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終了した鳥かごの記録です。 勝敗がつくまでは、進行中の鳥かごについて記述するのはご遠慮ください。 ※個別の鳥かごのページは、鳥かごの番号からリンクを生成して作成してください。 (個別の鳥かごログのテンプレです。変更・削除してもらって構いません。『バレットテンプレ』) No.1~6 現行ルールとは仕様が異なります No. 鳥かご名 基準時 日数 結末 備考 1 空中ブランコの解放者 20.5時 6日 サイ勝利 2 透明な水彩画と夏の音 22.5時 8日 ヒト勝利 3 誘蛾灯に最後の一撃 0.5時 5日 サイ勝利 4 心臓の音、一匹の虫 17.5時 5日 サイ勝利 5 ガリウス帝の料理人 23時 8日 ヒト勝利 6 手袋と獣 21時 5日 サイ勝利 No.7~ 11人、サイ4人、初期レベル1、ブンチャは実レベル以下で報告 No. 鳥かご名 基準時 日数 結末 備考 7 ドラッグス 21時 4日 サイ勝利 8 山猫に誘われた細道で 0時 11日 ヒト勝利 9 転がる月の兎のように 10.5時 5日 サイ勝利 10 文法上の夜間飛行 21.5時 4日 サイ勝利 No.11~ 10人、サイ3人、初期レベル0、ブンチャは0~4を実レベル以外で(低めに?)報告 No. 鳥かご名 基準時 日数 結末 備考 11 彼女に深紅の帽子を 0.5時 8日 サイ勝利 12 今は帰らぬ狼のために 21時 8日 ヒト勝利 13 指先にかかった逃避行 20時 6日 サイ勝利 14 小さなオフィーリア 16.5時 6日 ヒト勝利 15 青き放課後の帝国 18.5時 8日 ヒト勝利 No.16~ 主席に投票不可、主席に要注意人物指定権限、ブンチャは0~3で報告 No. 鳥かご名 基準時 日数 結末 備考 16 時計技術者の悦楽 23.5時 8日 ヒト勝利 17 水をたたえた船 18時 8日 サイ勝利 18 マジックバス 14時 8日 ヒト勝利 19 行動力相対性理論 2時 9日 ヒト勝利 20 バケツの騎士の夢 0.5時 9日 ヒト勝利 21 月夜に履く靴 21.5時 8日 ヒト勝利 主席に投票不可、主席に要注意人物指定権限、ブンチャは0~3で報告、サイの人数は3~4人、朝礼時サイにだけは本当の干渉レベルも報告 No.22~30 No. 鳥かご名 基準時 日数 結末 備考 22 外灯に名を告げよ 12時 6日 サイ勝利 23 インドの奇術クラブ 0時 9日 ヒト勝利 24 皇帝生誕 16.5時 8日 ヒト勝利 25 革命ニルス 22.5時 7日 ヒト勝利 26 ピンカートンの箱舟 23.5時 9日 サイ勝利 フリーダム籠 27 人形舞台ソングブック 1.5時 7日 ヒト勝利 28 白夜の英雄追放 9時 9日 ヒト勝利 29 軽便鉄道と氷菓子 10.5時 6日 ヒト勝利 実験籠 30 吊るされたキル大佐 12.5時 8日 サイ勝利 No.31~40 No. 鳥かご名 基準時 日数 結末 備考 31 マレーグマの密約 10.5時 8日 サイ勝利 バレット暫定最長ログ 32 時計仕掛けの哲学 2.5時 6日 ヒト勝利 33 哀れな王、書架へ 15時 6日 ヒト勝利 34 冷たい騎士の告白 0時 10日 ヒト勝利 最終主席サイ 35 夢博士は猟犬の初速で 0時 9日 ヒト勝利 36 浮世絵サーカス 22時 9日 サイ勝利 37 落日の猫は王国を思う 7.5時 7日 サイ勝利 雑談籠 38 トランペッターの葬列 10時 7日 サイ勝利 議論籠 39 橋の下で、塀の上で 10時 9日 ヒト勝利 40 ブルックリン特命 1.5時 10日 ヒト勝利 No.41~46 No. 鳥かご名 基準時 日数 結末 備考 41 西方から来た祈り 13.5時 6日 ヒト勝利 連続猫捻り籠 42 リトルレッド 21.5時 9日 サイ勝利 43 水域のフィナーレ 12時 10日 ヒト勝利 44 ムクドリの棺と管弦楽 23時 8日 サイ勝利 45 心臓のフィードバック 0.5時 8日 ヒト勝利 46 我に夜空を与えよ 22時 10日 ヒト勝利 実験的な新ルール No.47~49 No. 鳥かご名 基準時 日数 結末 備考 47 構造学的に僕ら 8時 7日 サイ勝利 48 三日月に撃つ詩 14.5時 8日 ヒト勝利 49 金と銀のサマーソルト 8.5時 7日 サイ勝利 新ルール本稼働(第三の耳導入) No. 鳥かご名 基準時 日数 結末 備考 50 ロビンフッドの牙 23.5時 7日 ヒト勝利 51 蒸気機関の夢 13.5時 6日 ヒト勝利 票調整なし籠 52 幽閉志願 14.5時 7日 サイ勝利 53 紅旗は届かなかった 23時 5日 ヒト勝利 54 今はまだ息を止めて 0.5時 8日 サイ勝利 55 滑走路のリストランテ 18時 6日 ヒト勝利 泣いても笑っても最終稼働!
