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【作品名】ムーンリゾネーション 【メンバーリスト】ムーンリゾネーションのメンバーリスト リスベル・シュアード ルイナ・センテネイト 霧宮夢乃 リヴェリス・ティーゼン
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目次 ユニットの種類 兵士ユニット 桃ユニット 毒ユニット コメント ユニットの種類 ユニットには次の種類があります 兵士ユニット(魏・呉・蜀・漢・群) 桃ユニット 毒ユニット 兵士ユニット 同じ勢力の兵士ユニットを縦か横に3つ以上つなげて消すと敵を攻撃します。 5コ以上つなげると全体攻撃(敵全体への攻撃)が発生します。 桃ユニット 桃ユニットをつなげて消すと自分のHPが回復します。 毒ユニット 毒ユニットをつなげて消すと(毒のダメージを受け)自分のHPが減少します。 毒ユニットを3つつなげた場合、部隊HP(現HPではない)の20%分のダメージを受けます。 割合は、つなげる個数が1つ増えるごとに5%ずつ増え、つながりの固まりが複数ある場合は足し算になります。 (例) ●●● 20% ●●●● 25% ●●●●● 30% ●●●●●● 35% ●●● + ●●● 40%(20%+20%) 1回のパズルで毒ユニットと桃ユニットを同時に消した場合は毒ダメージと回復が相殺されます。 コメント コメント すべてのコメントを見る
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使えそうな隠しユニット。 メモ程度の情報です。 簡易リスト 画 ユニット名 ユニット名(英語) 備考 精鋭重剣剣士 Heavy Swordsman 見た目がAOE1の青銅剣士 ベルセルク Hoplite 攻撃モーションの時だけAOE1の斧戦士になる 精鋭石弓射手 Adv Heavy Crossbowman 見た目がAOE1の戦闘弓射手 VMDL VMDL 裸の男。ものすごく足が速い ABGAL ABGAL 敵ユニットを転向できる船 聖なる箱荷車 Relic Cart 動く聖なる箱 TWAL TWAL 別の見た目の石壁。変な影ができるので、ごまかす技術が要りそう 海の壁 Sea Gate 海の上に配置できる柵 海の塔 Sea Tower 海の上に配置できる塔 OMTBO OMTBO よく分からない木造船の船体 なし WARGA ガレー船?の船体 STRBO STRBO 移動&攻撃モーションになると、急に平たい謎の船になる ジャンク船 Junk AOE1の交易船 なし Stone, Catapult カタパルト(遠投投石機)の弾 なし Stone, Catapult 2 見た目は「Stone, Catapult」と同じ なし Stone, Catapult 3 見た目は「Stone, Catapult」と同じ なし Stone, Catapult 4 見た目は「Stone, Catapult」と同じ なし Stone, Catapult 5 見た目は「Stone, Catapult」と同じ なし Proj, Heavy Scorpion ヘビースコーピオンが撃ったボルト なし Proj, Heavy Scorpion F 上に火が付いたパターン なし Proj, Mameluke マムルークが投げる刃が空中で回った状態になる なし Proj, Elite Skirmisher 散兵の槍が地面に刺さった見た目。武器屋に使えそう なし Proj, Elite Skirmisher F 上のやつに火が付いたパターン なし Proj-Mangonel-F2 Mangonelとは(素)投石機のこと なし Proj-Mangonel-F2 燃えている玉だが薄らとしている。オーブみたいに見える。 なし Proj-Onager Onager とは改良投石機のこと なし Proj-Onager-F 上のやつに火が付いたパターン なし Proj, Axeman フランカスロウが投げる斧が空中で回った状態になる なし Proj, Bombard Canon おそらく大砲が撃った弾 なし Proj, Bombard Tower おそらく砲台が撃った弾 なし Proj, H Cannoneer とても小さな丸い点が見える。砲撃手の撃った弾? なし Flare 2 ミニマップにフレアのエフェクトが表示される 詳細 画像が撮れているものをピックアップして表示します。 Stone, Catapult Stone, Catapult F Proj-Mangonel Proj-Mangonel-F2 Proj-Onager Proj-Onager-F Proj, Elite Skirmisher Proj, Elite Skirmisher F 注意点 HD Edition の場合、別のシナリオでコピーしたものを自分のシナリオにコピーできない。つまり、隠しユニットがコピーできない! 隠しユニットを配置したいときは、AOK Trigger Studio で配置すればいけるが、めんどう。 備考 英語が分かるなら、以下のサイトも参考になります。 http //aok.heavengames.com/university/design/hidden-units-reloaded/
