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[部分編集] 立ち回り(BBCPロケテ) もっといいネタあると思ったり、加筆・訂正等したければ自由に編集してください。 どんなキャラ?長所 短所 まとめ 基本の立ち回り接近手段 待ち 固め・崩しと起き攻め接近してからの固め・崩し主な固め 2Aからの択 5Bからの択 暴れ潰し6C カッティング・シア F式 受身狩りと起き攻め中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め その場起き上がりの場合の起き攻め 詐欺飛び 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 JC起き攻め 切り返し手段覚えて損はない基本コンボパーツとリボルバーアクション 最初に覚えることを薦めるコンボ 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ 覚えておいた方がいいrcコン 固めと崩し 地対空・空対空・空対地で振っていく技地対空 空対空 空対地 端の起き攻め(例:N受身後)発生の速い技を受身を見てから重ねる 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる フリントを置く 直接起き上がりに投げを重ねる 起き上がりに溜めフリントを重ねる 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 切り替えしを読んだ行動 例外:様子見 例外:起き上がりにCT JD起き攻め 差込の応用相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 至近距離での直ガからの差込 rc使用前提での強引な崩し例 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 [部分編集] どんなキャラ? 長所 判定の強いジャンプ攻撃、目に見える形でプレッシャーを与えられるD系、波動持ち、 空ガ不可+(頭)無敵のハンス、立ちガード不可+弾無敵の移動コマ投げ、 高めの火力、簡単に位置入れ替えが出来る、といったキャラ。 短所 地上で安心して振れる技が少ない、ステップの速度は速いが低機動。 立ち回りが少し厳しい。ヒートアップしていないとそれが顕著に。 まとめ [部分編集] 基本の立ち回り 接近手段 2B、B、JB、JCで牽制し、ヒートアップしてたらJDでプレッシャーをかける。 弾にはキャプやバーナーの弾無敵等を利用。ただ、バーナーGPは調子乗ってると相手が走ってきてフルコン入れられるので注意。 Dキャン等を使って露骨にプレッシャーかけたり。 待ち [部分編集] 固め・崩しと起き攻め 接近してからの固め・崩し 隙間は○Fと書かれている場合、○Fを含めた○F以下の技に負け、○F+1Fの技と相打ち、○F+2ならバレットの技が勝つという意味。 隙間は全て通常ガードでの隙間。ギリギリガードやバリアなどを張った場合の隙間は適時修正してください。 主な固め 2Aからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 (5A )投げ [部分編集] 5Bからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 ガード 昇龍読み。 [部分編集] 暴れ潰し 暴れ潰しも崩しの一種 6C 意図的に暴れられる隙間を作る基本的な暴れ潰し カッティング・シア 意図的に不利フレームを作るこれまた基本的な暴れ潰し ラグナのヘルズ1段目 CID、ジンの6C 裂氷などが代表的 バレットでは2C シアとか [部分編集] F式 大半の2D格闘ゲームには 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(今では仕様)がある。(GGXXwikiより) という性質を利用したテクニック。細かい解説はグーグル先生で。 バレットでは低めJB jc JC~等 [部分編集] 受身狩りと起き攻め 中央・端の状況別に分け、大体の簡単な受身狩りと起き攻めを記します。 もっといいのがあると思ったり間違っていると思ったら、どんどん加筆・訂正していってくれても構いません。 [部分編集] 中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 後転 ダッシュして2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、 [部分編集] 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、ディレイフリント、フリント最大 [部分編集] ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め 受身の無敵が切れるタイミングを確認して(見てから) 発生の速い通常技(前転狩りを兼ねた2Aor2Bなど)を重ねるのが基本安定。 投げや中段を強引に被せるのもありだが読まれると悲惨なことに。 無論、相手によって何がいいかは逐次切り替えていく必要がある。 D長押しで赤ロックにして突っ込んだりキャンセルしてリバサ釣ったり。 [部分編集] その場起き上がりの場合の起き攻め その場起き上がりの動作には無敵時間そのものは短いが、投げ無敵がある。 全体が19F(1Fは1/60秒)と短く、14F目から必殺技でキャンセルできる。 なので起き上がりの切り替えしを警戒した起き重ねをする必要がある。 相手が寝っぱで誘ってくるようなら、無理に突っ込んで重ねていかず少し距離を置いて様子見するのも手。 ダッシュバリガ、詐欺飛びなどの昇竜釣りが通ったなら硬直を差しchからダメージを狙う。 ※CPではフレーム周りが変わってるかもしれません。 [部分編集] 詐欺飛び レバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にJCを低めに当てる。 