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バレット ■全体調整 立ち回りは各種Dのおかげで強め。 JBJCの判定は超強い。 H時ならJDで対空釣れたりする。 レリウスのAH食らうと両手を後ろに縛られて鎖で首を繋がれて「or2」みたいになる。最高。 勝利時にインナーを脱いで上着とブラだけになる。最高。 素敵な乳・くびれ・ふともも・尻の持ち主。さいこお。 ドライブ名:ロックオン バレットの周りに円が発生。 円内に入ったら相手をサーチして攻撃する。 ボタンを押してる間円が広がり、離す時に相手が円の範囲内にいれば突進技、いなければ円が消えるだけ。 各種D攻撃は、ヒートレベルによって硬直差が変動する。 JDに至ってはガードさせた高さによって全然変わる。 ヒットしたらヒートアップ状態になり、サーチ範囲が広くなる。 H状態になると特定の技の性能が変わる。 3段階のHレベルがある。(通常→Lv1→Lv2) D追加はDを当てる前のHレベルで判定されて追加技が出る。 D追加を出すとHレベルが一つ下がる。 H0なら出ない。 ■CP技性能雑感 ▼通常技 5A 普通の小パン。 対空性能は低い。 5B 前方を蹴る。 地上牽制の要。 5C 前方に炎みたいのを出す。 fc対応技。 コンボパーツ。 5D 上段。 発生早い。 2A 普通の小パン。 2B 見た目は普通の小足。 見た目以上にリーチが長く、有り得ないくらい低姿勢。 ダウン拾える。 2C 足をのばしての蹴り。 ダウン拾える。 下段? 2段技。 Dキャンセル可。 必殺技キャンセル不可。 硬直差微不利らしい。 2D 下段。 ダウン拾える。 6A バングの5Cのようなモーションの中段。 強制しゃがみ食らい。 空中ヒット時地上バウンド。 6B 片足を上げるモーションでの蹴り。 ダウンも拾える。 頭無敵の対空。 横に短め。 スキが少なく強い。 6C 空中判定になる飛び膝。 必殺技キャンセル可。 Dキャンセル不可。 jc可だがすでにJしてる扱いでその後2段Jや空中ダッシュはできない。 6D 中段。 3C 下段。 ガードで反確。 必殺技キャンセル可。 Dキャンセル不可。 ありそうな体無敵はなし ダウン拾える。 JA 前方に小パン。 特に空対空で性能高くはない。 とても普通。 JB ハザマJBみたいな蹴り。 JC 足を振り落すような蹴り(かかと落とし?)。 バングJCを判定強くした感じ。 ch時地上バウンドから余裕のコンボ。 被当たり判定が見た目より上にあるので対空がしにくい。 JD 飛び蹴りみたいのをしてから相手と一緒に落下。 N投げ 前に投げる。 壁バウンド。 ステップ5B等で拾える。 4投げ 後ろ密着距離にダウンさせる。 必殺技キャンセル可。 空投げ ▼必殺技 ワッドカット・エンゲージ D技HIT後に派生。 炎を出しながら相手を吹き飛ばす。 使った後はヒートアップ状態が解除される。 壁バウンド対応。 ODを切り返しに使って相手の動作確認からシア派生で強引にダメージ取ったりすることもできる。 フリントシューター(236A) 前方に回転しつつ地をはう炎みたいのを放つ。 溜めると手前で爆発する。 ヒートレベルでリーチが変わる。 溜めると飛ばなくなり判定大きくなり、ほぼ受身不能になる。 反確なので固めや起き攻めには不向き。 遠距離から出して対空スタンバイするか、ABでヒートレベルを上げる。 カッティングシア(236B) 打撃投げ。 リーチが短く発生もあまり早くないが無敵技。 蹴り上げ部分rcで相手受身不能で追撃できる。 追加は追撃不可の位置入れ替えダウンだが、H1で1800、H2で2500程度とかなり減る。 ミュクレットキャプチャー(41236C) 立ち状態、空中のみ投げる突進コマ投げ。 追撃コンボ可。 H2追加で反対側に投げて追撃可。 投げ範囲が超広く、意味の分からない吸い込みを見せる時がある。 スナップハンスフィスト(623C) ちょっと飛んで相手を掴む。 空中可能。 飛び上がる対空投げ。 上昇中からおそらく発生まで頭無敵。 反対側に投げ、端到達で跳ね返ってこない壁バウンド(短い張り付き)、ほぼ受身不可。 追加はH1がスライドダウン、H2が浮かせでどちらも追撃可能。 現状主力技。 アフターバーナー(214D) 炎を溜める。 ヒートアップ状態になる。 ▼DD レイジアグレッサー(2363214C) コンボ〆用? ダウン拾える。 無敵ないらしい突進技。 おそらく初段当たればロックする。 ダメージ保証1000~1200くらい。 サーペンタインアサルト(2回転A) テイガーとほぼ同じだけどリーチはかなり短い。 派生2段目で止めると受身不能で落ちてきたところに追撃可。 計7回転で5620でジェネとぴったり同じダメージ。 ▼OD(オーバードライブ) OD中の攻撃にはバースト不可(全体調整) ヒート・ザ・ビート(ABCD同時押し) ヒートアップ状態になる。 ▼クラッシュトリガー ▼コンボメモ 中央 基本は~2C Dでヒートアップ 6C>jc降り際JC>レイジ ~2B 5B 5C 2C 5D 中央基本コンボ。2B 5Cが立ち食らいに繋がらないので5Bを挟む。 ~5C キャプ、レイジ等 立ち食らいでキャプが繋がる。 6A 5C 3C キャプ、シア、レイジ等 しゃがみ食らいで5C 3Cが繋がる。 中段からキャプ入れたい場合はこれで。 ~ハンスH2追加 ステップ5B拾い~ 中央ではこれでダメージを出していくのが大事になりそう。 中央6投げ ステップ5B 6B [HJC JD][JB JB JC ハンス] 拾いエリアルレシピはどちらかになりそう? 中央4投げ 溜めフリント 拾ってエリアル 4投げの方が減りそう。 B C キャプ ピア ダッシュB jc JB jc JB JC ハンス 約4000dmg B C キャプ B C 2C(2) D 派生D C 約4000dmg 画面端 H1以上で6A 5C 3C、もしくは5B 5Cから キャプ ピア 6B ハンス 6C jc 降り際JC 6B hjJC JD キャラによって6Cの後のJCで端側に位置入れ替わっちゃう時あるけどおそらく全キャラ対応。 端4投げ 溜めフリント 6C ハンス ステップキャプ 5B~ 端投げのH0コンボ 端6投げ 跳ね返りを裏から5B 6B ハンス~ 端も4投げの方が減りそう? 端~キャプ 5B~ Hないなら 端~キャプH2追加 裏から5B 6B ハンス~ 端でH回収する場合は5B 5C 2C 5Dか5B 6B HJC JDで。 後者はある程度補正がきつくても繋がるの確認。 端~DH2追加 ステップ6A 溜めフリント~ H2の時Dからいい拾いができるけど、上のキャプH2追加の方が減りそう? 修正・追記 -- 黄心69 (2013-10-16 16 04 54) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 593 593 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 19 37 50 ID HgDA/4BsO 身内のバレットとしか戦ってないから間違いだらけかもしれないが一応心掛けてることを 基本はアフターバーナーを見てから奇襲3Cを刺せる距離でガン待ち リーチの長さを生かし牽制を刺して距離をとる 起き攻めは密着しない程度の距離から ハクメンの飛びは6Bに刈られてD〆からかなり美味しい状況になるからNG バレットの飛び込みは当て身に甘えるとJDに刈らる 2Aや2Bで触って来たり固め直してくる人は6B多めで ガト中に5DばっかりやってきたらDを見てから当て身 気にしてることはこの程度 594 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 22 55 48 ID Y.TXRCG.0 [1/2] 対バレット 強い人とやってないから参考にならないと思いますが 対空の6Bが強くて、これを潰すには、空ダから最速でアギト出すしかない。 アギト負けるって場合は、相手が早出ししてる。その場合はhj空ダで高度を稼いだりする。 相手のJB、JCの空対空・飛び込みは上りJCや、bjJ2Cで散らす。 相手のJD〆のあとの詐欺JC重ねとかはdl受身で回避。dl受身読まれたら2Bからワンモアセットされて、同じ状況になるから使い分け。 地上の2Bも禿げるけど、JCの被せの方がもっと禿げるから、bjJ2Cブンブンでたまにhjとか。 5Aで落とせないから、地対空は諦めてバッタメインでやってます。 +ハクメン Part37 656 656 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 19 45 16 ID Ds7aRG0U0 バレットきついなあ~。とにかくヒート上げさせないよう アフターをキシュ3Cで狩れそうな所で、うろちょろしてみたけど そしたら空中の飛び込みが微妙に辛い位置になって 通してしまうと、張り付かれて苦しい・・・。 ならばバッタメンだ!と飛んでみるものの 6B長いからアギト機能しにくいし、届かない高さから やると6B振ってくれんし参ったわ。