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vs バング ドライブの解説はこちらを参照 CP バング 立ち回り バングwiki 基本的な立ち回り ラグナ=ザ=ブラッドエッジ part43 363 :名無しさん:2014/02/23(日) 16 55 45 ID vF5QwHsw0 バング戦はムキになって追いかけっこしたら駄目 相手の逃げA釘やらJBに被弾したり、そっからヒットアンドアウェイされるだけ それで体力とペース奪われて終わる 基本は地上戦 相手の釘を回避しつつ、バックジャンプJCやら6A、5B見せて牽制 相手が釘を大量消費してくれるタイプなら使わせつつ、避けたりして攻めを凌ぐ 逃げつつ適度に設置から仕掛けてくるなら、早めのHJAや置き6Aが有効 基本は地上から歩きつつ、HJで距離だけ詰める振りしてバックダッシュJCや降りJCまきつつ バング側に釘を無駄使いさせたい 地上戦はこっちの5Bに勝てる技はバング側は先出し3Cしかない ガンガン攻める 向こうもゲージ無い時以外3Cは博打だけどリスクリターンあってるから、ゲージ相手にある時は警戒 相手の釘各種が面倒なら、対空やら触りに行く振りしてブラッドサイズ 丁度軌道的に釘を避けつつカウンターが取れる rc込みでぶっこめば大分バング側は対応に困ると思う 後は触ったらコンボをしっかり決める 意外とバングはコンボ決め辛いから落としてる人観るけど勿体無い それだけ意識すればトータルで勝てる相手と思う 起き攻め関連 224 :名無しさん:2014/02/03(月) 13 56 33 ID HrTyPjG.0 バングのリバサGPの狩り方教えて下さい。 あれって各派生に対してこちらもそれ一点読みの連係出すしかないんですかね。 225 :名無しさん:2014/02/03(月) 15 16 22 ID CfWzF2Zk0 投げでいい。JD以外全対応。 JDしてくるようなアホには3C まだおで退場願おう。 226 :名無しさん:2014/02/03(月) 17 00 36 ID uLaJyYMY0 中段重ねればいいって偉い人が言ってた 231 :名無しさん:2014/02/04(火) 13 17 22 ID 8yphePuE0 3C22C9入力しときなさい。 3C当たればまだおが出て、ガードか6Dされたら前ジャンプが出る。 6Dだったら空振り見てからフルコン。ガードされても状況悪くはない。 350 :名無しさん:2014/02/21(金) 08 20 47 ID T6PTaPzk0 345 バングの起き攻めは2A連ど安定 6D後どのボタンに派生されても勝てる 351 :名無しさん:2014/02/21(金) 09 25 43 ID iPr0PMDs0 鵜呑みにした結果wwwwwwwwwwww 爆裂されました 352 :名無しさん:2014/02/21(金) 10 39 46 ID U4bUaJtcO ゲージくらい見ろとしか 563 :名無しさん:2013/02/18(月) 19 55 10 ID UIriPCgA0 バング戦でガン逃げしながら毒釘撒くような立ち回りされた時 こっちは釘切れるまで攻めない方が良いんかな? あと5Dでよろけた後のコマ投げor打撃の択は復帰しないのが安牌なの? 564 :名無しさん:2013/02/18(月) 20 37 37 ID ER9dhlRgO バングの5Dに受け身とらないと立ちくらいになるからマーク回収しながらコンボされる 読み合いにしかならんよ 575 :名無しさん:2013/02/19(火) 02 36 17 ID NgTUKhKQO 563 基本的にバング側が振る技がキレ釘やJBぐらいしかないので割と強気に行っていいですよ 5BをGP取られた場合、最速A転移は5Cがch、dl転移は2Cがchします 相手が地上で構えだした際は2Cを意識すると荒らしも通りにくくなるでしょう 5D〆からの択は5C 5Dの場合は補正やコンボ時間の関係上マーク回収されるので嫌々ながらよろけ復帰するのがいいと思います それ以外での5D〆は5A 2A 2Aのいれっぱ狩り、5A 623Cのコマ投げ、5C中段、J4Bムサ中下などありますが基本は復帰しないのがいいと思います 5A 2A 2A、5A 623Cは5A時点で復帰するとめんどくさくなりますのでそこを気をつけるといいでしょう 5A時点で受け身を取りいれっぱした際にはコマ投げが入らず、逆択として2Aが通るわけですが2A始動は安いので割り切っても構いません 5C 5D後の択だけ気をつければなんとかなるとおもいます まぁめんどくさかったら昇竜で拒否してもいいですが読まれた際は5B立ち喰らい始動の痛いコンボが入るのでそこは読み合いで ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 331 :名無しさん:2013/06/27(木) 20 27 24 ID IM84wFvcO バングのコマ投げってどうするのが正解なんですか? 起き攻めにコマ投げ重ねられて小パンも割り込め無いんですが…… 寝っぱとかした方が良いんですか? 332 :名無しさん:2013/06/27(木) 21 01 07 ID 97u6m85I0 飛ぶ 333 :名無しさん:2013/06/27(木) 21 04 20 ID IOeGGito0 昇竜拳! ビタ重ねってことは一点読みか 331の起き上がりが単調になってる バングのコマ投げはスカしたらかなり隙あるから、おそらく打つときは前後転見てない 可能性が高い まぁ結論はずらし緊急受身か2起き上がり昇竜かバクステ 345 :名無しさん:2014/02/20(木) 22 23 05 ID srGGQo5E0 同じくらいの段位のバングにほとんど勝った事がない 立ち回りは釘をハイジャンでよけたり3C打ってきそうだったらバリガジャンプするくらいしか意識してない 起き攻めはたまに投げ狙ったり一瞬待ってから2Aとかしてるんだけど ドライブの逆択がすごい苦手、立ち回りでも大体釘から触られて崩されて 勝つときは大体こっちの割り込みから逆転みたいな感じしかない状態 バング戦得意だって人いたらどんな感じでやってるか教えて欲しい 長文で申し訳ないけどお願いします! 354 :名無しさん:2014/02/22(土) 08 33 54 ID kTpcPgjoO バング戦は釘消費させることを意識するのが大事だと思うわ 体力有利なら遠距離で待ち 距離つめるときはハイジャンプとかかな バングは通常技の判定弱いはずだから殴り合いなら基本勝てる あとJAがだいぶ機能する
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スレより 636 名無しさん [sage] 2013/11/09(土) 08 23 51 ID 2V6KqBPg0 Be ココノエとの技相性調べてみた ・ココノエ立ちA この技ココノエの爪どころか手首くらいまで食らい判定ない。おわり。 食らい判定先行の立ちBどころか双が負ける。 勝てる技…2C、3C ・ココノエ2A この技は食らい判定ちゃんとあるからなんとでも、でも姿勢とリーチの関係で立ちB機能しません ・ココノエ立ちB 見た目通り空中判定になって2C避けてくることがある 2Cと相打ちになったら最速スライド2Bからコンボ ・ココノエ2B CTアラクネ2Bを出始めの低姿勢消して多段にして全体増やした代わりにリーチすごい増やしたぞ当然スパナに食らい判定無いぞ的な つまり かなりおわてる 全体Fあるから頑張ってスカして立ちBか3Cを差し込む、発生前に一点読みでダッシュ立ちBやエスパー6B もしくは深めに飛び込んでJ2C 6DGPは早くから足無敵がある6Cがあるのでしぼんぬ。 ・ココノエ立ちC ココノエ本体にしか食らい判定が無い ダッシュで踏み込んで発生勝ちか、全体が長めなのでスカして見てから3C差し込み 判定で勝てるものは何もない ・ココノエ2C ココノエ本体にしか食らいh この技のヤバいとこはバングの空中技が食らい判定の塊なのと合わさって対空にもなってしまうこと なんで裏から出したJ4Bすら負けてるんですかね…? ・ココノエ6A 4Fからずっと頭無敵で発生11Fで溜められて範囲が真上にもある対空。感覚的には超強いアマネ6A 地上牽制なら何でも勝てるけどこの技は飛び見てから出すもの J4Bを出す際はココノエ6Aが出切ったあたり、つまり着地少し前に出すこと 他に勝てるのは釘くらいかな、ムサ対空ずらしも溜めで対応できる jcできるのでJDはだめ ・ココノエ6B 牽制で使わない ・ココノエ6C 4Fから足無敵のフェイタル技、下段一点読みだと思うけど 2Cもあまりフェイタル食らわないし、頭属性なので3Cはお互いスカってほぼ五分 たぶん使われない ・ココノエ3C ココノエ本体にしかk この技は近距離に攻撃判定が存在しないので走り込み まあ外したら隙だらけだしバング飛んでるからやってこないはず まとめ 「飛び越すジャンプバリアから遅めにJ4B」「下がってスカしてダッシュ立ちBか3C差し込み」「発生勝ち狙いでダッシュ2Cや3Cぶっ込み」 これらにキレA釘や各種撹乱を混ぜて散らす でもココノエにはそういう間合い調整やバッタ撹乱を潰す引力斥力がある ぶっちゃけまともにやるときついんで釘設置推奨かもね。 釘ダッシュは引力の影響を受けないぞ!斥力はむり 637 名無しさん [sage] 2013/11/09(土) 08 24 30 ID 2V6KqBPg0 Be リバサ対策 ワープ 立ちA2A立ちB6A投げ辺りからはスカ確認立ちBが立ちカウンター。 そのままコンボするもよし、cODでバー対するもよし 画面端時は簡単に端維持するために投げたいけど実際やるとなかなか難しいので立ちB推奨 バクステ 立ちAスカからスライド立ちB 超難しい。アズラエルより難しい バクステの無敵と距離が優秀すぎて中央でワープと両対応できない もうちょっとこう…手心というか… バクステ一点読みならやや遅めに2B推奨 A超火九 詐欺重ねは厳しい バリアガードでも3Cフェイタルが入る 超必全てで暗転返し可能 暗転返しODから3Cフェイタル ココノエが画面端時は3Cじゃなくて暗転返し6DGPから転移で裏周りしつつカウンター、空ダJ4Bで拾えるのでココノエが100%ない時はこれで ジャミングガー不 ひたすら前に歩いて黒玉消えた瞬間3C 端背負わされてやられると暗転後は大噴火か疾風撃しないとガー不食らって8000くらいは減るので 自分が端背負った状態は避けること。あんまないように思うかもだけど バングだと端背負いのリバサ阿修羅や疾風撃後にこの状況になるので。