相手がリバサで無敵技を使うと、JCが空振りして着地するためガードが間に合い、 使われなければJCが当たり相手にガードさせ固めることが可能。 ジャンプ攻撃の硬直が短く、相手の無敵技の発生が遅いほど成功しやすい。 持続長めのジャンプ攻撃はタイミングの調節が少し楽になる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19475997 [部分編集] 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 基本的にD系や追加攻撃ならそれなりに有利時間が取れる。 [部分編集] JC起き攻め JD〆から、前jしてJCを重ねる。 緊急受身には詐欺重ねに。ねっぱ後転狩り、仕込めば前転、バクステにも対応。端であれば垂直jで前転も狩れる。 緊急には低ダJCorスカし2B、JCスカ2Bor6Aor投げ等とアレンジも可能。 JCにディレイをかければ詐欺可能fが減るが、ねっぱ後転に当たる。着地に451Aを仕込めば前転、6565Bを仕込めばバクステも狩れる。 垂直JCならねっぱ前転を狩れる。 [部分編集] 切り返し手段 固められてしまった時バレット側としてよくある選択肢は大体以下の6つくらい。 数字が上にあるから使いやすいとかは関係ない。 ①CA ②シア ③OD ④無理に切り返さずバリアガードで距離を離して隙を見てバックジャンプで逃げる ⑤割り込める箇所があれば微ダ2A、5B、前ジャンプ入れっぱJCなどで割り込んでいく ⑥バースト ①ゲージが50%ある時限定だが、一番無難な選択肢。 固めから抜けられない!端から逃げれない!と思ったときはこれが一番確実に仕切りなおしできる。 ②無敵割り込み。もちろんガードされた時の為に50%あること前提。 それでもリーチが短いため、スカることもある。的確な状況判断が必要。 ③不利になったっぽい。選択肢として成立するか疑問に。 ④中央でゲージがないときは大体の固めからはこれで抜けられる。 予めバックジャンプや後ろ空ダを読んだ行動を取ってくる相手には多用禁物。 ただいつの間にか端に追いやられて不利な状況になるのはよくないので、 距離を離したらこちらからも積極的に触りに行くことが大事。 端では後ろがないためこの選択肢では前方にハイジャンプして空中ダッシュで逃げるか ジャンプした相手の下をダッシュで潜り抜けるかジャンプ暴れくらいしかなくなるので、 それらを逆に狩られたりするのが難点。 端背負いの場合は①や③や⑥のような選択肢の方を常に頭の隅に置いて置く方がいいかと。 今作はバリアゲージの減りが増えたため、常に張っているとデンジャー状態になり、大変なことになるので注意。 ⑤ただ安易に相手の固めが途切れたからといって無闇に2Aをペチペチやっていても暴れ潰しから悲惨なことになる。 どこで割り込めるのかを具体的に知っておかないといけない。 直ガから反撃が確定するポイントをたくさん知っておけば、かなり有効な選択肢となる。 この選択肢は知識と経験値がそれなりに前提となる。 直接投げで暴れることもできるが、かなり危険な選択だと思った方がいい。 前ジャンプ入れっぱJC(ガード中に前ジャンプを入力しておく)について、 最も分かりやすい説明例としてはラグナの5B 5C DSのような連ガにならない連携中、5B 5Cを通常ガード中に 前ジャンプを入れ込んでおいてDSを飛び越えてJCを当てるというもの等。 但しジャンプ入れっぱを潰す連携(ラグナなら5B 5C 2D)もあるので、あくまでそこは読みで出すことになる。 ⑥バースト バーストは主に痛い始動をくらってから使うというのが殆ど。 ただ、バレットはODを失うと結構痛かったりするので体力や場所、ゲージ等と要相談。 [部分編集] 覚えて損はない基本コンボパーツとリボルバーアクション JA×n JB jcJB JC JD JA×n JB jcJB JC ハンス(位置入れ替え) JBch 着地後JB ~ JBch 着地後B C ~ 空対空パーツ JB( JC) JD JB( JC) ハンス(位置入れ替え) 〆パーツ(主にエリアルパーツなど) (空中食らい)B 6B jc JB jc JB JC JDorハンス 最初に覚えることを薦めるコンボ 中央基礎コン 5Aor2A 2B 5B 5C 2C D 画面端基礎コン 5Aor2A 5B 5C 2C D( ワッド B C 2C D) 投げコン 6投げ B 6B jc JB jc JB JC JD 4投げ 2B B 6B jc JB jc JB JC JD 状況次第でコンボは伸ばすも妥協するも判断はプレイヤーに委ねられている。 だが各場面で常に最大ダメージを狙っていくのがブレイブルーでの勝利への近道。 最初は難しいコンボでも何千・何万回と繰り返せば自然と安定するようになる。 とにかく最初は数をこなして安定させよう。 [部分編集] 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ バレットを使う上で基礎コンの次に、必ず身につけておかないといけないものがこれ。 使い始めた時、微妙な勝敗の違いは、対空行動からしっかりリターンを取れるか、 地上・空中のchヒット確認が正確にできるか否か。これに尽きる。 バレットのは対空主に6B、ハンス等がある。 基礎コンが完走できるようになったら次に覚えて欲しいのがCH始動・空中ヒットを含むコンボ。 立ち回る上でこれらが完走できていたら、間違いなくバレットの主要なダメージソースになるはず。 [部分編集] 覚えておいた方がいいrcコン ~D RC B 6B jc JB jc JB JC JD [部分編集] 固めと崩し [部分編集] 地対空・空対空・空対地で振っていく技 地対空 A、6B、ハンス等。 6Bは頭無敵の発生がやや遅め。5Aは対空に用いるには他キャラより少し難しい性能。 ハンスは状況によりリターンがかなり大きくなるが、それだけスカった時のリスクも大きい。 ただ頭無敵且つガー不なので確信したら振っていくのも手だろう。 空対空 JA、JB、空投げ、遠めJD(ヒートアップ時) 空対地 JC、JD [部分編集] 端の起き攻め(例:N受身後) 発生の速い技を受身を見てから重ねる 2A、2Bなど メリット :前転狩りも兼ねる。 