追撃の2Bで俺の毛根は加速した。 結局たまーに運よく事故らせて、勝つしかなかったでござるの巻。 ほんとどうしてるんだみんな・・・。 657 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/24(月) 20 37 18 ID TG6VkmQg0 656 ガトがわかりやすくて中段さえ気つけてたら大丈夫だから落ち着こう。 ヒートなくなるまでガードして無ヒートでD系統してきてそれガードしたら離れる。 ジャンプで逃げたら大抵潜り込んで6Bしてくるからアギトで蹴飛ばす。空投げには注意。 中距離でうろつくのはいいと思うけど相手飛ぶの見たらすぐJAで迎撃したらどうだろうか。 そしたら大体今度は2B?だかわからんが下段で牽制してくるから それを6Bで踏みつぶして5000ダメ飛ばしてわからせればいい。 個人的には露骨にバクステ2回ぐらいしたらバーナーしてくるから それで釣ってJ2Cでとりま最低ガードはさせれるはず… 溜めバーナーならカウンタしておいしい。 長文・駄文すまん。 なんかツッコミどころあればバシバシお願いします 658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 21 48 55 ID TA0A47IoO 上手いバレットはヒートあるときの暴れ潰しぐらいでしかロックオンしてくれないから、ヒートないときにロックオンなんかめったにしてこないよ 小パン使った微ダ固めからJ狩りや暴れ潰しや投げをしてくる それにはバリ直だったり直ガして逃げるなり当身なりで返したい ただヒートがあったらバリガしようがステップ慣性が長すぎて距離を離せないし、J逃げしようにも空対空が辛いのでそもそも先に触らせないのが一番 当身にしたって見てからできないしそれほど頼れないしね 立ち回りでこちらがアフターバーナーを咎められる位置にいるときは向こうが触りに来やすい位置でもあるから、意識配分しっかりしてかなり集中してないと辛い 向こうのステ2Bが長いからそっちに意識割きたいとこだけど、空ダ通されてもだめだし、そればかり考えて間合いミスるとアフターバーナー咎められずにさらに辛くなる 珠が溜まるまでは受身になっちゃうけど、珠が溜まっても近付くのは難しいから、なるべく体力リード取られないようにしないといけない あとハクメン6Bでバレット2B潰すのはできるけど、カウンター取るのはバレットがよっぽど後だししてくれないと無理だから注意 バレット2Bに勝てるであろうハクメン2B3C6Bはどれも飛び込み通しちゃうし、通しちゃったら確反だったりガードせざるを得なくなる なんか全体的にワンチャンつかんで殺しきる前作Λμあたりみたいな感じがある +ハクメン Part38 219 219 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 00 27 56 ID SqBLE6aU0 [1/2] バレット対策の立ち回りと、守りを教えて欲しい。 220 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/25(金) 01 19 38 ID stYdJDK2O 219 ヒート時、非ヒート時のステップ距離を覚えて4B5C6CJC置いとく 起き攻めは基本セットプレイなんで食らって覚えて抜けるしかない 未だ表裏ロックオン見えない勢ですが、こんくらいしか対策してないです 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 01 46 22 ID GxA5bNqk0 Hレベル常に確認 1以上時にD防御したら相手有利 D中はバースト出来ないからD派生後のH0時にバーストorD当てられる前にバースト 斜め45度にいない 画面端時シア(無敵技)に注意 6A中段 ガトは2A、5A、生くらいだから気合い 5B6Cはjc可能技 6CはFC技 3C(低姿勢)はマコトの3C 下手な距離で4Cとか振らない 空対空でJD当てて分からせつつ シア暴れなのかJ逃げなのかガンガードなのかを分析しつつ意識配分を考える Hは一定時間で0になるから逃げるのもあり 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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夜の闇は既に落ち、アルヴァーナの街の風呂屋はもう少しで今日の営業を終わろ うとしていた。 「…さすがに、きょうはもうおきゃくさん来ないよねん」 独特のニュアンスで話す少女は、この街の風呂屋の店主である、ジュリアだ 「さてと!びよーのためによふかししないでそろそろおふろに入ろーっと。」 ぱたぱたと上の階に着替えを取りに行き、一階に戻ってくると、何かを思い出したようにぽん、と手を叩いた。 「そういえば、きょうはおきゃくさんレイとロイしか来なかったのよねん。おんな湯のお湯、汚れてないからあしたにまわして、わたしがおとこ湯に入ってついでにそーじしちゃおうかしらん。」 そのアイデアを実施する気満々で 男湯のほうへジュリアが向かう。 「そうしよっと。せつやくよねん。せつやく。」 そう言って、服を脱ぎ、体にバスタオルを巻いて、着ていた服をたたんで2階に 持って行き、スポンジと石鹸を持って男湯に入る。 「はぁ~。きょうもおつかれさまってかんじねん~。」 ジュリアの至福の時間は次の瞬間、ドアの開く音によって破られた。 「…ふぅ。素材集めてたら時間遅くなっちまったが…。まだ開いていたようだな。」 (バレット!?え、ドアしめてなかったっけぇ!?) 「…ん?ジュリアはいないのか…?」 店に入ってきた青年…バレットは風呂屋の中を見回し、目的の人物が居ないことに気づき、頭を掻いた。 「…まぁ、明日にでも払えばいいか。…しかし、汗が服を肌に密着させて気持ちわりぃな…」 そう言って、ばさ、と上半身に付けていたものを取り払い、無駄なく筋肉のついた身体があらわになる。 (えっ!やだ、ちょっと!?こっちくるのん!?やだやだぁ!こないでぇー!) そう願うジュリアの思いも虚しく、バレットは着ていたものを脱ぎ、腰にタオルを巻いて男湯に向かおうとした。 「…あ?」 見つかってしまった。 「あ、あの…ぅ。バレット…。これは、ねん…。」 顔を赤くして、自分の身体に巻き付けたバスタオルを必死におさえ、言い訳を言おうとするジュリアに向かってバレットはまっすぐ進んでいく。 そんなバレットにも気づかず、目をふせて必死に言い訳をする。 「あのっ!だからっ!…バレット?…何?きゃん!」 いつもと違うバレットの表情に気づいた時にはもう遅かった。バスタオルを剥ぎ取られ、その細い腕をひとまとめに拘束され、押し倒された。 幸いなのか、掃除するために湯を少し抜いていたので、溺れはしなかったが、両 手をバレットの左手に拘束され、逃げられないよう、細い腰を右腕に抱きすくめられている。 「…男湯でこんな格好でいることが何を意味するか…わかるよな?」 「な、なにをするきかはしらないけどぉ…はなしっひゃん!」 話している途中で胸の突起をくわえられ、舌で転がされる。その刺激に思わず声をあげ、身をよじるが、がっちり抱かれているために、逃れることは出来なかった。 「甘い声を出すんだな…ゾクゾクするじゃねぇか…」 拘束する体勢をかえ、両足でジュリアの腰を抱え込むような体勢になり、開いた右手が上の方へ向かって、可憐な肢体をいやらしく這う。 舌での胸の攻めによって、天井を指す突起にたどり着いた右手は、それを摘み、くりくりと捻る。 「んあぁっ!やぁっあ…ひぁうぅっ!」 舌と指で与えられる快感に、声が急にさらに甘く、せつなくなる。 いつのまにか、栓を開いていたので湯が全て流れ、ジュリアの秘所から溢れる愛液が風呂の底に溜まっていた。 「感じてるのかよ…すげぇ溢れてる…」 「いやぁ…!しらない…しらなぃい…」 ジュリアの言葉を聞いて、愛撫の手を止める。 「嫌?」 「ひぁ…あ」 「嫌なのか?気持ちいいんだろ?」 ジュリアが涙目になる。 「や…じゃ、ない」 バレットが意地悪く笑う。 「じゃあ、なんか言うことあるだろ」 胸の突起をひとなめする。 「ふぁぁ…」 「なにしてほしいんだ?」 「もっと、きもちよく…してほし、い…」 それを聞き、拘束していたジュリアの片手を秘所にあてがい、激しく揺すった。 「ああぁっん!はぁぅ!」 感じたことのない快感の波がジュリアを襲う。 バレットが下の蕾を指で弾き、その度にジュリアの甘い声が響く。 胸の愛撫を止め、顔を秘部に近づけ、指で穴を開く。 「ふぅうん…ひぅ」 穴を刺激する指は速さを増し、バレットの舌はジュリアの蕾を吸う。 「あっああぁあーっ!」 その刺激に耐え切れず、バレットの顔に愛液が飛び散る。 (あ…なんか出ちゃった…恥ずかしい…) そんなことも気にせず、腰を抱き、舌で穴を拡げていく。 ジュリアのぼうっとした頭が、太ももになにか、固くて あついものがあたったと思った。 「…やべえ。もう限界だ…っ!」 バレットは腰を覆っていたタオルを取り払い、ジュリアを高く突き上げた。 ぱたぱたと、膜を破った証の赤い液が接合部から滴り落ちる。ジュリアの顔は痛 みで赤くなり、涙でぐちゃぐちゃになっていた。 痛みの間の、僅かな快感。肉が擦れ合う度に、バレットのモノを受け入れるため 、愛液が分泌され、バレットが腰を引く度ジュリアの中から、ピンク色の液体と なってあふれ出る。そして、奥を突かれるたび、痛みがジュリアを襲った。 バレットの腰は速さを増し、僅かに震えた。 「!」 ジュリアの中に熱い液体が満たされ、収まり切らなかった分があふれ出た。 それを見て、バレットが笑う。 「まだ、終わりじゃねぇよ。」 一ヶ月後 ジュリアは夜になると、バレットを求めるケダモノと化していた。