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「相変わらず」とハクメンは言って居るため、何かしら接点がある可能性があると思われる。 どう考えても年齢的には苦しいが、六英雄でないにせよ生まれ変わりだったり、子孫だったりするかもしれない(ハクメンのエンディングは2110年)。 家庭用補足 「相変わらず」とハクメンが言ったのはジンだった頃の記憶の話で、六英雄として一緒に~とか そういうことでは無かった。 バングの持つアークエネミーの詳細や前の所有者については結局明言されなかった。 例の殿が六英雄なんじゃ無いのかな。 五十五寸釘に話しかけていたとか。 -- 名無しさん (2009-06-14 19 35 17) ジンだったときにバングにあっているから、らしい -- 名無しさん (2009-06-26 00 19 14) ハクメンとなったジンはかつてバングの志をあざ笑ったけれど、現在は信念を貫く者同士として、バングの目の前の弱い者を救おうとする志に敬意を感じた、らしい。 -- 名無しさん (2009-06-27 02 43 36) 現時点でバングが六英雄である根拠は特にありません -- 名無しさん (2009-07-05 18 02 10) 名前 コメント
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ノエル殿に挑むときの心得でござる 一、2Cから大噴火は入らない、注意すべし 一、バリアガードを常に意識するべし 一、リバサDDを警戒するべし 一、Dを連打する相手にはC釘、大噴火でわからせるべし 一、投げは安い。ガードを固めて中段を見切るべし 一、空対空は置きJB先端でリスクを減らすべし 一、単独で飛び込むときはJDを駆使するべし 一、GPは忘れた頃に使うべし 一、気合でどうにかするべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載コメントフォーム ノエル側のバング対策 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 303 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 00 18 31 ID iFCLwy.MO ノエルきっつい 置きJB以外の空中行動はJAJBで全部カウンターってのが娑婆すぎ JCも見てから上りJAで落とされるみたいだし、空からはまったくと言って良いほど攻められない かといって地上では牽制立ちBがノエル立ちD、2Dにスカされるし、2Bはスカったら死が見える さらにGP取られて有利とか意味不明な状態もあってどうしようもない 設置釘使っても、とりあえず昇りJA振っときゃいいか的なノリで動かれ、しかもそれに負ける 手裏剣をうまく使うしか勝ち目が無いんじゃないか? タオカカ>>>ノエル>>>>略ってぐらい、個人的にはキツい 304 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 00 52 50 ID wms73eMYO それでもノエル戦は地上戦中心で行くべき 2Bは確かにリスクがでかいがカウンター確認大噴火で4800 出るからゲージあるなら狙ってった方がいい GPはある程度忘れた方がいいかな。思い出したら使う位で 地上戦も不利だが間合いが近いし勝てる選択肢が あるだけ空中戦よりはマシ 308 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 05 47 09 ID iFCLwy.MO 304 それしかないのか・・・ 地上にいるとノエルが空ダJBからやりたい放題してくるから、仕方なく飛ばされてる感じ でもJB空中ガード>JA引きずり降ろし>立ちA固め、とされてハゲそうになる 310 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 11 36 39 ID 3u/KHokUO 対ノエル戦 基本的には中距離でジリジリ 相手が空中行動を消費したら着地点付近に釘を重ね 強引にターンを取る 固めよりも即座に崩しにかかり何とかダウンを奪う 釘設置を使った起き攻めはJAで負けてしまうが 設置だけして敢えて使わず、ジャンプの出始めを2Aで狩る これをやることで釘設置を活用しやすくなる こちらから攻める場合はノエルの空中手前でJD GPを取ってA転移、もしくは対空を空振りさせてそのまま殴る リターンもデカイし、一度痛いめ見せれば 相手は対空を振りずらくなり攻めやすくなる 待つ場合は置きJBと置きJD、空対空なら負けてもリスクは小さい たまに相手の起き上がりに投げ抜け仕込み2Dも混ぜ ノエルの2D、DDの暴れを抑制する 337 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 22 46 14 ID nrGE8n3w0 5D>低空双いっぱいやってきた。 ライチ、タオカカ、ノエルあたりになんとか安定しそうな感じ。カウンター時は5B>2Bでお茶濁しつつ、 ノーマルでは大噴火までつなげられる。 頑張れば空中ヒットかどうかの確認も出来そうなんで、俺的には実用レベル。 特にノエルにはサマーへの反撃やD連携への無理やりな割り込みで5Dが活躍するから、 煮詰めればかなりおいしくなりそうな予感。て言うかなってほしいです。 692 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 03 07 56 ID odOYP7Vk0 ノエルは地元の量産型ノエル対策でよければ… バッタノエルは怖いけど空投げからコンボもってかれるより地上で立ちガして 相手の癖をみる。まぁ大体は空Aばっかで攻めてくるだろうけど強気の立ちAorBでカウンタッ できるので相手がバッタ辞め始めてからが本当の地獄 とかいっているけど実際地上ならバングのターンもっていける場合もあるし釘設置でガード揺さぶりまくって固まったら投げでもいいし 相手が50%あるならわざとDD誘発させてゲージ使用させるのもあり 巷じゃつらいって言われてるけど量産型程度ならこのように立ち回れば怖くなくなる ってか怖くなくなったよ。相手の空ガ不攻撃はJDからおいしくいただくのもありです。転移はもちろん忘れずにね! 693 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 03 16 25 ID odOYP7Vk0 釘攻撃or設置の間違いだ…。 後ノエルのD攻撃は下段めっちゃ遅いし基本立ちガで安定だと思います 怖いのは空中と空中セッカッコーだけだって思ったらきっとノエル戦が楽しくなるかも 694 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 08 46 33 ID t/dH1gBI0 6AにJD取って転移すると6Cの後ろの判定にカウンタッしてちょうどいい高さで6Cループ・・・ まぁぶっちゃけ地上戦もぶっぱグリードとスライディングにほぼ負けるから迂闊に攻められない罠。 ってか驚いたんだけど2DもJDも低姿勢に当たらないのね。 765 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 00 09 14 ID Mnw1XRe20 今日ノエルにJDやったら3Cですかされつつカウンターで5000貰ったんだが・・・ 2Dでも同じことされた。2Dならさすがに低姿勢当たると思ってたんだが。 ってか動画で3Cから6300とかあがってんのな。どうすんだあいつ。 775 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 00 34 37 ID MtZih1W.0 765 相手がバッタJAばっかりなら空中直ガ投げかJA。対空狙い待ちならA、D釘から攻めるか不意の3C 後は起き攻めと人の癖を読める様になればまだ戦えるでござるよ!基本後手じゃないと勝てない、後手でも勝ちづらいけど 777 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 01 12 00 ID 18envrhk0 ノエル戦で空中戦は駄目っていう人がいるけど 相手に空中からも攻めてくるって意識させないと、地上戦が厳しいと思う 空中戦といっても素直に攻めるんじゃなくて相手のJAに引っかからないようにバッタしたり A釘から近づいたりする感じで 相手のJAからはそこまでダメいかないし、引っかかってもある程度必要経費と考えている そうすることで地上の差し合い、相手の対空にJDが機能すると思う そしてそこからの起き攻めで一気にダメ取る感じかな 779 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 14 04 05 ID DSjnhA7w0 ノエル戦は、地上と空中で様子見しながら相手を飛ばせて 相手の着地際とかに近づく感じじゃないか? 