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同盟ユニット 同盟ユニットとは? エイジオブシグマーは4つの勢力に分かれ、同じ勢力内で争うこともあるが (例:イドネス・ディープキン VS ファイアスレイヤーのバトルボックスにおいて、スケイヴンが海際にあるファイアスレイヤーの要塞に穴を開け水攻めした際に『このままほっといてもスケイヴンに殺されるだけだし、先に砦を攻撃して魂を喰らう方が得』とイドネス・ディープキンが攻撃を受けているファイアスレイヤーに奇襲している。やっていることが完全に混沌陣営の手先である)基本的には勢力と勢力が争うこととなる。 オーダー勢力は『ストームキャスト・エターナル』が、混沌を中心とした勢力の攻撃から生存している各勢力と同盟を結び、 世界に秩序を取り戻すために戦う勢力であることから、オーダー内の勢力の中には同盟を結び、戦いの時に援護に来てもらう事が可能なのだ。 シルヴァネスはその立ち位置の中でも『敵勢力を追い出した後の地に自然を取り戻す』という明確な意識があることから ストームキャストを始めとして、自然の恩恵にあやかりたい他勢力と同盟を結んでいる。 ただ、共に自然を愛する意識があるものの自分たちの方法で『管理』しようとしているルミネスや、FB時代から燃料として樹木を容赦なく伐採するカラドロン・オーヴァーロード等とは同盟を結んでおらず、 例え味方だろうと、自然を破壊しようとする者に対して容赦なく牙を向くのがシルヴァネスだ。 同盟を選ぶことが出来る勢力としては、オーダー内に於いて 勢力 同盟数 内訳 ストームキャスト・エターナル 7 (ドーター・オヴ・カイン以外) シグマーの城塞都市 7 ストームキャスト、ドーター・オヴ・カイン、ファイアスレイヤー、イドネス・ディープキン、カラドロン・オーヴァーロード、ルミネス・レルムロード、シルヴァネス(一部) ドーター・オヴ・カイン 5 シグマーの城塞都市、イドネス・ディープキン、ルミネス・レルムロード、ストームキャスト、シルヴァネス ファイアスレイヤー 3 シグマーの城塞都市、カラドロン・オーヴァーロード、ストームキャスト イドネス・ディープキン 5 シグマーの城塞都市、ドーター・オヴ・カイン、ルミネス・レルムロード、ストームキャスト、シルヴァネス カラドロン・オーヴァーロード 3 シグマーの城塞都市(一部)、ファイアスレイヤー、ストームキャスト ルミネス・レルムロード 4 イドネス・ディープキン、ドーター・オヴ・カイン、シルヴァネス、ストームキャスト・エターナル セラフォン 2 シグマーの城塞都市、ストームキャスト シルヴァネス 4 シグマーの城塞都市、ファイアスレイヤー、イドネス・ディープキン、ストームキャスト となっており、丁度中間程度の交友関係である。 また、ファイアスレイヤーから呼び出される・ドーター・オヴ・カインやルミネスを呼び出す事は無い。 この辺の同盟先に関しては、ゲームバランス上の点もあるが、同盟先に関しては≪定命の諸領域≫の世界設定や発生した事象により設定がされている。 シグマーの城塞都市に関して例を挙げると、 『女王アラリエールはストームキャストと共にナーグル・スケイヴンを主とする混沌の勢力を退けた地にて自然の再生を行っていた。その自然を守るためにシルヴァネスは自然を守る事を条件に再生された自然都市の中で暮らせるように契約を結び、 シルヴァネスと親身な関係を築く者たちがいる一方、深刻な環境汚染を引き起こした都市があり、同じ秩序の勢力だから矛は収めたが絶対に相容れない奴もいるからその場所には援軍に行きたくない』 というような事情があるのだ。容赦ないとは言うがグューランにわざわざ来て自然都市を作ってあげたのに自然への貢献を行わないと堂々と宣言し自然汚染を起こしたグレイ・ウォーター側にも問題があるのでは・・・? そのような関係に関してはコアブックや公式で著述している書籍に記載があるため、世界設定を読み解きたい場合にはルールブック以外の書籍も買うと、よりこの世界についての理解が深まるだろう。 ちなみに、一方的な同盟や同盟不可についてのかいつまんだ理由としては シルヴァネス→ファイアスレイヤー:生命の領域のウル・ゴールドを報酬に傭兵に来てくれる。ただ彼らは木を多く切り倒すので扱いには注意したい。 ファイアスレイヤー→シルヴァネス:火の領域が植物が育つには過酷で、そこ産まれのシルヴァネスは気性が特に荒々しく組みづらい。自分たちが生命の領域に幾分は問題ないが自然を蔑ろにすると怒られる。 シルヴァネス→ドーターオヴカイン:モラスィの暗躍が看過できない。過去にナーグルとかにやられているとき一番初めに助けに来てくれたから恩はあるものの、危険な存在に変貌しつつある ドーターオヴカイン→シルヴァネス:同じ秩序であり、アエルフ仲間でもある事から特に邪険にする理由は無い。 (FB時代の因縁を持ち出すと非常に面倒な関係性を持っているがそこは考慮しないことにする) シルヴァネス→ルミネスレルムロード:シルヴァネスが生みだした自然をも管理しようとしてきており、主張を受け入れられない ルミネスレルムロード→シルヴァネス:始祖は同じエルフだし、神同士昔は懇ろだったのだから仲良くしよう(いずれ全ての自然は我々が管理するが) カラドロンオーヴァーロード→環境汚染に一切抵抗が無く、相容れられない。住む場所も彼らは空であり、自然と大地に密接ではない シグマーの城塞都市(グレイ・ウォーター砦)→上記の『環境汚染』を起こした都市である。