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空中ダッシュ攻撃不能時間が4F→6Fとなったため、 遠S 低空JPが繋がらなくなり、 事実上低空ループは不可になりました。 ので、ループではありませんが低空っぽいコンボを紹介 ダメージ表記は断りがなければソル(防御係数1.00)のものです 遠SCH 低空JP×2 JHS 着地 近S 遠S 低空三段 Dm 155 遠SCH 低空JPは割と簡単に繋がります。 ポチョ以外立ちくらい限定で。ザッパは立ちでもJPすらあたらないかも 遠SCH 低空JP×2 JHS 着地 近S 遠S 2D Dm 128 ダウンを取りたい場合は最後を2Dで〆 近S 6P1 近S 遠S 2D 低空JS JHS 龍刃三段 Dm 187(FA) FA、MA、PO限定 2D 低空JSの繋ぎは猶予3F前後 ポチョは2D当てる間合いが遠いとJSがあたらないっぽいです 上のレシピは遠S省かないとあたらんです 慣性近S 遠S 立HS1 遠S 2D 低空JS JHS 龍刃三段 Dm 200(FA) こっちは医者用 密着ダッシュ慣性付き近S始動ノーゲージ朝凪無し最大な雰囲気 近S 6P 近S 遠S 2D 低空JP JD2 着地 JS JCHS 龍刃三段 Dm 184(FA) MA、MI、FA、CH限定 チップは2D先端じゃないといけない(らしい)です 近S 遠S 立HS1 遠S 低空JS JHS 龍刃三段 Dm 160(PO) ポチョ限定で遠Sしゃがみくらいから低空JS繋がります。猶予1Fです 対ポチョ近S始動最大っぽいです 実戦レベルで使えるのはこのくらいで、後は鷹嬰脚RCとか低空特剣とか魅せコンっぽいので割愛
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【種別】小ネタ このアニメは 沖縄に戻る→外国に行く→沖縄に戻る→外国に行く→沖縄に戻る 小夜悩む→吹っ切れる→小夜悩む→吹っ切れる 小夜覚醒する→元に戻る→小夜覚醒する→元に戻る 小夜食べる→小夜眠りにつく→小夜食べる→小夜眠りにつく 「カイ・・」→「ハジ・・」→「カイ・・」→「ハジ・・」 「小夜戦え」→「デヴィッドさん」→「小夜戦え」→「デヴィッドさん」 小夜の家族捕まる→助けに行く→小夜の家族捕まる→助けに行く ハジ黙る→ハジつぶやく→ハジ黙る→ハジつぶやく ハジ小夜を気遣う→チェロを弾く→ハジ小夜を気遣う→チェロを弾く シュヴァリエと戦闘→ハジ串刺し→シュヴァリエと戦闘→ハジ串刺し デヴィッド潜入→敵に見つかる→デヴィッド潜入→敵に見つかる 鉄砲が利く→鉄砲が利かない→鉄砲が利く→鉄砲が利かない→鉄砲が利く アンシェル→リーザ→アンシェル→リーザ 下睫毛あり→なし→あり→なし ソロモン小夜に会う→アンシェルに怒られる→ソロモン小夜に会う→アンシェルに怒られる ネイサンの前で戦う→ネイサンが止める→ネイサンの前で戦う→ネイサンが止める カール斬られる→その部分ちぎる→カール斬られる→その部分ちぎる ファントムと対決→逃がす→ファントムと対決→逃がす ファントム高笑い→失望→高笑い→失望 ネイサン女口調→ネイサン男口調→ネイサン女口調→ネイサン男口調 ディーヴァ→ママ→ディーヴァ→ママ 次回予告で目立つ→次週死亡→次回予告で目立つ→次週死亡 次回予告で期待→本編で萎える→次回予告で期待→本編で萎える コメント 無限ループの内容が増えててワロタw -- まぁ・・確かに毎回毎回アニメ見てるとこうゆうふうになってるわな -- 無限ループ自体は笑えるんだけど、肝心のストーリーがこれのおかげで進まんのですよ・・・。 -- 名無し翼手 ソロモンは何台車持ってんだろ。各地に自分用の置いてるみたいだよね。 -- 車で来て帰りは自力移動ってことは、高級車乗り捨て?駐禁とられんで〜自分。 -- ハジはカールもネイサンもソロモンも吹っ飛ばしてるんだな -- また倒れ掛かってハジに支えられてました。舞台裏→アンシェルに阻止される→舞台裏→アンシェルに阻止される、もありますねw -- 下らない個人的な感想ループは増やすなよw 当時の実況や本スレの代表的な奴だけでいい。 -- 名前 コメント
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このプロジェクトは非公式wikiメンバー一同およびちびれーるユーザーの短編動画を集めて ひとつのPV(プロモーションビデオ)を作ろうというものです。 ★★★参加資格★★★ ちびれーる非公式wiki編集メンバー ちびれーるユーザー ニコニコ動画またはYoutubeのアカウントを持っている方 追記:写真もOKにします。 ★★★テーマ曲★★★ 未定ですのでコメント欄に推薦曲を書いてください。 (出来るだけノリノリでテンポが速いほうが作りやすいです) 名前 コメント ★★★募集するムービー★★★ ファイル形式はMP4またはAVIのみ。 長さは自由です。こちらが必要な分をつぎはぎします。 アマレココを使ってキャプチャする場合は左下にアマレココのマークを出さないようにお願いします。 ※撮影は出来るだけ見て遊ぶモードでお願いします。 ※当たり前ですがちびれーるは無音ですので勝手にBGMをつけたりしないでください。 *写真はこのページにアップロードして下のコメント欄にファイル名を書いてください。 ★★★その他★★★ 一応参加する人はコメント欄に参加意思を書いてください。 投稿したムービーのアドレス(ニコニコ・YouTube)もこちらにお願いします。 名前 コメント ムービーは何本でも問題ないですがあまり多いとすべて採用することが出来なくなることもあります。
