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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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ジン対バング 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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【クルシイヨネ?】ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart23【23!】ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1293892768/ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart24 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1297066732/より 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 21 46 19 ID pN7O2HRw0 皆バングとはどう戦ってるの?今日ゲーセンで中々勝てなかったから良かったらアドバイスをもらいたい。 個人的にキツイと感じたのは ・風林火山を発動されたらどうして良いかわからない →めくられない様に画面端に行くようにしてるけどそれはそれで端コン決められる。 ・設置釘 →めくられない様に釘を避けると画面端にry ・起き攻め →各種D 瞬間移動であぼん 今パッと思いつくのはこんな感じかな。 他にも対策あったらお願いします。 617 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 22 05 32 ID AphYDTAU0 ・風林火山 使われた時点で今までの立ち回りが悪い 事故狙い頑張れ ・設置釘 慣れれば移動見てからめくりJB・JC落とせる ・起き攻め 2A詐欺 618 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 22 20 17 ID j4U1YSs20 バングは相当楽になった なぜか。こっちの判定弱いと言われているJ攻撃を通しやすくなった、主にJBだけど。 3CjcJB重ねに対してバングは裏回り5A、5B、2Dくらいからやることないうえにリターン少ない。 D系統の瞬間移動は2A2B5Bや2A2B2Cでつぶせるし、JBガードさせたら固め開始できる 立ち回りは言わずもがな。中央での見返りが激減したバングに対して、中央でもバング以上に ゲージ・ダメージとれるラグナ、リーチ・発生ともに近距離戦は負ける要素ない。地対地判定に若干不安ありか。 風林火山発動されるってことは昇竜読み・固められて崩されるなどが考えられる。 暴れポイントにCID刺すこと意識すればあいてもDでガードポイントとってくるような動きを見せるから そこから読み合い。設置釘は↑の人もいってるけど慣れれば裏回りは見える。読み合い放棄として 5A連打もアリっちゃアリ。相討ちかよければchとれる。 端に自分から行くのはまったくもってありえない。むしろバングはソウショウダで端に追いやってる側。 釘投げはまぁ・・・バングさんかわいそす。こちらはどうとでもなる、というか常に逆択かけられるし こっちのほうがそれでいてリターンでかい 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 22 59 18 ID bFpHQSFQO リバサ6Dは上下段に1Fからガードポイントあるから打撃は全部取られる。6Bか投げ重ねしとけばいい バングは釘を警戒しながら飛び込みを落としつつ待ち気味に地上牽制を差していく バングの飛びは基本的に5Aで落ちる。 6A対空はJDのガードポイントと釘で潰されるのでガードが間に合う5Aで。 5A対空で唯一負けるのがバングJB先端だけどこれは中距離を維持していれば問題ないし、6Aで落ちる 地上のバング2Dなんかは転移に合わせて2Cでフェイタルとれるけど難しい。5B牽制に5A混ぜてD技を空振りさせるのも大事 バングの固めは中央ならしゃがみオンリーでもいい。中段はノーゲージなら5D 双しか繋がらない安さ。5D J4BをしてくるならジャンプしてAで割り込み。逆に立ち食らいだと端まで連行される。 