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ページ内目次 釘設置概要 基本的な活用法例 設置釘を使ったコンボ例 小ネタ 釘設置研究結果まとめコメントフォーム 釘設置概要 ストックを消費し、「速」と書かれたマークを空中に設置する。ボタンにより設置場所は違う。 自身がマーク上を通過する時に、レバーを入れた方向にダッシュする。(1回のジャンプ中に3回まで使える) 最低空で出す事により、地上版よりも若干低めに設置できる。 図解↓ C A D B 萬 ヒョウメンヒョウメンヒョウメンヒョウメンチョウリョクゥッ!!! この技によって死亡したという報告例は下忍、上忍を問わず後を絶たない。 基本的な活用法 二つの設置釘を連結させ奇襲や起き攻めに使用するのが基本。 変な位置に設置するとコンボの邪魔になるので注意。 空中で出して相手の対空をずらすという豪華な使い方もあるがネタの粋。 例 A&C設置:使いやすいが設置釘に触るまで少々時間がかかるため見切られやすい B&D設置:すぐに触れるため見切られにくいが動きの制御がやりづらい 低空A C設置:すぐに触れるため見切られにくいが動きの制御がやりづらい 単体で使う場合の例 ~6D 適当設置 大噴火 C設置 ジンやレイチェル等の上への判定が強力な技を持っている相手にはA&C設置の高度が良いらしい。 設置釘を使ったコンボ例 5A 5B 2B 上りJC 3dc5A 5B ~ 端でC設置した場合のキャラ限定かつ端限定の魅せコンボ 投げ蹴り 設置釘jc3dc JD ~ 釘設置投げコンボ(画面端) 注 釘の位置は自分が端を背負ったときのB設置ぐらい。 立ち回りで釘設置使わない人にはネタコン。 釘移動と同時にJD押すのがコツ。 JD後はjcしてシールコンいってもいいし普通に拾い直しにもいける。 ダメージは2500前後。 レイチェルにはJD後再び設置釘移動JD入る。 5A 5B 2B JC 設置に乗って3移動}×2 5A 5B 2B 2C 6D jcc双 タオカカ,レイチェル以外の立ち。 AC設置の高さでも繋がる。 最初がB始動なら、もう1ループできる。 壁端追い込みC (前ジャンプ釘2dc5A 2B)×4 2C 6D 双【2968】 対応キャラはライチ、レイチェル以外 5ループするとノックバックでかなり離れる。 ガードされていてもこのループはできて、上いれっぱでも逃げれずガークラ値も高い(1ループ1メモリ) バリアで離されると釘が機能しないので出来なくなる 小ネタ 188 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 01 41 11 ID umB61TZM0 今更と言われるかもしれないけど、ねずさんが使ってたコンボで BDの高さの設置(以下BD設置)から、Cで強制しゃがみ>{設置に乗って2移動>A2B}*n これならCヒット確認大噴火ができなくても、それなりにダメージが取れる 確認できる人には必要ないのかもしれませんが 1回目の2Bから大噴火にキャンセルして繋がるかどうかは、 のけぞり補正を計算したら微妙な感じだけどどうなんだろう?試してないのでわからないんですが… C>双でも妥協できる中央はともかく、ダメージが取りにくい画面端だとお世話になりそう でもBD設置すると、設置の本数制限の関係で 安くなりがちな2A始動でも狙える、AC設置からの昇りJCでのループがやり難くなるはず こっちも結構狙える状況は作れるんで、使っていきたいんですけど 昇りJCが当たらないタオカカレイチェル(あとバング?)はBD設置の方がいいんだろうか… そもそもタオカカ相手には設置する余裕があんのかって話ですけどw レイチェルにはAC設置の方が立ち回りやすいという意見もありましたし 714 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 00 43 02 ID MWCQuR.60 テイガー限定の崩し。 6方向釘ダッシュからJD出すと、テイガーのみ(たぶん)ガード逆になる。 やべーこれ全然使えねーけどかっけー。ちゃぶ台暴れも取れるよ! 719 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 09 09 30 ID DtP2stNg0 8入れ釘ダッシュA手裏剣出した後、ジャンプ降下中に6入れ釘ダッシュ慣性A手裏剣で、十字手裏剣 + バング突撃が出来る。 かっこいいから良く使うんだが、使い勝手は6入れ慣性手裏剣一本と特に変わらないという。 ギャラリー受けは良かった。そんだけ。 釘設置研究結果まとめ 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 668 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/17(金) 05 43 54 ID MjBPdy6g0 解説用設置・・・(昔はこれで満足してた) | |1 2 3 4 釘 釘 釘 釘 | |____________ 1:低空C設置 2:D設置 3:B設置 4:低空A設置 開幕バクステ後BD設置、3の場所で低空A設置 1は画面端で低空C (ステージ全体を普通にC設置B設置を出したときの横の距離で現すと12幅。ちなみにBD、AC間の幅は2で図ると11くらいに・・・) すなわち4の釘はちょうどステージ半分。 でも1Pと2Pが最大まで離れたときの範囲は1~3までしか離れられないため 等間隔に連結設置すると画面内最大3つまで。これで端のどちらかを埋める。 連結の仕方 釘ダッシュ:設置2個分移動 釘ダッシュ最速キャンセルJC:設置1個分移動 この性質を使い分けてきれいに置いてく B設置後だとB設置から後ろ釘ダキャンセルで着地後D設置で、その場B,D設置と同じになる。D設置後B設置も方向を変えれば同じ。 このB設置の位置で低空A設置またはB設置釘ダッシュ着地地点で低空C設置。残った方も←の感じでCなら低空A設置から釘ダッシュ着地地点で。Aなら低空C設置の位置で。 こんな感じで仕上げていく。 けど上の図の形では相手に反対の画面端に行かれたら使えないし1意味ないからこれが良い↓ | | 1 2 3 4 | 釘 釘 釘 釘 | |____________ 開幕空中バクステ着地低空C釘が2 1:D 2:低空C 3:B 4:低空A 大体釘ゾーンはいればB>2B>釘ダッシュJCループしとけばいいけど、相手が4の位置付近で攻撃当たってたなら←向きに2C>6D>双でさらに釘ゾーンに追い込んで起き攻め 2、3の位置でループするようにする。 相手が壁端まで行ったなら壁端で2Bジャンプキャンセルから1を使った釘ダッシュ固め(4釘ダッシュJCか1釘ダッシュ下段) さらにこの位置に設置があると壁端でJDが機能しやすくなる。ガトリング>2C>2D>JDが当たるキャラにはJDをジャンプキャンセルして1方向釘ダッシュJDがつながったりする(もっとコンボ伸びそう) この1方向釘ダッシュ慣性JDを最低空で出してガードさせるととこっちが有利になる。これは着地までの時間が慣性のおかげで少なくなるから。 さらに当たればカウンタじゃなくても2Bひろいできるため2,3,4らへんでめくりJCとこれ振っとけば当たればゲージで高火力。 この設置のイメージ・・ 1の設置で壁はし攻め強化でき、2、3、4ではさみくずす。 4設置・・これかなり重要になってくる。 反対側へ逃げられたときでも4だけは使える。ちょうど壁端で。これ使えば画面3分の1くらいまでは攻撃しにいける。 さらにこの設置を使って毒釘といっしょ(236+Aの6の部分で釘ダッシュしながらAでぶっ飛べる)に行けば残りの距離をカバーでき奇襲を仕掛けれるため有効。 毒釘はバングが先に着地したあとを追って飛んでくるため投げ仕込をしておけば大丈夫。あとは←に向かって大噴火で運送。 固め・・・ B>2B>6釘ダッシュJCループについて 暴れやジャンプ、には9釘ダッシュJCで叩き落す(6釘ダッシュJCカウンタの場合Aひろいできる)かガードさして引きずり下ろせる、2B>JD釘、2B>2Cヒットで2500以上のダメージ取れる 相手側はめくれるのでコマンドが成立しずらい、これのせいでよくカウンターになる くずし・・・ B>C>6釘ダッシュJC ・タイミングずらし、ガードに専念させる。