 被起き攻めの読み合いは(ジン側:バング側 主な解決策 ガード:コマ投げ で負け 暴れ(2A等)。移動受身で解決 暴れ:小パン等 で負け ガード 移動受身?(たまに拾われる 昇竜C,D:2D で負け 暴れ(2B,3C限定)。RC後ガードor投げ(相手のタイミング次第) 寝っぱ 起こして大噴火 もう一度言うが大噴火が食らうと痛い、移動受身かさっさと起きる 切り返すならやっぱりバリガ→バッタ→空波動D等が一番な気がする。 ●攻勢時 各種Dや波動A~Cを出すとバングの2DによるGPからフルコンされかねないのでD等で固めない。 jcをうまく使って固めるが、2Dで暴れられると厄介。 2D振らせて空波動Dなりで狩るほうのがいいかも。 JBをバング側2DでGPされたら空波動Dやると危ない。 相手もバッタしがちなのでJAをとにかく振って飛ばせないように。 起き攻めは特に意識することがない。 強いて言えば バング側に 移動受身→双掌打(CH)→大噴火で5000ダメージがある。(若干ネタいらしい 起き攻め重ね損ねでもらうと洒落にならない。
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※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 確定反撃 3C 5B(最速だとカウンター),5C 直ガ 5C(ch) 6B 直ガ 5A 5D 2A 直ガ 5B 2D 直ガ 5B 6D 直ガ 5B JD 直ガ 5A 地双 直ガ 5A 空双 着地まで行動不能 大噴火 5C(ch) 阿修羅 直ガ 5B D系と阿修羅はかなりシビア。
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ページ内目次 注意事項 忍法雑談スレよりコメントフォーム 注意事項 ・昇竜を警戒するように ・GPに頼りすぎないように ・相手にゲージがある時は6Aも警戒するように 忍法雑談スレより 167 :名無しさん:2011/01/20(木) 14 41 05 ID kicXxLvsO スルーされてて可哀想だから俺も書いてみるか、ジン対策。 まずジンの固めだが、5Dで逃げることも考えた方がいい。じゃないと相手はJB被せ放題でいつまでも固めが続いてしまう。 もちろんGP取らせないために様子見してくるだろうが、そうしたらJAなんかでこっちのターンにも出来る。つまりまずjcを読み合いにさせなきゃいけない。他は大体同意かな。 次に立ち回りだが、なるべく空対空は行わないってのには同意。だが、飛ぶことも重要。 ジンの主力牽制である5Cを飛び越え固めに移行できるのは大きい。 とはいえ、前ジャンプからのJAやJBで勝てる行動はほぼ無いので、あくまでも5C飛び越え用。 ちなみに空対空でジンから見てバングが下、横にいる場合は、JAで発生勝ちするくらいしか勝ち目無い。 よってジン相手の空対空では上とっての置きJB被せ、A釘位しかやることない。 飛んだとき引きずり下ろされる時もかなりあると思うけど、直ガJA、JDなんかを見せておくと良い。 まぁ分かってるジンは5A擦ってくると思うけど、アクセント程度に。 地上では、自分から攻めるのはまず無理。 地対地の牽制で勝てる要素は無い。 とはいえ、飛ばれると落とせない。よって中距離で地上から攻める選択肢は無い。 しかし、中~遠距離の待ちならば地対空の5Bが機能する事もあるので、様子見含めてうろうろしておくのもあり。 纏めると、攻める場合は中距離からのジャンプでこちらのペースに持ち込む。(前ジャンプなら5C飛び越えたり、JAやJBなんかをきっちり直ガして暴れてみたり。垂直、後ろは空ダや置きJB、置きA釘とか。D釘で無理矢理固めに持っていくのもあり。) ジン側がこちらのジャンプを咎める動きをしだしたら、こちらの対空が生きてくる。 そうやって相手のペースを崩して細かく削っていく。