約 4,756,223 件
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/18.html
P.6 ガンダムウォーのカード オペレーションカード オペレーションカードは、事件や作戦等を表すカードです。場に配備することで様々な効果を発揮します。ユニット等、他のカードにセットして使用するものもあります。ゲーム中、本文中では「オペレーション」と呼ばれます。 img 1. 種類 カードの種類です。 2. コスト そのカードをプレイする為に必要な国力や資源の記述です。左から「指定国力」「合計国力」「資源コスト」の3種類があります。 3. 名称 カードの名称です。 4. 特徴 カードの特徴です。テキスト中では「特徴:回復」等のように表記されます。 5. テキスト カードが持つ効果です。通常はすべての記述を指しますが、その中の1つの効果を指して「テキスト1つ」等とも記述されます。また、この部分が空白の効果を、「テキストを持たないカード」と呼びます。 6. フレーバー 7. レアリティ 8. カードナンバー コマンドカード オペレーションカード ACEカード
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/358.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ハンド・グレネードE スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 1年戦争における地球連邦軍の主力機「ジム」のパイロット養成用機体。 V作戦発動後、反抗作戦の要として量産が開始されたジムであったが、開戦前から教導大隊を設立してMSパイロットの実力を養ってきたジオン公国軍には、連邦軍に対し一日の長があった。 短期間で大量のパイロットを養成して実戦に送り出す必要のあった連邦軍は、効率的にパイロット錬成を図るべく、実戦配備用の機体を改造して、教官が同乗できる複座式の訓練機を用意した。 ジムをベースとして簡略化された結果、本体重量と出力との差分で機動性が向上しており、訓練時の転倒や衝突を考慮した機体骨子の補強により見た目以上に頑丈になっている。 ジム・ライトアーマーや、ジム・スナイパーカスタムなどの機能特化型バリエーション機と似た出自ではあるが、戦闘用の機能特化ではない故に実戦運用にはあまり向かない。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 100 150 200 機体HP 6750 8250 10000 耐実弾補正 2 4 6 耐ビーム補正 2 4 6 耐格闘補正 2 4 6 射撃補正 10 13 16 格闘補正 0 2 4 スピード 115 高速移動 160 スラスター 50 旋回(地上)[度/秒] 45 旋回(宇宙)[度/秒] 45 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 5秒 5秒 7秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 訓練クリア報酬 必要階級 必要DP パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 2 4 5 中距離 2 3 5 遠距離 0 1 2 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 70% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可よろけ値:7%(15HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 155 41 723 5600 LV3 162 42 756 6600 LV4 170 43 793 7100 LV5 177 44 826 10100 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 6300 LV2 1312 380m 9600 LV3 1375 385m 11100 LV4 1437 390m 14600 LV5 1500 395m 18500 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ビーム・スプレーガン LV1 559 1秒 25% 6発OH 8秒 0.5秒 200m 移動射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:30%(4HIT)頭部・背部補正:1.5倍脚部補正:1.3倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 586 205m 3900 LV3 614 210m 4300 LV4 642 215m 4800 LV5 670 220m 7500 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル LV1 1600 2.5秒 0.7秒 機体同梱 LV2 1680 3500 LV3 1760 3900 LV4 1840 4400 LV5 1920 7100 副兵装 ハンド・グレネードE 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:30% LV2 1050 LV3 1100 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃が出せ隙が減る 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 索敵・支援 前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 20 40 50 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 フレーム補強 Lv1 50 80 100 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 AD-FCS Lv1 90 140 190 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 AD-PA Lv1 180 270 360 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 360 540 720 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する AD-FCS Lv3 540 810 1080 射撃補正が4増加 備考 機体情報 『MSV』から出典。地球連邦軍がMS開発に着手したことにより必要になったMSパイロット養成のために製作されたジムの改造機。 教官用の座席が増設され複座方式となっており、教官側の座席は前面をガラス張りにすることで視界が確保されていた。 性能はジムと大差ないものの、コスト削減のため頭部バルカンのオミットや、装甲を簡略化したため実戦参加はほぼ不可能だったそう。簡略化で軽くなった分で機動性は上がっている。 ゲームでは初期機体や支援機体として度々出ている。前作バトオペ1にもザクⅠの互換機として登場していた。 機体考察 概要コスト100~の地上宇宙両用汎用機。 テンダの案内所「訓練」の一部ミッションクリア報酬。 火力攻撃補正は、初期コストだと射撃補正のみだが、レーティングマッチで使えるコスト200からだと格闘補正を少し持つ。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、マシンガン、バズーカ、ビームガンの3種を主兵装に持つ。副兵装は削り補助のハンド・グレネードを持つ。 格闘兵装は、連邦共通のビーム・サーベル。標準的なモーションで振りやすい。 足回り・防御足回りは、スピードはやや高め。高速移動は並。立ち回るには軽快だが旋回は低いが補う方法がないのはややネック。 防御面は、HPは並。防御補正は全部同じ数値の完全均一型。合計値はコスト相応。緊急回避制御を持つのはありがたい。 特長汎用機としては珍しいスキル前線維持支援システムを所持。 総論前線を渡り歩ける汎用機。そこそこ軽快な足回りで汎用機の標準となる動きが可能。 バズーカを装備可能で、高性能バランサー、格闘連撃制御と緊急回避制御を持つバズ汎として欲しいものが揃っている。 弱点は旋回。かなり低いが補う方法がないので付き合うことになる。 訓練をクリアした頃に使用するには適しており、本機で立ち回りを覚えておけば初級者から上級者までいつまでも使い続けられるまさにトレーナーな機体。 主兵装詳細 100mmマシンガン本機の初期兵装。連射速度が低い代わりに射程と威力が長めなマシンガン。 ブルバップより50m射程が長く、単発の威力が少し上。継続して撃って弾幕を作れる。 ハイパー・バズーカ連邦機体の標準的なバズーカ。2019/09/05以降はDP交換窓口に二等兵01からLv1が6300DPで交換できる。 階級制限がなくなったに等しいのでDPで即購入することを推奨。 弾速はマシンガンと比べ遅いが、単発での威力が高く、命中すればよろけを発生させるので、バズーカから格闘やグレネードのコンボでダメージ稼ぎや枚数有利を作れる。 ビーム・スプレーガン連邦機体が装備できるビームライフルの小型版のようなビーム兵装。 一撃の威力が高めで、ASL(自動照準補正)が微量ながら働くため当てやすい。 4発当てるとよろけを発生させる。 ビーム兵装はヒート率という専用のゲージがあり弾数武器と違って発射時に一定のヒート率を使用し、ゲージを全て使用するまでは何度でも撃つことが可能である。 本武装は6発でオーバーヒートする。オーバーヒートはリロードと同じで長い時間がかかる。 ビーム・サーベル連邦機体の標準的な格闘兵装。ジオン機体のヒートホークより攻撃範囲が広い。 N格闘は左下から右上に大きく斬りつける。 右格闘は右前から右後ろに大きく判定があり、左格闘は真正面から左前にかけての判定。 下格闘は大きく振りかぶり右上から左下に斬りつける。斜めに斬りつけるのでジオン機体より当てやすく、左下にも判定がある。 現在のコスト200宇宙戦で使える汎用機の格闘兵装としては、これとヒートホークのlv3が最高威力である。 本機はコスト200汎用ではザクⅡFS型を含めた2機しかいない連撃持ち。格闘補正は低いが連撃火力で補える。 副兵装詳細 ハンド・グレネードEザクⅡなどの持つクラッカーとほぼ同じ兵装。左手に持ってアンダースローで放り投げる。 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げられ爆風範囲も広い。 バズーカからの格闘が届かない距離などに追撃で投げたりと用途は多岐にわたる。緊急回避を読んで回避先に投げ込むのも効果的。 グレネード当ててからマシンガン等だとよろけタイミングが早まるのでよろけ値は設定されている。グレ→100mmマシ10発でよろける グレ→スプレーガン3発でよろける 運用 汎用機の基本が詰まった機体。 コスト100~200帯の機体にもかかわらず高性能バランサー、格闘連撃制御、緊急回避制御がついているため、非常に扱いやすい。ちなみに、コスト200以下でこの三点セットを持つ汎用機は現状本機のみ。 最前線を支えつつ、バズーカを当ててからの連携でダメージを稼いでいこう。格闘連撃もあるため、汎用機としてはかなりダメージが出せる。連邦機だとバズ下が基本だが、当機はハングレがあるので攻撃の選択肢は豊富。反面ミリ削りに便利なバルカンは無い。 最大の強みはゲーム開始時点からでも、訓練をこなすだけでLv3まで入手可能なこと。あとはハイパー・バズーカLv1をDPで入手すれば、コスト200戦で普通に戦える汎用機の出来上がり。 低コスト機体のため、コスト200戦でもLv3兵装が持ち込めるのも利点。 前線維持支援システムは地味だが、味方の足並みを揃えるのに役立つ。汎用機は複数機並べやすいため効果の重複がさせやすいのは、このスキルを主に持つ支援機には無い強み。 盾無しで機体形状がジム・ライトアーマーにかなり近い上、塗り分けもほぼ同じなので属性偽装がしやすい。バズーカを装備してると容易に見破られるが、サーベルかハンドグレネードに持ち替えれば遠目には判別困難。 機体攻略法 弱点らしい弱点がない、油断ならない相手。 汎用としては盾がなく、HPも低い部類なので、支援で一回足を止めれば脚部破壊は狙いやすい。 格闘補正は低めだが、格闘連撃制御を持つためコンボ火力は高い。緊急回避制御もあるためよろけをとっても逃げられやすいので注意。 この機体が多い場合、敵リスポーン時間はかなり早くなる。そのため敵拠点周辺での戦闘には、普段以上に警戒すること。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) タックル→N 下 ハイパー・バズーカバズ→N 下⇒N 下ダウン追撃のN 下はクールタイム中も攻撃ボタンを押しっぱにしとくと安定して繋げやすくなる。 ビーム・スプレーガンN 下⇒スプレー×2 N 下⇒しゃがむ→スプレー×2 N 下⇒スプレー×1→(N/下) スプレー×4(よろけ取ったら)→N 下⇒N 下 スプレー×4(よろけ取ったら)→N 下⇒スプレー×2 スプレー×4(よろけ取ったら)→N 下⇒しゃがむ→スプレー×2 スプレー×4(よろけ取ったら)→N 下⇒スプレー×1→(N/下) 100mmマシンガンN 下⇒マシ×10 N 下⇒しゃがむ→マシ×10 N 下⇒マシ×3→(N/下) マシ×15(よろけ取ったら)→N 下⇒N 下 マシ×15(よろけ取ったら)→N 下⇒マシ×10 マシ×15(よろけ取ったら)→N 下⇒マシ×3→(N/下) マシ×15(よろけ取ったら)→N 下⇒しゃがむ→マシ×10 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/07/26:チュートリアルでの使用機体として、実装. 2019/02/21:訓練の報酬で入手可能な機体として、実装. 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 リーチのある連邦モーションを最安コストで、格闘 横からNで継続よろけが出来るMS。訓練でバズから格闘よろけ繋げあるけど、単体でスラOH相手に対して格闘連撃による よろけ繋げもあれば良かったね。 - 名無しさん (2022-07-31 21 22 19) 200の中では愛機。ただ、山岳で相手4機支援はマジで震えた。案山子になっちまう。でもそんな君が好き。 - 名無しさん (2021-12-22 14 05 08) 200コスはこれ何機並べたら歩兵とリス時間同じになるんだ? - 名無しさん (2021-09-20 01 35 33) 元が7秒だから7秒の5%は0.35で、2機で0.7短縮になるから6機全部ジムトレなら2.1秒短縮で歩兵より早くなると思われる - 名無しさん (2021-12-22 14 13 04) ゲームの都合とはいえ戦闘用のジムが産廃で実戦に向かないはずの教習機のジムトレが一番実戦に向いてるってなんか複雑だな… - 名無しさん (2021-09-16 03 55 22) 今からでもいいから、あのジムは名前に「初期生産型」とつけて、ちゃんとした性能で本当の素ジムを実装してくれればなぁ - 名無しさん (2021-09-16 09 53 34) ジムトレと素ジムのスキル周りを入れ替えた上で素ザクを素ジムのミラー性能(盾と素の耐久で差別化)にしたら面白そうではある。