多くのキャラに対して、それに近い動きになるけど。 783 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 23 20 25 ID MtZih1W.0 ノエル相手に「空中から容易に攻めれる」と思わせてはいけないと思うんだ。正直ノエル落とせる対空ないし。2Dとかはまず無理だったし それかガン逃げしてD釘あててセットプレイに全てを託すか。てか俺ノエルにこればっかだわ 962 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 22 48 15 ID LVmGK/DoO 話の流れ切って悪いけどさ… ノエルにどう立ち回れば良いのか教えてくれ…空対空は勝てる要素なし、GP取っても投げ、転移しても謎判定で潰され、崩しも相手のしゃがみと6Cで乙る… 964 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 00 30 51 ID UxHwkK520 ノエルは分からんなぁ 釘からなんとか殺すみたいなイメージしか湧かない あとは6Cに撥ねられるの覚悟でジャンプ読み超先出しJAとかすると1ラウンド目くらいなら攻めるきっかけに出来る印象 ただし当然ながら、相手も同じ事を試みた場合リボルバーブラスト!までしっかり決められて痛い目見る 965 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 14 09 22 ID /uFFZmUwO 962 相手が完璧に対応してきたら立ち回りからターンを取るのはほぼ不可能 うまくJ4Cを通す ノエルが対地で出したJCを発生前にJA対空する D連携に割り込む が一番狙いやすい あとは超先置き2Dで飛び込み潰したり 地上2コンボで風林火山溜まるから、そっからが勝負 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 74 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 03 32 36 ID jBRqwPyMO 優秀な対空、空対空があるので飛び込み自体はNG。飛び込むふりして釘や空ダでタイミングを崩す。これは6A先端かその手前位の位置でするといい。6A当たっても6Cが届かないから痛くない。JA、JBとかの場合はガードする。降りた後の6A、6Cに注意。ガード出来ずに喰らってしまったら、これも空ダと釘で対空をすかすか潰す。チマチマと中距離で嫌がらせして攻めてきたら各種技を置いておく。近距離では相手の5Aの間合いになるべく入らない。間合いの外で2A、5Bを置いておくと相手が攻めてきた場合リーチ差で勝てる。飛ぶ場合はバックジャンプでJBを置いておく。立ちA固めはバリア安定。付き合っても良いこと殆どない。ノエル戦はこちらから当てるのではなく当たりに来てくれるのを待つ感じ。 来てくれない場合はD釘ばらまいて捕まえるか、来てくれるまで近づかないとか。待ちのノエルがあまり居ないからなんとも言えないけど待ちに付き合ったら負けると思う。 76 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 07 46 16 ID fHClxSFk0 74 2AはノエルAには勝てるけどノエルB先端に負ける。Bはわかんないけど。2Bが発生間に合えば相打ち。 521 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/06(月) 18 43 44 ID 4OX93GFsO ノエル無理だ…リターン2000リスク3500~の読みあいしかできない上に基本リーチ発生判定負け、GP無効化に小さい喰らい判定…結局何もできないのかこれ… 523 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/06(月) 19 01 35 ID xNvwNDfc0 俺はノエル戦では ①こっちの2Aがギリギリ届かない間合いで出された2Bと、 ②ノエルの昇りJBぶんぶんに勝てる技があるのかということと ③緊急受身後の2Dを読んだ場合、何で潰すのが一番ダメージ取れるのか が知りたい 今やってるのは、 ①おとなしくガードして距離をあける ②遠めならA釘、近めなら発生勝ち狙いでぶっぱ気味の昇り空中バング落とし 無理そうならガード ③緊急受身に2Aを重ねて、2Dのガードは間に合う 2D読んでる場合は、B>JA>…で拾ってる。絶対これよりいい反撃があると思う なんだけど、俺はこうしてるってのがあったら教えてもらえるとうれしい 526 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/06(月) 19 26 23 ID .WEdCePkO 523 ①2Aで発生勝ち狙いは無理かもしれないからバリアガードしてる ②A釘か、直接ぶつかると負けるけどJB先端 ③一点読みなら2D出してる お願いフェンリルだった場合にも潰せる 527 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/06(月) 19 38 00 ID 2WRN2ykEO 523 ①五分状況で2B振ってくるならとりあえず前Jして様子見つつ着地際J4Cでターンとれればもうけもんじゃね? ②は先飛び見てからJAで勝てるよ、ノエル空対空は先に飛んでるほうがほぼ負けると思ってる ③は2Dじゃだめなの?カウンター始動で3000、ゲージあり4500だしいい気がしちゃってるんだけど 528 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/07(火) 03 05 45 ID P4X2NFDY0 2Dってかなり早めに出さないとスプリングレイドで消し飛ぶよね あと緊急受身に重ねる形で出したら相手の2Dにめくられないか? もしくは相手の様子見ですかる位置でだすか 532 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/07(火) 07 56 47 ID n.OnzhaUO 528 サマーには相殺はよくあっても負けるのは、逆に2Dがはやすぎないかぎりない 相殺したらBしこんどきゃいいしね 2D同士がかちあったとき、密着でもめくられたことない気がする、感覚だけど腕が邪魔で裏入んないんじゃね? 536 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/07(火) 09 53 41 ID Zn21OD4gO ノエルの2Dはダッシュじゃないとめくらないよ。 ところで、リバサフェンリル読んで裏に回った時、6C当たらないかな? 537 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/07(火) 15 06 11 ID .LyV.yXw0 完全に読めて裏に回れたらJD当てたほうがいいんじゃね? 6Cは完全に密着でも当たらない気がする、トレモ勢頼んだ 538 名前:トレモ勢[sage] 投稿日:2009/07/07(火) 21 00 03 ID zkt9DNao0 536-537 表・裏どっちでも当たらんかった。残念。 540 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/08(水) 11 06 37 ID 6WiafvLM0 ノエルのリバサ2D読みは2Bがいいよ 548 名無しさん [sage] 2009/07/09(木) 02 20 56 ID 0t0Pk7KYO 対ノエル動画見たけど 後飛びJA強いな あと5A、5D辺りが目立ってたね 5Aは2A恐れなければ強いからともかく、5Dはなんであんなに通るんだ? 2A擦りどころか3Cが恐いレベルだと思ってた 549 名無しさん [sage] 2009/07/09(木) 02 28 13 ID LO.T7GRg0 立ちDGPって、ノエルのGP確認からの早め立ちC(裏判定)、遅めの2B2C、立ちA>投げあたりに負けるよね 立ちDGPを対空で振ってたけど、相手の着地際はGP通りやすいのかな? 550 名無しさん [sage] 2009/07/09(木) 07 06 32 ID fTjC5FdcO D多いのは他が使えないからってのが大きいんじゃない? ノエル相手に2Dはチェーンリボルバー中でもない限り2B2C3Cで潰されるし、ガトリングで~2Cはこっちにゲージない限り比較的安定行動でもあるから。2Bも目押し連打可だしね。 6DはGP時間と発生のズレが大きくてそれこそノエルのC系統に潰されやすい。 551 名無しさん [sage] 2009/07/09(木) 13 13 31 ID NAo3PKAcO 対空5Dならガードされてもフォローし易いし、空中ガード不可で当たれば2500↑だからじゃない? CHなら大噴火も入るし、バッタばっかりの相手には見せていくものだと思ってた。 