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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] ハンド・グレネードE[強化] フラッシュグレネード コマンドシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「ティターンズは軍隊ではない。私兵だよ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争後、ジオン公国軍残党の掃討やスペースコロニー内の治安維持用としてティターンズに配備された初期主力機。 機体の基本構造はアレックスを踏襲したオーガスタ系となっており、デラーズ紛争期にエースパイロット向けに配備されたジム・カスタムをベースとし、ルナツーで開発された。 ジム・カスタム自体は、突出した特徴はないもののバランスの良い高性能機としてパイロットからの評価も高かった。 本機では、ビーム兵装のエネルギー充填が可能なコネクターを腕部に備え、装甲や兵装とMSの駆動に必要なエネルギー伝達を分離させることで、人体さながらの稼働領域や運動性能を実現したムーバブル・フレームの先駆けとなる技術がごく一部ながら採用されている。 さらに、ティターンズの設立理念に従い、暴徒鎮圧などを目的として各種センサー能力が向上している。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 550 機体HP 14000 16000 18000 20000 耐実弾補正 14 16 18 20 耐ビーム補正 14 16 18 20 耐格闘補正 14 16 18 20 射撃補正 20 23 26 29 格闘補正 25 28 31 34 スピード 130 135 高速移動 205 スラスター 65 70 旋回(地上)[度/秒] 66 69 旋回(宇宙)[度/秒] 75(盾装備時:72.8) 78(盾装備時:75.7) 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 195 230 255 必要階級 二等兵01 中尉01 必要DP 10100 10200 137000 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 13 15 17 19 中距離 13 15 17 19 遠距離 6 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 95% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ジム・ライフル LV1 170 30 523発/分 7秒 0.5秒 325m 1482 3点バースト移動射撃可よろけ値:7%(15HIT)局部補正:1.0倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 178 31 1552 5800 LV3 186 32 1621 6300 LV4 194 33 1691 146700 LV5 206 34 1796 7300 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ジムⅡ用ビーム・ライフル LV1 1500 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 1650 305m 2800 LV3 1800 310m 3300 LV4 1890 315m 現在交換不可 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカ[改良型] LV1 1500 12 7.4秒 13秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1575 380m 2800 LV3 1650 385m 3300 LV4 1725 390m 3800 LV5 1800 395m 4800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[強化] LV1 1900 2.5秒 0.7秒 頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 1995 3300 LV3 2090 3800 LV4 2185 4800 LV5 2280 5300 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% LV2 70 520 LV3 73 543 LV4 77 572 ハンド・グレネードE[強化] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1100 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:50% LV2 1165 LV3 1230 LV4 1295 フラッシュグレネード 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 1 - 14秒 1秒 150m 移動射撃可よろけ有命中後5秒間、レーダー阻害効果付与よろけ値:0% LV2 LV3 LV4 コマンドシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 3000 3300 3600 3900 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 Lv1~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 Lv1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV2 LV4~ 回避行動の着地動作をスラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 反応速度向上プログラム LV1 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV2 Lv1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 追撃格闘補助プログラム LV1 LV1~ ダウン中の敵に対して格闘兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。 防御 マニューバーアーマー LV2 Lv1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 索敵・支援 対人レーダー LV1 Lv1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 150m 。 高性能レーダー LV1 Lv1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 370 440 510 シールドHPが100増加 Lv2 390 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 740 890 1020 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 780 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1110 1330 1530 射撃補正が1増加 Lv2 1170 射撃補正が2増加 AD-PA Lv1 1490 1780 2040 格闘補正が1増加 Lv2 1560 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv1 2980 3560 4080 3120 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する AD-PA Lv3 4470 5340 6120 4680 格闘補正が4増加 備考 「ティターンズは軍隊ではない。私兵だよ」 抽選配給期間2020年1月23日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ジム・クゥエルLV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト400~) 確率アップ期間2020年1月23日 14 00 ~ 2020年1月30日 13 59 [予定] 機体情報 ティターンズ初期の主力量産機にして、ジム・カスタムの改修機。「Quel」には「鎮圧する(quell)」という意味と共に「地球の法と権限を行使する(Qualified to Use Earthly Law 又は QUalified to Enforce the (Earth) Law)」という意味が込められているとのこと。 ベース機自体が非常に優秀だったので、ジム・カスタムの生産ラインを引き継いだマイナーチェンジとなっている。改修部分は暴徒鎮圧用のセンサー類追加と、腕部限定ながらムーバブル・フレームの前進的機構が試験採用された。試験機構導入のためか肩アーマーの形状もジム・カスタムとは異なっている。 アースノイド至上主義のティターンズはジオン系の技術者が在籍するアナハイム・エレクトロニクス社等々と協力することなく、ルナツーにおいて連邦軍のスタッフのみで開発したこともあってか大幅な機体更新がもたらされるグリプス戦役以前に陳腐化。加えてコスト面の問題で本格的には量産されず、主力機の座をジムⅡやハイザックに明け渡すことになった。 OVA『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』からの参戦にはなっているが、終盤に仰向けにされているシーンが出ただけだったりする。OVA時点では設定が定まっておらず、現在見られるデザインと違う点がいくつかある。近年ではOVAに出たのは前期生産タイプということになった。 その他にも劇場版『機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者-』に登場したが、引いたシーンのごく小さい止め絵だったので、アニメで活躍してるシーンは全く無かったりする。 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』では、本機を基に開発されたガンダムTR-1[ヘイズル]を始めとする膨大な数の試作実験機が登場。こうした試作機を経てガンダムMk-Ⅱが完成したと言われている。 漫画『ジョニーライデンの帰還』では作中勢力の一つ「民間軍事会社テミス」の主力MSとして登場。往年のジムシリーズ同様の紅白カラーで塗装されており、武装もジム・ライフル以外に一部の機体は本作でも使用可能なジムⅡ用ビームライフルを装備。パイロットも連邦・ジオン軍上がりの猛者揃いなことも相まって、過去作での不憫な扱いで溜まった鬱憤を晴らすかのような暴れっぷりを見せてくれる。 機体考察 概要 コスト400~の地上宇宙両用強襲機。両用ながら宇宙適正有り。 パーツスロットは遠距離の少ない強襲機型。スロット合計は一回り多く、コスト450相当。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は格闘よりのバランス型。合計値は一回り高くコスト帯+5。機体レベルが上昇すると更に多く割り振られる。 主兵装は即よろけヒート式ビームライフルと、DPSの高いマシンガンから選択。 副兵装は普通の頭部バルカン、投擲グレネード、投擲閃光弾を装備。ビームライフル装備の場合は、最大で即よろけ兵装が2種類になる。全体的に手数自体は豊富な一方、火力に直結する武装に乏しく、またどれも癖が強い。 格闘兵装は汎用機共通の強化サーベル。モーションも連邦標準なもの。威力低め。連撃補正高め。結果的に三連撃威力は並。下格闘単発威力は低めになる。 追撃格闘補助プログラムにより、ダウン追撃時の格闘威力がUPする。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・地上旋回性能は並。スラスター容量と宇宙旋回性能は高め。機動系スキルも基本的なものは押さえている。移動方向補正が特に緩く設定されているため、前後左右への細かい移動を得意とする。そのため、射撃戦などでは敵の狙いを撹乱することが可能。 HPは体格比込で少し低め。Lサイズシールドがあるので、合計HPは高め。特殊緩衝材スキルは無いが、スキル「シールド破損姿勢制御」があるためシールドの破損を気にすること無く行動できる。 防御補正はすべて等しいバランス型で、補正値合計は体格比込みで並。このコスト帯には大柄な機体が多く、純粋な数値で比較すると合計値低めになる。 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。マニューバーアーマーはLv2。 特長 癖こそ強いもののよろけ兵装2種持ちで、強襲機としてはよろけの手数が豊富。 ジム・カスタムに似たシルエットを有しているため、カラーリングによる汎用機への偽装が容易。 総論 汎用機をそのまま強襲機にクラスチェンジしたような強襲機。 通常移動において素早い足回りをしており、敵のエイムを撹乱することに長けている。そのために近距離でのにらみ合いや、射撃戦においては相手のミスを誘いやすい。 汎用機に近い構成をしているため汎用機郡と足並みを揃えやすく、他の強襲機よりも汎用機に混じっての団体行動に高い適性を有する。 足回りは比較的優秀ながら、射撃・格闘共に火力に難有り。どちらも決定打に欠けるため複数回のアプローチを必要とし、また汎用機相手だと属性補正で普通に競り負ける。 汎用機に近い構成ながら、耐久性能は低い部類。なので壁汎用の真似事などはできず、矢面に立つのは苦手。 汎用機っぽいとは言っても近距離向け汎用機に近いため、廃墟都市や廃墟コロニーなどは得意。逆に長射程に対応できるものがなく、距離を詰めるのも得意では無いため港湾基地や山岳地帯は苦手。 使い勝手自体は良く、操作感も使い慣れているだろう汎用機に近いため、汎用機から強襲機への機種転換に最適な初心者向け。ただし強襲機として活躍できるかは別問題であることには留意したい。 主兵装詳細 ジム・ライフル 射撃ボタンを単発押しで3点バースト、長押しでフルオート射撃と使い分けが可能なマシンガン。 単発押し時は、ワントリガーで3発発射される3点バースト方式となっている。かなり精度が良く、射程限界まで真っ直ぐ飛ぶ。 長押し時は、フルオート射撃になる。連射速度・威力ともに高いためマシンガンではトップクラスのDPSを出せる。よろけ値もDPSから考えると高め。しかし、3発目から集弾性能が著しく悪くなり、5発目で最大まで悪化。200mほど離れた棒立ち相手でもブレにブレて半分ほど当たらなくなってしまう。 フルオートでまともに当たるのはバルカンの射程と同等な150m前後。それ以上は単押しで対応しよう。 武器説明では部位破壊に関する記述があるが、他マシンガンと異なり部位特攻は無い。 ジムⅡ用ビーム・ライフル ジムⅡやネモの初期装備で本機も装備可能。 集束は出来ないが単発でよろけを取ることが出来る。威力はそれほど期待できない。 ヒート率が90%と高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。 バズーカ系と違って良いところは点攻撃であるため味方を誤射しにくく、弾速が速いためにエイムがしやすく、OHを覚悟すれば短い発射間隔で2連射まで出来ること。 ハイパー・バズーカ[改良型] バズーカ系実弾兵装。2024/03/28の調整で追加された。 装弾数が多く威力が高いが、リロード時間や発射間隔は長め。 安定したよろけ回転率が欲しいときはこちらを装備しましょう。 ビーム・サーベル[強化] 汎用機が持つものと共用のビームサーベル。そのために強襲機としては威力低め。モーション自体は連邦サーベル標準モーション。 方向補正は通常のもので、連撃補正が少し緩め。とはいえ、連撃補正緩めな機体はコスト帯に多く、全体で見ると威力が特別高くはない。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型] 通常よりも高威力なバルカン。 中々のDPSを持つが流石にメインで使っていける程ではない。 やはりミリ削りや歩兵掃討、グレと併用での蓄積よろけ狙いでの使用がメインになる。 ハンド・グレネードE[強化] ハイザック等と同一の放物線を描いて飛ぶ手榴弾。 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げることができ、爆風範囲も広い。 他の手榴弾系武装よりよろけ値が高いが、蓄積よろけにはジム・ライフルなら8ヒット、バルカンなら25ヒット要るので、自前のよろけ取りには不向き。 フラッシュグレネード 手持ちから投擲できる閃光弾。装弾数が1発しか無く、威力0。 投擲後の着弾地点から光が炸裂し、付近にいる機体によろけとジャミング効果を付与出来る。 当たる範囲は、ハンド・グレネードE[強化]と同じ模様。ただし、他の閃光系と同じで相手機体前面のみ喰らい判定があり、相手機体後方には喰らい判定が無い。よろけ・ジャミング共に味方にも効果があるので味方が近いときは注意。 グレネード系なので投げモーションに入っていればブースト移動出来るので、擬似的な高速移動よろけが可能。ただし炸裂するまで切り替え出来ないので、切り替えが少し遅くなる。 コマンドシールド ジム・コマンドと同じLサイズ盾。 シールド破損姿勢制御の効果で、壊されてもよろけなくて済む。 運用 基本的には 一般的な強襲機のように隙を見て敵支援を瞬時に仕留める動きではなく、味方汎用機と共に前線形成と枚数有利を作りつつ支援機に迫るといった立ち回り になってくる。 通常の強襲機のような立ち回りも可能だが、本機は火力が非常に低いため、支援機をワンコンボで落とす事はかなり厳しい。その為、他強襲のように一撃離脱戦法で運用してもリスクとリターンが見合わず、味方に負担を掛ける割にはチャンスを活かせない場面が増えてしまう。少なくとも半壊程度にまで耐久を減らした支援でなければ、ダウン追撃含めても仕留めるのは難しい。 ジムⅡ用ビーム・ライフルとフラッシュグレネードを用いたコンボでワンコンボ自体は可能だが、あまりにも時間が掛かる為実用性は低い。 兵装個々でも回転率がよろしくないのはボトルネックになりがち。全兵装をくまなく使って全体の回転率を上げる必要がある。 本機の強みは汎用の性能に、強襲特権のマニューバーアーマーLv2と格闘連撃制御Lv2を付け加えた部分にある。他汎用のように前線維持をしつつ、ダウンを取って枚数有利が取れれば敵支援に辿り着けるように動くのが理想。与ダメ・被ダメ面で不利になってしまうが、マニューバーアーマーLv2と強襲故の高いヘイトは他汎用にない大きな差別点になる。マニューバーアーマーで敵よろけを受けつつ、豊富なよろけ手数で攻撃の起点を作ることで、味方との連携能力は非常に高い。特に火力の高い機体と相性がよく、本機の低火力を補って貰いつつ攻めの起点とヘイト引き受けを本機が担当する形になる。ただし強襲故に敵汎用から受ける攻撃は痛いので無理は禁物。嫌われがちな編成ではあるが、強襲2機含む編成での2機目に向いている。基本的に高火力な強襲はヘイトも高いので敵汎用の壁を突破しにくい状況になりやすいが、そのヘイトを本機が受け持ったり、高火力強襲にヘイトが大きく寄ったタイミングで自身が支援を仕留めに行く、味方強襲の随伴汎用役として敵護衛汎用を足止めする等。 もしくは2支援の強襲枠。こちらは味方汎用のように前線維持をメインに、枚数有利形成に徹する運用。この編成だと敵汎用が動きづらい他、敵支援からの攻撃を肩代わりする事で味方汎用を長生きさせる動きになる。ダメージレース抜きの敵妨害能力と離脱能力は良好な機体なので、高い前線形成能力を活かせる編成案。 兎にも角にも低火力な機体なので単騎での活躍は難しいが、味方との連携で各種能力を活かし合える機体。ただし活かし合う味方との相性、編成レベルでの相性、双方のプレイヤースキルまで考える必要があるため、扱いやすさに反して運用難易度は高い。 機体攻略法 火力は控えめだが即よろけ2種とマニューバーアーマー、 強 判定を供えた汎用のような機体なので中々厄介。極力広めに距離を取った上で味方と随伴を心がけたい。 ジムⅡ用ビーム・ライフルはOHさせずに撃とうとすると8秒程度のCTが必要なので、発射した直後は強気に出ると良い。8秒以内の連射はOH確定なので、切羽詰まった状況にさせられれば手数を激減させられる。 ジム・ライフルの場合は詰めようとしても引き撃ちされやすく、正確に撃たれたりグレネードを織り交ぜられると蓄積よろけの危険性もある。可能なら極力無視し、他敵を減らしてから枚数有利を確保すると良い。対強襲をメインにする機体ならば味方支援まで射線が通らない位置まで引かせるべき。執拗に味方支援が撃たれているとその支援の理想の動きをしづらくなり、全体で見ると与ダメを出しづらく被ダメが多くなる流れになってしまう。自身はダメージレースに負けてしまうが、役割を理解して行動したい。 コンボ一覧 BR→N 下 フラグレ→N 下 グレ→バルカン25発→N 下理論上可能なコンボだがバルカンを5発までしか外せない上に、時間がかかってしまう。蓄積中は150m以内にとどまる必要があるなど実用性は低い。 グレ→ジム・ライフル6発→バルカン4発→N下主兵装でジム・ライフルを選択した時のコンボ。MAを活かした突撃が可能だが下準備が長く、敵護衛に気付かれやすい。 フラグレ→N 横 N→BR→N 下⇒BR→N 下現実的なダメージ稼ぎコンボ。フラグレの投擲モーション入ったタイミングから前ブーストすることでMA活かしながら接敵可能。下追撃のBRはOH確定なので仕留めきれる場合や自身の死に際など、リターンを考慮して交えること。 フラグレ→N 横 N→BR→N 横 N→BR→N 下⇒N 下非常に長時間だがダメージを稼げるコンボ。【N 下】 を 【N 横 下】の3連撃にしても良いが約14%しかダメージが伸びない。命中と離脱のリスクから好みで選択すると良い。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/01/23:新規追加 2020/03/26:抽選配給にて ビーム・サーベル[強化] Lv5追加. 2020/07/16:DP交換窓口に ジム・ライフル Lv2追加 2020/12/10:DP交換窓口に ビーム・サーベル[強化] Lv4追加 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/05/27:DP交換窓口に ジムⅡ用ビーム・ライフル Lv2-3追加性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/08/26:DP交換窓口に Lv1-2追加 2021/10/28:DP交換窓口に ビーム・サーベル[強化] Lv5追加性能調整格闘補正上昇LV1:20 → 25 LV2:22 → 28 スラスター上昇60 → 65 旋回上昇60 → 66 機体スキル「アサルトブースター」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「シールド破損姿勢制御」LV1付与 ビーム・サーベル[強化]連撃補正上昇2撃目:60% → 70% 3撃目:36% → 49% 2021/12/23:抽選配給にて Lv3追加 2022/03/10:DP交換窓口に ジム・ライフル Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:106800 → 10100 Lv2:124000 → 10200 2023/02/23:DP交換窓口に ジム・ライフル Lv4-5追加 2023/04/27:抽選配給にて ジムⅡ用ビーム・ライフル Lv4追加 2023/07/27:DP交換窓口に Lv3追加 2024/03/28:性能調整機体HP上昇Lv2:15000 → 16000 Lv3:16000 → 18000 ※Lv1は調整無し スピード上昇Lv2-3:130 → 135 ※Lv1は調整無し スラスター上昇Lv2-3:65 → 70 ※Lv1は調整無し 近距離パーツスロット増加Lv1:12 → 13 Lv2:14 → 15 Lv3:16 → 17 中距離パーツスロット増加Lv1:11 → 13 Lv2:12 → 15 Lv3:13 → 17 遠距離パーツスロット増加Lv1:5 → 6 Lv2:6 → 7 Lv3:7 → 8 機体スキル「追撃格闘補助プログラム」LV1付与 機体スキル「反応速度向上プログラム」付与Lv2-3:無し → LV1 ※Lv1は調整無し 主兵装にハイパー・バズーカ[改良型]追加 ビーム・サーベル[強化]連撃補正上昇2撃目:70% → 80% 3撃目:49% → 64% 2024/05/02:抽選配給にて Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 どのレベルでも一番の強みはヘイトの低さだと思う。メタスパや銀へイズ見たら確実に停めないとってなるけどクゥエルだとジムカスと勘違いしたり舐めてほっといたりすることが多い、前線しつつ役割遂行すればそれなりにやれる - 名無しさん (2024-05-06 12 11 31) 結局支援機によろけ取って殴るだけならクゥエルで十分なんよな...それ以外の付加価値を味方や搭乗機に求めると物足りないかもってなる。機体偽装(見た目の誤認誘導)や評価低め(あなどられやすさ)ってのも付加価値であるから、刺さることもたまにはあるだろう。 - 名無しさん (2024-05-06 12 42 02) 450 - 名無しさん (2024-05-06 02 22 52) でこいつ使う理由って何なの?シルバーヘイズでいいじゃん - 名無しさん (2024-05-06 02 24 46) 宇宙だと扱いやすくて良いね オーソドックスだけど優秀な連邦モーション、ガバエイムでも安心のバズーカ、宇宙では圧倒的アドバンテージになるマニュと宇宙スターターセットのような内容を400で使える - 名無しさん (2024-04-18 00 40 18) 要塞や廃コロのような密閉MAPだと、中継の敵歩兵焼きも捗る。 - 名無しさん (2024-04-18 01 11 32) BRのが好みなんだけどメタルスパイダーでいいって思われてそうで嫌だ あいつバルカンも強いし - 名無しさん (2024-04-08 22 59 22) バズと追撃格闘補助プログラムのおかげか与ダメも悪くなくて「アレ?なんか強くねコイツ?」ってなってる。 - 名無しさん (2024-04-03 13 04 00) 追撃カットされない状況だと格闘で与ダメ上がりますよ調整だからね。射撃ばかりしてたら恩恵無いし。短時間で済ますN下N下だと、基本格闘ダメージ2400のスパルタンの方が高いから、やるせなくなるけど。 - 名無しさん (2024-04-03 22 34 17) 良くはなったけど副兵装にジムライフルほしかったな - 名無しさん (2024-04-03 11 55 11) シチュバトのジムクゥエルがティターンズカラーだとおかしいのは確かなんだけど、じゃあ何色なん?となるとわからないなぁ(ジョニ帰読み返し中)。