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No.166「レディアン」 いつつぼしポケモン たかさ:1,4m おもさ:35.6kg タイプと特性 タイプ: むし/ひこう とくせい: むしのしらせ/はやおき/てつのこぶし 特徴 \カミハイナイ/ \ネムリタイ/ \ナゼウンダ/ \HERAKROS---!!/ 本当に報われぬ者とは、ネタの場にすら現れない者の事を言う。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 55 35 50 55 110 85 高い特防とそこそこの足の速さが目立つが、それ以外の能力が低い。そもそもとして、虫ポケモンで特殊受けというのは結構厳しい。 特殊アタッカーかサポート役としての役目を担う事になる。幸い、二種壁/神秘の守り/追い風/アンコール/こうそくいどう/バトンタッチと言った技を覚える。 特性は虫タイプの威力の上がる虫の知らせ、ねむりに強いはやおき、パンチ技を補強する鉄の拳。 虫の知らせは発動条件を満たすのが難しく、はやおきもレディアンの耐久能力では眠らされるのは死も同然で、鉄の拳も35の種族値で何をしろという話である。せめて仲間作りでも覚えてくれればいいのだが…… 育成指南 アタッカーとしての能力は絶望的である。てつのこぶしを持つだけあって、多彩なパンチ技を覚えるのだが、種族値が足を引っ張って生かせずにいる。4倍弱点を突いてもちょっと……という威力。 幸いサポート技はそれなりに優秀で、二種壁にアンコール、バトンタッチ。第六世代では遺伝技でおいかぜも追加された。85の足の速さで使えるのはそこそこ魅力的。 詰み技はつるぎのまいとこうそくいどう。レディアンの種族値ではつるぎのまいで補強してもまだ足りないので、バトンタッチ用。ただし、詰み技を使った後バトンタッチする運用に関しては、テッカニンに見劣りする。 コメント
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NM/S24-002 カード名:主従関係 忍野忍 カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:10000 ソウル:2 特徴:《怪異》?・《血》? 【永】経験 あなたのレベル置場のカードのレベルの合計が6以上なら、このカードのパワーを+1000し、このカードは次の能力を得る。『【永】このカードは相手の効果に選ばれない。』 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時か『チェンジ』で舞台に置かれた時、あなたは自分のクロックの上から1枚を、控え室に置いてよい。 我があるじ様は、まだうぬごときには負けておらん レアリティ:RR (英語 Untouchable) 英語で「触ることができない、触ってはいけない」という意味。 WSにおいては、永続効果「【永】 このカードは相手の効果に選ばれない。」のことを指す。 この能力を持っているカードは、対戦相手が風?アイコンの持つ「相手のキャラを1枚選び、手札に戻してよい」などの、テキスト上で「選ぶ」と書かれている効果を使ってきたときに、その選択の対象から外される。 しかしこのゲームにおいてはそもそも相手を選ぶ能力がそれほど多くないこともあり、対戦相手によっては腐りがちな能力である。 現環境においては、風?アイコンや主に帰ってきた笑顔 美夏の早出しメタを防げる主従関係 忍野忍などのレベル3の早出しキャラが使われることが多い。 ただし八九寺真宵さんを始めとする相討ち能力は、対象を「選ぶ」ことをしないので、この能力では防げない。 同じく対象を選ばない飛天無双斬などの能力も、アンタッチャブルでは防ぐことができない。 舞台に居る時にのみ有効なので、『控え室のカードを選び~』『山札のカードを選び~』『手札のカードを選び~』などの効果は無効化できない。 また対象を相手のプレイヤーの意思でキャラクターを選べない(選ばない)効果も無効化できない(『相手の(前列or後列の)すべてのキャラ~』『このカードのバトル中の相手~』等)。 公式Q Aより Q59 (2011-03-25) Q. 『【永】このカードは相手の効果に選ばれない。』とはどういう意味でしょうか? A. テキストに「選び」や「選ぶ」と書かれている相手の効果で、この能力を持つキャラを選ぶことができません。 (例:『相手のキャラを1枚選び、控え室に置く。』)それ以外の相手の効果は、通常通り適用されます。 (例:『このカードのバトル相手がリバースした時、あなたはそのキャラを思い出にしてよい。』 『相手のキャラすべてを、手札に戻す。』)