いちおうジャンプ対策 ↑になれた相手用B>2B>3釘ダッシュJD めくれないし、慣性付だから2Bひろいできてお得。さらにガードされても有利 B>2B>3釘ダッシュバング落し ・バング落しのコマンドの最後と釘ダッシュを合わせると簡単。ゲージあってとどめに 設置は悩むぐらいなら適当でもいい。あれば強いし 食らい中はガード意識がないので糞当たるんだと思う。食らい中にめくり中段とかで補正切りできるとはさすがバング あとはこの釘ダッシュになれて受身狩りや毒釘といっしょで釘ゾーンを支配できれば最強キャラだw 余談・・・ 釘ダッシュJCが機能しないもの=タオの3歩き アラクネの2B(勝ったり負けたり) 対空は発生上はずれることが多い 釘ダッシュはうまく入力すれば1個で2度できる 673 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/17(金) 12 32 31 ID e3mj4j3k0 668 長文お疲れさま。 設置が密集してる位置にどれだけ相手を押し込めるかが重要になってくるね。 幸いバングは吹き飛ばす技が多いからラインを動かしやすい。 どれだけ運べるかの検証をしてみました。 中央だと投げ、双の吹き飛ばしは少し変わってくるけど… 中央はそこまで考える必要もないかな、とカット。 まず、どれだけ動かしたかわかりやすいよう、画面端にD設置できる位置でABC設置も出しました。 写真にするとこんな感じ。 ttp //mu.skr.jp/data/img/11668.jpg でもこれだと、双 ダッシュ拾いが届かなくてできないので検証もできない。 なのでC設置に合わせてD設置、その場でABC設置したものがこれ。 ttp //mu.skr.jp/data/img/11669.jpg こっちの写真を使い、相手はD設置の真上、バングはそれに密着する形で検証します。 ←に向かってコンボしてます。正直逆向きでやればよかったと後悔。 ①A B 2B 2C 6D jcc双 相手接地緊急受身【2212】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11670.jpg AC設置の真下にくる様な形に。運び目的ならば、ここからJ4Cで攻めるのはあまり賢くない選択肢なのかも。 ②A B 2B 2C 6D 前ジャンプ 相手接地緊急受身【2003】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11671.jpg 先ほどより若干手前の位置だが、前方起き上がりもやりにくそうだし、受身狩りはしやすい? ③A B 2B 双 ダッシュA B JAJB 空双 相手空中その場受身【2711】 写真は上のものとほぼ同じ。一応カルルにも入るレシピなので有用かなー、と。 キャラによってB拾いとかでダメージアップするけど、今回はカルル基準で。 上より数ドットこっちの方が運べてダメージも高いけど、空中受身できる上にマークは取れない。 低空コマ投げとか、受身狩りA,Cとかを見せておくのもあり。 ④A B 2B 双 ダッシュA B JAJB 前jcJC 相手接地緊急受身【2621】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11672.jpg 一応ダウンも取れてダメージもそれなり。リバサがない相手を確実に運びたいならこっちかな。 ⑤A B 2B 双 ダッシュB 2B 6C JC 相手空中その場受身【2886】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11673.jpg キャラ限レシピ。空中受身でラグナがちょっとだけ後ろに下がった。 ⑥A B 2B 6C JD 6A 双 ダッシュ6C 空双 2C 相手接地緊急受身【3725】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11674.jpg キャラ限おそらく最大?2Cを安定させるのは少々難しいかも。2Cを省く場合は【3499】 ⑦A B 2B 6C JD jcC釘 D hjcJC 相手接地緊急受身【2886】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11675.jpg これまたキャラ限。前者とダメージが900も違うので悩みどころ。 次はこの状態 ttp //mu.skr.jp/data/img/11676.jpg で投げの検証。 ⑧後ろ投げ出しきり 相手接地緊急受身【1200】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11677.jpg ⑨後ろ投げ 蹴り 空双 相手接地緊急受身【1687】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11678.jpg 出し切ると距離を詰められて悶絶躄地してしまうので、双まで出すべきかな。 ここまでやって、わざわざ相手を画面端から出す意味があるのかどうかという疑問がw まあ、自分が画面端に追い込まれてる時に前投げから同じ状況になると思えば… それでも、どうせなら後ろ投げで相手を端にした方がいい気がしますけどw 前投げは後ろ投げより1F発生が早いので、その辺が気になるならば使えない事もないかも、といった結果に。 先程の位置から、相手のジャンプ頂点で ⑩空投げ出しきり 相手空中その場受身【1800】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11679.jpg ⑪空中その場受身&慣性でものすごく吹っ飛んだ。 ちなみに空中後ろ受身されるとこんな感じ。ttp //mu.skr.jp/data/img/11680.jpg 空投げ 蹴る前に空双 相手空中その場受身【811】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11681.jpg やっすいけど、アラクネあたりには使っていかないと状況が悪くなるので。 681 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/18(土) 12 28 48 ID 1GVwCP9YO 668 既出かもだけど、後者の例の時に端通常投げから1設置移動JD>2B拾いができた 6CJBJCでダメ2554 C釘使えばマーク二個つけれる テイガーにはC釘>6CJD>C釘>5C5D>JCでマーク三個 で質問なんだけど、設置移動JC5B2Bの後、うまく設置釘に乗れない 何かコツありますか? 682 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/18(土) 13 43 32 ID Y3nFKTX.0 681 JCのあとのダッシュの長さを微ダッシュじゃなくてちょい長めにすればOK あとはジャンプキャンセルの位置を覚えること(基本尻の位置から飛ぶ) A、B、C、2Cは位置変わらない2B、6A、Dはすこし前へ 頭上にB設置があった場合前者はその場ジャンプ、後者は後ろジャンプで触れる程度 んで 668の余談のとこにも書いた釘設置は一個で2度使えるってのが邪魔 釘設置の左端で6ダッシュすると右端付近でもう一度6ダッシュがでてしまいJCのタイミングがずれるため 6入力後はニュートラルが安定 この技術つかえば6ダッシュ3ダッシュとかで降りてめくり下段狙えたりするから入れるなら63と入力とけばいいかも 688 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/19(日) 10 00 00 ID cY/vaj720 ねずさんがやってた壁端でBD設置を使ったCの強制しゃがみを利用したコンボ これがちょうど 668の釘ゾーンでもできたのでいろいろやってみた 壁端追い込みC>(前ジャンプ釘2dc5A>2B)*4>2C>6D>双[2968] 5ループするとノックバックでかなり離れる。