関係が非常に悪く一触即発である セラフォン→『旧き者』が指示した命令の遂行の為に自然や他の生命を犠牲にしてくるため、そもそも味方なのか疑問視している という感じである。 同盟に関しては幾つか制限があるものの、この同盟を活用することが出来ればシルヴァネスの弱点を補う事が可能となり、更に戦略性が増すのだ。 同盟に関する余談 ウォーハンマーAoSのストーリーは版の進行など様々な要素により状況が変化しており、実際にいくつかの勢力が同盟関係に変化が起きている。 秩序陣営に於いてはルミネス・レルムロードが該当しており、2022/2時点では『イドネス・ディープキン』しか同盟に選択できなかったが、後に 『ドーター・オヴ・カイン』『シルヴァネス』『ストームキャスト・エターナル』が同盟先に選べるようになっているのだ。 元々双子神とアラリエールはFB世界において複雑だが良好な関係である他、マレリオンやモラスィとはスラーネシュ封印を共に行いストームキャストの実績を認め始めたのだろう。 ただし、スラーネシュの介入も行われているドーター・オヴ・カインやイドネス・ディープキン側につくとストームキャスト・シルヴァネス・ファイアスレイヤーの親シグマー側と今後対立する可能性があるが・・・ というように、一つの陣営においてもストーリー進行に合わせて状況が変化するのもウォーハンマーの持つ魅力だろう。 かつて2版のバトルトーム発売時点ではシルヴァネスの同盟先に選べるユニットとして『ディスポゼッスド及びファイアスレイヤー(両者とも【アイアンバーク】のグレイドを選択している事が条件)』であり、 金属の領域シャモンで生活し、ドゥアーティンと良好な関係を築いているシルヴァネスのみが同盟を行なえていた点を考えると3版では同盟の条件が緩和されている。 新ルールの導入に伴う設定も追加される事があり、ストーリーや設定に応じた背後状況を考えると、よりこのゲームを楽しめるだろう。 同盟に関するルール 編成時のルール(ピッチバトル) 同盟ユニットは『ジェネラル』になることが出来ない →あくまで援軍であるため、戦場の長となることはできない。 ※アビリティ内に【このユニットをジェネラルとして扱う】が入っているユニットを同盟に入れた場合、その同盟ユニットは同盟ルールを参照した場合ジェネラルとして含まれないのか? →対戦相手と協議の上で互いの承認が必要になるが、筆者の意見としては 『蔓の淑女の効果には【シルヴァネス・アーミーとして編入された場合】選ばれなくてもジェネラルとして扱うという記載があることから、 例えばストームキャスト・アーミーの同盟として編入された場合シルヴァネス・アーミーとして編入しているわけではないため効果の適用はない。 その前提となる条件が記載されていない場合はジェネラルとして認められる可能性はあると思う。その記載をされているユニットの例は挙げられないが・・・』 自軍内の4ユニットのうち1ユニットを同盟ユニットとすることが出来る ピッチバトルのポイント数により、同盟ユニットのポイント上限が決まっている →あくまで同盟は本隊の補助であり、人数的・ポイント的に上回る事は出来ない。1000pt戦 200、2000pt戦 400 編成時の必要なバトルライン数を、同盟ユニットのバトルラインで満たす事が出来ない 同盟ユニットがリーダー等の特性を持っていた場合、リーダーの上限の数に加えて計算する →編成時に都合の良い事には使えないと考えて良い。ただ、コア・バタリオンの編入は可能(2022/11/9FAQより) 同盟陣営のウィザードを編入した場合、同盟陣営の永久呪文や顕現、特殊地形の編入は可能か →特別な記載がない限り、できない(2022/11/9FAQより)ため、特別な記載がある場合は可能である。 ※同盟に入れたウィザードは同盟元のアーミーの呪文伝承や共通呪文伝承を選択することは可能? →対戦相手と協議の上で互いの承認が必要になるが、筆者の意見としては 『コアルール27.3.1により【特別な記載がない限り、強化を固有ユニットや同盟ユニットに適用されることはできない】 との記載がある。ただし、シルヴァネスの固有ユニットでも、バトルトームの呪文伝承(P69)に 【シルヴァネス・ウィザード(固有ユニットも含む)のみ選択可能】との記載がされているため、固有ユニットにおいても呪文伝承を使用することが出来るようになる。また、2022/11/9のFAQにて 【Q:固有ユニットは共通呪文伝承から呪文を習得したり、共通聖典から奇蹟を習得することはできる?A:できない。】 と記載があるため、ルールとしての優先順位はバトルトーム、ウォースクロール内の特例の記載 27.3.1 27.0となっている。 そのため、27.0の『共通呪文伝承はどのアーミーも使用可能』の記載は27.3.1の『強化は固有や同盟ユニットに適用されない』により適用されない。また、各陣営の呪文伝承も習得不可であると思われる。 そのルールの例外として使用可能なのは、シグマーの城塞都市などにより、連合ユニットとして編入された場合の記載がされている時のみである』 と考える。そのため、基本的に【同盟ユニット】である場合は強化に関してはないものと考えて良いだろう。 戦闘時のルール グレイド、季節等シルヴァネスのルールの対象に選ばれない。 