かといって地上戦になっても多少マシなだけだけど コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vs バング【バング基本ステータス】 【バング戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs バング 【バング基本ステータス】 ドライブ:バーニングハート オーバードライブ 獅子神忍法・究極奥義・「萬駆風林火山」改 ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP: FC対応技: 下段技:2A、2C、3C、6D 中段技:6B、5C 空中ガード不能技: ガード不能技:獅子神忍法・熱血最終奥義・「究極萬駆」 コマ投げ:真空烈風バング落とし、昇天粉砕バング落とし・改、獅子神忍法・激奥義・「激萬駆疾風擊」 【バング戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 [GP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] ドライブ技のGPでガード中にその場から消えて特定の位置に現れてドライブ技の続きを出す A、B、Cの順で移動距離が長くなっている 近距離で裏周りヒットを狙う場合はA、逃げる場合はCで 遠距離から攻撃をすかしてヒットを狙う場合はBと様々な場面に応用して使い分けよう ただし、転移後はGPが無くなる上、転移後の相手の攻撃はこちらに振り向くので連続攻撃がカウンターヒットすることもある いったん間をおいて転移すれば、相手の攻撃をかわして背中にカウンター出来る 秘術・バング粉砕爆破の術 [GP成功時にD] 【1000】[始動 70% 乗算 94%] その場でバング自身が爆発する 多段技をGPでとったとき、攻撃が終わって隙が出来るまで爆発しない また一度GPを取ればD系統の技を当ててから爆発することも出来る 攻撃が当たるとバングと相手が高く打ちあがり追撃可能。fc対応 verUPにより爆発部分の攻撃判定が一度になり、バングが着地するまで行動不可になった それでも両者が地上なら5Aが連続ガードになるほど有利 真空烈風バング落とし [623+C] 7F【600+653+1082】 [始動 100% 乗算 1段目追撃約 85%乗算 2段目追撃約 85%,3段目追撃約 50%] [投げ] 投げ抜け不能のコマンド投げ。空振り時の隙が大きいので気をつけたい Aから少し遅らせて出すコマ投げと5B2Bの暴れ潰しの二択が地味にえげつない 地面に叩きつけられた相手はすこしバウンドするためrcして追撃可能 また、一連の行動中も設置釘に触れればダッシュキャンセル可能 昇天粉砕バング落とし・改 [空中で623+C] 13F【500+635+940】 [始動 100% 乗算 1段目追撃約 85%乗算 2段目追撃約 85%,3段目追撃約 50%] [投げ] 投げ抜け不能の空中コマンド投げ。慣性が乗るようになったので空ダから出したりするとちょっと面白い 打ち上げた後ジャンプ追撃できるようになった、また阿修羅が確定するので殺しきりに使おう バング双掌打・金剛戟 [623+B] 16F(-4F)【1300】 [始動 70% 乗算 82% 同技] 双掌打を放つ(通称:地双)今作はfch非対応 ヒット時はスライドダウン。画面端でヒットさせた場合は追撃可能 中央でこの技で〆ると相手を吹き飛ばしてしまうため、相手に逃げられやすい ch時は中央でも端バウンドなのでコンボのチャンス 乗算補正が悪いため、コンボの序盤に組み込んだ場合はコンボダメージを伸ばしにくくなる バング双掌打・天剛戟 [空中で623+B] 13F【1300】 [始動 80% 乗算 92% 同技] 空中で双掌打を放つ(通称:空双)今作はfch非対応 画面端に到達した場合は壁に張り付くが、すぐに落下するため追撃がやや難しい ch時は中央でも端バウンドなのでコンボのチャンス バング流手裏剣術 [空中で236 + AorBorCorD] 空中で斜め下に向けて釘を投げる技 ボタンに応じて様々な効果があり、各性能がどれも使い勝手が良いが1ラウンド中に12本までという制限がある 釘手裏剣落下中は別の釘手裏剣を連続で投げれる A釘 9F【300+毒】 [始動 80% 乗算 74%] ヒット時に毒効果を与える 隙が少なく慣性が残るのでジャンプ直後や空中ダッシュ直後に出してもそのまま行動可能 B釘 9F【300・300】 [始動 80% 乗算 89%] 何かにぶつかると跳ね返って爆発する。爆発はガードしても消えないが攻撃をくらうと消える 壁や地面にぶつかると反射するように、相手や相手の飛び道具にぶつかると斜め後ろ上方に跳ね返ったのち爆発 A釘と同様慣性が残るようになった 遠距離の最低空で投げて地面に当てたり、画面端に向けて投げて爆発させることで相手の動きを制限するように使う C釘 18F【300】 [始動 80% 乗算 84%] ヒット時に相手を束縛する 投げた後はその場で落下し着地硬直が解けるまで無防備なので気をつけたい 主な用途はコンボパーツ、対空技潰しである 1番キツい角度で投げるので遠くには飛ばない D釘 9F【300*3】 [始動 80% 乗算 94%](一本ずつ計算) 異なる角度で釘を3本同時に投げ、地面に当たると跳ね返りそのまま飛んでいく 投げてから地面に着くまで(下方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を下方向に飛ばす 地面に着いて跳ね返ってから(上方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を上方向に飛ばす B釘同様投げる瞬間に一瞬静止するがこちらはブレーキがかかることなくそのままの勢いで飛んでゆく そのため空中ダッシュ直後に出して釘と共に接近するキレD釘が強力 登りで出しても即着地出来ないため、前作までのように地上連携中におもむろに出して攻め継続するような運用は出来なくなった AD釘、BD釘、CD釘 【300】 [始動 % 乗算 %](一本ずつ計算) 236+Dとその他のボタンを同時押しすることで各種釘を3本同時に投げる隠し技 どれも投げる瞬間静止したのち、斜め後ろに飛び上がる硬直動作がある 発生が遅い上に着地まで硬直のため、使い所が非常に難しい(というか見当たらない) 釘設置 30F[(空中も可)214+AorBorCorD] [始動 -% 乗算 -%] 釘を1本消費して画面上にマークを設置する そのマークに触れたときに十字キーを入れた方向に一定距離を素早く移動する この移動は必殺技同様で空中で何も技を出していないときor通常技ヒット時に移動でキャンセルが可能 地上ではAとBとC版はバングの上に、D版はバングの少し前の地上に設置される。 空中ではAとBとCはバングの少し上に、D版はバングのいる所に設置され高度があればすぐに設置に乗って移動ができる バング嵐禍陣 [632146+B] 【100】49F[始動 100% 乗算 60%] 広がった傘から釘が雨のように降る じょじょに釘を消費していくようになった(合計4本) 発生が非常に遅く立ち回りやセットプレイに使いづらいなど、相変わらず使い所に悩む技 発生保障は無く、発生前に本体または傘が攻撃を受けると傘は消える(その場合も釘1本消費する) 展開された傘は相手をサーチして移動する 釘が0本の時に使用すると傘が出るが釘は出ない 裂空ムササビの術 [空中で22+A] [始動 -% 乗算 -%] ムササビのようにマントを広げ、ふわりと滞空する。ジャンプ行動を1回消費。 verUPにより最低空で出せるようになった マントを広げた後は空中ダッシュ以外の行動でキャンセル可能。ODも通常発動扱いになる 滞空中にレバーを入れっぱなしにしておくと、その方向に若干慣性が乗る また、ムササビ動作中は相手をすりぬける 主な用途としては以下の通り。 6C ムササビ JC 空双等のコンボ中継 J2C ムササビ JB、JA(ガード時) J2C引き摺り下ろし ムササビ 裏周りJ4B等の空中崩し中継 対空ずらし ジャンプムササビ D釘等の地上固め継続 コンボや崩しに活躍する期待の新技だが、ジャンプ行動扱いなので2段ジャンプや空中ダッシュ後には使用できない、 着地硬直が有るといった欠点もある 空中投げの後ムササビをし、そのまま上を入力し続けると途中でふわっと上に浮く ディストーションドライブ 通称:DDと略されているヒートゲージ50%消費することで出せる超必殺技 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 暗転1F+17F(-27F)[2363214+C] 【550*5+400(550*7+4000)】 [始動 80% 乗算 92*6(8),65% ダメージ保障:15%] 相手に突進して、ヒット時は数発の打撃を加えた後に手で相手を押し込む形で画面端に叩きつける ガードされると痛い反確なので気軽にぶっ放すのはやめておこう 発動時の無敵は健在、RCなしでは追撃不可 どこからでも端まで運べるため締めたあとの状況は良好 今作から最終段にも最低保障ダメージがついてコンボの〆に使っても高いダメージを出すようになった OD時は演出が強化されダメージが上昇、逆側の画面端へ叩きつける 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 [236236+A] 【2220】 [始動 100% 乗算 40% ダメージ保障 925] 印を結んだバングがオーラに包まれ、それがヒットすると相手を打ち上げて2体に分身したバングが交差攻撃する 発生まで無敵があるので切り返し技として使える 非常に高い位置まで判定が発生するため、やや高空の相手を捉えるといった使い方も出来る OD時は演出が強化されダメージが上昇。 