対応キャラはライチ、レイチェル以外 ガードされていてもこのループはできて、上いれっぱでも逃げれずガークラ値も高い(1ループ1メモリ) バリアで離されると釘が機能しないのでできくなる 端以外でも頭上にBD設置があればCからコンボや固めとして使える 端でするときは補正切りとかでずっとダウンさせずこれやっとくのもかなりありだと思う それと低空AC設置じゃできない 強い分難易度はかなり高め;;要練習! 余談・ 5Aが当たらないキャラの中で、ジンの緊急受身後だけ5Aを重ねるとしゃがみでもガードになる 689 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/19(日) 11 11 09 ID dz/79w8k0 688 空中ダッシュ使えばバリガされても連携継続できないかな 完璧な連ガ連携は組めなくても、まだ釘周りの連携は対処されていないから、 多少空ダで隙間あっても通用する気がする 690 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/19(日) 17 56 56 ID qxDdgxC60 隙間ありならガト>低ダJ4Cをガードさせてからの斜め下釘移動もよく狙ってる 691 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/19(日) 18 35 18 ID cY/vaj720 689 壁端空中ダッシュJCは強いから普通に狙えるね そっから釘移動で択迫れるし、反対側に逃げても壁端より強い崩しができるからどうにでもなるね でも一番の問題はこの包囲網を完成させれるかどうか。 開幕で低空バックダッシュ着地際でC設置はまずつぶされないし、開幕から5秒はネガティブ判定がないから耐性1のバングにとって 戦線を下げて不利にならない開幕はおいしい。 このC設置を拠点として相手が離れてたらB設置をつなげて近づいたならさがってD設置をつなげる んでこの辺で5秒たっててB設置して相手が来ない場合は低空A設置をつなげてB設置の下で待ってると相手側がデンジャーになりやすいから 近づいてきたら下がってD設置。 こんなかんじでできたらうれしいw 692 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/19(日) 20 56 29 ID vZJWP50I0 開幕バクステD釘設置、その後中央で最初に触ったらいつものコンボ6DからjccB釘設置 その後画面端に低空A、C釘を置いて画面端に釘ゾーンを作るってのが結構いいと思うんだ 画面端の連携は当然強くなるし、あと画面端から運よく逃げれるときがある 今日ちょっとやってきて見っけた小ネタ なんか→6D→前jc→着地2Aでその場受身取られたら裏回れるときがある 双〆は受身取るやつ少ないけど6D〆だとうっかり受身取っちゃう人もいるから結構おいしい 後ずいぶん前にバクステキャンセルの話があったときに出てたようなでてなかったようなだけど 1Aか4Aずらし押しBで小パンの音だけなってバリガする、判定は出てない 701 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/21(火) 09 02 13 ID hIqPqGIM0 釘ダッシュ使った裏周りネタ。 設置釘が相手の頭上付近にある状態で、2Bjc>3入れ釘ダッシュをやると、相手はバングと逆方向に行動する。 例えばバング2Bをガードした後に上入れっぱでジャンプすると、バングに背中向けて飛ぶ。 技を入力するとバングと逆方向に出てしまう。 どうも硬直中に裏方向に周られた場合、受け側がリバサで何かやると逆方向に行動するのが仕様みたい。 ただ、バングの技は食らい判定が前に出ていて、最速で技出せば背中向けていてもバングの技潰せる場合が多い。 裏に周ればバング無双開始でござる!というわけには行かないもよう。 以下は釘ダッシュ>2Aに勝てる行動一覧。 ラグナ:昇竜(逆方向に出るが勝ち。追撃は不可) ジン 5B(逆方向に出るが勝ち) イケメン:2D(振り向いて掴む) タオカカ:だましんぐ(2Aスカしてかっとんでいく) ライチ:2A(逆方向に出るが勝ち) レイチェル:2A(逆方向に出るが勝ち) 返せるとは言っても、対の選択肢である釘ダッシュJC・釘ダッシュ正面着地2Aには負けるものが多い。 また、2Bガード後にリバサで技出すってのが単純にむずい。一点読みだと出来るんだが、実際は5A5B5C等他の技が絡んでくるので、 毎回最速でリバサ出すのは困難(だと思う。俺は無理)。リバサが出ないと当然発生負けする。 さらに言うとこの対処方法は2Bをガードするのが前提なので、生で釘ダッシュされると乙る。 なので、対処方法わかっている人相手でも強気で裏周り攻め出来る気がする。まあ、そもそも他キャラの人たちはこんなん知らないだろうけど。 ちなみに、GETBは裏に周られると掴めない模様。これはひどい。 703 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/21(火) 11 15 31 ID hIqPqGIM0 バング落としと通常技は打撃暴れに負けた。食らい判定が前に出ているっぽい。 ガード以外の全部の行動に負けてるなこりゃ。 投げが決まると順方向に向きなおす。普通の投げと同じ状況になる。 いろいろ試したんだが、裏周りを狙える状況かなりあるっぽい。 とりあえず2パターン。敵が最速気味に技出すと裏周り発生する。 [パターン1] 釘 バ 敵 敵の頭上付近に釘がある場合。固めの2Bから釘ダッシュしてから3入力釘ダッシュ。 敵の裏側に落ちると裏周り発生。 敵のコマンド入力方向は左、技の出る方向も左。 [パターン2] 釘 バ 敵 敵の後方に釘ある場合。固めの2B後空中ダッシュしてから1入力釘ダッシュ。 敵の正面側に落ちると裏周り発生。 敵のコマンド入力方向は右、技の出る方向も右。 裏周りネタ使えばバング有利なセットプレイできそう。 バクステとコマンド技の誤入力を誘発できるし、1ボタンの暴れ技は逆向きで出るせいで当たらない。 逆向きでもバングに当たる技もあるが、釘ダッシュJCや様子見に負ける。 色々夢膨らむから誰か研究してくれ。 705 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/21(火) 18 55 09 ID nHSGjWa60 703のパターン1の釘はA、C設置の場合で2B通常ガードからおこる これは危ないというか距離が絶妙すぎる。めくりが早いと機能しないし遅いとめくれない んでB、D設置だと相手が2Bギリギリガードからでもおこる。 パターン2はバリア投げ仕込してると暴発するし、確実に技は反対にでるからこっちのが実践向け これはB,Dでやると早すぎたりする A、C設置から1か3移動だと高さはいい。無敵が着地際に一瞬あるがないと思っていいほど 706 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/21(火) 20 18 10 ID hIqPqGIM0 もいっこ裏回りパターンみつけた。結構便利。 [パターン3] 釘 バ 敵 開幕にB設置。ダッシュして密着する辺りで5B>2B>空中バックダッシュ。 その後6方向に釘ダッシュし、ややひっぱってジャンプ攻撃を出す。 このパターンだと敵が技出すタイミングによってコマンドと出る方向が逆になる。 早いタイミングだと左向き、遅めだと右向きにコマンド入力しなければ技が出ない。 早いタイミングで出した場合、釘ダッシュの移動で技はバングと逆方向に出る。 対となる下方向釘ダッシュからの下段は距離が離れて当たりにくいが、釘ダッシュ後の技を出すタイミングで中段表裏の2択かけられる。 ラグナ.昇竜:バングJCが空中ヒット。 ライチ.昇竜:バングJCが地上ヒット。 ジン.A昇竜:裏周り前に昇竜当たる。 ジン.D昇竜:初段がカウンターヒットしたりしなかったり。初段当たった場合は凍結解除で反撃できるかも。 レイチェル.6A:レイチェル勝ち。 ノエル.6A、6C:バング勝ち。ざまーみろ。 イケメン.6A:バング勝ち。 