バングの通常技はガードさせて有利Fとれるのが6Aの+1Fのみ。バング最速の5Aでも発生6Fだから、6Aガードしたら5A振るか距離離せばいい。下手に飛んで逃げようとするとジャンプ以降にバング5Aが刺さる。飛ぶくらいならバクステかバリガで亀になる。 2A直ガからCID割り込みも一回は見せておく リバサ阿修羅は直ガかスカなら5B確定、通常ガードは5B間に合わない、バリガすると5Aのみ 風林火山は発動された時点で負けだと思う。通常ガード不可になるといっても攻撃当たらないし 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/20(日) 13 00 49 ID Rm53ooUY0 バングは5A、JA対空でバングJB先端以外全部落ちるって 飛び込みもラグナJC先端落とせる技がガードポイントしかない その場ジャンプ降りJCとかやって待って空中戦に付き合わない 1Fからガードポイントあるリバサ6Dは中段とれないから6B 中央は立ち喰らいでないと運びコンができないから中段貰ってもなるべく立たない バングの連携はどこでとめても5A、6A以外フレームマイナスだから固め止めてきたら5A置くかバクステ、CIDぶっぱ 847 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/03/25(金) 14 13 05 ID NmkNz8wg0 バングの、メクリ専用技?みたいなのあるじゃないですか? あれってどうやって対策すればいいんでしょうか、、、 848 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/25(金) 14 21 10 ID rQErtD260 いつもなら初心者スレ逝けの一言だが利確500で最高に気分がイイ俺が懇切丁寧に教えてやるよ 847 バングのめくり専用技っていうと文脈から察するに多分J4Bのことだな しゃがみ状態にも当たるから立ちガード必須、理想は直ガ 多分 847のレベルだとガードしてもっかい固められてもっかいJ4B当てられて って感じに延々と固められるだろうから、J4Bガードしたらバングが落ちる側に向かって 昇竜を連続入力しろ。ようはレバガチャで切り返す。 一回切り返せば相手は昇竜警戒するだろうから、相手がJ4B打って着地して固まった 小パンかバクステで固めを回避する。 まとめると、 ・J4Bガード後昇竜連続入力 ・昇竜を警戒し始めたらJ4Bガードしたらバクステ連打で固め回避か小パンで逆に攻める 6Aで落とせばいいんだけどな、慣れたらできるように練習しとけ 715 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/24(月) 22 17 54 ID mAbQRAyEO ・立ち回り 地上にべったりはりつく。地上牽制は5A5B2B5C。ガードポイントあるから5B 2Bと入れ込んどくのもアリ バングは地上戦を嫌って飛ぶがこれを追っ掛けると機動力でかき回されるからじわじわ歩いたりして距離をつめる。空中戦に付き合わない、これ大事。 こちらの牽制に空ダめくりJ4Bを合わせられると潰されるから上りJAも撒いとく。バングが飛んでたら大体勝てるのでベリアルかDIDに繋いでエリアル。 逆にバングが飛ばなかったらJA後にJC出しても発生前にバング上りJAで潰されるから、バックダッシュJC。バングはJC先端でネチネチとつつかれるのが苦手ぽい ・対空 基本6Aで落ちるがガードポイントと釘があるからあまり機能しない。完全に読めたら6Aカウンタッから5Cで拾って画面端まで運ぶ 対空に使うのは5A。めり込んだJC以外なら全部潰す。と思う。 ・飛び込み 前作ほど理不尽ではなくなったが中途半端な飛び込みは相変わらず落とされる。どうしてもやるならバングの顔の前辺りに被せた先端JCかめくりJB。 低ダJCは待たれているとバングの5Bで落とされる。しかしバッタにも刺さりやすい。 低ダからJCが当たらずに着地して取りあえず2A、なんて出すとバング5Aで差し込まれるから注意 ・被飛び込み 素直に飛び込んでくるはずないのでしっかり釘をガードする。中距離の特攻JCは冷静に6Aでカウンタッ。毒釘を喰らっても慌てて追いかけない。 毒は最大でも800しか減らないので無理に特攻して迎撃されるのが一番ようないパターン ・被固め バング戦のキモ。ここでいかに崩されないかで決まる。 対策はバリガで距離を離してバクステ、安全だが大胆なコマ投げには負ける。 ジャンプ逃げはジャンプ以降フレームに5Aが引っかかったり、飛び逃げ読み空コマ投げもあるので色々よろしくない。