忠誠アビリティを使えない →例:同盟ユニットが覚醒せし森林を使用した再配置効果を発動することはできない 『味方シルヴァネスユニットを1体選択して~』等のシルヴァネスユニットとして認められない 覚醒せし森林の『シルヴァネスは'射線'を遮られない』『ターン開始時に周辺のユニット回復』等の対象に含まれない →条件の対象に選べないため、単純にウォースクロール上のステータスが高いユニットが望ましい 偉業の恩恵を受ける事が出来る(2022/11/9FAQより) 同盟に関しては上記の制限があることから、単純に個としてのステータスが高いユニットを使用することが望ましい。 とりわけ、シルヴァネスの弱点としては 『地形の条件を満たさない場面では戦闘面の恩恵を受けられない』『ポイントに対するユニット数が少ないため純粋な数の競り合いに弱い』『再配置能力の分基礎的な移動力が低め』 といった制限があるだろう。その場面に於いて、単独で効果を発揮できるユニットや、利点を更に強化できるユニットがいれば、強化が可能なのだろう。 以下に関しては『ウォースクロール』の記載のみの観点から各ユニットを評価する項目となる。そのため、従来の評価基準とは異なること了承願う。 ストームキャスト ユニット 日本語名 構成兵数 ポイント 兵科 移動力 防御力 負傷限界値 勇猛度 飛行 射撃 詠唱 祈祷 乗騎 能力① 能力② 能力③ 能力④ 能力⑤ 勇士 推奨 日本語名 構成兵数 ポイント 兵科 移動力 防御値 負傷限界値 勇猛度 飛行 射撃 詠唱 祈祷 乗騎 能力① 能力② 能力③ 能力④ 能力⑤ 勇士 推奨 アストレイア・ソルブライト 1 170 リーダー 12 3+ 8 10 - - 〇(1) - 〇 味方ストキャスの戦死時、1ターンに一度無効 突撃リロール 1体セーブ↑ 固有呪文(相手ヒット↓) - × 〇 ガルドゥス・スティールソウル 1 170 リーダー 5 3+ 6 10 - 〇(~12) 〇 - - 加護5+(周囲ストキャス) 戦死直前攻撃 突撃リロール+近接攻撃回数↑ - - × 〇 ガヴリエル・シュアハート 1 110 リーダー 5 3+ 6 10 - - - - - ヒット6致命 突撃リロール 『』指揮Pt消費なし発動(周囲Hammer) セーブ6ロール毎相手ダメージ - × 〇 ナイト・アーケイナム 1 110 リーダー 5 3+ 6 8 - - 〇(1) - - [[]] 1 リーダー [[]] 1 リーダー [[]] 1 リーダー [[]] 1 リーダー [[]] 1 リーダー ロード・アーケイナム(グリフ・チャージャー騎乗) 1 170 リーダー 12 3+ 8 10 - - 〇(1) 〇 - - 味方ストキャスの戦死時、1ターンに一度無効 突撃リロール 特定のユニットのセーヴィング+1 固有呪文(相手ヒット↓) - 〇 ロード・アーケイナム(セレスティアル・ドラコライン騎乗) 1 180 リーダー 12 3+ 8 9 - - 〇(1) 〇 - - 味方ストキャスの戦死時、1ターンに一度無効 突撃リロール 攻撃回数↑(周囲含め) 固有呪文(ダメージ) - 〇 ファイアスレイヤー ユニット 日本語名 構成兵数 ポイント 兵科 移動力 防御値 負傷限界値 勇猛度 飛行 射撃 詠唱 祈祷 乗騎 能力① 能力② 能力③ 能力④ 能力⑤ シルヴァネスが同盟先に出張する場合 同盟システムは当然、他のアーミーがシルヴァネスのユニットを同盟ユニットとして招聘することも可能である。 ただし、シルヴァネスに関しては『特殊地形から特殊地形へ再配置』等の前提能力を同盟先のアーミーでは使用することが出来ず、森に対する依存性が高いユニットに関しては活用できる効果が減少してしまう。 シルヴァネスというアーミーに関しては個のステータスがとりわけ高くはないため、有効な選択を行いたい。 下記におおよその評価とコメントを記す。当然アーミーによっては使用したい状況は異なるため、あくまで一意見に過ぎない(他のアーミーの事を明確に知らない) 名前 兵科 推奨 備考 ドライアド バトルライン × 木が無ければ脆いバトルラインに過ぎないため、自前のアーミーのバトルラインの使用が望ましいだろう ツリー・レヴェナント バトルライン ◎ 再配置能力等、全ての技能が木に依存しない。ギャレット古参兵でもあるため、拠点確保力は高い スパイト・レヴェナント - △ 木に依存した能力ではないが、まず自軍のアーミーで代用できないか考えるべきだろう スカエスの狩猟団 - × 固有呪文が自身にしか使用できず、特筆して推奨すべき理由はない クルノス・ハンター(大剣) - △ 特筆して推奨すべき理由がない クルノス・ハンター(鎌) - ○ 致命的ダメージ効果が木に依存しないため、(大剣)よりは独自色を見出せられる クルノス・ハンター(大弓) - △ 競合相手にストームキャストの【ヴァンガード・ラプター】が存在するため価値が薄い スパイトライダー・ランサー - 〇 突撃による先手効果・回復効果に14mvの移動力は自前であるため一考の余地あり レヴェナント・シーカー - 〇 指揮アビリティが自身にしか使用できないが復帰・回復が可能であり一考の余地あり ゴッサミド・アーチャー - ◎ 木に依存しない独特な効果を持っており、突撃主体の相手に対し、隠し玉に成り得る アーチ・レヴェナント (サブ)リーダー 〇 低コスト且つ高機動・飛行と独自性はある。