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/17.html
ページ編集の仕方 ここではこのwikiページの編集方法を必要であろう事柄に絞って説明しています。ぜひご参考にしてみてください。 [部分編集] 画像を貼り付ける image.jpg 記述方法 #ref(http //www49.atwiki.jp/bullet-bb/pub/profile/image.jpg) この様に#refの後()内に画像URLを書くと画像が貼れます。 改行は通常HTMLのように br は必要ありません、エンターで改行するだけで可能です。 [部分編集] 見出しを付ける タイトルや、記事の内容を分類するために見出しを使います。 見出し1 *見出し1 この様に見出しにしたいコメントの前に*を付けることで見出しに出来ます。 以下は見出しの種類わけです。 見出し2 **見出し2 少し文字が小さくなって背景が薄い青です。 見出し1の中に更に分類を作りたい場合はこれを使うと見やすいでしょう。 見出し3 ***見出し3 見出し1の文字が小さい版と考えて良いです。 見出し1ほど大きく見出しを付けたくない分類に使うと良いでしょう。 見出し4 ****見出し4 見出し2の文字が小さい版と考えて良いです。 見出し2ほど大きく見出しを付けたくない分類に使うと良いでしょう。 [部分編集] 記事を強調する この様に記事に背景の色をつけて強調したい場合は文章の前に半角スペースを入れて記入します。 改行して続けて記入したい場合はそのつど、行の前に半角スペースを入れます。 この表示方法を使うと通常ではタグやプラグインとして表示される物も文章として表示させる事が可能です。 例 バレットwikiトップへのリンク 例 [[バレットトップへのリンク http //www49.atwiki.jp/bullet-bb/]] この様に実際はリンクとして表示されるものが、文章として表示されます。 ページ編集用タグを文章として表示したい場合などは有用ですが、通常の方法ではリンクを貼り付けたりなど(タグが使用)できないので注意してください。 [部分編集] 横罫線を引く 見出しから記事を書き、次の見出しに移る時など、区切って分かりやすくする時に使ったりします。 ---- この様に-(ハイフン)を4個つけることにより表示されます。 [部分編集] リストを作る メニューを複数作る場合に分かりやすくするのにメニューの前にリスト用のアイコンを表示します。 メニュー1(例 コンボ) メニュー2(例 必殺技) -メニュー1(例 コンボ) -メニュー2(例 必殺技) メニューに対して数字を割り当てたい場合は メニュー1(例 コンボ案1) メニュー2(例 コンボ案2) +メニュー1(例 コンボ案1) +メニュー2(例 コンボ案2) この様に記事の前に"-(ハイフン)"を入れた場合は番号を割り当てないリスト、 "+(プラス)"を入れた場合は番号を割り当てたリストになります。 [部分編集] リンクを作成する wiki内の別のページのリンクを作成したり、別のページへ飛ばしたい場合は、 BLAZBLUE [[リンク先のページ名など URL]] 上のように記入する事によりリンクが作成されます。 同wiki内のページをリンクする場合はURLを使わないリンクの貼り方も可能です。 バレットwikiトップページへのリンク [[バレットwikiトップページへのリンク トップページ]] この様に実際はURLを記入する部分を同wiki内限定であればページ名で代替が可能です。 [部分編集] 折りたたみ表示 複数のリストやメニューを折りたたみ表示したい場合に使います。 もしくはネタバレ要素を閉じた状態で表示など。 +バレットスレ一覧 バレットスレpart1 バレットスレpart2 #region(折りたたみのタイトルなど) バレットスレpart1 バレットスレpart2 #endregion この様に#regionから開始して#endregionまでを折りたたみ表示にする事が可能です。 開いた状態で表示する場合 -タイトル メニュー1 メニュー2 #region(open,タイトル) メニュー1 メニュー2 #endregion この様に#regionの後の()内にopenと入れておくとボタンを押さない限りは常に開いた状態で表示されます。 タイトルなどを入れたい場合はopenの後に,(カンマ)を入れた後に記入します。 ボタンを押さない限りは常に閉じた状態で表示する場合はタイトルなど以外は()内に何も記入しないか、openの部分をcloseにすると閉じた状態で表示されます。 [部分編集] 表組みを作成する 技名 コマンド 説明 フリント 236A 飛び道具最大タメでその場のみ アサルト 2回転A コマ投げリーチ短い |CENTER 技名|CENTER コマンド|CENTER 説明| |フリント|236A|飛び道具 br()最大タメでその場のみ| |アサルト|2回転A|コマ投げ br()リーチ短い| この様に"|"から開始して表題を作り横に表題を足したい場合は更に"|"で区切りその行の表を終えたい場合は最後に"|"で閉じます。 その下の行に更に表組みを作成したい場合は同じようにすぐ下の行に記入すると連続して表組みされます。 表組み内で改行したい場合は通常の改行を行わず" br()"と入力する。 表組み内で中央ぞろえにしたい場合は、中央ぞろえにしたい文字の左に"CENTER "と記入し文字を記入する。 [部分編集] 文字の装飾 太文字表示 bold(){太文字表示} 赤い文字 color(red){赤い文字} 大きい文字 big(){大きい文字} それぞれこの様に記述します。{}内に表示させたい文字を記入します。 応用編 赤い太文字 bold(){ color(red){赤い太文字}} 太文字で更に色を加えたい場合の方法です。 打消し線 %%打消し線%% 編集したい記事で変更点が見つかったり、一応残しておきたいが間違われないように打消し線を引いておきたい場合に使います。 [部分編集] 部分編集を入れる この様にページが長くなってくると、通常の編集を行おうとすると自分が編集したい部分を見つけるのが大変なあまりか、変なところをいじってしまって自分が編集したいわけじゃない部分も変更してしまう可能性もあります。 ミスを起こした場合の危険性が高くなってしまいます。 そんな時に使いたいのが [部分編集] この部分を部分編集可能にする。 #areaedit() この部分を部分編集可能にする。 #areaedit(end) この様に部分編集させたい部分に#areaedit()で開始して#areaedit(end)までを区切った部分を部分編集可能にする事が出来ます。 基本的には他のマコトプレイヤーさんに加筆してもらいたい部分など簡単に編集できるように部分編集機能を使ったりできます。 どうしてもページが長くなりがちなので見出しごとに部分編集を入れておくと後々編集が楽になります。 編集が不慣れな方や時間が無い方に編集してもらいやすくなると思います。 [部分編集] [部分編集] 最後に まだまだ説明不足な点も多いと思います。 ですので、トップページにコメントフォームを設けているので 「どこのページに何々を追加して欲しい」 とか 「この機能の使い方やこの編集方法がわからないので説明を追加して欲しい」 などございましたら気軽にコメントフォームにて記入していただくと、気が向けばお答えするかもしれません。 サイト全体のデザインについてでも結構です。 「この部分見難いのでどうにかならない?」 などありましたらお気軽にコメントフォームにて書き込んでください。 しかし、一人の意見を受け入れてホイホイ変えてしまうと逆に他の方が見えにくいなどデザインは"これで完璧"などの答えがありません。 ですのですぐにはお答えできない場合もございますので、その時はご了承お願い致します。 それでは、管理者の私はバレット@wikiを立ち上げた責任を持ち、これからは更新を不定期ながらも続けていこうと思います。 全てのバレット使いに幸あれ。
