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バング 〃 ,,,......-― /} / ;' ,, -..." ;/ _ -."./ / ,, -.." ;;;;- ; ' _....-― ; " | ', ,.' ;; ;/ ;/‐.. ; ''" .ヘ 、 \ .,. ! ;..' /―- #8736;;;;;_ #8736; -.......、 〈 ヾ、 ` 丶 ゞ .、 ;' ;' ;;; ≦―≠ / ヽ、__,,, ' , ヾ、 `丶 ,,.. i ―{;へ、 ' ;; ;;/.. ;;/ ヘ ヾ、 ` 、 __,, ;; / ;' ;; |;;;;;; ' ; ..ヽ ;;; ;; -" \ ヾ、 丶  ̄ ̄ ̄! / ;;; {""v""ヽ; ;、;;; ヾー―" ;;; -< へ ヾ、 丶 / ; { ミミヽ /{./〃 Y;ヾ; '; .."ー-、 ,、/ \ ヾ 、 丶 〃1', {(ッ ' ゞ彳tツ)ミ; ヾ}\; ;;;;;;; -― ニ _ / { ヽ、.. ヾ 、 丶 〃 { l'、 ;~イ⌒ー二__ i、 ,!; ;/ ̄テ⌒ >'''"〃 ` く ヽ ;;,,、 ヾ 、 / | | ゞ、;ヽ-= Lヽ; #8548; /. . . . / /ー- 、 .,__'. __ \ . ;;;;,, 、 ;;;;;;ヾ 、 V,,-ヨ∧-―- 、 ソY ,,,彳彡. . . . ./ /;;;;;; \r,=、!⌒l'l__k= ー、 ;;;;;;;;;;;, 、;;;;;;;`;,ミミ /,,.≦ 三' 、二 /__/ /. . . . . . . / ,,;; /;;;;; - _ l!_i` ´.! ! `、; ;;;;;;;;;;;;;;;;;/ ` 丶 、 /〃 ;;;!"´. . . . . . . . . . . . . /,,;;; /;;;;; ,.__| ', ', ', ヾ丶、;;;;;;;/, /. / ;; - ". . . . . . . . . . . . . . . . . . /; ;;,, /;;;;;; {!__', ', ',. ', r ,=,ヽ / /. .ー―‐ ". . . . . . . . . . . . . . ./. . . . . /; ,;;; /;;;;;; l ', ', ', ',{ l _」、.} { Y、. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . /. . . . . . . /; ,,;; /;;;;;; l i l ', ', ト, ノヽl'\ い丶 、、 __ ,,, -. . . . . . . . . /;;,,;;;; {;;;;;;; i '; L__,,ゝ‐´ X.__.∧ \ ! ヾ、;;;;;;;;;;;;;;;;;;,,... . . . . . . . . . .ノ ;;;;;;;;; l;;;;;;;;l l._,,;,一 }_,ゝ一´-,|', }, ヘ '; l. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ∧ '''' l;;;;;;;l 人__ , ‐ ´_. rニ Y{⌒l∥ |、ヽ ', '; l !. . . . . . . . . . . . . . . . / " 、 ヽ、人 / | , - 、〃ヾ!、_,,/ `´ .||. |⌒,ヽ', ', l ',ヾ. . . . . . . .;, - " ', \ ` 丶 、 \ ', / ._|{ ⌒}`ー' || / |l ト、 ゛, 〉 ∨ ̄▽ ヽ ヽ 、 ゛ーヾ、_', | #8736;_」.|T ||ノ || | ヽ ', / { |'; ,,__ / / > 、,,,, \. | / l ', ヽ', リ || .l | ', / ヽ ´ ヽヽ \ ノ T フ ー― 几 |l { ヽヾ 、 ノ 〃 !\.} ` ', ヽ__ 」ヽ---┘, / / l l /ヽ=ニニ≧´ 〃 / l┏┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┓┗┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┛【バング】■─────────────────────■│ HP:12/12 得意距離:近 苦手距離:遠 │■─────────────────────■ 【技】 0.《瞬間移動の術》 ダメージ:- 射程:- / 【ムーブ/判定:9】移動終了後、判定を行う。判定に成功した場合、間合いを任意に変更する。失敗した場合、このラウンドの間自身の防御ポイントを0として扱う。 1.《重打》 ダメージ:2 射程:近 / なし 2.《金剛戟》 ダメージ:4 射程:中 / 【メイン/判定:-】相手の防御ポイントを0としてダメージ計算を行う。 3.《手裏剣術》 ダメージ:3 射程:遠 / 【メイン/判定:7】この技が命中した時、判定を行う。判定に成功した場合、3ラウンド後のクリンナッププロセスまで相手を[毒]状態にする。 4.《ガードポイント》 ダメージ:5 射程:近 / 【セットアップ/判定:7】判定を行う。判定に成功した場合、このラウンドの間、自身の被ダメージ-2 5.《影縛り》 ダメージ:6 射程:中 / 【メイン/判定:7】この技が命中した時、判定を行う。判定に成功した場合、次ラウンドの間相手の[移動ポイント]を0にする。 6.