一応クルノス・ハンターと組み合わせても400pt未満ではあるため効果が使える機会がないわけではない ブランチ・ウィッチ (サブ)リーダー × 木が無ければ脆く呪文伝承の無いウィザードのため、自前のアーミーを利用した方が良い イルサーリ (サブ)リーダー △ 木に依存はしていないが、特筆して推奨すべき理由がない ウォーソング・レヴェナント (サブ)リーダー × 詠唱の補正や呪文伝承が活用できず、シルヴァネス以外に所属しても特性を活かせない ツリーロード ベヒモス 〇 再配置能力は利用できないが接敵移動封じや後手効果持ちのベヒモスであるため、防御面に利用した場合使いどころはある。 スピリット・オヴ・デュルス リーダー × ダメージ表の依存が多く、木が無いと真価を活かせない ツリーロード・エインシェント リーダー × 木を1本だけ生やしても活用が難しく、真価を活かせない ドライシャ・ハマドレス リーダー △ 戦えない事もないが真価は活かせず、導入メリットが薄い 蔓の淑女 リーダー × 召喚スキルが木が無いと使用できないためポイントに見合わなくなってしまう 久遠の女王アラリエール リーダー × 呪文伝承に関する効果が無くなる上にそもそも400ptを越えてしまっている
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ID.3101~3200 次元の誘惑:フィンドル ステータス ステータス No 3156 Lv 99 Rare ☆6 属性 風 種族 魔物 COST 40 最小HP 2505 最大HP 5009 限突最大HP 6511 最小ATK 1546 最大ATK 3091 限突最大ATK 3709 Limit Over 20 Charm 100.0 スキル スキル リーダースキル LS:インベスティゲート 風属性または魔物族のHPが3.5倍、攻撃力が2倍。さらに、味方の1・2・3パネルスキルが全て成立した時、攻撃力が3倍になる アクティブスキル AS:カントラインディケイトエッジ 敵全体を攻撃力×50倍の風属性で貫通攻撃する。さらに、1ターンの間、敵全体が受けるダメージが2倍になる(SP消費 2) ターン 最大 20 最小 10 スキル1 NS:ミューティレイトエッジE 敵単体に風属性の特大ダメージを与える●特性 ダメージアップ状態の敵がいるなら、代わりに超特大ダメージ スキル2 NS:リィングエッジE 敵全体に闇属性の超絶大ダメージを与える■BOOST:さらに、手札の右から3枚が闇・水・風パネルになる リンク リンク リンクボーナス LV HP ATK 1 139 46 99 535 178 レースボーナス ・攻撃力+10.0% リンクスキル LiS:ミューティレイトエッジE 敵単体に風属性の特大ダメージを与える リンクパッシブ LiP:リンクフルライフ:アタックⅤ HPが最大の時、ベースユニットの攻撃力が2倍になる その他 進化 進化 フィンドル ⇒ 次元の誘惑:フィンドル 必要素材 入手方法 進化:フィンドル プロフィール プロフィール 好奇心に勝てず、彼は『触れてはいけない』とう言い伝えを破り、禁忌を犯して剣の魔性に取り憑かれてしまった。そのため、本来の理知的な人格を失いつつある。『これほどまでに美しい剣は見たことないよ・・・・・・。でも「柄」がなければ・・・・・・それで初めて、この剣の美は完成されるんだ・・・・・・』 関連 ID.3101~3200 イラストレーター フィンドル 期間限定ユニット 次元の誘惑:フィンドル 備考 コメント 名前 コメント
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【名前】 ガンマトルネード 【読み方】 がんまとるねーど 【登場作品】 未来戦隊タイムレンジャー 【分類】 必殺技 【使用メカ】 タイムジェットγ 【詳細】 タイムジェットγの必殺技。 円を描きながら、周囲を高速回転。 回転にて発生した巨大な竜巻を使って、標的を吹き飛ばす。
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バニラユニット[俗語] ナイン・ピック ユニット-ゴーレム 使用コスト:白3無2 移動コスト:白1無1 パワー:7000 スマッシュ:1 クイック (テキストなし) テキストのないユニット全般を指す俗称。 元ネタは『Magic the Gathering』の用語で、何の能力も持たないユニットの総称である。 ノーテキストとも呼ばれる。 由来はアイスクリームのバニラ味のように何も入っていないという意味から。 バニラだからと白である必要はなく、気になるならば相手に判る範囲で「抹茶ようかん」でも「いちごとうふ」でも好きに呼んで構わない。 使用コストを純粋に移動コストやパワー、スマッシュ値に還元し、 テキストのある同コスト帯のユニットより一回り上の基礎性能を持つ。 撃破されても趨勢に影響しにくく、攻撃役として気軽に前進させられるのが強みである。 フォース・センチュリー ベーシックパックからバニラユニットを強化するカードが登場した。正確には『テキストのないユニット』を強化する。 『テキストのないユニット』についてだが、『~以下の能力を与える』等のカード効果によって能力を得たバニラユニットは『テキストのないユニット』として扱わないので注意。 当然だがフレーバーテキストや禁呪はテキスト扱いにはならない。 