200コスくらいは原作みたいに量産機がずらっと並ぶ戦場を体感してみたい - 名無しさん (2021-09-16 11 27 37) 乗り口に窓がついたね。前から? - 名無しさん (2021-08-19 20 08 20) 本体HPは低くないけど盾もなくスラスピや旋回も低いジムトレにマシやBSGを握らしてレートに出てくるヤツは何が見えてるんだ - 名無しさん (2021-08-17 22 01 35) 100~200自体がそういうものじゃないの。もうずいぶんやってないけど、レート上がればバズ環境になってるものなのか - 名無しさん (2021-08-18 08 50 05) 残念ながらA+でもマシンガン持ったジムトレをレートで出す者は居るんですよ - 名無しさん (2021-08-18 13 02 53) 200コストで、カスタムパーツ何つけたらいいでしょうか。スロット数も少ないし、逆に迷ってしまいます。 - 名無しさん (2021-08-01 22 10 17) とりあえず強化してスロット解放するのが第一。それから強化フレームLv5と新型フレームLv1積んで耐久確保、後はスラスター積めばバズ汎として非常に使いやすくなる。コスト200なら脚部は不要だし、格プロ積むよりスラに割いた方がバズ格の動きがスムーズになるからオススメ - 名無しさん (2021-08-01 22 35 03) 地上ではなく、宇宙の場合でお願いします。 - 名無しさん (2021-08-01 22 35 46) 宇宙でも同じ。フィールドモーター付けられるほどスロットに余裕ないし、コスト的に耐ビームとか耐格とか入れる意義は薄い。宇宙はスラスター量がそのまま勝敗に繋がることも多いから、なおさらHPとスラスター強化しておけば良い - 名無しさん (2021-08-01 22 44 14) なるほど、ありがとうございます。スロットは解放してあるので、アドバイスの通りでやってみます。 - 名無しさん (2021-08-02 22 01 18) 訓練でLV3機をもらったけど、ぶっちゃけパワードGMLV1とどっちが使いやすいんだろう? - 名無しさん (2021-03-11 21 18 04) 基本の動かし方は全く変わらないと言っていいので、200コスト戦ならトレーナー、350コスト戦ならパジムと使い分けて、機動性は単純にパジムの方が高いからトレーナー含め低コストの動きで慣れた後で乗ると物凄く快適に感じるはず - 名無しさん (2021-03-11 22 15 15) (人''▽`)ありがとう☆コストにあわせて使えばいいのねw - 名無しさん (2021-03-14 13 09 50) コストが違うってのもあるけど、パジムのバズーカは発射間隔遅くて装甲面も射撃寄り。使い易いのはこっちだと思う。350なら他に強い機体いるしね。 - 名無しさん (2021-03-22 16 32 15) そもそも何で訓練機を実戦に持ってきた… - 名無しさん (2020-08-03 19 12 39) ギムトレーナー「シミュレーションより、実戦の方が面白いなぁ!フハハハハハ!!」 - 名無しさん (2020-09-01 08 55 28) 誰やねん - 名無しさん (2020-10-07 16 35 55) これが御大将のやることか! - 名無しさん (2021-02-22 22 57 53) 使ってて面白くないからか高レートだとほぼ見ないな - 名無しさん (2020-05-11 21 09 55) この機体の最高コストをご存じでない? - 名無しさん (2021-02-27 16 09 16) どんなカスタムがおすすめ? - 名無しさん (2020-05-08 13 49 08) 脚部積んでHP振っとけ - 名無しさん (2020-05-10 02 26 25) うーん、200コストベーシックやってると脆いなって思う事が良くあるけど腕の問題なんだろうか、、 - 名無しさん (2020-05-06 01 21 04) いや脆いよ。支援機からすれば盾もないし、こいつに限ってないけど足も早くないから捉えやすいし 同じ200で硬いと感じるのはナイトシーカーかジム改あたりだろうな - 名無しさん (2020-05-06 07 44 48) LV3はハンガー突っ込めば強化フレーム新型フレーム積めるおかげでザクSよりHP多くなるぞ。俺は200コスHP11900で安定してる - 名無しさん (2020-05-22 18 37 39) スピード115あっても、高速移動160とスラスター50は低い部類。地の利を得るのに手間取って被弾が多いと思われ。 - 名無しさん (2021-02-22 19 54 53) lv3の武装と強連撃、スロット優秀なんだから耐久まで高かったらヤバい。スロット優秀な分カスパで補えるし。 - 名無しさん (2021-03-22 00 48 53) ミックスでこいつが相手のゼータだの何だのを妨害できる時点で何かがおかしいよ!? - 名無しさん (2020-05-05 20 33 51) 訓練機と言えど束になって掛かれば最新鋭機も破壊できるのだ - 名無しさん (2020-05-05 20 49 30) 戦いは数だよ - 名無しさん (2020-06-24 22 31 46) かつて米空軍の模擬空戦において練習機であるT-38が世界最強を謳われるF-22に撃墜判定を出したことがあるのだからジム・トレーナーでΖに勝つことだってそりゃあります。 - 名無しさん (2020-05-05 22 47 10) 山のようなハンデあってという条件も同じだな - 名無しさん (2020-05-06 06 14 18) 本来はライフルどころかバルカンだけで粉々になりそうだからなぁ・・・ - 名無しさん (2020-05-22 20 05 50) まさかまた乗り始めることになるとは思わなかったわ - 名無しさん (2020-05-05 18 55 06) ミックスコイツで1番大事なのは相手陣寄りの中継確保だから気をつけて。高コスト混じりの際に取らずに高コストの人に取らせるのはハッキリ仕事してないと言える。特に最初はほぼ1撃で沈むのだからバズ格脱出ぐらいでいい - 名無しさん (2020-05-04 14 02 06) もしかしたらミックスアップ以外でもコイツのレベル1は頑張れるかもしれん… - 名無しさん (2020-05-03 10 35 24) ミックスアップでこいつが天下取ってて草 - 名無しさん (2020-05-03 02 48 14) ミックスアップで微妙な高コスト壁汎用使うなら、こいつのレベル1で壁汎用やった方が絶対いい - 名無しさん (2020-05-01 20 00 40) こいつのLv1、ミックスアップだと覇権だぜ 4回死ぬだけでHP26000。例えばZが落ちたらジムトレLv1を11回落とさないと黒字にならない。ネタ抜きでミックスのコスト100固めは強い - 名無しさん (2020-04-30 17 49 45) 1-2機入れてゾンビ突撃しまくるくらいが最高にお邪魔キャラになってクソ強い気がする - 名無しさん (2020-04-30 17 52 13) 荒れ枝を削除.コメントをした該当編集者への対応については荒らし報告掲示板の(2020-05-04 14 10 36) の木をご覧ください. 最初は高コスト側がボッコボコにできるけど、中盤から追いつかれ、後半は大差で負けるというゾンビ映画みたいな展開になるな。 まだ広まってないけどガチで100コス固めには勝てんよ。 - 名無しさん (2020-05-02 23 24 57) 別に後半まで高コスト固めが混戦に付き合ってあげる必要もないしマップによってはがん逃げや本拠点篭城でどうしようもなくなるよ - 名無しさん (2020-05-04 13 57 16) 地味に前線維持支援システムが付いてるから汎用3機ジムトレで出撃するとキルカメラ終わった1秒後くらいにはまた出撃できる。もし1000ポイント汎用が相手に並んでても10回落ちるまでに倒せればお釣りがくるやべー理論が成立しちゃう。セオリーと連携理解してる人が乗れば数の暴力で溶かせることもあった。やばい(戦慄) - 名無しさん (2020-05-01 18 56 38) パイロットが反対に間に合わないから無意味になっちゃう だからザクSとか1~2機入れた方がいいこっちの方が単純な性能は上だし - 名無しさん (2020-05-02 09 43 57) ミックスアップ真面目に勝ちに行くならこいつ染め一択だな。緊急回避と即ヨロケのバズがあるからカットも攻撃もこなしつつ死んだところで低ポイント、時間切れで試合終了ーはい勝ちーとかクソゲーにも程がある。自分でやって勝ってあまりにもつまらなさすぎて二度とやらんことに決めたわ。 - 名無しさん (2020-05-01 19 02 08) FSとザクSも居れた方がいい - 名無しさん (2020-05-02 09 42 51) 更に真面目に勝ちに行くなら高コスト染めがマップ全体使って回遊したら追いつくまでに息切れしてそこをちくちく削るを繰り返して時間切れされて低コスト染めがキツイになるけどね - 名無しさん (2020-05-03 20 41 34) 現実は孤立しまくりで低コスに集団で囲まれてリンチですけどね - 名無しさん (2020-05-05 20 51 49) トレーナー染めのチームにガン逃げ取り出した高コストチームで孤立して囲まれるってそれはそもそも参加する前提の腕や頭を持ってない戦術考察に値しないレベルじゃね? - 名無しさん (2020-05-06 11 09 33) 足折って放置とかされたらどうすん? - 名無しさん (2020-05-01 19 15 21) べつにこいつに限ったハナシじゃないでしょそれは - 名無しさん (2020-05-01 19 57 32) 宇宙で大量に出すけど、中継制圧してなきゃあんまし前線維持重ねの意味なくない?トレーナーの誰かが歩兵しなきゃならないのに結局誰も降りないっていう。強襲支援が代わりにやれってんじゃないでしょ? - 名無しさん (2020-01-29 22 22 18) 何の話か分からんけど基本は中継って足の速い強襲が取るのがセオリー 支援に取らせるのはあまり良くないがそこら辺は臨機応変に対応した方がいい ジムトレに関しては前線スキルはおまけで他のスキルが同コスト帯でも優秀 誰も降りないの個人の問題 - 名無しさん (2020-02-03 12 28 59) 個人的な話だしジムトレ関係ないが強襲が中継とって欲しいかな、とくにさいしょとか。前線張れないしかといってだいたい近距離メインだからはじめの牽制でも役に立たないから、ある程度乱戦になってお仕事するまで空いてるでしょ?って感じ - 名無しさん (2020-02-16 00 04 48) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3159.html
→include/ΖⅡ用C・バズーカx2[散弾] 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 クレイ・バズーカ[散弾]の特性に加え、両手同時装備により威力と効果を強化。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 180 189 198 - - - - - 弾数 12 - - - - - 発射間隔 2秒 リロード時間 13秒 武装切替時間 0.77秒 射程距離 300m 305m 310m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 7% x8発 x2丁 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 備考 8発同時発射 x2丁,移動撃ち可,よろけ有 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 215 260 300 必要階級 二等兵01 大尉05 必要DP 6300 6800 162400 装備可能機体 強襲機: 汎用機:ΖⅡ 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機: 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2021/04/29:抽選配給に新規追加 2022/05/05:抽選配給にて Lv3追加 2022/12/01:DP交換窓口に Lv1-2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:115500 → 6300 Lv2:139800 → 6800 2023/12/14:DP交換窓口に Lv3追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 動画見たけど一発で蓄積取れるしダメージでかいしでこれクソ強くね? - 名無しさん (2021-04-29 15 47 23) 演習場でずっと棒立ちの機体のド真ん中に当てても少しでも離れると全弾当たらないのでよろけ取れないし微妙な武器だよ - 名無しさん (2021-05-02 02 55 15) 近距離(普通のSG距離)なら1発ヨロケ、それ以降なら蓄積70%(ダメコン持ちも問題ない)以上・CT2secの武器って事になるから普通に強いぞ - 名無しさん (2021-05-02 03 20 47) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/1750.html