707 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/21(火) 22 26 46 ID YuNuhhQ20 ジャンプ移行4F+釘ダッシュ9F+JC発生12F=25F 釘にさわるまでの時間はよく分からんがとりあえず 攻撃レベル4の5Dから出しても、相手のジャンプ移行に引っ掛かるような発生ではないよね 708 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/21(火) 22 56 16 ID qR5Xd3kk0 釘設置移動択ってジンとかハクメンの打点高い5A連打で落とされない? 715 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/22(水) 00 58 35 ID LSAPlTOk0 とりあえず釘設置でジャンプ防止するならD釘ぐらいしかないぜ でも風林火山状態のJD>6JCはライチのジャンプしっぱでもめくり&地上ヒットだぜ! 5DだとJCがあたりづらいからJD さすがにノーマル状態でこんな芸当はムリだろ 716 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 01 23 35 ID MWCQuR.60 708 基本的に、釘ダッシュモーションには当たらない。 釘ダッシュ後出す技によっては、タイミング次第で勝てる。 ただ、実際は相打ちが多いし、ちょっとでもタイミングずれるとバングの攻撃をカウンタで食らってしまう。 少し調べただけだが、やるだけ無駄だなという感じ。 715 2方向釘ダッシュ着地5Aで、タイミングによるがジャンプ移行モーションを潰せる。 裏に回ってから5A出すと、おかしな現象が発生する。受け側がジャンプ>ガードと入力すると、レバー方向4と6どちらでも バング5Aを空中ガードできてしまう。 振り向きモーション中は特殊なガード判定になってるのかな。よくわからん。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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秘術・バング瞬間移動の術 秘術・疾風バング瞬間移動の術 真空烈風バング落とし 昇天粉砕バング落とし・改 バング双掌打・金剛戟 バング双掌打・天剛戟 バング流手裏剣術(A) 釘設置(地上・A) 釘設置(空中・A) 必殺技コマンドの練習。 秘術・バング瞬間移動の術 ドライブ技によるガードポイント成功時に A or B or C 秘術・疾風バング瞬間移動の術 空中でドライブ技によるガードポイント成功時に A or B or C 真空烈風バング落とし 623+C 昇天粉砕バング落とし・改 空中で623+C バング双掌打・金剛戟 623+B バング双掌打・天剛戟 空中で 623+B バング流手裏剣術(A) 空中で 236+A 釘設置(地上・A) 214+A 釘設置(空中・A) 空中で 214+A
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ハンサムで男前なナイスガイに挑むときの心得でござる 一、D攻撃を当てあうべし、さすればおのずと道は開かれん 一、GPは後出しの方が有利、集中するべし 一、後ろ投げからじゃないと蹴らないでC釘が入らない、注意すべし 一、リバサ大噴火、双を警戒するべし 一、コンボ中のバング落としは確実に抜けるべし 一、受身のタイミングがワンパターンにならないよう注意するべし 一、バーストを読まれているとGPや大噴火でそのまま倒される、注意するべし 一、お互いに設置釘をした場合、自分の釘を間違えないようにするべし 一、相手の癖を読み、展開を有利にするべし 一、相手のネタを盗み自分の糧とし、より高みを目指すべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載コメントフォーム 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 196 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 20 13 00 ID .ehtg3os0 同キャラ戦が激しく苦手だ 自分のは風林火山の為にまったく釘を使わないバングなんだが相手は容赦なく釘を使用してくる 同キャラ戦のみしっかり釘を使用した方が良いのかな? 正直ガードポイントも狙い辛いし、同キャラなのに不利に感じるよ 皆は同キャラ戦の対策とかどうしているんだい? 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 20 27 36 ID pFWSr.bo0 受身狩りが一番怖いから受身あんま取らない 198 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 20 48 39 ID NQsQaw6cO 極力自分から攻めない いちいち攻撃が大ぶりだからかなり気をつけてないとGPの的だしな 547 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 01 37 57 ID RM6s3DKA0 大噴火の発生18Fで、バリアゲージ半分未満のバーストの発生が20F以上なんだから 2C喰らったときにバーストすりゃあっちのゲージを浪費させられるよ。その後は五分の状況。 同キャラの時俺はピンチになったらあえて逃げつつバリアゲージ無駄遣いして半分以下キープしてる。 548 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 01 50 02 ID hI79k6TA0 相手のバリア残量確認して、半分以下だったら2Dでバースト取る俺に隙は無かtt でもたまに2Dが当たらなくてイライラ 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 554 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 00 29 16 ID .NXTzTfI0 自分が食らってるつもりで答えてくれ。 適当双→B→2B→JAJB ここで止められたら何する? 空中受身?おちっぱ? 555 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 00 35 12 ID z.ZGfONQ0 紫投げに気をつけて落ちっぱ多め JCか空双でダウン取られるかもしれない、A釘で毒つけられるかもしれないけど 空中受身を空コマ投げで狩られるのが最悪なので 相手がC釘出してるなら見てから空中受身 556 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 02 29 09 ID 05WfC7rE0 ぶっちゃけ相手の癖によるだろ まぁわざわざJBで止める時点でバング落とし狙いだろうから そのまま落下が安定ぽい 557 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 08 18 10 ID HiC3qCU6O だから以外とJBJDが通ったりする 558 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 09 55 27 ID vjYoOxn.O JBどめだとjcか技キャンしないと硬直長いからディレイ双、C釘、JD全部見てから受け身で着地硬直にフルコンで割りあわないと思う 559 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 13 34 45 ID .NXTzTfI0 やっぱおちっぱ安定だよなあ 昨日バングあんま知らないライチと戦って空中受身狩りが機能しまくってさ んでCPU相手にJBのあとの動き方を研究してたんだが JBのあと時間を置いて2段Jで 相手おちっぱ→紫投げでコマ投げ狙うor一緒に落ちる 空中受身→見てからコマ投げで狩る バング知らない人ならほぼ確実に後ろ受身してくるから結構決まる。 知ってる人でも受身とっちゃうときもあると思うんだがどうだろう。 