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https://w.atwiki.jp/rustflow/pages/192.html
主な仕掛け、キャラクター ループを抜ける前の扉 →オレンジ回路 ループを抜けた先の扉 →オレンジ通路 その他 進むだけじゃなくて引き返すことも大事 進んでも戻ってもオレンジ通路に着けません・・・ ↑次の扉までループする前に引き返しましょう。分かりやすい目印があるはずです ドアの上の目玉の左右にオレンジの光輪が出るのが目印
https://w.atwiki.jp/ifsatisfactiontown/pages/67.html
アイドラループ 全ての始まり。詳細はリベ型のページ参照。 現時点でほぼすべてのループに組み込まれている基本の動き。 ブリュループ(2016.12.17以降エラッタ適用のため消滅) 縛りが無いため容易にシンクロ可能なブリュを用いたループ。 なおブリュループというのは便宜上の呼称であり、当時はイコールでトリシュループであったため、実際にブリュループと呼ばれたことはない。 ドゥロループ(2020.11.21以降エラッタ適用のため消滅) ブリュが禁止となったことで登場したループ。ドゥロを使いまわす方法にいくつかの種類がある。 継承ドゥロループ 通称サメループ。ドゥロはシンクロしなおして使いまわす。 使用する装備魔法が1枚で済む、アイドラが3枚必須、簡易融合を引けなければループに入れない、などの特徴がある。 継承の印の規制、ドゥロの裁定変更のため現在では不可能。 DDRバンシュループ DDRで帰還させたドゥロにバンシュを装備、2枚の装備をバウンスに巻き込み、バンシュの効果でドゥロを除外、再びDDRで帰還……という形でドゥロを使いまわす。装備魔法が2枚必要、アイドラをエメラルで回収しないとループが途切れる、などの特徴がある。 DDRファンカスドゥロループ(ファンカスループ) ファンカスの効果でドゥロを墓地から除外し、DDRで帰還させる形でループする。ファンカスのコピー能力によってもドゥロの効果を使いまわす。装備魔法が1枚で済む、ファンカスをメインデッキに入れる必要がある、アイドラが1枚でもループできる、などの特徴がある。 ファイアウォール・ドラゴンループ(FWDループ)(2021.01.01以降エラッタ適用のため消滅) FWDとエメラルを用いる無限ドローループ。FWDを素材にFWDをリンク召喚後エメラルで墓地のFWD、プロキシなどを回収し1ドローする。ドロー内容によりルート分岐するが基本形にきちんと戻る。無限ドローが基本となるので特殊召喚モンスターを引いた場合や1ターンに1度の発動制限のある魔法を引き、魔法&罠ゾーンが埋まっている場合の対処が求められる。 Ωループ PSYフレームロード・Ωの墓地効果を用いてガンを使い回すループ。 アマゾネスの射手や旧神ヌトスなどでΩを墓地へ送っていたが、リンク召喚の登場によりSS可能なEXデッキの残りリンクモンスターの数までループが可能。1回に付きリンク数を+2まで増やすことができる。追加でパーペチュアルキングデーモンと悪魔族リンクモンスターを用いれば1/6を引かない限りループが続く。 他にイグナイトPカード2枚とプロキシー・ドラゴンを用いれば完全ループが可能。
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無限ループ スクリプト中で無限ループ処理を行いたいとき、以下のようにするとちょっと楽に書けます。 Do # commands Loop ただしこれはヘルプに載っていない書式なので、今後ずっと使える保証はないことに注意してください。
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ループドライバー ディフェンスドライバーのような爪のついたボール形状の軸先に加えて、斜め45度に張り出したローラーが左右に二つついている異形のドライバー。 ボール系ドライバーによくある板状の爪もしっかり機能し、小さく弾かれる程度ならコンパクトな軌道で中心に戻ってくる。 ローラーは割と高い位置についており通常は地面に設置しないが、スタジアム端に追いやられたり体制を崩されたりすると強烈に地面を蹴って体制をを立て直す。ローラーのおかげでそのままどこかへ飛んで行ってしまうというようなこともなく、ガガガッっと音を立てて跳ねながら戻ってくる姿は圧巻。 特に高さのの概念が加わり上からも下からもバランスを崩されやすくなった今のシリーズでは、思わぬ活躍をしてくれるかもしれない。 ただし、倒れにくい上に終盤の粘りもあり、オーバー耐性も高いガードドライバー、幅の広いプロペラのお陰でバランスを崩しても低リスクで立て直すサイクルドライバーなどライバルが多い。ガチな対戦で使うならばそちらも検討してみて比べると良い。 軌道 比較的外周は回りにくい。斜めに打つことで跳ねながら不規則に移動することもできるが、ローラーがあるとはいえ大きくスタミナをロスしてしまうのでかなりリスクが高い。