ややローリスク。自分のターンを継続しやすい。触れば拓をかけやすい。 デメリット:起き上がり下段バリガで簡単に距離を離されやすい。 昇竜や無敵技を喰らってしまうことも多い。 [部分編集] 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる 5B、JB、JCなど メリット :刺さればリターンが大きい。JBは上手くいくと昇竜を詐欺れる。スカシからの拓も有効 デメリット:ハイリスク。ガードされると暴れや逃げを通しやすい。 上の2Aなどより切り返しには特に弱い。 [部分編集] フリントを置く メリット :持続を当てれば有利が大幅に取れる。 デメリット:前転、ねっぱを選択されると青で繋がってしまう事が多い。 ディレイ受身で拒否可能。 一部のキャラのDDや無敵技が確定するポイントでもあるので安易に使用すると危険。 [部分編集] 直接起き上がりに投げを重ねる メリット :はまれば一瞬で崩せる。 起き上がりにガードを固めている相手に刺さりやすい。発生やや遅い技に勝てる。 デメリット:発生速い技の暴れ、切り替えし技に対し無防備。投げ抜けされるとターン終了。 [部分編集] 起き上がりに溜めフリントを重ねる メリット :前転、ねっぱ狩りにもなる。 デメリット:相手に昇竜、ゲージ消費の無敵技があればそれらでほぼch確定 相手キャラとゲージの有無によって使用できるかできないかを判断しないといけない。 ディレイ受身で拒否れる。 これよりは溜めない方がいいかも。 [部分編集] 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 空投げ、ハンス メリット : デメリット:空投げ、ハンスの場合ほぼ一点読みになる。 [部分編集] 切り替えしを読んだ行動 地上攻撃に行くと見せかけ微ダッシュしてバリガ、ジャンプ攻撃と見せかけた空中バリガ メリット :技が釣れたら硬直にchを差せてリターンが大きい。 デメリット:前転で端から抜けられる。 相手が無敵技を出さずお見合いor普通に通常技で暴れてきたとき、状況が若干微妙になる。 [部分編集] 例外:様子見 密着せず前転を読んだ位置・タイミングで2A、2Bの受身狩り 受身の移動終わり地点へダッシュして2A、2Bなどで攻撃 メリット :前転逃げを狩れる、しゃがみくらいからの起き攻めを継続できる 前転しなかった場合はそのまま端の攻防へ 端から逃げられる確率が減る リバサ技を警戒しながらじっくり起き攻めできる。 デメリット:移動地点読みだと端から逃がしてしまう恐れがある。 起き上がりに相手に暴れられる、ジャンプされる。 D長押しで様子見 メリット :赤ロックになればガードされても有利なのでターン継続。 キャンセルもできるのでぶっぱにも強い。 ヒートアップしていれば相手の射程外から起き攻めできる。 デメリット:ヒートアップしていないと範囲が狭く、距離をとりづらい等。 [部分編集] 例外:起き上がりにCT 起き上がりにCT メリット :バリガを強制且つ有利、知らない人には回転ダウンからコンボへ。 デメリット:ゲージ-25% [部分編集] JD起き攻め JDで締めた後、前jJD 緊急受身時、見てから構え解除→ガードもしくはJB、JCスカ2Bor投げ等 前転後転時、見てから突進 ねっぱは様子見 リバサ昇龍等されても、赤ロックなのでだいたい相殺できる。 ノエルD、バング阿修羅とかに確認 [部分編集] 差込の応用 相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手が硬直のある技を微妙な間合いで迂闊に振っていたら狙える。 例:ラグナ地上牽制単発5Bのスカりなどはステ2Bの差込が狙えるポイントです。 [部分編集] 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 地上技にジャンプを合わせてJCを差し込む。 硬直や隙の大きい技に合わせる。発生速い技、斜め上に判定が強い技には危険。人読みや経験が生きてくる差込方法。 [部分編集] 至近距離での直ガからの差込 直ガできることが前提。どの技にどの技が間に合うかの知識が必須。 直ガと確認できるようになるまでがやや慣れが必要。 [部分編集] rc使用前提での強引な崩し例 6A RC 6Aor2B 2C1 RC 6Aor2B [部分編集] 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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小見出し 野望の幻想郷 攻略wikiへようこそ 「野望の幻想郷」は同人ゲームサークル ちゆうどうが サークル「上海アリス幻樂団」様制作の「東方Project」作品群を元に 制作された戦国風の戦略地域制圧型のSLGです→紹介動画 現在の最新版は1.09e です。 ※修正内容はこちらへ とらのあなで委託開始中!!冊子とセットor冊子のみも販売開始 メロンブックスで委託開始中!! 野望の幻想郷ホームページはこちら↓ 現行スレ 東方幻想板 【野望の幻想郷】ちゆうどう総合 14章【幻想の系譜】 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1375542583/l50 動作環境 OS : Windows XP/Vista/7(日本語版のみ) CPU : Core2Duo以上(E7200以上推奨) HDD : 空き容量700M以上 メモリ: メモリ2G以上 ビデオカード: DirectX9以上が動作するもの ビデオカードメモリ256MB以上 (GeForce8400GS相当以上) ※ノートPC、オンボードVGAは対象外です。 これを満たしていたとしても正常に動作しない場合があります。ご了承ください。 @wikiの基本操作 よくある質問 @wiki構文 @wikiプラグイン @wikiプラグイン一覧 次スレ→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1341224190/ -- 名無しさん (2012-07-02 19 25 12) 名前 コメント