もしくは直ガしてCIDのプレッシャーを掛けていく バング中段5Cは見える範囲なので出来たらガード。JCから直に、もしくは5Aか5Bから振ってきやすいかも。画面端ではやや離れた位置から先端を重ねるように出してくることもある。 しかし中段を意識しすぎて立ちガードばかりになると下段から運びコンで画面端まで連行される。運びコンは立ち喰らい限定なので、場合によってはしゃがみで中段を貰ったほうが安い。 5Cには2A連打で割り込めるがバングの固めは暴れ潰しが多いから適度に 2Cから双掌打に繋いできたら直ガで5B確定。直ガを嫌がって2Cで止めたと見せかけてディレイ双掌打フェイタルカウンターもあるので読み合い。 よくやられる2B めくりJ4Bは5Aや空投げで割り込める、らしい。J4B直ガしてCIDぶっぱを一回しとくと読み合いが生まれる 地上固めの低空D釘からの2Aとコマ投げの2択は気合い。立ち回りで巻かれた場合はハイジャンプで逃げて高空で釘を直ガしてJBなどで降りる。空投げには注意。 ・起き攻め 起き攻めや固めは2Dのガードポイント発生が鈍化したこともあって若干やりやすくなった。 しかし6Dに1Fから上下段のガードポイントがあるので様子見や投げ重ねも選択肢にいれる。 また高性能切り替えしの阿修羅、長い無敵のある大噴火などDDのリバサが怖い。バング側にゲージが100%ある場合は様子見が無難。CAも多い。 荒らしの傘DDは一気に試合終了の可能性もあるので頭の片隅に入れておく。見てから投げで時間を稼ぐか、読んで空ダで投げに気をつけつつ逃げる。5Bなどを振っていた場合は中段とコマ投げ、補正切りに注意しつつ根性ガード。 バングの2起き5Aは相変わらず強いので2Aで触りに行くときは意識しとく。ヘルズやDID〆あとに5Bで触りにいくと発生前に潰されるので5Aなどで潰す。 こちらのリバサCID読み2Dはリバサ投げで投げられる。ガードしたらJDに繋ぐことが多いので空投げ。 画面端では受け身刈りコマ投げがあるからすぐ受身をとらず様子見も混ぜる 長文スマソ
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板より引用】 5Bにほとんどの行動が負けるので 相手の5Bが届く範囲では 絶対に暴れないこと 釘を地上でガードしない 空投げ狙われたら抜ける さんざんガードされるとコマ投げや中段(肘打ちみたいなのコマ知りませんサーセン) にくるところを確実に2Aや2B始動で迎撃β構え待ちも状況によってはアリ あとは ソニばらまき 注意点としては 地上ソニは空ダッシュから攻撃されない位置 空ソニは高過ぎると痛い目みる 画面端からの脱出は最優先 バング以外にも言えることばかりですが 慎重に戦うのがベターかと思います 玉が溜まり、GAになれれば こっちのターン。 という感じが自分の立ち回りです 参考になれば幸いです あとバングは50なければ リバサたいして怖くないので γ締めやダウン重視で戦うと バングには嫌がられる傾向がありました 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガードポイント対策に下段の2A2Bを固めに混ぜる。 ノエルと同じく昇竜無い上に暴れが弱いのでD 派生で固められる。 遠距離は釘投げに注意しつつJA、JC、5C、ダッシュ2A等で触りに行く 釘は厄介ではあるが本数制限で振りまくると即弾切れするのでそこまで驚異ではない。 コンボもらったらコマ投げだけは確実に抜けること。食らうと痛い。 切り返しに使ってくる超必の運送はガード後余裕で5Cカウンターからフルコンが入るので、ゲージ溜まったバングには様子見も混ぜていくこと。基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 バング側対策
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【バング基本ステータス】 【バング戦基本方針】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】コメントフォーム 【バング基本ステータス】 HP 11500 ドライブ バーニングハート ガードプライマー 6個 ガードプライマー減少技 6C、3C、6D、金剛、天剛、大噴火(1段目)、無双拳 FC対応技 3C、金剛、天剛 中段 6B、5C、J4B、J4C ガード不能技 バング落とし、バング落とし・改、AH 【バング戦基本方針】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 1 テンプレ 2 通常技解説その1 3 通常技解説その2 4 必殺技解説 5 DD解説 6 コンボ解説その1 7 コンボ解説その2 8 初心者指南書 コメントフォーム ここでは本文が崩れている様に見えますが、したらばに張り付ければ直ります。 