おちっぱされてもリスクないよね? コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BBCS-バング対策 800 :名無しさん:2009/11/25(水) 13 25 57 ID aavJ0RQ60 なんとなくバング戦対策・・・できてるのか知らんけど D釘は安全圏まで逃げる以外の拓なし。ガードしたらまあ…… よられたら地上ならフィールド空中なら2Dで離す。直上なら空投げも視野に。 切り返しフィールドは確定ポイントが見つからなかった。 偶に低空クレを見せといてC派生から悪だくみする。 具体的には着地Aアクト投げとかBアクトとか…もう一回低空クレとか あ……ゲージは全部カラミティで バングにはAアクト投げが有効だとは思う。 警戒してD振りづらくなるまでひたすらAアクト投げしてやるとかどうだろうかww 606 :名無しさん:2009/12/03(木) 18 07 57 ID SNsVJ2DY0 しょうがねえ、お前らの為にバングクラッシュ講座だ良く聞けよ! 釘 地上でガードしちゃ駄目。意地でもジャンプして逃げろ。遠距離高空とバングの真下が安置。 固め コマ投げ捨ててガンガード。5Cは立て。距離離したらバックジャンプ逃げ。 バックジャンプはJ4Bや釘にも有効でバング戦で要。 んでガード固めてコマ投げ誘って勝負所で垂直ジャンプからフルコン。6Bは・・・無理wごめんw 5A タオカカなら2Aで勝てる。前作どうりならクネの2Bでも。他キャラはガードでw 勝ちパターンとしてはひたすら耐えること。間合い取り、ガードの上手い相手にはバングもD釘が増える。 立ち回り、固めでD釘を使わせ釘が無くなった所で勝負。体感だがネガペナ耐性も低めなのでとにかくじっくりと戦うこと。 こんなとこか。地上、空中Aからの糞火力はどーにもならんから基本辛いけど頑張れば・・・いける、といいねw 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 10 49 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】バング 【開幕】後ろ低ダが安全といえば安全。だけどダッシュ速度がバング>Λのせいでかなりしんどい。あと開幕微ダッシュ5Bに対して勝てるのあるのかって思ってる 【地対地】勝てる選択肢が絶望的。3C先端が一番安全だけどとばれたら確反という。バング3Cは直ガして4Bが安全。3C読んで4B置くのは俺には怖くて無理 【地対空】ダメージソースの対空がマジで機能しない相手。6AがJCと相殺しまくるせいで安定しない。つかD釘ですべて終わる。D釘発生前に2Dで潰すのが理想だけど、バングがHJや二段ジャンプの高さでも2Dすかったら空ダから確反 【空対地】5Aどころか5Bですらすべて終わる 【空対空】JAJBになにも勝てません。JBchから余裕をもってコンボに持ってかれる 【近距離】正直無理ゲー。バング立ちCに4B合わせましょうとしか言えない。バングの5Bからノーキャンコマ投げ、5C、2C、ディレイ2B、またその2Bからはjcと2Cと双掌打、5Cからは6Bと2C。なにこの糞択 風林火山とか釘設置重なったら半分あきらめるしかなくね? 【中距離】3C注意しなきゃいけないから5Dは振りにくい。基本JDかJ2Dか 【遠距離】何しようか悩む。やることはあるのにバング側が釘ですべて無にしながら進んでくる 【コンボ注意点】当たり判定が縦に薄く、横に広い(6D当たりにくい理由) 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】中距離5D 【備考】無理 75 :名無しさん:2010/02/21(日) 13 29 14 ID mqec7bLMO バング戦が全く勝てないんですがバング戦のセオリーって何ですか? いつも麦芽忍法とかいうムーヴに温まってしまいます 79 名前:(個人情報保護ry)投稿日: 2010/02/22(月) 00 38 31 ID XTeiCsRI0 低空クレノーゲージ拾いで脳汁噴出しましたこんばんわ バング戦は釘を打たせる 画面に集中する、怒らない、後は転移に対応できるようにしておく って事ですね 距離は常に離しておくことが大事です 50%たまったらゲージは全部崩しに使えるように立ち回れないと ダメージ負けしやすいです ガードを5B以降のリボルバーアクションにバリア貼るようにするといいかもです
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立ち回り バング立ちAやらJAやらでこっちの空中技落とされてそっからダウンなので 当然の如く待ちが基本 地上戦を譲らないようにしてバッタになってきたところを JA連打低空ダッシュでたまに嫌がらせをする JDとか振ってきたら2B低姿勢ですかしてみたりする ダメージ源 挟んでもダブルアップとか欲ばらないで貪欲にコンボで確実なダメ取っておく わからん殺し通じなくなって来るとマジこのキャラきつい D技移動逃げにリスク持たせられる人は方法教えてほしい 127 :名無しさん:2010/01/08(金) 02 19 06 ID SjDrWBfI0 バング戦かー。風林火山がなければ普通に有利だと思うよ。 ただ、地上投げからマーク4つ、通常コンで3つ回収だから2回コンボもらったら終了。 風林火山に対してやることがない上、崩されたら4000~5000は覚悟。 体力リードしてる状態なら、端背負った方が楽。 空対空はJB先端当て、ブリオ、置きアレグレで問題ない。 JA連打はCTほど機能しにくく、バングJBに負けやすい。 刺し負けた時のリスクを考えるとJA連は控えめにした方が無難。 6A対空は機能しないこともないけど、負けやすいから控えめで。 JCで飛び込まれる前にカルルと姉で落としたい。 バング5A対空は、その状況を回避するのが安パイ。 J2C跳ね空ダ逃げ、J2Cアレ、J2CRCで充分リスクは与えられる。 バングのバクステは空中判定なるのが遅いから、挟み込み継続は効果的だと思う。 個人的なことだけど、A始動は挟み継続で補正切り狙い、B以上での始動はフルコン。 コンボ終了時にゲージ70%程度あれば、ゲージ吐いて底上げ。 姉ゲージが半分以上あれば、8D締めで受け身狩り狙い。 挟み時のD転移逃げはそこまでやられたことないからわからん。 普通に下段増やして、投げも混ぜればいいんじゃないの。 転移逃げのリスクリターンが合ってるとは思えないし。 バーストの使い方に関して。 マーク4つ溜まったら負けだと考えてるんで、基本的には溜まりきるコンボで青バースト。 なんだけど・・・。プライマー2個になるというのがバング戦ではなかなか怖い。 それか、風林火山は金バーストに弱いから、それ用に置いておくか。 状況次第 128 :名無しさん:2010/01/08(金) 17 42 26 ID 2Y69ZacI0 バングは基本C+ブリオかJB+8Dで牽制しつつ飛び込んできたらヴィヴァで逃げるの繰り返しかな― 固め中は相手のゲージがないときは強気に補正切り+コンボで一気に半分以上もってって、ゲージあるときは補正切りせずコンボをアレで〆て て距離を離す ゲージないとき固められたら相手のジャンプ見てからヴィヴァ+ヴォランテで逃げるしかない気がしてきた 268 :名無しさん:2010/01/23(土) 23 59 57 ID 7RIJVdYc0 バングに安定して勝ててる人いないかな 釘設置して逃げ回るタイプのバングとよくやるんだが なかなか勝てなくてさ… 空ダで無理に突っ込んでも落とされるんで 立ちCを軸に姉玉出したりフォーコ撃ったりとジワジワ攻めてるんだが 火力負け分なのか僅差で死ぬ 270 :名無しさん:2010/01/24(日) 13 23 22 ID 4cI83zfsO バングは俺も聞きたいわ JCからの固めは6Aで落とせるがD釘→低ダだと6Aしたらchしてウマーされるし カルルと姉の間には空ダ2回して絶対来ないし 何よりD系がやっかいすぎる 271 :名無しさん:2010/01/24(日) 15 05 47 ID 980H0sD2O 立ちCてバングのD技でとられても大丈夫な技か? なんかフォロー間に合うか不安なんだが 276 :名無しさん:2010/01/25(月) 02 04 59 ID 43YY0BZw0 安定してダウンをとりたいなら最後2C 8Dとかにするとか2Dでしめるとかでいいんじゃないか? 