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バーンバッバッバーン 色々なことができるキャラ ジャンプした後、空ダ2回か2段ジャンプ後空ダができる ジャンプ>空ダ>ジャンプはできない 技性能-- 通常技 5A 色々な場面で使える 微ダ5Aで固めるのがつおい 5B 牽制、発生は10 割と上にも判定あるから対空にも 5C 中段、jc可能 2A 下段、補正きついので2A始動は安い でもこれ見せていくのは大事 2B 暴れ潰しとかに jc可能 2C 脚払い 6A 下段、ガードさせて1F有利でjc可能 6B 中段、CHまたはRCで追撃可能 低姿勢暴れをすかす 6C 大体はコンボ用の技、補正ゆるゆるだから確反に使うと大ダメージ 3C スライディング、先端当てれば微ダ2Aで拾える FCなら2Bとかで JA 特に言うこと無い 派生JAもあります JB 横に広い攻撃 降りJBとか強いね JC コンボ〆に J4B 百合折り ヒットorガードでこっちに引き寄せ効果あり J4C Exになって受け身不能増加 投げ ダメージが500落ちた代わりに、蹴りの後空ダが可能に 空中投げ こっちは変わらず、蹴る前に双できたりもする 必殺技 名前長いから略称で書く 双 623B(空中可) 相手を吹き飛ばす、壁端だとバウンド効果 中央だとカメラ端まで飛ばす、途中で壁端に当たったら当然バウンドします Exになって双の判定が広がった?らしい また空双での壁バウンドが少し変わった FC対応 コマ投げ 623C(空中可) 単発2kくらいのダメージのコマ投げ Exでは地上コマ投げの補正がきつくなったので、普段は投げを多用したほうがいい ただ投げ抜けできないのは良い所 釘 空中で236AorBorCorD それぞれA釘、B釘、C釘、D釘と呼ぶ 単発ダメはどれも300だったはず A釘はヒット時、相手に毒状態付与 B釘は地面に当たった後に爆風が出る C釘はヒット時相手を補足する、補正はCS2に比べて相当悪くなったが捕縛時間は増えた D釘は一気に3本釘を出す、出した後に(回数残ってれば)空ダ可能 設置釘 214AorBorCorD(空中可) バングが乗った後に任意の方向へレバーを入れることで超ダッシュが可能になる釘を設置する Aはバングの前方に Cはバングの真上に AとCは高さはジャンプしたくらいの高さ Bはバングの前方に置くが、Aよりは手前 Dはバングの後方 高さはバングの頭上スレスレくらい 以下自分のメモからコピペ コンボ-- エリアル選択 1.5B JAJBJ4C J4CJC 2.2B6C J4CJC 1は補正ある程度ある時 2は補正きついと感じた時 中央 5A始動(5A2A、2A2A始動はパーツを適当に省く) 5A5B2B6C(jc)JD2B5Bエリアル ダメ2500ほど、ゲージ+29 カルル、ヴァルケン、レイチェルにはjcJD 5A5B2B5D JBJ4C JBJC 1800,ゲージ+19 5A~5D J4C双 2B双 5Bエリアル 2700,ゲージ+38 6C低ダJ4Cいける距離でのコンボ 5A5B2B6CJDC釘JDC釘5D〆 3マーク、ゲージ+21 5D当てたと同時に受け身取られる 5D後は垂直J安定 前方なら相手から来てくれる 後方なら空ダ投げしにいける NならJ4Bできる 5A~6C低ダJ4C双 微ダ5C( 2C)or6Dor5B 双 5Bエリアルor2B6C~ ダメ3400or3200or3100ほど,ゲージ+40~46 5A~6CJDC釘5C6D大噴火 ダメ3000,ゲージ-50+21 ゲージ80以上ならこれで50パー持っての端攻め 5A~6C JBJ4CJC (微ダ)5A5Bエリアル ダメ2600,ゲージ+32 ライチには不可,図書館勢には微ダいらない 投げ始動 投げ空ダdlJ4C 着地6C 低ダJ4C双 5C2C双 2B6C~ 3200,ゲージ+41 ちょいむずいけど見返りはある 投げ空ダdlJ4C 着地2B5Bエリアル 2200,ゲージ+23 安定コン 投げ空ダJ4CJC 着地5A5Bエリアル 2100,ゲージ+24 キャラ限、のはず 投げ空ダJ4C C釘 5C6D大噴火 2900,ゲージ-50+11 投げ空ダJ4C 着地6C JD C釘 5C6D大噴火 (低ダJ4Cコンいけるくらいの距離) 投げ J4C 5B JAJ4C双 大噴火 3210,+18-50 2B5Bにすると3292 投げrc 2B~低ダJ4C双 微ダ5C2C双 2B6C~ 4100,ゲージ-50+22 5C始動 5C5D JBJ4CJBJC 2000,ゲージ+16 完全中央の時 5C5D JBJ4C双 2B双 5Bエリアル 3000,ゲージ+38 6C低ダいける距離 コマ投げ始動 コマ投げrc 後ろJ 着地大噴火 