トーン的に紅白の通常ジムカラーっぽいんだけど - 名無しさん (2024-03-31 20 53 10) 7巻の巻頭に載ってる - 名無しさん (2024-04-01 12 40 37) バズはバズでもMk-Ⅱバズ持たせてくれればよかったんだよなぁぁぁぁ - 名無しさん (2024-03-31 15 59 43) ホビザク「君の生まれの早さを呪うがいい!」 - 名無しさん (2024-03-31 20 18 19) 途中失礼。蓄積ゲージの可視化欲しいなと。 - 名無しさん (2024-03-31 14 18 18) スキル・機体バランス可視化プログラムみたいな - 名無しさん (2024-03-31 14 27 53) ダメコンlv1、MAlv2抜ける合計130%のハングレ→バズがハイザックとかと違って、バルカン挟めば蓄積消失までの猶予が作れるな。この手の機体にはデュエル以外でも蓄積ゲージの - 名無しさん (2024-03-31 14 17 20) この強化内容でLv1出すとかありえねえわ - 名無しさん (2024-03-31 13 43 24) 弱いってことです? - 名無しさん (2024-03-31 18 17 08) どうせなら副兵装バスにして欲しかったよ - 名無しさん (2024-03-31 10 42 12) 2種格闘ならもうちょい追格プロの恩恵受けそうだけど…それかサーベルをクゥエル用サーベルにして、威力2000開始のct短く…とかにして欲しい。現性能でも6on6での2強襲目で10万は出せたけど… - 名無しさん (2024-03-31 07 51 19) 6vs6での2強襲枠としてめちゃくちゃいい性能してるんだよな 見た目的にも - 名無しさん (2024-03-30 16 16 02) 前から(宇宙とか特に)若干そんな味はあったけど、使うんなら肉壁汎役を差し替えると良い気がするね - 名無しさん (2024-03-30 16 25 20) どうして昔から強襲でこの機体が一番仕事しやすいのかと思ったら、そういう理由か…>肉壁汎役を差し替える - 名無しさん (2024-03-31 20 12 35) 宇宙でマニュある低コス版マークIIみたいなものになってすごくいい。総合的な性能はまだメタスパの方が上だろうけど個人的にはこっちの方が好き - 名無しさん (2024-03-30 05 29 58) サーベルの基本ダメが1900と低いから、下格倍率上げる方が短く格闘コンボ切り上げ出来るのに、フラグレ有るからか意地悪い感じの調整に思えてしまうな。ステルスNS(V)にするような調整なんじゃないかな。 - 名無しさん (2024-03-29 23 17 28) 高レベルに各プロ盛りまくれば支援機にN横下で1万くらいダメージでて面白いな。追撃プログラムもついたから、ワンコンも夢じゃない。 - 名無しさん (2024-03-29 19 37 50) どうせバズ持たせるなら散弾のあるほうのが良かったかも…と思ったけど今の散弾イマイチだもんな - 名無しさん (2024-03-29 15 48 50) 数字よりも同コストの他強襲と比べてみてくれよ。どう考えても弱いだろ - 名無しさん (2024-03-29 15 37 30) クゥエル、というよりはハイバズ改そのものにそもそものテコ入れが欲しかったな…いくら多種多様な機体が持てるからと言って、持ってる機体の中で飛び抜けて強い機体は居ないし。CT7.0sにするとか細かい強化をしてほしかったな… - 名無しさん (2024-03-29 14 52 20) 連撃9割でもよかったな - 名無しさん (2024-03-29 13 44 11) 全くあてにならん環境だが、シチュバトでバズクゥエル乗れた。三連火力はちょい上がった程度とバズの切り替えでは格闘よろけハメは運試しなのでタックルで無理やり継続してた。追撃格闘補助は結構利いてるのかミリ削りには不足無かった。バズーカの弾多めなのはジムカスタムん時と同じで手数少ない環境での乱戦ならまぁやれる。ほぼグレ2種忘れてた。やっぱり強制噴射あると詰めやすい。 - 名無しさん (2024-03-29 12 01 58) 普通にBR持ってたからバズ持てるようになったから何?って感じ 支援追っかけるにはBRのが当てやすいし レベル2と3は存在が間違い - 名無しさん (2024-03-29 11 39 30) 最近の - 名無しさん (2024-03-29 13 10 43) ヒント ジムカス - 名無しさん (2024-03-30 13 23 22) 何か400での話多いけど、500じゃせめてバルカンまで強化しないと厳し過ぎる。グレネードで50%取れても弱々バルカンで蓄積ヨロケ取るのに時間かかるし。バズーカで爆風ヨロケ取りやすくなったから前よりは良いけど、結局ノーミデスや変形タンクにぶつかれば圧倒的に不利やし、相変わらず蓄積弱いからキツイ。 500何かで乗るのがおかしいとは言わないで‥。あと、日々のアンケートにも何度も書いてたけど肩のMk2は放置なのね‥、ヘイズルきたなら流石にヘイズルに合わして欲しいと思う‥ - 名無しさん (2024-03-29 08 24 27) グレで蓄積取るんじゃなくてバズで取るんだぞ、ノーミーデスならバズ撃ってバルカンでよろけ取れるし - 名無しさん (2024-03-29 09 33 26) 5号機bstって機体がいましてね。そもそもバズバルなんて150コストからできる戦法が通用するわけないじゃん、あまりに石器時代。400で6%バルカン持ちはかなり脅威になり得るしわざわざこいつを出す理由にもなるから、バルカン強化を望む声が多いのはしごく当然 - 名無しさん (2024-03-29 10 19 22) その…バズの中でも弱い寄りなのが…通常ハイバズでよかっただろ! - 名無しさん (2024-03-29 08 03 40) といってもタイマンやってて強い機体ではないだろうし、さっさと一撃入れて次をやるにはビームより火力が落ちる素ハイバズよりは改の方がいいよ。クゥエルでバズぽんぽん撃って戦う場面に強みがあるかなぁ... - 名無しさん (2024-03-29 08 12 36) 俺だけかもしれんがBZ持てるようになるのはいらなかったな。支援機以外はさっさと寝かせて次行きたいのに、BZのクールタイムが長く感じる。どうせ持つなら共有武器も強化して欲しかったな。 - 名無しさん (2024-03-29 09 08 57) グレ>bzで蓄積取りたい時に生きるんではないだろうか - 名無しさん (2024-03-29 09 12 12) バズ持てたらって常に思ってたから今回の修正はマジで嬉しい。とは言え、400強襲は中々の魔境だからなぁ。何処までやれるやら…… - 名無しさん (2024-03-29 00 50 59) 強化された記念に久しぶりにのったら使いやすくて吹いたw強化された結果使いやすくなったのか、もとから使いやすかったのを忘れていたのかはわからんが、ぶっちゃけフルハン済みのジムカスタムより大活躍できたわw - 名無しさん (2024-03-28 23 32 10) 宇宙にバズ汎ジムカスで来る人に、強襲2枠目としてオススメ出来るようになったな。 - 名無しさん (2024-03-28 23 22 23) 強化前でも宇宙ならジムカス使うよりもこっちだったしな、さらに安定感とか増したわ - 名無しさん (2024-03-29 01 55 02) これでちょっといいバルカンか、ヘイズルマシンガンがサブにあれば完璧何だけどな。後耐爆は何処に? - 名無しさん (2024-03-28 22 05 42) 普通に使ってる側からすればバズ持てるだけで十分仕事が出来るんだよな。こいつの特徴なんか、特にほかの強襲と違ってガチで汎用に紛れ込める見た目が支援警戒かなり薄めるしな - 名無しさん (2024-03-28 17 38 39) グレの50%もあるし、蓄積面も割とマシになった - 名無しさん (2024-03-28 17 41 20) 400で蓄積が必要な場面が思い浮かばん… - 名無しさん (2024-03-28 20 10 37) ヒルドルブ・・・(最近あまり見ないけど) - 名無しさん (2024-03-28 20 20 41) 400強襲なら、ドルブ止める蓄積持ってるかどうかだけで強い弱いの判断がされる時代もあったんだがな - 名無しさん (2024-03-28 22 09 06) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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→include/簡略式ミサイル・ランチャー 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 弾速は遅いが高威力で、爆風がもたらす広い命中範囲を備え、よろけを取りやすい。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 850 892 935 977 - - - 弾数 4 - - - 発射間隔 連射時:4発/秒単発発射時:4秒 リロード時間 12秒(360fps) 武装切替時間 2.5秒 射程距離 400m 405m 410m 415m よろけ値 50% 局部補正 0.8倍 シールド補正 1.0倍 備考 移動射撃可,よろけ有 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要階級 二等兵01 曹長05 必要リサイクルチケット 75 85 85 - 必要DP 2800 3000 3300 30900 装備可能機体 強襲機: 汎用機:高機動型ザク / 高機動型ザク後期型 / 高機動型ゲルググ(UL) 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:なし 汎用機:なし 支援機:なし 備考 発射中に武器を持ち替えることで連射を止められる。 R1+その他ボタンによる持ち替えで1発ごとの発射が可能。 アップデート履歴 2018/04/20:βテストにて、新規追加 2018/07/26:抽選配給にて、新規追加 2018/08/23:抽選配給にて、Lv2追加. 2018/09/06:抽選配給にて、Lv3追加. 2018/10/18:DP交換窓口に Lv1追加 2018/11/15:DP交換窓口に Lv2追加. 2018/12/13:性能調整射程「300」→「400」に上昇 リロード速度を短縮 20秒 → 12秒 連射速度の上昇で命中率を上昇 2発/秒 → 4発/秒 よろけもとりやすく改善 よろけ値 40% → 50% 2018/12/20:DP交換窓口に Lv3追加. 2019/02/21:性能調整兵装LV上昇で射程上昇Lv2:400m → 405m Lv3:400m → 410m 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:23100 → 2800 Lv2:25700 → 3000 Lv3:26800 → 3300 2024/08/22:DP交換窓口に Lv4追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 リロードが長いせいで高機動型ザクは空気になりやすい。 - 名無しさん (2023-11-16 19 40 49) リロードが長い割には威力が低いよね。 - 名無しさん (2023-11-16 19 38 06) ドバラン - 名無しさん (2023-06-07 23 52 00) この武器が強いって風潮やめにしない?8割9割が使い方解ってないクソ雑魚ばかりじゃねぇか。 - 名無しさん (2021-10-26 21 07 32) 弱体化はよ - 名無しさん (2020-05-27 17 50 50) 緩めの誘導でいいからグフ飛対策にロックオン可能にして対空ミサイルとして使う感じの強化ってどうかな? - 名無しさん (2020-03-16 06 03 17) 3月の投稿だけど、5月に弱体されたからグフ彦さん達は許してあげて。。。 - 名無しさん (2020-08-25 18 38 45) 基本FFと追撃の邪魔をするから嫌われるし押されて負けるケースが多い - 名無しさん (2020-02-22 22 38 07) もう一声、もう一声欲しい。もう一声でいいんだ…… - 名無しさん (2019-12-17 12 36 31) 宇宙のザクバズとジャイバズ以上の当たり判定と爆風。使いづらさもバズーカ以上 - 名無しさん (2019-11-29 11 25 07) 強襲で対空砲持てる機体来たから次はドバラン持てる強襲機が来てほしい。絶対強いやん - 名無しさん (2019-11-29 03 52 06) 切り替え時間と単発運用だとCT4秒って所がガンダムのビームライフル付属のSNと似ているっていう。 - 名無しさん (2019-10-31 00 57 57) 簡ミサ持たないといけないのに簡ミサ持つと藪蛇の如く嫌われるというジレンマ - 名無しさん (2019-10-28 03 48 07) 高ザクの強さは簡易ミサイルで成り立っているのに、これを使わずバズーカを持たせるなら絶対に他の機体使った方が良い、バズ格なんてちっとも火力出ないだろ。 - 名無しさん (2019-06-22 23 26 16) バトオペの癌 - 名無しさん (2019-05-23 03 52 01) こいつ担いでる奴多すぎだろ。全員例外なく邪魔。もう疲れた - 名無しさん (2019-05-16 00 54 00) ならやめればええやん - 名無しさん (2019-05-26 16 58 21) いつも1hitでよろけるんですが、私だけでしょうか - 名無しさん (2019-03-03 21 08 23) 機体によるな - 名無しさん (2019-10-10 09 34 40) 何いってんだこいつ。これ即よろけ武器だぞ。2発でマニューバ抜けるってことだ - 名無しさん (2019-10-25 22 10 09) 横槍だったり格闘振ろうとしてる時にカットで打ち込まれると確かにものすごく痛いけど支援機みたいな距離からぶっ放す人が多いから割と対処が楽、一度吐かせれば悠々と近づいて迎撃できるし、上手い人が使うとめっちゃ強い - 名無しさん (2018-12-31 11 49 37) 墜落でミサが何人もいると煙でなにも見えん。リアリティなのか何なのか知らんが、もうちょっとゲームとして遊びやすいように改善してほしい - 名無しさん (2018-12-25 23 41 02) 弱体が来て、元よりちょい上の性能に落ち着けば、使いこなせる人しか残らなくなるから、それまで待つしかない - 名無しさん (2018-12-30 18 12 23) これ強いっちゃ強いけど、こればっかり担いでるのがいたら前線持たないから一人がええわ - 名無しさん (2018-12-19 20 26 26) ミサ2発からの下格闘はさすがに非確定かな? - 名無しさん (2018-12-17 07 53 33) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ジェガン用V・P・システム 腰部ハンド・グレネード フィン・ファンネルx4[挟撃] フィン・ファンネル[防御] スキル情報 強化リスト情報 備考「サイコミュ受信の調整終了!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 量産型νガンダム採用前にニュータイプパイロット用としてフィン・ファンネルを搭載し、先行生産された機体。 νガンダムが搭載したフィン・ファンネルは卓越した性能を発揮したが、新機軸となるこのフィン・ファンネルの観測及び運用データは十分とは言えなかった。 新生ネオ・ジオン軍の主力MSである、ギラ・ドーガやヤクト・ドーガとの戦力差を補うことを目的に、ニュータイプの素養を持つパイロット用としてフィン・ファンネルを搭載したνガンダムの量産型開発計画が検討されていたがフィン・ファンネルの実働データ集積が不十分であったため、データ収集と実用プランの立案に向け、本機が先行生産されることとなった。 汎用性に優れ、実働データも十分なジェガンA型をベースにコクピットブロックの一部のみサイコ・フレームを搭載することでフィン・ファンネルを運用可能としており、しっかりと既存のサイコミュ兵装を越えた性能であることを証明するデータを残した。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 機体HP 19000 耐実弾補正 21 耐ビーム補正 26 耐格闘補正 13 射撃補正 45 格闘補正 10 スピード(+10) 130 高速移動(+10) 210 スラスター(消費-25%) 65 旋回(地上)[度/秒](+25) 66 旋回(宇宙)[度/秒](+25) 75 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 ()内の数値はサイコフレーム共振発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 13 中距離 18 遠距離 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 170% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ジェガン用ビーム・ライフル LV1 1800 6発OH 5.5秒 17秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10% 機体同梱 LV2 1890 355m 5300 LV3 1980 360m 現在交換不可 LV4 2070 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ロズウェル・J用B・サーベル LV1 2000 2.5秒 0.5秒 機体同梱 副兵装 ジェガン用V・P・システム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 60 450発/分 10秒 0.5秒 180m 675 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:4%(25HIT) 腰部ハンド・グレネード 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2000 3 1秒 8秒 1秒 150m 移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:50% フィン・ファンネルx4[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 400 45% 2連射OH 1.5秒 22秒 0.77秒 300m 4発同時発射 x2回攻撃約0.5秒長押しでロックオン移動射撃可高速移動中にロックオン&射出可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:15% x4発 x2射 フィン・ファンネル[防御] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 100% 1発OH - 12秒 0.77秒 0m 移動射撃可ブースト射撃可使用後任意解除不可最長7.5秒持続被ダメージ時持続時間短縮バリアのHP:2500よろけ値:0% スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない サイコフレーム共振 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンするまでの時間を 50% 短縮する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -25% ・旋回 +25 ・移動方向補正 全方向100% ・サイコミュ兵装のロックオン時間 -50% ※発動した瞬間中は ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV3 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態でサイコミュ兵装へ攻撃を受けた際機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 サイコミュ兵装使用中効果が発揮されない 索敵・支援 対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 200m 。 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 470 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 950 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1420 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1900 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv3 3800 機体HPが500増加 AD-FCS Lv3 5700 射撃補正が4増加 備考 「サイコミュ受信の調整終了!」 抽選配給期間2024年5月9日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ロズウェル・ジェガン LV1 (汎用、地上/宇宙両用、コスト550) 確率アップ期間2024年5月9日 14 00 ~ 2024年5月16日 13 30 [予定] 機体情報 スマートフォンアプリ『機動戦士ガンダム U.C. ENGAGE』より、ジェガンに「フィン・ファンネル」を搭載した実験機。 νガンダムに採用された「フィン・ファンネル」と「サイコフレーム」は性能的には申し分ないものと観測されたので、量産型νガンダム開発時にも搭載しようと画策された。しかし、νガンダムだけでは運用データが少なすぎたので、データ収集目的で先行生産されたのが本機となる。 ベース機はジェガンA型で、コックピットブロックの一部に「サイコフレーム」を搭載。胸部や脚部、肩アーマーの一部に形状変更を施し、バックパックは「フィン・ファンネル」を4基搭載可能なマウント用ユニットの増設がされている。 実用試験においては、流石にνガンダムほどの戦果には及ばなかったが、Iフィールド・バリアの展開にも成功するという従来のサイコミュ兵装を上回るデータを得られた。この運用データはユニコーンガンダム等が装備したIフィールド・シールドなどへと発展していった。 機体考察 概要 コスト550~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。特に拘束時間が長い。 本機は他のジェガンタイプよりも歩行モーションがゆっくりしているという挙動を持つ。歩行モーションが重いだけで実際の移動速度はステータス通り。挙動だけのためバグかは不明。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。 射撃主兵装は500コスト汎用機「ジェガン」と共用の残弾式即よろけビームライフル。威力・よろけ値低め、リロード時間長め。 射撃副兵装は頭部バルカン、高速移動投擲可能かつ連射性能の高いグレネード、高速移動射出可能なファンネル、一定の射撃被弾を無効にするファンネルバリア。 即よろけ射撃1種。ストッピングパワーはそこそこ。全体的に手数が多く弾幕性能が高い一方、単発火力低めで短射程。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。下格闘補正高めだが、連撃威力は低め。モーションから下格闘の前方リーチは長め。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・宇宙旋回性能は並。スラスター容量・地上旋回性能は低め。 HP30%以下では「サイコフレーム共振」が発動し、足回りが移動方向補正含めて全体的に強化される。 HPは体格比込みで高め。シールド無し。背部のファンネルに緩衝材有。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。 特長 射撃バリアを有しており、敵よろけ射撃を最低一回は無力化可能。タイマンなどでは先手を取りやすくなる他、単発ロマン砲を無力化可能。 対人レーダー+貫通属性ファンネルによって、(物陰の)歩兵に対して高い処理能力を持つ。 高回転率のファンネルと連射性の高い投擲グレネードを有し、障害物越しの弾幕性能が高い。 総論 ファンネルとグレネードによる弾幕を主体とした、近距離向け汎用機。 拘束力などは凡庸だが、グレネードとファンネルの回転率に優れており、それらによる弾幕性能に秀でている。またどちらも高速移動射撃可能なことから機動力とのある程度の両立も可能であり、激しい前線の移動や乱戦などでもポジションを確保しやすい。 ファンネルバリア込みの射撃防御性能も高めの部類。バリアを使えば相手の射撃を最低一回は無力化できることからある程度のゴリ押し能力もあり、タイマンでの強引な攻めや撤退時の生存力の高さに繋がってくる。 拘束力が比較的に低めで、敵部隊の足止めや味方へのカットなどに難点を抱える。特に射撃戦で敵部隊を押しとどめる点に関しては味方やマップへの依存度が高めで、自身で行う場合は苦手な格闘戦を積極的に行わないといけないなどリスクが高い。 高速移動射撃できる武装の割にスラスター容量が低く、すぐに息切れしてしまう。マニューバーアーマーなどもなく、持ち味を生かすにはある程度のカスタムパーツでの補強またはテクニックによるカバーを前提をしている。 ある程度の近距離射撃戦を展開しやすい障害物が適度にある山岳地帯や資源衛星などは得意。逆に障害物が少なく、射程外になりやすい港湾基地や暗礁宙域などは苦手。 トリッキーな機体で得意不得意の落差が大きく、乗り手に依存するところが大きい、上級者向けな機体。 主兵装詳細 ジェガン用ビーム・ライフル 残弾式ビームライフル系ビーム兵装。 命中時よろけ。威力・よろけ値低め、リロード時間長め。 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。 ロズウェル・J用B・サーベル サーベル系格闘兵装。 N・横格闘はνガンダムと同モーション。 下格闘は、全身のスラスターで突進してから突き。突進中に当たり判定は無く、突きを行っているサーベル部分に判定が発生。若干下向きなことからダウン追撃も可能だが、起伏に弱い。 下格闘の前進距離長めなので、密着状態では外しやすい。 副兵装詳細 ジェガン用V・P・システム 残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。 DPS・よろけ値低め、リロード長め。ASLがかなり広いので射程内なら必中クラスなのは利点。 蓄積よろけには60発中25発命中(約3.3秒)必要。 歩兵掃討や他副兵装併用時の蓄積よろけ補助向け。 腰部ハンド・グレネード 残弾式手投げ弾系実弾兵装。高速移動射撃可能。 左手に持ってアンダースローで放り投げ、着弾した地点に大き目の爆風が発生する。命中時ひるみ。威力低め。 手投げ弾系では貴重な高速移動しながらの投擲が可能。 発射間隔が短く連続投擲が可能だが、投擲距離が他のハングレ系より短め。 