連邦軍:支援 機体概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 MSとして完成度が低かったガンタンクを1年戦争末期に 後方支援用兵器として再評価 した連邦陸軍が、余剰機構を削ぎ落とし、力不足となった61式戦車に代わる 局地防衛用戦闘車輌 として再設計したという珍しい機体。 ガンタンクの形状を彷彿させるものの、頭部には直接、連装砲塔が装備され腕部の関節を排除、ロケット・ランチャーが配備されるなどMSとしての機能は最小限に落とし込まれ、 火力重視の突撃支援用機体 となっている。 量産は1年戦争末期に開始されたものの配備は戦争終結後となり、局地紛争の他防衛用の戦闘車輌としてジャブローへの配備が確認されている。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 250 275 300 325 350 375 400 425 機体HP 13000 13500 14000 14500 15000 15500 16000 16500 耐射撃装甲(+112) 42 59 76 93 110 126 143 160 耐ビーム装甲(+112) 42 59 76 93 110 126 143 160 耐格闘装甲(+112) 31 37 42 48 54 59 65 70 射撃補正 99 102 106 110 114 118 122 126 格闘補正 0 スピード 155 スラスター 115 117 119 121 123 125 127 129 旋回速度[°/秒] 75 80 85 90 95 100 105 110 ジャンプ高度 - カウンター タックル 必要階級 伍長09 軍曹09 曹長09 少尉09 大尉01 少佐01 中佐01 少将08 レア度 ☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 15% 20% 15% 5% 4% 4% 4% 3% 必要開発費 14900P 17400P 23400P 29500P JPY309120000P 46900P 57500P 80800P 復帰時間 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 28秒 30秒 NEW MSボーナス 2300 2850 3400 3950 4500 5050 5600 6050 ()内の数値はスモーク・ディスチャージャー使用時.倍率を分かりやすく補正値換算したもの.補正値300のキャップ制限なし. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 6 7 8 9 10 12 13 14 中距離 6 7 8 9 14 16 17 18 遠距離 10 11 12 13 13 13 13 14 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 4連装ロケット・ランチャー LV1 800 3発/秒180発/毎分 8 15秒 400 2400 ひるみ無し武装切替:0.5秒 機体同梱 LV2 840 2520 8400P LV3 880 2640 12300P LV4 920 2760 JPY205 LV5 960 2880 21500P LV6 1000 3000 26900P LV7 1040 3120 38000P LV8 1080 3240 49400P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 長距離キャノン砲 LV1 900 6秒 24 10秒 600 - 射撃時静止二発同時発射よろけ有武装切替:1.5秒 LV2 945 LV3 990 LV4 1125 LV5 1170 LV6 1215 LV7 1260 LV8 1305 3連装ミサイル・ランチャー LV1 1500 4.7秒 3 12秒 350 - 移動撃ち可よろけ有武装切替:2.5秒 LV2 1575 LV3 1650 LV4 1875 LV5 1950 LV6 2025 LV7 2100 LV8 2175 車輛部機関砲 LV1 80 327発/毎分 48 8秒 200 436 移動撃ち可砲郭式だが広い射界武装切替:0.5秒 LV2 84 458 LV3 88 480 LV4 100 545 LV5 104 567 LV6 108 589 LV7 112 610 LV7 116 632 スモーク・ディスチャージャー LV1 - - 1 20秒 1m - 15秒間、防御力20%UP回避行動中使用可能射出3秒後にステルス効果付与武装切替:0.5秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 高性能レーダー 1~8 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 高性能スコープ 1~8 高性能のスコープが使用可能 スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能 観測情報連結 1~8 レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 備考 機体情報 初出は「MSV」。後にアニメ『機動戦士Ζガンダム』、OVA『機動戦士ガンダムUC』に登場した地球連邦軍の 戦闘車両 。 MSと呼べるのかも疑問なガンタンクの車両としての性能に着目し、MSとしての要素を完全に排除することで局地防衛用戦闘車両として再設計された兵器。 ガンタンクとくらべてコアブロックの排除、二人乗り、適応環境の限定など生産性向上と低コスト化を図った一方、武装強化によって純粋火力ではガンタンクより強化されている。 61式戦車の後継機としても期待されていたといわれるが、本車が生産される頃には主戦場は宇宙に上がっており、本車は少数生産にとどまっている。 機体考察 連邦タンク系兵器の最上位機種. 最大の特徴は豊富な実弾兵装の数々である.ガンタンクの名に恥じないコックピット両脇に配置された複砲の他,腕部には移動撃ち可能な4連装ロケット・ランチャーや3連装ミサイル・ランチャーをもつ.車体前面には砲郭式の機関砲が配置されている.連邦軍初のスモーク・ディスチャージャーも装備されているため,戦闘時には5種の兵装を切り換える高度な武装管理スキルを要求される. 他のタンク系MSとは異なり,本機には強タックルスキルが備わっていない.代わりに(?),移動撃ち可能な第2のよろけ兵装である3連装ミサイル・ランチャーをもつ.格闘機に襲われた際には後退しつつミサイルを移動撃ちして足止め後,ロケランを撃って脚部破壊を試みよう. タンク系としてはHPが高い部類に入る一方、装甲系が貧弱と、従来のタンク系とは防御関係が真逆になっている。対格闘装甲も伸びないため、スモークを使いこなさないと格闘機や支援機にたいして打たれ弱いところがある。 総じてコンボ火力と手数が強化された代わりに打たれ弱いタンクとなってしまったため、より汎用機による援護が重要な機体となった。だがきちんと守り通せば、その絶大な火力によってジオン機を薙ぎ払ってくれるだろう。 主兵装詳細 4連装ロケット・ランチャーDPS 3200 以上,弾倉火力 6400 以上を誇る 移動撃ち可能な 兵装.ガンタンクの4連装ボップミサイル同様爆風はあるがひるみはない.2秒あれば全弾撃ち込めるため,リロードの手間を考えれば都度撃ち切ってしまったほうがいいだろう. リロード時間が15秒のため 1分間の継続火力 はLv1で【6400*60/17 = 22588 】となり,この手の武器では標準的な部類(兎のビッグ・ガンはLv1で 50823 ,SMLは 44680 ).本武器は 低頻度で瞬間火力を叩き込むのに特化した武器 だといえる. 右腕からしか撃たないため、射線は若干右寄りとなる。なので中距離などで狙う場合は、レティクルを若干左に寄せる必要がある。 副兵装詳細 長距離キャノン砲タンク系定番の主砲。設定ではライフル砲とかも言われているが、本作ではやっぱり曲射。 ガンタンクと比べてコストアップした分、初期単発で+150(双発で+300)の威力アップを受けている。 3連装ミサイル・ランチャー第2のよろけ兵装.移動撃ちも可.ザク・キャノンのグレネードのように,本兵装で移動撃ちしてよろけをとり,主砲やロケットランチャーで追撃すると良いだろう.キャノンに繋げる場合には武器予約が望ましい. 他のタンク系のMSの場合,ザク・キャノン(ラビットタイプ)のビッグ・ガンやSML等の ひるみ効果付き のロケット弾を喰らうと移動動作も射撃動作も出来ずに嵌められて爆散しまう.ところが,本装備は移動撃ち可能な兵装のため,射撃時に溜め・静止モーションが発生しない.そのため,ロケット弾攻撃を受けて嵌められても,本装備で反撃すれば敵の射撃に割り込みをかけることが出来る. 本機の自衛の要でもあるため、リロードが短い部類でないことからも、無駄弾は控え、弾数管理に気を配りたい。 車輛部機関砲車体前部に設置された機関砲.設定上は(見た目は)砲郭式の機関砲であるが,なぜか本ゲームでは仰俯角・左右角共に旋回砲塔並の広い射界を持つ.移動撃ちも可能.ザクタンクの多連装ミサイル・ランチャーとは異なり車体正面以外にも掃射可能だが,本兵装を発射しても車体の向きを変えることは出来ない.車体の向きを素早く変えたい時はスコープを覗こう. そこそこ強力だが実戦で使えるほどではないため、主に歩兵殲滅やミリ削り用。特に高度飛行中の歩兵も狙いやすいのが嬉しい。一方で射線軸が低いため爆弾設置中の歩兵などは苦手。散弾もないため主兵装のミサランで炙り殺すのが手っ取り早い。 スモーク・ディスチャージャー連邦軍初のスモーク.15秒間全装甲値を+112する効果がある.「伏せ」と同様に装甲アップではなく防御力アップ効果のため,タックルダメージも減衰可能. タンクとしては装甲関係が貧弱なため、積極的に使って行きたい。 2014/12/18のアップデートにより,防御力20%上昇に加えてスモーク使用後3秒後にステルス効果が付与(15秒間)されるようになった スキル 観測情報連結レーダーに表示された敵MSのHPを自軍メンバーも視認可能になる。 カスタム 強化フレーム クイックローダー武装全般のリロードが長めなため、装備すれば継続火力の引き上げが期待される。Lv2であれば本機の重要防御武装であるスモークのインターバルをほぼ無くすことも可能である。 運用 キャノンの射程は600あるが、本機の主体である主兵装は400しかないため、本機の売りであるコンボ火力を発揮するためにも有効戦闘距離は中距離になる。 元々近中距離主体なタンク系だが、本機はタンク系の中でも装甲が貧弱な部類になるため、スモークによる強化に依存せざるを得ない。そのため他機以上に頻繁にスモークを焚くことを心がけなければならない。 移動射撃兵装があるため懐に入られなかった時の自衛力はタンクの中でも最高の部類。ただし懐に入られると強タックル欠如や装甲の低さ、旋回性能の低さなどから一気に食われる可能性もある。常に味方の近くに展開しつつ、レーダーチェックはコマメに行いたい。 追撃相性では一つ下の武装よりも上の武装のほうが相性がいいめ、武器切り替えボタン長押しによる、リスト型切り替えをマスターしておくとコンボを繋ぎやすくなる。 機体攻略法 タンク系共通の弱点として、物陰からの射撃や狙撃に弱い。逆に格闘機に対しては自衛力が高めであるため、攻めるなら大火力支援機による攻撃が望ましい。特に主兵装の追撃が脅威のため、出来るだけ射程400以内には入らないように。 従来の兎による怯みハメが効きづらいため、継続火力で攻めるタイプはおすすめできない。ミサイルランチャーの切替時間が3秒のため、微ひるみ武器でハメる場合には3秒で一度仕切り直した方がいいだろう。 コンボ一覧 密着時の生当てや地面に当てると爆風でこちらもよろけるので要注意. 共通コンボミサラン→キャノン タックル→ゼロ距離キャノンキャノンで自らもよろけてしまう為、要注意. カウンター中の無敵がなく、乱戦ではまず使用禁止.追いかけてくる敵を引きうちで削った後、とどめとして使用する場合が多い. カウンター→キャノン→タックル 4連装ロケット・ランチャーキャノン→ロケラン ミサラン→ロケラン ミサラン→キャノン→ロケラン ミサラン→キャノン→タックル→ミサラン→ロケラン ミサラン→下がりながらロケラン→タックル→キャノン ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2014/10/09:新規追加 2014/11/27:Lv4、4連装ロケット・ランチャー Lv4追加 2014/12/18:スモーク・ディスチャージャーの効果を修正防御力20%上昇 & ステルス効果付与(15秒間) 2015/02/12:Lv5、4連装ロケット・ランチャー Lv5追加 2015/05/14:Lv6、4連装ロケット・ランチャー Lv6追加 2015/11/12:Lv7、4連装ロケット・ランチャー Lv7追加 2016/08/25:Lv8、4連装ロケット・ランチャー Lv8追加 2016/11/10:設計図のレアリティの調整レアリティ:Lv1 ☆:3→☆:2、Lv2~3 ☆:2→☆:1 増加量:Lv1 30%→15% 耐格闘装甲値のレベル毎上昇値を強化:+0 →+5.6 2017/05/30:開発ポイントでLv5と4連装ロケット・ランチャー Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 戦闘勝利したとき顔つぶれてるんだが、これまえから? - 名無しさん 2017-07-06 23 39 46 再開発で耐衝,HP,ダウン軽減,耐シュナ各Lv4まで上げたけど、シュナイドの下格食らって1割も削れなかったのはさすがに笑うしかなかった。 - 名無しさん 2017-06-24 18 00 01 フルハンしてhpと体格少し盛れば300部屋もで与ダメ取れる - 名無しさん 2017-05-06 11 50 54 この機体強タックルなかったんだな。ついさっき知った。 - 名無しさん 2017-02-14 11 43 10 耐弾耐B290まで上げて煙まで焚いた状態だと汎用BRに撃たれても「なんなんだぁ?今のはぁ?」ってなる。凄い強キャラ感。 - 名無しさん 2017-01-21 16 24 59 タンクII初心者なんですが、正面からジュアッグと一対一ではやはりこちらが不利なんですかね??次出会ったら一矢報いたいので先人の知恵をお借りしたいです… - 名無しさん 2017-01-20 21 17 59 ジュアッグを見たら三連装に持ち替えておけばOKです。3連装→キャノン→4連装で少なくとも半分は削れるので、こちらがちゃんと装甲盛りにしていればまず削り負けません。それと、ドンドコ砲をくらい始めたら必ずキャノン以外の武装に切り替えること。 - 名無しさん 2017-01-20 22 45 01 なるほど!! - 名無しさん 2017-01-21 12 39 53 途中送信失礼します… ありがとうございます!早速試してみます!! - 名無しさん 2017-01-21 12 40 55 兵装の発射間隔その他を60fpsの動画で再計測、計測値と異なるwikiの表記を修正しました。[4連装ロケット・ランチャー]・連射速度(編集ガイドラインのマシンガン等高レート武器の精密計測の方法で計測)発射間隔:(0.35+0.35+0.30)=1秒連射速度:1/(1/3)*60=180発/毎分Lv1のDPS:2400(8発撃ち切り:138f=2.3秒)・切替時間:30f=0.5秒[長距離キャノン砲]・リロード時間:597f=9.95秒≒10秒・切替時間:90f=1.5秒[3連装ミサイル・ランチャー]・発射間隔:282f=4.7秒・切替時間:150f=2.5秒[車輛部機関砲]・連射速度(編集ガイドラインのマシンガン等高レート武器の精密計測の方法で計測)発射間隔:(0.2+0.2+0.15)=0.55秒連射速度:1/(0.55/3)*60≒327発/毎分Lv1のDPS:436(48発撃ち切り:516f=8.6秒)・リロード時間:477f=7.95秒≒8秒・切替時間:30f=0.5秒[スモーク・ディスチャージャー]・切替時間:30f=0.5秒 - ken3 2017-01-18 00 10 53 これでレベルアップするごとに遠距離スロットもう1ずつでもいいから増えてくれれば… - 名無しさん 2016-12-12 06 23 52 対格闘装甲はレベル毎に5.6ずつ上昇する模様ですので、その旨記載しておきます。やだ…lv8カッチカチじゃない/// - 402hirasaka 2016-11-10 23 02 29 やりますねえ! - 名無しさん 2016-11-10 23 04 41 ありがとうございます.記載しました. - 伏流 2016-11-13 10 57 42 ここが、このコックピットが!私の魂の場所よ!! - 名無しさん 2016-11-05 22 29 25 戦績画面でなんか突き出てるよ! - 名無しさん 2016-11-12 16 18 36 耐弾耐B7,耐衝6,強フレ43,簡易フレ41で耐弾耐B290、耐衝143、HP18600のカッチカチカスパが組めたんだ…でもそのカスパで出る気が起きない… - 名無しさん 2016-10-08 14 30 15 ふふふ…終わった…ついに終わったんだ…!Lv8のフルハンだアッー! - 名無しさん 2016-08-29 20 05 53 もはや弱点などない、俺のガンタンク2に駆逐されるのをジオンどもは震えてまて(現在6%) - 名無しさん 2016-08-27 11 53 02 完成しなければどうということはない! - 名無しさん 2016-09-16 08 44 25 こいつの武装って飛行中に使える?