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バレット独自の用語をまとめたページです。 随時書き足していってください。 見出しの後ろにある括弧は主な使用範囲です。 編集できない方、わからない単語がある方はコメント欄へお気軽にどうぞ。 ▼0~9 A~Z あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 【0~9】 1:1(Ver.2,3,コーダ) (1)…「1:1交換」の略。同じ投票先に2人しかいない場合を指す。タイマン交換、タイマン等とも呼ばれる。 交換相手には前日と当日の手持ちを確実に知られてしまうため、Ver.3ではあまり好まれない。 (2)…「1:1襲撃」の略。オペが危険記憶を手放そうとしていても、記憶の持ち主であるアンチがそのオペに襲撃設定していて、交換がそのアンチと2人だけとなってしまった場合は成功してしまうため、特にこう呼ばれる。 9字(Ver.3) =相互確認。 一列が9文字であることが多いため、こう呼ばれる。 九字とも書く。 【A~Z】 CN(共通) Code Name(コードネーム)の略。 主にアンチが仲間内でつける。 必須ではないが、これをつけていると仲間を名前で呼ばなくて良いので、アンチ同士の作戦会議をうっかり発信してしまっても、自分がアンチだとばれるだけで仲間の正体はばれずに済む。 オペレーターにCNをつけるアンチや、アンチにCNをつけるオペもたまにいる。 CO(共通) Coming Out(カミングアウト)の略。 ハイオペCO、ソナーCO、暗号COなどのように使用される。 例えばハイオペCOなら、ハイクラスオペレーターが、全員に分かるように「自分はハイクラスオペレーターだ」と宣言すること。 暗号COの場合には、本人である証明として、それまでに送信した暗号(2)の発信番号や発信時間などを添えることもある。 PP(共通) Power Play(パワープレイ)の略。 人数比を盾に力技で敵をねじ伏せること。 例:「これ以上ヒトが減ったらPPに持ち込まれて負ける。」 RP(共通) Role Play(ロールプレイ)の略。ロープレ、まれにアールピーなどと呼ぶ。 キャラクターを演じること。 言葉遣いや口調などだけで演じる場合と、独自の性格や舞台背景も設定して演じる場合がある。 様々なRPが見られるが、自分が話しやすいのが一番。 ver.3では、アンチに体を乗っ取られた場合に判明しやすいよう、特殊なRPをするオペレーターもいる。 また、中バレを防ぐためにRPをするプレイヤーも多い。 まれに、「恋愛RP」を略してこう呼び、他のプレイヤーキャラクターに対して恋愛感情を抱いているように演出することを示す場合もある。 0~9 A~Z ▼あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 【あ行】 暗号(Ver.3) (1)…匿名で指定した1人に内緒のメッセージを送ることができる、オペレーター側のスキル。 (2)…(1)によって送られるメッセージ。 まれに、アンチ同士が思案ではなく通常発信での会話をする際に利用する符丁として、「○○に襲撃するなら『林檎』と言う」などと記号を決めることがあるが、これを暗号と呼ぶ場合もある。 アンチ(Ver.1~4,コーダ) オペレーターになりすまし、領域の乗っ取りを目論む存在。 Ver.4においては、オペレーターが乗った回帰便が地球へ帰還することを阻む存在。 同じ領域にいる誰がアンチが知ることが出来、互いの思案を見ることも出来る。 Ver.2,3では、ストライプアンチを含めた3人を示すこともあるし、含まない2人だけを示すこともある。 ストライプアンチを含まない2人を「平アンチ」とも呼ぶ。 Ver.3では、自分の記憶を持ち続けているオペレーターを襲撃することが可能。但し、2人のアンチが同時に襲撃を設定すると、必ず失敗する。 ver.4では、順位の最も高いアンチ(リーダーと呼ばれる)のみが任意のオペレーターを襲撃できる。 裏(共通) (1)メモや消滅者の発信など、活動中の人々には見る事のできない発言。 (2)消滅者のいる世界。 ⇔表。 運転猫(バレット) 宇宙船の操縦者。ブンチャとミンチャの2種類おり、サイにのみ今の運転猫がどちらか区別することができる。 初期状態はミンチャ。 オペ(Ver.1~4) オペレーターの略。 オペレーター(共通) ガリレオ計画遂行の為に領域に集められた10名。 もしくは、その中で「オペレーター」の役割を充てられた7名。 後者の場合、領域内に侵入したアンチを退治する役目を担っている。 スキルを持たないオペレーターのみを指す場合と、ハイオペ・ソナー・暗号の役職も含める場合がある。 スキルなしのオペを「平オペ」、スキル持ちのオペを「役職オペ」と呼ぶこともある。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 表(おもて)(共通) 消滅者のいる世界(=裏)に対して、活動中のプレイヤーたちがいる世界。 「表(ひょう)」と混同すると恥ずかしい思いをするので注意。 0~9 A~Z あ行 ▼か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 【か行】 籠(共通) 領域(宇宙船)を指す。またはその単位。 20籠=No.20、下籠=ログが一つ下の領域 活動表(共通) 領域(もしくは船)内に、どのキャラクターが存在するかを一覧にした表。バレットにおいてはメンバー表と呼ばれることもある。 ver.2,3では画面下部(発信欄のすぐ上)、ver.4では画面左、バレットでは画面上部と画面左(プロローグを除く)に表示される。 ver.2,3では消滅したキャラクターは生存者と分けて表示されるため、消滅が起きる前の活動表とそれ以降の活動表は区別されることがある。 