3700,ゲージ-100 端 5B2B双 5B6C7jcJ4C 空双 着地5Bエリアル 基本的にこれやっとけばおk 5B2B部分は5A5B2Bや5C2Cでも大丈夫 投げ始動 投げ 空ダJ4C双 5B双 5Bエリアル 安定 投げ JBJ4C 5C2C双 2B6C7jcJCB釘 B釘〆の起き攻めができる、こっち推奨 空ダJ4C当たりにくいキャラもいるし 端投げrc 5C双 5B6C7jcdlJ4C双 6C JBJ4CJC 5A5Bエリアル 4741、+32 ゲージあるなら投げラピ コマ投げより減る 以下6C JBJ4CJC 5A5B多めなコンボ色々 端5B2B6C双 5B双 6C JBJ4CJC 5A5B阿修羅 4890 投げrc 5B2B6C双 5B双 6C JBJ4CJC 5A5Bエリアル 4300,+29 端6ACH 5B2B6C双 5B双 6C JBJ4CJC 5A5B阿修羅 4600,+39-50 (端寄り)中央5B2B6C 低ダJ4C双 5B双 6C JBJ4CJC 5A5B阿修羅 4900,+40-50 2B始動なら5100 端5B2B双 5B6C7jcdlJ4C双 5B JBJ4C双 着地阿修羅 4620,+37-50 端5A5B2B双 5B6C7jcdlJ4C双 5B JAJ4C双 着地阿修羅(こっち確反状態)3922,+37-50 端5CFC 略 着地6C JBJ4CJC 5A5Bエリアル 4192,+52 端2C双 5B6C7jcdlJ4C双 着地6C JBJ4CJC 5A5B阿修羅 5030,+37-50 端2CCH 5C2C双 5B6C7jcdlJ4C双 6C JBJ4CJC 5A5B阿修羅 5425,+41-50 端6BrcJB 5B2B双 5B6C7jcdlJ4C双 5Bエリアル 3886,+21 端6Brc空双 5B双 6C JBJ4CJC 5A5Bエリアル 4006,+19 端6BCH 5B双 5B6C7jcdlJ4C双 6CJBJ4CJC 5A5B阿修羅 5067,+40-50 端6CCH B釘投げない着地 5C2C双 5B6C7jcdlJ4C双 6C JBJ4CJC 5A5Bエリアルor阿修羅 6045,+53or6636,+45 端密着5C(相手ガード) 昇りJCrcJBJ4C着地2B~いつもの F式コン,4012,23回収 背が高いキャラ限定 ラグナ、レリウス、テイガーあたりに対応してたと思う 詳しくはバングスレを見よう 端ちょい寄り空投げ 蹴り前空双 (相手バウンド)5B双 6CJBJ4CJC 5A5Bエリアル 4300(A釘で4400),+39 ネタ-- 傘 5C*n 大噴火 初段ヒット後、傘のせいで2段目以降ガードになって 最終段を確定で当てられる補正切り 6段目の投げの前に何しても相手は反撃とれない、はず 直ガ蛇翼、ガーキャン潰れるの確認 6段目前にジャンプ逃げも不可 (相手しゃがみ)5A~5D 低ダJA 空コマ 相手最速N受け身だと空コマヒット 前方、後方だと逃げられる、ディレイ受け身or受け身無しだとJAヒット ハザマ相手とか空中からリターンとれる選択肢を持つ相手には微妙 空双逆飛びコンについて バングスレpart18 854 5A 5B 2B 6C jc空ダJA J4C 空双 6D 双 ~ 対応キャラ:[ノエル,レイチェル,ハザマ,ヴァルケン] ディレイとか変えればマコト、ツバキ、ラムダには可能? 853より バングスレpart18 890 自分端空双裏当てコンボ 5A 5B 2B 5D JB jc空ダJA 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【2658】【38】 5A 5B 2B 5D JB jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【2818】【】 5A 5B 2B 5D JA JB jc空ダJA J4C 空双 6C J4C JC 【2243】【】 1番目コンボの対応キャラ:[ラグナ,レイチェル,タオカカ,ハクメン,ハザマ,レリウス] 2キャラ分ほどの距離まで可能 2番目コンボの対応キャラ:[テイガー(猶予F短い)] 2キャラ分ほどの距離まで可能 3番目コンボの対応キャラ:[ヴァルケン] ほぼ画面端限定 JD 微ダ2A 5B6C 9jcJ4C双 逆飛び 5B6CJDからもギリ可能らしい