タンクだから無理なんだろうか - 名無しさん 2016-08-26 16 04 35 遠距離増えないならせめて中距離倍増やしてくれよ - 名無しさん 2016-08-25 19 49 01 今回は増えたぞ - 名無しさん 2016-08-25 21 14 59 あの噂に名高いタンク2様の上位が今日出た上に戦えるぅぅ~!こんな幸運!そうそうねえぜぇ! - 名無しさん 2016-08-25 19 09 10 タンク2「ななななぜぇ、レベル8の私の遠距離とレベル7の遠距離にさささっ差がある!」 - 名無しさん 2016-08-25 19 13 21 無いぞ。差。何言ってんだ? - 名無しさん 2016-08-25 19 55 13 ハンガーかけた時の話だろう。ここで直ぐにハンガーをかけた時のことが頭に浮かばないあたりが夏休みというやつか。 - 名無しさん 2016-08-25 20 50 55 うわぁ 気持ち悪い - 名無しさん 2016-08-25 20 57 59 Lv8の遠スロは14、フルハンすると16だからLv7フルハンと変化は無いんだな、これが - 名無しさん 2016-08-25 21 45 57 なんかwikiの意味全然ないよね、ここに14って記載しようが見ずにコメントしてさ - 名無しさん 2016-08-27 00 00 09 ああ、夏休みだな。(黒枝を見ながら) - 名無しさん 2016-08-25 21 57 04 せめて、ひとつぐらいは増やして欲しかったよなぁ - 名無しさん 2016-08-25 21 02 07 LV7とLV8が変わらないのは全部のMS共通だろ。何言ってんだか。 お仕置きは必要だからされてるんだから、それは関係ないしな - 名無しさん 2016-08-26 01 39 46 陸戦型ガンダムWR装備「」 - 名無しさん 2016-08-26 16 11 53 逆にWRなんでなんだろうな - 名無しさん 2016-08-26 23 57 22 ガトゲル「あ、はい」 - 名無しさん 2016-08-27 00 04 52 早くLv8完成いないかな…忙しく武器を切り替えるのが「操縦してる」って感じで大好き。ロケランの弾切れ時とかも機関砲を代わりにできるようになれば武器の扱いについては完璧だろうか?みんなも乗ろうぜ。 - 名無しさん 2016-08-25 18 01 30 ベーシックはおろか演習場ですら全く見る事が無い超スーパーレア機体!あなたとドコで逢えますか? - 名無しさん 2016-08-25 16 59 03 少将400〜無制限部屋で1日1回以上は出とるよ。見かけたらよろしう。 - 名無しさん 2016-08-25 17 08 51 転倒武器禁止水ザク禁止ジムスト禁止ネタ○というとんでもない部屋のホストが乗ってるよ - 名無しさん 2016-08-25 18 19 15 少将400でたまに見る。兎やジュアッグのドンドコ砲でハメ殺されているけど - 名無しさん 2016-08-25 18 54 56 インターセプトカスタムが機体レベル上がってきたらSCライフルでカットして援護できそうだな - 名無しさん 2016-08-28 01 07 05 LV8か…また遠距離スロ減ったね…(ハンガーの関係上) - 名無しさん 2016-08-25 15 08 42 14になってるから7からは変化ないよ - 名無しさん 2016-08-25 15 58 42 お仕置き解除されたらどうなると思います?個人的には見かける頻度は増えるけど大事件に至るほどではないと思うんですよね。 - 名無しさん 2016-08-21 09 44 32 天敵が増えたから無制限も問題ないだろうし、400でも格闘機にシュナイドいるからそこまで騒がれもしないと感じる。ただ、もし仮に解除された時は荒れるのは仕方ないんじゃないかな? - 名無しさん 2016-08-24 16 06 13 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/2176.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装バルカン・ポッド・システム スキル情報 強化リスト情報 備考「機数だけはあるようだな」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 グリプス戦役後期、ジムⅡに代わる主力量産機としてガンダムMk-Ⅱのオリジナルデータを基にティターンズ内部の開発スタッフが再設計した機体。 エゥーゴとの戦闘が激化するにつれ、一般兵向けの汎用的なMSの絶対数不足が露見、簡略化された機構でコストを抑えた新型機の開発プランとしてガンダムMk-Ⅱの量産機案が提出される。 ジムⅡ相応の生産コストを実現するため、基本構造は簡略され、ムーバブル・フレームの採用で、一部には一体化したフレームと装甲がむき出しとなってはいるが、ガンダリウム合金の使用によって機体強度は劇的に飛躍している。 大幅な機体の軽量化を活かし、ジェネレーターとスラスターは性能向上したものを搭載しており、機動性や火力において主力量産機として十分な性能を発揮し、高い汎用性を備えた機体となった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 550 機体HP 16500 18500 20500 耐実弾補正 23 26 30 耐ビーム補正 23 26 30 耐格闘補正 10 12 14 射撃補正 40 43 46 格闘補正 5 7 9 スピード 130 高速移動 200 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 60 旋回(宇宙)[度/秒] 69 格闘判定力 中 カウンター 特殊 再出撃時間 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 195 240 270 必要階級 二等兵01 必要DP 9600 10300 10800 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 10 12 14 中距離 14 15 16 遠距離 8 9 10 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル バーザム用ビーム・ライフル LV1 1400 2400 40% 85% 即3発フル1+即1 1秒 17秒 0.77秒 400m(450m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:3.5秒倍率:1.714倍非集束よろけ値:45%集束よろけ値:55%局部補正:1.1倍(1.3倍)シールド補正:0.6倍(0.6倍) 機体同梱 LV2 1470 2520 405m(455m) 5300 LV3 1540 2640 410m(460m) 5800 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル LV1 2000 5発OH 6秒 12秒 1.2秒 350m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 2100 355m 5800 LV3 2200 360m 6300 LV4 2300 365m 6800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカⅡ LV1 1700 10 6.7秒 14秒 1.77秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 5300 LV2 1785 355m 5800 LV3 1870 360m 6300 LV4 1955 365m 6800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカⅡ[散弾] LV1 100 10 1.3秒 15秒 1.77秒 250m 威力は散弾1発分15発同時発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:5% x15頭部補正:2.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 5300 LV2 105 255m 5800 LV3 110 260m 6300 LV4 115 265m 6800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP バーザム用ビーム・サーベル LV1 1900 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 1995 4800 LV3 2090 5300 副兵装 バルカン・ポッド・システム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 90 600発/分 13秒 0.5秒 180m 900 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 95 950 LV3 100 1000 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV3 Lv1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 Lv1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 Lv1~ ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&ブースト移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 脚部特殊緩衝材 LV1 Lv1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 索敵・支援 高性能レーダー LV1 Lv1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 410 480 550 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 820 970 1110 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 耐実弾装甲補強 Lv1 1090 1300 1480 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1370 1630 1850 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv3 2740 3260 3700 機体HPが500増加 AD-FCS Lv3 4110 4890 5550 射撃補正が4増加 備考 「機数だけはあるようだな」 抽選配給期間2020年4月23日 14 00 ~ 新規追加物資★★ バーザム LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト450~) 確率アップ期間2020年4月23日 14 00 ~ 2020年4月30日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。ティターンズがジムⅡやハイザックに代わる主力量産機として開発した汎用MS。型式番号RMS-154。 ティターンズの開発が強化人間向けやらに傾倒しており、アナハイム製のマラサイ以降一般兵向けの量産MSが滞っていたので、連邦の主導で急ピッチで開発されたMS。 急拵えではあるがガンダムMk-Ⅱの試験データや、「TR計画」で使用された技術が多く投入されており、次期主力試験機ガンダムTR-S[ヘイズルフレア]の簡易量産機としての側面を持つ。ヘイズルフレアがロールアウトされるまでの繋ぎであったとも言われている。 既存機とのパーツ共有により生産性を高めておりながらマラサイと同等のスペックを持ち、操縦性も容易で、携行兵装も連邦標準のものならほとんど携行可能と高い汎用性を誇る。 主力量産機として扱われたが、アニメ本編では活躍の場はほぼ無し。出番からティターンズ崩壊までの期間が短かったためか、別プランで開発されたバーザム改と呼称された兄弟機はいるのだが、後継機と呼べる機体は登場していない。設計思想の一部がジェガンに受け継がれてはいる。 股間が作画の都合で凹んでいるように見えるが、その詳細はジュアッグの胸部と同じく長年の謎とされてきた。近年になりデザイナーがケーブル接続ユニットであったことを明らかにしている。 何故かカルト的な人気を誇る。2017年5月に販売されたHGUCは凄まじい売上を叩き出し、現場から在庫が消えてしまった程である。そしてMk-Ⅱの量産機という事を反映させたのか、revive版Mk-Ⅱのバックパックを付け替えることでGディフェンサーの装着が可能。ネット上のコラ画像であったスーパーバーザムが実現できてしまうという凄まじさである。キット自体の完成度も高く、再販が決定されるまでは一時期プレミア価格になっていた。 上記の事件は「バーザムショック」と一部で謳われ、後のガンプラ業界に多大な影響を与えた。即ち、「マイナー機でも人気がある機体は、出来が良ければキッチリと売れて採算が取れる」と知れ渡ったのである。この後、隠れた人気のMSが数多くモデル化されるとは誰も想定していなかったであろう。 スマートフォンアプリ『機動戦士ガンダム U.C. ENGAGE』より、バーザムにアッシマーの外装を装着させたムーシカが登場した。シルエットがスーパーバーザムに似ている。 機体考察 概要コスト450~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り カウンターは特殊で、掴んだ後に、腹部ではなく敵の頭部めがけての上段回し蹴り 火力補正値合計自体はコスト相応で普通。だが、射撃補正が汎用機としては破格。 主兵装が豊富で、フルチャージショット威力の高い「バーザム用ビーム・ライフル」、弾数式ビームライフルでも優秀な「Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル」、近距離での取り回しに優れた「ハイパー・バズーカⅡ」、そこそこ継続火力の高い「ハイパー・バズーカⅡ[散弾]」、を有する 対して格闘補正は支援機並の補正値。武器威力も高くないため、格闘を交えたコンボでは他機体に劣る。 ガンダムMk-Ⅱ譲りの高DPSのバルカンを標準装備。射撃補正も相まって近~中距離での火力は目を見張るものを持つ。 足回り・防御足回りはスピード、スラスター、旋回、高速移動全てが標準的。大柄なためにかなり遅く見える。 防御面は、HPが高め。装甲補正は耐実弾、耐ビームは均一で耐格闘補正が低めな支援機のような配分。合計値はコスト帯平均以上に多く割り振られている。 体面積に対して足が大きく、脚部特殊緩衝材はLV1を持つものの、スカート装甲なども無いため足への被弾率がかなり高いのがネック。 その体格から身を隠せる障害物の少ないステージが苦手。 特長高い射撃補正と、コスト500のガンダムMk-Ⅱの武器をコスト450で運用できる。特にバルカンの威力は同じ汎用機でも無視できない威力になる 総論多彩な主兵装によって乗り手に合わせた戦闘スタイルを取ることができる、射撃偏重のサポート向き汎用機。 ハイパー・バズーカⅡやMk-Ⅱ用ビーム・ライフルを装備した場合は汎用機標準のストッピングパワーである程度前線を張ることができ、高威力のバルカンによって味方の邪魔することなく追撃・ミリ削りが行える器用さがある。 