「テキストのないユニット」と相乗効果のあるカード 恵みの雨の魔女 ユニット-セイレーン 使用コスト:青1無3 移動コスト:青1無1 パワー:4000 スマッシュ:1 クイック 補給(あなたがこのカードをプレイするコストを支払うにあたり、その使用コストに必要な無色エネルギーを、 あなたのベーススペースのスクエアにあるベースの枚数1枚につき-1する。) このカードがスクエアから墓地に置かれた時、あなたは自分の手札にある テキストのないユニットを1枚まで選び、このカードがあったスクエアにフリーズ状態で置く。 フォース・センチュリーで初登場した、バニラユニットによりシナジーを生むカード群。 元々一切ムダのないバニラユニットを用いるため、デッキとしての体力を純粋に底上げできる。 先述のとおりバニラユニットは能力を付与されるとバニラユニットでなくなるためか、 これらのカードは全て能力を付与しないスタイルで統一されている。 一覧(4-1) ユニット ゴルゴ・ンドル 処刑人レオナルド 恵みの雨の魔女 聖騎士ホーリー・ジャマダハル? 天の羽衣の乙女? 妖魔の司祭 羅紗掻草? ベース 射撃訓練所? 呪術研究所? 予知能力開発センター 護身術道場 狩猟教室? 能力を付与するカード 溶接工アリーナ ユニット-グレムリン 使用コスト:白2無4 移動コスト:白1無2 パワー:5000 スマッシュ:2 クイック 補給(あなたがこのカードをプレイするコストを支払うにあたり、 その使用コストに必要な無色エネルギーを、あなたのベーススペースのスクエアにあるベースの枚数1枚につき-1する。) あなたのベーススペースのスクエアにあるすべてのベースに以下の能力を与える。 『このカードと同じラインのスクエアにあるすべてのあなたのユニットに以下の能力を与える。 『このカードがバトルに勝った時、このカードのダメージを全快する。』』 妖精の風車 ベース 使用コスト:緑1無1 クイック このカードと同じラインのスクエアにあるすべてのあなたのユニットに以下の能力を与える。 『加速(このカードは、第1バトルステップでダメージを与える。その後、第1バトルステップにダメージを与えていないユニットが、第2バトルステップでダメージを与える。)』 戦闘力の高いバニラユニットに能力を付与することは効果的である。 ただし、能力を付与されたユニットは「テキストのないユニット」ではなくなるため、 先述の相乗効果の一部を受けられなくなる。 それらに影響が出るか否かは誘発する効果次第である。 例1 判定がバトルスペース外 このカードがスクエアから墓地に置かれた時、あなたは自分の手札にある テキストのないユニットを1枚まで選び、このカードがあったスクエアにフリーズ状態で置く。 (恵みの雨の魔女) 判定が手札にある間に行われるため、 仮に「手札にある全てのあなたのユニットに〇〇を与える」のような能力が登場しない限りは 「ドラゴン・パレス」(アンタッチャブル付与ベース)等の上でも堂々と交代できる。 例2 判定がバトルスペース上 テキストのないあなたのユニットが攻撃した時、ターン終了時まで、そのユニットのパワーを+3000する。 (ゴルゴ・ンドル) 相手のユニットのあるスクエアに置かれた瞬間に判定されるため、 仮に「妖精の風車」(先述)上で攻撃した場合はパワー+3000の恩恵を受けられない。 テキストのないユニット一覧(レジェンド施行後) それ自体"基礎"の極致である為か、大半がベーシックパックに収録されている。 白・緑に多い(※黒が少ないのはレジェンド適用の影響)。 種族ではゴーレムとカオスビーストが同率最多(各8種、多色含む)。 2-1 特攻戦鬼韋駄天丸 ウンバ・ウンバ 魔甲タンク牛頭 ゴル・ブゴール 禁断の魔本 ダンシング・パペット 神秘の魔煙ミステリー モンスター・モスキート エンターテイナー・スピリット サイレンススラッシュ グレン・リベット 煌く鋼糸の乙女 トラフィック・コントローラー? レモンハート ジェノサイド・エンジェル? カオスビースト・グリフィン コテング・ドリアード カオスビースト・ゲンブ カオスビースト・キリン 世界樹ユグドラシル 2-4 斑竜城メガロ 3-1 特攻戦鬼韋駄天丸 魔甲タンク牛頭 魔甲ヘリ梟? リビング・ジョーク イビルアイ・ブレイブ エビパンピー アングリー・アント エンターテイナー・スピリット グレン・リベット ピパ・ナイト? 聖騎士ホーリー・バックラー カオスビースト・ヒポグリフ カオスビースト・スキュラ カオスビースト・フンババ 鬼哭神機ダルキング 鬼哭神機ゴルガロム 堕天使バルビエル 堕天使ハマリエル マオ・ダークパンサー マオ・シャム ロサ・カロリーナ ロサ・ギガンティア ロサ・ガリカ ファンシーカット・アメジスト ファンシーカット・オパール 3-3 鎧闘士カニスティール 4-1 ウンバ・ウンバ 刻印の魔炎シール 真紅の魔炎スカーレット レディ・ネイル アングリー・アント クリーチャー・クリケット グレン・リベット バルボタージュ 希望を守る獅子? ナイン・ピック ギムレット 妖魔の斥候兵 カオスビースト・ヌエ カオスビースト・パズズ 大巨人アース・シェイカー? 2-P 原始の魔炎クリムゾン? 原始の魔煙ブラック? 原始の魔氷コバルト? ファースト・ペガサス? ファースト・シード? 魔を払う少女ホリプパ? 3-PREMIUM マオ・スモークペルシャ 4-PREMIUM グレン・リベット(オリジナル・カラー)