弾幕向け。手投げモーションから着弾が遅く、追撃などでは満足な命中を期待できない。 フィン・ファンネルx4[挟撃] ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。高速移動射撃可能。 基本運用はビショップ参照。高速移動中にロックオン&射出可。 ファンネルが4基同時に飛んでいき、2回攻撃を行ってから戻って来る。 命中時ひるみ。威力低め、発射間隔短め、OH復帰時間長め、よろけ値高め。8発中7発命中で蓄積よろけを狙える。 射出後自動攻撃。自動攻撃中には、装備を切り替えて他の兵装を使用したり、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。 弾幕向け。 フィン・ファンネル[防御] ヒート率式特殊兵装。高速移動展開可能。 4基のフィン・ファンネルを機体周囲に飛ばして正四面体型の射撃無効バリアを発生させる。 バリアは最長7.5秒持続するが、バリア自体にHPが設定されており累計2500のダメージを受けるか、格闘属性の攻撃を本体に当てられると解除される。射撃属性の攻撃を受けた場合、ダメージリアクションは無効化されるため、いかなる射撃攻撃でも拘束されなくなる。 射撃属性の攻撃であれば、バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。 射撃属性であれば、同時発射系のものでも全て無効化してくれるが、当然ながら連続ヒットする攻撃はバリアを解除された上に当たることもある。 格闘属性の攻撃を受けた場合、通常通りダメージ&ダメージリアクションが発生する。大よろけや転倒する格闘攻撃もそのままのダメージリアクションが発生。タックルも格闘属性なので同様。 味方の攻撃を受けた場合、バリアのHPは減らないが、射撃なら弾いてしまい、格闘ならよろけたりする。 バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。 バリア発生中は装備切り替えてフィン・ファンネルx4[挟撃]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。 任意解除不可。発動後は短縮の有無に関わらず、かならずOHする。OH復帰時間は補助ジェネレーターの効果対象。 運用 基本はファンネルとグレネードで弾幕を形成し、タイマン時や不意打ちなどでは主兵装→下格闘でダウンを奪って枚数有利を作る、遊撃的な運用になる。 ファンネルの回転率に優れるため、積極的な使用が推奨される。ヒート率も軽く、CT後に数秒空ければOHすることは先ずない。強襲機などを相手取る場合はファンネル+バルカンで蓄積よろけも狙い易い。ロックオンする場合は障害物の陰から覗き込むようにしたり、高速移動しつつやると良い。 グレネードに関しては連射性能は良いが、命中難易度が高めなためにそこまで積極的にしようすることもない。 ファンネル攻撃の合間に主兵装で牽制するとよい。チャンスがあれば下格闘ダウンを狙う。ダウン追撃能力が低いので、一時的枚数有利以外では有効性が低い。 近接タイマン時ではフィン・ファンネル[防御]を使用すると相手の即よろけ射撃を最低一回は無力化できるので、戦闘を有利に運びやすくなる。また他にも味方をかばったり、敵の狙撃が予想されるルートを通るときに保険的に使用するのも有効。 カスタムの方向性としては、ファンネルの使用頻度が高いため、サイコフレームが優先される。次に単発攻撃力に難があるため、射撃補正の強化がおススメ。耐久性能や足回りに関してはプレイスタイルに依るところが大きくなるため、お好みになる。 機体攻略法 テイクダウンやカットなど、直接的な脅威度は低いため、攻撃優先度自体は低めな相手。とはいえ、ファンネルとグレネードの弾幕は煩わしいし、意外と連続して被弾すると痛い。基本はあまり構う必要が無いが、不意打ちなどを狙えた場合は、格闘でさっさと処理したい。 近距離タイマン戦をする場合はバリアに注意。こちらの即よろけ手数を一つ潰してくるため、即よろけを2種以上有していない場合は先手を取られやすい。相手するならそういった適性(2種よろけやマニューバーアーマー持ち)のある機体で相手取り、適性の無い機体は不意打ち以外では正面から相手取らず、逃げるなどで他の機体を狙うことを推奨する。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2024/05/09:新規追加 2024/08/22:性能調整ロズウェル・J用B・サーベル下格闘補正上昇150% → 170% 腰部ハンド・グレネード威力上昇Lv1:1900 → 2000 フィン・ファンネルx4[挟撃]威力上昇Lv1:375 → 400 ヒート率軽減50% → 45% 発射間隔短縮2秒 → 1.5秒 射程距離上昇250m → 300m ロックオン完了時間短縮約0.7秒 → 約0.5秒 よろけ値上昇13% x4発 x2射 → 15% x4発 x2射 次の攻撃に入るまでの時間を短縮し、命中しやすく改善 フィン・ファンネル[防御]オーバーヒート復帰時間短縮15秒 → 12秒 防御補正上昇バリアへの被ダメージ10%軽減 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 ファンネルの回転ヤバいな。CT1.5って適当に撒いてるだけで与ダメ取れるやん - 名無しさん (2024-09-03 19 20 22) 見てないパフェガン相手にファンネル飛ばしてるだけでまあまあ削れるし牽制になるから1機いてもいいよね - 名無しさん (2024-09-03 01 08 10) 適当に随伴してファンネルとグレ投げまくって12万、これは楽しいな - 名無しさん (2024-09-03 00 28 04) ずっとファンネル張り付けられるのと、補ジェネ積めばバリアも使いまくれるからあれこれ結構…?と最近思い始めてる - 名無しさん (2024-09-02 18 32 10) 芋ってバリア貼ってるから最後にみんなで倒した方がいいな。最初に狙うの弾と人の無駄。ほっていてもよろけもダメも脅威じゃないし - 名無しさん (2024-09-02 08 36 23) フルアタックあるから性能抑えられているのかと思ったけどそれすらなしでこの性能とは手に入るまで思わんかったわ... - 名無しさん (2024-09-02 02 07 58) バリア関係にだけ目を向ければ結構強いんじゃないかと思うようん、その他が相変わらずお下劣もいいとこだから普通に弱い、でもファンネル強化で火力は上がってるから半端に与ダメだけ伸びて想定の範囲内でーすとか言われそうなのがなぁ - 名無しさん (2024-09-01 14 34 49) 通常時だとサイフレ付けて下→挟撃×1→グレが最大火力なんだろうけど、グレが距離次第で間に合わないからシビアすぎる。量νFFみたいにファンネルの発射が爆速なら2ヒット+グレまで行って火力安定しそうなんだけどなぁ - 名無しさん (2024-09-01 09 00 05) なんかコイツの下格を火力源みたいに考えてる人が下の方に散見されるのですが、果たしてバリアがあるとは言えマニュ無し汎用がいくら倍率170とはいえ、武器威力2000格闘補正10の格闘を振ってもなんも火力が出ないと言うことは言っておきたい。あくまで格闘含めて武装を回さないと火力が出ないってだけで、あくまでこいつの火力源はグレとファンネル。格闘は積極的に狙うもんじゃない。 - 名無しさん (2024-09-01 07 37 52) 俺は火力源ってよりバズ(即よろけ)下格の基本の動きを汎用が消極的にするのはどうなん?って思ってる。もちろんこいつが積極的に狙うのは論外としてバリアあるなら最低射撃1発分は相手より先手取りやすいわけだし格闘確定出来る所でもBRグレとか訳のわからない攻撃してる人見ると何やってるの?とは正直思ってる。その上でグレ、ファンネル回してなんぼの機体じゃねーかな。俺はバリアを攻撃時の保険に格闘行く戦い方だからさ、木主の言う何でこいつ格闘振りに行ってるの?って思うプレイヤーかもだけど汎用機である以上下格はある程度差し込んで枚数有利作るのも仕事だと思ってるよ。あ、それやるなら違う機体乗れよってのは無しで… - 名無しさん (2024-09-01 08 12 09) 手数的には振れた方が間違いなく良いけど、よろけ一発で下格行ける距離って55コストで有利取れる相手の方が少ないからそもそも行きたく無い。処理しなければマズイとかでも無ければメイン→射撃追撃がいい - 名無しさん (2024-09-01 09 52 55) メイン火力では無いけど、手数が圧倒的に足りないから振れるなら振るしかないのはある。取り敢えず最低限でも緊急回避を吐かせるぐらいの事はしないと反撃で手痛い事になる - 名無しさん (2024-09-01 13 49 06) まあ、基本的には中距離からファンネルとグレを回していけば良いと思う。相手が向かってきたらバリアに切り替えて迎撃ってパターンがコイツには合っているだろう。なので、基本的に「待ち機体」だと思ってる。コイツは北極みたいな乱戦ばかりになるマップは不得意で、ある程度、膠着状態になるマップの方が得意なんじゃないかな。 - 名無しさん (2024-09-01 14 30 37) バリアと射出を繰り返せばあんまりオバヒしなくて強い - 名無しさん (2024-09-01 00 21 18) とにかくファンネル回して与ダメと蓄積稼がないことには貢献なんて無理すぎる。射補盛りとサイフレ付けてとにかく最短で飛ばしまくるしかないだろこいつ - 名無しさん (2024-08-31 23 23 44) こいつが見方に来たときの強襲の負担ハンパない - 名無しさん (2024-08-31 15 42 56) グレネード、威力2000って最近の武装と見比べたらあんま火力高くないよなぁ...って感じてしまってる自分がいてとても悲しい。 - 名無しさん (2024-08-31 10 36 44) 絶対にオバヒしないファンネル面白すぎるだろ、何のためのオーバーヒート時間だよ - 名無しさん (2024-08-30 02 20 09) 射出から戻りまでの距離が近い自前のダウン追撃とかに使えば普通に2回でオバヒはするぞ? - 名無しさん (2024-08-30 08 05 36) 強襲相手にしてるとオバヒしまくるだろ - 名無しさん (2024-08-31 15 33 57) 射撃兵装でお茶を濁す→バリア張って下格ブンブン→射撃兵装でお茶を濁す→バリア張って(以下ry って運用するとめちゃくちゃ与ダメ伸びるぞ〜 武器威力2000でも170%は良いな - 名無しさん (2024-08-29 20 21 46) 補正値以外劣悪な性能の下格なんてそうそう振れない - 名無しさん (2024-08-30 16 41 52) そいつでそんなに下格振れるの羨ましいわ、スタジェ増えてるしマニュ無い汎用相手なら割と先手取って格闘振れるの??強襲とかマニュある機体相手だとバリア貼った時点で割と止めるの難儀しそうだけど。 - 名無しさん (2024-08-31 10 30 08) 格下にしか通用しないし、判定で普通に押しきられる - 名無しさん (2024-08-31 15 36 05) コスト500ならそれなりに戦えそうだけど550では相変わらずクソ。ファンネルを回したらそれなりにダメでるけどグレが投擲モーション、切り替え時間みてもゴミだしジェガンライフルにバルカンも単体の性能で見ても褒められたもんじゃない。試験ドーガが蔓延る現状バリアもそこまで意味ないし格闘振らなきゃダメ伸びないのに柔いしマニュもない。まあ調整結果で想定範囲内とか出るだろうけど次の調整はいつになるやら・・・ - 名無しさん (2024-08-29 17 24 22) そこまで今こいつ弱くないよ、君の使い方が悪いんじゃないか。グレは追撃で入れたらいい。切り替えもそこまで遅くはない。 - 名無しさん (2024-08-29 19 31 00) じゃあどうやって使ってんの?切り替え時間1秒てのは全武装でも遅いし追撃入れるにもその切り替え時間は致命的でしょ - 名無しさん (2024-08-29 19 38 05) 一応下格後の追撃にグレが確定で入るね、ほかのよろけ追撃は知らんです。 - 名無しさん (2024-08-31 10 33 17) グレをダウンの追撃で!?下格のが強いよ - 名無しさん (2024-09-01 04 45 04) それは無いね、武器威力2000で本体の格闘補正が10でいくら倍率が170あるとはいえ汎用強襲共に耐格持ってる環境じゃそこまで火力でないよ。というかこいつのグレ高速移動しながら使えるんだしバック射撃で距離取りながら追撃〜とかも出来て良いと思うんだけどなぁ。完全なタイマン状態ならグレ→下格も入るし。 - 名無しさん (2024-09-01 07 31 58) 普通よりちょい上位の性能はあるんでない?バリアの回転率上がって下格もカットされにくくなってるし弱くはない。ただグレ当てれるかどうかで評価別れるとは思う。俺はアイザックでひたすらグレマシやってたから苦じゃないけど、投擲グレに慣れてない人だと実質死に武装に成り果てる… - 名無しさん (2024-08-29 19 36 49) 普通よりちょい下、産廃の強襲すら止めれない点が致命的、汎用相手でも押しきられる、相手にもロズウェルがいたときだけ試合が成立する - 名無しさん (2024-08-31 16 53 01) もうバトオペ仕様として盾生やして盾ミサ追加しないか? - 名無しさん (2024-08-29 07 14 59) ファンネル追従でもさせればそれですべて解決するんよ - 名無しさん (2024-08-29 08 41 48) ぶっちゃけ盾追加はモデリング弄らないとだから二丁ビーライとか二刀追加して2種格闘できるようにとかの方が制作コスト的にもいいから既存の武装から派生させる方が可能性高いんじゃないかな - 名無しさん (2024-08-29 08 46 08) 一番何が不味いか、汎用枠1枚使ってタイマンの状況で強襲落とせない上に逆に刈られるとこ - 名無しさん (2024-08-29 06 44 24) 普通にガンダム5号機BSTとかコスワレの産廃強襲すら止められない - 名無しさん (2024-08-29 06 47 40) それはさすがに腕が悪いだけだな。コイツはタイマン自体は強い方だ。 - 名無しさん (2024-08-29 08 37 37) ファンネルとグレを延々と投げ続ける作業が最高につまらないという欠点が浮き彫りになったな - 名無しさん (2024-08-27 20 06 02) 格闘振りに行ったりとかなさらないんですか…?せっかくファンネル防御も強化貰ってるのに…? - 名無しさん (2024-08-28 21 39 22) その調子で「BR撃ったりとかなさらないんですか?」「バルカン撃ったりとかなさらないんですか?」ってどんどん付け足してく感じ? このスキルと武器構成で一試合に何回下格振りにいけるかやってみなよ…… - 名無しさん (2024-08-28 21 46 38) こいつ格闘ダメがゴミ過ぎて割に合わんよ - 名無しさん (2024-08-30 19 44 16) この機体の全武装回したところでライバル取れない時点で使う利点もないしな - 名無しさん (2024-08-29 06 39 08) 強化前は全く火力出なかったけど、強化後は与ダメ10万は安定して出るようになって本当に強くなったんだなって実感はした - 名無しさん (2024-08-27 06 42 18) 遊べない玩具から遊べる玩具にはなった感じ - 名無しさん (2024-08-26 23 00 52) 一回だけ与ダメ14万超えれた試合あったけど、主なダメージソースが味方と格闘してる敵へのグレポイだったから単機で出せるバリューはまだ低めに感じる - 名無しさん (2024-08-26 17 24 04) ダメだこりゃ前線作らない火力も出ないで戦績むしろ落ちないか? - 名無しさん (2024-08-26 15 05 20) 火力出してるのは一応見るから流石に上がるだろ。もっとも火力出してるやつ例外なく超モジ汎だったから火力は出て当然なんだが - 名無しさん (2024-08-26 15 41 04) モジったら与ダメ死なないか? - 名無しさん (2024-08-27 06 13 24) 味方を盾にしている分、味方は下がって自分は上がるからチーム内火力は上位取れるという意味。味方が強い勝ち試合なら数字自体も高くなる - 名無しさん (2024-08-28 13 14 34) 今までは随伴汎用としか動く必要があったけど今はもじもじファンネル投げだけやってられるし実際増えた。ただこれだと与ダメ死ぬから強化による行動スタイルの変化でかえって戦績落ちる可能性があると思う - 名無しさん (2024-08-27 15 16 27) 強化前と比べたら別物で火力は伸びてる。ただ同時期に強化されたスタジェと比較されると…うん。 - 名無しさん (2024-08-26 17 18 14) 結局強化されて少しマシになった程度で強くはなってないのか。一見射撃機のようで格闘機寄りのムーブしないと全然活躍できないと - 名無しさん (2024-08-26 11 51 12) スキル・本体性能一切テコ入れなしで武装も使用感変えないなら、まあ以前からやること変えられないよねとしか言えない。前出るための性能がゴミだから戦略的なムーブとしては結局壁裏ファンネルbotになるしかないというね…ヨン様やパフェを作った所がお出しするものとは思えない - 名無しさん (2024-08-26 15 15 03) ファンネル飛ばして格闘振ってバリアでガンガン前出ても火力の伸びない不思議な機体、結局格闘も降らないと火力が伸びないっていうけど肝心の格闘は威力がショボいし、グレネードは弱いっていうファンネル以外の武装がゴミで火力が伸びないっていう弱点が更にキツくなっただけだった。 - 名無しさん (2024-08-26 02 43 41) バリアに行動の大部分依存してるから防御飛ばしてる間は蓄積取れなくて攻めれないし、挟撃打ってる間はバリアが無くて攻めも守りも弱体化。他の武装で誤魔化せるならともかく他の武装がどうしようもない弱さしてるからマジでキツい。 - 名無しさん (2024-08-26 03 47 08) 10万越えのハードルが本当に高いわこの機体。攻撃面大幅に強化されたはずなのに - 名無しさん (2024-08-26 10 29 50) 正直離れたとこから一生ファンネル撃てるけどそれだと与ダメが死ぬし攻撃面強化されて与ダメが大幅に減った初の事例になりそう - 名無しさん (2024-08-24 15 27 02) 攻めの面でも確実に強くなってるけど強化前に真面目に乗りこなそうとしてた層が凄く薄そうだからな… - 名無しさん (2024-08-25 19 20 03) コイツ使っててファンネル防御を上手く使えるかどうかで行動幅がかなり変わると思った。コレ1つでよろけ防ぎつつ突撃・離脱、回避後の隙潰し、無敵状態の敵のやり過ごしなど使える場面がメッチャ多い。今回の強化でオバヒ短縮されて12秒とカスパ補助なしでもガシガシ使えるし、地味にバリアの耐久性も向上したから本当にコレを使わない手はないと思う - 名無しさん (2024-08-24 14 38 21) あと詰めればいけそうなのに味方がモジモジしてるところを、バリア展開しながら「突撃ー!我に続けー!」ってやると見た目でも分かりやすいからか結構決まったりもする - 名無しさん (2024-08-24 14 41 33) 後続の味方に剥がされるよなぁ… - 名無しさん (2024-08-24 15 57 25) FF食らってもバリアは削れないぞ - 名無しさん (2024-08-25 08 11 18) 威力と補正が死んでるのにサベの倍率伸ばすって…ビーライの威力あげろよ - 名無しさん (2024-08-24 09 51 53) 遠くからファンネル投げまくれるけど結局近くでグレポイと格闘振らないと与ダメでない - 名無しさん (2024-08-24 09 45 31) 格闘グレバルの圏内に入るまでに茶々入れられるようになったのとその後ほとんど合間開けずに飛ばしても焼かなかったり、逃げる敵に対してロック切れなくなったのはほんとやりやすくなった。欲言うなら下格倍率より3発目のグレ投げモーション改修して安定して下グレ下出来るようにした方がこの機体特有の動きとしては良かったんじゃ無いか感あるわ - 名無しさん (2024-08-25 08 10 04) 盾つけようぜ、威力が半分になった盾ミサつきで(」 - 名無しさん (2024-08-24 07 16 04) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装60mmバルカンx2 フラッシュグレネード クラブ スキル情報 強化リスト情報 備考「貴様は戦死だ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 アナハイム・エレクトロニクス社がジムのコンセプトを引き継いで、最新のガンダムタイプをベースとして開発した地球連邦軍の量産型MSネロの装備バリエーション。 上半身はλ(ラムダ)というコードを持つガンダム、下半身はZプロジェクト7番目の機体と言われるSガンダムのものを元として設計、開発されたとされる。 大量生産を重視したジムと異なり、ベース機からのフィードバックがしっかりなされているため、量産を前提としつつもかなりの高性能を実現している。 本機はネロの両肩にオプション装備の独立可動式バインダーを装着したことで、操縦性や行動時間を犠牲にしつつ、高い機動性を獲得した。 トレーナーという名称が付いているが、いわゆる訓練機ではなく、指揮官クラスの高い技術を持つパイロットが搭乗して仮想敵機として戦闘訓練を行った高性能機である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 機体HP 17000 18500 耐実弾補正 15 17 耐ビーム補正 15 17 耐格闘補正 18 20 射撃補正 15 17 格闘補正 40 45 スピード 130 高速移動 215 スラスター 75 旋回(地上)[度/秒] 72 旋回(宇宙)[度/秒] 81 格闘判定力 強 カウンター 特殊 再出撃時間 13秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 195 225 必要階級 少尉01 少尉10 必要DP 106800 121900 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 20 中距離 11 12 遠距離 5 6 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 70% 3撃目 25% 49% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 ヘビーアタック N格 100% 100% 340%(170%x2) 横格 75% 100% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ネロ用ビーム・ライフル LV1 1200 2300 40% 75% 即3発フル1+即1 1秒 15秒 0.77秒 350m(400m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:2.5秒倍率:1.917倍よろけ値:50%(65%)局部補正:1.2倍(1.0倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 1260 2415 355m(405m) 107200 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP N・トレーナー用B・サーベルx2 LV1 2400 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:3秒 機体同梱 LV2 2600 70400 副兵装 60mmバルカンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 50 600発/分 8秒 0.5秒 175m 900 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:7%(15HIT) LV2 94 940 フラッシュグレネード 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 1 - 14秒 1秒 150m 移動射撃可よろけ有命中後5秒間、レーダー阻害効果付与よろけ値:0% LV2 クラブ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1700 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:1.0倍シールド補正:1.3倍 LV2 1785 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 肩部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 肩部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 その他 急速旋回 LV1 LV1~ 高速移動中にタッチパッドを押すと、機体が急速に旋回を行う。また旋回中はリアクションを無効化するが、被ダメージが30%増加する。本スキルは空中で使用することができない。 スラスターを約10程度消費する使用後は着地硬直が発生マニューバーアーマーの効果と重複しない 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 冷却補助システム Lv1 320 380 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 プロペラントタンク Lv1 640 760 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 970 1150 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-PA Lv1 1620 1920 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 3240 3840 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する AD-PA Lv3 4860 5760 格闘補正が4増加 備考 「貴様は戦死だ」 抽選配給期間2021年10月28日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ネロ・トレーナー LV1~2 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト450~) 確率アップ期間2021年10月28日 14 00 ~ 2021年11月4日 13 59 [予定] 機体情報 『ガンダム・センチネル』より、地球連邦軍量産機ネロの両肩姿勢制御バーニアブロックをオプションユニットであるバインダーへ変更した高機動型バリエーション。 