散弾バズや専用BRではよろけを取るというよりは手数で火力を出すタイプで、立ち位置としてはマシンガン装備の汎用機に近い、射撃戦に特化したような性能となっている。この場合は攻撃力は高くなるが、ストッピングパワーは落ちて前線向きではなくなってしまう。 高い射撃威力は魅力的だが、やはり体格の大きさと格闘の威力の低さが足を引っ張る。開けた空間などでの立ち回りは難しく、常に障害物を利用する必要がある。特に散弾バズ・専用BR装備では身を晒さないと満足な攻撃ができないことが多く、ヒットボックスの大きさが如実に響いてくる。 豊富な主兵装に対して副兵装はバルカンのみと手数の少なさは響きやすい。攻撃手段の乏しさは高めの耐久でカバーするしかない。 ハイパー・バズーカⅡやMk-Ⅱ用ビーム・ライフルを装備した状態では通常の汎用機と同じ使い方ができる上、バルカンによる追撃が効果的なので無理に格闘追撃する必要がなく、初心者でも扱いやすい。一方でハイパー・バズーカⅡ[散弾]やバーザム用ビーム・ライフルではマシンガン汎用のような独特な運用を必要とするため、難易度が一気に上がる。 主兵装詳細 バーザム用ビーム・ライフルヒート率方式の従来型BR。右腕にマウントされるので通常の持ち方の機体より銃口位置が少し右寄り。 ノンチャージの場合、ヒート率が低めで発射間隔が短く、連射が可能。使用感はハイパー・ビーム・ライフルとアレックス用ビーム・ライフルの中間的性能。連射でよろけが取れるが、即撃ちだとオーバーヒートする。ほんの少し間隔をあければOHせずに済む。 フルチャージの場合、よろけが取れるようになる。集束倍率も高く射撃補正も相まってかなりの威力。ノンチャと合わせて蓄積よろけを取れる。当然OHするので緊急時用。 速射で2連続に叩き込む使い方と、集束による瞬間ダメージとよろけ取りを行う使い方を、使い分けて運用することになる。 威力は2連ノンチャ>フルチャだが、劇的に与ダメージが上がるわけではないので、基本はフルチャの方が対応しやすい。 Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル別途入手が必要。Eパック式弾数所持。 ビームながら弾数を持つ 。0になるまでOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能と特殊。 弾数は少なめだが、他のEパック方式のものより発射間隔とリロードが短い為扱いやすくなっている。 集束は出来ないが、単発でよろけを取ることが出来る上、バーザム用ビーム・ライフルのフルチャージ射撃には及ばないが、単発威力がかなり高い部類に入るので、おそらく装備できる主兵装の中でもっとも取り回しやすい武装だと言える。 リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 ハイパー・バズーカⅡ別途入手が必要なバズーカ。 名称通りハイパー・バズーカの上位版のような性能でバズーカの中では弾速も速い。 Mk-Ⅱ用ビーム・ライフルと比較すると単発威力と中距離での当てやすさでは負けているが、弾数が倍あるため継戦能力に優れる。その割にリロード時間も差が少ない。 よろけ値が高めなので、バルカンとの併用で蓄積よろけ狙いも可能。 ハイパー・バズーカⅡ[散弾]こちらも別途入手が必要な兵装。 15発同時発射。発射時はバズーカのように1つの弾が飛び、着弾したところから放射状に炸裂する。放射範囲が狭めなのでフルヒットは狙いやすい。 発射間隔が短いので連射でダメージを稼ぐ武装。リック・ディアスのクレイ・バズーカに比べ弾数が多い為、回転率は良い。 射撃補正が高い本機体では連続でフルヒットさせるとかなりの威力となる。 射撃戦がメインになりがちなマップなら使えないこともないが、他の主兵装よりも射程が短く、よろけ効果がないにもかかわらず前に出る必要があるので難しい。 よろけは1射フルヒットしても取れないため注意。2射目かバルカン追撃が必要。 バーザム用ビーム・サーベル威力は平均程度だが格闘補正が低いのでダメージがかなり低い。 切り替えが短いので即下が決めやすい。ダウン取り用と割り切って使っても良い。 N格闘はガンダムMk-Ⅱと同じで仰角が連邦サーベル標準モーションより少し高め。 横格闘はいつもの連邦サーベル標準モーション。 下格闘はケンプファーと同じ真正面にまっすぐ振り下ろす斧モーション。意外と前へ出る。左右の当たり判定の狭さも相まって連撃やダウン追撃を外しやすいので注意。 副兵装詳細 バルカン・ポッド・システムガンダムMk-Ⅱと同じ頭部にマウントされたバルカン・ポッド。射程が一般的なバルカンよりも若干長い。 威力や連射速度がガンダム試作2号機のそれに匹敵する主兵装クラスなため、格闘追撃が難しいタイミング等に使っておけば、かなりのダメージを稼げる。 よろけ値は低め。弾数があるためよろけは取れるがさすがに現実的ではない。よろけ狙いなら者芸主兵装との併用を推奨。 運用 武装によって運用は変わりやすく、前線の汎用機として仕事をするか、前線から一歩引いた立ち位置から火力を出すかの2択となる。 Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル・ハイパー・バズーカⅡ装備時これらの装備の場合は基本的に前線の維持が役目。どちらも同じコスト帯の武装としては回転率に優れているため、適切な管理ができれば十分に仕事をこなせる。一応図体が大きめということには留意しておこう。 但し運用上耐格闘補正の低さと格闘の威力の低さが露骨に出てしまう。 基本は他の汎用と同じく下格闘によって疑似的枚数有利を作ることを主目的とするが、威力の高いバルカンによる追撃によって格闘を狙わなくても火力支援ができる。 どちらかといえばサポート向きな性能のため、単独行動よりも誰かと組んで行動したほうが戦果を上げやすい。 バーザム用ビーム・ライフル・ハイパー・バズーカⅡ[散弾]装備時こちらの装備だと高い射撃威力を十分に活かせる。基本的に前線から一歩引いた立ち位置からの火力供給が主。 どちらの武装もよろけ効果がなく、よろけを取る能力が低くなるがよろけを取れない訳ではないため、状況に応じて押し引きを見極めるのが重要。格闘の威力は低いが、あくまで汎用機であるため適宜枚数有利を取るためにも振っていこう。 図体が大きい分、射撃戦では不利になりがち。敵の支援機には気をつけよう。 また散弾バズの場合、火力こそ高いが弾速がバズ並に遅い。偏差撃ちが必要となるが弾速の関係上距離が離れてると当てにくく、距離を縮めて撃とうにも即よろけでないので返り討ちの危険性があるというジレンマを抱えている。さらに散弾が命中する数も不安定な為、運用難易度はかなり高め。 機体攻略法 図体が大きめなので、中~遠距離からでも狙いやすい。但しバーザム自体も高威力な射撃をしてくるためカウンタースナイプには注意。 近距離でも図体と相まってBRでも狙いやすい。 武装によって近距離、中距離での対処のしやすさは変わるが、耐格闘補正の低さと格闘の威力の低さもあるので、近距離のほうが対処が楽ではある 近・中距離でのお見合いでは高威力のバルカンに注意。手早く接近してしまうか、射程外に出た方がいい。 脚部が大きく狙いやすい。攻撃を当てやすいことから破壊も容易である。だが本機は高い射撃能力を持っているため、脚部を破壊しても完全無力化は難しい。 コンボ一覧 基本コンボN 下⇒N 下 N 下⇒バルカン→下 バーザム用ビーム・ライフルN 下⇒ノンチャ→下 フルチャ→N 下⇒N 下 フルチャ→N 下⇒ノンチャ→下OH注意 ノンチャ×2→バルカン×5→N 下⇒ノンチャ→下 Mk-Ⅱ用ビーム・ライフルN 下⇒BR→下 BR→N 下⇒N 下 BR→バルカン ハイパー・バズーカⅡN 下⇒バズ→下 バズ→N 下⇒N 下 バズ→バルカン ハイパー・バズーカⅡ[散弾]バズ×2→N 下⇒N 下 バズ×2→N 下⇒バズ→下 バズ→バルカン×13→N 下⇒バズ→下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/04/23:新規追加抽選配給にて バーザム用ビーム・ライフル Lv2 & バーザム用ビーム・サーベル Lv2追加 2020/07/09:抽選配給にて Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル Lv3 & ハイパー・バズーカⅡ Lv3 & ハイパー・バズーカⅡ[散弾] Lv3 追加 2020/08/27:性能調整機体LV2機体HP上昇LV2:16500 → 17500 機体LV2耐実弾補正上昇LV2:21 → 24 機体LV2耐ビーム補正上昇LV2:21 → 24 バーザム用ビーム・ライフル集束時間短縮4.5秒 → 3.5秒 2020/12/24:性能調整ハイパー・バズーカⅡ[散弾]弾数増加8 → 10 拡散弾のヒット判定と範囲を拡大し命中しやすく改善 2021/03/18:抽選配給にて Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル Lv4 & ハイパー・バズーカⅡ Lv4 & ハイパー・バズーカⅡ[散弾] Lv4追加 2021/04/08:抽選配給にて LV3 & バーザム用ビーム・ライフル Lv3 & バーザム用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/29:DP交換窓口に Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル Lv2 & ハイパー・バズーカⅡ Lv1-2 & ハイパー・バズーカⅡ[散弾] Lv1-2追加 2021/11/25:DP交換窓口に Lv1-2 & バーザム用ビーム・ライフル Lv2 & バーザム用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/02/10;DP交換窓口に Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル Lv3 & ハイパー・バズーカⅡ Lv3 & ハイパー・バズーカⅡ[散弾] Lv3追加 2022/06/30:性能調整機体HP上昇Lv1:15500 → 16500 Lv2:17500 → 18500 Lv3:18500 → 20500 耐実弾補正上昇Lv1:19 → 23 Lv2:24 → 26 Lv3:26 → 30 耐ビーム正上昇Lv1:19 → 23 Lv2:24 → 26 Lv3:26 → 30 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV1付与 2022/10/20:DP交換窓口に Mk-Ⅱ用ビーム・ライフル Lv4 & ハイパー・バズーカⅡ Lv4 & ハイパー・バズーカⅡ[散弾] Lv4追加 2022/11/10:DP交換窓口に Lv3 & バーザム用ビーム・ライフル Lv3 & バーザム用ビーム・サーベル Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:104700 → 9600 Lv2:130600 → 10300 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:141900 → 10800 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 この性能のままコスト400に落としてくれればとはいつも思うのよ - 名無しさん (2024-05-11 15 47 39) 収束2.5・トリモチ・マニューバ くらいは欲しい。 - 名無しさん (2024-05-11 11 41 13) 調整しようとするなら観測連結付けて、4号機とかWD砂とかと使い分けするぐらいしか落ち着きポイント見当たらないかなー。 - 名無しさん (2024-03-28 00 31 28) 差別化ならMAだけど格闘う○こだし…バルカンも超性能になってもらわないともうやっていけん - 名無しさん (2024-03-30 22 10 30) 射撃をするなら長射程脚折り二種格闘アンカーのマラサイか、即よろけBRに二種のグレネードのジェダがいいのはわかってる。でもこいつのBRちゅんちゅんとバルカンがやめらんねぇんだ…クイマにするから許して… - 名無しさん (2024-03-26 16 03 56) 専用BRの話なら比較するのは、ガザDな気がする。射程似通ってバルカンの代わりにミサイル飛ばして、たまにロマン砲と変形即よろけ脚ビーム撃ってくるけど。いやでも、バーザムはハンサムだよ。 - 名無しさん (2024-03-26 22 52 49) メインBRの回転率もうちょっとどうにか何ねえかなぁ。CT1秒が手触り悪いし地味にヒート率も高いしオバヒ時間も長い。二発撃ってバルカンで蓄積がメインとはいえバルカンの射程まで近づくのもリスキーだからBRのヒート率を軽減してもっとバスバス連射出来るようにして欲しい - 名無しさん (2024-02-11 17 47 38) 手数も少ないから、ネロに続いてMA付与されそう。 - 名無しさん (2024-02-25 20 36 58) ムーシカ来たし強化ワンチャン? - 名無しさん (2024-02-09 00 04 03) ハンサム顔しか共有してないぜ! - 名無しさん (2024-02-11 20 35 56) バルカンが別武装だったからやっぱり魔窟のアニキが強化されるついでに武装強化か個別武装化の道しかないぜ! - 名無しさん (2024-02-24 11 08 18) LV4☆1で実装してほしいよな - 名無しさん (2023-12-23 21 35 05) 初心者でも扱いやすいの文字強調は誤解の元かと、実態は初心者には向かない機体なうえ初心者が乗ればカモにされてしまうよ。 - 名無しさん (2023-12-22 14 42 12) 散弾じゃない方のバズやMK-ⅡBRを持った場合の話だから間違ってはいないと思うが。コスト上の機体の主兵装持ててバズ格ムーブ出来るから初心者でも扱いやすいって評価でしょ。 - 名無しさん (2023-12-22 17 43 27) 初心者でも扱いやすい武装を持ってる事自体は否定しませんが、そこだけを強調字体になってると流し読みした際にその部分ばかり目につきその他武装時の扱いづらさや被弾率などデメリットが強調されない点が気になるかなと重箱の隅を突くような事ですみません。 - 名無しさん (2023-12-28 20 01 24) 個人的には、専用BR使うなら歩きの良いアレックスを使う。MK2BRで即よろけバルカンor格闘。できるだけ汎用のすぐ後ろを付いていって汎用の格闘チャンス作っておこぼれをもらう。 - 名無しさん (2023-12-21 17 21 15) 汎用のすぐ後ろで、即よろけBRでおこぼれって。その役割だとBRマラサイで、蓄積も大よろけも付いてくるぞ。タイマン射撃ダメージレースしてた方が、アレックス持ち出してきたけど、耐射補正を活かせるんでねぇの? 他汎用でも共通して、おこぼれ立ち回りしてるんじゃないの?って邪推するよ。 - 名無しさん (2024-01-24 23 03 54) ようやくフルハン複合射補盛りで与ダメ金バッジ取れるぐらいの火力にはなったな… 専用ライフルは3発当てるより2発当ててバルカンで蓄積取った方がリスクが低い バルカンを如何に間に撃ち続けられるかが重要何だよなこれ…難しいよこの機体… - 名無しさん (2023-11-29 21 30 06) 機体レベル上昇でのスキルの強化も無く、機動ステ上昇も無く…Lv4が実装されてもおもちゃにもならなそうだなぁ… - 名無しさん (2023-11-29 10 37 29) バーザムもガルβどちらかくらいは連邦標準モーションがよかったわ・・・リロ早い即よろBR他にいないか - 名無しさん (2023-10-15 18 41 39) あの神速下格捨てるとか正気か!?