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自殺 866 :名無しさん :2005/04/18(月) 01 40 50 ガイシュツかもしれんがチャブの自殺ネタ。 チャブヲタだが自殺を題材にしてる時点で笑うのをなんかためらった 727 :名無しさん :2005/09/19(月) 23 31 48 自殺は雰囲気は陽気だったが、最後に山崎は死んだのに柴田だけ生き残ってたところがちょっと…。 出産 728 :名無しさん :2005/09/20(火) 18 45 14 コントじゃないが、チャブの『出産』の最後のとこはメチャメチャブラックだと思う。 732 :名無しさん :2005/09/21(水) 22 50 49 728 チャブ出産が恐いってのはわかるね。 流れ星の『献血』もあれに通じるものがあると思う。 血をいっぱい抜かれてフラフラになってたりとか。 基本的に血が嫌な人間としてはあの手のネタはどうしても受け付けない。 東ダイ『オレオレ詐欺』、チョップ『血まみれ出前』然り。 733 :名無しさん :2005/09/21(水) 22 53 20 血は別に嫌ではないのだが、出産で出血っていうのはちょっと痛々しい。 しかもくだらない理由で輸血してくれないし。 YANTAN 722 :名無しさん :2005/09/19(月) 01 14 07 昔のアンタッチャブルのコントでYANTAN。 深読みすると何げに恐い。 なんで子供番組にヤクザなのか意味がわからないし。 柴田が殺されそうなのに笑ってるし。 723 :名無しさん :2005/09/19(月) 20 36 08 オンエアバトルで受かったチャブのコントは二つとも軽くブラックだよな。 普段の陽気な漫才とギャップがあるな。 724 :名無しさん :2005/09/19(月) 22 07 33 722 柴田が殺されそうな場面なんかあったっけ? 725 :名無しさん :2005/09/19(月) 22 25 45 724 全体を通していつYANTANが柴田を殺してもおかしくなかったと思う。 ちょっと山崎のキャラに引いた。 723 確かに。自殺もブラックだし。 726 :名無しさん :2005/09/19(月) 22 54 59 ヤンタンも自殺もテンションはいつも通り陽気だけどなw 881 :本当にあった怖い名無し :2007/02/11(日) 20 29 48 ID Y3hFh6/r0 アンタッチャブル「ヤンタンと学ぼう」 ttp //www.youtube.com/watch?v=z_nPtQ_MScE
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12-570氏 風の魔法 1-166氏 彼方へと続く未来 第一章 (前編) (彼方へと続く未来 プロローグの続き) 彼方へと続く未来 第一章 (後編)(↑の続き) 6-774氏 1月12日・後編(1月12日・中編その2の続き) 1月12日・最終章~そして詰め将棋へ~(↑の続き) 4-465氏 豆まきをしよう! 前編 豆まきをしよう! 中編 バレタンデーイン(前日編) 10-79氏 4話 友達の作り方 (3話 目の合わせ方の続き) おいしい日(バレンタイン祭り投下作品) 12-676氏 氷解 8-616氏 我輩はねこなたである(この子どこの子?の続編) 決戦はバレンタイン!前日編(決戦はバレンタイン!準備編 )の続き 13-351氏 無題13-352 二人の時間 10-45氏 コトバノチカラ 13-415氏 「バトンタッチ」 1話 「バトンタッチ」 2話 「バトンタッチ」 3話 12-926氏 熱暴走 熱暴走 その2 (↑の続き) 9-176氏 しょっぱいチョコ むしばにごようじん 8-664氏 God knows...(後編)こなたパート (God knows...(中編)こなたパート )の続き クリスマスの夜に・・・ ◆今日の小なた(13スレ目) 週刊KONA☆KAGA