「トレーナー」と付くが、ジム・トレーナーのような複座型訓練用機体ではなく、ベテランパイロットが本機に搭乗してアグレッサー(仮想敵)となり、新兵を鍛える目的で調整されているので便宜上付けているに過ぎない。実質は高機動型ネロといえるような機体である。 追加されたバインダーはバックパックと同型のスラスター&プロペラントタンクを備えている。接続部はムーバブル・フレームになっており自由に可動出来、AMBACシステムとして姿勢制御にも活用可能である。肩部アーマーもバインダーの邪魔にならないよう小型化されている。 肩のバーニアのみで制御していた180°ロール反転は肩バインダーとバックパックのスタビレーターによるAMBACで、半分以下の時間短縮に成功している。 バインダー追加で機体バランスが崩れて操縦性は悪化、スラスター消費が多いので稼働時間が減少、と通常機より劣る部分もあるが、ベテランパイロットが操縦する訓練目的の機体ゆえ気にされなかった模様。 その推進力・加速性能はアグレッサー機としては要求以上の性能を見せ、部隊の練度向上に大いに役立った。 機体考察 概要 コスト450~の地上宇宙両用強襲機。両用だが宇宙適正有り。 パーツスロットは遠距離の少ない強襲機型。スロット合計はコスト平均より2多い。そのため近距離スロットが多め。 カウンターは特殊で、右手サーベル横振り → 左手サーベル横振り → 左手サーベルを左に振り払いつつ、右手サーベルで突き。 火力 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は二周り高く、コスト550相当。格闘補正だけならば、コスト650帯に匹敵する。 主兵装は汎用機ネロ専用のヒート式集束可能ビームライフルを共用。強襲機が持つものとしては集束時間が短くよろけ値が高い一方、非集束時威力が低い。 副兵装は主兵装クラスのDPSと高いよろけ値を持つ頭部バルカン、手投げ閃光弾、扱いに難のあるクラブを装備。閃光弾とクラブは即よろけだが扱いが難しい一方、バルカンは射程以外第2の主兵装と評価できるほどの性能。 格闘兵装は専用の二刀流ビームサーベル。モーションはガンダム5号機Bstなどと共通で優秀。武装威力は高め。連撃補正も緩めかつ方向補正も横補正がN補正と同値であり、3連撃火力はコスト帯でも上位となる。スキル「ヘビーアタック」を所持。2連撃モーションで出の速さやモーションの素直さから扱いやすい。チャージ倍率は低め。 足回り・防御 スピードは並。高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は高め。特に旋回性能はコスト600以上の機体郡に匹敵する高さ。アサルトブースターLv3、空中制御プログラムLv3を有しており、地上では上下移動において軽快に動くことが可能。 高速移動中にリアクション無効と180度ターンを可能とするスキル「急速旋回」を所持。 HPは体格比込で高め。シールドがないため合計HPでは並。肩のブースターと背部のプロペラントタンクに特殊緩衝材Lv2を有する。 防御補正は耐格闘寄りのバランス型。補正値合計は並。 特長 純粋な格闘火力では450帯トップクラスの火力を有する上、モーションも優秀で扱いやすい。 ヘビーアタック+急速旋回を有しており、使い方次第では敵タックルを無力化した上でヘビーアタックを叩き込むことが出来る。 総論 純粋な強襲機としてかなりハイスペックに纏まった格闘強襲機。 同コスト帯でもかなり上位に位置付く格闘火力は言うに及ばず、防御力・足回りも一回りほど高いなど攻防速で隙がない。 蓄積よろけ値が全体的に高いだけでなく、最大で3種のよろけ兵装まで完備し、射撃火力も高めで格闘できないタイミングでも近距離ならダメージを出しやすい。 とっさに使える即よろけ兵装が無く、遭遇戦や味方へのカット、2機以上を相手どる連戦などは苦手な部類。ある意味性能がヒットアンドアウェイに特化しているとも言える。 同コスト帯強襲機としては射撃性能が低い部類。そのために有効レンジが狭く、立ち回りやマップ選考には相応に気を使う必要がある。 高い格闘性能から北極基地や廃墟都市などは得意で大好物。逆に射撃性能が低めなことから港湾基地や密林地帯、無人都市などは苦手で、何もできないこともある。 強襲機としてのスペックはコスト帯でかなり上位。だが射撃性能が振るわないことから如何に距離を詰めるかを問われる機体であるため、相応の技能と経験を要求される上級者向け。 主兵装詳細 ネロ用ビーム・ライフル ヒート率管理式ビーム兵装。 ノンチャージの場合、ひるみのみだが2発命中で蓄積よろけを取れる。連射性能もかなり良い上に即射3発OHとヒート率も良好。2発目後に1秒ほど間を挟めば、3発目でもOHしない。 フルチャージの場合、よろけが付与される。集束時間短め・威力高め・ヒート率低めと集束ビームライフルの中では使いやすい。とはいえ、よろけに追撃する武装に乏しいのが悩み。 N・トレーナー用B・サーベルx2 サーベル格闘兵装二刀流。 通常時のモーションはネロと同一。ネロと違って横格闘が高倍率補正。 切り替えが0.5秒と比較的早くよろけから下格が確定しやすい。 スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。頭上から交差斬り →腕を交差させた後に左右に広げての横一文字斬り突進の 2段格闘 。1段目のリーチが比較的短いので注意。2段目は伸びが比較的よく、左右の判定も比較的大きいため引っ掛け易い。 副兵装詳細 60mmバルカン砲x2 頭部バルカン系実弾兵装。 威力高め、連射性能高め。よろけ値もバルカンの中ではかなり高く、ブースト射撃可能。 弾数が40発と多くはないので、計画的にリロードし弾数管理を徹底すること。 射程が175mとサイサリスのバルカン(強化Ⅱ型)等に比べて短いので注意。 フラッシュグレネード 手持ちから投擲できる閃光弾。装弾数が1発しか無く、威力0。 投擲後の着弾地点から光が炸裂し、付近にいる機体によろけとジャミング効果を付与出来る。 当たる範囲は、ハンド・グレネードE[強化]と同じ模様。ただし、他の閃光系と同じで相手機体前面のみ喰らい判定があり、相手機体後方には喰らい判定が無い。よろけ・ジャミング共に味方にも効果があるので味方が近いときは注意。 グレネード系なので投げモーションに入っていればブースト移動出来る。ただし炸裂するまで切り替え出来ないので、切り替えが少し遅くなる。 クラブ 左手持ちで発射される単発式榴弾発射実弾兵装。 名称は違うがジオン系MSが持つシュツルムファウストと扱い方は同じで、コスト300汎用機「ザクⅠ(GS)」の物と同性能。 左側&地面に近い手元から発射されるため、壁際撃ちの時に注意が必要。 1発撃ちきりかつ、リリースモーション(約0.5秒)が入るので発射後の切り替え時間も長く、追撃に手間取ることが多い。 運用 全機体中最強格のバルカン・高い機動力・マニューバレベル2が揃っており、単純なバルカン斉射突撃が凄まじく強力。強いて言えばバルカンの射程が短いのが弱点。 基本的には上記のバルカン斉射突撃を如何に成功させるか、が肝になってくる。本機は気軽に使える即よろけ武装が無い。強いて言えばクラブがあるが発射後の切替にタイムラグがあるので正直使い処が難しく、バルカン射程圏内での敵機との睨み合いは優位を取りにくい。 よって、先ずある程度のレンジからターゲットを選定しておき、距離次第で一気に突っ込みつつバルカンを斉射、ダメコン持ち等にはメインを先に叩き込んだ上で突撃を行うのが良い。 使いやすいチャージ格闘を持つが、バルカン斉射が中心になるので思った程使用機会が多くない。急速旋回を持つのでタックル等を搔い潜った上で叩き込むフェイントアタックが使える。このテクニックはマスターしておこう。 基本的にはバルカン斉射が中心だが、僚機にアイザックがいる場合はチャージ格闘による不意打ちの機会が一気に増える。チャットで連携を取り易いクランマッチではかなり強力な組み合わせ。 機体攻略法 本機は咄嗟に使用できる即よろけ兵装を持っていないため、格闘機でありながら遭遇戦等の至近距離での戦闘は苦手。先によろけをとることがば勝機は十分にある。 スラスターを使用しながら突進してくる本機に対して蓄積合戦をして勝機を持つのは、精々シルバー・ヘイズ改のガトリングくらいの物であり、正面からなら兎も角射線外から先に仕掛けられると先ず間違いなくこちらが動きを止められる。こちらの武装にもよるが、即よろけ武装が豊富か散弾系の武装があるならいっそ強気に間合を詰めた方が良いだろう。 コンボ一覧 N 下⇒N 横 下(共通コンボ) フルチャ→下⇒→ノンチャ→N 下 ノンチャ→バルカン(8発)→N 下⇒ノンチャ→N 下 ノンチャ2発→N 下⇒ノンチャ バルカン(15発)→N 下⇒ノンチャ→N 下 [急速旋回→(敵機がタックルや緊急回避をしてスラスターがオーバーヒート状態であると想定される場合のみ無敵解除を待って)]ヘビーアタック⇒ノンチャ→下 (本コンボを行う際は、タックルが2回できるジムⅢパワード、緊急回避Lv2持ちの機体に注意) ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/10/28:新規追加抽選配給にて ネロ用ビーム・ライフル Lv2 & N・トレーナー用B・サーベルx2 Lv2追加 2023/08/17:DP交換窓口に Lv1-2 & ネロ用ビーム・ライフル Lv2 & N・トレーナー用B・サーベルx2 Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 lv2の評価上がったな - 名無しさん (2024-01-12 12 53 27) 高性能バルカンもチャー格もあるしロトキラーになれる - 名無しさん (2024-01-12 06 29 35) そろそろクラブ(ネロトレ仕様)きます? - 名無しさん (2024-01-06 21 16 45) こいつに即座に打てるよろけついたら強すぎませんかね……。欲しいか欲しくないかで言うなら滅茶苦茶欲しいけど - 名無しさん (2024-01-10 21 46 47) コイツに来る前に素のネロに来ると思うんですが… - 名無しさん (2024-01-10 21 56 14) でもあいつ配布機体だし(すっとぼけ) - 名無しさん (2024-01-12 12 52 56) 配布機体でもまあ強化来るし、多少はね? - 名無しさん (2024-01-12 13 12 10) ロト瞬殺できる、さすがの超性能バルカン 追っかけ回して倒すならネロトレが一番適正あるかも - 名無しさん (2024-01-05 11 34 58) ネロトレエエエエエ貴様のバルカン寄越せええええええ - 名無しさん (2024-01-04 13 16 01) 450強襲シルバーヘイズその他即よろけが使いやすいのばっかり乗ってきた後、久々に使ったけどコイツヘイト高すぎるwwネロトレ絶対殺すマンが3人居て揺動30%近くで1位とってるの意味わからん、総合3位までいけたけど、立ち回りストレス高すぎて活躍できた気はしなかったわ。 - 名無しさん (2023-12-20 12 25 44) テヘペロチンチン☆(ゝω・)vキャピってIDの人が格闘も振らず、バルカンだけで戦ってたんだがそんなにバルカン強いのコイツ? - 名無しさん (2023-12-19 20 07 41) 荒らし報告済 - 名無しさん (2023-12-19 23 21 34) 北極ならほぼ最強 射撃マップだと悲惨だな - 名無しさん (2023-12-11 16 57 31) 45強襲でまともに射撃できるのなんてG3くらいだし、今の45環境機で1番射撃できるまであるのでは?(射撃能力が高いとは言ってない) - 名無しさん (2023-12-11 17 53 03) この前初めて急速旋回を使うネロトレを見たんですけど、チャー格狙おうとし始めて二回使った後ってスラスターかつかつなんですかね?カウンターを狙うか後ろに下がってスラスター切れを狙うか対応を考えてまして。 - 名無しさん (2023-12-05 14 44 35) 本機持ってるなら検証の価値はあるね。 - 名無しさん (2024-02-22 02 36 40) ネロトレ普通に強くね? - バンシィほしい (2023-12-01 20 29 46) 君なんか最近影うすくない? - 名無しさん (2023-11-18 09 36 42) 450強襲色々ライバルが台頭してきたから相対的に減ったとか? - 名無しさん (2023-11-18 09 41 27) グールとシルバーヘイズが一線級で戦える性能してるから前ほどの一択感はなくなったけど、それでもまだまだ環境に居座ってると思うわ - 名無しさん (2023-11-18 14 07 51) ウーンドウォートに対してバルカン突撃があんまり有効でもないしダメコン持ちのジム3Pと特に相性よろしくないからな - 名無しさん (2023-11-19 00 01 13) かなり数減ったね。シルバーヘイズの方が見るくらいだわ。 - 名無しさん (2023-11-19 06 28 37) 飽きでしょ。あと同レベルの強さの機体が増えたから、こいつだけに固執する必要がなくなったのもでかい。 - 名無しさん (2023-12-19 20 16 19) こいつサーベル2秒だったんか 何もかも盛られまくってるな - 名無しさん (2023-10-30 15 36 25) 久しぶりに使うと優秀なスラバルに空プロあって超快適、何よりウーンドウォートのクローを急旋回で受けられるのが楽でいいね - 名無しさん (2023-10-18 18 36 29) ネロ・トレーナーじゃなくてネロ・アグレッサーとかの名前の方が格好いい気がするんです・・・!もう変えようがないとは分かっていてもついつい思ってしまう・・・ - 名無しさん (2023-10-10 23 30 50) steam版から始めた初心者なのですがバルカンのヒット数の感覚がわからずよろけ後の格闘にいつもカウンターや回避を差し込まれてしまうのですが皆さんヒット数を数えているのでしょうか? - 名無しさん (2023-09-17 04 03 12) ヒット数とかは何となくってのと、体感でいいから撃って1秒とかそんな感じで覚えてるぐらい。回避挟まれるのだとしてもカウンター取られるのは単純に格闘に行くのが遅いだけだと思うんで、演習場なんかでスラバルカンでどれぐらいの距離から撃ち始めるとよろけるかって体感で練習しておくといいよ - 名無しさん (2023-09-17 12 17 42) この機体使って大暴れできる人すごいなぁ。自分は何度使ってもだめだ。頭ではバルカンで蓄積摂るとかBRのチャージを撃って間合いを詰めてバッサリというのは理解しているけど全然動けない。普段はバズーカに甘えているからかなぁ・・・ - 名無しさん (2023-08-18 21 48 59) フルチャでヨロケ取ってから詰めるよりノンチャ1発当ててからバルカンで突っ込んで蓄積取る方が多分1番楽だよ。 - 名無しさん (2023-08-18 23 01 31) なるほどって思って性能確認したらノンチャでも50%も蓄積するのね。確かにノンチャ当ててからバルカンのほうがよさそうだ。あとは練習あるのみだなぁ・・・ - 名無しさん (2023-08-23 02 16 52) ピカピカ光ってヘイト集めることもないし敵からしてもなんかペチペチ撃たれたと思ったらよろけるわけだからノンチャブーバルに慣れたほうが圧倒的に効率がいい - 名無しさん (2023-08-24 00 18 46) あとは、角待ちされていそうなところにfg投げて突っ込むのもありだよ、投げモーションに入ればブーストできるから - 名無しさん (2023-09-04 12 31 05) ドルメルあるからいらないと思ってたけど、せっかくだしDP交換して乗ってみたら使い易くてバチクソ強い。 - 名無しさん (2023-08-17 16 26 32) 早くリサチケ落ちてくれー - 名無しさん (2023-08-17 11 23 18) DP落ちしました❤️ - 名無しさん (2023-08-17 14 25 10) 階級低いから多分買えなすび - 名無しさん (2023-08-17 14 39 32) チャー格キメようとしたらアレックスのバズで止めらるなんてパターンに二回遭遇したのだけど、コイツチャー格時はダメージモーション軽減されるよね。 - 名無しさん (2023-07-30 10 52 21) 蓄積溜まってたんでしょ - 名無しさん (2023-08-17 13 31 01) いやこいつ居すぎ。見飽きたわ。 - 名無しさん (2023-07-22 02 51 40) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装機関砲 ミサイル・ランチャー ミサイルx4 スキル情報 強化リスト情報 備考「俺の名前を言ってみろぉー!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一説で、一年戦争終結後に地球連邦軍がジム改を陸戦用に改修した本機と、SFSであるコルベット・ブースターの連携運用を行ったとされている。 大量生産を第一としたことで性能に難を残したジムをベースに性能向上を図ったジム改をさらに地上戦特化改修した本機は、重力下でのジャンプ性能保持のための大型ランドセルへの換装や、接地面積を広くするためのソール拡大が行われた。 汎用性の高さは健在で、肩部や脚部への追加装備なども利用可能な設計となっている。 SFSとして開発されたコルベット・ブースターは、MSを乗せて運搬するだけでなく、下部からMSをドッキングさせることで飛行ユニットのように機能することができる。 本機はこの2つのドッキング状態で、飛行能力、空中戦闘能力を得たMSとしての運用が可能。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 機体HP 18000 19500 耐実弾補正 18 20 耐ビーム補正 18 20 耐格闘補正 15 17 射撃補正(+30) 15 20 格闘補正 30 34 スピード(+50) 135 高速移動(+25) 205 スラスター 75 旋回(地上)[度/秒] 66 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 13秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 365 必要階級 必要DP 現在交換不可 ()内の数値はSFS制御機構発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 10 12 中距離 10 11 遠距離 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 60% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 180% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP A・ライフル[GN]【TB】 LV1 150 50 0.5秒 8秒 0.77秒 350m 5発連続発射移動射撃可よろけ値:10% x5 機体同梱 LV2 160 55 現在交換不可 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 A・R付属グレネード【TB】 LV1 500 1 - 10秒 1秒 250m 移動射撃可よろけ有よろけ値:35%A・ライフル[GN]【TB】に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 525 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ジム改陸戦型B・S【TB】 LV1 2000 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2150 現在交換不可 副兵装 機関砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 60 450発/分 10秒 0.5秒 200m 375(750) 二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% x2 LV2 53 398 ミサイル・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 200 10 240発/分 10秒 0.5秒 400m 800(1600) 移動射撃可ひるみ有 照準誘導効果有よろけ値:25% x2 LV2 225 900(1800) ミサイルx4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1300 4 5秒 13秒 0.5秒 450m 4発連続発射移動射撃可よろけ有よろけ値:35% x4 LV2 1400 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる 爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 その他 SFS制御機構 LV1 LV1~ タッチパッドを押すとコルベット・ブースターが起動し、飛行可能な状態に移行する。スキル発動中はスラスターを消費するが、機動力が上昇し、高速移動中に接触した対象へダメージを与えることが可能。さらに、すべての射撃兵装の攻撃力が上昇し、高速移動中も使用可能となる。なお本スキル使用中は格闘攻撃が行えない。 発動中・射撃補正 +30 ・スピード +50 ・高速移動 +25 ・全射撃兵装 ブースト射撃可 ・高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える・格闘兵装使用不可発動中スラスター継続消費スラスターOHで効果終了 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 360 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐実弾装甲補強 Lv1 720 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1080 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-PA Lv1 1440 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 冷却補助システム Lv1 2880 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 AD-PA Lv3 4320 格闘補正が4増加 備考 「俺の名前を言ってみろぉー!!」 抽選配給期間2023年3月9日 14 00 ~ 新規追加物資★★ジム改陸戦型[CB装備]【TB】 LV1 (強襲機、地上専用機体、コスト400) 確率アップ期間2023年3月9日 14 00 ~ 2023年3月16日 13 30 [予定] 機体情報 漫画『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、ジム改陸戦型にMS飛行用オプション「コルベット・ブースター」(Corvette Booster)を装備した状態。 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』はアナザー宇宙世紀というパラレル設定。通常の宇宙世紀とは出自も違ってくるので【TB】で区分される。 ジム改の開発経緯などは正史と変わっていないが、コアブロックシステムが採用されている等の違いがある。そのジム改に陸戦用改修を行ったのが本機となる。 「コルベット・ブースター」は大気圏内飛行用のサブフライトシステムに相当するものだが、機体が背負う形で装着することが可能。TB版は操縦席が存在しており、戦闘中に分離して個別での戦闘継続や、再ドッキングも出来る。分離中は胴体上部にMSを乗せたり、胴体下部にあるバーを用いたぶら下がり運搬も可能。 ブースターの中央部には「機関砲」を2門内蔵、ウイング部には「ミサイル・ランチャー」や「空対空ミサイル」等を搭載出来る。 正史ではフレームを再利用して大気圏外用ユニット「フェロウ・ブースター」も共用ラインで製造されている。 機体考察 概要 コスト400~の陸専用強襲機。地上環境適正有り。ホバー走行。 パーツスロットは遠距離のみ少ない特殊型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。威力は低いが拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計はコスト帯一回りほどの多め割り振り。とはいえ、コスト帯では格闘補正は並。SFS制御機構を使用することで射撃補正が大幅に上昇。高コスト支援機並になる。またすべての射撃武装が高速移動射撃可能になる。ラムアタックも可能。ただし格闘兵装は使用不可になる。また、可変機同様に解除後の硬直在り。 射撃主兵装は残弾式5点バーストマシンガン。DPS低め。よろけ値高め。 射撃副兵装は主兵装付属の即よろけグレネード、機関砲、誘導効果付き高DPSミサイル、4発同時発射の即よろけミサイルを装備。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。2連撃まで。下格闘モーション、方向・連撃補正が優秀。 足回り・防御 足回りは、スピードは初期コスト相応だがホバー移動考慮するとやや低め。高速移動速度・旋回性能は並。スラスター容量は高め。 SFS制御機構使用で変形状態のようなモードに移行。飛行可能になると同時にスピードと高速移動速度が上昇する。水中使用不可。この状態を変形状態として評価した場合、スピード・高速移動速度は低め。旋回性能は高め。長距離移動にはやや不向きだが、攻撃は当てやすい方。 可変機と違って衝撃吸収機構などはなく、飛行中のリアクション対策はマニューバーアーマーのみ。アサルトブースターの空中リアクション軽減は飛行中だと効果無し。 HPは体格比込みで高め。シールドは無し。緩衝材もなし。爆発反応装甲とアサルトブースターによる状況限よろけ耐性がある。大き目な見た目に対し、足はジム系同様に細く、羽部分に当たり判定がないなど、意外と地上でのヒットボックスは控えめ。上半身は大き目なため、バズーカ系に強く、ビームライフル系に弱い。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は少し高め。強襲機としは格闘戦は少し不得手。 特長 可変機のように飛行可能であり、上空から高火力射撃をばら撒くことができる。射撃補正が大幅上昇するため、その補正値は高コスト支援機並。そこから繰り出されるミサイルx4の瞬間火力は驚異的。 総論 上空からの爆撃を得意とする中近距離向け強襲機。 装弾数はともかく、2種即よろけに高めのストッピングパワーを有し、射程も強襲機としては長めな部類で、汎用機に交じって射撃戦に参加しやすい。 SFS制御機構によって可変機のように飛行が可能。コスト帯では飛行できる機体は稀有な上に、射撃補正が大幅に上昇するため、優秀な射撃性能威力をさらに押し上げることが可能。 翼の当たり判定こそないものの、その両端から発射される武装は多め。ホバー移動も相まって、障害物の利用が極端に難しい。特に、ミサイルx4は自爆の原因になりやすい。 