《究極萬駆》 ダメージ:- 射程:近 / 【メイン/判定:-】自身が《萬駆風林火山》を習得していない場合、この技は失敗する。【一戦闘一回】 この技が命中した場合、相手を戦闘不能にする。 【スキル】 《バーニングハート》 特殊 /  ①(常時)自身の技に『【メイン/判定:-】この技でダメージを与えた場合、自身の[風林火山カウンター]が3以下の場合、+1する』を追加する。 ②(宣言)安価時に宣言して使用する。自身の[風林火山]カウンターを4つ取り除き、4ラウンド後のクリンナッププロセスまで《萬駆風林火山》を習得する。 《正義の咎追い》 常時 / 戦闘開始時、敵1体を指定する。指定した対象が場に出た時、味方と交代し、間合いを任意に変更する。【HP最大値+2】【一戦闘一回】 ※毒……クリンナッププロセスに1d6を振る。その出目が奇数の場合、自身のHP-2 ※風林火山カウンター……効果なし(最大4つ) ※《萬駆風林火山》 特殊 /  ①(常時)自身の与ダメージ+2。自身の防御ポイントを0として扱う。 ②(宣言)セットアッププロセスに宣言して使用する。自身の行動ポイントを±2の範囲で自由に増減させる。 戻る
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距離別立ち回り遠距離 中距離 近距離 起き攻め 距離別立ち回り 遠距離 中距離 近距離 起き攻め 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 [GP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] ドライブ技のGPでガード中にその場から消えて特定の位置に現れてドライブ技の続きを出す A、B、Cの順で移動距離が長くなっている 近距離で裏周りヒットを狙う場合はA、逃げる場合はCで 遠距離から近付いてヒットを狙う場合はB、Cと様々な場面に応用して使い分けよう 多段技を取った場合でも転移が可能 秘術・疾風バング瞬間移動の術 [空中でGP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] 空中で行う以外は同上 真空烈風バング落とし [623+C] 【2095】 [始動 % 乗算 %] [投げ] 投げ抜け不能のコマンド投げ 空振り時の隙が大きいので気をつけたい 前作よりRCから追撃した時のダメージは下がった 昇天粉砕バング落とし・改 [空中で623+C] 【2485】 [始動 % 乗算 %] [投げ] 投げ抜け不能の空中コマンド投げ 空振り時はその場から落下する 目の前で低空コマ投げ 6Dといった釣り行動が可能 バング双掌打・金剛戟 [623+B] 【1300】 [始動 60% 乗算 92% 同技 10%] [fc対応] [ガードプライマー削り対応] 双掌打を放つ(通称:双) 画面端に到達した場合にバウンドする 中央でこの技で〆ると相手を吹き飛ばしてしまうため、相手に逃げられやすい ch時は中央でも端バウンド fc対応技なのでコンボのいチャンス バング双掌打・天剛戟 [空中で623+B] 【1300】 [始動 100% 乗算 84% 同技 10%] [fc対応] [ガードプライマー削り対応] 空中で双掌打を放つ(通称:空双) こちらも画面端に到達した場合にバウンドする ch時も同様に中央でも端バウンド fc対応技なのでコンボのいチャンス 硬直が少なく、低空で出せばガードされても反撃は無い割りにch時のリターンが良い 低空双 6Dという釣り行動が可能 バング流手裏剣術 [空中で236 + AorBorCorD] 各性能がどれも使い勝手が良いが1ラウンド中に12本までという制限がある A釘 【300+毒】 [始動 % 乗算 %] ヒット時に毒効果を与える 隙が少なく慣性が残るのでジャンプ直後や空中ダッシュ直後に出してもそのまま行動可能 緩い角度で投げるので1番遠くに飛ばせる B釘 【300・ 】 [始動 %, % 乗算 %, %] 空振り時は地面、ヒット時はヒットした場所から斜め上に跳ね返り爆発する A釘同様に慣性をつけたまま投げることができるが、A釘に比べ発生が遅く、硬直も長い 相手に当てずに地面に当て爆発させることで、相手の動きを制限するように使う 角度的には45度くらいで投げる C釘 【300】 [始動 100% 乗算 70%] ヒット時に相手を束縛する 投げた後はその場で落下し着地硬直が解けるまで無防備なので気をつけたい 主な用途は風林火山アイコン用コンボパーツ、対空技潰しである 1番キツい角度で投げるので遠くには飛ばない D釘 【174×3】 [始動 % 乗算 %](一本ずつ計算) 異なる角度で釘を3本同時に投げ、地面に当たると跳ね返りそのまま飛んでいく 投げてから地面に着くまで(下方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を下方向に飛ばす 地面に着いて跳ね返ってから(上方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を上方向に飛ばす 投げた後はその場で落下するが隙が少なく直ぐに行動可能になるため 適当に空中から投げて盾代わりにして接近したり 2B 低空D釘 空中ダッシュor着地ダッシュ等の行動が非常に強い 釘設置 [(空中も可)214+AorBorCorD] [始動 -% 乗算 -%] 釘を1本消費して画面上にマークを設置する そのマークに触れたときに十字キーを入れた方向に一定距離を素早く移動する この移動は必殺技同様で空中で何も技を出していないときor通常技ヒット時に移動でキャンセルが可能 