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対戦動画 バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の[[空中制御]]で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 2A直ガジャンプ 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前足一本になる動作)。 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は下段。(6A 2Bも有効) 空ガ不能は,5C,6C,5D,2D,阿修羅 阿修羅スカには2C 反確 5A 6B直ガ 5D,6D,JD直ガ 2D直ガ(2Aも可) 阿修羅直ガ(2Aも可) 3C(直ガは5B) 地上双直ガ 5D 6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
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シシガミ・バング(獅子神萬駆)(CV:小山 剛志) 身長 : 192cm 体重 : 105kg 血液型 : B 出身地 : 燈の国 誕生日 : 1月1日 趣味 : 修行・必殺技名を考える 大切なもの : 正義・殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの : 悪・ピーマン ※ムックの相関図によりアークエネミー所持である事が明らかになった 詳しい内容については不明 ―バックボーン― イカルガ内戦で故郷をなくした忍者一族の頭領。 同胞を率いてカグツチ下層に逃れ、再起を図っている。 その傍ら「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」(自称)として活動しており、大悪党「ラグナ」とやらが現れたとの噂を聞きつけて成敗に乗り出した。 ―性格― 義理と人情を重んじる「漢」。 良くも悪くも直情的だが、忍術にたけ、下の者の面倒見も良いため慕われている。 女性に滅法弱い一面もある。 ―特徴― 忍者独特のスピードはあるが、通常攻撃は遅く重い。 空中飛び道具の特殊クナイは相手の動きを止めたり、毒効果をもたらすことができ、特殊技も揃っている。 ドライブ攻撃は、攻撃モーションにガード判定のある打撃技の「バーニングハート」。 各種D攻撃をヒットさせると「風」「林」「火」「山」のアイコンが増加し、四つ揃うと自身の能力が飛躍的に向上する技を発動できる。
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ページ内目次 シシガミ・バングpart15より シシガミ・バングpart15より 534 :名無しさん:2011/02/12(土) 18 18 19 ID mD.gXEV.0 俺がヴァルケン触った感じでは狼が強い。爺のほうはあんま怖くない。 爺の方なら、5Cの当たらない距離くらいから踏み込んで5A。 5A、2Cに負けないように空中攻撃を先端当てとか浅めとかで狙っていけば触れる。 触った後にも6A云々の読み合いはあるけど切り返しはそこまで強くないから触れたら強気で攻める。 狼の方はかなり厳しいと思う。遠くからの飛び込みは狼C JBとかAケニとかがメインなんだろうけども 狼C JBはタオカカみたく判定出ずっぱりでない分置き5Bとかである程度抑止はできなくもない。 Aケニは判定バカ強+狼Cキャンセル可能なのでまともに対処するのは無理。 空中から横ラインで飛んでくるときはJ攻撃で潰したり相殺したりもできるけど期待しない方がいい。 空中から斜めラインでくるときは2Dで受け止めることもできなくはないけど期待しない方がいい。 上で狼の「飛び込みを潰すのは無理無理」みたいに書いたのは 狼各種Cと各種ケニ,各種アイゼンの区別がつかない+狼各種C後再び各種Cでタイミングずらせる。 のでキツイ。あっちも当ててからコンボ安定しづらいからリターンはそこまででもないけど、そもそも勝てないから関係ない。 つまり狼になったらつきあわないことが大事。釘があるならD釘攻めは有効よ。 