生当て時のダメージ…火なし 2500 火あり 3000 最低保障ダメージ2500*1.25*0.4=1250 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 [風林火山アイコンが全点灯している状態で236236+D] 【2500】 [始動 % 乗算 % ダメージ保障 135*3+360] [投げ] 風林火山アイコンが全て貯まっている時にのみ使用出来る、移動コマンド投げDD 相手の裏に回り込み、投げ抜け不可の投げを行う 相手が空中にいる時に出すとほぼ確定で投げられるので非常に強力 アイコンが貯まったらこれをチラつかせて相手にプレッシャーを与えていこう しかし相手の裏に回り込むという性質上、裏方向にも攻撃判定がある技(ハクメンJBなど)とかち合うと潰されてしまう またハザマのウロボロス派生移動など大きく移動する技や、昇竜やDD、OD発動時の無敵には無力 OD時は演出が強化されダメージが上昇 生当て時のダメージ…4200 アストラルヒート(通称:AH) 当てれば勝ちという文字通りの一撃必殺技 と言っても発動条件的に他の攻撃を当てても倒せるような状況なので狙い所が難しい 自分が次ラウンド取得で勝利、相手体力が35%以下、ヒートゲージ100%、の3つの条件を満たしている時のみ使用可能 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 [6321463214+D] 【一撃必殺】 1Fから打撃のみでなく投げに対してもGPがあり転移も可能で、持続は長くガード不能判定だが、発生が遅い 地上で63214 632147Dという風にコマンドを仕込めば低空で出しやすい ヒット時の演出もカッコイイがこれで止めを刺すと勝利時のバングに変化が… コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 [GP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] ドライブ技のGPでガード中にその場から消えて特定の位置に現れてドライブ技の続きを出す A、B、Cの順で移動距離が長くなっている 近距離で裏周りヒットを狙う場合はA、逃げる場合はCで 遠距離から近付いてヒットを狙う場合はB、Cと様々な場面に応用して使い分けよう 多段技を取った場合でも転移が可能 秘術・疾風バング瞬間移動の術 [空中でGP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] 空中で行う以外は同上 真空烈風バング落とし [623+C] 【2095】 [始動 % 乗算 3段目追撃約81%,4段目追撃約40.4%] [投げ] 投げ抜け不能のコマンド投げ。空振り時の隙が大きいので気をつけたい。 前作以上に補正が悪くなり、単発ダメージ及びRCから追撃した時のダメージは低下。 3段目の蹴り上げは空中復帰不能/乗算そこそこなので、RCコンボはここから行きたい。 昇天粉砕バング落とし・改 [空中で623+C] 【2485】 [始動 % 乗算 2段目追撃約85%,4段目追撃約72.3%] [投げ] 投げ抜け不能の空中コマンド投げ。空振り時はその場から落下する。 2段目の膝打ち上げが空中復帰不能、RC後に自分が着地してからでもコンボが間に合う。 目の前で低空コマ投げ 6Dといった釣り行動が可能。 バング双掌打・金剛戟 [623+B] 【1300】 [始動 80% 乗算 72% 同技] 双掌打を放つ(通称:双)今作はfch非対応 ヒット時はスライドダウン。画面端でヒットさせた場合は追撃可能 中央でこの技で〆ると相手を吹き飛ばしてしまうため、相手に逃げられやすい ch時は中央でも端バウンドなのでコンボのチャンス。 乗算補正が悪いため、コンボの序盤に組み込んだ場合はコンボダメージを伸ばしにくくなる バング双掌打・天剛戟 [空中で623+B] 【1300】 [始動 80% 乗算 92% 同技] 空中で双掌打を放つ(通称:空双)今作はfch非対応 画面端に到達した場合は壁に張り付くが、すぐに落下するため追撃がやや難しい ch時は中央でも端バウンドなのでコンボのチャンス 硬直が少なく、低空で出せばガードされても反撃は無い割りにch時のリターンが良い 低空双 6Dという釣り行動が可能 バング流手裏剣術 [空中で236 + AorBorCorD] 空中で斜め下に向けて釘を投げる技 ボタンに応じて様々な効果があり、各性能がどれも使い勝手が良いが1ラウンド中に12本までという制限がある A釘 【300+毒】 [始動 70% 乗算 90%] ヒット時に毒効果を与える 隙が少なく慣性が残るのでジャンプ直後や空中ダッシュ直後に出してもそのまま行動可能 緩い角度で投げるのでB釘と並んで1番遠くに飛ばせる B釘 【300・300】 [始動 70% 乗算 90%] 何かにぶつかると跳ね返って爆発する 壁や地面にぶつかると反射するように、相手や相手の飛び道具にぶつかると斜め後ろ上方に跳ね返ったのち爆発 投げる瞬間に空中で静止するが、硬直解除後はそれまでのベクトルを引き継ぐ(若干ブレーキが掛かるが) A釘に比べ発生が遅く、硬直も長い 遠距離の最低空で投げて地面に当てたり、画面端に向けて投げて爆発させることで相手の動きを制限するように使う C釘 【300】 [始動 70% 乗算 75%] ヒット時に相手を束縛する 投げた後はその場で落下し着地硬直が解けるまで無防備なので気をつけたい 主な用途は風林火山アイコン用コンボパーツ、対空技潰しである 1番キツい角度で投げるので遠くには飛ばない D釘 【】 [始動 % 乗算 %](一本ずつ計算) 異なる角度で釘を3本同時に投げ、地面に当たると跳ね返りそのまま飛んでいく 投げてから地面に着くまで(下方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を下方向に飛ばす 地面に着いて跳ね返ってから(上方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を上方向に飛ばす B釘同様投げる瞬間に一瞬静止するがこちらはブレーキがかかることなくそのままの勢いで飛んでゆく そのため空中ダッシュ直後に出して釘と共に接近するキレD釘が強力 登りで出しても即着地出来ないため、前作までのように地上連携中におもむろに出して攻め継続するような運用は出来なくなった AD釘、BD釘、CD釘 【】 [始動 % 乗算 %](一本ずつ計算) 236+Dとその他のボタンを同時押しすることで各種釘を3本同時に投げる隠し技 どれも投げる瞬間静止したのち、斜め後ろに飛び上がる硬直動作がある 発生が遅い上に着地まで硬直のため、使い所が非常に難しい(というか見当たらない) 釘設置 [(空中も可)214+AorBorCorD] [始動 -% 乗算 -%] 釘を1本消費して画面上にマークを設置する そのマークに触れたときに十字キーを入れた方向に一定距離を素早く移動する この移動は必殺技同様で空中で何も技を出していないときor通常技ヒット時に移動でキャンセルが可能 地上ではAとC、BとDで設置される高度が異なり、AとCの方が高く設置される 空中では高度は一律同じでバングの頭より少しだけ上に設置される ジャンプ直後に設置する高度が地上のBとDの高度に近い A:1番遠くに設置、B:2番目に遠くに設置、C:真上に設置、D:後ろに設置 バング嵐禍陣 [41236+A] [始動 -% 乗算 -%] DDから必殺技に変更(DD版は削除) 釘を4本消費して相手の頭上に傘を投げ、広がった傘から釘が雨のように降る 発生が非常に遅く立ち回りやセットプレイに使いづらいなど、相変わらず使い所に悩む技 発生保障は無く、発生前に攻撃を受けると傘は消える(その場合も釘を消費する) 展開された傘は相手をサーチして移動する 釘が0本の時に使用すると傘だけが出て釘は降らない 裂空ムササビの術 [空中で22+A] [始動 -% 乗算 -%] ムササビのようにマントを広げ、ふわりと滞空する。ジャンプ行動を1回消費。 マントを広げた後は空中ダッシュ以外の行動でキャンセル可能。ODも通常発動扱いになる。 滞空中にレバーを入れっぱなしにしておくと、その方向に若干慣性が乗る。 また、ムササビ動作中は相手をすりぬける。 主な用途としては以下の通り。 6C ムササビ JC 空双等のコンボ中継 J2C ムササビ JB、JA(ガード時) J2C引き摺り下ろし ムササビ 裏周りJ4B等の空中崩し中継 対空ずらし ジャンプムササビ D釘等の地上固め継続 コンボや崩しに活躍する期待の新技だが、ジャンプ行動扱いなので2段ジャンプや空中ダッシュ後には使用できない、 着地硬直が有るといった欠点もある ディストーションドライブ 通称:DDと略されているヒートゲージ50%消費することで出せる超必殺技 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 [2363214+C] 【2836】 [始動 75% 乗算 80,92*4,65% ダメージ保障:20% 152*4=608] 相手に突進して、ヒット時は数発の打撃を加えた後に手で相手を押し込む形で画面端に叩きつける ガードされると痛い反確なので気軽にぶっ放すのはやめておこう 発動時の無敵は健在、RCなしでは追撃不可 どこからでも端まで運べるため締めたあとの状況は良好 今作からガード時の相手の硬直が短くなったので、RCから図々しく攻めるといった事がしづらくなった OD時は演出が強化されダメージが上昇、逆側の画面端へ叩きつける 生当て時のダメージ 火なし…1867 火あり…3719 最低保障20% 152*6=912 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 [236236+A] 【1980】 [始動 100% 乗算 40% ダメージ保障 50% 990] 