こいつが範囲狭いハズレモーションなのは間違いないが - 名無しさん (2023-10-15 19 29 02) 静止とは言えフェダマラ強化が許されるならバーザムも射補と専用ビーの威力更に上がってもええやろ…あと耐格もっと - 名無しさん (2023-10-11 20 48 23) 歩き撃ちで今より強くて誰が扱っても壊れにならずそこそこの地位になる案配が難しそう。少し良くすれば必ず強くなるが、並み程度では環境から埋没するし、強すぎれば出る杭となる。いまや先行フェダーは出る杭レベルかもしれない。 - 名無しさん (2023-10-15 18 50 38) 武器少ないからバルカンの蓄積強化もいるだろうけどね。威力は十分だけど、汎用の環境が秒で蓄積40とれる奴らだからな・・・ - 名無しさん (2023-11-29 07 09 08) 専ビーのみ専用グレランが付いてもいい。即よろけあれば専ビーノンチャも使いやすいし、フルチャ→グレランもいい....まぁ単純に副兵装にグレランつけば問題無いが.... - 名無しさん (2023-11-29 07 22 23) 蓄積50にするか、ノンチャヒート率30%フルチャヒート率75%にするとかはどうだろう。前者はフェダマラが歩きになった版で火力を抑えた形、後者はメインのみで蓄積取った場合に焼けない継戦能力を高くした形。ネロBRとほぼ同じになるが、OH復帰時間の長さと副兵装の少なさや足回りに対して、メインと射補の性能で補う形。バランス型のネロ射撃特化のバーザムで差別化できそう - 名無しさん (2023-11-29 07 44 27) せめて一芸があれば… - 名無しさん (2023-09-21 09 59 58) ハンドグレネードなりシュツルムなりくれたらまたちょっと違うと思うのよね。あとLV4だせ - 名無しさん (2023-09-15 21 51 19) 射補盛り専ビーだと与ダメいっぱいだせるのいいね~ってなるけどよろけ取りほんま終わっとるのでいっそもっと射撃補正と脚部補正をおくれ 脚折機に転職できればよろけじゃない方向でのジェダペイルとの差別化だ - 名無しさん (2023-09-13 22 18 49) バーザムくんの足想像の10倍脆くていつも転んでしまう。散弾バズは当てても当たらないし悲しい。 - 名無しさん (2023-09-13 07 54 21) 初心者の頃つかってボコボコにされたけど、A帯になって使ってみたら、この耐久の高さ癖になりそう。 - 名無しさん (2023-09-09 23 51 36) 対抗ってジェダやペイルなの?俺はアレックスだと思うんだけど・・・ - 名無しさん (2023-09-07 10 51 04) 主兵装によるかな。魔窟BRやハイバズ持たせるならよろけ取って格闘振る運用したいわけだからジェダやペイルが対抗になる。専用BRを持たせるならフルチャ→ノンチャやノンチャ連打+バルカンなどで射撃汎用の運用になるからBR持ちアレックスが対抗になる。そこを分けずに比較するのはナンセンス - 名無しさん (2023-09-07 12 00 25) クイックぐらい他使わないで選択したんなら、長所使ってタイマン射撃ダメージレースをチャレンジしてもらいたいよ。本機使って逃げグセ助長されんの悲しいわ。コスト300戦の素ザクlv5くらいの分かりやすいタフネスじゃないと禿げんの? - 名無しさん (2023-08-10 01 02 29) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/1761.html
発射間隔その他を60fpsの動画で再計測、計測値と異なるwikiの表記を修正しました。・発射間隔:282f=4.7秒・切替時間:150f=2.5秒 - ken3 2017-01-18 00 26 50 Lv6 2025 350 3 Lv7 2100 350 3 - 名無しさん 2015-11-12 18 31 21 移動撃ち可のよろけ兵装.凶悪. - 伏流 2014-10-10 16 26 14
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3883.html
【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装背部ビーム・キャノン 胸部内蔵ミサイル・ランチャーx2 肩部ミサイル・ポッド 腰部射出式グレネードx2 脚部6連装ミサイル・ポッド グレネード・ランチャー スキル情報 強化リスト情報 備考「派手にいくぜぇーっ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 地球連邦軍の主力MSであるジムⅢをベテランパイロット用に強化改修したバリエーション機であるジムⅢパワードに、FSWS計画の流れをくむ強化パーツを装着した状態。 ジムⅢパワードは、頭部に複合センサー内蔵の耐弾バイザーユニット、胴体にビーム・コーティング装甲、さらにショルダー・スラスターを増設することで、防御面と機動性を向上させた機体となっていた。 本機は、コスト的問題で少数生産のみとなっていたフルアーマーガンダムの延長線上にあたるジムⅢ用の汎用オプション装備である重装甲&重火力強化パーツを完全装着した状態であり、その外観から「ブルドック」(*1)の愛称で呼ばれる。 重厚な見た目と異なって機動性も決して低すぎることはなく、高出力と重武装により、長距離から近距離まで戦闘距離を選ばずに、相対した敵に押し負けない攻撃的な戦闘スタイルをとれる機体となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 機体HP 18000 19500 耐実弾補正 20 29 耐ビーム補正 24 34 耐格闘補正 22 31 射撃補正 25 29 格闘補正 15 18 スピード 115 高速移動 185 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 60 旋回(宇宙)[度/秒] 69 格闘判定力 弱 カウンター 特殊 再出撃時間 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 245 285 必要階級 中尉01 中尉10 必要DP 132400 155400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 8 9 中距離 17 19 遠距離 11 12 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ジムⅢパワードFA用D・B・R LV1 800 1500 40% 100% 即5発フル1 1.7秒 25秒 0.5秒 350m(400m) 非集束時2発連続発射移動射撃可非集束時ASL(自動照準補正)有ひるみ有集束可集束時二発同時発射集束時よろけ有集束時間:2.5秒倍率:1.875倍よろけ値:20% x2射(40% x2発) 機体同梱 LV2 880 1600 355m(405m) 94000 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ジムⅢパワードFA用D・B・S LV1 2300 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2415 94700 副兵装 背部ビーム・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 2100 90% 2発OH 4.5秒 20秒 1秒 400m 射撃時静止よろけ有よろけ値:30% LV2 2300 胸部内蔵ミサイル・ランチャーx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 20 300発/分 14秒 0.5秒 400m 500(1000) 二発同時発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:17% x2 LV2 110 550(1100) ※()内は実DPS 肩部ミサイル・ポッド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 350 12 300発/分 15秒 0.5秒 350m 1750 移動射撃可ひるみ有よろけ値:1% LV2 380 1900 腰部射出式グレネードx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 800 6 6秒 18秒 0.77秒 300m 二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:10% x2 LV2 880 脚部6連装ミサイル・ポッド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 250 12 255発/分 22秒 0.5秒 400m 1063 射撃時静止ひるみ有命中対象に炎上デバフ付与1500固定ダメージ(300x5HIT)よろけ値:5% LV2 275 1114 グレネード・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 350 5 5秒 14秒 0.77秒 400m 移動射撃可着弾点に4秒間持続ダメージ範囲発生最大8HIT命中後10秒間、レーダー妨害効果付与ひるみ有よろけ値:17% x8 LV2 400 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない インターラプトタックル LV1 LV1~ 格闘攻撃後の硬直をタックルでキャンセル可能にする。 攻撃 強化タックル LV5 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 200% 、移動距離 30% 上昇。 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 LV2 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 両腕部装備特殊緩衝材 LV2 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する 索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。スナイプモード時にレーダーが表示される。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 450 530 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 900 1060 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1350 1590 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1800 2120 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv3 3600 4240 機体HPが500増加 AD-FCS Lv3 5400 6360 射撃補正が4増加 備考 「派手にいくぜぇーっ!」 抽選配給期間2022年2月17日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ジムⅢパワードFA LV1 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト500) 確率アップ期間2022年2月17日 14 00 ~ 2022年2月24日 13 30 [予定] 機体情報 漫画『機動戦士ムーンガンダム』より、地球連邦軍汎用量産MSであるジムⅢパワードに増加装甲を施したフルアーマー(Full Armor)形態。外見から「ブルドック」(*2)という愛称がつけられている。 ジムⅢパワードはジムⅢの改修機だけあって、オプションユニットの装着が想定されており、本機もそのバリエーションの一つになる。『FSWS計画』ことフルアーマーガンダムがコンセプトベース。フルアーマーガンダムは耐実弾性能特化の重装甲化であり、1年戦争以降はビームが主体かつ重装甲化自体がデッドウェイトになると忌避されていたのだが、時代が進んで耐ビームコーティング技術が向上し、再度注目を浴びてFA用増加装甲が開発された。 コンセプトは「押し負けない」ことで、重装甲・重火力にし、多数のプロペラントタンクを搭載して押し負けないよう施されている。コックピット付近に増加装甲が無いのは脱出優先のためで、付近の装甲はコックピットに直撃を受けないよう角度調整されている。頭部に追加されたマスクも跳弾によるセンサー被弾を保護する目的で装着されている。 兵装は「ビーム・キャノン」1門、右腕部に「ダブル・ビーム・ライフル」、左腕部「ダブル・ビーム・サーベル」、胸部・両脚部・左肩部に「ミサイル・ポッド」を、両腰部には「射出式グレネード」を装備している。 携行兵装の「グレネード・ランチャー」は「蜘蛛の巣弾」という電磁攻撃可能ワイヤー・ネットを射出するために使っていた。敵機だけでなくファンネル等の遠隔操作兵装を絡め取ることが出来る。本作ではダメージ範囲発生という形で再現されている。 性能自体は十二分にあるのだが、操縦難度も高く、ジムⅢを2体作ったほうが安いと言われるくらいのコストパフォマンス問題であまり生産されなかった。 機体考察 概要 コスト500~の地上宇宙両用支援機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計は並。 カウンターは特殊で、連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。強化タックルLv5を有しており、カウンターダメージがさらに底上げされている。 モーションは、至近距離で脚部ミサイル→腰部ミサイルの順に一斉掃射した後、ビーム・キャノンで止めを刺す。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は二回りほど低く、コスト400相当。格闘補正に多めに取られているので、射撃補正だけ見ればコスト250支援機相当。 主兵装は集束可能ヒート率管理式ビームライフル。非集束は低威力ながらASL有り。集束は高威力ながら1発OH。 副兵装は即よろけのビーム・キャノン、DPSそこそこの胸部ミサイル・ランチャー、DPSの高い肩部ミサイル・ポッド、即よろけの腰部射出式グレネード、炎上デバフの脚部ミサイル・ポッド、ダメージエリアを生成するグレネード・ランチャー。 武装豊富で単発火力・DPSがそこそこ高い。即よろけ射撃を最大で3種有している。一方でよろけ値が全体的に低く、ストッピングパワーは低め。さらに装弾数などが少なく、回転率が悪い。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。下格闘の前方リーチが長い インターラプトタックル+強化タックルLv5を有しており、タックル威力が高いだけでなく格闘後硬直をタックルでキャンセル可能。これによって支援機ながら下タックル下の高火力格闘コンボが狙える。 足回り・防御 スピードは並。高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は高め。 HPは体格比込で高め。シールド無し。脚部、両腕部、背部プロペラントタンクに特殊緩衝材を有する 防御補正は耐ビームが少し高いバランス型。