地上横ラインから来たらジャンプでさっさと逃げる。orガードする。ガード段に関しては基本立ちガードで相手の空中攻撃をガードしたら 狼Aの下段が来るからしゃがみガード。狼JB 狼5C 狼JB(狼3C 狼Aの下段択も一応)もあるから、 空中攻撃をガードしたあと溜めるようなモーションを見せたら立ちもしくはジャンプやバクステで逃げる。上手くいけば5Aとかで反撃もできるかも。 空中でガードさせられるときは確実にバリア入れる。バリア癖無い相手なら俺はそれだけで狩れる自信がある。 空中から攻めてくるときはダッシュで下をくぐって逃げる。相手がそれ読みで真下に来たら後ろジャンプとかで逃げ安定。 アイゼンに関して、あれは昇竜と相殺するぐらい判定が強いので勝とうなどと思ってはいけない。 アイゼンは幸い当たらなければキャンセルできないので後ろ歩きやダッシュでアイゼンすかしたな。ってときは殴りにいってもいい。 バッタ逃げは狼慣性空中ダッシュや狼Cキャンセル逃げだと思うけど、反応してソッコーダッシュして追いかけとけばいい。 ハイジャンプで逃げてるとかジャンプ回数に余裕を残したまま逃げられたときはJCでの迎撃あるから、まぁ狼再変身迎撃とかもあるだろうけど、 ヤバイと思ったらその場かジャンプしながらガードすればいい。何もなかったら手を出せばいい。 とにかく地上ガンダッシュなどして常に中距離以内を保って「こいつ攻めすぎマジ単細胞」と思われるぐらい粘着したい。 狼に変身する猶予を与えないこと。中距離以内での擦りあいはヴァルケン弱いから。 あっちに触られてからはイェーガーをガードしたらとりあえず5A出しときゃいい。くらいしかわからんー だんだん言いたいことがまとまらなくなってきたけどこんな感じかな?ヴァルケン戦は丁寧さとかあんまいらないと思う。 535 :名無しさん:2011/02/12(土) 18 18 30 ID 6.FErtV2O バッタは置きJAや空投げ 狼突進は5Bで勝てた気がするが、変身したら即D手裏剣でこっちのターンにしたほうがいいかも 切り返しと体力が弱いキャラなので、コンボと起き攻めはしっかりさせておきたい バング有利な気がするから頑張れ 536 :名無しさん:2011/02/12(土) 19 33 26 ID 1TVE6UDoO かなり良い感じの対策だな。 ただ、イェーガー後は読み合い。最速5Aは向こうの最速狼ダッシュJAに勝てるが、7ダッシュから飛んできてJAには5Aすかされ硬直に刺される。
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BBCS-バング対策 800 :名無しさん:2009/11/25(水) 13 25 57 ID aavJ0RQ60 なんとなくバング戦対策・・・できてるのか知らんけど D釘は安全圏まで逃げる以外の拓なし。ガードしたらまあ…… よられたら地上ならフィールド空中なら2Dで離す。直上なら空投げも視野に。 切り返しフィールドは確定ポイントが見つからなかった。 偶に低空クレを見せといてC派生から悪だくみする。 具体的には着地Aアクト投げとかBアクトとか…もう一回低空クレとか あ……ゲージは全部カラミティで バングにはAアクト投げが有効だとは思う。 警戒してD振りづらくなるまでひたすらAアクト投げしてやるとかどうだろうかww 606 :名無しさん:2009/12/03(木) 18 07 57 ID SNsVJ2DY0 しょうがねえ、お前らの為にバングクラッシュ講座だ良く聞けよ! 釘 地上でガードしちゃ駄目。意地でもジャンプして逃げろ。遠距離高空とバングの真下が安置。 固め コマ投げ捨ててガンガード。5Cは立て。距離離したらバックジャンプ逃げ。 バックジャンプはJ4Bや釘にも有効でバング戦で要。 んでガード固めてコマ投げ誘って勝負所で垂直ジャンプからフルコン。6Bは・・・無理wごめんw 5A タオカカなら2Aで勝てる。前作どうりならクネの2Bでも。他キャラはガードでw 勝ちパターンとしてはひたすら耐えること。間合い取り、ガードの上手い相手にはバングもD釘が増える。 立ち回り、固めでD釘を使わせ釘が無くなった所で勝負。体感だがネガペナ耐性も低めなのでとにかくじっくりと戦うこと。 こんなとこか。