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本項ではCORE/DOMINATION(6人制)を念頭に書きます。HARDCORE/GROUND WAR等は各自アレンジしてください。 ドミネーションの基本事項 ※ゲームモード一覧より抜粋 通称DOM。 2チーム(6対6)に分かれマップにある3本の旗A(Alpha)、B(Bravo)、C(Charlie)を取り合い200ポイントを競うルール。 旗を制圧するには旗周辺で待機しておく必要があり、人数が多くなるとそのスピードは速くなる。(最大4人でソロの2倍) 5秒ごとに制圧している旗の数だけ1ポイントが得られる。 どちらかが先に100pt入手すると仕切り直しとなりAとCを入れ替えて再開される。 敵が自軍の旗を取ろうとするとアナウンスがなり(他のアナウンスに消されることもあり)、ミニマップ上でその旗が点滅する。 時間制限の撤廃 ポイント上限が200>201になり引き分けがしにくくなった 前半>後半での連続キル数継続(後半開幕1Kill目でSteelなども可能になった) 相手が固定される範囲が存在する=オブジェクトルールの基本系の勉強になるため積極的に優位位置などを考えて動こう。 旗以外でのキルスコア上昇率が非常に低い(武器経験値はスコア依存ではない)ので旗周辺を起点にして立ちまわるとスコアが大きく伸びる。 あわせて裏取り防止のラインも旗に危害が出ないギリギリに張る必要がある。 逆に踏み込みすぎてリスポーン地点を入れ替える行為はデメリットがTDMに比べて甚大になっており、相手チーム全員に200スコア渡すだけになることも多い。 戦略はこちら(作成中) キルスコア50、初期中立旗(AorC)確保50、中立B旗・敵旗確保200、防衛or攻勢によるキル125、旗確保中のキル200(キルスコアを含む) 他追記 基本的に2つの旗を守り、敵が1つしか旗を取れない状況を作れば勝ちとなる。 3点を保持することは強力なスコアストリークが出ている場合や実力差が顕著な場合を除いて困難である。 試合の流れ 下準備 開始前のクラス作成から戦いは始まっている。 流れとしては、A/C旗を互いに保持したまま、B旗の取り合いとなる試合が多い。 従って、敵味方共に集中するB旗をどう奪うか、守るか、という点を重視したクラスを作りたい。 敵陣内に潜りこんで裏取りをするのか、Bに積極的に入るのか、カスタムごとにコンセプトを考えて作ることが重要だ。 Bに通じる射線を塞ぐためのスモークや、敵スコアストリークを素早く排除するためのEMPグレネード・Blackcellなどを 使えるクラスがあるとないとでは大違いである。 その意味で、戦況に応じて試合中でも複数のクラスを使い分けるのが理想だろう。 序盤 最初にすべきことは自陣側(AないしC)の旗を取ること、B旗に向かうことの二択である。 BO3はA,B,Cが三角形となるマップが少なく、直線となるマップが多い。 つまりA,Cを守り、敵がBを取っている状態というのは起こりにくく、また起こっても守り続けることは難しい。 各マップ何回かプレイしてみると、Bが奪いにくく守りやすいマップか、逆に奪いやすく守りにくいマップか が分かってくる。自然と、最初にB旗に向かうべきかどうかがわかってくるだろう。 よく言われる意見に、最初はA/C旗に1人を残し、残り5人はB旗に向かうべきだ、というものもある。 確かに最初にB旗を奪い、有利なポジションを取ることができれば非常に有利に進められる。 しかし人数がまとまるということは、逆に言えば一網打尽にされる可能性も高くなる。 最初にBに向かった5人がまとめてやられればほぼ間違いなくB旗は奪われるため、一概にどうすべきとは言えないだろう。 またガッチリPTを組んでいるならともかく、野良で意思統一を図ることは困難であり、 自分の意見を押し付けるのはストレスがたまるだけだ。 中盤 ドミネーションは2ラウンド制であり、この項では各ラウンドの中盤について書く。 常に意識しておきたいのは、今2拠点をキープしているのかどうかということ。 2拠点をキープできていればそこに入る敵を妨害し続ければよい。 逆に敵が2つキープしているのなら、2つ目を取りにいかなくてはならない。 旗を奪う際の理想形は、旗より敵陣側で2名程度が敵を妨害し、2~3人程度がタイミングを合わせて旗に入る形だ。 妨害役がBに向かう敵を完全にカットできていれば、苦も無く旗を奪うことができるだろう。 しかし実際には完全に敵をカットすることは不可能に近く、敵の進行ルートを2つ程度妨害し、残るルートを旗に入った人間が 警戒する、という形で奪うことが多いだろう。 この際、より重要度の高いのは「旗に入る人間」である。 仮に敵を完全にカットしきっていても旗に入る人間がいなければ敵の旗を奪うことはできない。 だが、全く敵をカットできていなくても、旗に入った所から撃ち合いに勝てば旗を取ることができる。 中級者程度になってくると、自分が前を押さえていてもBを奪うことができないときはもどかしく感じるだろう。 だが、敵が上手く自陣内に入り込んでいるのかもしれない。辛抱強く戦おう。 逆に味方が前を押さえてくれているときは、積極的に旗に入ろう。自分がチームの中で貢献度が低いと感じたときはなおさらだ。 旗を取る速度は初心者だろうとプレステージマスターだろうと等しく「1人分」としてカウントされるのだから。 終盤 まず第一ラウンドの終盤について。 冒頭の基本事項にも書かれている通り、スコアを貯めた状態で次ラウンドに向かうことができる。 そのため、最後に旗を取ろうと突っ込むよりは、確実にスコアを貯めて、 次ラウンドのスコアストリークに生かした方が良い場合もある。 