地上ではAとC、BとDで設置される高度が異なり、AとCの方が高く設置される 空中では高度は一律同じでバングの頭より少しだけ上に設置される ジャンプ直後に設置する高度が地上のBとDの高度に近い A:1番遠くに設置、B:2番目に遠くに設置、C:真上に設置、D:後ろに設置 ディストーションドライブ 通称:DDと略されているヒートゲージ50%消費することで出せる超必殺技 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 [2363214+C] 【3146】 [始動 % 乗算 %] 相手に突進して、ヒット時は数発の打撃を加えた後に手で相手を押し込む形で画面端に叩きつける ガードされると痛い反確なので気軽にぶっ放すのはやめておこう 発動時の無敵は健在、RCなしでは追撃不可 どこからでも端まで運べるため締めたあとの状況は良好 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 [風林火山4つ揃えた状態で632146+D] 「風林火山」の派手な演出後、バングが黄色に光り、専用BGMが流れるようになる 移動が地上・空中ともにステップのような細かいダッシュになり、空中では3回まで動ける 特定の通常技の威力増加や通常ガードができなくなる等、バングの性能を変化させる技 この効果は発動したラウンド中続き、1度発動させると消すことはできない 特殊な操作に手元が忙しくなるので初心者~中級者は事故りやすい 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」 [632146+B] 【 * 】 [始動 % 乗算 %] 相手の頭上に傘を投げ、広がった傘から釘が雨のように振る 釘の残り本数によって持続時間が変わる 完全発生保障だが発生が非常に遅く、使用後は釘が0本になる等、使い所に悩む技 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 [236236+A] 【2500】 [始動 % 乗算 %] 印を結んだバングがオーラに包まれ、それがヒットすると相手を打ち上げて2体に分身したバングが交差攻撃する 発生まで無敵があるので切り返し技として使える アストラルヒート(通称:AH) 当てれば勝ちという文字通りの一撃必殺技 と言っても発動条件的に他の攻撃を当てても倒せるような状況なので狙い所が難しい 自分が次ラウンド取得で勝利、相手体力が35%以下、ヒートゲージ100%消費、バーストアイコンが1つ以上使用可能 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 [6321463214+D] 【一撃必殺】 ゲージ100%だけでなく、バーストも消費するので注意 1Fから打撃のみでなく投げに対してもGPがあり転移も可能で、持続は長くガード不能判定だが、発生が遅い 地上で63214 632147Dという風にコマンドを仕込めば低空で出しやすい ヒット時の演出もカッコイイがこれで止めを刺すと勝利時のバングに変化が… コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー トップページ 携帯用メニュー バング設定 CENTRAL FICTION 通常技 必殺技 リボルバーアクション システム関連 CPEXからの変更点 よくある質問 コンボ 基礎コンボ 立ち回り 風林火山 設置釘連携 キャラ限・ディレイパーツまとめ コンボの〆と受身狩り キャラ別対策 ラグナ ジン ノエル-工事中 テイガー-工事中 タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル-工事中 バング-工事中 ハクメン Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウス-工事中 バレット-工事中 アマネ-工事中 アズラエル テルミ-工事中 カグラ ココノエ-工事中 ν-13-工事中 セリカ-工事中 ヒビキ-工事中 イザヨイ-工事中 イザナミ-工事中 ナイン ナオト Es テンプレート置場 編集練習 更新履歴 +CHRONO PHANTASMA EXTEND CHRONO PHANTASMA EXTEND (CHRONO PHANTASMA ver2.0) 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション システム関連 ver1.1からの変更点 よくある質問 コンボ 基礎コンボ 立ち回り 風林火山 設置釘連携 ムササビ連携 キャラ限・ディレイパーツまとめ コンボの〆と受身狩り キャラ別対策 ラグナ-工事中 ジン-工事中 ノエル-工事中 テイガー-工事中 タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル-工事中 バング-工事中 ハクメン-工事中 Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウス-工事中 バレット アマネ-工事中 アズラエル-工事中 テルミ-工事中 カグラ-工事中 ココノエ +CHRONO PHANTASMA CHRONO PHANTASMA ver1.1 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション システム関連 CSEXからの変更点 よくある質問 コンボ動画 コンボ 