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《バレット&(アンド)カードリッジ》 通常魔法 デッキからカードを4枚墓地へ送り、デッキからカードを1枚ドローする。 その後、このカードをデッキの一番上に置く。 このカードの効果でデッキの上に置かれているこのカードをドローした時、 このカードを墓地へ送る。
https://w.atwiki.jp/gtdcup/pages/37.html
幻想郷TDイベント@wiki(仮)にようこそ ただいま ~ グルメコンテスト in 花見 ~ 企画開催中!! 概要 @N-Factory の作品(主に創作料理)を使ったイベントの開催・支援するためのサイトです。 現在、幻想郷TowerDefenseのグルメコンテストを予定しております。 今後、どのように盛り付けをするかは未定です。 目的別ジャンプ 初めてこのサイトに来られた方・東方由来のお菓子に慣れてない方 → 当店ご利用案内 お花見・グルメコンテストの最新情報が知りたい方 → GTDグルメコンテスト ~開催中~ 宴会打ち合わせはこちら → 宴会連絡板 WEB上で宴会に参加 → スキマ通信 いつものTOP 幻想郷TowerDefenseサンプル画面 爆東方幻想郷サンプル画面 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 現在進行中のイベント 幻想郷 Tower Defense スコアアタック大会 (主催者 βeta) 幻想郷 Tower Defense グルメコンテスト(主催者 卯月⑨) ※イベント開催中も、スキマ通信や宴会連絡板をご利用ください。 コメントフォーム(挨拶・雑談なんでも) サイトへの要望とか誤植とかの報告も嬉しいです。 名前 動画ページに、大会の動画がアップされました - だし 2009-04-22 00 06 04 アップロードページ作りました。 公開したいファイルをUPできます - だし 2009-04-13 00 35 41 自由帖ページ改装しました - だし 2009-04-05 20 39 13 イベントページのロック解除しました - だし 2009-03-27 18 04 40 GTDスコアアタックページは3/27(Fri)の午後6時頃公開します - だし 2009-03-26 22 17 02 3/27開催なんですね 楽しみです(゚∀゚) - tensuke 2009-03-26 16 28 09 もうそろそろ、公開でふ。 足跡でも付けてってください - だし 2009-03-26 14 11 18
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1ショットキル(アサルト:DLCミッション『クイックドロー』攻略用) テキサスショット(アサルト:DLCミッション『クイックドロー』攻略用) クイックドロー2用名称未定その1(アサルト:DLCミッション『クイックドロー2』攻略用) クイックドロー2用名称未定その2(アサルト:DLCミッション『クイックドロー2』攻略用) テキサスフィナーレ(アサルト:DLCミッション『クイックドロー3』攻略用) クイックドロー真(アサルト:DLCミッション『クイックドロー真』攻略用) 1ショットキル(アサルト:DLCミッション『クイックドロー』攻略用) ◆説明 DLC ver1.1収録『クイックドロー』の攻略用バレット。 このミッションはコクーンメイデン8体を30秒以内に倒すと言うもので、 クリア自体は難しくないがSSS+の時間条件が5秒以内と厳しいため、 一回の射撃でより多くの敵を一掃する事を目的としたこのミッション専用のバレット。 (下記のバレットで撃ち損なうコクーンメイデンが出てしまう場合は移動→モグラバレットの併用がオススメ ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 1ショットキル 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 50 69 1930fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 弾丸:高性能な全方向ホーミング弾 ボタンを押したら 左5° 上5° 2 └M 制御:その場でゆっくり回転 1の発生から0.5秒 上15° 3 └L 放射(追従) 2の発生から0.2秒 右90° 4 L 装飾レーザー 手前で湾曲する弾(左方向) ボタンを押したら 左60° 5 └L 放射(追従) 4の発生から0.5秒 上90° 6 L 装飾弾丸:射程が長い弾 ボタンを押したら 右5° 7 └M 装飾弾丸:射程が長い弾 6が何かに衝突時 右90° 8 └L 放射(追従) 7の発生から0.5秒 右90° ◆解説 開始と同時に銃形態にして撃つだけでクリアできる。 この時十字キー及びアナログパッドはさわらないこと。 銃身によっては上手く機能しない。 推奨スキル:器用※ ※ただし変形直後に最速で射撃を入力すると撃ち漏らしが発生する事がある。 テキサスショット(アサルト:DLCミッション『クイックドロー』攻略用) ◆説明 DLC ver1.1収録『クイックドロー』攻略用バレットのうち、最初に発表されたバレット。 基本的な説明は1ショットキルに準じるが、OP関連のスキル無しでは二発目を撃てないのが欠点。 二発で一組のバレットなので消費OPは高いが安定性で勝る。 使用する属性は放射の攻撃判定が広い雷を推奨。 ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 テキサスショット(その1) 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 51 65 1330fc テキサスショット(その2) 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 40 58 1770fc ◆バレットの構成 ○その1(前方用) No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 弾丸:高性能な全方向ホーミング弾 ボタンを押したら 2 ├M 制御:生存時間が短い弾 1が何かに衝突時 右10° 上90° 3 |└M 装飾弾丸:射程が短い弾 2と同時に 上90° 4 | └L 放射(追従) 3と同時に 上90° 5 ├S 装飾弾丸:手前で湾曲する弾(右方向) 1が何かに衝突時 右90° 6 |└L 放射(追従) 5の発生から0.2秒 上90° 7 └M 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾 1が何かに衝突時 右45° 上5° 8 └L 爆発 7が何かに衝突時 ○その2(側面用) No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 ボタンを押したら 下60° 2 ├S 装飾弾丸:射程が長い弾 1の自然消滅時 左90° 3 |└L 放射(追従) 2の発生から0.2秒 右90° 4 └S 装飾弾丸:射程が長い弾 1の自然消滅時 右90 ° 5 ├S 装飾弾丸:射程が長い弾 4の発生から0.2秒 左30 ° 6 |└L 放射(追従) 5の発生から0.2秒 左90° 7 └S 装飾弾丸:射程が長い弾 4の発生から0.5秒 左15° 8 └L 放射(追従) 7の発生から0.2秒 左90° ◆解説 開始と同時に銃形態にする→その1を撃つ→その2を撃つ。 この時十字キー及びアナログパッドはさわらないこと。 推奨スキル:OP↑大 or トリガーハッピー、器用※ ※ただし変形直後に最速で射撃を入力すると撃ち漏らしが発生する事がある。 クイックドロー2用名称未定その1(アサルト:DLCミッション『クイックドロー2』攻略用) ◆説明 DLC ver1.5収録『クイックドロー2』攻略用バレット ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 クイックドロー2① 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 55 66 1190fc クイックドロー2② 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 46 40 880fc ◆バレットの構成 ○① No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 弾丸:全方向ホーミング弾 ボタンを押したら 2 ├S 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾 1が敵に衝突時 左120° 上15° 3 |└M 制御:その場で回転 2が地形に衝突時 下5° 4 | └L 放射(追従) 3と同時に 5 ├S 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾 1が敵に衝突時 右90° 上45° 6 |└L 爆発 5が地形に衝突時 7 └S 装飾弾丸:手前で湾曲する弾(左方向) 1が敵に衝突時 下10° 8 └L 放射(追従) 7と同時に 下120° ○② No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 装飾弾丸(追従):周りを狭く右回転 ボタンを押したら 2 └L 装飾弾丸:射程が短い弾 1と同時に 左120° 3 ├S 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾 2の発生から0.2秒 右90° 上15° 4 |└L 放射(追従) 3と同時に 5 └M 制御:生存時間が短い弾 2の発生から0.2秒 左10° 6 └S 装飾弾丸:手前で湾曲する弾(左方向) 5と同時に 左60° 上5° 7 └L 放射(追従) 6と同時に 上120° ◆解説 ①→②の順に撃つ 最後の放射に自分も巻き込まれるが問題はない 放射の攻撃判定が広い雷属性推奨 クイックドロー2用名称未定その2(アサルト:DLCミッション『クイックドロー2』攻略用) ◆説明 DLC ver1.5収録『クイックドロー2』攻略用バレット ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 クイックドロー2先 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 28 42 760fc クイックドロー2後 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 21 8 110fc ◆バレットの構成 ○先 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 弾丸 ボタンを押したら 2 ├S レーザー:射程が短い弾 1が敵に衝突時 下5° 3 ├S 装飾弾丸:射程が短い弾 1が敵に衝突時 左120° 下5° 4 |└L 放射(追従) 3と同時に 左90° 5 └S 装飾弾丸:射程が短い弾 1が敵に衝突時 右90° 上5° 6 └L 放射(追従) 5と同時に 右90° ○後 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 弾丸:中間で湾曲する弾(左方向) ボタンを押したら 右120° 上5° 2 M 制御:生存時間が短い弾 ボタンを押したら 左15° 3 └S 弾丸:射程が短い弾 2と同時に 左90° 下5° ◆解説 先→後の順に撃つ スキル「器用」と銃身が長めのアサルトで連射することで2秒クリアも可能 テキサスフィナーレ(アサルト:DLCミッション『クイックドロー3』攻略用) ◆説明 DLC ver1.5収録『クイックドロー3』攻略用バレット ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 テキサスフィナーレ(その1) 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 37 37 