現状はデータがCTなので、CSのページから持ってきて張ると吉。 1 テンプレ ――――――――――――――――――――――――――――――――――― 「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」シシガミ・バングを攻略するスレッドです。 どんな強敵だろうと「風!林!火!ザァァーーーーンッ!!」の精神で頑張りましょう。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――― □ 前スレ シシガミ・バング part11 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1262777742/ □ 雑談用スレ 忍法雑談スレ ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48579/1250526517/ □ まとめwiki シシガミ・バング攻略@ ウィキ - トップページ ttp //www14.atwiki.jp/sisigamibangu/ ※現在Wiki編集者を大募集中です。 BLAZBLUE @wiki - シシガミ=バング ttp //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/29.html □ テンプレートリンク 通常技 2 3 :必殺技 4 5 :コンボ 6 7 :初心者指南書 8 □ 携帯用リンク 100 200 300 400 500 600 700 800 900 □ 注意 質問の前にWiki、ログ、まとめサイト等を見たり検索してから質問をお願いします。 過度な雑談や愚痴は各該当スレでお願いします。 荒らしには華麗に「秘術・バング瞬間移動の術」でかわしましょう。 次スレは 970を踏んだ人が立てましょう。 テンプレートは下記URLからどうぞ。立てる前にまず前スレへのリンクを修正してください。 可能であればWikiのテンプレード置き場などのリンクも修正してください。 スレ立てが困難な場合(携帯、立て方が解らない等)、早めに他の人に依頼しましょう。 最新版テンプレート ttp //www14.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/43.html 2 通常技解説その1 ■ 通常技 A ・・・・・・・・・・・・・ 【195dm】 ジャブ。 バングの技の中では最速の5F。13F目から連打キャンセル可能。jc可能。 一部のキャラのしゃがんだ状態には当たらない。(タオカカ,レイチェル,ライチ,ν-13,※ジン) 相手のジャンプ移行に当てるのに最適。 ※ジンはしゃがみガード時、当たらないときがある。 B ・・・・・・・・・・・・・ 【640dm】 ストレート。 発生8F。ヒット時のみjc可能。ややリーチがあり、若干上にも判定がある。 バングの地上牽制の要。B 2Bと繋ぐ時、Bを直ガされると割り込まれやすい。 C ・・・・・・・・・・・・・ 【860dm】 拳叩き落とし。 発生18F(中段として機能するのは24F前後)。中段・空中ガード不能。jc可能。 リーチが短く隙も大きいので空振り注意。2Cや双掌打、大噴火などに繋げよう。 2A.. ・・・・・・・・・・・ 【150dm】 しゃがみ下段突き。 発生8F。下段、連打キャンセル不可。初段補正が70%と大きい。 固め・崩しの起点となる技だが、ほとんどのキャラのAや2Aに割り込めない。 2B.. ・・・・・・・・・・・ 【620dm】 しゃがみ肘突き。 発生13F。jc可能。前に出ながら攻撃するので、意外とリーチがある。 A,2Aからの暴れ潰しや固めに役立つ。 2C.. ・・・・・・・・・・・ 【920dm】 足払い。 発生13F。下段、ヒット時ダウン。ヒット時のみjc可能。 リーチが短く隙も大きいので空振り注意。ガードされると相手のB攻撃が確定するくらい不利になる。 6A.. ・・・・・・・・・・・ 【720dm】 脚を上げて相手の膝を踵で踏み抜く。 発生22F。下段。jc可能。中段と発生が近いので、ファジーガードが出来ない崩しになる。 硬直差-1Fで、ガードされてもフォローしやすい。寝っぱなしの相手への追い打ちにも使える。 6B.. ・・・・・・・・・・・ 【880dm】 クラックシュート。 発生20F。中段、ヒット時ダウン。RC以外のキャンセル不可。 