とくに暗号(2)による記憶報告において、この区別は重要な場合がある。 活動名簿 =活動表。 寡黙(共通) 発信数が極端に少ない、又は全く無いプレイヤー。 多弁とよく対比されて使われる。 干渉レベル(バレット) 運転猫が基準時にその時点での干渉レベルを乗客全員に報告する。 ミンチャの場合本当のレベルが報告されるが、ブンチャの場合はランダムに報告される。(No.22よりサイには本当のレベルも報告される) 干渉レベルが4になるとサイ勝利、最後のサイ消滅とレベル4上昇が同時だとヒト勝利になる。 記憶照合(Ver.3) 領域参加時に登録した記憶を用い、本人であるという証明を行う行為。 (アンチは、襲撃したオペレーターが活動中に得ていた情報まで得ることは出来ない) ○行目○文字目は「○」という形で行われることが多い。 記憶表(Ver.2,3) 領域内のプレイヤー全員の手持ち記憶をひとつの表にまとめたもの。 Ver.2では通常プレイヤー全員で作成するが、Ver.3ではプレイヤーの記憶報告をもとに暗号(1)が作成することが多い。 また、アンチやオペレーターも個々の記憶表を作成している場合がある。 アンチは襲撃の成功率を高めるため、オペは襲撃を防いで推理を進めるために利用する。 記憶報告(Ver.3) 暗号(1)に対し、自分の手持ちを教える行為。 報告法は暗号(2)によりそれぞれ指示される。 機械的個室決定(バレット) 要注意人物を主席の一存で決めるのでは無く「第○航宙士を要注意人物に指定すること」などといった取り決めを事前に作り、主席をそれに従わせること。 第4か第5航宙士の場合が多い。 危険記憶(Ver.3) アンチの記憶。ストライプアンチの記憶は含まない。 オペレーターが持ち続けていると襲撃される可能性がある。 爆弾とも呼ぶ。 奇数進行(Ver.2) 掃除機の使用などによって、領域の人数が、9人、7人、5人、という形で減っていくこと。 最終的にオペレーター2人とアンチ1人が残り、オペレーター1人が脱出することになると、掃除機の失敗でアンチ勝利になることがある。 議題(バレット) その日に籠で話し合うべきものを項目立てたもの。 居住区(バレット) 予備役と航宙士がいるエリア。発信が全員に見えるので表(→裏)とも呼ばれる。 単に「居住区」と言う場合、居住区にいる航宙士のみを指す場合が多い。 偶数進行(Ver.2) 掃除機の使用などによって、領域の人数が、8人、6人、4人、という形で減っていくこと。 最終的にオペレーター1人とアンチ1人が残ると、2人同時にしかビンゴにならないので、どちらが脱出しても必ずオペレーター勝利になる。 Ver.3においては、1:1(2)によりアンチ勝利になることもある。 グレースケール(共通) 自分目線でサイが誰であるかという推理を一覧表にしたもの。グレスケと略すこともある。 全プレイヤーを黒(確定アンチ・サイ=消滅者)、黒灰(かなり疑わしい)、白灰(信用してもよさそう)、白(確定オペ・ヒト=脱出者・予備役)などに分類分けした型が一般的。消滅者と予備役は含まない場合もある。 【例1】 白 イオナ≧麦牛 青長靴=ウィル クワンY 黒 【例2】 白灰 イオナ 麦牛 灰 青長靴 ウィル 黒灰 クワンY (イオナが最もヒトっぽく、信用度は少し下がるが同じくらい麦牛もヒトっぽい。青長靴とウィルは同じくらいで、クワンYが最もサイっぽい。) コアタイム(共通) プレイヤーが最も長い時間発言することのできる時間帯。 ゴースト(Ver.4) 何らかの理由でリタイヤしたプレイヤー。 Ver.2,3における残留思念に似た存在だが、ゴーストは生存者の思案を読むことはできない。 ただし、アンチがゴースト化した場合、仲間のアンチの思案や、アンチにしか見えないシステムメッセージなどは引き続き読むことができる。 個室(バレット) =反省室。 稀にブリッジを含める場合もある。 誤爆(共通) 1.思案を発信として送信してしまうこと。思案誤爆。 逆に発信を思案として送信してしまうこともある。 2.暗号(2)を通常発信として送信してしまうこと。暗号誤爆。(Ver.3) 3.脱出の際、オペを粉砕してしまうこと。掃除機誤爆。 0~9 A~Z あ行 か行 ▼さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 【さ行】 サイ(バレット) 宇宙船の乗客の中でヒトになりすまし干渉レベルを上げてハイジャックを目論む存在。 またNo.22からはサイのみ本当の干渉レベルを知る事が出来る。 No.7〜No.10までは11人中4人、No.11~No.21までは10人中3人、No.22からは10人中3〜4人がサイ。 同じ宇宙船にいる誰がヒトか知ることが出来る。 運転猫を自由に入れ替えることができるが、ダウトすることはできない。 反省室に送られて1日経過すると消滅してしまう。 最終主席(バレット) 8日目の主席のこと。8日目は居住区に主席候補が1人しかいないので、その人物を反省室に指名することで8日目主席が9日目主席に確実になることができる。10日目に自ら反省室に入る(主席不在)ので、最終個室とも呼ばれる。 最終主席者がサイでも、10日目までにレベル4にできない場合はヒト勝利になる。 最終日(共通) (1)進行最終日。その翌日が感想戦となる日。 バレット以前のバージョンでは、特に何日目が最終日とは定まっていない。 (2)感想戦。領域・船・籠で発言可能である日の最終日。 (3)バレットにおいて、10人ルールの場合10日目を指す。 その日にヒト主席だとサイ全消滅、サイ主席だとレベル4ならサイ勝利、それ以下ならヒト勝利になるため11日目は存在しない。 雑多(Ver.3) 暗号の中に入れられる、特に決まった用途の定められていない文字列。 