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CP性格 BBCPストーリー CP 名前 :バレット 身長 :175cm 体重 :63kg 誕生日 :8/2 血液型 :O型 出身地 :不明 趣味 :ステッチ(刺繍) 好きなもの :激辛なモノ 嫌いなもの :スカート(特にミニ) ドライブ名 :ロックオン CV :行成 とあ 性格 さばさばとしていて、あまり細かい事を気にしない性格だが、 義を通す事だけは守る。 男所帯の傭兵団で育ったせいもあるのか、 少々世間知らずの所があり、戦闘の事以外良く知らない。 その為か何事も戦闘を基準に物事考える節がある。 BBCPストーリー 世界各地の戦場を転々としている傭兵。 端正な顔に刻まれた一筋の傷跡が 過酷な戦場の様子を物語る。 かつて所属していた部隊は 五年前のある作戦中に壊滅した。 その真相を探るため そして仇を討つため 彼女はイカルガに潜入を試みる───── 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/barrett/pages/431.html
バレット独自の用語をまとめたページです。 随時書き足していってください。 見出しの後ろにある括弧は主な使用範囲です。 編集できない方、わからない単語がある方はコメント欄へお気軽にどうぞ。 ▼0~9 A~Z あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 【0~9】 1:1(Ver.2,3,コーダ) (1)…「1:1交換」の略。同じ投票先に2人しかいない場合を指す。タイマン交換、タイマン等とも呼ばれる。 交換相手には前日と当日の手持ちを確実に知られてしまうため、Ver.3ではあまり好まれない。 (2)…「1:1襲撃」の略。オペが危険記憶を手放そうとしていても、記憶の持ち主であるアンチがそのオペに襲撃設定していて、交換がそのアンチと2人だけとなってしまった場合は成功してしまうため、特にこう呼ばれる。 9字(Ver.3) =相互確認。 一列が9文字であることが多いため、こう呼ばれる。 九字とも書く。 【A~Z】 CN(共通) Code Name(コードネーム)の略。 主にアンチが仲間内でつける。 必須ではないが、これをつけていると仲間を名前で呼ばなくて良いので、アンチ同士の作戦会議をうっかり発信してしまっても、自分がアンチだとばれるだけで仲間の正体はばれずに済む。 オペレーターにCNをつけるアンチや、アンチにCNをつけるオペもたまにいる。 CO(共通) Coming Out(カミングアウト)の略。 ハイオペCO、ソナーCO、暗号COなどのように使用される。 例えばハイオペCOなら、ハイクラスオペレーターが、全員に分かるように「自分はハイクラスオペレーターだ」と宣言すること。 暗号COの場合には、本人である証明として、それまでに送信した暗号(2)の発信番号や発信時間などを添えることもある。 PP(共通) Power Play(パワープレイ)の略。 人数比を盾に力技で敵をねじ伏せること。 例:「これ以上ヒトが減ったらPPに持ち込まれて負ける。」 RP(共通) Role Play(ロールプレイ)の略。ロープレ、まれにアールピーなどと呼ぶ。 キャラクターを演じること。 言葉遣いや口調などだけで演じる場合と、独自の性格や舞台背景も設定して演じる場合がある。 様々なRPが見られるが、自分が話しやすいのが一番。 ver.3では、アンチに体を乗っ取られた場合に判明しやすいよう、特殊なRPをするオペレーターもいる。 また、中バレを防ぐためにRPをするプレイヤーも多い。 まれに、「恋愛RP」を略してこう呼び、他のプレイヤーキャラクターに対して恋愛感情を抱いているように演出することを示す場合もある。 0~9 A~Z ▼あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 【あ行】 暗号(Ver.3) (1)…匿名で指定した1人に内緒のメッセージを送ることができる、オペレーター側のスキル。 (2)…(1)によって送られるメッセージ。 まれに、アンチ同士が思案ではなく通常発信での会話をする際に利用する符丁として、「○○に襲撃するなら『林檎』と言う」などと記号を決めることがあるが、これを暗号と呼ぶ場合もある。 アンチ(Ver.1~4,コーダ) オペレーターになりすまし、領域の乗っ取りを目論む存在。 Ver.4においては、オペレーターが乗った回帰便が地球へ帰還することを阻む存在。 同じ領域にいる誰がアンチが知ることが出来、互いの思案を見ることも出来る。 Ver.2,3では、ストライプアンチを含めた3人を示すこともあるし、含まない2人だけを示すこともある。 ストライプアンチを含まない2人を「平アンチ」とも呼ぶ。 Ver.3では、自分の記憶を持ち続けているオペレーターを襲撃することが可能。但し、2人のアンチが同時に襲撃を設定すると、必ず失敗する。 ver.4では、順位の最も高いアンチ(リーダーと呼ばれる)のみが任意のオペレーターを襲撃できる。 裏(共通) (1)メモや消滅者の発信など、活動中の人々には見る事のできない発言。 (2)消滅者のいる世界。 ⇔表。 運転猫(バレット) 宇宙船の操縦者。ブンチャとミンチャの2種類おり、サイにのみ今の運転猫がどちらか区別することができる。 初期状態はミンチャ。 オペ(Ver.1~4) オペレーターの略。 オペレーター(共通) ガリレオ計画遂行の為に領域に集められた10名。 もしくは、その中で「オペレーター」の役割を充てられた7名。 後者の場合、領域内に侵入したアンチを退治する役目を担っている。 スキルを持たないオペレーターのみを指す場合と、ハイオペ・ソナー・暗号の役職も含める場合がある。 スキルなしのオペを「平オペ」、スキル持ちのオペを「役職オペ」と呼ぶこともある。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 表(おもて)(共通) 消滅者のいる世界(=裏)に対して、活動中のプレイヤーたちがいる世界。 「表(ひょう)」と混同すると恥ずかしい思いをするので注意。 0~9 A~Z あ行 ▼か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 【か行】 籠(共通) 領域(宇宙船)を指す。またはその単位。 20籠=No.20、下籠=ログが一つ下の領域 活動表(共通) 領域(もしくは船)内に、どのキャラクターが存在するかを一覧にした表。バレットにおいてはメンバー表と呼ばれることもある。 ver.2,3では画面下部(発信欄のすぐ上)、ver.4では画面左、バレットでは画面上部と画面左(プロローグを除く)に表示される。 ver.2,3では消滅したキャラクターは生存者と分けて表示されるため、消滅が起きる前の活動表とそれ以降の活動表は区別されることがある。 とくに暗号(2)による記憶報告において、この区別は重要な場合がある。 活動名簿 =活動表。 寡黙(共通) 発信数が極端に少ない、又は全く無いプレイヤー。 多弁とよく対比されて使われる。 干渉レベル(バレット) 運転猫が基準時にその時点での干渉レベルを乗客全員に報告する。 ミンチャの場合本当のレベルが報告されるが、ブンチャの場合はランダムに報告される。(No.22よりサイには本当のレベルも報告される) 干渉レベルが4になるとサイ勝利、最後のサイ消滅とレベル4上昇が同時だとヒト勝利になる。 記憶照合(Ver.3) 領域参加時に登録した記憶を用い、本人であるという証明を行う行為。 (アンチは、襲撃したオペレーターが活動中に得ていた情報まで得ることは出来ない) ○行目○文字目は「○」という形で行われることが多い。 記憶表(Ver.2,3) 領域内のプレイヤー全員の手持ち記憶をひとつの表にまとめたもの。 Ver.2では通常プレイヤー全員で作成するが、Ver.3ではプレイヤーの記憶報告をもとに暗号(1)が作成することが多い。 また、アンチやオペレーターも個々の記憶表を作成している場合がある。 アンチは襲撃の成功率を高めるため、オペは襲撃を防いで推理を進めるために利用する。 記憶報告(Ver.3) 暗号(1)に対し、自分の手持ちを教える行為。 報告法は暗号(2)によりそれぞれ指示される。 機械的個室決定(バレット) 要注意人物を主席の一存で決めるのでは無く「第○航宙士を要注意人物に指定すること」などといった取り決めを事前に作り、主席をそれに従わせること。 第4か第5航宙士の場合が多い。 危険記憶(Ver.3) アンチの記憶。ストライプアンチの記憶は含まない。 オペレーターが持ち続けていると襲撃される可能性がある。 爆弾とも呼ぶ。 奇数進行(Ver.2) 掃除機の使用などによって、領域の人数が、9人、7人、5人、という形で減っていくこと。 最終的にオペレーター2人とアンチ1人が残り、オペレーター1人が脱出することになると、掃除機の失敗でアンチ勝利になることがある。 議題(バレット) その日に籠で話し合うべきものを項目立てたもの。 居住区(バレット) 予備役と航宙士がいるエリア。発信が全員に見えるので表(→裏)とも呼ばれる。 単に「居住区」と言う場合、居住区にいる航宙士のみを指す場合が多い。 