11Fから空中判定。ガード時反確なので、RCと併用して使っていく。 6C.. ・・・・・・・・・・・ 【960dm】 飛んで浴びせ蹴り。 発生15F。浮かし技。jc可能(そのジャンプキャンセルは二段ジャンプ扱い)。 5Fから空中判定。全キャラのしゃがみに当たらず、相手によっては立った状態でも当たり難い。 空中ガード不能だが、空振りすると反撃確定なので、ほぼコンボ専用技。 3C.. ・・・・・・・・・・・ 【880dm】 スライディング。 発生15F。下段、ヒット時ダウン。RC以外のキャンセル不可。 バングの地上技中最大のリーチを持つ。中距離で不意を討つのに使う。 持続当てなら2A、持続CHなら2Bが繋がる。ガードされると反確なので、RCできる状態で使うのが安全。 JA.. ・・・・・・・・・・・ 【180dm】 正拳突き。 バングの空中技中最速の7F。中段、jc可能。連打キャンセル可能。 空対空の要。昇りで出すと頂点までに硬直がとける。 JB.. ・・・・・・・・・・・ 【560dm】 横に蹴り。 発生10F。中段、jc可能。 リーチがあり横に強い。 登りで出しても着地まで動けない。 置くように出して、相手の迎撃に使おう。 JC.. ・・・・・・・・・・・ 【820dm】 斜め蹴り。 発生12F。中段、jcできない。ヒット時叩きつけ。 下方向に強く、飛び込みに使える。後ろにも判定があり、めくりも狙える。 J4C. ・・・・・・・・・・ 【840dm】 背後を斜めに蹴る。 発生11F。 めくり用技。 中段、jc可能。 ヒット・ガード時引き寄せ効果がある。 3 通常技解説その2 D ・・・・・・・・・・・・・ 【980dm】 構え後、踏み込んでアッパー。 jc可能、必殺キャンセル不可。空中ガード不能。ヒット時斜め上へ飛ばす。 発生28F、持続4F。4~15Fに全身GP、GP発生時に23Fまでに転移可。 2D.. ・・・・・・・・・・・ 【1050dm】 構え後、しゃがみアッパー。 jc可能、必殺キャンセル不可。空中ガード不能。ヒット時真上へ飛ばす。 発生27F、持続3F。6~26Fに上中段GP。GP発生時25Fまでに転移可。 横へのリーチが極端に短い。 6D.. ・・・・・・・・・・・ 【1050dm】 構え後、前に進みながらローキック。 下段。jc可能、必殺キャンセル不可。ヒット時ダウン。 発生32F、持続2F。1~12Fに上下段GP、GP発生時26Fまでに転移可。 1FからGP判定があるので、割り込みに使える。 JD.. ・・・・・・・・・・・ 【980dm】 構え後、打ち下ろしチョップ。 ヒット時のみjc可能、必殺キャンセル不可。ヒット時叩きつけ。 発生24F、持続1F。着地硬直12F。4~15Fに全身GP、GP発生時に20Fまでに転移可。 低空で出して暴れ潰しや、対空潰しに。 投げ ・・・・・・・・ 【1200dm】 一瞬消え、後方から現れ、飛び蹴り真横に吹き飛ばす。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にもRC可能。 発生7F、持続3F。投げ間合い120000。 後ろ投げ ・・・・・・ 【1200dm】 一瞬消え、前方から現れ、飛び蹴り真横に吹き飛ばす。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にもRC可能。 発生8F、持続3F。投げ間合い120000。 空中投げ ・・・・・・ 【1800dm】 一瞬消え、後方から現れ、斜め上に蹴り上げる。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にもRC可能。 発生7F、持続3F。投げ間合い120000。 カウンターアサルト. ・・・ 【0dm】 Bのモーション。 ガードキャンセル。キャンセル不可。 ヒット時相手を画面端まで吹き飛ばすので、切り返しに乏しいバングには便利な技。 下方向に判定が薄めで、タオカカの2Aなどの低姿勢には空振りしてしまう。 挑発 ・・・・・・・・・・ 【判定無し】 Y字に両腕を広げた後、印を結ぶポーズをとる。そして、戦闘体勢になり手招きする。 4 必殺技解説 ■ 必殺技 ▼ ドライブ名 ・ バーニングハート 相手を燃焼させる攻撃を行う。ヒット時に風林火山アイコンが一つ溜まる。 ▼ 必殺技 ・ 真空烈風バング落とし ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 623C 【2095dm】 コマンド投げ。瞬間移動攻撃しながら空中にもって行き、下に叩き落とす。 投げ範囲は結構狭く、失敗時の隙が大きい。