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『かそく』 ポケモンの特性の一種。 特性効果 毎ターンすばやさが1段階上がる。 特性をもつポケモン、そのポケモンの別の特性 ヤンヤンマ「ふくがん、おみとおし(夢) メガヤンマ「いろめがね、おみとおし(夢)」 テッカニン 以下は夢特性でもっている↓ アチャモ「もうか」 ワカシャモ「もうか」 バシャーモ「もうか」 キバニア「さめはだ」 サメハダー「さめはだ」 備考 バトルでの性能 この特性を所有するポケモンはほぼ全て、1ターンをまもるで凌いで素早さを得てから攻撃に移る戦法で実用されており1ターンさえ凌げば大半のポケモンを抜ける素早さを得られ、2ターン目が終わればこだわりスカーフ持ちですら追い抜ける素早さになる。 テッカニンについては火力があまり無い事とバトンタッチを覚えることから、数ターン凌いだ後にバトンタッチする戦法がよく見られる。 第5世代からは、とんぼがえり+ひこうのジュエルもたまに見られる。 バシャーモは配布(5世代)による♂の個体限定で、厳選が難しく夢バシャーモではタマゴ技のバトンタッチと両立出来ない… この特性を持つポケモンのどれにとってもかなり有用な特性であるため、対戦でこれらのポケモンを見るとかそく持ちだという事が読まれてしまう。
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[熱き競争]エマ・ジーン 5(3)/黄/詩姫・運動服(スポーツスタイル) 1 Lv1 6000 3 Lv2 8000 【チーム:シャイニーハーツ/プリティアニマルズ】 【バトンタッチ】〔ターンに1回:同名〕手元にあるこのカードは、自分のスピリットの「熱き競争」のバトル終了時、そのスピリットと1コスト支払って回復状態で入れ替えられる。 Lv2『自分のアタックステップ』〔ターンに1回:同名〕【バトンタッチ】でこのスピリットとコスト7/8の「熱き競争」を入れ替えるとき、自分の手元にある、入れ替える手元のカードとコストの異なる、コスト7/8の「熱き競争」1枚を、コストを支払わずに召喚できる。 シンボル:黄 フレーバーテキスト:リオル「リオのお題、「お姉ちゃん」だったの!だからお願い!リオと一緒に行こっ!」フォーミュリア「私も「料理が得意な人」だったの!だから私と一緒に来て!」え、えっと…2人一緒でもいいかな? 作者:U.M.S. 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 優秀 (0) 普通 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
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Aようせい No.323 タイプ:しぜん 特性:てんのめぐみ(攻撃技の追加効果の出る確率が2倍になる) しぜんかいふく(戦闘から引っ込むと状態異常が回復する) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 50 70 120 80 90 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ひこう/しょうき/ほのお/こおり いまひとつ(1/2) けもの/だいち/みず/かぜ/しぜん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- コスト:25(コスト技の威力:40) Aようせい 解説 覚える技レベルアップ 卵 技マシン 解説 たとえ攻撃に重点を置こうとも、味方を助ける心を忘れない、霧の湖の大妖精 ようせい系であるということが、補助技の豊富さに特徴として出ている Aフォルムの中でも随一の補助技、積み技を覚えるため、「攻撃もできるサポーター」という立ち位置がしっくり来る また、ようせいの派生系らしく、バトンタッチを覚えられる。