偶数進行(Ver.2) 掃除機の使用などによって、領域の人数が、8人、6人、4人、という形で減っていくこと。 最終的にオペレーター1人とアンチ1人が残ると、2人同時にしかビンゴにならないので、どちらが脱出しても必ずオペレーター勝利になる。 Ver.3においては、1:1(2)によりアンチ勝利になることもある。 グレースケール(共通) 自分目線でサイが誰であるかという推理を一覧表にしたもの。グレスケと略すこともある。 全プレイヤーを黒(確定アンチ・サイ=消滅者)、黒灰(かなり疑わしい)、白灰(信用してもよさそう)、白(確定オペ・ヒト=脱出者・予備役)などに分類分けした型が一般的。消滅者と予備役は含まない場合もある。 【例1】 白 イオナ≧麦牛 青長靴=ウィル クワンY 黒 【例2】 白灰 イオナ 麦牛 灰 青長靴 ウィル 黒灰 クワンY (イオナが最もヒトっぽく、信用度は少し下がるが同じくらい麦牛もヒトっぽい。青長靴とウィルは同じくらいで、クワンYが最もサイっぽい。) コアタイム(共通) プレイヤーが最も長い時間発言することのできる時間帯。 ゴースト(Ver.4) 何らかの理由でリタイヤしたプレイヤー。 Ver.2,3における残留思念に似た存在だが、ゴーストは生存者の思案を読むことはできない。 ただし、アンチがゴースト化した場合、仲間のアンチの思案や、アンチにしか見えないシステムメッセージなどは引き続き読むことができる。 個室(バレット) =反省室。 稀にブリッジを含める場合もある。 誤爆(共通) 1.思案を発信として送信してしまうこと。思案誤爆。 逆に発信を思案として送信してしまうこともある。 2.暗号(2)を通常発信として送信してしまうこと。暗号誤爆。(Ver.3) 3.脱出の際、オペを粉砕してしまうこと。掃除機誤爆。 0~9 A~Z あ行 か行 ▼さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 【さ行】 サイ(バレット) 宇宙船の乗客の中でヒトになりすまし干渉レベルを上げてハイジャックを目論む存在。 またNo.22からはサイのみ本当の干渉レベルを知る事が出来る。 No.7〜No.10までは11人中4人、No.11~No.21までは10人中3人、No.22からは10人中3〜4人がサイ。 同じ宇宙船にいる誰がヒトか知ることが出来る。 運転猫を自由に入れ替えることができるが、ダウトすることはできない。 反省室に送られて1日経過すると消滅してしまう。 最終主席(バレット) 8日目の主席のこと。8日目は居住区に主席候補が1人しかいないので、その人物を反省室に指名することで8日目主席が9日目主席に確実になることができる。10日目に自ら反省室に入る(主席不在)ので、最終個室とも呼ばれる。 最終主席者がサイでも、10日目までにレベル4にできない場合はヒト勝利になる。 最終日(共通) (1)進行最終日。その翌日が感想戦となる日。 バレット以前のバージョンでは、特に何日目が最終日とは定まっていない。 (2)感想戦。領域・船・籠で発言可能である日の最終日。 (3)バレットにおいて、10人ルールの場合10日目を指す。 その日にヒト主席だとサイ全消滅、サイ主席だとレベル4ならサイ勝利、それ以下ならヒト勝利になるため11日目は存在しない。 雑多(Ver.3) 暗号の中に入れられる、特に決まった用途の定められていない文字列。 記憶報告や消滅発生時の生存証明、暗号に何か情報を伝えたいときなどに使われる。 残留思念(Ver.2,3) 掃除機粉砕、アンチの襲撃、無投票などによって消滅したプレイヤー。 もしくは、そのプレイヤーの発言。 残留思念となったプレイヤーは、領域内の思案や暗号(2)を含む全てのログを読むことができる。 また、1日10回まで発言できるが、書いた本人(と、他の残留思念)にしか見ることができない。 ※ver.4では残留思念に近い概念としてゴーストがあるが、ゴーストには生存者の思案を見ることはできない。 思案(Ver.2~4) 発信と違い、進行中は書いたその人(と、残留思念)にしか見ることが出来ない発言。終了後は全体に公開される。 但しアンチは仲間の思案を見ることが出来る。 Ver.2,3では10回、Ver.4では発信と合わせて24回の使用制限がある。 1回の思案に入れられる文字数は200字。 思念(Ver.2,3) 残留思念の略。 縞(Ver.2,3) ストライプアンチの略。 襲撃(Ver.3,4) アンチがオペレーターの体を乗っ取ること。 成功すると、見た目には襲撃したアンチが消滅したように見える。 襲撃されたオペレーターの活動は終了し、残留思念またはゴーストとなる。 襲撃連鎖(Ver.3) オペレーターが連続的に襲撃されること。単に連鎖とも呼ばれる。 主席(バレット) 居住区での投票により選出された人物、あるいはその立場。 ブリッジで他者と隔離され、ヒトなら猫にダウトすることが、サイなら運転猫を交換することが可能。 1度でも主席になった者を特に、主席経験者・元主席と呼ぶ。 照合(Ver.3) 消滅が起きた場合などに、あるプレイヤーの生存を他のプレイヤーが確認すること。 記憶照合を指す場合と、暗号による照合を指す場合がある。 消滅(共通) (1)領域(もしくは船)からいなくなること。 プレイヤーキャラクター本人が無投票等で活動を終了する場合と、アンチの襲撃により、アンチのもとの姿だけが消滅する場合がある。 後者について、詳しくは襲撃を参照。 (2)バレットにおいては反省室に送られたサイは翌日に消滅してしまう。(ヒトの消滅はルール上起こり得ない) 消滅したサイの発言は消滅したサイのみ読む事が出来る。 生存時と同様にメモも使う事が出来るが、投票をすることは出来ない。 消滅時(Ver.3) (1)…消滅が起きたとき。また、その際にとるべき行動。 (2)…(1)の時に自分が襲撃されていないことを暗号に示すための暗号。消滅時暗号。 (アンチはオペレーターが活動中に受け取っていた暗号を見ることは出来ない) 例えば「消滅時:新緑、ひよげ」と書かれている場合、消滅発生後最初の発信にどちらかの単語を入れておけば、暗号に生存を確認してもらえる。 一度使った単語は再び使用することは出来ない。 白アンチ(Ver.3,コーダ) 発言内容ではオペレーターと区別がつかない(=白い)アンチ。 しかし投票の洗い直しで繋がりを探すことも可能なため、諦めないように。 白サイ(バレット) 発言内容や行動がヒトそのものな(=白い)サイ。 スキル(Ver.1~4,コーダ) ある特定のプレイヤーだけが持つ、特殊な能力。 詳細については、各Ver.のルールページにて、スキルの項目を参照。 ストライプアンチ(Ver.2,3) 仲間のアンチやオペレーターを掃除機から守ることが出来る、特殊な能力を持ったアンチ。但し自分は守れない。 Ver.3のストライプアンチは襲撃をすることが出来ない。 しばしば縞と略される。 スナイパー(バレット) スナイプを達成した人のこと。 サイがサイを反省室に送った場合は仲間切りと呼ばれる。 スナイプ(バレット) サイを消滅させること。 特に1日目や2日目など、サイ推理が困難な場合に行われたものを指す。 生存暗号(Ver.3) =消滅時(2)。 生存証明(Ver.3,4,コーダ) 消滅が起きた際に、自分が生きている(襲撃されていない)と証明すること。本人証明。 これができないと襲撃されたとみなされ、アンチとして扱われることがある。 切断(B4) チョンギリチケットによりリタイアさせられること。 潜伏(共通) (1)アンチ(サイ)が、オペレーター(ヒト)に見つからないように、ことさら疑われないように振舞うこと。 双方向(Ver.3) オペレーター同士が、暗号不在時も安全に情報のやり取りが出来るように作られた暗号。相互連絡とも呼ぶ。 例えば、アルに送られた暗号に「チ:雪月花」と書かれていた場合、チリチカに送られた暗号には「ア:雪月花」と書かれており、他の者は両者がどんな文字を共有しているか知らないので、アルとチリチカはこの三文字を使って情報の共有が出来る。 ほとんどの場合はアンチにも配られているため、信頼できる相手を見極めて利用することが必要。 また、オペレーター同士の利用であっても、会話で推測されないよう注意。 相互(Ver.3) 相互確認、または相互連絡の略。どちらを示すかは状況による。 相互確認(Ver.3) オペレーター同士が、暗号不在時も互いの無事を確認することが出来るように作られた暗号。 一列の文字が9字であることが多いため、9字とも呼ばれる。 暗号がいなくなってから消滅が発生した時に、一列まるごと発信して使用する。 例えば、アルに送られた暗号に「チ:風」と書かれていた場合、チリチカに送られた暗号には「風雨森犬足本茶麦箱」といったように、「風」の字が入った一列がある。チリチカはこれを発信することで、アルに自身の無事を確認してもらうことが出来る。 相互連絡(Ver.3) =双方向。 掃除機(Ver.1~4,コーダ) オペレーターがアンチを退治するために用いる道具。 Ver.2,3では、自分の記憶を集めて脱出する際、一度だけ使用できる。 