記憶報告や消滅発生時の生存証明、暗号に何か情報を伝えたいときなどに使われる。 残留思念(Ver.2,3) 掃除機粉砕、アンチの襲撃、無投票などによって消滅したプレイヤー。 もしくは、そのプレイヤーの発言。 残留思念となったプレイヤーは、領域内の思案や暗号(2)を含む全てのログを読むことができる。 また、1日10回まで発言できるが、書いた本人(と、他の残留思念)にしか見ることができない。 ※ver.4では残留思念に近い概念としてゴーストがあるが、ゴーストには生存者の思案を見ることはできない。 思案(Ver.2~4) 発信と違い、進行中は書いたその人(と、残留思念)にしか見ることが出来ない発言。終了後は全体に公開される。 但しアンチは仲間の思案を見ることが出来る。 Ver.2,3では10回、Ver.4では発信と合わせて24回の使用制限がある。 1回の思案に入れられる文字数は200字。 思念(Ver.2,3) 残留思念の略。 縞(Ver.2,3) ストライプアンチの略。 襲撃(Ver.3,4) アンチがオペレーターの体を乗っ取ること。 成功すると、見た目には襲撃したアンチが消滅したように見える。 襲撃されたオペレーターの活動は終了し、残留思念またはゴーストとなる。 襲撃連鎖(Ver.3) オペレーターが連続的に襲撃されること。単に連鎖とも呼ばれる。 主席(バレット) 居住区での投票により選出された人物、あるいはその立場。 ブリッジで他者と隔離され、ヒトなら猫にダウトすることが、サイなら運転猫を交換することが可能。 1度でも主席になった者を特に、主席経験者・元主席と呼ぶ。 照合(Ver.3) 消滅が起きた場合などに、あるプレイヤーの生存を他のプレイヤーが確認すること。 記憶照合を指す場合と、暗号による照合を指す場合がある。 消滅(共通) (1)領域(もしくは船)からいなくなること。 プレイヤーキャラクター本人が無投票等で活動を終了する場合と、アンチの襲撃により、アンチのもとの姿だけが消滅する場合がある。 後者について、詳しくは襲撃を参照。 (2)バレットにおいては反省室に送られたサイは翌日に消滅してしまう。(ヒトの消滅はルール上起こり得ない) 消滅したサイの発言は消滅したサイのみ読む事が出来る。 生存時と同様にメモも使う事が出来るが、投票をすることは出来ない。 消滅時(Ver.3) (1)…消滅が起きたとき。また、その際にとるべき行動。 (2)…(1)の時に自分が襲撃されていないことを暗号に示すための暗号。消滅時暗号。 (アンチはオペレーターが活動中に受け取っていた暗号を見ることは出来ない) 例えば「消滅時:新緑、ひよげ」と書かれている場合、消滅発生後最初の発信にどちらかの単語を入れておけば、暗号に生存を確認してもらえる。 一度使った単語は再び使用することは出来ない。 白アンチ(Ver.3,コーダ) 発言内容ではオペレーターと区別がつかない(=白い)アンチ。 しかし投票の洗い直しで繋がりを探すことも可能なため、諦めないように。 白サイ(バレット) 発言内容や行動がヒトそのものな(=白い)サイ。 スキル(Ver.1~4,コーダ) ある特定のプレイヤーだけが持つ、特殊な能力。 詳細については、各Ver.のルールページにて、スキルの項目を参照。 ストライプアンチ(Ver.2,3) 仲間のアンチやオペレーターを掃除機から守ることが出来る、特殊な能力を持ったアンチ。但し自分は守れない。 Ver.3のストライプアンチは襲撃をすることが出来ない。 しばしば縞と略される。 スナイパー(バレット) スナイプを達成した人のこと。 サイがサイを反省室に送った場合は仲間切りと呼ばれる。 スナイプ(バレット) サイを消滅させること。 特に1日目や2日目など、サイ推理が困難な場合に行われたものを指す。 生存暗号(Ver.3) =消滅時(2)。 生存証明(Ver.3,4,コーダ) 消滅が起きた際に、自分が生きている(襲撃されていない)と証明すること。本人証明。 これができないと襲撃されたとみなされ、アンチとして扱われることがある。 切断(B4) チョンギリチケットによりリタイアさせられること。 潜伏(共通) (1)アンチ(サイ)が、オペレーター(ヒト)に見つからないように、ことさら疑われないように振舞うこと。 双方向(Ver.3) オペレーター同士が、暗号不在時も安全に情報のやり取りが出来るように作られた暗号。相互連絡とも呼ぶ。 例えば、アルに送られた暗号に「チ:雪月花」と書かれていた場合、チリチカに送られた暗号には「ア:雪月花」と書かれており、他の者は両者がどんな文字を共有しているか知らないので、アルとチリチカはこの三文字を使って情報の共有が出来る。 ほとんどの場合はアンチにも配られているため、信頼できる相手を見極めて利用することが必要。 また、オペレーター同士の利用であっても、会話で推測されないよう注意。 相互(Ver.3) 相互確認、または相互連絡の略。どちらを示すかは状況による。 相互確認(Ver.3) オペレーター同士が、暗号不在時も互いの無事を確認することが出来るように作られた暗号。 一列の文字が9字であることが多いため、9字とも呼ばれる。 暗号がいなくなってから消滅が発生した時に、一列まるごと発信して使用する。 例えば、アルに送られた暗号に「チ:風」と書かれていた場合、チリチカに送られた暗号には「風雨森犬足本茶麦箱」といったように、「風」の字が入った一列がある。チリチカはこれを発信することで、アルに自身の無事を確認してもらうことが出来る。 相互連絡(Ver.3) =双方向。 掃除機(Ver.1~4,コーダ) オペレーターがアンチを退治するために用いる道具。 Ver.2,3では、自分の記憶を集めて脱出する際、一度だけ使用できる。 