基礎コンボ +ダメージ重視コンボ ダメージ重視コンボ 5A始動 5B始動 2A始動 5C始動 6B(RC)始動 3C(RC)始動 双(fc) 空双(fc)始動 地 空通常投げ始動 地 空コマ投げ始動 アイコン重視コンボ 空対空始動コンボ ch始動コンボ 風林火山コンボ 立ち回り 風林火山 設置釘連携 ムササビ連携 キャラ限・ディレイパーツまとめ コンボの〆と受身狩り キャラ別対策 ラグナ-工事中 ジン-工事中 ノエル-工事中 テイガー-工事中 タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル-工事中 バング-工事中 ハクメン-工事中 Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウス-工事中 バレット アマネ-工事中 アズラエル-工事中 テルミ-工事中 カグラ-工事中 ココノエ +CONTINUUM SHIFT EXTEND CONTINUUM SHIFT EXTEND (CONTINUUM SHIFT Ⅱ Ver1.10) 通常技 ドライブ技 必殺技 技早見表 システム関連 CSⅡからの変更点 よくある質問 コンボ 基礎コンボ +ダメージ重視コンボ ダメージ重視コンボ 5A始動 5B始動 2A始動 5C始動 6B(RC)始動 双(fc) 空双(fc)始動 地 空通常投げ始動 地 空コマ投げ始動 アイコン重視コンボ ch始動コンボ 金バ始動コンボ 風林火山コンボ 立ち回り 風林火山 キャラ別対策 ラグナ-工事中 ジン-工事中 ノエル-工事中 テイガー タオカカ-工事中 レイチェル-工事中 アラクネ-工事中 ライチ-工事中 カルル バング-工事中 ハクメン-工事中 Λ-11-工事中 ツバキ-工事中 ハザマ-工事中 μ-12-工事中 マコト-工事中 ヴァルケンハイン-工事中 プラチナ-工事中 レリウス-工事中 +CONTINUUM SHIFT Ⅱ CONTINUUM SHIFT Ⅱ 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション システム関連2 CSからの変更点 仮まとめページ ダメージ重視コンボ 地 空通常投げコンボ 地 空コマ投げ(RC)コンボ 金バースト関連コンボ マーク重視コンボ 風林火山コンボ コンボダメージ ダメージ計算式 ダメージ計算機(外部リンク) Q A 立ち回り 受け身狩り 風林火山 最大反撃表 小ネタ その他 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル-工事中 vsテイガー-工事中 vsタオカカ vsレイチェル-工事中 vsアラクネ-工事中 vsライチ-工事中 vsカルル vsバング-工事中 vsハクメン-工事中 vsΛ-11-工事中 vsツバキ-工事中 vsハザマ vsμ-12-工事中 vsマコト-工事中 vsヴァルケンハイン vsプラチナ-工事中 +CONTINUUM SHIFT CONTINUUM SHIFT 通常技 ドライブ技 必殺技 システム関連 CTからの変更点 仮まとめページ リボルバーアクション コンボルート 始動別コンボ コンボダメージ ダメージ計算式 Q A 立ち回り 受け身狩り 風林火山 最大反撃表 小ネタ その他 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ +CALAMITY TRIGGER CALAMITY TRIGGER 通常技 ドライブ技 必殺技 リボルバーアクション コンボルート コンボダメージ ダメージ計算式 最大反撃表 Q&A 立ち回り 基本的な動き 受け身狩り 釘設置 風林火山 一発ネタ 未整理の攻略記事 小ネタ その他 家庭版追加関連 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsν-13 Today - Yesterday - Total - 更新履歴 取得中です。 リンク +他キャラ攻略wiki 他キャラ攻略wiki 総合wiki ラグナwiki ジンwiki ノエルwiki テイガーwiki タオカカwiki・タオカカwiki2 レイチェルwiki アラクネwiki ライチwiki カルルwiki ハクメンwiki ν-13(Λ-11)wiki・ν-13まとめ攻略サイト ツバキwiki ハザマwiki @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/25.html
【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 254 名無しさん [sage] 2009/11/24(火) 05 36 08 ID ZL1V/PGQ0 Be バングさんに地上でガードポイント取られたら速効でコマ投げしろ 運が良ければ投げれるし、裏に回られても無敵時間で攻撃を回避できる