印を結んだバングがオーラに包まれ、それがヒットすると相手を打ち上げて2体に分身したバングが交差攻撃する 発生まで無敵があるので切り返し技として使える 非常に高い位置まで判定が発生するため、やや高空の相手を捉えるといった使い方も出来る 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 [風林火山アイコンが全点灯している状態で236236+D] 【2754】 [始動 % 乗算 % ダメージ保障 %] [投げ] 風林火山アイコンが全て貯まっている時にのみ使用出来る、移動コマンド投げDD 相手の裏に回り込み、投げ抜け不可の投げを行う 相手が空中にいる時に出すとほぼ確定で投げられるので非常に強力 アイコンが貯まったらこれをチラつかせて相手にプレッシャーを与えていこう しかし相手の裏に回り込むという性質上、裏方向にも攻撃判定がある技(ハクメンJBなど)とかち合うと潰されてしまう またハザマのウロボロス派生移動など大きく移動する技や、昇竜やDD、OD発動時の無敵には無力 OD時は演出が強化されダメージが上昇 生当て時のダメージ…4905 アストラルヒート(通称:AH) 当てれば勝ちという文字通りの一撃必殺技 と言っても発動条件的に他の攻撃を当てても倒せるような状況なので狙い所が難しい 自分が次ラウンド取得で勝利、相手体力が35%以下、ヒートゲージ100%、の3つの条件を満たしている時のみ使用可能 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 [6321463214+D] 【一撃必殺】 1Fから打撃のみでなく投げに対してもGPがあり転移も可能で、持続は長くガード不能判定だが、発生が遅い 地上で63214 632147Dという風にコマンドを仕込めば低空で出しやすい ヒット時の演出もカッコイイがこれで止めを刺すと勝利時のバングに変化が… コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】【注意すべき技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 【注意すべき技】 ■激萬駆疾風撃 DD。風林火山アイコンが全部点灯した時に発動可能。 背後に瞬間移動してから通常投げ抜け不能のコマンド投げ。コマンド成立から暗転まで完全無敵。 回避方法は地上ニュートラル状態ならジャンプかOD。空中なら火蛍かOD。 バングがこの技を発動可能な状態の時は常に警戒する。 2段ジャンプ後であればハクメンは背後に現れたバングの居る方向に瞬時に振り向くので、空中に居る時の火蛍の入力方向を間違えないように注意。 2段ジャンプ前なら暗転前にバングの居た正方向へコマンド入力。 2段ジャンプ後なら暗転前にバングの居た逆方向へコマンド入力すること。 なお暗転後に無敵は切れるため、暗転時に背後まで攻撃判定のある技(ハクメンJB)を出していた場合は潰せることがある。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ドライブ技は各種構え中にガードポイント(GPt)を持っている。 5D、2Dは上中段GPt、6Dは上下段GPt、JDは全打撃GPt。 攻撃部分は、5D、2D、JDが上段攻撃。6Dのみ下段攻撃。 中段のドライブ技は無いので、しゃがみガードで全て対応できる。 【立ち回り】 【総合】 釘が設置されている付近では高速移動のめくり・中下段の択が飛んでくるのでなるべく避ける ガードポイントがあるドライブ技での暴れをするバングには、 ガードされて隙の少ない技か当身でキャンセルできる通常技を中心に振っていく 風林火山を発動されたら5000オーバーのコンボが平気で飛んでくるので、 隙の大きい技は振らない 可能なら当身で事故らせたい 【開幕】 【遠距離】 4Cなどの隙の大きい技を素振りしているとA釘で差し込まれて毒にされたりするので注意 A釘(毒)は速度が速いのでガード安定 D釘(3WAY)は反応できれば当身で対応 【中距離】 B釘(爆発)はバウンド見てから当身で 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 対空技潰しのC釘があるので、釘ストック無しなら6Aが安定。 めくり前提の通常技のJ4Bがあり、真上付近に飛ばれた場合はガードの表裏の選択を間違えないように。 当身は表裏両対応なので拒否できるが、様子見の場合は隙を晒すので信用し過ぎないこと。 【空対地】 【起き攻め】 リバサ阿修羅は暗転見てから6D、2D、雪風、悪滅で割り込む。5D、JDでも間に合う。 最速低空火蛍も当たるが、タイミングがシビアなので勧めない。 リバサ傘は2Dで取れば、発動時の釘の数によって2Dが連続で2~5回入るのでかなりおいしい 目安は0~2本で2回、3~5本で3回、6~9本で4回、10~12本で5回。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 3C 通常ガードで5Cが確定するほど隙が大きいが、 大抵はRC出来る状態で出してくるので、ゲージが50以上ある場合はガード後も油断してはいけない。 バング双掌打・金剛戟 通常ガードで2Aが反確だが、密着気味でないとノックバックで届かない。 ギリガで5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風が反確。 固めで戟を使ってくるバングに対してはギリガを積極的に狙っていきたい。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 通常ガードで5A、2Aが反確。 ギリガで5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風が反確。 ゲージが100の場合はガード後のRCにも注意。 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 1 テンプレ 2 通常技解説その1 3 通常技解説その2 4 必殺技解説 5 DD解説 6 コンボ解説その1 7 コンボ解説その2 8 初心者指南書 コメントフォーム ここでは本文が崩れている様に見えますが、したらばに張り付ければ直ります。 現状はデータがCTなので、CSのページから持ってきて張ると吉。 1 テンプレ ――――――――――――――――――――――――――――――――――― 「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」シシガミ・バングを攻略するスレッドです。 どんな強敵だろうと「風!林!火!ザァァーーーーンッ!!」の精神で頑張りましょう。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――― □ 前スレ シシガミ・バング part11 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1262777742/ □ 雑談用スレ 忍法雑談スレ ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48579/1250526517/ □ まとめwiki シシガミ・バング攻略@ ウィキ - トップページ ttp //www14.atwiki.jp/sisigamibangu/ ※現在Wiki編集者を大募集中です。 BLAZBLUE @wiki - シシガミ=バング ttp //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/29.html □ テンプレートリンク 通常技 2 3 :必殺技 4 5 :コンボ 6 7 :初心者指南書 8 □ 携帯用リンク 100 200 300 400 500 600 700 800 900 □ 注意 質問の前にWiki、ログ、まとめサイト等を見たり検索してから質問をお願いします。 過度な雑談や愚痴は各該当スレでお願いします。 荒らしには華麗に「秘術・バング瞬間移動の術」でかわしましょう。 次スレは 970を踏んだ人が立てましょう。 テンプレートは下記URLからどうぞ。立てる前にまず前スレへのリンクを修正してください。 可能であればWikiのテンプレード置き場などのリンクも修正してください。 スレ立てが困難な場合(携帯、立て方が解らない等)、早めに他の人に依頼しましょう。 最新版テンプレート ttp //www14.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/43.html 2 通常技解説その1 ■ 通常技 A ・・・・・・・・・・・・・ 【195dm】 ジャブ。 バングの技の中では最速の5F。13F目から連打キャンセル可能。jc可能。 一部のキャラのしゃがんだ状態には当たらない。(タオカカ,レイチェル,ライチ,ν-13,※ジン) 相手のジャンプ移行に当てるのに最適。 ※ジンはしゃがみガード時、当たらないときがある。 B ・・・・・・・・・・・・・ 【640dm】 ストレート。 発生8F。ヒット時のみjc可能。ややリーチがあり、若干上にも判定がある。 バングの地上牽制の要。B 2Bと繋ぐ時、Bを直ガされると割り込まれやすい。 C ・・・・・・・・・・・・・ 【860dm】 拳叩き落とし。 発生18F(中段として機能するのは24F前後)。中段・空中ガード不能。jc可能。 リーチが短く隙も大きいので空振り注意。2Cや双掌打、大噴火などに繋げよう。 2A.. ・・・・・・・・・・・ 【150dm】 しゃがみ下段突き。 発生8F。下段、連打キャンセル不可。