1300fc テキサスフィナーレ(その2) 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 47 36 1080fc ◆バレットの構成 ○その1 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 弾丸:射程が極短い弾 ボタンを押したら 右30° 下5° 2 └SS 弾丸:射程が長い弾 1の自然消滅時 上5° 3 ├SS 装飾弾丸:射程が長い弾 2の発生から0.2秒 左10° 4 |├SS 弾丸:射程が長い弾 3の発生から0.2秒 5 |├M 弾丸:射程が長い弾 3の発生から0.5秒 左5° 6 |└SS 弾丸:射程が長い弾 3と同時に 右10° 7 └M 制御(追従):生存時間が短い弾 2の発生から0.2秒 左5° 8 └L 弾丸:射程が長い弾 7と同時に 右30° ○その2 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 L 装飾レーザー:射程が短い弾 ボタンを押したら 右10° 下5° 2 └M レーザー:射程が長い弾 1と同時に 左10° 上5° 3 SS 弾丸:射程が極短い弾 ボタンを押したら 右90° 上5° 4 └M 制御:生存時間が短い弾 3の自然消滅時 右5° 5 └SS 装飾弾丸:射程が極短い弾 4と同時に 左90° 6 └SS 装飾弾丸:射程が短い弾 5の自然消滅時 下15° 7 └L レーザー:射程が短い弾 6と同時に 上15° 8 SS 弾丸:遅延して連射される弾 ボタンを押したら 下5° ◆解説 その1→その2の順に撃つ 成功率は銃身に左右されるため、成功報告のあるイバラキが推奨 虎銃、クロユリでは撃ち漏らしが確認されている クイックドロー真(アサルト:DLCミッション『クイックドロー真』攻略用) ◆説明 DLC ver1.6収録『クイックドロー真』攻略用バレット ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 クイックドロー真ー1 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 33 44 1150fc クイックドロー真ー2 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 37 26 830fc ◆バレットの構成 ○クイックドロー真ー1 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 装飾弾丸 ボタンを押したら 2 └L 装飾弾丸 1が何かに衝突時 3 └L 装飾弾丸 2が何かに衝突時 4 └M 制御 3と同時に 5 └L 装飾弾丸 4の発生から2秒 右90° 6 |└L 放射(追従) 5の発生から0.2秒 左90° 7 └L 装飾弾丸 4の発生から2秒 左90° 8 └L 放射(追従) 7の発生から0.2秒 右90° ○クイックドロー真ー2 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 L 装飾弾丸:射程が極短い弾 ボタンを押したら 左60° 2 └L 装飾弾丸:射程が短い弾 1と同時に 右60° 上30° 3 └S 弾丸:重力の影響を受ける弾 2の発生から0.2秒 4 └M 制御:生存時間が短く上を向く弾 3が地形に衝突時 5 └SS 装飾弾丸:射程が極短い弾 4の自然消滅時 6 └L 装飾レーザー:周りを広く左回転 5と同時に 下90° 7 └L 放射(追従) 6と同時に 上10° ◆解説 開始と同時に銃形態にする→その1を撃つ→その2を撃つ。 この時十字キー及びアナログパッドはさわらないこと。 器用つけて1→2の順番に撃てばちょうど5秒で終わる 確認済:ファランクス極、★FFEDアサルト、64型機関砲真、尾弩イバラキ極、獣砲老陽 (何故か2の5番目のSS装飾弾丸が不発になることがある)
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我々の仕事かい?至って単純。特定の地域の安全を確保する事。 単純である。言葉ではな。だが具体的な内容となると......まぁ、複雑過ぎることとなる。 そもそも、安全っていうものがなんなのか、俺には分らない。何しろ、生きている上で危険はつき物だからな。もしも、生きていて危険をまだ感じた事がないのだとしたら、それはよほど運が良いだけか、もしくは親から過保護に育てられたか。まぁそんなところであろう。 そう考えれば、安全な場所なんてどこにもありはしない。 なら、我々の仕事は偽りの仕事なのかといわれれば、多分そうじゃない。俺の言う安全っていうのは、きっとその特定の地域の人々が恐怖に怯えないことなんだと思う。 先ほどから言っている特定の地域って何かって?まぁ、それを聞かない奴は基本的にはいないな。 イエメン?ソマリア?アフガニスタン?バルカン半島の旧ユーゴスラビア?チベット?ウイグル?コロンビア?ゴールデントライアングル?北朝鮮?おいおい、紛争地帯や麻薬生産地を言ったらきりがないぞ。生憎だが全てはずれだよ。 正解は、幻想郷と呼ばれる日本の東方の地域だ。 この幻想郷の安全を確保する、いや、危機から守るというのが我々の仕事だ。 そして、こいつはその仕事の...そうだな、マニュアルだな。 特殊部隊とは何か、お前は分るか?俺には分らん。だが、分りやすい例ならいくらでもある。第二次大戦中のOSSジェドバラ・チームなんていい例じゃないか。...OSSくらいは分るな?そうだ、CIAの前の情報機関だ。 こいつ、つまりこの文章は、そんなマニュアルだ。 1963年。偵察衛星は不審なものを確認。日本の内陸地にて。 まるでレーザーのような強大な光が空に向けて放たれ、偵察衛星はそこで交信をストップした。翌日、偵察衛星は墜落する。 この偵察衛星は米国のもので、当初は冷戦が背景にあったため、ソ連の仕業ではないかと疑われ、CIAは急遽、現場に確認に行った。しかし、そこには何も無く、報告にはただ森だけがあったと印されていた。 この件はここで保留とはならず、この後も調査が行われる。 