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どうもエッジが抜けやすく、不得意なジャンプですが、サルコウの次に習うジャンプかと思います。女子では得意な選手が多いですね。逆に男子ではあまり用いられず、トゥ系が主体です。これは、詳しくは後述しますが、踏み切りの際トゥ系は純粋な脚力をある程度必要とするのに対して、エッジ系は助走の力を利用しやすいからどと思います。 理論的な面 回転力発生はフリップルッツとほぼ同じです。右腰が抵抗となり左腰が回り込む。が、スケーティングエッジの動きと働きが決定的に異なります。 フリップの場合は、エッジは進行方向にほぼ並行となり、膝のアップで踏み切るときもそのままで、助走の力を受け止めるのはトゥの役目となります。 それに対して、ループやサルコウなどのエッジ系は、踏み切り動作の開始とともにエッジが弧を描き、ブレードが進行方向に対して垂直近くの角度を持ちます。これによりエッジ自体が抵抗となり助走の力を受けとめ、軸となります。 なので、脚力で飛ぶというより、膝のバネでグッと力を一旦吸収し跳ね返す形になります。トランポリンみたく。体やエッジの角度が正しく保たれていれば、さほど追加で無理な力は必要ありません。力がかかるのに応じて曲げ、受けとめたところでアップすればいいのに対し、フリップの場合は膝の曲げ伸ばしに際してそのような力はかからず、明示的に重心をエッジにかけ、伸ばすという脚力がある程度は必要です。なので、荷重をうまくエッジでコントロールできれば飛びやすいジャンプともいえ、また右軸のままなのでダブルに移行しやすいかもしれません。 エッジコントロールとは、このようにエッジの外力が加わった時に、角度や方向の調整などで力を均衡させることが即座にできること。 よって、荷重をいかにバックアウトにかけ、それをエッジで受けとめられるかがポイントになります。それが難しいんですが。 上体の維持 同じく重要です。いつもの姿勢を保ったまま腰から下が沈んで回り、捻られる形になります。上体が一緒に回ってしまったら軸がずれ回転力は逃げます。感覚的には前をずっと向いたままで足首がまがっていき直角になるような。通常は軽くクロスした状態でバックアウトに乗り、ダウンで踏み切り動作に入りますが、いきなりこれをやろうとしてもなかなかうまくいきません。すぐターンしちゃったり、体も一緒に回っちゃったり。 最初はインスリーから入る とよいかもしれません。でも、これもターンで止まれること前提です。 フリーレッグは伸ばしてフォアインからスリー ターンするときにフリーレッグをクロス、上体はいつもの姿勢でキープ。 そこからリズムよくバックアウトに深く乗ります。この時、上体をそのまま保つこと。一緒に回っちゃいがちです。軽くダウンするだけでも、エッジは倒れて自然に弧を描きます。 そのまま待っていれば最終的にトゥに出るので、その時に軽くチョンと爪先を押すように。 これだけで一回転には十分です。その時には既に半回転ぐらいしてますし。 スピードをつけすぎるとエッジを抑えきれずに抜けたり体が回ったりしてしまうので、はじめは小さく。上体は抑えて、膝から下が回っていく感覚を掴みます。慣れてくると、ほんとに自然に回ってくれます。一番自然な回転を体得しやすいんじゃないかな? クロスからの入り ある程度降りられるようになったら、クロス状態からの踏み切りを試します。 モホークなどでバックに。 そこから左をクロスさせて、右手を後ろに引きながら後ろを見ます。 静かに前に向き直すと同時に、軽くアップを取るというか、ちょい背筋を伸ばします。感覚的ではありますが、軽く浮いて、改めて荷重を右アウトに預けるというか。力の方向を感じ、その延長線上に右足を軸として置く、みたく。この時、絶対に上体は回さない。 うまくエッジが所定の角度をもって置かれれば、膝を柔らかく使って受けとめ、 トゥに出たところでチョン、と。腕はあまり締めずに輪っか程度に。 そしてチェック。 右アウトに預ける、ってところがうまく説明できませんが、まずは一回ターンでやってみるのもありかと。ターンも結局エッジに力を預けることですしね。 ダウンで弧を描くについて ダウンするということは、下方に力がかかるということ。その時エッジが少しでも傾いていれば、例えば6時に左バックイン進行であれば、9時方向にかかる。そのままでは遠心力に負けるのでエッジが内側に倒れる。倒れれば自然と円弧を描く。ループなどは特に、ダウンでエッジ角度の調整、倒れれば回り、回ればより助走の力がかかりまた倒れる。多回転ほど大きな力がかかるので、瞬時に対応できないとすぐ抜ける。
https://w.atwiki.jp/kayak/pages/233.html
静水でおこなうループ 流水の力を利用できないため、バインバインを行う事で、浮力の反発力を得て、その勢いで前転する。 人にもよるが、バインバインは2〜3回くらいで十分で、それ以上おこなっても、あまり意味はないとされる。 成功のポイントは、 +最後の踏み込みで、いかに大きな反発力を得るか。 +着水する前の素早い腰の返し 超上級者は静水エアループなんて技も。