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) A、2A、C、D手裏剣術、バング落とし 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。 開幕当身は統計的にあまり効果はない。 基本戦術 ①接近戦 <攻撃ターン時> ゲージ効率を考えてクールにダメージを与える。 ⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。 ⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。 ガードポイントで止めてくる輩は、見てから紅蓮一択 ⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。 ⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。 <守備ターン時> いやらしいぐらいに2D当身を狙ってゆく ⇒バング側に、2Aからの攻めはリスクリターンが合わない事を判らせる。 ⇒ダメージ狙いではなく、小手先の技に頼らないと戦えないと思わせる事が鍵。 連続攻撃でござるの起き攻め攻撃はジャンプ逃げ一択 ⇒筆者もバング使いだが、ガン拒否ジャンプされるのが一番辛いと考える。 ⇒ピンポイントに空中バング落としを決められる上忍はまずいない。 中段攻撃派かバング落とし派かを見極める ⇒攻めの起点に5C肘打ち、バング落としを多用するかを観察する。 ⇒バング戦での唯一かつ最も重要な読み合い箇所かと思われる。 ②中距離戦 立ちC、3Cが猛威を振るう ⇒この位置での地上戦は大噴火と3Cスライディング以外に負ける要素が無い ⇒GPをしてくる場合は、上述の通り紅蓮で叩く ③遠距離戦 ゲージ貯め安定。 バングの釘を当身できれば遠距離戦は大安定。 ⇒D釘3本版などは比較的容易。釘の後に攻めてくる輩は無理やり掴める。 地上に張り付いてゆっくりとプレッシャーを与えてゆく。 愚直に空ダから攻めることも可能。 ⇒降り際JCと見せかけてJBを使うとGPタイミングを外せる。 <総評> 当方、実はバング使いでもあるがハクメンの当身が極めて辛く感じる。 基本的な立ち回りではハクメン有利で間違いない。 ただし、有利であることに胡座をかいていると ダブルアップ起き攻めに負けることがままある。 4Cのめくりキックも問答無用で当身できることを覚えておく。 当身を愚直に狙い、起き攻めはジャンプで拒否すれば、 僅差で負けることはあっても、白星の方が圧倒的に多いだろう。 Presented by ゆーま
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■ 外見 ■ 浅黒いというよりは健康的に日に焼けた肌に、ザックリ不精に切った黒髪と真紅の瞳。 上半身は肩当などはつけているが半裸で金属板と鎖を散りばめた腰布を巻いている。 体格は長身でがっしりとした筋肉の付き方。野犬などとの乱闘が多いため身体には比較的生傷の痕が多い。 キャラクターネーム バング・ゲインズ 性別 男 年齢 23 プレイヤーネーム gumi 身長 188(175)cm BWH (91/58/88) ※()内はトランス・セルフ時 ■ クラス ■ メイン ウォーリア Lv 1 メインクラス特典 魔法具を除くSTR依存武器の攻撃力に+2を得る。 サブ ゴエティア Lv 1 総合 Lv 2 保有経験点 0 (累計0点 使用0点) ■ 能力値 ■ 能力 能力B 副能力 STR 10+2 3 HP 40 CON 10 2 MP 8 TEC 8 2 IV 7 LUC 6 1 INT 8 2 WIL 8 2 ■ スキル ■ 名称 SL タイミング 射程 対象 代償 武器種 効果 《ガードブレイク》 1 主動作 単体 なし 武器耐久 4 斧 ダメージ半分で攻撃して、1点でも通ったら1ターン物理防御半減。最終ダメージ+SL*2 《アサルトステップ》 1 補助動作 なし 自身 武器耐久 2 STR武器 直後の白兵攻撃+5 《ゴエティックマスタリー》 2 常時 なし 自身 なし 不問 SL*2個の邪妖術を追加で習得する権利を得る 《ペイルライダー》 1 常時 なし 単体 なし 不問 男、ふたなり、美少年に対してSTRorTECでマウント可能。※女性専用スキル ■ 魔法 ■ 名称 射程 対象 代償 効果 <サモン・テンタクラー> あり 単体 MP 3 3D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージ、実ダメージが通れば対象の[拘束]BSLを+1 <インモラリィ・ガスト> あり 単体 MP 3 3D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージ、実ダメージが通れば対象の[催淫]or[暴走]BSLを+1 <グルー・スライム> あり 単体 MP 3 3D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージ、実ダメージが通れば対象の[粘着]BSLを+1 <バーサーク・デザイア> あり 単体 MP 3 3D6+自【INT】Bと敵【WIL】Bで対抗判定を行い、勝利すれば対象の[暴走]BSLを+2 <アーマー・カース> あり 単体 MP 3 術者は【INT】B、対象は【WIL】Bで対抗判定を行い、術者が勝利すれば、【INT】Bだけ対象の物理防御力を低下させる <トランス・セルフ> なし 自身 MP 3 自身の性別を一時的に変更する。 ■ 武器 ■ 名称 武器種 持手 能力 攻撃 受け 魔力 耐久 特記事項 解説 バンディットアクス 斧 両手 STR 7 1 1 20 ※高級ランバーアックス相当無骨な伐採用の片刃斧。バングの山賊時代からの愛用品。 7+3+6+2=攻撃力18、50G E ランバーアックス 斧 両手 STR 7 1 0 20 予備の斧。魔法を使わない時は普段はこちらを使う 7+3+6+2=攻撃力18、50G ■ 防具 ■ 名称 種別 物防 魔防 耐久 破れ 特記事項 解説 チェインベルト 軽鎧 4/8 0/4 25 -4 ブレストプレート相当、ベルトの装飾などが主なバングのお気に入り。