Ver.4では、全員の回答の結果により、多数決でアンチと判断されたキャラクターに対してパゴタが発動させる。 どのバージョンにおいても、必ず正しい対象(アンチ)に向けられているとは限らない。 ソナー(Ver.3) 領域内にいる活動中のアンチの数を知ることが出来る、オペレーター側のスキル。 ソナー暗号(Ver.3) 送られる暗号の文章内に入れられる、暗号(1)がソナーを探すためのもの。 「あなたがソナーなら○○と発信して」というタイプのが多い。 ソナーは指示通りに発信すれば、暗号にだけ、自分がソナーであることを教えることが出来る。 ソナー探し暗号とも言う。 ソナー騙り(Ver.3) 主にアンチやストライプアンチが、ソナーとして振舞う事。 全員に対してソナー宣言をする場合と、暗号(1)に対してだけソナー宣言をする場合とがある。 ごくまれに、本物のソナーが消滅した場合など、平オペが暗号(1)に頼まれてソナーのふりをすることもある。 0~9 A~Z あ行 か行 さ行 ▼た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 【た行】 対抗(Ver.2~4,コーダ) ハイオペやソナーなどで、宣言者が複数出ること。また、その者。 対抗者はアンチであることが多いが、Ver.3で暗号(2)による返答の場合は、オペがうっかりソナー宣言をしている場合もある。 ダウト(Ver.3,バレット) 照合が間違っていること、者、あるいはその指摘。 指摘については、直截的に宣言する場合と、Ver.3においては暗号(2)を利用して伝える場合とがある。 バレットにおけるダウトは猫捻りとも呼ばれる。 主席のヒトのみが実行でき、ブンチャにダウトすればブンチャは消える(次の日にならないと本当の干渉レベルは主席に報告されない)が、ミンチャにダウトすると干渉レベルが1つ上がることになる。 脱出(Ver.2,3,コーダ) 自分の記憶を3つ全て揃えたプレイヤーが、領域の外に出ること。 管理区で道連れにする相手を選び、掃除機を仕掛けておく必要がある。 脱出したプレイヤーは残留思念となる。 マウスホイールによって意図せず選択先が変わってしまうことがあるため、要注意。 他人リーチ(Ver.2,3,コーダ) 同一プレイヤーの記憶を2つ持っていること。 手持ちが3つとも同一プレイヤーの記憶になっている「他人ビンゴ」も稀に見られる。 Ver.3においては、その記憶がアンチのものだった場合や記憶の持ち主が襲撃された場合に備え、他人リーチは優先的に崩す傾向にある。 多弁(共通) 発信数が多かったり議論に積極的に参加するプレイヤー。 寡黙とよく対比して使われる。 寡黙に比べ好意的に使われることが多い。 ダミー(Ver.3) (1)…暗号(2)を貰っているふりをして、暗号が届いていなければできない内容の発信を行うこと。また、その発信。 通常、暗号が届いていないプレイヤーを隠すために行われる。 (2)…記憶報告において、特定の記憶を指す文字(や、言葉)をアンチに解読されにくくするため、関係のない文字(言葉)を加えること。また、その文字(言葉)。 伝言(Ver.3) 暗号(1)から領域内のプレイヤー全体、あるいは一部に対して伝えたい事がある場合に、任意の一人に対してその内容を記載した暗号(2)を送付し、発信で伝えてくれるよう頼むこと。 また、その内容。 投票(共通) (1)Ver.2,3において、1日に1度、所持している記憶の1つを交換に出すこと。 これを済ませないとプレイヤーは消滅してしまう。 また、自分の記憶を3つ集めることができれば脱出が可能になる。 (2)バレットにおいて、主席を選出するための行動。 活動中のプレイヤーは1日3票まで投票することができ、投票数が多い人物が翌日の主席になる。 自分自身・主席・予備役・消滅者に投票することはできない。 また、消滅者が投票することはできない。(反省室にいるサイは投票できる) 同数の場合、前日に体制表上位だった者が主席になる。 自身が投票した数が3票以下の場合、マイナス票が発生する。 特攻(バレット) 主席になったサイが、あえて居住区にサイだとバレる行動(ブンチャ交換、有力なヒトを反省室)を取ること。 0~9 A~Z あ行 か行 さ行 た行 ▼な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 【な行】 仲間切り(バレット) サイがサイを反省室に送ること。 あえて仲間を減らすことにより、自分をヒトだと誤認させるのが狙い。 中バレ 「中の人がばれる」の略。 キャラクターを演じているプレイヤー個人が特定されること。 特に進行中の中バレはメタ推理に繋がるとしてあまり好まれない。 猫捻り固定(バレット) いつダウトを行うかをあらかじめ決めておくこと。 その日にダウトを実行できた主席がヒト寄りになる反面、ヒトの手で必ずレベルを上げてしまうという欠点もある。 固定日は2日目がポピュラー。 0~9 A~Z あ行 か行 さ行 た行 な行 ▼は行 ま行 や行 ら行 わ行 【は行】 ハイオペ(Ver.2) ハイクラスオペレーターの略。 ハイクラスオペレーター(Ver.2) 領域内にいる活動中のアンチの数を知ることが出来る役職。 ハイオペ騙り(Ver.2) 主にアンチやストライプアンチが、ハイクラスオペレーターとして振舞う事。 爆弾(ver.3) =危険記憶。 発信(共通) 全員に見える形の発言。通常発信とも呼ぶ。 Ver.2,3では20回、Ver.4では思案と合わせて24回の使用制限がある。 1回の発信に入れられる文字数は200字(Ver.3、Ver.4) ヒト(バレット,コーダ) 宇宙船に乗り込んだ中でサイではない人々。 宇宙船に紛れ込んだサイを消滅させることを目的とする。 運転猫にダウトすることができる。 