ただし、試合終了時に1点2点の差で負け、「あの時旗を取っていれば…」とならないように。 また、第一ラウンド終了時に使っているスコアストリークはすべて破壊される。 効果時間も踏まえて、有用に使いたい。 第二ラウンドの半ばを過ぎたあたりからは得点を意識していきたい。 例えば、自チーム/敵チームの得点が 165/120だった場合、最終得点200点まで、自チームは35点、敵チームは80点となる。 つまり1つの旗を有していれば最終的には200/190となり、勝つことができる。 点数が逆の場合、2点を有していても最終的には負けることになり、何とか3点目を取りにいかなくてはならない。 ただし、特に勝っているチームが注意すべきは、守りに入った結果、まとめてやられて3拠点を取られる、という事態だ。 逆に負けているチームは動かなければ何をやっても負けだからガンガン行こう。大差も僅差も負けは負けだ。 スコアストリーク 自分の持つスコアストリークは各自の実力に合わせること。 敵のスコアストリークは積極的に壊していくこと。 特に今作は破壊可能なスコアストリークが多い。 例えば位置・向いている方向を完全に把握されるH.A.T.R.は、ランチャー3発で破壊できる。 前作BO2で同様の効果だったオービタルVSATは破壊不可能だったことを考えれば大きく弱体化したと言えるだろう。 大量の自走型爆弾を落とすR.A.P.S.もランチャー4発で破壊可能だ。 仮に全ての爆弾を落とされれば、そのラウンドはまともな戦いにならないだろう。 他のセントリーガンやケルベロスなど、強力なスコアストリークもランチャーやEMPグレネードを駆使すれば 簡単に破壊できる。 もちろん、基本となるUAVの破壊は忘れないこと。理想を言えばチームで2人以上が意識しておきたい。 (一人では手が回らない場合が多々ある) 比較的スコアが伸びやすいゲームモードであることから、スコアストリークは大量に出る傾向がある。 対策としてのPERK3エンジニア・EMPグレネード・Blackcellの価値は相対的に高いと言えるだろう。 リスポーン管理 基本的にAもしくはCの後方からリスポーンすることが多い。 逆に言えば、敵のリスポーンポイントを概ね把握できるということである。 B付近に敵を寄せ付けないようにする際は、リスポーン位置を把握しておくと非常に有利に動ける。 特にB地点よりも前に攻める人間が注意すべきは、敵リスポーンの近くまで攻め入らないこと。 その場合敵のリスポーン位置が変わり、逆に自陣裏側で復活するようになる。 味方が警戒しているのとは別の所から敵が現れるようになり、一気に状況をひっくり返されることになる。 しっかり固めていた試合が一回のミスで逆転されることも珍しくない。 ただし完璧に敵のリス地点を固めるのは単なるリスポーンキルとなり、嫌われる行為となる。 勝ちは勝ちでも面白みに欠けるゲームとなることは承知しておこう。 そのような状況は実力差が大きい証拠でもあるため、フルPTなどを組んでいる場合はある程度実力伯仲した相手を探そう! (野良いじめはほどほどに…) やられて嫌なら、PTを組んで対抗するか、静かにロビーから退出しよう。ただし途中抜けは厳禁である。 有利旗・不利旗 AないしCからBを攻めることが基本となるが、地形によってAが有利・Cが有利というマップがある。 今作は比較的そういった面が薄いためどちらでも戦うことはできるが、味方によっては積極的に有利旗を狙っていく人もいる。 人数がばらけてしまえばゲームに勝つことはできないため、ある程度味方と歩調を合わせることも考えておこう。 私見偏見 ドミネーションはキル/デス比は勝敗に直結しない。(もちろん、10キル30デスが6人いても勝つことは困難だが) そのため、最も味方から嫌われるのは、自分が死ぬことを恐れて隠れているプレイヤーである。 1ゲームを通して10キル30デスと5キル0デスがいた場合、30デスするだけ前に出ているプレイヤーの方が 貢献度は高いだろう。そういったプレイヤーはアシスト等でスコアも伸びていく。 (ただしスコアストリークを出されたら進んで落とすこと) 特に初級者に多いのが死ぬことを恐れて、超遠距離からのスナイパーを始めてしまうことだ。 ほとんどの場合、それは実質一人抜けた状態でやっているようなものだ。 TDM以上に人数差が響くゲームモードのため、味方の重荷になってしまう。 以上、私的ドミネーション指南をまとめた。 人口ではTDMに劣っているが、K/D以上にいろいろな側面がある素晴らしいゲームモードだと思っている。 特に201対200で勝ったりした時はたまんねぇぜ! 皆様の素晴らしいドミネーションライフを!
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【U‐12】 ダノンネーションズカップ2009(世界大会) (2009.10) 日本代表(川崎フロンターレU‐12) 位 【U‐11】 ダノンネーションズカップ2008inジャパン(2009.3.20~22,4/5) 優勝:川崎フロンターレU‐12(2年連続) ブラジル決勝大会で日本代表として戦います
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/8189.html
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