飛行可能だが飛行中のリアクション軽減スキルはマニューバーアーマーしかない。スラスター容量多めと言っても可変機としては少な目な部類であり、飛行時間が意外と短い。 上空からの爆撃など、飛行状態に強みを持つため、高低差の大きい北極基地や軍事基地などは得意。水中では飛行不可であり、また飛行形態を極端に使いにくい軍港や地下基地などは苦手。 高低差を無視し、高火力射撃によって高台支援機にも対処しやすい一方、SFS制御機構のON/OFFを使いこなすことを要求される上級者向けな機体。 主兵装詳細 A・ライフル[GN]【TB】 マシンガン系実弾兵装。 1トリガーで5発連続発射。その後CTを挟む。途中キャンセル可。 DPSは低いが、よろけ値はやや高め。1トリガーで蓄積よろけは取れず、最低でも10発命中、2トリガーを要する。ただ、連射はしやすい方なので難しくはない。 装弾数が多く、射程長め、リロード短め。SFS制御機構中は高速移動射撃もできるため、威力以外は優秀。 A・R付属グレネード【TB】 主兵装付属の単発撃ち切りバズーカ系実弾兵装。 弾の性質は他の付属グレネード系と変わらないが、切り替え・リロード時間はやや短め。 主によろけ取り用でダメージやよろけ値は期待できない。始動の他、よろけへの追撃で回避狩りやよろけ拘束を狙える。 ジム改陸戦型B・S【TB】 サーベル系格闘兵装。 SFS制御機構発動中は使用不可。 N格闘は、突き 横格闘は、連邦サーベル系共通モーション。 下格闘は、ブースターで前進しながら左から右へと横方向へ斬り払う。似たようなモーションと違って横一文字に斬るが、やや下方向に向けて斬っているのでダウン追撃は狙える。 副兵装詳細 機関砲 バルカン系実弾兵装。 発射位置が頭部のやや上方になる程度で、挙動はバルカン系のそれ。 二発同時発射ゆえ、弾数も2倍消費。弾数の割にリロード時間長めなのはネック。 頭部バルカンとしてみると射程とDPSに優れるが、よろけ値共々実用的とは言い難く、主に補助用。 ミサイル・ランチャー ミサイル系実弾兵装。 ブースターの左右ウイング中程にあるポッドからの同時発射。命中時はひるみ。 特殊な仕様としてレティクルが示す方向へ誘導されながら飛び続ける誘導機能を持つ。誘導先に障害物がある場合は、接触すると爆発する。障害物が無い場合は、射程距離到達時に爆発する。 基本は障害物に向かっていくので建物越しへの誘導は出来ない。 サイコミュ兵装のように、飛ばした後は本体が自由行動可能。武器切り替えしてもレティクルを合わせればその方向に飛んでいく。 左右間隔やや広めで、両側の障害物に攻撃を吸われやすい。ある程度空けた空間でないと使用が難しい。 装弾数は少ないながら、射程・DPS・よろけ値・命中精度に優れている。特によろけ値は2射フルヒットで蓄積よろけを取れる高さ。 ミサイルx4 ウイング左右端にある実弾兵装。 左右交互に4発連続発射。命中時はよろけ。1発1発によろけ属性有り。 爆風範囲は有るが、ハイパー・バズーカより狭い。なるべく直撃狙いのが良いであろう。 照準誘導効果自体は無いが、1発ごとの発射間隔がやや長めなのでレティクル動かして複数方向へ飛ばすことが出来る。 フルヒット威力・射程・よろけ値に優れる。SFS制御機構の射撃補正上昇と合わせた瞬間火力は脅威的。 切り替え短めなので、他兵装で取ったよろけやダウンからの追撃としても使いやすい。 翼の両端から発射する都合上、両側の障害物に極端に弱い。爆発反応装甲があるので自爆してよろけてしまうことはない。 スキル SFS制御機構 LV1 タッチパッドを押すことで コルベット・ブースターを起動させて飛行状態へ移行。 発動中は変形(飛行)と同様、機動力が上昇し、常時前進移動するようになる。スラスターを継続消費するようになり、オーバーヒートするとスキルが解除される点や任意解除する際に固定のスラスター消費がある点は同じ。 発動中は左右移動、格闘兵装、タックル、MSから降りる/緊急脱出が使用不可になる点も同じ。 解除後は通常の空中挙動と同じなのでしゃがみボタンで慣性を切って落下出来る点や、着地硬直があるのも同じ。 スキル「ラムアタック」の効果を内包しており、高速移動中に敵に接触するとよろけとともに2000の固定ダメージを与える。 スキル発動中は、射撃補正が上昇し、全射撃兵装がブースト射撃可能になる。 変形(飛行)との大きな違いは、水場での使用不可、兵装に専用のものはなく共通使用、しゃがみボタンによる減速無し。水場は足先が少しでも触れたら強制解除される。熱帯砂漠にある浅い水場でさえ強制解除。 衝撃吸収機構効果はないので、よろけ以上のダメージリアクションを受けた際にはスキルが解除され落下・ダウンする。 使用中アサルトブースターの空中リアクション軽減効果は発揮されない。SFS制御機構を解除してから発揮される。 マニューバーアーマー、ダメージコントロール等々他のスキル効果は発揮可能。 運用 SFS制御機構と滑り抜ける下格闘を中心とした一撃離脱戦法に終止する機体。SFS時のミサイル→ラムアタックの瞬間火力は同コスト帯でも屈指の瞬間火力を誇り、このコンボだけは確実にマスターしておこう。極論を言えば、このコンボのダメージ核となるミサイルがリロード中は安易に飛ぶべきではない。 ホバー機でありながら機動力は劣悪と言ってもよく、ヒットボックスの大きさもあってSFS使用時以外はハッキリ言って良い的であり、広域ステージでは長距離兵装持ちに付け狙われる。特にヅダFは天敵であり、SFS使用中でさえ問答無用で叩き落されてしまう。熱帯砂漠で運用しようものなら長距離射撃で蜂の巣にされる。よって、射線を切る建造物、高低差が生じる基地で運用するのが望ましい。 SFS使用中でも衝撃吸収機構等はないので、スラスターを切るとあっさり落とされる。脚を止めれば死ぬ、という認識で良いのでスラスターに関しては運用に慣れるまで山積みでカンストしても良い。慣れてくればそこから旋回や射撃に置き換えていこう。 このコスト帯はリアクション軽減スキル対策が充実しており、環境にあっていない感が強い。とは言えSFS時のミサイル斉射→ラムによる瞬間火力は凄まじく、奇襲以外でもダウン機への追撃として有用。高台の狙撃機へのアンチ能力も非常に高く、強烈な強みと明確な弱点が混在していると言える。 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/03/09:新規追加 2023/04/27:性能調整射撃補正上昇10 → 15 スピード上昇125 → 135 機体スキル「アサルトブースター」LV2付与 機体スキル「爆発反応装甲」LV1付与 ジム改陸戦型B・S【TB】下格闘補正上昇140% → 180% ミサイル・ランチャーリロード時間短縮15秒 → 10秒 よろけ値上昇20% x2 → 25% x2 ミサイルx4リロード時間短縮15秒 → 13秒 切り替え時間短縮1秒 → 0.5秒 2024/07/18:抽選配給にて Lv2 & A・ライフル[GN]【TB】 Lv2 & ジム改陸戦型B・S【TB】 Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 コルベットLv2普通にありだわ、ウーンドウォートに対してミサイルだけでHPが消し飛ぶから火力えぐい…クローは厄介だけど、空中戦スキル豊富で尚且つ格闘モーションが優秀に即よろけもあるから、難なく読み勝てる。遠距離からも飛ばせるし、SGは気を付けなきゃだけど強よろけは減るから飛びやすくはある。 - 名無しさん (2024-07-19 04 19 12) 対イフJどんな感じだった?蓄積はライフル2発まで耐えるけど、実戦での厄介具合教えてほしい - 名無しさん (2024-07-19 04 44 49) マニュを吹かしてたら3発以上は耐えるから、ヅダFと違って一発でボカンは無いからまだマシ。まぁ相手にはしたくない、ショットガンもあるからアイツがこっちを明確に見てない時に支援に絡みにいきたいね。でもどっちにしても他の強襲よりはイフJに粘着されても支援にミサイル飛ばすことが出来るから、そこは味方との連携次第かな。こっちがイフJに見られながら支援に攻めてる間に何もしない味方なんて無いだろうし。イフJが足止めて他の敵撃ってたら嫌がらせはしやすいよ。 - 名無しさん (2024-07-19 05 07 10) なるほど~400だと落としはしてこないけど犬砂が痛かったから、特性近いイフJがどんなもんか知りたかったけどある程度は大丈夫そうね - 名無しさん (2024-07-19 05 10 57) フライトして三サランとミサイルぶっぱなして…まではいいんですけど、そっから着地して格闘に持ち込むのがうまくできません。目標の手前でSFS解除→グレネード撃ちながら着地→格闘…とやりたいのですが… - 名無しさん (2024-07-18 22 35 03) 武装回しは合ってると思うから、SFS解除を気持ち早め・高度高めですると格闘までつなげやすいと思うよ。あと、状況に応じてミサイルまでで攻撃を切り替えて高台に逃げるって意識を常に持っておくのがおすすめ - 名無しさん (2024-07-19 00 28 13) グレに切り替える前にフライト解除してないか?ミサランミサイルグレ切り替えフライト解除グレだぞ - 名無しさん (2024-07-19 01 58 25) コルベットLv2普通にありだわ、ウーンドウォートに対してミサイルだけでHPが消し飛ぶから火力えぐい…クローは厄介だけど、空中戦スキル豊富で尚且つ格闘モーションが優秀に即よろけもあるから、難なく読み勝てる。遠距離からも飛ばせるし、SGは気を付けなきゃだけど強よろけは減るから飛びやすくはある。 - 名無しさん (2024-07-19 04 18 19) 枝ミス - 名無しさん (2024-07-19 04 18 40) 勘違いする人出るかもしれんから書いとく。コイツがSFS機動してただ空を飛んでる時ってマニューバとか衝撃吸収とか無いから即よろけ当てられたら普通に落とされるのよ。で、スラスターを吹かせばマニュが発動するから即よろけは防げるけど450支援でよくピックされるウーンドウォートのクローは格闘属性だから防げないのよ。 - 名無しさん (2024-07-18 20 43 02) ついでに普通の変形機と違ってラムアタックやN格闘でも落ちる。逆にマニュのよろけ値軽減やダメージ軽減も乗るから、対峙したときは特に蓄積計算に注意 - 名無しさん (2024-07-18 20 57 49) いやウーンドウォートのクローの圏内に即よろけ撃たないで突っ込んでくのバカでしょ、スラ吹くのは当たり前だし。誰目線の話してんの? - 名無しさん (2024-07-19 00 12 06) 初めてガチャで当てた人だと、普通の変形Lv1の仕様と勘違いするかもしれないからって注意喚起じゃない?そりゃ普段からCB使ってる人なら知ってる仕様だけど - 名無しさん (2024-07-19 00 26 04) ついに450スタートの空飛べる強襲が実装されないままこいつのlv2が来てしまったか グフフラより射撃できるけどヒットボックスとか諸々の癖がなぁ... - 名無しさん (2024-07-18 18 35 57) 450に広いステージで活躍できる強襲機がいなかったのでLv2は嬉しい - 名無しさん (2024-07-18 15 33 17) 450強襲、フライトも変形もいなかったしね - 名無しさん (2024-07-18 16 39 00) カスパ悩むなぁ、旋回も耐久もスラも、なんなら射プロも全部盛りたい - 名無しさん (2024-07-17 02 19 52) クイロスラ射プロやな - 名無しさん (2024-07-17 06 32 02) 旋回盛ると他が中途半端になっちゃうから、上の人と同じで複合A含めた射プロクイロスラが安定だわ - 名無しさん (2024-07-17 11 45 52) この子強いし楽しくない?ヅダfだけは御愛嬌だけど…蓄積ミサイルから入ってミサイル×4やると汎用でも減る - 名無しさん (2024-07-16 00 02 09) CB発動したらEXAMかよってくらい射補上昇するからね。火力は出るよ。ヘイトも高いけどね! - 名無しさん (2024-07-17 01 57 06) 便宜上トラキャンって言うけど、こいつでトラキャンできると強襲性能跳ね上がっていいよ。汎用相手にもラムアタックで固定ダメ出せるし - 名無しさん (2024-06-05 16 17 57) これってどう使えばいいの? 飛んでたらヅダFに叩き落され、水ドムにフルボッコによくされる。ヘイト買ってない時に飛んでもやっぱり高台につく前に叩き落される。 - 名無しさん (2024-06-02 22 54 18) ヅダFは撃ったの確認して飛ぶ、撃たせてから飛ぶ、射線切る、先に殺すを徹底する。ヘイト買ってない時に飛んで落とされるってのは、ヘイト買ってないと思ってるだけで買ってる。こっちに飛んでくる弾を予測して、そこから飛行ルートとタイミングを決める。後は飛んでミサイル発射だけするのか、グレネード格闘までやるのか。 - 名無しさん (2024-06-02 23 32 23) 離脱後に落とされるってのがザラにあるのよね。 相手が後ろ向いてるときに攻撃してもやっぱりダメダメ 根本的な使い方が間違ってるのかなぁ、、、 - 木 (2024-06-03 11 40 33) 水ドミの話もあるのか。目の前に着地したり墜落したりバズーカ直撃したりしなけりゃいないようなものなので、落ちないように気を付けて飛んだら何も怖くない。怖いのはヅダFと陸戦ペイル。 - 名無しさん (2024-06-02 23 34 04) ぶっちゃけ飛ばなくても強いんだよ…開戦時高台登るのが気楽とか、孤立した高台支援に仕掛ける時に(強よろけ持ちを味方が止めてたら)飛んで一直線や!ぐらいで、とりあえずで飛ぶもんじゃない 枚数減るまではデカい判定隠しながら射程400mあるドバラン/マルラン相当のミサイルバラ撒くだけでもうざったらしいし、この射程でちょっかい出せない支援って随伴じゃないから先に枚数削れればそれこそ飛んでアタックチャンスが出来るよ - 名無しさん (2024-06-03 22 32 44) とにかく飛んでデカイミサイルばら撒かなきゃって意識でずっとやってました… 別に無理して飛ばなくていいんですね。感謝です - 木 (2024-06-04 09 25 55) ヅダFいたら絶対飛ばないで良いと思う。あと上でも言ってるけど全然飛ばなくても普通にミサイルばらまいてるだけでも十分強いんで。ミサランで蓄積よろけ ミサイルで継続よろけ 下格の繰り返しで十分ダメ出るんで。自分の場合は飛ぶ方意識した方がむしろ戦績悪くなるからほぼ飛ばないwそれでもいい時は10万以上出せるよ - 名無しさん (2024-06-04 10 34 41) 一応1個注意するのは全面押し込まれた場合チラチラ顔出して射撃とか言ってらんなくなるので、そうなりそうなら無理飛行凸仕掛けることはあります 大よろけは良く見て手早く飛び、ヘイト爆弾になれればいいのでよろけ→姿勢制御下格ブンブン丸で暴れたりとかね - 枝 (2024-06-04 22 09 24) コイツがブースト吹かさずに普通に飛んでる時は即よろけBR1発で落とせるの? - 名無しさん (2024-05-25 11 47 53) 落とせるよ - 名無しさん (2024-05-25 15 36 02) なるほど。練習してみたかったけどそこが疑問だったから助かりました。ありがとうございます - 名無しさん (2024-05-26 12 34 59) 俺がフライマンタだ - 名無しさん (2024-05-05 03 12 12) 今の環境でこれを見ることがないのがこの機体の立ち位置を物語っている - 名無しさん (2024-03-29 16 15 57) 使いこなせない低レートでもないと見ないなんてことはないけどね - 名無しさん (2024-03-29 16 19 00) S−だけど最近ほとんど見かけなくなった。自分で使ってる限りではめちゃくちゃ強いのに対面で見る強襲がメタスパばっかりになってる。何故だ...? DP落ちもリサチケ落ちもしてなくてLv2以降も実装されてない=復刻ピックアップが無かったから所持率が低いのか...?それに加えて以前当てた奴らが飽きて他の機体乗ってるのか...? それとも自身が乗ってるから味方チームでは見かけず、単に対面ガチャで相手編成にCBTBがいないってだけか...? - 名無しさん (2024-05-01 02 26 13) そらメタスパの方が安定するでしょうよ、地に足付けて戦えるんだから。こいつがダントツで輝くのって北極だけだし、逆にいうと北極なら他の追随を許さない環境機体。北極専用機 - 名無しさん (2024-05-01 07 03 30) 操作の癖の強さだと思う。緊急回避ないし、図体でかいし、変形機構面倒だし・・蔓延している大よろけ武器は、持っていないというので食わず嫌いしている人がかなり多くいると思う。まぁ、操作に慣れれば近づく間もなく支援や汎用をむしゃむしゃ食べられるんだがな!ワハハ(あと最近リサ落ちしたと思うが - 名無しさん (2024-05-02 03 38 47) 操作の癖は強いがめちゃくちゃ強いよなぁ本当に...。リサチケに関してはLv2実装→リサチケ落ちって機体が大多数=この機体はLv2もまだだからリサチケもまだって先入観があって確認すらしてなかったわ...。 - 名無しさん (2024-06-04 00 09 48) 15万出してる猛者いて笑っちゃったけどコイツ回避ないのとデカい以外は色々ヤベー性能してはいるよな - 名無しさん (2024-03-20 08 12 30) ヅダFとか対面にいなかったら無双できる 160%まで蓄積耐える恐怖の爆撃機 - 名無しさん (2024-03-20 14 13 52) 15万出してる人は格闘も振りに行ってたよ。曰くサーベルの火力が狂ってるらしい - 名無しさん (2024-03-20 14 27 49) 基礎格闘補正30サベ2000で下格180%あるから、トロピカルドム並にファッ?ってなるよ。 - 名無しさん (2024-03-21 21 11 41) フライト突撃からよろけ繋いで下格闘フライトミサイルは基本コンボだぞ - 名無しさん (2024-03-22 00 59 45) 強すぎて400で遊ぶ時は自重してるわ。多分こういう人は自分以外に多いと思う - 名無しさん (2024-03-21 05 39 26) 16万もいたぞ。アイツらどういうプレーしてんだろうな - 名無しさん (2024-05-05 23 43 07) ただ空飛んでるだけに見えて謎にトラキャンできるから使えると面白い機体 - 名無しさん (2024-03-16 00 49 30) リサチケ落ち早いなって思ったら実装から1年経ってたのね - 名無しさん (2024-03-14 22 56 41) 空中格闘制御ほしい - 名無しさん (2024-03-09 22 28 32) わかる。でもあったら強すぎるとも思う - 名無しさん (2024-05-08 10 38 56) 暴言愚痴を伐採.暴言多数につき書込禁止処置. 使ってて納得行かない落とされ方結構ある。下方にレッドライダー見えてて格闘射程圏外どう見ても飛んでる高さなのに下格の飛び上がりモーションで落とされた。 - 名無しさん (2023-11-06 15 14 03) 大雑把格闘判定ほんとなんとかならんかこのゲーム。 - 名無しさん (2023-11-06 15 16 31) それ普通に脚に当たってるだけでは...? 自分がレッドラで対面この機体の時は低空飛行してたら迷わず下格で落としたし、自分がこの機体で対面レッドラの時は甘えた高度では飛ばない事を意識してたな...。 - 名無しさん (2024-02-24 01 57 32) 支援機にミサ→ミサ〜の時も楽しいけど、支援機にマニュ凸してるレッドライダーに10連ミサイルお届けする時も生を感じる。環境にあってないとか書いてるけど、ヅダFと陸ペル以外にはむしろ有利ついてない?400の支援と強襲にかなり強いと思うんだけど - 名無しさん (2023-11-05 17 28 30) 450でレベル2欲しいなぁ。ハイキャやガゾウムも狩りに行けるし、ウーンドウォートはアウトレンジから削れるし、ヅダFは減るし - 名無しさん (2023-11-01 01 10 19) わかる 450は射撃強襲と呼べるやつが少ないし補給基地だとステルス機意外あんまり活躍の場がないからねぇ… - 名無しさん (2023-11-03 19 38 20) 450の射撃強襲不足は埋められると思うけど汎用の長距離火力が400とは段違いだからヅダF減る分加味しても400よりはきついんじゃねぇかな - 名無しさん (2023-11-20 22 38 52) 新強襲スパイダーとかリサ落ちスパルタン強襲も中々強いけどこの飛行機の前だとやっぱり霞むよな - 名無しさん (2023-10-20 05 50 09) 瞬間火力やら色々独特な操作感...人は選ぶが高い存在感よな。 - 名無しさん (2023-10-20 08 46 48) こいつ使ってる時は敵支援よりヅダFがいるか、どこにいるか、メインいつ撃ったかめっちゃ見てる。ヅダF怖い - 名無しさん (2023-10-08 14 04 42) 低レート帯ならマジで無双できるなこいつ、そもそも足元バス撃ちくらいしか当てられないエイムの奴が多いから上飛んでても全く弾当たらんしそもそも撃ってすらこなくて楽 - 名無しさん (2023-09-24 21 36 27) なんで低レいるんだよお前 - 名無しさん (2023-11-27 19 17 55) フィルモ - 名無しさん (2023-09-14 23 27 16) Lv1積むか射プロLv3積むか迷うな…… - 名無しさん (2023-09-14 23 27 53) 北極で乗る時だけフィルモ3、他マップは冷却にしてる。 - 名無しさん (2023-09-15 00 02 33) 楽しすぎる 強襲下手のあたいでも10万超える - 名無しさん (2023-09-12 08 14 09) 飛びながら近づいて射撃コンボで支援は瀕死もしくはワンコンとかこいつに慣れると他の強襲で支援狩りが大変すぎて辛い - 名無しさん (2023-09-11 11 17 58) よくよく考えたら変形突撃ってこっち見られたら迎撃されるし成功しても敵陣に突っ込んでハチの巣にされるし成功する状況だったら堅実にミサイル二種類ばらまいてた方がいい気がしてきた - 名無しさん (2023-09-02 11 38 20) こいつマシンガンとバルカンは封印して永遠にミサイル二種とグレ下格こすってればいいの? 武装回しがよくわからん - 名無しさん (2023-08-29 21 41 19) マシンガンは性能優秀だから、味方のよろけ取り援護とかに使えるぞ。機関砲は忘れていい - 名無しさん (2023-08-29 21 50 41) だいたいそんな感じですね。本機は狙われやすいのでマシは余裕がある時を除いて控えた方がいいかもしれません。機関砲の存在は忘れていいです - 名無しさん (2023-08-30 04 50 32) マシor誘導ミサ→グレ→下格orミサイル×4のコンボや - 名無しさん (2023-08-30 23 36 00) マシンガンは射程が長くて蓄積高めだからヘイト向いてなくて距離が開いてる時割と使うし、ミサラン切らしてる時の飛行コンボの初手に使える - 名無しさん (2023-09-03 23 03 44) 高台支援に絶望せずに済む - 名無しさん (2023-08-27 01 42 36) 水の中じゃ飛べないから注水マップ微妙かと思ったら割と適正あったわ。水中でも射撃メインだから問題ないし地上から水中に弾幕叩き込める - 名無しさん (2023-08-26 12 38 39) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ジオン軍:汎用 機体概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報機体概要 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム ドムのバリエーション比較 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ドムの魅力である 高速移動 と, 重装甲 が可能とした 突撃力 。 ジャイアント・バズ による 打撃力 。これをさらに強化することで 強襲作戦向けの機体に特化。 防御力強化 として 左手にシールドを装備 し, 打撃力強化 のため, ジャイアント・バズに加えてシュツルム・ファウストを装備 させた. このような装備バリエーション機は,各部隊が物資不足を補いながら,臨機応変に戦況へ対応するべく,現地改修により加工された物であり,正規生産されたものではない. 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 225 250 275 300 325 350 375 400 機体HP 14000 14500 15000 15500 16000 16500 17000 17500 耐射撃装甲 42 54 65 76 87 98 110 121 耐ビーム装甲 42 54 65 76 87 98 110 121 耐格闘装甲 40 48 56 65 73 82 90 98 射撃補正 47 50 54 58 62 66 70 74 格闘補正 34 36 37 38 40 40 41 43 スピード 245 スラスター 130 132 134 136 138 140 142 144 旋回速度[°/秒] 85 90 95 100 105 110 115 120 ジャンプ高度 中 カウンター 投げ 必要階級 伍長01 軍曹01 曹長08 中尉02 大尉03 少佐03 大佐03 少将05 レア度 ☆☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 50% 10% 10% 5% 5% 5% 4% 3% 必要開発費 10100P 13000P 18700P 26300P JPY309120000P 34200P 68000P 75100P 復帰時間 15秒 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 28秒 NEW MSボーナス 1900 2400 2900 3400 3900 4400 4900 5400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 6 7 8 9 14 16 17 18 中距離 8 9 10 11 16 18 19 20 遠距離 3 4 5 6 11 13 14 15 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ジャイアント・バズ LV1 1600 5.45秒 6 17.5秒 300 武装切替:1.5秒 初期装備の機体に同梱 LV2 1680 12700P LV3 1760 16200P LV4 2000 7 JPY205/80000P LV5 2080 23600P LV6 2160 8 24500P LV7 2240 46200P LV8 2320 50400P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント ザク・マシンガン LV1 195 240発/毎分 40 5秒 200 780 頭部補正:2.0倍脚部補正:1.5倍武装切替:?