補正値合計は初期レベルでは二回りほど高く、機体レベル上昇で更に盛られる。バランス型なので射撃装甲は平均的で、耐格闘が高め。 耐爆機構を有する。敵機の爆発やオブジェクトの爆発などによるリアクションを無効にする。特に本機は格闘火力が高めな部類であるため、相性は良い。 爆発反応装甲を有する。爆風でのリアクションを軽減する。バズーカやキャノンによるよろけを無力化しやすくするので、近距離で立ち回りやすくなる。 特長 最大で3種即よろけ射撃によるよろけ拘束が可能。長い拘束時間と高い瞬間火力を期待できる。また多数の武装による弾幕性能を有する。 インターラプトタックル+強化タックルLv5+高威力格闘によって支援機としてはかなりの格闘火力を有する。カウンター威力も高い。 高い防御力と足回りを有しており、爆発反応装甲もあることから、守勢に入った時の生存力が高い。 総論 高い防御力と足回り、そして弾幕性能を有した中距離支援機。 豊富な兵装で弾切れをあまり気にすることなく弾幕を展開でき、かつ多彩な兵装によってシチュエーションに合わせた武器選択が可能。敵機の燻り出しからルート封鎖、火力出しまで幅広く行える。 高い防御力だけでなく足回りも支援機の中では優秀な部類で、少しの被弾なら無視できる堅牢さと、味方部隊に合わせたポジショニングを行いやすい素早さを持つ。 ストッピングパワーが高くないためにゴリ押しに弱く、対リアクション軽減スキル持ち相手は苦手。蓄積よろけには多くの手数を必要とする。 武装の装弾数が少なくヒート率が高いので持ちが悪く、多数の武装を使い分ける必要があるため武装管理が難しい。またどの武装も癖の強い物が多く、各種武装の特性を把握することも必要。 弾幕性能が高いことから敵が一方向に集まりやすい無人都市や墜落跡地などは得意。視界不良で乱戦になりやすい地下基地や廃墟都市などは苦手。 火力・防御力・足回りは優秀な部類であるが、武装が多すぎる上に癖が強く、武装管理が相当に難しい上級者向け機体。 主兵装詳細 ジムⅢパワードFA用D・B・R 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。 非集束時ひるみ射撃。2発連続発射。ヒート率は1射毎に消費。フルヒット威力は低め。 CT短めな都合、CT開け即射すると連射の前にOHするため、最速では3発までしか撃てない。 よろけ値もあまり高くないため、OHしても蓄積よろけは不可。他武装と合わせる必要がある。 ASLがあるために命中率は高め。 主に追撃用。背部ビーム・キャノンや腰部射出式グレネードx2への追撃に用いる。とはいえ、DPSで見ると低い部類であるため、追撃使用への優先度は低め。 集束時よろけ射撃。2発同時発射。フルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。ASLはOFFになる。 フルヒット威力が高く、よろけ値も高いためにフライトシステムLv1相手なら1発で撃ち落とせる。集束時間は短め。 1発OH。しかもOH復帰時間も長い部類で、安易な使用ができない。 主に始動用。追撃に背部ビーム・キャノンや腰部射出式グレネードx2を使用することでよろけ拘束を狙える。 非集束は弾速から追撃に使い易いが、ダメージ効率は低め。一方で集束は高威力即よろけながらOH復帰時間が長く、ハイリスクハイリターンな攻撃になる。どちを優先させるかはプレイスタイルに依る。 ジムⅢパワードFA用D・B・S 腕部に2本束ねたサーベル系格闘兵装。判定は1本分。 モーションはフルアーマーガンダム[タイプB]と同じ。 支援機としては威力高め。属性補正も合わせれば汎用機相手に十分なダメージを狙える。 インターラプトタックルがあるのでタックルによる素早い格闘硬直解除が可能。これによって下格闘タックル下格闘のコンボが狙える。 副兵装詳細 背部ビーム・キャノン ヒート率管理式ビーム兵装。右肩キャノンから発射。射撃時静止。 よろけ射撃。威力並か少し高め。射程は短め。 弾速が速く当てやすいが、ヒート率が高くOH復帰時間も長めで、回転率は悪い。 ジムⅢパワードFA用D・B・R集束や腰部射出式グレネードx2への追撃、またはこれ始動で腰部射出式グレネードx2でのよろけ拘束、各種ミサイルによる追撃を行う。 胸部内蔵ミサイル・ランチャーx2 残弾式ミサイル系実弾兵装。胸部の全面のミサイルハッチから発射される。 2発同時発射なのでフルヒット威力は表記の2倍、装弾数は実質半分。 一度機体より高く上がってからレティクル方向へと飛ぶ山なり軌道を描く。そのために着弾が遅く、正面至近距離には命中させにくい。 怯み射撃。DPS自体はあまり高くなく、命中率にも癖がある。連射性能に対してよろけ値はそこそこ。蓄積よろけには7ヒット(一秒未満)要る。 主によろけへの追撃用。DPSが肩部ミサイル・ポッドの次に高いので、主に肩部ミサイル・ポッドの代用とする。よろけ値から蓄積よろけにも適するが、弾道に癖があるため信頼性は低い。 肩部ミサイル・ポッド 残弾式ミサイル系実弾兵装。左肩のミサイルポッドから発射。 ひるみ射撃。DPSが高く、直射で弾道が素直で当てやすいなど、追撃に適している。よろけ値は極端に低いので蓄積狙いには向いていない。 左側から発射されるため、左に障害物がある場合は注意が必要。 本機の中で最もDPSに優れており、追撃兵装として優秀。主によろけ拘束を狙わないよろけへの追撃にはこれを優先する。 腰部射出式グレネードx2 残弾式バズーカ系実弾兵装。両腰部から発射。射撃時静止。 2発同時発射なのでフルヒット威力は表記の2倍、装弾数実質半分。 よろけ射撃。フルヒット威力低め。射撃時に静止するが、2発同時発射かつ爆風があるため、当たり判定が横に広く、近距離で当てやすい。 ただし本機の兵装のなかでも特に射程が短いので、運用を重視する場合は前に出る必要がある。 ジムⅢパワードFA用D・B・R集束や背部ビーム・キャノンへの追撃、またはこれ始動で背部ビーム・キャノンでのよろけ拘束、各種ミサイルによる追撃を行う。爆風がある分だけ近距離ではビームキャノンより使いやすく、近距離戦に持ち込まれた時に優先的に使いたい。 脚部6連装ミサイル・ポッド 残弾式ミサイル系実弾兵装。両脚のポッドから発射される。射撃時静止。 一度機体より高く上がってからレティクル方向へと飛ぶ山なり軌道を描く。山なり軌道は胸部内蔵ミサイル・ランチャーx2よりも高い軌道になっており、正面近距離には命中させにくい。大体200m程度は離す必要があるなど、かなり癖が強い。 ひるみ射撃。DPSはそこそこ高く、下記の延焼デバフもあるため総合的な火力は高い。だが上記のように弾道の癖が強く、ダメージ期待値は低め。よろけ値も低く、蓄積よろけにはあまり寄与しない。 命中した敵は延焼デバフが付与され、 延焼ダメージ が5秒間、300/秒の固定ダメージが発生する。つまり累計1500ダメージを与える。延焼デバフ中の対象はしゃがみやスキル・武装によるステルス状態が無効にされ、常にレーダーに表示されるようになる。 シールドに当たって直撃ダメージが発生していなくても、延焼ダメージは発生する。 延焼ダメージは完全固定なので射撃補正・相手の実弾耐性・三すくみ・しゃがみ・スコープといったダメージ補正等は一切乗らない。 ただし延焼デバフは緊急回避を使用されると消えてしまう他、水に浸かることで消火される。 また延焼ダメージでは体力を削り切れず確定で1だけ残すのでその点にも注意が必要。 小さめながら爆風範囲があるので、爆風に巻き込めば2体以上延焼させることも可能。 イレギュラーDBLを装備した場合は一回分ダメージが増え、累計1800ダメージになる。 主によろけ追撃に、または単品運用する。延焼デバフ込みの火力は高いのだが、弾道の癖が強すぎて当てるのが難しく、肩部ミサイル・ポッドや胸部内蔵ミサイル・ランチャーx2と比べて扱いが難しい。延焼デバフが重複しないこともあり、弾幕として複数の敵機に延焼デバフを付与する使い方が、もっともダメージ効率が良い。 グレネード・ランチャー 蜘蛛の巣弾という特殊な弾を射出する残弾式実弾兵装。左手から発射される。 よくあるグレ系とは全く別物の性能をしており、着弾地点にダメージが連続して発生するダメージエリアを形成する。 この爆風範囲内にいる敵機に対してダメージとジャミング効果が発生する。持続ダメージの威力は表記されたものと同じで自機の射撃補正・敵機の耐実弾装甲の影響を受ける。最大8ヒット。 持続ダメージにもしゃがみ補正やスコープ覗き込みの補正はしっかり乗る。 レーダー阻害はダメージ発生時から10秒間付与。 よろけ値はそこそこあるが、蓄積よろけには最短で3秒ほど必要であり、その前に爆風範囲外に移動されがちなので本兵装のみでの蓄積よろけ狙いは難しい。 蓄積補助用としてばらまいとくのには有用。自衛の場合でも蓄積よろけ狙いは他兵装との併用をしよう。 左手持ちなので、左に障害物がある場合は注意。 対歩兵や物陰に隠れた敵機の燻り出し、ルート封鎖など用途は多岐に渡る。とりあえずバラまくだけでも牽制・威嚇効果が期待できる。 運用 基本は近中距離における射撃戦。背部ビーム・キャノンまたは腰部射出式グレネードx2でよろけを取り、ジムⅢパワードFA用D・B・R非集束または肩部ミサイル・ポッドで追撃するのを基本とする。戦闘距離は350m以内。背部ビーム・キャノン、腰部射出式グレネードx2は双方から繋がるため、どちらを始動にしても、もう片方で追撃することでよろけ拘束を狙える。弾速と爆風の有無から、中距離では背部ビーム・キャノン、近距離では腰部射出式グレネードx2始動が使い易いか。 ジムⅢパワードFA用D・B・R集束始動の場合、背部ビーム・キャノンと腰部射出式グレネードx2で連続で追撃することで、最大で3連続よろけを狙える。ジムⅢパワードFA用D・B・R集束を外した場合や、カットされた場合のリスクは大きいが、拘束時間と合計威力に優れているため、狙う価値はある。 至近距離でよろけを取れた場合はジムⅢパワードFA用D・B・S下インターラプトタックルジムⅢパワードFA用D・B・S下といった格闘コンボも強力。支援機らしからぬダメージを期待できるが、やりきれなかった場合は相手はダウン復帰無敵状態で、自身はスラスターOHとかなり窮地に立たされる。基本的には狙うより、下格闘でダウンさせて離脱するのが無難。 グレネード・ランチャーはコンボなどに組み込むのは難しいが、嫌がらせには最適であるため、敵の通りそうなところに頻繁にばら撒いておくことで相手の動きの制限しやすくなる。弾数もそこそこあるので、積極的にばら撒きたい。ダメージフィールドは中心点から周囲に向かってダメージが飛び、オブジェクト貫通効果はないが、中継拠点にばら撒けば歩兵狩りがしやすい部類。本拠点に入り込んだ歩兵や、開幕での敵最寄り中継拠点などにばら撒ければ歩兵を始末しやすい。 胸部内蔵ミサイル・ランチャーx2と脚部6連装ミサイル・ポッドはDPSが低く、当て感も特殊でとにかく使いにくく、リターンが少ない。ほかに優秀な武装があるため出番は基本的にない。敵が密集している場合に牽制に撃てば嫌がらせ位にはなる。ただ、脚部6連装ミサイル・ポッドは静止射撃なのでそれすらもリスクが高い。 カスタムの方向性としては低い攻撃補正の補強、高めの防御補正のさらなる強化、長めのリロード時間の短縮などがおススメ。リロードに関してはヒート率式と残弾式が混在しているため、プレイスタイルに合わせてどちらかに絞った方がいい。ジムⅢパワードFA用D・B・R集束始動を狙う場合は補助ジェネレーターが有効。 機体攻略法 耐久力が高い上に足回りもそこそこ良いなど、始末するのに手間のかかる相手。最大火力も決して低くないため、放置もできないなど面倒くさい。 弾幕性能が高いため、密集時や狭いルートを侵攻する時などは特に注意が必要。侵攻ルートを多角化することや、ある程度味方と距離を置いて展開するなどの立ち回りが必要。 蓄積よろけ取り能力、正面至近に対応できる武装の少なさなどがあるため、ゴリ押しは通じやすい。強襲機は本機が比較的に孤立しているようなら、正面からゴリ押ししてもなんとかなる。 基本的に防御性能に穴がないため、高火力で攻めるや、集団で叩くなど正攻法で地道に削り切るしか無い。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/02/17:新規追加 2022/04/21:抽選配給にて Lv2 & ジムⅢパワードFA用D・B・R Lv2 & ジムⅢパワードFA用D・B・S Lv2追加 2023/02/23:性能調整耐実弾補正上昇Lv2:22 → 29 ※Lv1は調整無し 耐ビーム補正上昇Lv2:26 → 34 ※Lv1は調整無し 耐格闘補正上昇Lv2:24 → 31 ※Lv1は調整無し 機体スキル「脚部特殊緩衝材」上昇Lv2機体:LV1 → LV2 ※Lv1機体は調整無し 胸部内蔵ミサイル・ランチャーx2よろけ値上昇10% x2 → 15% x2 腰部射出式グレネードx2射程距離上昇250m → 300m 切り替え時間短縮1.5秒 → 0.77秒 グレネード・ランチャーよろけ値上昇10% x8 → 17% x8 2023/12/28:DP交換窓口に Lv1-2 & ジムⅢパワードFA用D・B・R Lv2 & ジムⅢパワードFA用D・B・S Lv2追加 2024/04/25:性能調整ジムⅢパワードFA用D・B・Rヒート率軽減40% → 30% 集束時間短縮4秒 → 2.5秒 背部ビーム・キャノン威力上昇Lv1:2000 → 2100 Lv2:2100 → 2300 胸部内蔵ミサイル・ランチャーx2よろけ値上昇15% x2 → 17% x2 肩部ミサイル・ポッド威力上昇Lv1:300 → 350 Lv2:315 → 380 グレネード・ランチャー威力上昇Lv1:300 → 350 Lv2:325 → 400 リロード時間短縮18秒 → 14秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 愚痴になってしまうがせっかく前出てヘイトも買ってやってんのに最近は前に出ない強襲見ない汎用多すぎてよくタコ殴りにされるわ。それが仕事かもしれんけど…硬さとサベタックルで時間稼げても蓄積はすぐに取れないし高バラも無いから強襲をいなせるパワーはこいつには無いよ - 名無しさん (2024-05-16 23 03 28) グルマならまだしも野良で強襲抑えて前線出れる味方なんてまずおらんで。それにコイツで出来ることは中距離で敵に撃たれながら、ちまちま射撃垂れ流すくらいやぞ - 名無しさん (2024-05-18 16 28 29) おかしいな支援機を守るってことを考えてたらだいぶ変わるはずなんだけどな。最悪こっちがダメージ貰っても後隙取ってくれたり多少ロック飛ばして圧かけてくれるだけでも全然違うのに - 名無しさん (2024-05-19 20 51 20) 蓄積自体はガルスKの次ぐらいに強くない? そこから即よろけ二種とリーチある下格とダメ押しのタックルでかなり自衛力はある方よ。それらが上手く噛み合わなくても時間稼ぎできるってだけでも十分だしね。弾撒きながら一方的に逃げれるロトがいるから霞んでるのかもしれないけど、手数はこっちの方が多いわけだし。要は使い方次第よ - 名無しさん (2024-05-18 19 31 49) あんたのバトオペにはズサが実装されてないみたいだな。それと自分に向かってくる強襲に対してこいつがどう蓄積を取れるのか教えてもらおうか。確かに対汎用は互角に戦えるくらいの自衛力はあると思うけど、汎用でもマニュ吹かされた途端蓄積なんて単体で取れるもんじゃない。幸い汎用のコンボは痛くないけど横から強襲も飛んできたら最悪だよ。 - 名無しさん (2024-05-19 20 56 37) よろけとかのリアクション軽減系持ってないし鈍足だから格闘ないし射撃よろけハメされることもよくあるから味方にはそこを後ろから敵に攻撃してほしいのにウロウロアワアワされると本当にしんどいよね。