地上、空中Aからの糞火力はどーにもならんから基本辛いけど頑張れば・・・いける、といいねw 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 10 49 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】バング 【開幕】後ろ低ダが安全といえば安全。だけどダッシュ速度がバング>Λのせいでかなりしんどい。あと開幕微ダッシュ5Bに対して勝てるのあるのかって思ってる 【地対地】勝てる選択肢が絶望的。3C先端が一番安全だけどとばれたら確反という。バング3Cは直ガして4Bが安全。3C読んで4B置くのは俺には怖くて無理 【地対空】ダメージソースの対空がマジで機能しない相手。6AがJCと相殺しまくるせいで安定しない。つかD釘ですべて終わる。D釘発生前に2Dで潰すのが理想だけど、バングがHJや二段ジャンプの高さでも2Dすかったら空ダから確反 【空対地】5Aどころか5Bですらすべて終わる 【空対空】JAJBになにも勝てません。JBchから余裕をもってコンボに持ってかれる 【近距離】正直無理ゲー。バング立ちCに4B合わせましょうとしか言えない。バングの5Bからノーキャンコマ投げ、5C、2C、ディレイ2B、またその2Bからはjcと2Cと双掌打、5Cからは6Bと2C。なにこの糞択 風林火山とか釘設置重なったら半分あきらめるしかなくね? 【中距離】3C注意しなきゃいけないから5Dは振りにくい。基本JDかJ2Dか 【遠距離】何しようか悩む。やることはあるのにバング側が釘ですべて無にしながら進んでくる 【コンボ注意点】当たり判定が縦に薄く、横に広い(6D当たりにくい理由) 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】中距離5D 【備考】無理 75 :名無しさん:2010/02/21(日) 13 29 14 ID mqec7bLMO バング戦が全く勝てないんですがバング戦のセオリーって何ですか? いつも麦芽忍法とかいうムーヴに温まってしまいます 79 名前:(個人情報保護ry)投稿日: 2010/02/22(月) 00 38 31 ID XTeiCsRI0 低空クレノーゲージ拾いで脳汁噴出しましたこんばんわ バング戦は釘を打たせる 画面に集中する、怒らない、後は転移に対応できるようにしておく って事ですね 距離は常に離しておくことが大事です 50%たまったらゲージは全部崩しに使えるように立ち回れないと ダメージ負けしやすいです ガードを5B以降のリボルバーアクションにバリア貼るようにするといいかもです
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※下のほうに旧対策があります。 * font(#FEFEFE){基本的立ち回り} **地対地 - **地対空 - **空対地 - **空対空 - **起き攻め - **被起き攻め - * font(#FEFEFE){距離別立ち回り} **開幕 - **遠距離 - **中距離 - **近距離 - * font(#FEFEFE){ポイント} **割り込み - **反撃 - ---- 開幕 バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。 開幕当身は統計的にあまり効果はない。 基本戦術 ①接近戦 <攻撃ターン時> ・ゲージ効率を考えてクールにダメージを与える。 ⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。 ⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。 ・ガードポイントで止めてくる輩は、見てから紅蓮一択 ⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。 ⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。 <守備ターン時> ・いやらしいぐらいに2D当身を狙ってゆく ⇒バング側に、2Aからの攻めはリスクリターンが合わない事を判らせる。 ⇒ダメージ狙いではなく、小手先の技に頼らないと戦えないと思わせる事が鍵。 ・連続攻撃でござるの起き攻め攻撃はジャンプ逃げ一択 ⇒筆者もバング使いだが、ガン拒否ジャンプされるのが一番辛いと考える。 ⇒ピンポイントに空中バング落としを決められる上忍はまずいない。 ・中段攻撃派かバング落とし派かを見極める ⇒攻めの起点に5C肘打ち、バング落としを多用するかを観察する。 ⇒バング戦での唯一かつ最も重要な読み合い箇所かと思われる。 ②中距離戦 ・立ちC、3Cが猛威を振るう ⇒この位置での地上戦は大噴火と3Cスライディング以外に負ける要素が無い ⇒GPをしてくる場合は、上述の通り紅蓮で叩く ③遠距離戦 ・ゲージ貯め安定。 ・バングの釘を当身できれば遠距離戦は大安定。 ⇒D釘3本版などは比較的容易。釘の後に攻めてくる輩は無理やり掴める。 ・地上に張り付いてゆっくりとプレッシャーを与えてゆく。 ・愚直に空ダから攻めることも可能。 ⇒降り際JCと見せかけてJBを使うとGPタイミングを外せる。 <総評> 当方、実はバング使いでもあるがハクメンの当身が極めて辛く感じる。 基本的な立ち回りではハクメン有利で間違いない。 ただし、有利であることに胡座をかいていると ダブルアップ起き攻めに負けることがままある。 4Cのめくりキックも問答無用で当身できることを覚えておく。 当身を愚直に狙い、起き攻めはジャンプで拒否すれば、 僅差で負けることはあっても、白星の方が圧倒的に多いだろう。 Presented by ゆーま
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補正関係 シシガミ・バングpart14スレ398,401さん他の調査より。 暫定のデータなので実際と異なる値が記載されている可能性があります。 キャラコンボレート 80% 5A 200 80/ 84 5D 680 80/ 80 (同技10%) 2A 150 70/ 82 2D 920 80/ 94 (同技10%) 6A 380 80/ 89 6D 850 80/ 94 (同技10%) 5B 640 85/ 89 JD 750 70/ 50 (同技10%)(ch時ボーナス補正160%) 2B 620 90/ 89 JA 180 90/ 84 6B 580 80/ 92 JAA 180 90/ 84 5C 860 70/ 92 JB 560 92/ 86 2C 650 80/ 84 JC 650 90/ 89 6C 920 100/ 94 J4B 840 90/ 89 3C 880 80/ 94 J4C 600 100/ 89 前投げ 0,0,1500 90/100, ---/100, ---/ 55 後投げ 0,0,1500 90/100, ---/100, ---/ 55 空投げ 0,0,1500 100/100, ---/100, ---/ 55 双 1300 60/ 92 (同技10%) 空双 1300 100/ 84 (同技10%) A釘 300 100/ 84 B釘 300,??? ???/???, ???/??? C釘 300 100/ 84 D釘 174 100/ 84 (乗算補正は1本ずつ乗る) 地コマ投げ 0,0,600,653,842 100/100, ---/100, ---/89, ---/92, ---/???(ダメージ保障100%) 空コマ投げ 0,700,785,1000 100/100, ---/92, ---/92, ---/??? (ダメージ保障100%) CA 0 50/ 65 金バ 0 65/110 青バ 0 ???/??? 大噴火 0,910*4,0,3733? ???/???,???/???*4,???/???,???,??? (最終段以外ダメージ保障20%:182*4=728) 阿修羅 0,3125 100/100, ---/ 40 (ダメージ保障30%:937) 傘 ???*n ???/???(たぶんCSと同じ) 風林火山 ダメージ1.2倍 風林火山時各種ドライブ技(さらに風林火山のダメージ1.2倍が適用される) 5D 720 80/ 80 (同技10%) 2D 1000 80/ 94 (同技10%) 6D 1000 80/ 94 (同技10%) JD 1000 72?/ 91? (初段*乗算=64%程度) (同技10%?)(ch時ボーナス補正は不明) 究極萬駆 相手は死ぬ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る