秒 初期装備 LV2 204 42 816 2300P LV3 213 44 852 4800P LV4 240 50 960 JPY205/80000P LV5 249 52 996 13700P LV6 258 54 1032 14000P LV7 267 56 1068 20000P LV8 276 58 1104 35300P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント MMP-80マシンガン LV1 135 300発/毎分 80 6秒 150 675 移動射撃可ジャンプ射撃可伏せ撃ち可部位補正:2倍武装切替:0.5秒 2800P LV2 141 84 705 5800P LV3 147 88 735 8600P LV4 165 100 825 JPY205/80000P LV5 171 104 855 15500P LV6 177 108 885 18200P LV7 183 112 915 22500P LV8 189 116 945 36500P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 スプレッド・ビーム LV1 - - 1 13秒 80 移動・ジャンプ・ブースト射撃可よろけ・目眩まし効果有り武装切替:0.5秒前方160°に着弾させないと効果無し(真横・後ろはNG)実はビーム状ではなく球形に広がる弾丸.詳しくは検証動画を.実弾兵装扱いのためクイックローダー対応 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 シュツルム・ファウスト LV1 2400 (10秒) 1 15秒 200 移動射撃可よろけ有り武装切替:2.5秒 LV2 2520 LV3 2640 LV4 3000 LV5 3120 LV6 3240 LV7 3360 LV8 3480 ヒート・サーベル LV1 1750 2.5秒 - - - 武装切替:0.75秒 LV2 1837 LV3 1924 LV4 2185 LV5 2272 LV6 2359 LV7 2446 LV8 2533 兜割りモーションが他MSと違いほぼ垂直に振り下ろされる為、当たり判定の狭さに注意。 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 耐久値 2000 2100 2200 2500 2600 2700 2800 2900 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv1 1~3 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 脚部ショックアブソーバーLv2 4~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv3 7~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv1 1~4 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv2 5~8 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高性能バランサー 1~8 ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 緊急回避制御 1~8 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 機体概要 重MSであるドムにシールドと無反動ロケット弾「シュツルム・ファウスト」を装備した重装備型。 攻撃力と防御力とコストが上がった代わりに肝心のスピードが落ちた熟練者向けの機体。 基本的な移動/操作に関する情報はドムを参照。 相変わらず直線的な動きしかできないため、突出したり孤立したりすると溶ける。運用する際はタイマン、もしくは僚機との連携に注意する必要がある。支援機は天敵。 運用的には格闘寄りのドムより射撃寄りのドム・トローペンの方が近い。ドム・トローペンは火力と速さが有り、本機は防御と兵装の種類で勝る。 攻撃力が汎用機の中でも飛びぬけて高く、ジャイアント・バズ→ヒート・サーベル→シュツルム・ファウストで簡単に高ダメージを叩きだせる。特に格闘機に対してほぼ射撃のみで制圧できるため非常に相性が良い。 強タックルスキルはないためタックルコンボは非推奨。 主兵装詳細 ジャイアント・バズ足止めできる上に爆発範囲が広く、高威力と文句のつけようがない。 コンボへの始動にも最適であるため、選ばない理由は現状存在しないといっていい。 ザク・マシンガン初心者でも簡単に当てられるがよろけが取れないのが痛い。更に動く敵に継続して当てるにはバズ当てるのと同等のAIMが求められる。DPSは高いが汎マシ云々の前にドム系統には避けながら当てていく汎マシ運用自体が合わないので封印安定。 MMP-80マシンガン上に同じ。部位破壊はしやすいがDPSと射程でザクマシに劣るため、なおさら封印安定。 副兵装詳細 スプレッド・ビーム閃光弾で相手をよろけさせ、一定時間頭部破壊と同じ効果が起こる。 実は陸戦型ガンダム等の閃光弾と同様に、着弾して炸裂するタイプの弾である→検証動画参照 相手の足を止めることが出来るため、バズやシュツルムでの追撃が容易に出来る。 独特の判定に慣れればバズハメを延長させることが可能。 更新で射程距離が伸びたのもあって使用頻度が増した。 ブースト中でも使用可能なため様々な局面でよろけが取りやすい。 対歩兵兵装としても使える。空中を飛び回る歩兵を叩き落として踏み潰してやろう。 実弾兵装扱いなのでクイック・ローダー?に対応している。 シュツルム・ファウスト最強の追撃兵装。 威力が特に高く足止めもできる上にバズと同じ感覚で使えるため使いやすい。 問題点は一発しかないことと、リロードが長めなこと。一発必中を心がけたい。 ヒート・サーベル汎用機の装備とは思えないほどの高威力。基本運用はドム参照 移動方法が特殊なために当てるには腕が必要だが、止めや追撃に非常に有効である。 高性能バランサーがついているのも嬉しい所。慣性が付くのを生かし、擦れ違うように斬ってブーストで逃げると隙が少なくなる。 横格闘は打点が高いため、しゃがんでたり自分より下にいる敵に当たらない点も注意が必要。 スキル ホバリングダッシュ元々スラスター量が多くなく、緊急回避の存在からもお世話になることはあまりない。 緊急回避制御本機の生命線である。特にバズ足止めからの格闘でこかされることも多いため、タックルより積極的に使っていきたい。その方が安全である。 カスタム 脚部特殊装甲脚部特殊装甲は必須。ドム系はその見た目通り脚が太くて当たり判定が大きいためLv.2も要検討。 強化フレーム新型フレーム最優先カスパ。これがなくては話にならない。LV.6フルハンガー機は新型フレーム2、強化フレーム65で中距離スロットを埋めてしまって構わない。 射撃強化プログラム射撃寄りの機体だがフレームを最優先で。 格闘強化プログラム脚部特殊装甲を付けて余った近距離スロットはにはこれを。本機は素の格闘補正が低くく、連撃も持たないがヒート・サーベルを絡めた拘束コンボを強化する意味でも必須。 ドムのバリエーション比較 ドムシリーズの比較考察 コンボ一覧 共通コンボ下⇒SF SB→SF強襲用コンボ。ブーストダッシュで敵に急接近しSBを当てた後SFをねじこむ。 ジャイアント・バズバズ→下→SF バズ→SF持ち替え→タックル→SF→格相手のスラスターがOHしてる時に有効 SF→バズ→下⇒下バズの方が切り替えが短いのでこちらの方が比較的繋がりやすい。しかし当たらなければ無駄が大きい。 (SF/SB)→下⇒バズ→(N/下)バズ使用後の格闘は、武器予約必須. SF→SB→バズ→下⇒下 SB→(N/横)⇒バズ→(N/横) ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/07/27:追加参戦 2012/08/09:Lv5追加、ジャイアント・バズ Lv4追加 2012/08/30:機体HPを増加:+1000(Lv1:11000→12000)耐射撃装甲を強化Lv1:31→34、Lv2:40→45、Lv3:48→56、Lv4:56→68、Lv5:65→79 移動性能を強化:通常移動時の加速性能を強化 シュツルム・ファウストの性能調整威力を強化Lv1:1800→2400、Lv2:1890→2520、Lv3:1980→2640、Lv4:2250→3000、Lv5:2340→3120 リロード時間を増加:18秒→20秒 2012/10/04:ジャイアント・バズ Lv5追加スプレッド・ビームの射程距離を延長:50m→80m 2012/10/18:Lv6追加 2012/11/22:シュツルム・ファウストの性能を調整弾速を調整? 2012/12/11:スラスターを強化:+15(Lv1:110→125) 2012/12/27:ジャイアント・バズ Lv6追加 2013/01/31:ジャイアント・バズの着弾時の爆発半径を調整 2013/03/13:ジャイアント・バズの性能調整威力を強化Lv1:1400→1600、Lv2:1470→1680、Lv3:1540→1760、Lv4:1750→2000、Lv5:1820→2080、Lv6:1890→2160 弾数を減少Lv1~3:8→6、Lv4、5:10→7、Lv6:10→8 発射間隔を増加:5.0秒→5.45秒 リロード時間を増加:16秒→17.5秒 2013/09/05:シュツルム・ファウストの切り替え時間を延長:1.5秒→3秒 2013/12/12:機体HPを増加:+1000(Lv1:12000→13000)スラスターを強化+5(Lv1:125→130) シュツルム・ファウストの性能を強化リロード時間を短縮:20秒→15秒 切り替え時間を短縮:3.0秒→2.5秒 弾速を強化 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/06/05:機体HPを増加:+500(Lv1:13000→13500)耐射撃装甲を強化Lv1:34→40、Lv2:45→51、Lv3:56→62、Lv4:68→73、Lv5:79→84、Lv6:90→96 耐ビーム装甲を強化Lv1:34→40、Lv2:42→51、Lv3:51→62、Lv4:59→73、Lv5:68→84、Lv6:76→96 耐格闘装甲を強化Lv1:31→37、Lv2:40→45、Lv3:48→54、Lv4:56→62、Lv5:65→70、Lv6:73→79 機動力の性能強化←(検証求む) 旋回速度を強化:+10°/秒(Lv1:75°→85°) シールドの耐久値を増加Lv1:1100→2000、Lv2:1155→2100、Lv3:1210→2200、Lv4:1375→2500、Lv5:1430→2500、Lv6:1485→2700 2014/09/11:Lv7追加 2014/09/18:機体HPを増加:+500(Lv1:13500→14000)耐射撃・耐ビーム装甲を強化Lv1:40→42、Lv2:51→54、Lv3:62→65、Lv4:73→76、Lv5:84→87、Lv6:96→98、Lv7 107→110 耐格闘装甲を強化Lv1:37→40、Lv2:45→48、Lv3:54→56、Lv4:62→65、Lv5:70→73、Lv6:79→82、Lv7 87→90 2015/07/09:ジャイアント・バズ Lv7追加 2016/03/24:Lv8追加 2017/05/30:開発ポイントでLv5を開発可能に変更 2017/05/31:ジャイアント・バズ Lv8追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 オリジナル期待もいいねぇ - 名無しさん (2020-12-25 01 59 06) 最後の最後、ドム重で勝ててよかったぜ。ありがとうな、我が愛機よ。ジーク・ジオン!! - 名無しさん 2017-08-01 12 22 47 さらば愛機。最後にSFバズSB下バズN弱タックル緊急脱出が出来て良かった - 名無しさん 2017-07-31 21 18 58 こいつ火力がないって聞いてたんだが350なら十分に高火力だな!シュツの威力が尋常じゃない - 名無しさん 2017-06-21 00 22 52 ドム重...我が愛機よ - 名無しさん 2017-04-27 18 28 08 長いこと世話になったな、最後までよろしくな - 名無しさん 2017-04-27 18 31 00 そうだな…最後まで - 名無しさん 2017-04-27 19 55 33 もし次に同じようなゲームが来たら真っ先にドム重を探す - 名無しさん 2017-04-29 21 25 18 少将になるまでずっと無制限で使ってた。素ドムと一緒に低階級初心者の頃から支えてくれた。こいつで活躍し続けたおかげで部隊にも拾われたし感謝している。 - 名無しさん 2017-05-04 12 15 13 ドム重乗りがこんなにいるとは、うれしいな。後2ヶ月、頑張ろうな - 名無しさん 2017-06-01 21 31 12 この子高性能走行4積めば、HP19600,耐弾200,耐格220,スピード272 の完全上位ドムトロみたいな感じになれるんだよね。耐久確保出来てトロと同じ速さで同じようにシュツルムも有り、かつSBが使えるという。まあむこうにはラケーテンがあるんですがね - 名無しさん 2017-03-26 01 08 13 ドムトロ運用したいなら耐久+火力に振ろうよ。ホバーに走行は積むだけ無駄。 - 名無しさん 2017-04-01 05 17 52 あくまでもトロと同じ速さを獲得できて、トロにはないSBという強みを持て、かつトロよりも堅くて運用できるだけの耐久も確保できますよ 。こんなカスパも出来ちゃうんですよって言ってるだけ。無駄を多分に含んだカスパではありますし、火力は向こうが上だか - 名無しさん 2017-04-02 01 56 20 あとドム乗ってる人なら分かると思うがスピード245は小回りの部分で「重い」スピード上がると小回りがだいぶ きくようになるので無意味ってわけではない。と、個人的には感じます - 名無しさん 2017-04-02 02 03 14 ホバー全部乗ってるけどスピードと小回りはイコールじゃないと思うがなぁ。スピード245にしても装ジムペドワドム重全部違う気がする。260でもドワドム高ドムの順で小回りが効きにくくなってる気がする。 - 名無しさん 2017-04-09 19 00 58 ドム重「ばあさんやワシらの孫(後継機)はまだかのう・・・」 - 名無しさん 2017-03-10 21 49 37 ドム重にクイックローダーは普通にありですか?ドム重テンプレカスパを知りたいです。レベル7フル半です - 名無しさん 2017-02-01 06 43 30 ロダは普通にアリ。 テンプレカスパの方はドム重の拡張性の高さから「コレ!」ってのが無いのが実情。 ただ「ドム重らしさ」を求めるなら脚2とフレームと装甲メインに積んで欲しいものと相談するのがいい - 名無しさん 2017-02-01 12 20 17 ドム重にクイロはあんまり見ないけど、手数と火力上がるから無しじゃないよ。カスパはコスト制限400ならHP対弾耐衝で壁やっても良いし、補正上げて火力出しても良い。無制限なら脚部2に装甲3種HP盛りか、対ビ耐衝HP射プロ盛りだね。ただ、上の方が言ってるようにカスパの幅が広いから、色々試して自分に合うのを探すのも良いと思うよ。 - 名無しさん 2017-02-01 13 29 37 無制限機体自由なら装甲盛りがいいと思います。火力を上げるとしたら、上の方のように、射プロを盛る程度に留めておいた方がいいかと。コスト部屋なら、味方の機体やカスパ的に自分が火力を出していく方がいいようなら、クイロ積みでもいいと思いますね。 - 名無しさん 2017-02-01 16 39 16 皆さんありがとう。参考にします - 名無しさん 2017-02-04 04 13 58 っ耐ビ6耐衝撃7耐弾54脚2フレ431簡易13、カッチカチカスパ - 名無しさん 2017-02-07 13 03 07 大分今更感はありますが、個人的には有りですね。クイロ3積んで、SBやシュツの回転がかなり早くなるので火力というよりもヨロケ量産、枚数有利量産の為に載せてます。自分のカスパではクイロ以外、HPガン盛りしてます。 - 名無しさん 2017-03-03 01 20 23 パジムが出る前は、陸ガン素ガン環境のころに対面こいつ来ると硬すぎてウザかったなぁ、擬似タイしてコンボ決められたら火力差と耐久差もあって一気に不利だったし - 名無しさん 2017-01-06 14 41 09 SF→バズが繋がった時代は本当に地獄だったずぇ - 名無しさん 2017-01-06 18 24 55 その頃ってドワばっかじゃなかった?今と同じ位の遭遇率だった気がする。そんときは俺が支援機ばっか乗ってたからそんな印象なんだろうか - 名無しさん 2017-01-06 18 38 31 ケンプドム重トロ全盛期だね、バズシュツ確定だったから鬼のような瞬間火力だった - 名無しさん 2017-01-15 05 30 17 こいつにクイロ積んで射補100くらいまで上げたカスパ使ってるんですが味方にいたら迷惑ですか? - 名無しさん 2016-12-18 18 01 44 結論先に言うとあんま迷惑でもない。 ドム重は耐久無振りでも十分耐える機体だから火力メインで耐久はあまりって構成でも割りと戦える。 SF火力型ドムとしてはドムトロがライバルで機動性と火力はあっち優位だけどドム重はSBの手数と火力振りでもなお優位な耐久があるので好みの範疇 - 名無しさん 2016-12-19 01 19 03 ロダはまぁいいけどロダ積むんなら耐久増やしてリロードする機会増やしたほうがいいんじゃないの - 名無しさん 2016-12-31 01 23 47 350部屋ならあり。無制限機体自由ならなし。 - 名無しさん 2016-12-31 08 34 37 350で使う予定なんですが、耐ビ捨てて耐格と耐弾でもいいですか? - 名無しさん 2016-12-10 12 34 03 350だと耐ビ捨てがメジャーな感じだけど、極一部にビーム兵器をメインで運用できる機体がいてドム重はそういう相手に弱いから注意は必要。 しかも耐久の関係で耐ビ捨ててもドム重が一番耐えれるのでそういう機体への起点作りはドム重が担当して後詰めの近接機に繋ぐ必要がある。 耐ビ積んでも積んでなくてもビーム持ちに対して壁になったり抑える起点作りはドム重が担当した方がいい - 名無しさん 2016-12-10 15 23 43 4周年経ってもなおドムシリーズで最高峰のデブさを体現するドム重先輩には頭が下がる - 名無しさん 2016-11-27 10 32 25 装甲に兵装にスピードに、どこをとっても圧倒的なデブっぷり - 名無しさん 2016-11-28 11 24 48 いやスピードはそうでもないたまろ - 名無しさん 2016-12-03 11 28 41 スピードはペドワと同速245でドムシリーズでは最遅。スラスピはこいつが最遅。でも圧倒的ではなかったなw - 名無しさん 2016-12-10 19 34 52 ドム重 オススメの再開発 有れば教えて下さい よろしくお願いします。 - 名無し 2016-10-12 20 09 58 射撃補正、格闘補正、リス短縮、ダウン中ダメ軽減に自分はしてるけど再開発はおまけみたいなもんだから木主さんの好きにしていいと思うよ。 - 名無しさん 2016-10-12 22 00 08 レベル6は射補、格補、リス短縮、スラです。レベル8は射補、耐ビ、リス短縮、スラです。上の方と同じく、再開発は他人から見えるものではないので自由にすればいいと思います。 - 名無しさん 2016-10-12 23 48 47 ありがとうございます 参考にさせていただきます。 - 名無しさん 2016-10-13 11 01 47 しばらく乗っていないと武器の選択を誤っているのか遊ぶ武器が出てくる(SBなんかは割りと使い忘れてることが)、もともとの武器が1個欠けても戦えてしまうポテンシャルの現れではあるけど気をつけたいなぁ・・・ - 名無しさん 2016-09-12 11 07 53 ドムに少しばかり乗った事がある程度なんですが、ドム重がなんだか上手く乗りこなせません。ドムと同じ運用なら出来るのですが強タックル無いのでそれは多分ドム重を活かしてないと思うし・・・。ですのでお勧めの参照動画がありましたら教えて頂きたいのです(直書きだと動画主に迷惑が掛かる様でしたら、検索するうえでのワードだけでもお願いします)。どうかよろしくお願いします! - 名無しさん 2016-08-30 01 04 03 コイツは手数があるからね、バズのCT中にSFとSBの選択肢があるのがでかい。相手との距離を見計らってどちらを使うか見極めて(近中ならSB 接的に時間かかりそうならSFとか)とにかく武装を回転させて使って相手を寝かせる。そして自慢のHPと装甲でしぶとく生き残る・・・ってのがコイツの仕事だと思う。 もし武装切り替えが手こずって上手く扱えないなら素ドムと同じ武器数のトローペンをオススメするよ。あっちの方は瞬間的な火力はあるけど装甲薄いからすぐ溶ける難点があるけど・・・ - 名無しさん 2016-09-11 23 43 40 ここまで書いといてアドバイスを求めてるのではなく、動画を求めていることに気付きました。 オススメの動画はわかりません。すいません。 - 名無しさん 2016-09-11 23 45 04 ありがとうございます。現在も修行継続中ですがドムと違い切り替えが多いせいかモタついてしまいますね。咄嗟に反応出来るまでには、かなり時間がかかりそうです - 名無しさん 2016-09-12 00 17 27 今はもうアップしてないけど「魔王実況」の人が上げてた動画の中でドム重があった気がする。結構使いこなしてるように見えたので、参考になるかも? - 名無しさん 2016-09-12 11 27 22 ありがとうございます!早速見てみました。やはり武器予約使わないと武装のリロの管理が出来ないのですね。あとエイムする時に隙だらけな動きになるのはある程度仕方ないのですね。とても参考になりました。ありがとうございました! - 名無しさん 2016-09-14 00 17 12 自分はナイファーさんのドム重好き - 名無しさん 2016-11-06 22 25 53 こいつ乗ってると手数多いからか味方が残したミリを処理することが多い気がする - 名無しさん 2016-08-21 23 46 46 SFジャイバズの弾少ないからちょっと躊躇ってしまうわ・・・ - 名無しさん 2016-09-11 23 46 09 耐ビ捨てて対バズ汎に特化するのはあり?再開発の対レイス、パジムをつけてHP25000(勲章込み)耐衝300耐弾250のカスパなんだけど - 名無しさん 2016-08-18 23 32 31 400部屋(混合戦)でLv8乗ってもいいのかな?400であまり出撃しないからどんな機体がいいのか分からないので教えて頂けると嬉しいです - 名無しさん 2016-08-15 02 43 18 耐衝6 簡易脚部1 あとは全てフレーム盛りの勲章込みでHP29000超え どうじゃろうか? - 名無しさん 2016-07-31 21 34 51 各装甲を112上げるとダメージが約25%軽減。HPは素で21000くらい。対して近スロの耐衝と脚部2以外全てフレームで埋める(遠スロが余る)とHPは素で26300。つまり、25%強アップ。HP勲章つけるならこちらの方が硬い…かな?ちなみに銀十字とHP勲章9%分で実HP30600くらいでした。 - 名無しさん 2016-07-31 23 22 06 装甲200以上じゃないと大して効果ないと思ってたから装甲切っておった・・・提案してもらったその試してみる、ありがとう!とにかくしぶとさ特化にしたくてね - 名無しさん 2016-08-01 08 40 56 いくらHP上げても簡易脚部は怖くないか - 名無しさん 2016-08-01 10 56 19 少将無制限の機体自由部屋で何度か実戦テストはしたんだけど、HPの高さもあって脚部そのものはやたらと壊れることは無かった。ただ射撃機体相手だとまったく耐久が意味を成さなかったな、格闘攻撃に関してはほぼ完璧にダメ抑えられたぜ - 名無しさん 2016-08-01 17 25 49 せめてゲルJのフルコンくらっても涼しい顔できるぐらいには足ほしい…ほしくない…? - 名無しさん 2016-08-03 14 31 31 昔この板に現れてたドム重マスター(中佐)は今もガンオペやってるだろうか…… - 名無しさん 2016-07-03 04 39 31 同じ人かは知らんが、自称ドム重マスターの人は twitter にもいるし、バトオペもやってるよ。 - 名無しさん 2016-07-03 05 38 46 歩行速度とスラ積んだカスパって今考えてもとんでもないカスパだよなぁ あれで結果出してたならすごいとは思うが - 名無しさん 2016-07-03 16 20 26 当時中佐だから通用したのか彼は敵の動きが読めるって言ってましたからね。それが今も変わらないとしたら本物のNTなのかもしれない。 - 木主 2016-07-04 13 44 08 やってるよ!この間もtwitterで無ベシ固めメンバー募集してて凸られてボコボコにされてたよ! - 名無しさん 2016-08-03 14 17 51 マスター…… - 名無しさん 2016-08-06 10 09 56 ええ…… - 名無しさん 2016-08-06 10 18 05 いくらマスターでも無茶しすぎなんやで - 名無しさん 2016-08-15 07 49 50 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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ジオン:ビーム系統 →include/ビーム・カノン(R) 概要 数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 腕部内蔵式のメガ粒子砲. ゲルググで確立した技術を流用して改修された兵器. 出力の調整によって,一撃の攻撃力より速射性能を重視したものとなっている. 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 400 420 440 500 520 540 560 発射間隔 移動時:0.25秒静止時:0.55秒伏せ時:0.40秒 ゲージ回復速度 10%/秒 ヒート率[%] 12% 10% 8% OHまでの弾数(移動時/静止時) 11発/15発OH 14発/22発OH 18発/39発OH OHからの復帰 15.8秒 切替時間 0.35秒 射程距離(m) 350m 部位補正 1.2倍 シールド補正 1.5倍 DPS(移動時) 1600 1680 1760 2000 2080 2160 2240 備考 移動撃ち可,ひるみ有り,歩き撃ち時連射性能アップ レア度 機体同梱 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 6% 5% 5% 5% 4% 4% 階級 曹長07 少尉07 中尉07 少佐01 中佐01 大佐07 必要ポイント 14700P 18700P JPY205 29900P 35400P 47400P 装備可能機体 汎用機:ハイゴッグ 備考 移動時の発射間隔は0.25秒 静止時の発射間隔は0.55秒(0.25秒後、次発射までにさらに0.3秒のウエイトがある) アップデート履歴 2016/03/24:新規追加 2016/08/18:Lv4追加 2016/10/20:Lv5追加 2017/04/06:Lv6追加 2017/05/31:Lv7追加 コメント欄 考察欄を記載頂いている方へ: OH(オーバーヒート)などの略号は極力使用しないようお願い致します.