8Dが入らないのは位置が悪いかDはなしが遅いかなんじゃないかな バング対策 268は逃げ回るバングを捕まえないといけないらしいぞ 飛び込んでも5Aなどで落とされるのでフォーコや5Cなどから触りに行くが 結局は火力差などから負けると あまりバング戦してないので信憑性はない↓ 触りに行くならフォーコや6Dからしかないしよけて飛び込んでくるなら 空対空になったらJB先端 一応JAや置きアレもある 地対空6Aはリスクのほうが高いと思う 火力的に そもそも空中でのバングの機動力はやたら高いので対空するのも一苦労しそう ブリオ置きながら様子見みで待ちたいけどなんとか攻めないといけない、と 結論 地上戦でじらして空中から前に出てくるところで超ガンバレ このスレの 125からバング対策書いてあるんでそっちも参考にしながら 意味のない長文すまない バング対策の流れだけ戻ってくれれば本望です 277 :名無しさん:2010/01/25(月) 09 16 13 ID kPbFkb4.O んじゃ俺も便乗してバング対策 逃げバングは捕まえられないけど、捕まえる必要無いと思うんだがどうだろう? 基本的にヴォラを撒いてD系C転移の位置をキープ。ヴォラをとって転移してきたら投げる。 釘での移動は見えないので、なるべく釘の範囲外に移動するように心がける。 もし読めたらJA、JB、6A対空、ブリオで迎撃。 釘での対空潰しがしんどいのでなるべくブリオが良い。無理だと判断したら逃げることも大切。 バングの固めは正直しんどいので、なるべくバクステで回避。 バングはバクステ狩りが乏しい&カルルのバクステは早いので以外と抜けれる。 双鐘で狩られると痛いけど、それを出して来るようになればガードした時に相手のターンが終わるので逆に美味しい 正直対戦経験少なすぎるけど役に立てれば幸い 279 :名無しさん:2010/01/25(月) 23 59 02 ID GmnKr/n.O 自分のバング対策 D釘は姉消しor空中喰らい逃げ(受け身狩りバング落とし注意)がいいかも ヴォラ見せて滑空投げ(1試合に1回程度) 自分から攻めない バーストは早めに使う(2回触られたら風林火山されるので) 地上ダウンしたら終わると考える 281 :名無しさん:2010/01/26(火) 03 22 08 ID eQuPyfAg0 レスが多くなってきたりしてるので一応のまとめ+自分の考え 立ち回り 攻めるのはリスクが大きいので待ちのほうがいい 立ち位置はバングD C転移の位置で転移は投げで狩れるようにしておく 釘設置は見えないのでなるべく範囲外 C牽制はDでとられた時のリスクを考えると振りづらい 姉を殴られてる時などもCじゃなくリスクすくなめリターンもあるJBがいいと考えられる また姉でD手裏剣から身を守れるようにしておく 対空はなるべくブリオで対応 無理ならJBやJAで空対空かJC読みの6A(対空読まれると手裏剣でつぶされるので注意) 様子見のためや無理そうならヴィヴァで逃げる 地上戦 振りづらくても頼るのはやっぱりC? とにかくバングに地上戦は譲らないようにしてバッタにさせよう 牽制としてC+ブリオ、JB+8Dを振っていく ヴォランテを撃つ手もあるがヴォランテだけだとよけられるかガードで終了 一緒に攻めると手裏剣やJBが怖いので注意 被固め 固めがきついので読まれてないならバクステからくらい逃げで抜けれるかも バクステ読みで双出してくれれば攻めが終わるし見せておいていいはず 基本ではあるがD釘は意地でもジャンプして触れないようにガンバル ゲージあるならCA合わせたりコマ投げなら安いと割り切って中段注意のガンガードもありかと 崩された時は早めにバーストして風林火山ためさせないようにする ジャンプ見てからヴィヴァ+ヴォランテ等 固め もし固められたら相手にゲージないなら強気に補正切り ゲージがあるならアレで吹っ飛ばす D転移を警戒して下段を使ったり投げを多くしてみたりする 未解決(回答募集中) Dにリスク負わせるにはどうするのか? C(RC)>D直ガ>反撃・・・ごめん嘘 体力リードで待たれたらどうするのか? やっぱ姉といっしょに前に押していくしかないかと 釘設置されてたらどうするのよ? じゃあ一生逃げてろ 名前 コメント
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HP11500 ガープラ5 空ダ2回 バクステ -中段ガド:6B 5A、5C 5C 5A、2A、5B -投げ:5A、2A、△6A -コマ投げ(密着から緑投げのタイミング) ガード 5A、2A、△6A、△6B 直ガ 5A、2A、△6A、△5B、▲5C、▲2C(紫投げになる?) バリガ、バリ直 5A、2A、▲6A、▲6B 空投げ:JA、(コマ投げは全部ーほぼスカ) -ガード後jc可:5A、2B、5C、6A、6C -ガープラ削り技:6C、地•空双掌打、大噴火、阿修羅 -確定反撃 5D-4F - 直ガ5B 2D-10F ー 5B、5C 6D-7F ー 5B、2A、直ガ5C JD直ガー(雪華塵)、5C、5B、2A 3Cー(A無双)、5C、5B、2A 地双掌打ー5B、5A 空双掌打直ガー5B、5A 大噴火ー6B、6C、5C 6C、5B 阿修羅ー5B -割れる箇所 直ガ2A 5B ※5Bのタイミングで3C出すと割る事ができる -スカ確狙い 阿修羅ー5D 空双掌打ー5C、5B、5A 6Cー5B、5A コマ投げー5B、5A 大噴火ーD無双(ムズイ)、凍牙 基本 ジン -バングより低い位置にいるのを避ける(釘攻めがツラい) D釘は前HJすると当たらない、 -設置釘の行動範囲内に入らない。 設置釘の延長線上にJA、JB、JC、空波動類を置いておく -バングを設置釘の範囲から離れさせる (後ろ投げ、D無双) -A釘を喰らっても焦らない。B釘は下から避け、爆発をガードしない -遠〜中D釘を使われたら2段ジャンプ、喰らい逃げ、空中ガード -近D釘を使われたら崩しにきてるので、CAも視野に -バングに触れられた時は、めくりのJ4Bを常に警戒 開幕 低空双掌打 3C 遠距離 -ABD釘、慣性AB釘(空中から一気に攻撃しながら着地できる) A釘、毒を喰らっても全部で800喰らいなので焦らない。釘をムダ使いさせたと思う B釘、1バウンドして空中で爆発するので、下にいて爆発をかわす事 D釘、たまにここの距離でも投げてくる。2段ジャンプをして隙間に入ってかわそう -釘設置、設置付近には近づかない、出来ればバングを遠ざけるようにする(後ろ投げ、D無双) 設置位置に平行に攻撃を置いておく、当たるとch。 JA、JB、JC、空波動CDBでイヤがらせして動かす。 -DD傘、滅多に無いけど出されたら、暗転後ダッシュして投げ -各D転移、波動をGPしていきなり来るので注意。B波動だと間に合わない? ジン -波動類で嫌がらせか、近づく 中距離 -BD釘:ジンが上にいる場合はB釘爆発をガードしてしまうのでバックダッシュ ガードしたら、投げ見つつバリガ。コマ投げはしゃあない D釘は2段ジャンプ、バックダッシュで当たらないように 空中喰らい逃げ、空D波動で相打ち、ガードしてしまったら上に同じ :ジンが下にいる場合は、B釘きたらバクステか飛ばないように D釘を盾に崩しにくる事もあるのでCAも視野に ガードするなら空中ガードで、しかしコマ投げがあるので直ガはしない 釘に対して、当てれそうならAB吹雪で相打ち覚悟で狙い、釘数を減らす 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 低空D釘固めは、直ガから5A、2A、5B、昇竜で暴れてみる。3Cも 被起き攻め ダウンからC釘-ガード、またBD昇竜 起き攻め 各GP読みには、5B 投げ、は全部?。5B 下段だと5D、2Dに対応できる コンボ注意点 裂氷コンに途中ディレイをかけないとスカる 備考 傘DDは投げ 雪風ー2800 めくりJ4Bに対しての裏昇竜ABDorAB その他本 とりあえずバッタでJAする。攻めも守りもこれで安定しがちバングのJB先端だと負ける 2Dが見えたら投げる。 