女になった時のため胸元はかなりぶかぶかに作ってある 防御13 魔法防御12 300G ■ アイテム ■ 名称 個数 説明 特記事項 ヒーリングポーション 1 HPを4D6回復する。 50G MPポーション 1 MPを2d6回復する 100G 解毒錠 1 20G 沈静錠 1 20G 鎮心錠 1 20G 名称 個数 説明 特記事項 ナップザック 火打ち石 10mワイヤー 万能ナイフ 水筒 ランタン ランタンの油 2 毛布 所持金 40G ■コンボデータ■ アサルトステップ+ガードブレイク (23+2d6)/2+SL*2:1点でもダメージが入ると敵1体を強制KBor物理防御を1ターン半減 ■ステータス/耐久値レコード■ 【HP】40/40 【MP】8/8 【装備耐久値】武器:20/20 防具:25/25 【防御】10/14【魔法防御】6/10【受け】1 ■ 諸設定等 ■ 1人称:オレ 2人称:お前 「~だ、~か? ~だろ」 数年前から、片田舎を中心に暴れまわっていた『バング山賊団』の頭首である若頭。 しかし山賊団とは言っても、やってることと言えば近辺の野犬退治から地方領地に現れた下級モンスターの討 伐、 災害時の農村住民の救助など実質は昼行灯している若者たちの義勇団である。 また、山暮らしであったのと元々住んでいた村がシャーマン系の部族の血を強く引いていたため、 植物のツタなどを操る術や、性転換の魔術などを扱うことが可能になった。 ちなみに女性になると、身長は若干に低くなる程度で、相変わらずの高身長で胸と尻がセクシーに強調された姉貴分になる。 元々はとある小さな村にいた同年代同士の男仲間たちが立ち上げた組織が、活動と共に同志が増えていった形のため、 組織自体は横のつながりが非常に強く、義理と仲間意識を重んじるバングの性格に惹かれて集まった者も数多い。 ちなみに同僚や山賊団の仲間からは『バングの兄ぃ』と呼び慕われている。 だが、その若さゆえの向こう見ずが災いしてか、悪名高い領主などから金品などを奪って領民にばらまいたり、全裸にひん剥いて笑いものにするなど、 法的に危険な行為も数多く犯していた。 ある時、ついにバングたちをよく思わないとある領主が彼らのアジトである山狩りを実行。 バングを筆頭に50人近くの山賊団全員が逮捕される。 しかし領主としてはこのまま全員晒し首にしてもよかったのだが、今までの義賊的な行いから民衆からのバングへの人望が厚く、 このまま殺しては領民からの信用失墜も起きかねないと考え領主はとある策に出た。 『山賊団50人の保釈金50万ゴールドを期日無期限で集めることを条件に、バング・ゲインズを仮釈放する』 部下の無事を条件に、こうしてバングは『バング山賊団』の頭首から、一人『バング何でも屋』として、 冒険者を副業に膨大な保釈金を手に入れるための稼業に乗り出したのであった。 性癖に関しては、男ばかりの中で居続けていたからか完全に男女両方いける両刀。 だが男を相手にする際には、トランスセルフで自ら女になって山賊の弟分たちの相手をして乱交に励んでいた。 基本的に自分上位の押し倒すスタイルを非常に好むが。相手の技巧が上手ければ喜んで受けにも回る。 性転換魔法のため妊娠しないのをいいことに、山賊の弟たちとは実質"穴兄弟"になってしまっているが、本人としては気持ちいいのであまり気にしていないようだ。 ☆ちなみにバング何でも屋では逃げたネコの捜索や畑仕事のお手伝い、荷物運びから野犬退治まで、☆ ☆どなたでも気軽にお尋ねください! 宛先は黒鉄の靴音亭まで!!☆ 「おう、バング何でも屋のバングだ! フォルガーナ王国内で困ったことがあったらなんでも言ってみろ、オレが手を貸してやるよ!」 「ったく、弟共は元気にしてるんだか……一日でも早く、出してやらねーとな」 「はっはっは! 男かと思ったかー? 残念でした、今日のオレは女なんでな」 ■成長履歴■
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VSバング 基本的な立ち回り とにかく相手に主導権を握らせないこと。 固められても落ち着いて昇竜(吹雪、裂氷、氷連双ははっきり書く)やCAなどで切り返す。 あせらないことが肝心。 こちらの飛び込みはたいてい5Aで落とされてしまう。 開幕 遠距離 氷翔剣が意外と機能する。 バングはスピードがあるので飛び越えられないように注意。 中距離 ジンの得意な距離。なるべくこの距離をキープしたい。 JC先端当てや2D・氷翔剣などで牽制し、カウンターヒット時はしっかりコンボへ。 相手の飛び込みは吹雪で落としたい。 近距離 攻めているとき以外はあまり居たくない距離。 ジンの通常技はバングの5A・5Bで潰されやすい。 殴りあうと火力負けするので、昇竜などでしっかり切り返して距離を取ろう。 その他 バングのゲージがあるときは起き攻めをリバサ阿修羅で返してくることも覚えておく。 281 :仁:2009/12/03(木) 02 18 59 ID Ci6vjIaE0 バング相手は負けまくってるけど、こんなこと意識してるよー バング相手にはこっちから攻めてく感じ。 相手のD系統を誘いにいく感じで。 基本ジャンプキャンセルできる通常技(主に5C5B)で触ってって、 相手のD系統が見えたらジャンプ→直が意識 (ま、これがなかなかできないから困るけど) 空からはあんまし攻めたくないね。5A怖い。 空中でふるのはJCじゃなくてJB。JCは縦に薄いからバングを捕まえにくい。 あとは中距離での昇りJAかなー。 相手のゲージあるときは、大噴火・阿修羅ともに要注意。 