失敗時の台詞が可愛い。 相手は接地時の緊急受身不能、各種地上受身は可能。バングは空中で硬直が解ける。 発生13F、持続3F。投げ間合い100000。 ・ 昇天粉砕バング落とし・改 ・・・・・・・・・・・・・・・ (空中で)623C 【2485dm】 空中コマンド投げ。瞬間移動攻撃しながら下にもって行き、上に向かって突き飛ばす。 投げ範囲は縦に少し広い。失敗時の隙は地上版よりは少ない。相手は空中受け身可能。 発生7F、持続3F。投げ間合い120000。 ・ バング双掌打・金剛戟 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 623B 【1000dm】 その場で、オーラを纏いながら両掌で殴る。 発生16F、持続2F。相手は真横に吹き飛び、壁バウンドする。追撃可能。 ・ バング双掌打・天剛戟 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (空中で)623B 【1100dm】 少し突進しながら、小さいオーラを纏い両手で殴る。 発生13F、持続3F、着地硬直8F。相手は真横に吹き飛び、壁バウンドする。 地上版に比べ若干硬直が長い。位置によっては追撃可能。 ・ バング流手裏剣術 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (空中で)236AorBorCorD 【A:300dm】 【B:300dm、爆発部分300dm】 【C:300dm】 【D:一本420dm、二本737dm、三本1003dm】 ボタンにより効果の違う、消費する釘手裏剣を飛ばす。ラウンド開始時に12本ある。Dのみ3本消費する。 A:斜め約60度に飛ばす。ヒット時毒効果を付与する。60F毎に60ダメージ、効果は600Fまで持続(最大600ダメージ)。 B:斜め約45度に飛ばす。相手か地面に当たると、跳ね返った後爆発する。 C:斜め約40度に飛ばす。着地まで行動不可能。ヒット時短時間相手を拘束する。 D:斜め約40度,50度,60度の扇状に、地面で反射する釘手裏剣を3本投げる。他の釘手裏剣に比べ判定が若干大きい。 各釘手裏剣の速度はB≧D>A>C。 ・ 秘術・バング瞬間移動の術 ・・・・・・・・・・・・・・ (ドライブ技によるガード成功時に)AorBorC GPでのガード中にABCのどれかを押すと、一定距離瞬間移動しそのまま攻撃動作を続ける。 GPは構え中の手甲が光っている部分。GPの判定は残る。 ボタンによって移動距離が変わり、Aは約1キャラ分、Bは画面の約半分、Cは画面の3分の2ワープする。 ・ 秘術・疾風バング瞬間移動の術 ・・・・・・・・・・ (空中でドライブ技によるガード成功時に)AorBorC 地上版と同じ。移動場所はバングと同じ横軸上。 ・ 釘設置. ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (空中可)214AorBorCorD 釘を1本消費し、「速」と書かれた釘を空中に設置する。ボタンにより設置場所は違う。画面上にそれぞれ1つずつ設置できる。 同じボタンで設置し直すことが出来る。バングが釘の上を通過する時、レバーを入れた方向に高速ダッシュする。 ※ 右向き時図解↓ C A D B 萬  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 5 DD解説 ▼ ディストーションドライブ (ヒートゲージ50%消費) ・ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」. ・・・ 2363214C 【3540dm】 突進技。左右の拳で殴り蹴り上げ、そのままかかと落し。最後は相手の顔を掴み端まで持っていき叩き付ける。 画面の4分の3ほど進む。ガードされると反確なので、RCやBBを使おう。 攻撃判定が下の方には無いので、姿勢がかなり低い状態であるタオカカのしゃがみ歩きや完全なダウン状態には当たらない。 発生1+17F、暗転後24Fまで(1~25F)無敵。 ・ 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」. ・・・ (風林火山が4つ溜まっている時)214214D 【判定無し】 強化技。発動は1Fと早く、さらに発動後は相手より2F速く動ける。 攻撃力1.2倍。ガードクラッシュ値0.5倍。通常ガードが一切出来なくなるが、バリアガードは可能。 歩きが一定距離の高速ダッシュになる。ジャンプの代わりに、レバー方向に一定距離の高速ダッシュが出来るようになる。 