Ver.4では、全員の回答の結果により、多数決でアンチと判断されたキャラクターに対してパゴタが発動させる。 どのバージョンにおいても、必ず正しい対象(アンチ)に向けられているとは限らない。 ソナー(Ver.3) 領域内にいる活動中のアンチの数を知ることが出来る、オペレーター側のスキル。 ソナー暗号(Ver.3) 送られる暗号の文章内に入れられる、暗号(1)がソナーを探すためのもの。 「あなたがソナーなら○○と発信して」というタイプのが多い。 ソナーは指示通りに発信すれば、暗号にだけ、自分がソナーであることを教えることが出来る。 ソナー探し暗号とも言う。 ソナー騙り(Ver.3) 主にアンチやストライプアンチが、ソナーとして振舞う事。 全員に対してソナー宣言をする場合と、暗号(1)に対してだけソナー宣言をする場合とがある。 ごくまれに、本物のソナーが消滅した場合など、平オペが暗号(1)に頼まれてソナーのふりをすることもある。 0~9 A~Z あ行 か行 さ行 ▼た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 【た行】 対抗(Ver.2~4,コーダ) ハイオペやソナーなどで、宣言者が複数出ること。また、その者。 対抗者はアンチであることが多いが、Ver.3で暗号(2)による返答の場合は、オペがうっかりソナー宣言をしている場合もある。 ダウト(Ver.3,バレット) 照合が間違っていること、者、あるいはその指摘。 指摘については、直截的に宣言する場合と、Ver.3においては暗号(2)を利用して伝える場合とがある。 バレットにおけるダウトは猫捻りとも呼ばれる。 主席のヒトのみが実行でき、ブンチャにダウトすればブンチャは消える(次の日にならないと本当の干渉レベルは主席に報告されない)が、ミンチャにダウトすると干渉レベルが1つ上がることになる。 脱出(Ver.2,3,コーダ) 自分の記憶を3つ全て揃えたプレイヤーが、領域の外に出ること。 管理区で道連れにする相手を選び、掃除機を仕掛けておく必要がある。 脱出したプレイヤーは残留思念となる。 マウスホイールによって意図せず選択先が変わってしまうことがあるため、要注意。 他人リーチ(Ver.2,3,コーダ) 同一プレイヤーの記憶を2つ持っていること。 手持ちが3つとも同一プレイヤーの記憶になっている「他人ビンゴ」も稀に見られる。 Ver.3においては、その記憶がアンチのものだった場合や記憶の持ち主が襲撃された場合に備え、他人リーチは優先的に崩す傾向にある。 多弁(共通) 発信数が多かったり議論に積極的に参加するプレイヤー。 寡黙とよく対比して使われる。 寡黙に比べ好意的に使われることが多い。 ダミー(Ver.3) (1)…暗号(2)を貰っているふりをして、暗号が届いていなければできない内容の発信を行うこと。また、その発信。 通常、暗号が届いていないプレイヤーを隠すために行われる。 (2)…記憶報告において、特定の記憶を指す文字(や、言葉)をアンチに解読されにくくするため、関係のない文字(言葉)を加えること。また、その文字(言葉)。 伝言(Ver.3) 暗号(1)から領域内のプレイヤー全体、あるいは一部に対して伝えたい事がある場合に、任意の一人に対してその内容を記載した暗号(2)を送付し、発信で伝えてくれるよう頼むこと。 また、その内容。 投票(共通) (1)Ver.2,3において、1日に1度、所持している記憶の1つを交換に出すこと。 これを済ませないとプレイヤーは消滅してしまう。 また、自分の記憶を3つ集めることができれば脱出が可能になる。 (2)バレットにおいて、主席を選出するための行動。 活動中のプレイヤーは1日3票まで投票することができ、投票数が多い人物が翌日の主席になる。 自分自身・主席・予備役・消滅者に投票することはできない。 また、消滅者が投票することはできない。(反省室にいるサイは投票できる) 同数の場合、前日に体制表上位だった者が主席になる。 自身が投票した数が3票以下の場合、マイナス票が発生する。 特攻(バレット) 主席になったサイが、あえて居住区にサイだとバレる行動(ブンチャ交換、有力なヒトを反省室)を取ること。 0~9 A~Z あ行 か行 さ行 た行 ▼な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 【な行】 仲間切り(バレット) サイがサイを反省室に送ること。 あえて仲間を減らすことにより、自分をヒトだと誤認させるのが狙い。 中バレ 「中の人がばれる」の略。 キャラクターを演じているプレイヤー個人が特定されること。 特に進行中の中バレはメタ推理に繋がるとしてあまり好まれない。 猫捻り固定(バレット) いつダウトを行うかをあらかじめ決めておくこと。 その日にダウトを実行できた主席がヒト寄りになる反面、ヒトの手で必ずレベルを上げてしまうという欠点もある。 固定日は2日目がポピュラー。 0~9 A~Z あ行 か行 さ行 た行 な行 ▼は行 ま行 や行 ら行 わ行 【は行】 ハイオペ(Ver.2) ハイクラスオペレーターの略。 ハイクラスオペレーター(Ver.2) 領域内にいる活動中のアンチの数を知ることが出来る役職。 ハイオペ騙り(Ver.2) 主にアンチやストライプアンチが、ハイクラスオペレーターとして振舞う事。 爆弾(ver.3) =危険記憶。 発信(共通) 全員に見える形の発言。通常発信とも呼ぶ。 Ver.2,3では20回、Ver.4では思案と合わせて24回の使用制限がある。 1回の発信に入れられる文字数は200字(Ver.3、Ver.4) ヒト(バレット,コーダ) 宇宙船に乗り込んだ中でサイではない人々。 宇宙船に紛れ込んだサイを消滅させることを目的とする。 運転猫にダウトすることができる。 また反省室に送られても消滅せず、予備役として居住区に居続けることができる。 捻る(バレット) =ダウト 反省室(バレット) =個室 主席によって要注意人物に指名された場合、翌日に反省室に送られてしまう。 反省室では発言はできないがメモと投票ができる。 入ってから1日後、ヒトだと予備役になり、サイだと消滅してしまう。 こんな名前だがこの部屋に入って反省している人はあまりいない。 表(ひょう)(Ver.2~3,バレット) (1)記憶表の略。(Ver.2~3) (2)活動表活動表の略。(Ver.3) (3)投票一覧表の略。(バレット) 平(Ver.2,3,コーダ) 平オペ(スキルなしのオペレーター)、もしくは平アンチ(ストライプでないアンチ)の略。 単に「平」と言う場合、平アンチを指すことが多い。 ビンゴ(Ver.2,3,コーダ) 手持ちの記憶3つ全てが自分の記憶になること。掃除機の使用が可能になる。 但しVer.3では、アンチがビンゴになっても掃除機は使用できず、そのまま無投票で消滅することになる。 ブリッジ(バレット) 主席のみが送られる場所。 居住区での発言を見ることとメモを書くことは可能だが、自分が発言することはできない。 ヒトなら猫にダウトすることが、サイなら運転猫を交換することが可能。 フルオープン(Ver.3) 自分が誰の記憶を持っている(持っていた)か、全て公開すること。 全体の状況を誰もが把握出来るため、オペレーター同士の連携は取りやすくなるが、アンチも同じ情報を得ることになるので、襲撃が起こりやすくなる可能性もある。 当日持っている記憶だけの公開と、初日から今までの全ての手持ち記憶を公開する場合がある。 粉砕(Ver.2,3,コーダ) 掃除機によって領域の外に吸い出されること。 粉砕されたプレイヤーは消滅する。 ブンチャ(バレット) 主席になったサイのみがミンチャと交換することができる。(進行中何度でも可能だが、1日に1度のみ)。 ブンチャが運転猫になっている間は、干渉レベルが毎朝1レベルずつ上昇する。 ヒトがダウトするか、サイがミンチャと交換することでその場から消滅する。 朝礼時には干渉レベルをNo.7~No.15までは0~4まで実レベル以外でランダム報告、No.15からは0~3のいずれかをランダム報告する。 ブンミン交代(バレット) サイがブンチャに変えた後日に、ミンチャに更に変えること。 これによりダウトを行ったと見せかけることができる。 放出(Ver.4) 宇宙掃除機によって船の外に放り出されること。 アンチは青く輝いて消滅するが、オペレーターは輝かない。 本人確認(Ver.3,4) 消滅が起きた際に、あるプレイヤーが襲撃されていないことを、他のプレイヤーが確認すること。 本人証明(Ver.3,4,コーダ) =生存証明。 0~9 A~Z あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ▼ま行 や行 ら行 わ行 【ま行】 マイナス票(バレット) 自分が投票した数が3票以下の場合、足りない分だけ自分の得票から引かれてしまうこと。 例えば自分は2票のみ投票し、誰かが自分に1票投じていた場合、本来ならば得票1となるところ、見かけの得票数は0となる。 マイナスポイントとも、自殺票とも呼ばれる。 ミンチャ(バレット) 初期状態の運転猫。 