また反省室に送られても消滅せず、予備役として居住区に居続けることができる。 捻る(バレット) =ダウト 反省室(バレット) =個室 主席によって要注意人物に指名された場合、翌日に反省室に送られてしまう。 反省室では発言はできないがメモと投票ができる。 入ってから1日後、ヒトだと予備役になり、サイだと消滅してしまう。 こんな名前だがこの部屋に入って反省している人はあまりいない。 表(ひょう)(Ver.2~3,バレット) (1)記憶表の略。(Ver.2~3) (2)活動表活動表の略。(Ver.3) (3)投票一覧表の略。(バレット) 平(Ver.2,3,コーダ) 平オペ(スキルなしのオペレーター)、もしくは平アンチ(ストライプでないアンチ)の略。 単に「平」と言う場合、平アンチを指すことが多い。 ビンゴ(Ver.2,3,コーダ) 手持ちの記憶3つ全てが自分の記憶になること。掃除機の使用が可能になる。 但しVer.3では、アンチがビンゴになっても掃除機は使用できず、そのまま無投票で消滅することになる。 ブリッジ(バレット) 主席のみが送られる場所。 居住区での発言を見ることとメモを書くことは可能だが、自分が発言することはできない。 ヒトなら猫にダウトすることが、サイなら運転猫を交換することが可能。 フルオープン(Ver.3) 自分が誰の記憶を持っている(持っていた)か、全て公開すること。 全体の状況を誰もが把握出来るため、オペレーター同士の連携は取りやすくなるが、アンチも同じ情報を得ることになるので、襲撃が起こりやすくなる可能性もある。 当日持っている記憶だけの公開と、初日から今までの全ての手持ち記憶を公開する場合がある。 粉砕(Ver.2,3,コーダ) 掃除機によって領域の外に吸い出されること。 粉砕されたプレイヤーは消滅する。 ブンチャ(バレット) 主席になったサイのみがミンチャと交換することができる。(進行中何度でも可能だが、1日に1度のみ)。 ブンチャが運転猫になっている間は、干渉レベルが毎朝1レベルずつ上昇する。 ヒトがダウトするか、サイがミンチャと交換することでその場から消滅する。 朝礼時には干渉レベルをNo.7~No.15までは0~4まで実レベル以外でランダム報告、No.15からは0~3のいずれかをランダム報告する。 ブンミン交代(バレット) サイがブンチャに変えた後日に、ミンチャに更に変えること。 これによりダウトを行ったと見せかけることができる。 放出(Ver.4) 宇宙掃除機によって船の外に放り出されること。 アンチは青く輝いて消滅するが、オペレーターは輝かない。 本人確認(Ver.3,4) 消滅が起きた際に、あるプレイヤーが襲撃されていないことを、他のプレイヤーが確認すること。 本人証明(Ver.3,4,コーダ) =生存証明。 0~9 A~Z あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ▼ま行 や行 ら行 わ行 【ま行】 マイナス票(バレット) 自分が投票した数が3票以下の場合、足りない分だけ自分の得票から引かれてしまうこと。 例えば自分は2票のみ投票し、誰かが自分に1票投じていた場合、本来ならば得票1となるところ、見かけの得票数は0となる。 マイナスポイントとも、自殺票とも呼ばれる。 ミンチャ(バレット) 初期状態の運転猫。 ミンチャが運転猫になっている間は、干渉レベルが正しく報告される。 主席になったヒトのみがミンチャをダウトすることができる。 名簿(共通) =活動名簿。 メタ推理(共通) キャラクターを演じるプレイヤーの行動傾向などを踏まえて推理すること。 「演者があのプレイヤーであるなら、この行動はアンチ(サイ)だろう」等。 純粋な推理ではない等として、あまり好まれない。 中バレを参考のこと。 メモ(バレット) B4での思案に相当。 ほぼ同様の機能だが、サイ同士であっても互いのメモは見えない。 メンバー表(バレット) =活動表。 0~9 A~Z あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 ▼や行 ら行 わ行 【や行】 役職(Ver.2,3,コーダ) =スキル。 もしくは、スキル持ちオペレーター=「役職オペ」の略。 0~9 A~Z あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ▼ら行 わ行 【ら行】 リーチ(Ver.2,3,コーダ) 手持ちの記憶3つのうち2つが自分の記憶になること。 リタイヤ(Ver.4) =消滅と同義だが、特にB4での消滅を指す。 リミット(Ver.3) (1)おもに、消滅発生時に暗号(1)の生存を確認する制限時間。 とくに相互を含む暗号(2)が配られている場合、数に限りがある相互を無駄なく利用するため、暗号(1)が生存していれば消滅時(2)を利用するのが一般的。 その判断の為に制限時間を設け、「この時間まで待っても暗号(2)が来なければ暗号(1)消滅として動いて下さいね」と定めることをこう言う。 暗号(1)の生存は、通常は他のプレイヤーに伝言として暗号(2)を送付することで判明するが、暗号(1)自身がCOすることで知らせる場合もある。 まれに、暗号以外のプレイヤーが、「襲撃されていないことの証明のために○時までに発信する」という宣言をすることもある。 ループ(Ver.3) 記憶を交換する際の法則。ループの法則とも。 同じ種類の記憶の交換は、何人であっても、A→B→C→D→E→Aというように全員で一つのループになるような形で行われる。 その際の順番に法則はなく、交換のたびランダムで決定される。 この法則を用いれば、ある程度の記憶配置を予測することができる。 ローテーション(バレット) 2人の乗客を交互に主席にしていくこと。