相手は対空技が少ないのでバッタしまくる 空対空JAがHIT>JB(jc)>JC>JD>〆かBorC無双〆 ●待ち~被固め、被起き攻め時 相手の空ダを吹雪で落とせればいいが 手裏剣と一緒に突っ込んでくるようなら後手に回りがちになる。 また、相手のJCを食らうと相手の起き攻め→固めという嫌な流れになりがち。 被起き攻め時は以前寝っぱが有効とか書いてあったが バングのゲージが50%↑ある時は起こして大噴火で4000近く持ってかれるので厳禁 被起き攻めの読み合いは(ジン側:バング側 主な解決策 ガード:コマ投げ で負け 暴れ(2A等)。移動受身で解決 暴れ:小パン等 で負け ガード 移動受身?(たまに拾われる 昇竜C,D:2D で負け 暴れ(2B,3C限定)。RC後ガードor投げ(相手のタイミング次第) 寝っぱ 起こして大噴火 もう一度言うが大噴火が食らうと痛い、移動受身かさっさと起きる 切り返すならやっぱりバリガ→バッタ→空波動D等が一番な気がする。 ●攻勢時 各種Dや波動A~Cを出すとバングの2DによるGPからフルコンされかねないのでD等で固めない。 jcをうまく使って固めるが、2Dで暴れられると厄介。 2D振らせて空波動Dなりで狩るほうのがいいかも。 JBをバング側2DでGPされたら空波動Dやると危ない。 相手もバッタしがちなのでJAをとにかく振って飛ばせないように。 起き攻めは特に意識することがない。 強いて言えば バング側に 移動受身→双掌打(CH)→大噴火で5000ダメージがある。(若干ネタいらしい 起き攻め重ね損ねでもらうと洒落にならない。
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バング殿対策でござる 通常技 6B 中段/足下無敵/ ちょっと飛び上がりくるりと回ってかかと落とし 足下無敵で中段なので暴れ潰しとして chするか設置釘かゲージがないとコンボにはいけない 5C 中段/ 5A 3C 下段/低姿勢 威力の高いスライディングでござる 出始めをガードされると反確 ドライブ技 5D 上段下段GP/空ガ不/(jc可)/風 手を上下に構えた後、前進しながらアッパー 出始めにGPは無いが地対地で置き技として出すことはある ガードすれば地双でキャンセルしないかぎり5B確反なので、キャンセル双を直ガ出来るよう構えよう 2D 上段下段GP/空ガ不/jc可/山 屈んだ状態から拳を突き上げるバング殿の貴重な対空技 かわされると大きな隙が出来るがまともな地対空が無いのでこの技を振らざるを得ない 5Bからこれみよがしにジャンプして2段ジャンプでかわすのは有効 6D 上下段GP/下段/(必c可)/林 構えた後、前進してローキック 1FからGPがあるのでリバサで出してくることも ただし、GPの持続は短いので適当に小技刻んでいれば潰れる ガードすると必キャン出来ないので反確 JD 全段GP/上段/(必c可)/火 GPの持続が短くなったので昇竜潰しなどは難しい ガード出来れば着地まで無防備 必殺技 DD 対策 固られ対策 バング殿は相手が立ち状態じゃないとまともなコンボが出来ない。 なのでしゃがみガード安定だが、そこでコンボにいける中段の5Cが出てくる。 5Cはほぼ起き攻め、5A、5Bのどれかから出てくるので覚えておこう。 このゲームの中では割と見やすい中段なので見てからODしよう。 暴れてしまうと暴れ潰し6A6Bなどがchしてしまうので昇竜が無いなら暴れは控える。 攻め継続能力はそこまでではないのでバリガしてればいずれ離れます。 被起き攻め 緊急受け身してしまうとタイミングを計られてしまうので遅らせニュートラル受け身安定。 バング殿が飛んでいたら前転回避も視野に入れる。 起き攻め 昇竜を持っていないので当て投げが非常に有効。 リバサGPは狩れる上、投げ抜け仕込みバリガも投げれる。
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どういうキャラなの?初心者でも使える? 立ち回りは、マーク重視かダメージ重視どっちがいいの?マーク重視 ダメージ重視 立ち回り立A立Aからの連携2A 立C 立B 立B→2B 2B 通常投げ 立B 3C D釘 牽制対空 2D JA 阿修羅 基礎知識 バングについて知るバングの性能 バングで勝てない人の特徴上忍からのアドバイス 中忍からのアドバイス どういうキャラなの? 機動力があり、コマ投げ、飛び道具持ちのインファイターマコトと同じリーチは短いが、空中戦は余り強くなく、相手を地上に張り付かせて立Aを通し択で殺すキャラ 遠中距離では、釘を投げるか3C刺すくらいしか手がなく、立ち回りは釘依存で通常技は余り強くなくリーチも短い 切り返し技が、阿修羅とガーキャンくらいしかなく、どこぞのスペイン忍者に似ている 初心者でも使える? リーチが短く、切り返しがないが、立Aからの択と、2BJcD釘の択を覚えれば十分戦えます。 切り返し技がないからこそ、相手をよく見て防御する立ち回りが身につきやすい。 バング殿かっこいいでござる。 立ち回りは、マーク重視かダメージ重視どっちがいいの? 下忍見習いは、ダメージ重視でコンボを完遂しよう。 ※筆者が下忍見習いのため風林火山は上忍の書き込み期待 マーク重視 CPでは「風林火山」が揃うと新DD技疾風撃が使用可能。空中に居る相手への大きな牽制力に。 又、OD中の性能が変化/向上するためODを立ち回りに組み込むなら是非集めたい。 技毎に付与マークが固定されるようになったので状況に合わせてコンボ選択が必要。 ダメージ重視 1コンボで運んで、起き攻めでがっつり減らして、3回目触ったら殺す感じ。 立ち回り 立A バング殿の地上最速通常技。当ててバング有利な展開に持ち込める要 立Aからの連携 2A 下段小パン。崩しやジャンプ移行狩り等。ここでヒット確認しコンボへ ガード時は再度立Aで連携へ 立C 中段の肘打ち。5C 6A 2C、5C 5D、5C 大噴火等。 立B Aから入れ込みで大丈夫。ここで状況確認し次の行動を決めれると上忍。 今作はガード時jc可能な為、様子見/逃げ行動にも使える 立B→2B HIT時コンボへ 今作2Bはガード時jc不可能になったので、ここで手を止めるとやや状況が悪い 代わりに2B 6B、2B 2Cの中下段選択が可能に 2B 連続ガードにならないがジャンプ移行狩り/暴れ狩りに使える 2B 5Bと繋いで状況確認をしたい 通常投げ 抜けられてもいいので狙う、目的は相手を地上に意識させて対空、中下の択で崩しやすくする 投げ間合いが縮小されたのでダッシュA攻撃、ダッシュ投げと少し走る必要あり 立B 主に微ダからの当て、2Bを入れ込みHIT確認、ガード時はjcからの択、様子見 3C FC対応のスライディング、用途は某ストリートファイターの様な差し込み CPでは始動補正が向上し、リターンが上昇 意識していれば、近づきやすくなるが欲望にまけて忍べず死ぬこともあるでござる 攻撃時姿勢が低くなるため、色々な攻撃をよけながら攻撃可能兎の大砲、ラムダのD攻撃が甘えた地面から出る剣、ラグナの立B,C 相手の手癖狩りも強い、ハザマの構え、ジンの吹雪 D釘 バング殿の立ち回りを支える重要技 体力削り、行動抑制に大活躍。釘の残数は常に確認 仕様変更でジャンプ慣性維持されるようになり、jcD釘は地上固め継続には使いづらくなった 牽制 バング殿にお手軽な牽制はないのでござる 釘による牽制は強力だが、本数制限があるので計画的に 対空 無敵技がDD技しか無い。又、ドライブ技のガードポイントも癖が強くお手軽対空に使えるとは言いがたい。 咄嗟の地対空ではなく、ワザと攻めさせて返すような立ち回り上の対空となる。 2D 発生が遅いため、相手の着地点に攻撃を置くように早めに出す。 JA 空対空の要。発生が早く連打が利くので状況確認もしやすい。 阿修羅 発生が早く、対空や割り込みに重宝。横は短いが縦に長い。 地上でわざとうろつきながらコマンド仕込んでおくと便利。傘誤爆には要注意。 基礎知識 バングについて知る バングの性能 基本 ①立ち回りに強い通常技はない ②切り返し技がなく、攻められるときつい ③近距離での崩しの幅が多い ④使用キャラの特徴としてガードが硬い ⑤誰でござるか、このナイスガイなお方は? 応用 バングで勝てない人の特徴 -コンボが安定していない(火力不足) なぜ勝てないかと言えば、バングは要素こそ揃っているが、その技性能はどれも使いどころがハッキリと定まりすぎているから。