ミンチャが運転猫になっている間は、干渉レベルが正しく報告される。 主席になったヒトのみがミンチャをダウトすることができる。 名簿(共通) =活動名簿。 メタ推理(共通) キャラクターを演じるプレイヤーの行動傾向などを踏まえて推理すること。 「演者があのプレイヤーであるなら、この行動はアンチ(サイ)だろう」等。 純粋な推理ではない等として、あまり好まれない。 中バレを参考のこと。 メモ(バレット) B4での思案に相当。 ほぼ同様の機能だが、サイ同士であっても互いのメモは見えない。 メンバー表(バレット) =活動表。 0~9 A~Z あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 ▼や行 ら行 わ行 【や行】 役職(Ver.2,3,コーダ) =スキル。 もしくは、スキル持ちオペレーター=「役職オペ」の略。 0~9 A~Z あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ▼ら行 わ行 【ら行】 リーチ(Ver.2,3,コーダ) 手持ちの記憶3つのうち2つが自分の記憶になること。 リタイヤ(Ver.4) =消滅と同義だが、特にB4での消滅を指す。 リミット(Ver.3) (1)おもに、消滅発生時に暗号(1)の生存を確認する制限時間。 とくに相互を含む暗号(2)が配られている場合、数に限りがある相互を無駄なく利用するため、暗号(1)が生存していれば消滅時(2)を利用するのが一般的。 その判断の為に制限時間を設け、「この時間まで待っても暗号(2)が来なければ暗号(1)消滅として動いて下さいね」と定めることをこう言う。 暗号(1)の生存は、通常は他のプレイヤーに伝言として暗号(2)を送付することで判明するが、暗号(1)自身がCOすることで知らせる場合もある。 まれに、暗号以外のプレイヤーが、「襲撃されていないことの証明のために○時までに発信する」という宣言をすることもある。 ループ(Ver.3) 記憶を交換する際の法則。ループの法則とも。 同じ種類の記憶の交換は、何人であっても、A→B→C→D→E→Aというように全員で一つのループになるような形で行われる。 その際の順番に法則はなく、交換のたびランダムで決定される。 この法則を用いれば、ある程度の記憶配置を予測することができる。 ローテーション(バレット) 2人の乗客を交互に主席にしていくこと。ローテ。 推理の必要性が薄れて場がだらけてしまうことなどから、序盤に行うことはあまり好まれない。 【わ行】 コメント・依頼など 単語の追加や訂正の依頼はこちらへ。 いただいたコメントは、対応したものから随時削除します。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページについて アサルト専用弾 スナイパー専用弾 ショットガン専用弾 レイガン専用弾 コメント このページについて ここはGE3に通常バレットの性質をそれぞれ説明するページです。 弾の威力に関してはプレビューで使用されるベース銃身のダメージを参照しています。 通常バレットはロビーの行商人フェイスから購入可能です。シナリオを進めないと購入できないものもあります。 アサルト専用弾 ボタン連打で連射することが可能。 使用弾丸に「連射」が入っている場合、アラガミに命中させるとOPが回復する。また、多数命中させるとアラガミを怯ませることができる。 ●連射弾 【使用弾種】連射 連射可能で、着弾時にOPが回復する弾。多数命中させるとアラガミを怯ませることができる。 状態異常を付与するものもあるが、状態異常蓄積値はそれほど高くなく、何十発も命中させる必要がある。 銃で状態異常にするのなら、Lサイズを撃ちまくるのが最も早い。 ●追尾弾丸 【使用弾種】弾丸 アラガミをホーミングする弾。 連射を使用していないので、OP回復も怯みも無い。 ●連爆弾 【使用弾種】連射、爆発 着弾時に爆発を起こす弾。 銃破砕属性ダメージを追加し威力が高い反面、OP回復量に比べて消費OPが大きいため撃ち続けることは不可能。 ●Xレーザー 【使用弾種】連射、装飾球、レーザー 着弾時に拡散レーザーを発射する弾。 連爆弾が破砕属性重視なのに対して、こちらは銃貫通属性。 ●AS弾丸〔回復〕 【使用弾種】回復弾丸 仲間の体力を回復させるホーミング弾。 ホーミング性能はかなり高い。 名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考 連射弾 S 3 0 21 OP回復量は1 M 6 0 32 OP回復量は2 L 10 0 53 OP回復量は3 連射弾(毒、縛、封神) S 5 0 11 M 9 0 16 L 16 0 26 追尾弾丸 S 9 0 42 M 12 0 74 L 17 0 105 連爆弾 14 100 32 Xレーザー 23 0 180 名前 サイズ 消費OP 回復量 備考 AS弾丸〔回復〕 S 10 10 M 20 20 L 30 30 名前 サイズ 消費OP 回復量 備考 AS放射弾〔回復〕 S 20 25 M 30 40 L 45 60 スナイパー専用弾 使用弾丸に「狙撃」が入っている場合、銃貫通属性に弱い部分にヒットさせるとスナイプクリティカルが発生し威力が上昇する。 ●狙撃弾 【使用弾種】狙撃 弾速が速く、射程が長い弾。 状態異常を付与するものもあるが、状態異常蓄積値はそれほど高くなく、連射性能も低いためこれのみで状態異常にするのは困難。 ●湾曲レーザー 【使用弾種】レーザー 発射後、手前で曲がって曲線的に飛ぶレーザー。 真っ直ぐに飛ばずホーミングもしないため、狙った場所に命中させることは困難。 前作までのようにフレンドリファイアがあるならば味方を飛び越えて攻撃する弾として多少の存在価値はあったかもしれないが、本作ではそもそも味方に弾は当たらないため、その特性も意味がない。 ●狙撃爆発弾 【使用弾種】狙撃、爆発 着弾時に爆発を起こす弾。 爆発による銃破砕ダメージが追加され、狙撃弾よりもダメージ効率が上がっている。 なお、スナイプクリティカルが発生しても爆発部分のダメージは上がらない。 ●狙撃吸着弾 【使用弾種】狙撃、球、弾丸 着弾時にゼロ距離射撃を放つ弾。 弾丸による銃貫通ダメージが追加されている。 なお、スナイプクリティカルが発生しても弾丸部分のダメージは上がらない。 状態異常を付与するものもあり、狙撃弾よりもオラクルあたりの蓄積量が高い。 ●SN弾丸〔回復〕 【使用弾種】回復弾丸 仲間の体力を回復させるホーミング弾。 ホーミング性能はかなり高い。 名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考 S M L 名前 サイズ 消費OP 回復量 備考 S M L ショットガン専用弾 ボタン連打で連射が可能。 基本的に敵の至近距離で使用するものが多い。 ●散弾 【使用弾種】散弾 着弾までの距離が近いほど高威力となる。 ●スラッグ弾 【使用弾種】散弾 射程は短いが、消費OPが低い弾。 距離減衰が無い半面、散弾より瞬間火力もダメージ効率も低い。 状態異常を付与するものもあるが、状態異常蓄積値はそれほど高くない。 ●連散弾 【使用弾種】装飾球、散弾 散弾Sを3連射する弾。 ダメージ効率は散弾Lより高いが、発射にタイムラグがあるため動き回る敵には向いていない。 ●追従機雷 【使用弾種】弾丸、爆発 周囲攻撃用の弾。自分の周りを回る弾丸が敵に衝突すると爆発する。 散弾Lよりダメージ効率が低いかわりに距離減衰がなく命中させやすいが、狙った場所に命中させることは困難。 ●SG放射弾〔回復〕 【使用弾種】回復放射 範囲内の仲間の体力を回復する弾。 名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考 S M L 名前 サイズ 消費OP 回復量 備考 S M L レイガン専用弾 使用弾丸に「照射」が入っている場合、撃ち続けることでオーバードライブが発生し威力が上昇する。 ●照射弾 【使用弾種】照射 撃つ時間が長いほど威力が上昇する弾。 オーバードライブで命中させ続けられるなら、照射弾Lは全ての通常バレット中で最高のダメージ効率を誇る。 ●放射弾 【使用弾種】放射 範囲内のすべてのアラガミに命中する弾。 瞬間火力は照射弾よりも大きい。 ●プラスレーザー 【使用弾種】照射、装飾レーザー、装飾球、レーザー 照射弾Mとレーザーを組み合わせた弾。 照射弾Lよりも消費OPが大きくダメージが低い。 ●回転放射弾 【使用弾種】装飾レーザー、放射 全方位に放射を浴びせる弾。 雑魚が多数湧く場面で命中させやすいが、攻撃部分が放射弾Mなためダメージが少なめ。 ●RG放射弾〔回復〕 【使用弾種】回復放射 範囲内の仲間の体力を回復する弾。 名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考 S M L 名前 サイズ 消費OP 回復量 備考 S M L コメント 連爆弾が存在しないんですが… (2024-02-07 10 50 24) お店で買ってもろて (2024-02-10 21 28 08) スナイパーに普通のレーザーなかったんだな (2024-03-15 00 12 59)