ダッシュは相手をすり抜けることが出来て一瞬だけ無敵もある。一部の通常技や投げもキャンセル出来る。空中でのダッシュは3回まで。 ・ 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」. ・・・・・・・ 214214B 【220×19~dm】 飛び道具技。傘を敵に向かって投げて設置し、開いた傘から大量の釘を降らす。 設置位置は相手を自動サーチし、頭上高めに設置する。 出だしに一瞬だけ無敵がある。 発生21+16F、暗転後3Fまで(1~24F)無敵。 釘を全て消費し、釘の残数によって攻撃回数が変化する。釘の残りが無くとも技は発動する。 釘の降り始めに硬直があるが、降っている間バングも動けるので同時攻撃も可能。投げ抜けされても傘が消えてしまうので気をつけよう。 6 コンボ解説その1 ■コンボ ▼説明 ・真空烈風バング落とし・・・・・・・・・・・・・コマ投げ ・昇天粉砕バング落とし・改・・・・・・・・・・空コマ投げ ・バング双掌打・金剛戟・・・・・・・・・・・・・双 ・バング双掌打・天剛戟・・・・・・・・・・・・・空双 ・バング流手裏剣術・・・・・・・・・・・・・・・・釘 ・秘術・バング瞬間移動の術.・・・・・・・・・空蝉 ・秘術・疾風バング瞬間移動の術.・・・・・空蝉 ・釘設置..・・・・・・・・・・・・・・・・・設置 ・獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」・・・大噴火 ・獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」・・・風林火山 ・獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」・・・・・・・傘 ・「>」・・・・・コンボの繋がりを示す。 ・「→」・・・・・コンボとして繋がらないが、一連の流れを示す。 ・「目押し」.・連打では繋がらないが、一定のタイミングで入力すると繋がること。 ・「(CH)」・・・・カウンターヒット ・「(jc)」・・・・ジャンプキャンセル。 行動をジャンプでキャンセルすること。 ・「(hjc)」・・・ハイジャンプキャンセル。 行動をハイジャンプでキャンセルすること。 ・「(jcc)」・・・ジャンプキャンセルキャンセル。 行動をジャンプでキャンセルし、ジャンプの予備動作をさらに必殺技でキャンセルこと。 ・「(dc)」.・・・ダッシュキャンセル。 行動を風林火山モードのダッシュでキャンセルすること。 ・「(dl)」・・・・ディレイ。 次の行動を若干遅らせること。 ・「(RC)」・・・ラピッドキャンセル。 ヒートゲージ50%を消費することで、自身の状態を強制的にニュートラル状態に戻すこと。 ・コンボが一定数になると相手の受身受付可能時間が速まり、それ以上繋がらなくなる。 ▼基本始動技 ・[壱]:(Aor2A>)B>2B ・[弐]:(2C>)2D(jc) ・[参]:3C ・[肆]:D(jc)>JB>空双>着地 ・[伍]:JD ・[陸]:めくりJ4C>着地 ・[漆]:地上投げ>C釘>着地 ・[捌]:双掌打(CH) ▼基本エリアル ・JA>JB>空双or空コマ投げ ・JA>JB>空双>A>B>JA>JB>空双or空コマ投げ ・JA>JB>空双>A>B(hjc)>JA>JB>JC ・(hjc)>JA>JB>JC ・JA>JB(jc)>JB>JC ▼コンボ 通常モード ・[壱]>2C>6D(jcc)>双or大噴火 ・[壱]>2C>大噴火 ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地ダッシュ2B(jc)>エリアル ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地6C>JD ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地大噴火 ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地[肆] ・[壱]>6C>JD>着地2B>双>ダッシュ6C(jc)>JC ・[壱]>双>ダッシュB>2B>エリアル ・[壱]>双>ダッシュA>B>エリアル ・[壱]>双>ダッシュB>2B>6C(jc)>JC 【ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ・[壱]>6C>JD>2B>6C>(jc)JC 【(立ち喰らい)ラグナ,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ・[壱]>6C>JD>2B>双 