マナチャージが使えるため、積んで自分で殴るもよし、交代を読んでバトンタッチを生かすもよし さりげなく吹雪、銀色の風という2種類の威力120技を覚えるため、けん制技の質は悪くない。 弱点となる炎以外は上記2種に加えマナバースト、ソニックブームで自分の弱点タイプ相手に2倍ダメージを取れる メインウェポンがエナジーライトか自然の力になりやすく、単純なアタッカーとしてはやや火力不足。同じ速度帯にゆゆこがいることもアタッカーとしての採用を渋らせる 覚える技 レベルアップ ちびようせい Aようせい 1 はたく 5 かぜおこし 8 メロメロ 12 まきつく 15 しぜんのちから 19 バブルこうせん 22 マジカルリーフ 26 リフレッシュ 1 ミラーコート 1 しんぴのしずく 1 しぜんのちから 1 じばく 1 エナジーライト 1 みがわり 1 スマイル 1 ねがいごと 1 バトンタッチ 1 マナチャージ 31 みずのはどう 34 くろいきり 37 エナジーライト 40 リサイクル 44 エアスラッシュ 48 バリアー 52 バトンタッチ 56 マナチャージ 卵 でんじは アンコール ほろびのうた ぎんいろのかぜ てだすけ ちいさくなる 技マシン 03 ちび みずのはどう 13 ちび れいとうビーム 14 ちび ふぶき 15 ちび ソニックブーム 16 ちび ひかりのかべ 17 ちび みきり 18 ちび あまごい 19 ちび ギガドレイン 20 ちび しんぴのまもり 21 ちび シグナルビーム 22 ちび ソーラービーム 27 ちび おんがえし 29 ちび マナバースト 32 ちび かげぶんしん 33 ちび リフレクター 43 ちび ひみつのちから 44 ちび ねむる 45 ちび メロメロ 秘05 ちび フラッシュ
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リリーB No.010 タイプ:あんこく/ひこう 特性:かそく(毎ターンすばやさが1段階上がる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 60 85 55 85 55 140 ばつぐん(4倍) はがね ばつぐん(2倍) かぜ/こおり/しんとう/こころ いまひとつ(1/2) あんこく/しぜん/げんそう いまひとつ(1/4) ゆめ/けもの こうかなし おばけ/だいち コスト:25(コスト技の威力:40) リリーB 解説 覚える技 卵技技マシン 解説 加速による、他の追随を許さぬ素早さと、各種積み技の揃った黒き春告精 上記に加えて取得出来るバトンタッチによって、自分の積み技を味方に受け継ぐ様はまさに本家テッカニン 剣舞・悪巧みがあるため、自力で殴る場合の打点も決して低くは無い。ただし、それで主力になれるかと言うとそこまで高いわけではない 単純に使うなら基本は味方の積み技を代行するサポーターになると思われる 同じくS140を誇るサポーター、Sあやと比較すると、こちらは積み技を使ったサポート専門なのに対して向こうは自身で殴る事も出来るサポートアタッカーである Sあやと比較して、悪巧み、剣舞と物理でも特殊でも一気に2段階の火力増強が行える事がポイント(Sあやは追い風のみ) バトンタッチを使ったサポーターの宿命として、挑発や吹き飛ばしには弱い。