見てから雪風用にゲージは置いておきたい。 風林火山中はA吹雪で事故狙い。 433 :名無しさん:2009/12/08(火) 00 42 26 ID w72QNKsYO バング辛いね。前作はジン側2Aで詰ませてたけど、今回はバング側5Aでかなり厳しい。 俺が気をつけてるのは立ち回りでは5CとJCの先端当てを維持することと、そこをガードさせてからの2Dは控えめにしてることかな。見てからGP転移でカウンター痛い。 攻めに行くならJCガードさせてから2Aで触りに行く感じ。2A固めはいまでも有効だと思う。バングの5A空かせないけど判定勝ちが結構ある。 バング側の崩しは、前作ほぼ死に技だったバングの中段(6B?)からコンボ入るから5Cから連続中段に注意。 あと5A 2A ディレイコマ投げがあるけど見える気がしない。 正直PS五分なら相当厳しいね
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アズラエルの対策ページです 技の特徴 6A 体無敵 鉄山靠 体無敵でバングの阿修羅をスカしてしまう ガードしてバング有利、直ガで小パン確反 5B 上の方を殴る。しゃがみにもしっかり当たる。対空にも使える。jc可能 5Bからは5Dか2Dに派生。6D3Dには派生しない 5B 5B 頭突き 5Bから派生 各種Dに派生できる ガードして不利。直ガで五分 5B 5Bは連ガではないため6DGPをとれるがその後は運 6D3Dへの派生には5Aで割り込める 6B 頭無敵/対空/jc可能 アッパーのあとに後ろに下がる すこし遅れて各種キャンセル可能 5C 横に長い蹴り 牽制で振ってヒットかガードさせたら6Cかグスタフで接近戦に持ち込んでくる 派生の6C,グスタフは直ガ出来ると有利、出来ないと不利 スライディングで潜れる 3C 下段 低空ドロップキック ほぼコンボ用だがガード出来れば5B反確 6C ガードして不利 あびせ蹴り 5D 中段/よろけ/上弱点付与 すこし飛んで両手で殴りつける 当たった後はよろけやられなので注意 直ガ出来れば5A反確 6D 中段/上弱点付与 すこし前進してのかかと落とし ガードして有利 3D 下段/下弱点付与 すこし前進して足元を蹴る 6Dとモーションが似ているため注意 ガードして有利 2D 下段/下弱点付与 片足で蹴る ガードして不利 グスタフバスター 突進技/上段/空ガ可 突進後前方を殴る 移動距離が長い上にガード後アズラエル有利 ヒットするとよろけやられになるのでボタンを押して復帰しよう ジャンプして回避すれば隙が大きい 直ガ出来ればこちらが有利 パンツァーストライク 上段/無敵昇竜/ 飛び膝蹴りからの打ち下ろし昇竜 1段目のトビ膝蹴りは足元に判定が無く3Cでスカせる グロウラーフィールド 邪悪なオーラで飛び道具吸収 発生が早いが無敵は無く、ガードすれば反確 吸収中は無敵なので傘は投げない方がいい アズラエル対策 起き攻め アズラエルは前ステ、バクステ、昇竜、出が速くて範囲が広い小パンなど逃げの選択肢が多い アズの起きに5A(2B仕込み) dl1B(2B),B仕込み5A詐欺重ね遅らせ2Bとすれば 前ステ、バクステ、小パンあばれ、昇竜すべてに対応出来るので練習しよう 中央 前ステ 出初めに無敵は無いが各種行動でキャンセル出来て、裏回って攻撃できる バクステ 出初めから長い無敵があり、終了後に隙がある。キャンセルは出来ない 昇竜 出初めから無敵だが発生が遅い。3Cですかせる 暴れ 範囲の広く出の速い5Aで暴れる 5A 2B重ねでバクステしていたら5A終了後の2Bが無敵が切れたアズに刺さる ガードされていたらそのまま、昇竜は3B入力でガード出来る もしくはバクステ読み空ダJ4Bならバクステは狩れて、昇竜はスカして3Cが刺せる ただし小パンには負ける 画面端 画面端でのアズラエルの当たり判定が特殊なのでバングの6C JD C釘が当たらない 6C jc JD C釘としよう パンツァーストライク 無敵昇竜 2段目までガード出来れば反確だが2段目が表裏分かりづらい 3Cならパンツァーをスカせるので釘設置から3C ガードされたら釘ダッシュで攻めを継続できる ただし3Cは前ステ、バクステで回避される バクステ すごく無敵の長いバクステ その長さは同時なら3Cの持続が無敵で回避されるくらい バクステ見ないで5C,2D,見てから5Bを刺そう 2Aを連打するのも良い 詐欺飛びJ2C ガード 2A連打なら昇竜とバクステ両方に対応 前ステ 一瞬消えて相手を裏回る前ステ 無敵はあるが途中からで、出始めに無敵は無い ガードしているとこれで裏回られて逆に画面端で固められる 起きに重ねる コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vs バング ドライブの解説はこちらを参照 CP バング 立ち回り バングwiki 基本的な立ち回り ラグナ=ザ=ブラッドエッジ part43 363 :名無しさん:2014/02/23(日) 16 55 45 ID vF5QwHsw0 バング戦はムキになって追いかけっこしたら駄目 相手の逃げA釘やらJBに被弾したり、そっからヒットアンドアウェイされるだけ それで体力とペース奪われて終わる 基本は地上戦 相手の釘を回避しつつ、バックジャンプJCやら6A、5B見せて牽制 相手が釘を大量消費してくれるタイプなら使わせつつ、避けたりして攻めを凌ぐ 逃げつつ適度に設置から仕掛けてくるなら、早めのHJAや置き6Aが有効 基本は地上から歩きつつ、HJで距離だけ詰める振りしてバックダッシュJCや降りJCまきつつ バング側に釘を無駄使いさせたい 地上戦はこっちの5Bに勝てる技はバング側は先出し3Cしかない ガンガン攻める 向こうもゲージ無い時以外3Cは博打だけどリスクリターンあってるから、ゲージ相手にある時は警戒 相手の釘各種が面倒なら、対空やら触りに行く振りしてブラッドサイズ 丁度軌道的に釘を避けつつカウンターが取れる rc込みでぶっこめば大分バング側は対応に困ると思う 後は触ったらコンボをしっかり決める 意外とバングはコンボ決め辛いから落としてる人観るけど勿体無い それだけ意識すればトータルで勝てる相手と思う 起き攻め関連 224 :名無しさん:2014/02/03(月) 13 56 33 ID HrTyPjG.0 バングのリバサGPの狩り方教えて下さい。 