https://w.atwiki.jp/carl/pages/45.html
挟み込み時のコンボパーツ。 コンボの締めにはバレーやアレコンなどを使う。 バレー 2Dコン アレコン ヴォラコン 4Dコン バレー 2C 8D カルルの基本コンボかつ代名詞とも言えるコンボパーツ。8Dの補正がきついのでとっさの拾いにでも使う。 とてもシンプルな構成なので、初心者はまずこれをコンボに組み込むといい。 2Dコン J2C+2D JC ボーナス補正が有る2Dを使ったコンボパーツ。 J2Cを相手が地面に着く直前に当てるのがコツ。 2Dの補正が緩いためこのパーツだけでループさせても火力が出るのが特徴。 アレコン J2C+8D (一息おいて)アレグレット アレグレットを使ったコンボパーツ。攻撃回数が多く、コンボの後半に当てるとダメージとゲージが大きく伸びる。 タイミング的には姉の胸あたりでJ2Cを当てると成功しやすい。 8DはJ2Cがあたった瞬間に入力すると成功しやすい。 8Dの当り方により敵の落ち方が変わる為、要練習。 ※8Dの当たり方が2発目が遅れてヒットしやすいキャラ…ノエル、ライチ、アラクネ、ハクメン、ハザマ、テイガー、ラグナ ヴォラコン アレキャン 5C+ヴォランテ アレキャン 5C(jc)+8D JB ヴォランテを使ったコンボパーツ。ヴォランテに同技補正がかからないため、コンボに組み込むとダメージが延びる。 補正がきついと5C JBが青ビートになるのでなるべく早めに組み込むこと。また、姉ゲージの消費が激しいため、ゲージ残量を見ていないとコンボの途中に姉がお休みになってしまう。 テイガー以外にはJBの後姉をカルル側に動かす必要がある。 4Dコン 4D+J2C JC ステップorAヴィヴァーチェ 5C(jc) JB アレグレット+8D 4Dを使ったコンボパーツ。4Dヒット後は壁に跳ね返ったのを見てからステップorヴィヴァーチェで相手をくぐる。 また、別の方法として(アレキャン )5C(jc)+4D JB ~ という方法もある
https://w.atwiki.jp/ybrik_wiki/pages/22.html
ウィングカービィまたはメタナイトの技。テクニックやネタとしてのシャトルループは主に以下のようなものを指す。 『星のカービィ スターアライズ』における、メラーガソードになったメタナイトに乗ってシャトルループで高速移動するテクニック、 メタナイトタクシー 。タクシーを参照。 『カービィファイターズ2』における、メタナイトの使用できる即死コンボ。シャトルハメを参照。 『星のカービィ ディスカバリー』の予告映像並びにメタナイトの登場ムービーで彼が見せた一幕。本ページで解説する。 シャトルループ(ディスカバリー) ミーム シャトルループ 出典作品 星のカービィ ディスカバリー 分類 ゲーム、ムービー 主な発端 動画サイト、ゲーム 衝撃度 6 面白さ 5 戦闘狂 7 低所恐怖症 7 元ネタ 発端となったのは、『星のカービィ ディスカバリー』の2ndトレーラー。 この動画の終盤ではボスとの戦いの様子が次々映し出されるのだが、そんな中で突如としてメタナイトが登場。シャトルループを繰り出しカービィへと突進してくるが、カービィはソードで対抗する…というのが一連の流れである。 なお、このシーンは同作におけるボス「孤高の騎士」メタナイトの登場ムービーの一部であり、作中でも同様にシャトルループでカービィに突っ込んでくる。この時ソードをコピーしているとトレーラー同様鍔迫り合いが発生するが、ソード以外をコピーしているとシャトルループをきんきゅうかいひで避けるモーションに変わる。 ミーム このトレーラーが放送されたのは、メタナイトはおろかデデデ大王?すら登場が確定していなかった時期であり、メタナイトの登場そのものがサプライズ的なものであった。にも関わらず、画面にドアップでこちらに突っ込んでくるという妙なシュールさから、同時期にカービィファイターズ2によって「シャトルループ」という技そのものが注目されていたこともあり、ミームに発展した。 ちなみにメタナイトが戦いを挑んできた理由は、発売後に「しゅぎょうのため」であると明かされた。修行のために格闘大会を開くのがメタナイトらしい。 なお、肝心の戦闘ではメタナイトが シャトルループを一切使用しない 。まさかのムービー限定であり、より一層ネタ度合いが高まることに。 関連項目 メタナイトに関連するネタ 低所恐怖症? メタナイトが夜な夜なこっそり食べてるパフェ? 剣を蹴るメタナイト? メタナイトタクシー シャトルハメ ド・M? デブナイト? 関連タグ ゲーム ミーム ムービー メタナイト 星のカービィ ディスカバリー
https://w.atwiki.jp/team_andante/pages/92.html
⑨ループとは、聖玻が構築した『⑨ガジェ』を凌ぐデッキ。 どうやらインフェルニティモンスターを利用した、新たなギミックのループデッキのようだ。 彼はどれだけ凶悪なデッキを生み出せば気が済むのだろうか・・・。