吹き飛ばしを警戒するのであれば、吹き飛ばされないめいりん系やエリーと組ませると吉かもしれない 覚える技 くろりりー リリーB 1 れいとうパンチ 1 かみなりパンチ 1 しぜんのちから 1 じばく 1 つるぎのまい 1 みがわり 1 バトンタッチ 1 たいあたり 5 にらみつける 8 でんこうせっか 11 えんまく 14 だましうち 17 しっぷう 20 こうそくいどう 23 かげうち 27 ちょうはつ 30 あくのはどう 33 じばく 36 わるだくみ 40 ひしょう 44 つるぎのまい 48 クロスポイズン 52 バトンタッチ 卵技 ほろびのうた バインドボイス すてみタックル しんそく うらみ ロケットずつき ほごしょく 技マシン 02 ちび ハートブレイク 06 ちび どくどく 07 ちび かまいたち 12 ちび ちょうはつ 15 ちび ソニックブーム 17 ちび みきり 18 ちび あまごい 19 ちび ギガドレイン 27 ちび おんがえし 28 ちび あなをほる 30 シャドーボール 32 ちび かげぶんしん 37 ちび サイコカッター 42 ちび からげんき 43 ちび ひみつのちから 44 ちび ねむる 45 ちび メロメロ 46 ちび どろぼう 47 ちび はがねのつばさ 49 ちび よこどり 秘06 ちび いわくだき 秘07 ちび たきのぼり
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勝手に対戦考察 本家wikiでは現状不釣合いな内容の対戦考察をする。 不釣合いだからって真面目にやらないわけではないので注意。 ここでがんばって価値を認められたい香具師集え! ↑しかしネタWiki見てる人間がどれだけ居るかは疑問… ↑俺は割と頻繁に見てるぞ ぶっちゃけ本家wikiとは違う柔軟な視点で考察してるからかなり参考になる ※HGSSで「じゅうりょく」「おいかぜ」が教え技化。 ↑発動要員が大幅に増えたね、よって重力パ・追風パも本家Wikiに行くべきでは?実用性は十分と思われる。 ↑どうだろう…その二つは習得者が少ないってのもあったけど、技自体の効果が微妙だからな… おいかぜはシングルじゃトリパ以上にネタだし、重力も実質4ターンしか効果が無い上 得られる効果も対したものではなく、場合によっちゃ相手も恩恵を受けることになるし あまりにも低命中技を詰め込むと重力切れてから役にたたなくなるから 雨乞いや葉緑素みたいな重力に効果のある特性もないし、効果ターンを伸ばすアイテムも無いし… ↑↑仮に実用性があって本家に移されたとしてもここを消す必要はないのでは? ある戦略そのものが実用的だってもそれを使える可能性のあるポケモン全てがネタにもならない実用レベルというわけではないし 本家にバトンを使用した方が掲載されてたり、ここの役に立たない技議論でバトンタッチがリストに載っていないからと言って 剣舞高速バトンのスピアー等も消すのかい? ネタの定義になかなか実現できそうにないロマンあふれる戦術もあるわけだしそれを発掘する意味でもここに残す価値はあると思う たとえ類似した、あるいは全く同じ内容を本家wikiに掲載したとしても 第5世代で仕様変更があった(例:ねこのてでへんしんが出なくなった等)から一応分けてみましたよ さらにさらにXYではマジックルームとワンダールームの優先度が0になったぜ 特にワンダールームは殴られるより先に発動できれば使い勝手がぐんとよくなる…かもしれない 情報が出揃ったら6世代用ページこさえた方がいいかもね ねこのても主にレパルダスでの戦術を受けてか、いくつかの技が選ばれなくなった。 1ターン隠れて攻撃するあなをほる・そらをとぶや、ほえる・ふきとばしを先制で使う昆布戦法が出来なくなっている。 ただし、ねこのてパに組み込める技が増えたともとれる。 フリーフォールは割と実用的で、ORASではきあいパンチが教え技として復活。ついでにどろぼうも威力上昇。 ある程度攻撃技を搭載しながら、リザードンから腹太鼓、ハンテールから殻を破るなどの技を取り出しやすくなっている。 勝手に対戦考察 個別ポケモン考察 パーティ考察バトンタッチパーティ じゅうりょくパーティ おいかぜパーティ 天候両立パーティ ねこのてパーティ マジックルームパーティ ワンダールームパーティ フィールドパーティ 要対策戦術 意見場 個別ポケモン考察 主に進化前の考察になると思う。 ↑変に進化前と言っちゃうと「襷カウンター(ORがむしゃら)もしくはトリパ」になりそうな勢い。 とりあえず「最終進化とは特性かタイプが違うポケモン」という感覚でいいのかな。虫ポケのサナギとかコイキングとかは別にして。 とりあえずリスト作ってみました。 ↑シングルWikiにいるのと、技マシン使用不可のポケモンを削除した上で独断でページ移行。 さすがに縦長すぎるだろこれ。 ↑ミツハニーとコロボーシは削除されないほど影薄いですかそうですか ↑ここ読まずにシングルwikiにいるやつのも加えてしまったんだが、不要なら消してくれ。すまない 勝手に対戦考察/リスト パーティ考察 とりあえず複数匹に影響する技を主軸とするパーティって事で。 タイプ統一パーティは普通のパーティと組み方あまり変わらないので自重。 ↑「コンボ始点」のポケモンを語り合うってことでいいのかな? バトンタッチパーティ バトンタッチで能力値アップをつないで、戦闘を有利に運ぶ。 バトンタッチの使い方は主に2つ、 1匹で積んだ後に強ポケに回して居座ってもらう方法と、 複数匹で能力変化を残しつつ有利なポケモンにバトンタッチで交代していく方法。 勝手に対戦考察/バトンタッチパーティ 勝手に対戦考察/バトンタッチパーティ(第5世代) 勝手に対戦考察/バトンタッチパーティ(第8世代) じゅうりょくパーティ じゅうりょくを使って戦うパーティ 勝手に対戦考察/じゅうりょくパーティ 勝手に対戦考察/じゅうりょくパーティ(第5世代) 勝手に対戦考察/じゅうりょくパーティ(第8世代) 勝手に対戦考察/じゅうりょくパーティ(第9世代) おいかぜパーティ おいかぜを使い、味方のすばやさを上げて戦う。 勝手に対戦考察/おいかぜパーティ 勝手に対戦考察/おいかぜパーティ(第5世代) 勝手に対戦考察/おいかぜパーティ(第8世代) 天候両立パーティ 雨パ、晴れパ、霰パ、砂パの中で、二つを両立させるパーティ。 読まれにくいのが一番の利点である。 勝手に対戦考察/天候両立パーティ 勝手に対戦考察/天候両立パーティ(第5世代) ねこのてパーティ ねこのてで出る技を固定して戦う 勝手に対戦考察/ねこのてパーティ 勝手に対戦考察/ねこのてパーティ(第5世代) マジックルームパーティ 道具の効果を無効にするマジックルームを利用したパーティ 勝手に対戦考察/マジックルームパーティ ワンダールームパーティ 防御と特防をいれかえるワンダールームを利用して戦う。 勝手に対戦考察/ワンダールームパーティ フィールドパーティ フィールドを操作し、それらを利用して戦う。 勝手に対戦考察/フィールドパーティ 要対策戦術 勝手に対戦考察/ふいうち 意見場 ↑正直言って、本家に置くような題名のページと思う。個人的には上のバトンパとか複数天候パとか追い風パを独立させるべきだと思う。 ↑ある程度書きあがったら転載する位の気構えでいいんじゃない?別にガチを載せてはいけないって決まりはないのだし。 後独立させるにしろどんな理由でさせたほうがよいくらいのことは最低限書いたほうがよいかと。 ↑作成者ですが、これ考察スレの方で出した案でして、実際に本家に追加してもいいという意見も貰いました。 ただ内容が見ての通り現状スカスカなのと、先の方針が曖昧というか見えてこないので、 色々勝手が効くネタwikiの方で下地を作って移動させて貰おう、という形にしました。 ここのページに入れてあるのは真面目に対戦考察をする場所であるという一応の区分けと言うか。 取りあえず形が出来ないと問題点も見えてこないと思うので、少しだけでも主観混じりでも良いので軽い気持ちで編集お願いします。 ↑まあこのまま持っていっても、必要ない、流行ってない、とかで削除しろとうるさいのが沸くからね。 向こうで不必要といわれたのもこちらに移動すれば良いんじゃないか
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【文明】 水・火・自然・水/火・水/自然・火/自然・水/火/自然 【命名ルール】 「根源○○」 【多種族冠詞】 【進化冠詞】 作者:SYS 背景ストーリー フィエンドに支配されている種族。 ある時、パラデウスとフィエンドによる争いが始まり、その争いから大地を護るため立ち向かう。 備考 名前は、英語の「root」から。 バトンタッチという能力を持つクリーチャーが多い。 関連 カードリスト:SYS バトンタッチ コメント 名前 コメント