1973年。偶然撮られた写真がCIAに渡る。そこには、人がよく分らない空間から飛び出し、一般人を掴もうとしている様子が映っていた。 この写真は直ちにエリア51に渡り、本格的に研究が進められる。 1980年。海洋研究開発機構JAMSTECに、墜落した偵察衛星の回収を依頼。 1983年。古代の文章から、例の光が放たれた場所が歴史上、妖怪の住む森だということが判明する。CIAはこれを報告し、研究を進めるエリア51では、光の正体はオーパーツではないかと疑われる。また、ソ連ではないという意見が強くなりはじめる。 1985年。JAMSTEC、偵察衛星の回収に成功。そのままエリア51に向かう。 偵察衛星は、至る所に焼けた後があり、レーガン大統領のスターウォーズ計画の際に作られた試作タイプの攻撃衛星の仕業ではないかと一部噂された。しかし、偵察衛星が墜落した年代を考えると、どう考えてもそれは不可能であり、やはり日本のあの地域で何かが起こったのではないかと断定される。 1987年。CIAのこの件を担当していた要員一名が暗殺される。死体は残っておらず、最後の通信のみが手がかりとなる。 『た、助けてくれ!人間じゃないんだ。四次元空間のようなものから出てきて、攻撃をして、がっ!......』 銃声と共にこの音声が流れ、誰もが恐怖を感じさせた。同時に、進まなかった研究が新たな進歩を見せた。 1991年。ソ連は崩壊したが、研究は継続された。また湾岸戦争にて、実験を密かに戦場で行う。内容は、巡洋艦に積まれたレーザー兵器をイラク軍の戦闘機に照射し、巡洋艦と戦闘機を結ぶレーザー間に四次元空間を発生させ、一部レーザーを消すというものであった。 実験は見事に成功し、再び研究は進められる。 1993年。エリア51に何者かが侵入。研究員一人が死亡。その際の映像が記録される。 映像には、訳の分らない空間から出てくる女性が映っており、そこからやはり何かがあると確信される。 2004年。映像から数年が経過したが、それ以来訳の分からない空間等の情報が入っていない。 しかし、研究は著しく進み、四次元空間を利用して光の放たれた場所に行くという実験が行われた。この際、ラジコンのような無人戦車が使われ、予定通りにこの場から消え、更には戻ってくる。 無人戦車に搭載されたカメラには、しっかりと現場が写っており、UMAも確認された。 2006年。女性による暗殺から、テロ発生の可能性があるとして大統領から許可をもらい、第一特殊部隊連隊(通称、グリーンベレー)を派遣することに決定。五人ほどの隊員が一週間、潜入に向かった。 そして一週間後、私服姿の特殊部隊員は全員帰ってくる。が、報告はあまりよろしいものではなかった。 『強力な力を持つ妖怪等がうろついている。また、それらを使い、この世界でテロを起こすことも十分に考えられる。早急にこの幻想郷なる地域を対処した方が良いと思われる』 この報告とともに、その妖怪たちが映像として大統領の目に入った。 大統領の判断は無論、対処をすることに決定した。しかし、この領地を持つ日本は黙ってはいなかった。 2008年。その後、グリーンベレーが派遣されることは無く、代わりに二度程、陸自の特殊作戦群が派遣される。その結果、日本側は対処をすることに決定。ただし、アメリカとは若干意見が食い違っていた。 アメリカ側としては、グリーンベレーを送り込み、現地でゲリラを結成させ、更に一般人を救出し、こちらの世界に連れ込みたかった。そうすれば、やがてこの幻想郷は森だけの地域となり、脅威も何もないと主張した。 対する日本側は、特殊作戦群の意見により、そこまでする必要はないと主張。代わりに、幻想郷を担当とする機関もしくは警備会社を創設し、自治を監視し守るという事をしたいと述べた。 これを見たSIS(MI6とも)は、アメリカ側を支持し、DGSEは日本を支持した。 結局、イラクでの失敗があるために、日本側の主張が受け入れられ、警備会社、EASC(East Aria Security Company)が創設される。 2010年。人員も少ないEASCはやむおえず、犯罪を犯した子供に対しても手をつけ始め、特殊部隊へと仕立て上げた。まるで、以前のフランス外人部隊のようであった。 こうして、軍事的衝突なく幻想郷は存在し続けているが、このことを幻想郷で知る者はおらず、言わば勝手に何もかもを決められたようなものだった。 高校生というのは、大人と子供の境らしい。 俺は、確かに犯罪を犯し、特殊部隊に仕立て上げられたが、同じ年で自ら自衛官になることを決意し、日々の厳しい訓練を受けていることを思うと、別に特別なことは特にないと感じてしまう。 ただ、忙しいことを入れると、やはり自衛官を決意した奴らとはちょっと違うのだろうな、と思う。 南條幸也。第二の俺の名前である。 「ターゲット、確認!狙撃する」 M82A1バレットという対物狙撃銃をヘリの中で構え、照準を合わせる。 目標の数は二人。両方とも無力化しなければならない。 必死に走り逃げ切ろうとする二人は、ヘリが自分たちの目の前に来ると、方向をくるりと変えて走った。 しかしヘリはそのまま位置を変えようとはせず、ホバリングをし続けた。 その合間を使い、俺はじっくりと狙う。体のなるべく心臓に当たるようにまず一人を撃つ。 ヘリのプロペラの爆音とは別のすさまじい音が轟いた。そして俺のスコープには、体が炸裂し、残った頭が落ちる人の姿が見えた。 「一人やった!」 叫びながらもう一人に照準を合わせた。その時だ。 「レーダーに反応!一人こちらに飛んで向かってきている」 「誰だ、そいつは!?」 「...黒い魔女?レーザー野郎だ!」 魔理沙か。厄介だな。 「ギリギリまで無視しろ!いつでも避けられるように準備をしろ!」 俺はそう答えて再び狙う。目標はどんどん遠ざかっていき、的は小さくなるばかりであった。それでも俺はこのまま奴を無力化しなければならず、どうにかしてタイミングを計る。風が一瞬、止んだと感じた直後、反射的に引き金を引く。先ほどと同じように体は炸裂し、後には赤い液体しか残らないように見えた。 「...魔女がこちらに向かいます!まさか...このブラックホークを破壊する気じゃ...」 「無視しろ!」 俺はそう言った。だが、あわて始めたコーパイ(コーパイロット 副操縦士)はヘリを指示通り動かさなかった。 