【(立ち喰らい)ラグナ,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ・[壱]>6C>JD>2B>双>大噴火 【(立ち喰らい)ラグナ,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ※ライチ,アラクネ,ν-13には6C jcJDで繋がる ・[弐]>JD>2B>6C>エリアル ・[弐]>JD>2B>双>2B>6C(jc)>JC ・[弐]>JD>2B>双>大噴火 ・[弐]>JB>空双>B>2B>エリアル ・[弐]>JB>空双>A>B>エリアル ・[参]>目押し2A>B(jc)>JA>JA>JB(jc)>JB>JC ・[参](CH)>2B>双>ダッシュ2B>6C(jc)>JC ・[参](CH)>2B>双>大噴火 ・[肆]>A>B>エリアル ・[肆]>B>2B>エリアル 7 コンボ解説その2 ・[伍]>2A>B>エリアル ・[伍]>2B>双>ダッシュ2B>6C(jc)>JC ・[伍]>2B>双>ダッシュ2B>双>ダッシュ6C(jc)>JC ・[伍]>2B>双>ダッシュ2B>双>大噴火 ・[伍]>2B>双>大噴火 ・[陸]>[壱]or[漆] ・[漆](蹴る前)>[壱] ・[漆](蹴る前)>ダッシュ2C>2D(jc)>JD ・[漆](蹴る前)>大噴火 ・[漆](蹴った後)>B>2B>エリアル ・[漆](蹴った後)>A>B>エリアル ・[漆](蹴った後)>大噴火 ・[捌]>大噴火 ・[捌]>2B>双>大噴火 風林火山モード ・2D(6dc)>D(7dc)>JD(2dc)>6D ・2C>6D(6dc)>2D(9dc)>JD ・地上投げ(蹴る前)(2dc)>A>B~ ・地上投げ(蹴った後)(6dc)>JB>双 ・地上投げ(蹴った後)(6dc)>空中投げ(蹴った後)(9dc)>JA ・地上投げ(蹴った後)(6dc)>空コマ投げ ・(テイガー立ち){A>B>2B(9dc)>JA>JB>着地}×n ▼パーツメモ 通常モード ・B>→C ・B>→6A>2C ・6B(RC)>2B>双>大噴火 ・(立ち喰らい)B>6C>JD ・(立ち喰らい)6C(jc)>空コマ投げ ・B>風林火山>2B ・2C>風林火山>A ・D(jcc)>風林火山(9dc)>JB>空双 風林火山モード ・B系(9dc)>JC ・2C(6dc)>2A>2B ・2C>6A ・2C>6B ・2C(9dc)>JC ・2C(6dc)>2A ・2C(7dc)>A釘>(6dc)>JB ・2C(6dc)>D(9dc)>JD(2dc)>JD ・JC(6dc)>JB(4dc)>JC ・JC(9dc)>JC ・JC(2dc)>2A ・JC(2dc)>C(6dc)>B ・D(9dc)>JD(2dc)>JD ・2D(8dc)>JD(2dc)>JD 8 初心者指南書 ■初心者指南書 初心者同士の対戦で勝てる方法です。 あくまで初心者同士です。 これからバングはじめようと思ってる人は読んでみて下さい。 1.ドライブ技(GP)は忘れよう。 2.コンボは2A→B→2B→2C→双掌打or大噴火 下段始動 C→双掌打or大噴火. 中段始動 2A→2B→2C→双掌打or大噴火 暴れ潰し 3.双掌打or大噴火のあとは受身攻めをしよう。 受身後は暴れる人が多いので、2Aを重ねておくだけで結構うまい。 ガードするようになったら、中段やら、コマ投げやらで崩そう。 4.近づく時は、D釘を投げてからJCやJBなどで近づこう。 釘で相手の対空を潰す感じで打っていくといいかも。 もちろんA釘やB釘のほうがいい場面もあるけど、最初はオールD釘に注いでもOK。 釘がなくなったら、がんばれ。 5.バッタになろう。 飛べ。 バングにはノエルやラグナのような信頼できる対空がないんです。 相手のJ攻撃はおとなしくガードするか、地上ダッシュで相手の反対側に抜けてしまおう。 空対空のJAで相手を落としてもOK。 6.上記のことをやったが勝てない場合。 ごめんなさい。これだけやって勝てるのは初心者同士のときのみです。 地上牽制、D技、萌える風林火山など、 まだまだバングには、使いこなしていただきたい性能が山ほどあります。 1~5を実践しても勝てないとき、ゲーセンを変えるか、 Wikiやこのスレを熟読して強くなって見返すかはあなた次第です。 バング使いたちは新しい仲間を歓迎します。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/80.html
ノエル対バング 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