詳しい事は編集ガイドラインに記載してあります. 切替時間や発射間隔を報告頂いている方へ: よろしければ 計測環境 も合わせてコメント欄もしくは編集板までご報告ください. フレーム単位での計測か,ストップウォッチによる目押し計測なのか等,報告された情報の確度を判断する上で参考になります. 詳しい検証・計測方法は編集ガイドラインをご覧ください. 過去ログ 1 名前 Lv6のヒート率を計測( 60f録画環境 )【 ヒート率:10%( 60f = 0.99s ) 】 - 名無しさん 2017-07-18 16 19 14 Lv7のヒート率を計測しました。(60fpsで計測)ヒート率:8%OHまでの弾数:移動時…18発、静止時…39発 - ken3 2017-06-09 20 07 33 Lv3のヒート率を計測、OH復帰を再計測しました。ヒート率:12% OH復帰:15.8秒 - ken3 2016-08-07 21 57 59 ログ作成 - 伏流 2016-03-26 17 13 21 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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→include/ビーム・スプレーガンx2? 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 集束機能は持たないが、左右同時に拘束力を備えたビームを発射する。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 550 発射間隔 4.5秒 ヒート率[%] 90% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 2発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH OHからの復帰 15秒 切替時間 0.5秒 射程距離 250m ?m ?m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 10% x2 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 備考 二発同時発射,移動撃ち可,よろけ有り レアリティ ☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 必要階級 - - - - - - - 必要DP 装備可能機体 強襲機:ジム[ギャザーロード隊仕様] 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:ジム[ギャザーロード隊仕様] 汎用機: 支援機: 備考 何か書く アップデート履歴 2023/03/0:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装5連装F・バルカン砲x2[斉射] シュツルム・ファウスト[強化型] スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 重力下でのMSによる近接戦闘を想定して開発されたグフを射撃戦向けに改修したバリエーション機。 両腕の内蔵兵装は5連装フィンガー・バルカン砲へと強化され容量の大きな弾倉と、その予備弾倉も機体に増設された。 頭部にはサブ・カメラ、ロッドタイプのアンテナを装備。 ヒート・ロッドは廃止されたが、ザクⅡより装甲が厚いとされるグフをベースに更なる装甲強化が図られ、頑強な装甲で距離を取りつつ射撃戦を行う機体となっている。 一年戦争時には主にヨーロッパ戦線に配備されたとされる。 後年、ヨーロッパの古城に隠匿していた同機をジオン残党軍が持ち出し、トリントン基地への襲撃に参加すべく出撃したが、迷子になって辿り着けなかったなどの噂がある。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 300 350 機体HP 15000 16500 耐実弾補正 15 19 耐ビーム補正 15 19 耐格闘補正 15 17 射撃補正 20 25 格闘補正 5 7 スピード 110 高速移動 175 スラスター 55 旋回(地上)[度/秒] 60 格闘判定力 中 カウンター 連打攻撃 再出撃時間 10秒 12秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 130 必要階級 軍曹01 必要DP 54000 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 6 7 中距離 7 9 遠距離 7 8 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 100% 下格 130% 280% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 5連装フィンガー・バルカン砲 LV1 135 40 450発/分 5秒 0.5秒 225m 1013 移動射撃可よろけ値:2%局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 141 42 1058 56000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ジャイアント・バズ LV1 1600 6 7.4秒 17.5秒 2秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1680 330m 2800 LV3 1760 335m 3300 LV4 1840 340m 4300 LV5 1920 345m 29600 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.2倍シールド補正:0.7倍拠点補正:0.1倍 機体同梱 LV2 1050 1300 LV3 1100 1600 LV4 1150 1800 LV5 1200 2000 LV6 1250 2800 副兵装 5連装F・バルカン砲x2[斉射] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 130 8 1秒 12秒 0.5秒 225m 10発同時発射射撃時静止よろけ値:13% x10局部補正:1.2倍シールド補正:0.5倍 LV2 136 シュツルム・ファウスト[強化型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2000 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可よろけ有スコープ使用不可よろけ値:80%局部補正:1.0倍シールド補正:1.3倍 LV2 2100 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 攻撃 強化タックル LV3 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 80% 、移動距離 10% 上昇。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 索敵・支援 対人レーダー LV1 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 150m 。 前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 340 420 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 690 840 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 840 1020 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 耐実弾装甲補強 Lv1 990 1210 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐格闘装甲補強 Lv3 1980 2420 耐格闘補正が4増加 AD-FCS Lv3 2970 3630 射撃補正が4増加 備考 機体情報 『MSV』より、グフの局地戦仕様であるC型群の中で、歩兵支援のために装甲と火力重視にされたバリエーション。C-3型。 開発コンセプトが「機動力を持つ装甲砲」というもので、歩兵部隊を直接支援することに重点が置かれており、両肩がザクⅡ同様のスパイクアーマーになったりと装甲面は強化されたが機動性は低下と、対MS白兵戦を想定した通常のグフからはだいぶかけ離れた仕様になっている。 歩兵支援機のため対MS戦はほぼ想定してないが、本作ではジャイアント・バズも装備可能な対MS戦仕様になっている。 頭部はマルチブレードアンテナから、ロッドアンテナに変更。更に鶏冠状の構造体を新設してある。これの内部には射撃センサーと「30mmマシンガン」が1基搭載されている。 両腕共に従来の75mmから口径が大きくなった「5連装85mmフィンガー・バルカン」に換装してある。このフィンガー・バルカンは弾倉が外付け式になっており、腰部に予備マガジンを装備しているため継戦能力が向上している。両腕を換装したためグフの特徴的な兵装「ヒート・ロッド」は未装備。シールドは装備出来るのだが、コンセプト的に不要と判断され装備していない。 主に対MS戦闘の少なかったヨーロッパ戦線で対戦車対航空機用として歩兵戦略の随伴機として運用されていた。そのため「ヨーロッパ戦線用グフ」との異名をつけられている。 OVA『機動戦士ガンダムUC』でも一瞬だが登場シーンがある。なおその後トリントン基地に集結しようとするも迷子になって戦闘時にたどり着けなかったという公式設定がある。迷子中にいろんな地域を渡り歩き、UCの最終決戦でのサイコフレームの光を見たパイロットは感動。改心して街の復興に尽力してたらその街こそトリントンだったというお話。なお映画『機動戦士ガンダムNT』のときも迷子になってしまったお話が・・・。 機体考察 概要コスト300~の地上専用汎用機。 クランマッチ高ランク入賞報酬として先行配布された。 火力攻撃補正は射撃寄りだがバランス型に近い。合計値がコスト帯平均より低い割り振り。その分防御補正が多いタイプ。 射撃主兵装は、専用のフィンガーバルカンか、よろけのとれるバズーカからの選択装備。バルカンは専用品だが使い勝手はあまりよろしくないためバズーカ推奨になってしまう。 射撃副兵装は、ショットガンに近い性質を持つ5連装F・バルカン砲x2[斉射]と、威力が高めのシュツルムを所持。アプデにより斉射のCTが大幅に短縮。蓄積よろけが取りやすくなった。 格闘兵装は、打撃。連撃未所持だが、下格闘は高倍率でダメージを出しやすく、モーションも転倒狙いとしてなら扱いやすい部類。 足回り・防御足回りは、スピードが環境適正を考慮しても遅い。足速めの支援機程度と汎用機内では最低クラス。その他は平均かそれ以下。最低限は持っているといったところ。 防御面は、HPが高い。防御補正は耐実弾・耐ビーム・耐格闘が均等な完全バランス型。合計値がコスト帯よりかなり多い割り振り。 防御スキルは、マニューバーアーマーと脚部特殊緩衝材持ち。緊急回避制御は未所持。素体の耐久性を活かしてマニューバーアーマーで受ける機体になっている。 特長ショットガンのように使える5連装F・バルカン砲x2[斉射]は本作の中でもかなり独特な兵装。よろけ値が高く連射も効くので蓄積よろけを狙いやすいが、短射程や軌道に慣れて命中精度を上げる必要がある。 総論かなり独特な前線向き汎用機。 射撃兵装の火力が高めなので射撃で削りつつ、[斉射]の連射で蓄積よろけを狙っていける。接近戦ではよろけからダメージがやや高めの下格闘を狙っていける。と射・格の攻撃バランスが大事な機体。 ただし、よろけ攻撃への防御手段はマニューバーアーマーのみ。耐久性を活かして受ける強襲機のような立ち回りを求められる。 射撃兵装はバルカン以外の回転率は控えめのため弾数管理が大事かつ、全体射程が短めなので接近戦が必須。とシビアな面も目立つ。 所々に良いところはあるが、コスト帯の汎用機としては足回り面にネックがあるので立ち回りは非常にシビア。[斉射]が肝になるので扱いに慣れる必要があったりと習熟必須の玄人向け機体。 主兵装詳細 5連装フィンガー・バルカン砲左手の指から連続発射される実弾兵装。ASL有り。 扱い方はグフのフィンガー・バルカンと同じマシンガン系。 左手を前に出して撃つ都合、銃口が高い位置にあるので起伏を使った射撃がやりやすい。 よろけ値は低く、全弾撃ちきっても蓄積よろけは取れない。 ジャイアント・バズ高威力バズーカ系実弾兵装。 爆風範囲を備えた実弾を飛ばし、命中すればよろける。 装弾数が少なく、弾速がやや遅いが、1発の威力が高い。 コスト帯では希少な抱え持ち。他機体との銃口位置の違いに注意。 打撃徒手空拳。 モーションはザクⅠ・スナイパータイプ等と同じ。 下格闘方向補正がかなり高い。とはいえ素の威力が低いため、同コスト帯の下格闘よりやや火力がある程度になる。 地味に局部補正が高めのため、ダウン追撃は脚部を狙って損壊を引き起こしたい。 副兵装詳細 5連装F・バルカン砲x2[斉射]両腕を前に突き出し、指の砲門から全10発を同時発射する実弾系兵装。射撃時静止。 武器の性質はショットガンに近いもので、発射された弾はショットガン同様に放射状になって飛ぶ。 1発1発のよろけ値がそこそこあるので蓄積よろけが取れる。とはいえ、1射で狙うには8/10発を命中させなくてはいけない。 放射の都合、表記射程で撃ってもフルヒットの安定感が無い。射程よりも前に出て使ったほうが命中精度が増す。 10発同時発射だがショットガン同様に表記弾数を1回分消費するのみと弾持ちは良いほう。 調整を受けてCTがかなり短くなったので回転率も高め。強襲のマニューバ狩りが非常にやりやすくなった。硬直短い部類とはいえ足が必ず止まるのでそこは考慮必須。 シュツルム・ファウスト[強化型]左手持ちの単発バズーカ系実弾兵装。 通常のシュツルム・ファウストより威力が高い以外は同一性能。単発なので一射ごとにリロードが必要。 命中すればよろけが取れる。爆風範囲も広めなので足元狙いも可能。 切り替えが長いので始動でよろけを取ってから他兵装につなぐようにしましょう。 発射後は発射器を投棄するモーションが入るため、切り替えがワンテンポ遅れる点には注意。下格闘を入れる際には特に気になる部分。 運用 射撃補正が高いが、他の汎用機がそうであるように射撃だけで火力を出していける機体ではなく、最前線でバズや副兵装でよろけを取って、下格を入れていく壁汎が最適。 下格補正がかなり高く局部補正も高いので、下格はダウンだけでなく脚部狙いの追撃にも使って脚部損壊を狙っていくのが効果的。 この機体の特徴と言える5連装F・バルカン砲x2[斉射]は2022/09/29のアップデートによりCTが大幅短縮され、速射により蓄積よろけが取りやすくなった。切り替え時間も短く、ダウン追撃や緊急回避/マニューバ狩りにも使いやすい。ちなみにこちらも局部補正が高いので、ダウン追撃時は極力脚部を狙おう。 1対1は強い方だが、動きが鈍く緊急回避が無いためよろけさせられると弱い。孤立は避けて複数で行動するのがいいだろう。 機体攻略法 硬いとは言え緊急回避制御が無いので、一回よろけさせてしまえばコンボは入れ放題。足も遅いので、よろけをとるのは難しくないだろう。 バズ装備の場合、不用意な緊急回避はFバルカン[斉射]で狩られる危険がある点に注意。高威力のシュツルムもあるので、3種の即よろけがあると思って対応してもいいだろう。また、Fバルカン[斉射]のCTが著しく早くなったため、マニューバアーマー頼りの無理突は高確率で返り討ちに合う。 コンボ一覧 (バズ/SF)→下→斉射→下基本コンボ。打撃と斉射は局部補正が高めのため、脚部損壊も狙える。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/10/03:クランマッチ上位入賞報酬として新規追加 2022/09/29:性能調整耐格闘補正上昇Lv1:6 → 15 スピード上昇105 → 110 スラスター上昇50 → 55 旋回上昇51 → 54 格闘判定力上昇弱 → 中 打撃方向補正上昇横:75% → 100% 下:190% → 280% 5連装F・バルカン砲x2[斉射]クールタイム短縮7秒 → 1秒 リロード時間短縮15秒 → 12秒 射撃時の反動を軽減し命中しやすく改善 2023/02/23:DP交換窓口に ジャイアント・バズ Lv5追加 2024/01/25:DP交換窓口に Lv1追加 2024/06/06:DP交換窓口に 5連装フィンガー・バルカン砲 Lv2追加 2024/06/10:限定任務報酬として Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 回避無しで機動力悪い汎用だし斉射の威力もうちょい盛られてても良かった希ガス 350でやれるのか...? - 名無しさん (2024-06-06 16 41 41) サンボルアッガイのフリージーヤードに対して一瞬で蓄積取れるけどそもそも足回りがな 先手取り続ければ強いとは思うが… 他機体程じゃないとは思うが分が悪そうだ 大よろけ持ってるザクSTの方が良いかもしれん - 名無しさん (2024-06-08 13 10 40) 大よろけもよろけに軽減されるし、ザクSTの手数も300の水ジムグフVDとそう変わらんことを考えると、対応力はグフ重に劣ると思う。グフ重はMAで敵のよろけをいなして先手を取りやすく強いメタになる。350でもTBアッガイズが出張ってくるなら、環境的には300とそう変わらんし、ならグフ重もやれるというのが個人的見解 - 名無しさん (2024-06-08 16 18 29) 変わらないようで結構変わると思う。アッガイズがレベルの威力上昇相応なのに対してグフ重武器の威力上昇が低めねのよね。だから性能的に300よりもキツメ - 名無しさん (2024-06-08 18 15 25) と思う - 名無しさん (2024-06-08 19 11 46) 上昇量は同じぐらいでは?表記は1発分。何発撃つかわからないとダメージ6上昇って低いとか言いそう。 - 名無しさん (2024-06-08 19 20 16) アッガイズが大体100上昇してるのに対して60上昇は低くないです? - 名無しさん (2024-06-08 19 27 21) 汎用のマシンガンは10支援のメインは5×2で10。発射間隔とか知ってる?シュツは100上昇してる。 - 名無しさん (2024-06-08 19 34 38) グフ重のジャイバズ80打撃50に対して火力Aのバヨネット150RL100WCUミサ200シンガリ100。斉射の性能の高さは350でも高いけどだからこそ上昇量の低さがきついと思うんだよ - 名無しさん (2024-06-08 19 41 04) 打撃とバズの方はみんなの武器だから低いのは仕方ない。これが強くなったら他が強くなる。 - 名無しさん (2024-06-08 19 51 41) せめて回避が無い分耐久力をもう少し上げてくれればやれるんだけどねぇ - 名無しさん (2024-06-08 19 21 22) エイム力そこそこある方って自負してるけどサンボルアッガイ達は小さくて素早いから斉射で蓄積取るのに3発ぐらい撃たないと無理だわ あいつらヒットボックスでも得しすぎなんだよ - 名無しさん (2024-06-08 17 46 26) ヒットボックスは設定通りだし仕方ないべ、単純に性能盛りまくった運営のミス - 名無しさん (2024-06-08 20 02 25) LV2まだ実装されてないけどデータベースには既にいるので分かってるところ記載 - keasemo (2024-06-06 14 09 22) アッガイ火力型A【TB】のメインを見ると、こいつのフィンバルももうちょっと弾数あって良いんじゃないかと思うわ。 - 名無しさん (2024-04-01 12 01 02) PSではもうDP落ちしてたのか、PC版でリサチケ使ってしまった… - 名無しさん (2024-02-09 09 09 55) 実装当時は斉射のctが7秒もあった事に恐怖すら感じる - 名無しさん (2024-01-22 17 19 31) 今まで使ってなかったけどこいつの斉射やってる性能な気がするわ。回避ない機体はこれでハメられるのやばいわ。実装時のCT長かったのも調整難航したからなんだろうな - 名無しさん (2024-02-05 14 31 23) 先週のアッガイからよくクイマに300戦がピックされるからやるんだけどフィンバル担いでくる人を結構見かけて(あれ?強化入ったっけ?)ってなった - 名無しさん (2024-01-17 09 09 30) マップ次第かな。墜落ならフィンバルにする - 名無しさん (2024-01-17 13 01 33) こいつの片手バルカン罠武器だよなあ、DPSはそこそこあるだけに手を出す人がでてしまい、かつリロード速めのせいで他の片手ばっかり垂れ流して持ち味の方を使わなくなってしまうという悪循環 - 名無しさん (2024-02-09 22 40 03) 個人的には北極みたいなド近距離マップならジャイバズだけどそれ以外ならフィンバルにしてる。斉射の苦手な中距離も補えるし何だかんだ便利なんだわコレ - 名無しさん (2024-03-01 18 06 37) 試しに乗ってみたら対強襲で鬼のような強さで草生える ガルマさん今からでもコイツは量産しません? - 名無しさん (2023-11-17 20 45 42) ゲームの仕様で欠点部分は埋められてるからなー。整備性が悪い設定とか影響無いし。このゲームでの腕時計はポンコツだし...。 - 名無しさん (2023-12-05 00 54 48) 斉射を脚に叩き込めれば、低コス故に脚部装甲積みにくいのもあって、すぐ脚ボロにできますね。 - 名無しさん (2024-04-14 23 54 32) Lv3辺りまで出てくれんかな - 名無しさん (2023-10-22 14 12 12) スゲーよな。シュツまで強いもん。 - 名無しさん (2023-08-16 23 50 39) 壊れてね - 名無しさん (2023-07-14 14 21 41) そうでもない - 名無しさん (2023-08-03 00 24 25) これで緊急回避持ってたら壊れるかもしれんが現状よろけられたら抵抗のしようがなくボコられるの確定するから壊れではないな、格闘連撃制御もないし - 名無しさん (2023-10-01 18 56 34) 強襲ハメられっから個人的には無し 斉射が2秒間隔ならまだぎりぎり許せる - 名無しさん (2023-10-01 19 08 47) リサチケ落ちしたら買ったけど、メインはマップによって使い分ける感じ?フィンバルは火力は高いけど単体で蓄積取れないのが気になった - 名無しさん (2023-06-23 18 06 28) 個人的にはだけど、一番使うことになる斉射で足も壊しに行きたいから即よろけのバズ1択かなと思ってます。 - 名無しさん (2023-07-05 16 14 06) マシンガンメインがいなければ、敵のミリ残りに圧かける役になるから編成次第。ゴッグ並みにヘイト買うから、複数からタゲられるのは使命レベル - 名無しさん (2023-08-01 01 07 47) 期間限定任務で取ってなくて、強化受けてからずっと乗ってみたかったからリサ落ち嬉しい - 名無しさん (2023-06-22 09 44 41) PC版だと入手不可なのかなこの機体...すごく好きな機体だからDLCでクラン機体纏め売りして欲しいわ - 名無しさん (2023-06-04 01 01 28) 現在は調査団コンテナでも出ないかもね。先行するCS版が6月末アプデでリサ落ちなので、PC版も数ヶ月ごリサ落ち内定である。 なので必要数リサチケ集めて待つのが吉。 - 名無しさん (2023-06-23 19 04 45) 今更かもだが今日来てるな - 名無しさん (2023-08-25 00 35 49) バズを下向きに構えてるからか、タックル直後にバズ撃つと高確率で地面に当たって自爆するな - 名無しさん (2023-04-30 15 37 28) lv2欲しい - 名無しさん (2023-02-08 00 37 18) 300も射撃環境になっちゃったよな... - 名無しさん (2023-01-12 07 09 12) 全ての散弾はこいつの斉射を見習え - 名無しさん (2023-01-10 21 02 55) 逆だ逆。他のを見習ったから強化でこんなにしてもらえたんだ。 - 名無しさん (2023-01-10 21 06 22) 300での寒ジム、素ザクを要らない子にした機体。味方支援からしたら頼もしいからな。 - 名無しさん (2022-12-25 21 02 11) 確かにこいつ優秀だなあ、デザクDAがいなければもっと使うんだが - 名無しさん (2024-02-09 09 16 03) 強くなったのは良いことだけど、さすがに斉射の発射感覚1秒はやり過ぎな気もする。 - 名無しさん (2022-12-03 07 05 53) 強化後から使ってみたけど滅茶苦茶楽しい。自分のプレイスタイルにあった機体に出会えたかもしれない - 名無しさん (2022-10-31 00 58 39) 調整後の戦績が全部平均以上とかマジかよ。ガチで大化けしたな - 名無しさん (2022-10-29 04 47 53) 大幅上昇させた上であの数値に持って行かせたのは評価対象だと思う - 名無しさん (2022-10-29 07 52 14) 頭部バルカンはどうなっているのだろうか……あると若干便利そうなのに - 名無しさん (2022-10-24 23 33 39) 近距離で捕まえた強襲を斉射でビクビクさせがら足壊して放置とか楽しすぎる。 - 名無しさん (2022-10-11 12 43 55) ひとおもいにやれー! - 名無しさん (2022-10-20 13 36 33) タイマンで中途半端に近いと余裕ではめることできるな。乱戦は得意じゃないから一歩下がって斉射で追撃が理想的かな? - 名無しさん (2022-10-10 23 16 40) 使いやすさと立ち回りやすさは個人的にはバズなんだけど、フィンバル装備だと出撃シーンで、握りこぶしを人差し指から開いていってパーにしてからの「頑張るぞ!」ってグッて握るモーションが好きでフィンバル使いたくなる - 名無しさん (2022-10-10 22 36 44) 突っ込んでくる強襲は引き撃ち斉射でワンチャン4ねる - 名無しさん (2022-10-10 18 22 13) 斉射って合計130しかないくせに結構離れてても当たり前のように一発でよろけ取るけどめっちゃ弾がまとまってるのかな? - 名無しさん (2022-10-10 06 50 24) 割とまとまって飛んでくのもそうだしこの間の強化でct1秒になったおかげで2射目でのリカバーがしやすくなったのも大きいな - 名無しさん (2022-10-10 09 38 31) 高速連射の蓄積で従来の汎用でも苦手だったイフDSやアッグガイに対してかなり有効に働くわ。