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コンボレートについて説明 基本補正計算式 キャラ別CP(暫定) リストCP(暫定) コンボレートについて 説明 コンボレートとは、キャラが固有で持つ「そのキャラが技を当てるたびに掛かるダメージ補正」の一種である。 乗算補正と似ているが、こちらは技性能とは関係なく、常に一定の数値。 基本補正計算式 2HIT目以降のコンボダメージ技のダメージ×(1HIT目の始動補正×1~nHIT目の乗算補正×コンボレート) キャラ別 CP(暫定) ラグナ70% ジン70% ノエル80% レイチェル75%? タオカカ85% テイガー40% ライチ??? アラクネ80%? バング80% カルル70% ハクメン60% ν-1370% ツバキ70% ハザマ70% μ-1280% マコト80% ヴァルケンハイン80% プラチナ70% レリウス70% イザヨイ90% アマネ??? バレット65% アズラエル90% リスト CP(暫定) 補正率 キャラ 90% イザヨイ、アズラエル 85% タオカカ 80% ノエル、アラクネ、バング、μ-12、マコト、ヴァルケンハイン 75% レイチェル? 70% ラグナ、ジン、カルル、ν-13、ツバキ、ハザマ、プラチナ、レリウス、アマネ? 65% バレット 60% ハクメン 40% テイガー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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目次 - 開ク ラスト・バレット(Last Bullet)パーソナル人物 略歴 委員会活動に対するスタンス 戦闘スタイル (有)メルヘンとの関係 量産型汎用機体ピーターパン 交友関係 企業別クロスレビュー ラスト・バレット(Last Bullet) パーソナル パーソナルデータ 種族 レプリカント 性別 男性 生年月日 2002年8月15日 職能 戦場傭兵/量産型キャバリア キャバリア名 量産型汎用機体ピーターパン コードネーム ネバーダイ 所属委員会/役職 風紀委員/副委員長 関連企業 (有)メルヘン 既知設定 【A1】【B1】 学園内で一番 体力がある
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バレット攻略@wikiへようこそ 最終更新0000年00月00日00時00分00秒 Arc System Worksの2D対戦格闘ゲーム「 BLAZBLUE 」に登場するプレイヤーキャラクター「バレット」の情報を纏めるwikiです。 携帯の方はメニューから各項目へお進みください。 まだ不完全だったり見難いページも有りますのでなるべく多くの方が編集して下さると非常に助かります。 すべてのページの閲覧権限、編集権限を開放しました。 荒らしや疑問点等ありましたら当wikiのTwitterアカウントまでお知らせ願います。 +ver1.10変更点 対象 調整内容 ブレイクバースト 攻撃判定の持続時間を長くしました。 236コマンド 「6236」で入力した場合は「623」が、「641236」で入力した場合は「236」が優先されるようにしました。 (「214」コマンドも同様です) 632146コマンド 現在の「6246」での簡易入力に加えて、「6316」でもコマンドが完成するようにしました。 ラウンド終了後の ラウンド終了後の行動可能時間を短くしました。 行動可能時間 ジャンプ攻撃 初段補正を強くしました。 バックステップ 全体26F→22F。無敵1~9→1~7。空中判定1~16→1~12。移動距離減少 ネガティブ耐性 ネガティブ耐性値3→5 ヒートアップレベル2 赤オーラ、明滅の色味を少し調整。若干暗くしました。 吹き飛び やられ位置を少し調整 立ちA 攻撃判定を上方向に拡大 立ちB ダメージ700→550 立ちC タメ可能に。 通常版 発生13/攻撃レベル3/ダメージ750/硬直差-1/フェイタルなし タメ版 発生19/攻撃レベル4/ダメージ800/硬直差+1/フェイタル対応 しゃがみA 攻撃判定を下方向に拡大 しゃがみC ダメージ400×2→400・700 3C ダメージ700→850。攻撃判定を上方向に強化。 体属性無敵のみとなり、攻撃発生まで無敵に。 6B ダメージ700→650 ジャンプB ジャンプB→ジャンプAのリボルバーアクションを追加 クラッシュトリガー 地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時壁バウンド効果に変更。 ミュクレットキャプチャー ダメージ1000→1500。攻撃持続終了まで弾無敵に。 フレシェット・エンゲージ(Lv2) 吹き飛びを調整し、追撃しやすく レイジアグレッサー 最終段以外でフィニッシュしないように。 ブラックアウト 使用条件を「ヒートアップレベル2」に変更。 [部分編集] レバー方向表記 = 7 8 9 4 5 6 1 2 3 略語表記 = 連続攻撃(コンボ)の繋がり、キャンセルでの繋がり = 目押し、ノーキャンセル jc = ジャンプキャンセル hjc = ハイジャンプキャンセル jcc = ジャンプキャンセルキャンセル dl = ディレイ DD = ディストーションドライブ AH = アストラルヒート CH = カウンターヒット FC = フェイタルカウンター CA = カウンターアサルト RC = ラピッドキャンセル CT = クラッシュトリガー OD = オーバードライブ ステ = ステップ [部分編集] 公式 ARC SYSTEM WORKS OFFICIAL WEBSITE BLAZBLUE|ブレイブルー オフィシャルサイト 掲示板&スレッドリンク集 BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT BBS 現行スレッド バレット Part1 バレット Part2 バレット Part3 バレット Part4 バレット Part5 バレット Part6 バレット Part7 バレット Part8 バレット Part9 バレット Part10 バレット Part11 バレット Part12 バレット Part13 ←Now! バレット雑談スレ その他 『ブレイブルー クロノファンタズマ』(BBCP)攻略特設サイト“諜報部調査報告書” 当wikiのTwitterアカウント [部分編集] キャラwiki 総合 +各キャラwikiを開く ラグナ=ザ=ブラッドエッジ ジン=キサラギ ノエル=ヴァーミリオン レイチェル=アルカード タオカカ テイガー(TR-0009) ライチ=フェイ=リン アラクネ シシガミ=バング カルル=クローバー ハクメン ν-No.13- ツバキ=ヤヨイ ハザマ μ-No.12- マコト=ナナヤ ヴァルケンハイン=R=ヘルシング プラチナ=ザ=トリニティ レリウス=クローバー アズラエル アマネ=ニシキ イザヨイ カグラ=ムツキ ユウキ=テルミ ココノエ コメントフォーム これでいいとおもいますよ -- (名無し) 2012-12-05 16 22 51 体力は11000だそうです。 -- (名無しさん) 2012-12-07 23 23 43 ブレイブルー公式サイトからファンサイトキットが配布されたので画像などの更新お願いします。 -- (名無しさん) 2012-12-14 22 44 30 キャプのダメおかしくないですか? 変更前は650ですし -- (名無しさん) 2014-03-20 17 42 28 キャプのダメおかしくないですか? 変更前は650ですし -- (名無しさん) 2014-03-20 17 43 07 無駄にすいません -- (名無しさん) 2014-03-20 17 43 25 ↑他の技と勘違いしてませんか? -- (名無しさん) 2014-03-21 20 36 29 キャプのダメ900ちょいですよね? -- (名無しさん) 2014-05-25 12 49 54 田代まさしは悪人 -- (名無しさん) 2018-07-19 22 39 36 ソルに負けるな -- (名無しさん) 2018-07-19 22 40 07 畑直輝は強制猥褻罪 -- (名無しさん) 2018-07-19 22 45 12 生駒里奈のスクール水着を見たらチンチンが立った -- (畑直輝) 2018-07-19 22 46 02 ソルは悪い奴 -- (名無しさん) 2018-07-19 22 47 19 名前 コメント すべてのコメントを見る 当WEBサイトはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver3.0」の画像を使用しています。(C) ARC SYSTEM WORKS