いきなりヘリは高く上昇し、コーパイは俺たちが魔理沙を攻撃できるようにヘリを魔理沙に対して側面に向けた。 「ミ、ミニガンで掃射!」 「止めろ!」 叫ぶと同時に空中を飛ぶ魔理沙を見る。彼女は、いきなり出てきた巨大な鉄の塊に驚き、こちらを攻撃しようとしていた。 銃から手を離し、腕を組んで×を作る。止めろという合図を出した。 それに相手も気がついたようだが、どうやら減速に間に合わないことに気がついたらしく、未だにレーザーを放とうとしていた。 「パイロット!そいつを黙らせろ!」 魔理沙は遂に目をつぶり、ヘリとの衝突を覚悟した。 が、俺は目を瞑らず、魔理沙をしっかりと見た。すると、次には急速で開いたヘリの中に侵入し、俺はそのとき魔理沙をつかむ。速度のせいで俺までヘリから飛び出そうになるが、仲間がギリギリで俺の脚をつかみ、何とか助かった。 「な、なんで...いきなり現れるんだ?」 魔理沙は息を荒くしながら喋った。 「す、すまん。コーパイのミスだ」 俺を掴んだ谷口は笑いながら手を離した。 すみません。ちょっと文字数が少なくなってしまいました。いつももっと多いのですが、急いで書いたので...すみません。 ところで...カウンターストライク関係無いじゃん、と思われた方もいるかも知れませんが...すみません。でも最近、カウンターストライクが全然カウンターじゃない気がするのは、私だけでしょうか?まぁ、ハーフライフの時のカウンターストライクをやったことが無いのでなんとも言えませんね。 感想等、お願いします 誤字発見したので修正しておきました。幻想卿→幻想郷。今後もがんばってー -- ユウ (2010-02-23 17 31 46) ブラックホークが出てきて撃墜フラグかとおもった、すまん、このネタわかるひといるかな? -- 賢狼椿 (2010-02-23 23 17 47)) 警備会社と言うかPMCだね・・・でも・・・いやマジレスは止めておこうw -- misthia (2010-02-24 19 17 54) よかった、ネタがわかってくれたw -- 賢狼椿 (2010-02-25 14 23 09) 名前 コメント
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トコシエ×バレット エピソード2
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737:名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 : 2008/02/07(木) 01 30 30.21 ID lGSjxfq/0 店員「ようこそ!幼女SHOPへ!」 男「どんな子がいる?」 店員「あいにくこの子しか残っておりませんが安くしときますよー」 幼女「・・・・・。」 男「かわいい・・・買った!!」 店員「まいどありがとうございます。12万です」 男「釣りはいらないよ」 店員「またおこしくださいませー」 ガラガラッ・・・ 店員「・・・フフフッ・・・」 そして・・・ 男「さて、幼女。名前をつけておこうか」 幼女「・・・・」 タタタッ・・・ 男「おいおい、どこ行くんだ?」 追いかけること2分 738:名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 : 2008/02/07(木) 01 31 01.41 ID lGSjxfq/0 幼女「ここのへんでいいかしら・・・」 男「どうしたんだこんな所へ来て・・・」 ????「フッフッフッ・・・」 男「幼女?どうしたんだ?」 ????「アッハッハッ!!!!」 男「??」 ザクッ!!!!!! 男「グハッ!!!」 バタッ・・・・ ????「クックックッ・・・・やめられないねぇ・・これ。」 店員「レミリアお姉さま、処理終わった?」 レミリア「終わったよ、フラン。」 フランドール「あぁ、変装って疲れるわ・・」 レミリア「いいじゃないか。こんな程度で大金と食事が手に入るんだから!」 フランドール「さて、今日の食事も確保できたし帰りましょうか。」 レミリア「ああ。こんだけ金も入ったし。昨夜に新しい服でも買ってあげようかしら・・」 フランドール「姉さま、そろそろ日が上るわ。帰りましょう」 レミリア「ええ。」 ―――――――――――――完―――――――――――――
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ちゅっちゅ畑でつかまえて ~Kiss Me! Hug Me!!~ (合同企画CD)
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《オーバーフリーズ・バレット》 効果モンスター 星1/水属性/水族/攻 100/守 100 500ライフポイントを払い、 墓地に存在するこのカードをゲームから除外する事で、 相手フィールドに表側表示で存在するモンスター1体に「アイスカウンター」を1つ置く。 水属性・水族の下級モンスター。 ライフを払い、墓地から除外することで相手フィールド上のモンスターにアイスカウンターを載せる効果を持つ。 相手フィールド上のカードにアイスカウンターを載せるので《絶対氷壁》を軸にした【アイスカウンター】での活躍が期待できる。 墓地に存在することで効果を発動できるカードなので《おろかな埋葬》や《スクリーチ》で積極的に墓地に送ってやりたい。 《異次元からの埋葬》で使いまわすことで4枚目以降の《フリージングコフィン》としてもいい。 そうする場合はライフ消費が激しくなるので《非常食》や《ドレインシールド》などライフ回復カードを採用してもいいだろう。 忍者とアイスを絡めたデッキの場合、《忍法 エスケープウォーター》で落とす対象としてうってつけと言える。 効果発動時メッセージ「オーバーフリーズ・バレットが打ち込まれる!」 原作・アニメにおいて― 「オーバーマン キングゲイナー」の主人公機「キングゲイナー」が使用する特殊弾頭。 専用銃「チェンガン」に装填することで凍結効果を持つ弾丸を発射できる。 関連カード 《ヴォルカニック・バレット》 関連リンク アイスカウンター 【アイスカウンター】