素イフに比べて耐久性が大幅増で通常のバズもあるから - 名無しさん (2022-10-10 18 29 01) 強いって奴マジで動画ええ - 名無しさん (2022-10-03 23 43 31) 枝ミス 強いっていう奴マジで動画上げてくれ 野良で見ると敵でも味方でも前立腺弱ったキレの悪いションベンみたいな斉射して何してんだこいつみたいなのしか見ねぇんだわ - 名無しさん (2022-10-03 23 45 54) 愚痴板いけよ。スペック見てもわからんのなら。 - 名無しさん (2022-10-06 02 15 38) S帯でも全然暴れてるし全然環境機だぞ、低レートで燻ってる奴はすぐ人のせいにすっからな - 名無しさん (2022-10-25 22 23 10) HP18,000くらいにできるから壁汎用カスタムにしても十分強い。支援機の側に居ると味方なら安心、敵なら厄介な存在になる。 - 名無しさん (2022-10-02 02 19 52) 斉射でインファイト拒否して火力出すの強すぎる。対空持ちと支援機以外には有利取れるからかなり快適。 - 名無しさん (2022-10-01 16 30 10) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[強化Ⅱ型] 腰部ビーム・ランチャーx2 ハイドボンブ改 スキル情報 強化リスト情報 備考「ハマーン様、バンザーーイ!!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ザクⅡの直系として、アクシズで新設計された第2世代MSに位置するザクⅢを強化改修した機体。 地球連邦軍の開発したハイザックや、アナハイム社が開発したマラサイではない、本当のザクⅡの後継機として旧ジオン公国の技術者たちが最新技術を導入して開発。 ザクⅡのコンセプトを追求したことで高い汎用性とバランスのよさを保ちつつ、装甲材質にガンダリウム系を採用することで脆弱性を解消、高出力のジェネレーターの搭載によって強力なビーム兵装も運用可能となっている。 ベースのザクⅢは、サイコミュ非搭載機としては同時期で最上位に位置する総合性能の高いMSとなっていたが、本機ではリア・スカートを高性能バーニア・スタビライザーとするなど、さらなる高機動化が図られ、稼働時間や加速性能は通常のザクⅢの数倍に強化されている。 そのため、操縦にかなりの技量が求められる機体となった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 21500 24000 耐実弾補正 26 28 耐ビーム補正 26 28 耐格闘補正 30 32 射撃補正 20 23 格闘補正(+5) 45 49 スピード 140 145 高速移動 235 スラスター 80 旋回(地上)[度/秒] 78 旋回(宇宙)[度/秒] 87 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 400 465 必要階級 二等兵01 大尉01 必要DP 24000 231500 ()内の数値はバイオセンサーM発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 22 24 中距離 17 18 遠距離 9 10 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 60% 3撃目 25% 36% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル ヘビーアタック N格 100% 100% 360%(180%x2) 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ザクⅢ改用ビーム・ライフル LV1 2500 6発OH 4.5秒 18秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:50% 機体同梱 LV2 2625 405m 179500 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ザクⅢ改用ビーム・サーベル LV1 2900 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:2.5秒 機体同梱 LV2 3150 108800 副兵装 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 60 600発/分 6秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 94 940 腰部ビーム・ランチャーx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1800 95% 2発OH 7秒 18秒 0.77秒 300m 二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:5% x2 LV2 1890 ハイドボンブ改 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 600 8 250発/分 30秒 0.5秒 50m 移動射撃可ブースト射撃可よろけ有よろけ値:15% LV2 630 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 能力UP「バイオセンサーM」 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動する。スキル発動中は格闘時の攻撃力が上昇し、自機が撃破された時の爆発により敵機に対してダメージをあたえる。また、射撃攻撃により機体HPへのダメージを 40% 軽減し、リアクションを緩和する。 発動中は・格闘補正 +5 ・射撃攻撃による機体HPへのダメージ -40% ・射撃攻撃によるダメージリアクション 軽減 ・自機撃破時、周囲に 10000 の固定ダメージ発生 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV2~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 LV3 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 右肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV2~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 640 740 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 冷却補助システム Lv1 1280 1490 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 プロペラントタンク Lv1 1920 2230 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2570 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 5140 5960 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 冷却補助システム Lv1 7710 8940 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 備考 「ハマーン様、バンザーーイ!!!」 抽選配給期間2021年6月24日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ザクⅢ改 LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2021年6月24日 14 00 ~ 2021年7月1日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、高機動戦闘用オプションユニットの換装を施したザクⅢの指揮官仕様バリエーション。 ザクⅢは汎用性を持たせるためオプション追加による様々な状況対応が想定されており、本機はそのオプションユニットを用いて全体的な性能向上を施した改修機である。 特に原型機の8倍もの容量を持ったプロペラントタンクと大推力バーニアを増設したバックパックにより、稼働時間および機動性は数倍の向上となった。また、先端部にスラスターを搭載して大型化したリアスカートは可動させることが可能で、バーニア・スタビライザーとして機能させることで機動性を補助する機構がある。 しかし、追加装備による自重増からベース機より運動性はやや低下しており、また機動性の向上は操縦性の難解さにも繋がってしまい、汎用性を失いパイロットを選ぶ機体となってしまった。 頭部は頸部メガ粒子砲の代わりに「バルカン砲」が内蔵されたものに、左肩アーマーも「ハイドボンブ」が射出できるものに換装されている。フロントスカート部分は変わらずグリップを外せばサーベルに兼用可能な「ビーム・ランチャー」を装備。また携行兵装として原型機では開発が遅れて未装備になっていた「高出力ビーム・ライフル」を装備している。 当初はマシュマー・セロ専用機ということだったが、後に何機かの同仕様が存在すると追加設定がなされた。『機動戦士ガンダム Twilight AXIS』ではシャア・アズナブル用に準備されていたシャアカラーの同仕様機が登場している。そこでマシュマー搭乗機は彼専用に調整されたバイオセンサーを搭載した特別仕様機ということになった。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは遠距離が一番少ない強襲機型。スロット合計は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。威力は低いが、拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。格闘補正単体で見るとコスト帯で高め。 射撃主兵装は残弾式即よろけビームライフル。威力・発射間隔・弾数・射程・よろけ値に優れる。リロード時間長め。 射撃副兵装は高よろけ値頭部バルカン、即よろけ静止ビームキャノン}、機雷を装備。 よろけ手数、ストッピングパワー、射程共に強襲機のものとしては優秀。回転率の悪さが欠点。 格闘兵装は専用ビームサーベル。威力高め。連撃補正が高く、3連撃威力が高い。N格闘が突き、下格闘が切り抜けとモーションに癖がある。ヘビーアタックの対象。倍率高めで威力に優れるが、モーションに癖がある。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・旋回性能は高め。スラスター容量は並。 HPは体格比込みで並。シールドは無し。足、右肩、背中のプロペラントタンクには特殊緩衝材有り。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は2回り近く高く、コスト700~750相当。 マニューバーアーマーLv2とダメージコントロールLV2によって、高速移動中に止められることは稀。機体レベルが上がると各種緩衝材とマニューバーアーマーのLVが上がって更に耐久力アップ。 HP30%以下で能力UP「バイオセンサーM」が発動。射撃ダメージをほぼ半減し、射撃ダメージリアクションを軽減する。 特長 強襲機としては射撃・格闘共にレンジが長く、高速移動しつつ蓄積よろけを狙える武装もあり、対応できるシチュエーションが広く、器用。 HP30%以下で能力UP「バイオセンサーM」が発動し、射撃防御向上・射撃リアクション軽減が追加される。また被撃破時爆風に高威力の固定ダメージ効果が追加され、被撃破時も周囲の敵を道連れに出来る可能性がある。「何の光!?」 ヘビーアタックによって強力な不意打ちを可能とし、シールドや緩衝材などに依存している機体に強い。 総論 ある程度のオールラウンダー性能と高い格闘火力、そしてバイオセンサーによるユニークさを有した近中距離強襲機。 優秀な足回りに加えて高い蓄積よろけ耐性を持ち、また高速移動しつつ蓄積よろけを狙える高い強襲性能を有している。強襲機の中でもゴリ押し性能が高く、強引に格闘戦に持ち込む能力が高い。また自爆効果によって不意打ちで敵を道連れにしやすい。 射撃性能も十分にあり、よろけ拘束可能距離は強襲機相応だが、射撃戦に参加しやすく味方汎用機と足並みを揃えやすいだけでなく、カットなどでも連携しやすいなど、高い汎用性を有する。 巨体の割に防御性能は特別高くない。特にHPが能力UP「バイオセンサーM」を活かすには低すぎるため、素のままでは射撃防御向上・射撃リアクション軽減を活かすのが難しい。 ホバー走行特有の大雑把な位置取りと、癖のある格闘モーションから、三連撃やヘビーアタックを当てるのに独特な慣れを必要とし、相応の習熟を必要とする。 汎用性の高さはあるが、やはりメインは格闘であり、強襲性能の高さからもある程度障害物があり接近戦に持ち込みやすい北極基地や資源衛星などは得意。一方で、どちらかと言えばヒットアンドアウェイ向きでインファイト適性自体は高くないため、地下基地や宇宙要塞内部などは意外と苦手。 汎用性と強襲性能の高さから扱いやすい強襲機ではあるが、格闘とホバーの癖には習熟を必要とするなど、総じて中級者向け。 主兵装詳細 ザクⅢ改用ビーム・ライフル 残弾式ビームライフル兵装。 よろけ射撃。威力・射程共に高め。 切り替えが早く、発射間隔もかなり短いのでコンボに組み込みやすいのがメリット。 よろけ値もビーム兵装としては高め。バルカンと併用して早期に蓄積よろけを狙える。 リロード時間が長めなのがデメリット。隙を見てリロードするなどの状況判断が必要。 始動用。これに腰部ビーム・ランチャーx2追撃でよろけ拘束を狙える。近距離で蓄積よろけを狙いたいときはこれ+頭部バルカン[強化Ⅱ型]が有効。 ザクⅢ改用ビーム・サーベル ビームサーベル系格闘兵装。 N格闘は、突き。下側判定広めなのでダウン追撃にも使える。 横格闘は標準的な横振り。 下格闘は前方に踏み込んだ後、左下から右上に斬り上げる。グフ(VD)の下格闘とほぼ同じモーションだが、タックル部分に判定はなく斬り上げるときのサーベル部分に判定が出る単発格闘となっている。 踏み込み移動距離長め、Nや横から繋ぐと相手をすり抜けてしまう場合がある。コンボで出す場合は視点操作で軸を合わせましょう。 スキル「ヘビーアタック」の対象。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。前方に突進 → 右上から左下への逆袈裟斬りを繰り出す 2段格闘 。 倍率が高く、元々の格闘火力もあるためフルヒット威力は高め。突進するためレンジも長いが、どちらかを外すと下格闘単発程度のダメージに収まる。 突進中は機体前面側全体が当たり判定の塊になる。前面側なら足の爪先から背中のプロペラントタンク先端付近まで広くあるが、さすがに機体後方に判定は出ない。 突進時間に長さからN下格闘追撃は難しいが、 BR→N格闘が間に合う 。ただしムラがあるので、サーベルの追撃が入るかは状況による。 ちなみに、キャンセルしないでいると騎士のようにサーベルを胸付近で構えるモーションが見られる。 副兵装詳細 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 残弾式バルカン兵装。 通常よりも特に高威力かつ連射速度の高い、バルカンとは名ばかりの高水準な副兵装。射程も他のバルカンより50m長く200mある。 ブースト射撃可能で。DPSは高いが、このコスト帯でメイン火力にするには力不足。ちなみに、マガジン火力は5400と非常に高い。 よろけ値は6%と高め。確実に当て続けられれば2秒以内によろけさせられる。 ミリ削りから対リアクション軽減スキル持ちまで幅広く使え、これで高速移動で近づきつつ蓄積よろけを取って格闘に繋げることも可能。 腰部ビーム・ランチャーx2 ヒート率式ビーム兵装。フロントスカート部分から発射される。 二発同時発射なのでフルヒットで威力2倍。ヒート率は表記通り消費。 よろけ射撃。高火力だが、ヒート率が高く連射はしづらい。OH復帰時間もそこそこ長い。 よろけ値は相当低いので蓄積狙いには向かない。 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短い。 静止射撃なので始動には使いにくい。主に主兵装射撃に追撃してよろけ継続、または代用になる。 ハイドボンブ改 左肩装甲に内蔵された爆雷を射出する実弾兵装。 基本運用はギャンのハイドボンブと同じ。 連続して射出可能で、射程(爆発するまでの距離)が短いので、相手の移動予測しての置き当ては割としやすい。弾速自体はかなり遅いので直撃狙いはかなり難しい。 ブースト射撃可能なので、前進中に撒いて相手の後ろ取りながらよろけを狙ったり、逃げ中に撒いて防御幕に使ったり出来る。 狭い通路に巻けばルート封鎖にも使えるため、工夫次第で面白い活躍ができる。 運用 基本はザクⅢ改用ビーム・ライフル→腰部ビーム・ランチャーx2で射撃戦を展開しつつ様子を見、突撃できそう(支援機が孤立している等)なら頭部バルカン[強化Ⅱ型]で蓄積よろけを狙いつつ一気に距離を詰めて格闘戦に持ち込む、汎用機的な動きがセオリー。 ヘビーアタックの火力が高いので要所要所で狙っていきたいが、集束中は相手を拘束する手段が無いため、主に不意打ち、または味方によるよろけ援護を必要とする。ヘビーアタックはフルヒットでなくては威力を発揮しきれないが、1段目と2段目でヒット位置が大きく違うため、演習場などで癖をつかむ必要がある。 BR・バルカンに比べて、腰部ビームは発射位置が低いので障害物に影響されやすい。特に墜落跡地のような背の低い障害物が多いマップでは注意が必要。 ハイドボンブは基本逃げ撃ち用。咄嗟に使えると視認がしづらいのもあって割と引っかかってくれることが多い。攻めにも使えれば強いが自分がよろける可能性もある点には注意。 能力UP「バイオセンサーM」発動時は、射撃に対してかなり強くなるが、所詮残HP3割以下で暴れられることは少なめ。現状ではおまけ程度と考えておいた方がいい。撃墜時の爆破ダメージは固定ダメージとしては破格だが、それゆえ絶対警戒はされる。ダウン中は撃破されてから爆発までが早いので、ミリHPの時にわざとダウンする、またはわざとカウンターを食らう等をすれば、爆破ダメージを与えやすい。 ちなみに、相手が耐爆機構を有してる場合は大よろけは無効化されるが、ダメージはきっちり入る。 機体攻略法 最大射程は400mだが、実効的なダメージを与えられるのは300m以内なので、距離に気を付ければ射撃で致命傷を貰うことは稀。とはいえ、強襲機としては射撃火力と射程がある方だというのは留意しておきたい。 バルカン突撃してきたときの対処は難しい。マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv2で蓄積よろけに強く、一方で本機はバルカンで蓄積よろけを狙ってくるため、単体で対処できる機体は限られてくる。2機で相互フォローするのが最も安全かつ現実的。また、単体で相手する時も射線切りで蓄積よろけを回避できれば、まだ抵抗の目も出てくる。 撃破時の自爆ダメージはそこまで範囲広くないので、格闘あたりならすぐブーキャンして逃げること。爆発自体は通常機体の撃破と同じもののため、耐爆機構で大よろけを無効化できる。耐爆機構でよろけなかったばかりに、ダメージ受けたことに気づかないこともあるので注意しましょう。 ダウン中は爆発までが短いため、ダウン追撃格闘はリスクが高い。同じく、カウンターでとどめを刺した場合も、離脱が間に合わないことが多い。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/06/24:新規追加 2021/09/02:抽選配給にて Lv2 & ザクⅢ改用ビーム・ライフル Lv2 & ザクⅢ改用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/01/26:DP交換窓口に Lv1追加 2023/04/06:DP交換窓口に Lv2 & ザクⅢ改用ビーム・ライフル Lv2 & ザクⅢ改用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/04/27:性能調整機体HP上昇Lv2:23000 → 24000 ※Lv1は調整無し スピード上昇Lv2:140 → 145 ※Lv1は調整無し スキル「ダメージコントロール」LV上昇Lv1機体:LV1 → LV2 ※Lv2機体は調整無し スキル「マニューバーアーマー」LV上昇Lv2機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇Lv2機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇Lv2機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し スキル「能力UP「バイオセンサーM」」自爆時の爆風範囲上昇 自爆時の固定ダメージ上昇5000 → 10000 ザクⅢ改用ビーム・サーベルクールタイム短縮2.5秒 → 2秒 集束時間短縮3秒 → 2.5秒 腰部ビーム・ランチャーx2切り替え時間短縮2.5秒 → 0.77秒 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:199300 → 24000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 未だにこいつ使う奴は地雷しかいない。 - 名無しさん (2024-05-01 21 10 12) 2刀と爆反くれたらうんち撒き散らしながら前線で暴れられそうなんだがなー - 名無しさん (2024-04-07 10 07 32) 強化前のバルギルより暴れてる判定なのおかしいでしょ 耐久、格闘も射撃もスラ蓄積も負け ダメコンヘビーアタックで大暴れしてるのかな - 名無しさん (2024-04-07 02 07 53) 65最弱まである - 名無しさん (2024-04-05 20 08 09) 久しぶりに使ったけどやっぱ強いな - 名無しさん (2024-03-30 19 07 51) 姿勢制御付けて下格のモーションをSガンくらい早くしてくれたら上手い人なら使えそう。 - 名無しさん (2024-03-18 01 15 19) 差別コメントを伐採.暴言多数につき書込禁止処置. レート帯で強さ評価が180°変わるの面白すぎる。そら機体調整なんてできんわな - 名無しさん (2024-03-03 22 34 51) そりゃ雑魚が乗っても強い機体なんて今まででもかなり稀だしな - 名無しさん (2024-03-03 23 11 56) 使用頻度が低いせいかタックルやオバヒしたまま下格で倒してくれるやつ多くなってて楽しい、だけどチャー格ブンブン丸するには廃墟で不意打ちか乱戦時くらいしかできないのが悲しい - 名無しさん (2024-02-13 09 21 35) 強強バルカンもチャー格でダメージ稼ぐコンセプトとミスマッチしてるのがな。手っ取り早く下格補正や連撃上げるのがいいけど、ダメコン3かバイセン発動早くするか姿勢制御が欲しい。現状硬さ以外Sガンレベル2に負けてるのがちょっと - 名無しさん (2024-01-22 14 36 54) なーんで回避無いかな - 名無しさん (2024-01-19 23 52 41) 当時はMA2ダメコン2に高蓄積バルカンがあったからまぁ… 現環境には付いていけてない - 名無しさん (2024-01-20 00 03 12) もはやコイツの強みがわからない 他強襲よりコレが優れてる!ってのある?? - 名無しさん (2024-01-19 01 35 25) ないよ。特にレートで出すヤツって独りよがりのチャー格バカばかり。そして汎用はコイツを見たら真っ先に思い知らせに行くからな。 - 名無しさん (2024-01-22 15 44 08) 万歳 - 名無しさん (2024-03-30 16 38 58) 何でなんだろうな。低いんだよな ヘイトが。万歳ッ!! - 名無しさん (2023-12-20 01 50 51) もう今の射撃環境だと回避2つけてあげてもいいレベル。 - 名無しさん (2023-12-02 21 35 11) いっそダメージ喰らってもいいからインパクトムーブください - 名無しさん (2023-12-02 21 38 29) バイセン発動をHP50%にしてバイセンに回避2が欲しいね - 名無しさん (2023-12-02 23 55 15) ビームランチャーの射程を400~450くらいにして欲しい。確定距離が一気に伸びる - 名無しさん (2023-12-03 05 30 11) 射撃戦に弱いのはもうしゃあない。得意なマップだけで活躍できるように、下格倍率145%、ハイドボンプ威力1500に。この2つしてくれたら後はプレイヤーの腕でなんとかギリギリ強機体に持っていくわ(有利マップ限定)。贅沢言うならバイセン50%に。それしたら誰でも強機体になるから(有利マップ限定)厳しいとは思うけど - 名無しさん (2023-12-03 05 51 42) 初期コスでマニュ3 - 名無しさん (2023-12-09 20 03 11) ワザと対格闘装甲は積まないという選択肢 うっかり格闘で削り切って一緒に爆散するがよい!バンザーーイ!! - 名無しさん (2023-12-01 18 34 08) 局中法度違反の木を伐採.イエローカード一枚. 緩衝材Lvアップと姿勢制御くれないかな - 名無しさん (2023-10-30 21 55 57) Lv2はカチカチ運用できるのかしら? - 名無しさん (2023-10-24 09 47 34) こいつの「何の光!!」は回避したら避けれるよね?無敵着くし - 名無しさん (2023-10-10 00 25 47) 回避の無敵に何の光合わせるのは難しそうだし、タックルでええんじゃないか - 名無しさん (2023-10-10 02 12 52) 出来ないことは無いんだけどHPが0になってから万歳するまでの時間って結構ランダム性が強いから撃破直後に万歳されたら回避間に合わんしカウンタートドメからジャストくらいのタイミングで万歳されることもあるからなぁ。・・・今は本体が割と趣いてて数が少ないから面白いで済んでるけど書き起こしてみると結構なクソスキルだなこれ・・・ - 名無しさん (2023-11-28 20 19 19) 格闘でマージで火力でない...下確定距離がせっかく長いんだから方向補正いじってほしいな。ついでに連撃補正ももっと上げてほしい - 名無しさん (2023-09-26 16 34 23) 支援殴るなら十分じゃね?あとはメイン、腰ビー、機雷と拘束力は上位だし、射撃織り交ぜてヒット アウェイに徹するか - 名無しさん (2023-09-26 17 55 08) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