あれって各派生に対してこちらもそれ一点読みの連係出すしかないんですかね。 225 :名無しさん:2014/02/03(月) 15 16 22 ID CfWzF2Zk0 投げでいい。JD以外全対応。 JDしてくるようなアホには3C まだおで退場願おう。 226 :名無しさん:2014/02/03(月) 17 00 36 ID uLaJyYMY0 中段重ねればいいって偉い人が言ってた 231 :名無しさん:2014/02/04(火) 13 17 22 ID 8yphePuE0 3C22C9入力しときなさい。 3C当たればまだおが出て、ガードか6Dされたら前ジャンプが出る。 6Dだったら空振り見てからフルコン。ガードされても状況悪くはない。 350 :名無しさん:2014/02/21(金) 08 20 47 ID T6PTaPzk0 345 バングの起き攻めは2A連ど安定 6D後どのボタンに派生されても勝てる 351 :名無しさん:2014/02/21(金) 09 25 43 ID iPr0PMDs0 鵜呑みにした結果wwwwwwwwwwww 爆裂されました 352 :名無しさん:2014/02/21(金) 10 39 46 ID U4bUaJtcO ゲージくらい見ろとしか 563 :名無しさん:2013/02/18(月) 19 55 10 ID UIriPCgA0 バング戦でガン逃げしながら毒釘撒くような立ち回りされた時 こっちは釘切れるまで攻めない方が良いんかな? あと5Dでよろけた後のコマ投げor打撃の択は復帰しないのが安牌なの? 564 :名無しさん:2013/02/18(月) 20 37 37 ID ER9dhlRgO バングの5Dに受け身とらないと立ちくらいになるからマーク回収しながらコンボされる 読み合いにしかならんよ 575 :名無しさん:2013/02/19(火) 02 36 17 ID NgTUKhKQO 563 基本的にバング側が振る技がキレ釘やJBぐらいしかないので割と強気に行っていいですよ 5BをGP取られた場合、最速A転移は5Cがch、dl転移は2Cがchします 相手が地上で構えだした際は2Cを意識すると荒らしも通りにくくなるでしょう 5D〆からの択は5C 5Dの場合は補正やコンボ時間の関係上マーク回収されるので嫌々ながらよろけ復帰するのがいいと思います それ以外での5D〆は5A 2A 2Aのいれっぱ狩り、5A 623Cのコマ投げ、5C中段、J4Bムサ中下などありますが基本は復帰しないのがいいと思います 5A 2A 2A、5A 623Cは5A時点で復帰するとめんどくさくなりますのでそこを気をつけるといいでしょう 5A時点で受け身を取りいれっぱした際にはコマ投げが入らず、逆択として2Aが通るわけですが2A始動は安いので割り切っても構いません 5C 5D後の択だけ気をつければなんとかなるとおもいます まぁめんどくさかったら昇竜で拒否してもいいですが読まれた際は5B立ち喰らい始動の痛いコンボが入るのでそこは読み合いで ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 331 :名無しさん:2013/06/27(木) 20 27 24 ID IM84wFvcO バングのコマ投げってどうするのが正解なんですか? 起き攻めにコマ投げ重ねられて小パンも割り込め無いんですが…… 寝っぱとかした方が良いんですか? 332 :名無しさん:2013/06/27(木) 21 01 07 ID 97u6m85I0 飛ぶ 333 :名無しさん:2013/06/27(木) 21 04 20 ID IOeGGito0 昇竜拳! ビタ重ねってことは一点読みか 331の起き上がりが単調になってる バングのコマ投げはスカしたらかなり隙あるから、おそらく打つときは前後転見てない 可能性が高い まぁ結論はずらし緊急受身か2起き上がり昇竜かバクステ 345 :名無しさん:2014/02/20(木) 22 23 05 ID srGGQo5E0 同じくらいの段位のバングにほとんど勝った事がない 立ち回りは釘をハイジャンでよけたり3C打ってきそうだったらバリガジャンプするくらいしか意識してない 起き攻めはたまに投げ狙ったり一瞬待ってから2Aとかしてるんだけど ドライブの逆択がすごい苦手、立ち回りでも大体釘から触られて崩されて 勝つときは大体こっちの割り込みから逆転みたいな感じしかない状態 バング戦得意だって人いたらどんな感じでやってるか教えて欲しい 長文で申し訳ないけどお願いします! 354 :名無しさん:2014/02/22(土) 08 33 54 ID kTpcPgjoO バング戦は釘消費させることを意識するのが大事だと思うわ 体力有利なら遠距離で待ち 距離つめるときはハイジャンプとかかな バングは通常技の判定弱いはずだから殴り合いなら基本勝てる あとJAがだいぶ機能する