技性能がハッキリしている以上、どの技を出すかを状況に応じて判断する必要がある。つまり「状況に対して、最適な判断を下し続けられるかどうか」が強さに直結するキャラとなっている。 さらに、使いどころのはっきりした技を使って読み勝つには判断材料となる知識、読みが必須となる。基本、攻めるしかないキャラなので攻めに対するコストや知識をきちんとプレイヤーが負担するキャラである。この癖の強さが長所であり短所でもあり、魅力でもあり欠点でもある。 上忍からのアドバイス バング殿かっこいいでござる! 中忍からのアドバイス バングの辛い相手は、 自分以上に接近戦が得意 遠距離攻撃が得意 等の相手になります。 ガチンコ近距離戦が得意でそれをしたがる相手には釘や機動力(空中2回ダッシュ等)を上手く使って立ち回り、 遠距離戦が得意な相手には近づいて近距離戦を強いる。 ただのインファイターではなく色々な要素を持っているキャラなので、いかに相手の不得意な部分に自分の持ち物をぶつけていくかが勝利の鍵ではないかと思います。(自称中忍より) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能 通常版からの技の変更点バング流手裏剣術 釘設置 バング嵐禍陣 バング双掌打 真空烈風バング落とし 623A 236C 236C⇒236C⇒236B 22A~D DD追加632146+C 236236+D [部分編集] 基本性能 体力16500 常時通常版ODの強化内容が適用される(与ダメージ中のバースト不能効果は除く) ODの持続時間が体力残量に関わらず常に最大。 OD発動中の効果が技のダメージ増加、与ダメージ中バースト不能、ヒートゲージ自動上昇、OD中限定のDD使用可能に変更。 以下、特に記述のないものは今作の通常版と同性能。 [部分編集] 通常版からの技の変更点 バング流手裏剣術 本数増加。常に三本投げるように 釘設置 個数増加。常に二個設置するように バング嵐禍陣 傘の本数が二本に増加。 バング双掌打 かなりの距離を移動するように。ヒットすると相手は空中に舞い、そこからコンボに移行可能。空中版も同様。 真空烈風バング落とし こちらもかなりの距離を移動するように。 623A 新技。印を結ぶモーションで自身を透明化する技。五回まで重ね掛け可能。時間経過で元に戻る。 五回重ね掛けするとバングが動かないと判別がつかないほど透明化する。 236C バング双掌打のモーションでパンチする。画面端なら5Aで拾ってコンボにいける。ガードさせて有利? 236C⇒236C⇒236B 上→下→中段の3段技。236C⇒236Bの入力で上→中段の2段技。チップの「スシ!スキヤキ!」のバング版。 22A~D 瞬間移動技。チップの毅式転移のバング版。 [部分編集] DD追加 632146+C 高速移動し、空中で5発程打撃を叩きこむ。発生はかなり遅い。 演出はギルティギアシリーズのチップ=ザナフの残影狼牙のパロディ。 236236+D OD中限定のDD。コマ投げ? 画面の1/3程移動し、バング落としのモーションで攻撃。その後、空中で打撃を入れる演出。 236+cでなんかパンチする -- (名無しさん) 2013-11-17 16 22 55 22+a,b,c,dで瞬間移動が出来る -- (名無しさん) 2013-12-01 17 12 14 236C236C236Aで三段技が出ます EXのアンリミと同じ? -- (名無しさん) 2013-12-07 22 57 23 風林火山出てる状態でコマンド入れると通常版ODの金ぴかになれますね -- (名無しさん) 2014-05-16 12 39 36 金色になるのは632146D? -- (名無しさん) 2014-06-07 22 38 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vsシシガミ=バング 愛と正義の使徒にして、イカルガの平和を守る最高の咎追い。 嘘と諸悪とピーマンが大っ嫌いな正義感が強く子どもに慕われる優しい漢ッ! 忍ばず忍びのナイスガイ! それが「轟音雷帝」、獅子神・萬駆殿でござる!! 基本性能 機動力が高めで攻め手の豊富なキャラクター。優秀な飛び道具、低空釘設置による見えない3択起き攻め、ドライブのガードポイント攻撃、OD中の超絶崩し性能&火力など、できることは最強クラス。画面端へ連行されると爆発する手裏剣投げや釘設置、嵐禍陣による強敵忍ばずっぷりをこれでもかと見せつけてくる。 だが、あらゆる場面で使用する便利アイテム「釘」に12本という現CFのバランス的に少なすぎる使用制限がるため、豪快に「手裏剣スペッシャル!」やってるとあっという間に苦しくなる場面も。基本性能ではハザマ側に十二分の勝機があるので、ドライブや釘を華麗に捌いて本当の諜報員の何たるかを見せつけてやろう。 中段技 (中段にキャンセル可能な技) 5C (5A、2A、5B) 6B (5A、2B、5C) コマ投げは6DJD以外全てからキャンセル可能(6DJDはヒット時のみ) jc可能技 5A、5B、5C、6C、2D、JA、JB、JC、J4B (2B、2C、5D、6D、JD) ガードさせて有利を取れる技 6A +1 立ち回り 以下優秀な諜報員の編集、修正求む! 釘には12本という使用回数制限がある。そのため、バング側の基本である立ち回りでの手裏剣をいかにやり過ごしていくかが重要になる。 相手のOD中はとにかく空中に逃げることを意識する。5A連打で応戦するのも結構嫌がらせになる。ただしスライディングに注意。 3本一気に手裏剣を投げてきたときは、体力に余裕があればあえて空中で喰らってやるのも手段の一つかもしれない。 バングにはリーチの長いスライディングや手裏剣があるため、蛇刹による待ちかまえが有利に働くことは少ない。 厄介なガードポイント技だが、実は最初数フレーム部分の中段をさばけるものは存在しない。つまり、起き攻めでの入れ込み列閃牙はODやDDでなければ一応割れない。ガードポイント中の自爆技、粉砕爆破の術には確定はない。 注意点 バング側が高火力コンボや運びコンボをを行う際には、基本的にこちら側がバングの攻撃を立ち食らいであること、空中の場合低空での食らいであることが条件になってくる。 「風」「林」「火」「山」のマークを集めて初めて使用可能になるDD、「激バング疾風撃」は、相手の後ろに瞬間移動して投げるコマンド投げ判定の技である。一番安定する回避方法は、相手がこのDDを使用してきた時、暗転中にODを入れてやること。ハザマの場合、地上ではジャンプで回避かOD回避からの3Cか6Bでカウンターが取れる。空中逃げなら、落下時のJ2Cがカウンターヒットする。こちらが空中にいる場合、とっさに回避できるのはODくらいしかない。空中でOD回避すると落ちてきたバングに5Cがカウンターヒットする。釘や火力を犠牲にしてマーク回収を狙ってくるタイプのバング戦においては基本的にバーストやキャンセルODコンボは狙っていかないことも選択肢としてあり。 被コンボ中のバーストのタイミングが難しい。ジャンプキャンセル可能な場面が非常に多いし、ガードポイント技がコンボ中に使用されるためである。体力に余裕があるならバングの空中ガードポイント技の「火」を食らったのを見てからバーストが無難かもしれない。 固め 実は蛇骸後の最速列閃牙も残影牙も蛇骸を見てからの入れ込みガードポイント「火」で割られてしまう。仕組みとしては、「火」にはガードポイントがあり空中技なので、残影牙が当たらないし列閃牙が来てもガードポイントでガードできる、というもの。かわすにはこちらが微蛇滑後に列閃牙、残影牙や牙昇脚でタイミングをずらすしかない。あまり固めで蛇骸を撃っていると狙ってくる可能性もあるので、バング相手に蛇骸択は控えるほうがいいのかもしれない。 被固め 有利〆の技に有利がほとんどないのでバリアガードで逃げるのが無難。低空ダッシュで攻め持続を狙ってきたところを2Cや5Aでとっていく。めくりがうざいなら相手のジャンプが見えた瞬間にこちらも7方向にガード入れてジャンプしてみると解決するかも。 確反 コメント 基本性能追加 - 名無しさん 2016-12-17 00 33 59 名前