ローテ。 推理の必要性が薄れて場がだらけてしまうことなどから、序盤に行うことはあまり好まれない。 【わ行】 コメント・依頼など 単語の追加や訂正の依頼はこちらへ。 いただいたコメントは、対応したものから随時削除します。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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中足ループ練習方法とコツ 中足ループ 大Pループを習得したアミーゴの次なるコンボ。 レシピは「屈中K>(アバネロダッシュ>急停止>屈中K)×n」 アバネロ最速急停止が必要で、相手との距離が離れるためコンボできるのは3ヒットほど コンボとして使用するよりは、切り替えし方法に欠けるキャラへの固めの手段や下段を意識させるて中段やプレスなどを仕掛けるための連係として使用することが多い。 練習方法とコツ 基本は大Pループと同じように屈中Kヒット後アバネロダッシュでキャンセル。 {アバネロ発生後、大Pループより早いタイミングで弱Pで急停止する。} 急停止から屈中Kをすばやく入力する。 以下これの繰り返し。 練習としては大Pループと同じ要領でやってみて、アバネロの停止タイミングを早めていくといい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【検索用 もーにんくるーふ 登録タグ VOCALOID すりぃ も アートトラック ニコニコ外公開曲 初音ミク 曲 曲ま】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:すりぃ 作曲:すりぃ 編曲:すりぃ 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『モーニングループ』 氏の1stフルアルバム『パンデミック』収録曲。 YouTubeにアートトラックとして投稿されている。 歌詞 フワフワなベットへ 沈み込んでく クラクラな世界へ 戻りたくない イライラな毎日 大人になれない カラカラな喉から 何も出ないや 眠れないなら 眠れないなら 飛び込む喧騒 悩むの面倒 めちゃくちゃになってしまいたいな 歩けないなら 歩けないなら このままいっそ なくなれ明日よ 代わり映えしないな モーニングループ 窓越しの都会に 溢れる僕等 電車にまた揺られ 何処へ向かうの 戻りたいな 戻りたいな あの頃がまた夢の中から 枕元まで来て微笑んで 話せないな 話せないな このまま終わる人生なんて コーヒーの中の砂糖みたいだね 眠れないなら 眠れないなら 飛び込む喧騒 悩むの面倒 めちゃくちゃになってしまいたいな 歩けないなら 歩けないなら このままいっそ なくなれ明日よ 代わり映えしないなモーニングループ コメント 名前 コメント
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2HSの受身不能時間増加により可能になった連続技。 しかし爆蹴~百歩を最速で出す必要があり、 猶予が非常に短く修練を積まないと安定させるのは難しい。 この連続技の利点は今迄紗夢にはできなかった 空中の相手に追撃から朝凪技なしでダウンを奪える事。 ダメージは他の連続技のほうが高い。 また、2ループ目は画面端での場合のみ可能で軽量級にはまずダウンを奪えない 狙える場面は 特逆や投げFRC後などの空中の相手に近or遠S・2HSを当てられる状況。 レシピ 空中の相手に 近or遠S・2HS(1) 爆蹴~百歩(→遠S・2HS(1) 爆蹴~百歩) ( )内は端限定の2ループ目。 コンボ時間が長くなっていると2ループ目は入らない。 注意事項 キャラの重さにより、Sを当てる位置を重いキャラほど高く、 軽いキャラほど低く当てないとダウンを奪えない。 2ループ目を決める場合にアクセル、ファウスト、紗夢は 百歩後に少しダッシュをしないと2HSが届かない
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SIOループ / SIO loop テト譜 3巡目パフェパターン 1巡目 最少セットアップパターン 片側 2ライン消し限定 (92.54%) 片側 1ライン消し許容 (99.05%) 左右反転込み 2ライン消し限定 (97.14%) 左右反転込み 1ライン消し許容 (99.40%) このテンプレのポイント 土台が置けたら片側確定 が置けるとき左右反転込み確定 片側セットアップ率92.54% (2ライン消しのみ)片側セットアップ率99.05% (1ライン消し含む) 左右反転込みセットアップ率97.14% (2ライン消しのみ)左右反転込みセットアップ率99.40% (1ライン消し含む) 4段パフェ率20.00% 2パターン 土台がすべて消えるメカニカルTSDテンプレ。メカニカルTSD部分のミノだけがフィールドに残るので、見た目が非常に綺麗になる。 このテンプレの弱み 開幕からすぐには高火力が出しにくい。 派生一覧 確定ダルスフレイム 確定5巡目パフェ 10巡目パフェ (不確定) テンプレ概要 作成者 塩焼きチキン 類似関係 ZIループ 外部サイト その他
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非公式Wikiルール(仮) 一時的なルールです。後で正式に決めます。 とりあえずメンバー申請してください。 メンバーのすること 必要なものを作成・編集・ページの簡易管理。 管理人(これ書いた人)がすること 問い合わせ対応。ページ削除するかどうか。作成・編集 やったらダメなこと 荒らす 適当に新規作成乱立、編集による文章全消しetc...