初段補正が70%と大きい。 固め・崩しの起点となる技だが、ほとんどのキャラのAや2Aに割り込めない。 2B.. ・・・・・・・・・・・ 【620dm】 しゃがみ肘突き。 発生13F。jc可能。前に出ながら攻撃するので、意外とリーチがある。 A,2Aからの暴れ潰しや固めに役立つ。 2C.. ・・・・・・・・・・・ 【920dm】 足払い。 発生13F。下段、ヒット時ダウン。ヒット時のみjc可能。 リーチが短く隙も大きいので空振り注意。ガードされると相手のB攻撃が確定するくらい不利になる。 6A.. ・・・・・・・・・・・ 【720dm】 脚を上げて相手の膝を踵で踏み抜く。 発生22F。下段。jc可能。中段と発生が近いので、ファジーガードが出来ない崩しになる。 硬直差-1Fで、ガードされてもフォローしやすい。寝っぱなしの相手への追い打ちにも使える。 6B.. ・・・・・・・・・・・ 【880dm】 クラックシュート。 発生20F。中段、ヒット時ダウン。RC以外のキャンセル不可。 11Fから空中判定。ガード時反確なので、RCと併用して使っていく。 6C.. ・・・・・・・・・・・ 【960dm】 飛んで浴びせ蹴り。 発生15F。浮かし技。jc可能(そのジャンプキャンセルは二段ジャンプ扱い)。 5Fから空中判定。全キャラのしゃがみに当たらず、相手によっては立った状態でも当たり難い。 空中ガード不能だが、空振りすると反撃確定なので、ほぼコンボ専用技。 3C.. ・・・・・・・・・・・ 【880dm】 スライディング。 発生15F。下段、ヒット時ダウン。RC以外のキャンセル不可。 バングの地上技中最大のリーチを持つ。中距離で不意を討つのに使う。 持続当てなら2A、持続CHなら2Bが繋がる。ガードされると反確なので、RCできる状態で使うのが安全。 JA.. ・・・・・・・・・・・ 【180dm】 正拳突き。 バングの空中技中最速の7F。中段、jc可能。連打キャンセル可能。 空対空の要。昇りで出すと頂点までに硬直がとける。 JB.. ・・・・・・・・・・・ 【560dm】 横に蹴り。 発生10F。中段、jc可能。 リーチがあり横に強い。 登りで出しても着地まで動けない。 置くように出して、相手の迎撃に使おう。 JC.. ・・・・・・・・・・・ 【820dm】 斜め蹴り。 発生12F。中段、jcできない。ヒット時叩きつけ。 下方向に強く、飛び込みに使える。後ろにも判定があり、めくりも狙える。 J4C. ・・・・・・・・・・ 【840dm】 背後を斜めに蹴る。 発生11F。 めくり用技。 中段、jc可能。 ヒット・ガード時引き寄せ効果がある。 3 通常技解説その2 D ・・・・・・・・・・・・・ 【980dm】 構え後、踏み込んでアッパー。 jc可能、必殺キャンセル不可。空中ガード不能。ヒット時斜め上へ飛ばす。 発生28F、持続4F。4~15Fに全身GP、GP発生時に23Fまでに転移可。 2D.. ・・・・・・・・・・・ 【1050dm】 構え後、しゃがみアッパー。 jc可能、必殺キャンセル不可。空中ガード不能。ヒット時真上へ飛ばす。 発生27F、持続3F。6~26Fに上中段GP。GP発生時25Fまでに転移可。 横へのリーチが極端に短い。 6D.. ・・・・・・・・・・・ 【1050dm】 構え後、前に進みながらローキック。 下段。jc可能、必殺キャンセル不可。ヒット時ダウン。 発生32F、持続2F。1~12Fに上下段GP、GP発生時26Fまでに転移可。 1FからGP判定があるので、割り込みに使える。 JD.. ・・・・・・・・・・・ 【980dm】 構え後、打ち下ろしチョップ。 ヒット時のみjc可能、必殺キャンセル不可。ヒット時叩きつけ。 発生24F、持続1F。着地硬直12F。4~15Fに全身GP、GP発生時に20Fまでに転移可。 低空で出して暴れ潰しや、対空潰しに。 投げ ・・・・・・・・ 【1200dm】 一瞬消え、後方から現れ、飛び蹴り真横に吹き飛ばす。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にもRC可能。 発生7F、持続3F。投げ間合い120000。 後ろ投げ ・・・・・・ 【1200dm】 一瞬消え、前方から現れ、飛び蹴り真横に吹き飛ばす。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にもRC可能。 発生8F、持続3F。投げ間合い120000。 空中投げ ・・・・・・ 【1800dm】 一瞬消え、後方から現れ、斜め上に蹴り上げる。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にもRC可能。 発生7F、持続3F。投げ間合い120000。 カウンターアサルト. ・・・ 【0dm】 Bのモーション。 ガードキャンセル。キャンセル不可。 ヒット時相手を画面端まで吹き飛ばすので、切り返しに乏しいバングには便利な技。 下方向に判定が薄めで、タオカカの2Aなどの低姿勢には空振りしてしまう。 挑発 ・・・・・・・・・・ 【判定無し】 Y字に両腕を広げた後、印を結ぶポーズをとる。そして、戦闘体勢になり手招きする。 4 必殺技解説 ■ 必殺技 ▼ ドライブ名 ・ バーニングハート 相手を燃焼させる攻撃を行う。ヒット時に風林火山アイコンが一つ溜まる。 ▼ 必殺技 ・ 真空烈風バング落とし ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 623C 【2095dm】 コマンド投げ。瞬間移動攻撃しながら空中にもって行き、下に叩き落とす。 投げ範囲は結構狭く、失敗時の隙が大きい。失敗時の台詞が可愛い。 相手は接地時の緊急受身不能、各種地上受身は可能。バングは空中で硬直が解ける。 発生13F、持続3F。投げ間合い100000。 ・ 昇天粉砕バング落とし・改 ・・・・・・・・・・・・・・・ (空中で)623C 【2485dm】 空中コマンド投げ。瞬間移動攻撃しながら下にもって行き、上に向かって突き飛ばす。 投げ範囲は縦に少し広い。失敗時の隙は地上版よりは少ない。相手は空中受け身可能。 発生7F、持続3F。投げ間合い120000。 ・ バング双掌打・金剛戟 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 623B 【1000dm】 その場で、オーラを纏いながら両掌で殴る。 発生16F、持続2F。相手は真横に吹き飛び、壁バウンドする。追撃可能。 ・ バング双掌打・天剛戟 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (空中で)623B 【1100dm】 少し突進しながら、小さいオーラを纏い両手で殴る。 発生13F、持続3F、着地硬直8F。相手は真横に吹き飛び、壁バウンドする。 地上版に比べ若干硬直が長い。位置によっては追撃可能。 ・ バング流手裏剣術 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (空中で)236AorBorCorD 【A:300dm】 【B:300dm、爆発部分300dm】 【C:300dm】 【D:一本420dm、二本737dm、三本1003dm】 ボタンにより効果の違う、消費する釘手裏剣を飛ばす。ラウンド開始時に12本ある。Dのみ3本消費する。 A:斜め約60度に飛ばす。ヒット時毒効果を付与する。60F毎に60ダメージ、効果は600Fまで持続(最大600ダメージ)。 B:斜め約45度に飛ばす。相手か地面に当たると、跳ね返った後爆発する。 C:斜め約40度に飛ばす。着地まで行動不可能。ヒット時短時間相手を拘束する。 D:斜め約40度,50度,60度の扇状に、地面で反射する釘手裏剣を3本投げる。他の釘手裏剣に比べ判定が若干大きい。 各釘手裏剣の速度はB≧D>A>C。 ・ 秘術・バング瞬間移動の術 ・・・・・・・・・・・・・・ (ドライブ技によるガード成功時に)AorBorC GPでのガード中にABCのどれかを押すと、一定距離瞬間移動しそのまま攻撃動作を続ける。 GPは構え中の手甲が光っている部分。GPの判定は残る。 ボタンによって移動距離が変わり、Aは約1キャラ分、Bは画面の約半分、Cは画面の3分の2ワープする。 ・ 秘術・疾風バング瞬間移動の術 ・・・・・・・・・・ (空中でドライブ技によるガード成功時に)AorBorC 地上版と同じ。移動場所はバングと同じ横軸上。 ・ 釘設置. ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (空中可)214AorBorCorD 釘を1本消費し、「速」と書かれた釘を空中に設置する。ボタンにより設置場所は違う。画面上にそれぞれ1つずつ設置できる。 同じボタンで設置し直すことが出来る。バングが釘の上を通過する時、レバーを入れた方向に高速ダッシュする。 ※ 右向き時図解↓ C A D B 萬  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 5 DD解説 ▼ ディストーションドライブ (ヒートゲージ50%消費) ・ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」. ・・・ 2363214C 【3540dm】 突進技。左右の拳で殴り蹴り上げ、そのままかかと落し。最後は相手の顔を掴み端まで持っていき叩き付ける。 画面の4分の3ほど進む。ガードされると反確なので、RCやBBを使おう。 攻撃判定が下の方には無いので、姿勢がかなり低い状態であるタオカカのしゃがみ歩きや完全なダウン状態には当たらない。 発生1+17F、暗転後24Fまで(1~25F)無敵。 ・ 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」. ・・・ (風林火山が4つ溜まっている時)214214D 【判定無し】 強化技。発動は1Fと早く、さらに発動後は相手より2F速く動ける。 攻撃力1.2倍。ガードクラッシュ値0.5倍。通常ガードが一切出来なくなるが、バリアガードは可能。 歩きが一定距離の高速ダッシュになる。ジャンプの代わりに、レバー方向に一定距離の高速ダッシュが出来るようになる。 ダッシュは相手をすり抜けることが出来て一瞬だけ無敵もある。一部の通常技や投げもキャンセル出来る。空中でのダッシュは3回まで。 ・ 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」. ・・・・・・・ 214214B 【220×19~dm】 飛び道具技。傘を敵に向かって投げて設置し、開いた傘から大量の釘を降らす。 設置位置は相手を自動サーチし、頭上高めに設置する。 出だしに一瞬だけ無敵がある。 発生21+16F、暗転後3Fまで(1~24F)無敵。 釘を全て消費し、釘の残数によって攻撃回数が変化する。釘の残りが無くとも技は発動する。 釘の降り始めに硬直があるが、降っている間バングも動けるので同時攻撃も可能。投げ抜けされても傘が消えてしまうので気をつけよう。 6 コンボ解説その1 ■コンボ ▼説明 ・真空烈風バング落とし・・・・・・・・・・・・・コマ投げ ・昇天粉砕バング落とし・改・・・・・・・・・・空コマ投げ ・バング双掌打・金剛戟・・・・・・・・・・・・・双 ・バング双掌打・天剛戟・・・・・・・・・・・・・空双 ・バング流手裏剣術・・・・・・・・・・・・・・・・釘 ・秘術・バング瞬間移動の術.・・・・・・・・・空蝉 ・秘術・疾風バング瞬間移動の術.・・・・・空蝉 ・釘設置..・・・・・・・・・・・・・・・・・設置 ・獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」・・・大噴火 ・獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」・・・風林火山 ・獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」・・・・・・・傘 ・「>」・・・・・コンボの繋がりを示す。 ・「→」・・・・・コンボとして繋がらないが、一連の流れを示す。 ・「目押し」.・連打では繋がらないが、一定のタイミングで入力すると繋がること。 ・「(CH)」・・・・カウンターヒット ・「(jc)」・・・・ジャンプキャンセル。 行動をジャンプでキャンセルすること。 ・「(hjc)」・・・ハイジャンプキャンセル。 行動をハイジャンプでキャンセルすること。 ・「(jcc)」・・・ジャンプキャンセルキャンセル。 行動をジャンプでキャンセルし、ジャンプの予備動作をさらに必殺技でキャンセルこと。 ・「(dc)」.・・・ダッシュキャンセル。 行動を風林火山モードのダッシュでキャンセルすること。 ・「(dl)」・・・・ディレイ。 次の行動を若干遅らせること。 ・「(RC)」・・・ラピッドキャンセル。 ヒートゲージ50%を消費することで、自身の状態を強制的にニュートラル状態に戻すこと。 ・コンボが一定数になると相手の受身受付可能時間が速まり、それ以上繋がらなくなる。 ▼基本始動技 ・[壱]:(Aor2A>)B>2B ・[弐]:(2C>)2D(jc) ・[参]:3C ・[肆]:D(jc)>JB>空双>着地 ・[伍]:JD ・[陸]:めくりJ4C>着地 ・[漆]:地上投げ>C釘>着地 ・[捌]:双掌打(CH) ▼基本エリアル ・JA>JB>空双or空コマ投げ ・JA>JB>空双>A>B>JA>JB>空双or空コマ投げ ・JA>JB>空双>A>B(hjc)>JA>JB>JC ・(hjc)>JA>JB>JC ・JA>JB(jc)>JB>JC ▼コンボ 通常モード ・[壱]>2C>6D(jcc)>双or大噴火 ・[壱]>2C>大噴火 ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地ダッシュ2B(jc)>エリアル ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地6C>JD ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地大噴火 ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地[肆] ・[壱]>6C>JD>着地2B>双>ダッシュ6C(jc)>JC ・[壱]>双>ダッシュB>2B>エリアル ・[壱]>双>ダッシュA>B>エリアル ・[壱]>双>ダッシュB>2B>6C(jc)>JC 【ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ・[壱]>6C>JD>2B>6C>(jc)JC 【(立ち喰らい)ラグナ,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ・[壱]>6C>JD>2B>双 【(立ち喰らい)ラグナ,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ・[壱]>6C>JD>2B>双>大噴火 【(立ち喰らい)ラグナ,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ※ライチ,アラクネ,ν-13には6C jcJDで繋がる ・[弐]>JD>2B>6C>エリアル ・[弐]>JD>2B>双>2B>6C(jc)>JC ・[弐]>JD>2B>双>大噴火 ・[弐]>JB>空双>B>2B>エリアル ・[弐]>JB>空双>A>B>エリアル ・[参]>目押し2A>B(jc)>JA>JA>JB(jc)>JB>JC ・[参](CH)>2B>双>ダッシュ2B>6C(jc)>JC ・[参](CH)>2B>双>大噴火 ・[肆]>A>B>エリアル ・[肆]>B>2B>エリアル 7 コンボ解説その2 ・[伍]>2A>B>エリアル ・[伍]>2B>双>ダッシュ2B>6C(jc)>JC ・[伍]>2B>双>ダッシュ2B>双>ダッシュ6C(jc)>JC ・[伍]>2B>双>ダッシュ2B>双>大噴火 ・[伍]>2B>双>大噴火 ・[陸]>[壱]or[漆] ・[漆](蹴る前)>[壱] ・[漆](蹴る前)>ダッシュ2C>2D(jc)>JD ・[漆](蹴る前)>大噴火 ・[漆](蹴った後)>B>2B>エリアル ・[漆](蹴った後)>A>B>エリアル ・[漆](蹴った後)>大噴火 ・[捌]>大噴火 ・[捌]>2B>双>大噴火 風林火山モード ・2D(6dc)>D(7dc)>JD(2dc)>6D ・2C>6D(6dc)>2D(9dc)>JD ・地上投げ(蹴る前)(2dc)>A>B~ ・地上投げ(蹴った後)(6dc)>JB>双 ・地上投げ(蹴った後)(6dc)>空中投げ(蹴った後)(9dc)>JA ・地上投げ(蹴った後)(6dc)>空コマ投げ ・(テイガー立ち){A>B>2B(9dc)>JA>JB>着地}×n ▼パーツメモ 通常モード ・B>→C ・B>→6A>2C ・6B(RC)>2B>双>大噴火 ・(立ち喰らい)B>6C>JD ・(立ち喰らい)6C(jc)>空コマ投げ ・B>風林火山>2B ・2C>風林火山>A ・D(jcc)>風林火山(9dc)>JB>空双 風林火山モード ・B系(9dc)>JC ・2C(6dc)>2A>2B ・2C>6A ・2C>6B ・2C(9dc)>JC ・2C(6dc)>2A ・2C(7dc)>A釘>(6dc)>JB ・2C(6dc)>D(9dc)>JD(2dc)>JD ・JC(6dc)>JB(4dc)>JC ・JC(9dc)>JC ・JC(2dc)>2A ・JC(2dc)>C(6dc)>B ・D(9dc)>JD(2dc)>JD ・2D(8dc)>JD(2dc)>JD 8 初心者指南書 ■初心者指南書 初心者同士の対戦で勝てる方法です。 あくまで初心者同士です。 これからバングはじめようと思ってる人は読んでみて下さい。 1.ドライブ技(GP)は忘れよう。 2.コンボは2A→B→2B→2C→双掌打or大噴火 下段始動 C→双掌打or大噴火. 中段始動 2A→2B→2C→双掌打or大噴火 暴れ潰し 3.双掌打or大噴火のあとは受身攻めをしよう。 受身後は暴れる人が多いので、2Aを重ねておくだけで結構うまい。 ガードするようになったら、中段やら、コマ投げやらで崩そう。 4.近づく時は、D釘を投げてからJCやJBなどで近づこう。 釘で相手の対空を潰す感じで打っていくといいかも。 もちろんA釘やB釘のほうがいい場面もあるけど、最初はオールD釘に注いでもOK。 釘がなくなったら、がんばれ。 5.バッタになろう。 飛べ。 バングにはノエルやラグナのような信頼できる対空がないんです。 相手のJ攻撃はおとなしくガードするか、地上ダッシュで相手の反対側に抜けてしまおう。 空対空のJAで相手を落としてもOK。 6.上記のことをやったが勝てない場合。 ごめんなさい。これだけやって勝てるのは初心者同士のときのみです。 地上牽制、D技、萌える風林火山など、 まだまだバングには、使いこなしていただきたい性能が山ほどあります。 1~5を実践しても勝てないとき、ゲーセンを変えるか、 Wikiやこのスレを熟読して強くなって見返すかはあなた次第です。 バング使いたちは新しい仲間を歓迎します。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る