キャンペーン名のようには行かない武装の癖と弱さとスキル周りの弱さは致命的。防御力あってもやっぱり緩衝無効のチャージ格闘とかは痛すぎるし。バランサーと連撃と武装の取り回しを改善してくれないとお荷物のママだよね。 - 名無しさん (2024-05-18 19 49 22) この機体で頑張ってた職人さん - 名無しさん (2024-05-02 22 21 16) 燃焼ミサイルのこの舐めた軌道変わるだけでも結構変わると思うんだけどな、足止めて使ってコレか?て感じが否めない - 名無しさん (2024-05-01 15 13 04) 弱いところより強いところを語れよ - 名無しさん (2024-05-01 16 59 48) フルチャ→ビムキャ→腰グレのよろけ継続コンボの拘束力と火力、グレランの妨害能力と火力に悪くない耐久、全体的に悪くはないけど全武装の中で明らか弱い燃焼ミサイルの使い勝手が良くなれば更にいい感じになると思いますが、如何でしょうか? - 名無しさん (2024-05-01 19 04 34) 此奴に限らず山なり軌道系の武器って手前の味方とか障害物に反応しちゃうから遮蔽物越し射撃とか出来なくて、ただ着弾までが遅い当てにくい兵装になっているからそこの仕様をどうにかしてほしい感はある。 - 名無しさん (2024-05-01 20 53 28) 現段階で予測で進路妨害とかに使う事もあるので着弾で小さなたこ焼きにしてくれ。 - 名無しさん (2024-05-01 22 02 29) 本当に暇な時とかヘイト向いてない時に撃つくらいかな、それでもこれ撃つなら胸ミサ優先するがね。グレがリロード中で乱戦のとことか、固定砲台には当てやすいね。リターンがカスすぎるけど武装優先度的には1番低いし本当におまけ程度に考えてる - 名無しさん (2024-05-06 18 45 24) どうせなら射精制御つけてタックル活かせるようにして欲しかったな 現状強化タックルとインラプ使わなきゃならん距離で戦う事自体危険すぎて死にスキルと化してるのがな - 名無しさん (2024-04-30 16 21 22) 俺も欲しいなその制御 - 名無しさん (2024-04-30 16 25 48) 死にスキルではないよw 高バラない支援機のくせに格闘コンボで大ダメージ与えられるんだから。距離的にもそんなに下がるキャラじゃないから格闘も二、三試合に一回は振るし、それで落とせそうなときとか、死んでもいいからダメージだけ稼ぎたいときは下格タックルするよ - 名無しさん (2024-04-30 20 12 05) 2〜3試合に1回って言ってる時点で気づいてくれ - 名無しさん (2024-05-01 09 10 06) 死にスキルにはならんのよ…… - 名無しさん (2024-05-01 09 21 32) 身寸米青制御で草 - 名無しさん (2024-05-02 16 13 55) 自分BRフルチャ全く使わないんだけどここ見たらBRフルチャで使ってる人多いんだな。貴重な火力出し武装として使ってたから今回のヒート率軽減はめちゃくちゃ嬉しい。ただこれでガルスKやらをどかせられるかと言ったら全然だな。高バラも欲しかったけど被撃墜は支援平均より少ないし無理だろうな - 名無しさん (2024-04-30 00 55 34) あまりにも世間知らずすぎた、皆ほぼほぼフルチャ使ってるのか…OH復帰長すぎて封印してたけど次から使って練習してみる - 名無しさん (2024-04-30 01 18 19) 他に2つ即よろけがあるとはいえ、両方停止撃ちだし腰グレは射程にも難があるからメインのフルチャも使いたくなるのよね - 名無しさん (2024-04-30 16 26 46) 自称乗り手だけどオバヒ復帰が重すぎて基本ノンチャ運用だが350m〜の遠距離戦になると主軸が焼かずに背部ビーム・キャノンになって脚部6連装ミサイル・ポッド、グレネード・ランチャー、胸部内蔵ミサイル・ランチャーx2は火力よりばら撒き要素が高く、フルチャを交えることもある - 名無しさん (2024-04-30 19 18 30) フルチャ肩ビー腰グレの拘束が強い機体だし、唯一歩き撃ちできる即よろけ武装だから射撃戦でも重宝する。逆に言うとフルチャ始動しないならこいつの強みはかなり薄れると思う。俺は基本フルチャしか使わない、ノンチャは味方が取ったダウンに追撃とかで「収束してる時間無いけどダメージ出したい」とき、あるいは単にミリ削りでしか使わない - 名無しさん (2024-04-30 20 15 46) 使わない理由はノンチャと何かを組み合わせて……って器用なことできる機体じゃないからってのが一番大きいかな。こいつはそういう機体じゃない。できるけど時間かかるしすごくやりにくいんよ - 追記 (2024-04-30 20 17 19) グレラン焚きながら壁として二種よろけ前線かき乱す機体 - 名無しさん (2024-04-27 08 48 46) lv2の強化幅はデカく見えるけどなんかパッとしないなって思った - 名無しさん (2024-04-26 18 04 56) メインがフルチャ一発でオバヒするくせにやたらと復帰時間長いところに手が入らなかったのは残念 - 名無しさん (2024-04-25 17 50 57) ここ直さない限り弱機体からの脱却はないでしょうね - 名無しさん (2024-04-25 20 32 46) なに言ってんだこいつ - 名無しさん (2024-04-25 20 37 28) わかる、バウビーみたいにフルチャで焼けないようにしないとね - 名無しさん (2024-04-26 07 19 10) バウはビーム焼くと詰むからでしょw こいつの武装数でそれするのはよくない - 名無しさん (2024-04-26 08 17 50) まあグレと肩ビーでよろけ取れるしな、これで復帰まで早くなったらだいぶやばい - 名無しさん (2024-04-25 21 17 51) フルチャ肩ビー腰グレの拘束が二回もできるとかやばすぎるんだよね。本体はそこそこ硬い 自衛力もあるのに - 名無しさん (2024-04-25 21 24 12) 1発オバヒでもいいから20秒位で戻ってきてほしかったのが正直なところ ちょっと25秒は長く感じる 腰グレが300しか届かないしその間合いにいる時間をもうちょっと短くしたいのが本音 - 名無しさん (2024-04-26 00 50 12) オバヒ中はミサイルとかグレ撃てばいいんじゃない?どれもBRと射程同じだし - 名無しさん (2024-04-26 01 23 40) 正直こいつのフルチャ一より肩ビーの硬直時間の方か気になる - 名無しさん (2024-04-27 01 11 14) 胸ミサイル15x2→(17~18)x2と、3セットで蓄積とれるようになったねぇ。グレランからだとどのくらい蓄積いけるかの... - 名無しさん (2024-04-25 17 00 33) 蓄積17x2ぽいね。片方だけ当てて5発+肩ミサ12発でヨロケなかった - 名無しさん (2024-04-25 18 00 53) 不満を挙げるとしたらメインの1発オバヒフルチャを何とかして欲しかった - 名無しさん (2024-04-25 16 54 56) グレランの停滞時間伸ばしてほしかったな - 名無しさん (2024-04-25 16 27 00) ガルスKと真逆にいったな。微妙な耐久面は捨ててひたすら使い勝手と火力を伸ばす最高の調整。ありがとう。ガルβ高機動の方が先に来ると思ってたからびっくり - 名無しさん (2024-04-25 14 35 44) ガルスが壁支援兼アンチステルスの機体になって、こいつは手数で押し通す機体になったな - 名無しさん (2024-04-25 15 01 14) ガルスK(lv2)にアイディンティティ奪われた? フルハン必要だけど、あちらは耐格だけでなく耐ビもMAXにできるし・・・ - 名無しさん (2024-02-23 23 22 52) タックル2回とか延焼持ち、緩衝材他防御面スキル等でガルkとは強みは違うからそこまで奪われたとは思わないかな - 名無しさん (2024-02-23 23 43 48) さすがに逆張りすぎるでしょ、と思ったらただのエアプだったか。硬さだけが取り柄で今までやってきたのに、HP20000のガルスK強化で完全にお株を奪われたよ。まずこいつで燃焼なんか使わないし、そもそもタックルは一回しか使えない。緩衝材は多いけど、肝心の脚部にはないから思ったより硬くはない。差別化するなら、まあ即よろけ3種ってとこと格闘火力と範囲グレランかなとは思うけど、にしても総合火力で見てもガルスKに負けるし。まあ宇宙適正あるから宇宙で出す分には問題ないと言えるけどね。個人的にはガルスKが強化来るならこいつも強化しないと完全に埋もれてると感じる - 名無しさん (2024-03-26 08 57 41) 確かに燃焼は性能劣悪だから使わないね せめて真っすぐ飛ぶか移動撃ちできたら良いんだけど ただこいつはグレラン楽しいし弾をずっと撃てるから乗りたくなる魅力はある - 名無しさん (2024-03-26 12 36 18) とりあえず適性あるからって宇宙で出すのやめろ。木主に関しては、そもそもレベル2の話な上に、550にはこいつの完成版みたいなジェダキャノンもいるんだし元々何もないぞ - 名無しさん (2024-03-26 15 14 28) コイツはタックル1回だぞ。強襲で対面すればすぐわかるけど簡単に止めてきて継続も安定しているガルスKの方が圧倒的に厄介 - 名無しさん (2024-03-26 14 16 56) インタと噴射で勘違いしてた。みんなごめんね。 - 枝 (2024-03-26 16 18 39) ぶっちゃけLv1ですらこいつ(ステスキルの硬さ)よりアンステ+安定する即よろけ×2・EGなら自衛優秀な蓄積有・追撃火力武装は別 の旨味のほうが余程… - 名無しさん (2024-03-26 16 00 50) グレランに始まりグレランで終わる嫌がらせ機体。とにかく暇があったらグレラン撒いておけばジャミングで観測潰せたり蓄積補助できたり怯みでイライラさせられる。武装は多いけどメインをフルチャ運用、コンボ終わりの火力用肩ミサ、積められそうになったらグレラン置いて1射で30%貯められる胸ミサでガン下がりの繰り返しができたら良い感じに与ダメが12万とか越えられる - 名無しさん (2023-11-22 17 17 21) Lv2のカスパって皆さんどうしてますか? - 名無しさん (2023-11-09 22 56 52) こいつのグレランアクガ意味ないっぽい?アクガ中のギラ改に普通にダメージ通ってた - 名無しさん (2023-09-24 00 14 14) ジェガンCHとかいう奴のせいで自慢の対格を活かしにくいけどレベル2のこいつはかなり強いと思う。射補と耐久を盛ればカッチカチの鉄壁手数多めオバケになれて楽しい - 名無しさん (2023-09-07 00 27 23) BRは基本フルチャ運用がいい、というか封印安定まである。どうせノンチャしても火力低いし蓄積取れないしヒート率高いしで取り回しが悪すぎるので、フルチャで火力とよろけ手数を増やそう。 - 名無しさん (2023-08-19 23 09 05) Lv2 新型格闘積むと62でました 強襲機がガチビビリしておもろい - 名無しさん (2023-08-03 18 57 21) レベル2にナイチンゲールガチャの付属カスパである新型耐格装甲を積んで耐格62にするとマジで生存能力が段違いになる。強襲に殴られてもHP半分くらいで済むし、汎用の下格なんて何回食らっても平気 - 名無しさん (2023-08-08 15 40 39) 壊れハンドガン来ると全く意味ないのが悲しい - 名無しさん (2023-08-09 12 12 18) 8武装フルに回せないとゴミなので回せる人以外は乗らないほうがイイ。6武装、4武装でも使える機体あるからソッチ乗れ。 - 名無しさん (2023-07-31 10 37 31) レベル2硬すぎて耐格50のバケモノを生み出せるんだけど、武装回しが難しくてなかなか与ダメが出せん - 名無しさん (2023-07-26 10 11 31) 500のレベル1は見た目の割にペラいよな。あと武装のゴテゴテ感とは逆に総火力も瞬間火力も控えめな気はする。自分は肩ミサを追撃に入れたらまだマシになった - 名無しさん (2023-07-26 16 10 41) 火力出しはBR、肩ミサで乱戦や止まってる相手、ダウン体にはグレランを上手いこと回せばそれなりに与ダメ出るよ。焼夷は当てにくい割に安いから暇な時にばら撒き程度でok - 名無しさん (2023-07-27 07 40 58) 俺は乱戦や止まってる相手にも電磁グレかな。肩ミサだと追撃に撃ち続けないといけないので隙になるが、電磁グレなら撃っとけば着弾地点で多段ヒットしてくれる - 名無しさん (2023-08-08 15 43 03) 、の位置が悪かったすまん。火力出し→BRと肩ミサ、止まってる相手と乱戦とダウン体→グレ。グレはホントに強いからとにかくガン回し。レーダー阻害に強ポジ剥がし、おまけに歩兵絶対こ○すマン - 名無しさん (2023-08-08 21 06 14) フルチャ→キャノン→腰グレから下タックル下が気持ち良すぎる - 名無しさん (2023-06-20 12 46 34) 550でもかなり強い。コンロイ機だの百式だのが出てくる中で硬いのは強みだし、コスト帯的に実弾が刺さる刺さる - 名無しさん (2023-06-19 10 11 06) ジムⅢパワードFA用D・B・R、背部ビーム・キャノンのOH復帰時間が長すぎる。両方とも15秒でいい - 名無しさん (2023-06-17 16 36 58) 特にメインはフルチャ一発オバヒだから気になる - 名無しさん (2023-06-19 01 07 52) なんつーか、決定力がない感じがする。スペック的には弱くないはずなのに、どうにも倒し切れない。 - 名無しさん (2023-06-08 19 15 55) 追撃ミサイルとか下格とかねじ込むとダメ稼ぐぞ、とにかく武装回しが重要だ - 名無しさん (2023-06-10 19 34 07) これで決定力ないなら何乗っても無理だと思うぞ。武装を理解するまでがむずかしいけど - 名無しさん (2023-06-12 12 26 24) 瞬間火力はあまりないからね 敵一機を狙って落とすタイプというより複数の削れた敵機を作るタイプと思って運用すればいいと思う - 名無しさん (2023-06-19 01 06 44) 適切に武装回せるようになると楽しい機体、耐久あるからワンコンボで落ちにくいし、グレと胸部での蓄積も偉い。 - 名無しさん (2023-06-05 01 04 51) やっぱなんだかんだ言って武装多い=正義なんだよな。それに加えてこいつはやたら硬いし、火力も出る - 名無しさん (2023-05-22 10 54 53) この硬さと火力で下手な600支援よりも安定感でるのにきづいたわ、アトラス相手でもしばらく持ちこたえれるうえに蓄積で簡単にとめれるしお勧めするわ - 名無しさん (2023-06-05 11 55 43) 大人しくザクⅣに譲ろう。 - 名無しさん (2023-06-06 20 40 09) くっそ迷惑なんでコス割れで出さないでください - 名無しさん (2023-06-06 20 47 12) 楽しすぎる…しばらく500見つけたら優先して遊びたくなるレベルで楽しい - 名無しさん (2023-05-07 01 52 10) 防御ガン積みでもそれなりにアタボ出るし生存率は大事だなってこいつ乗ると思う - 名無しさん (2023-05-03 13 39 47) ガチャで来てレイヴン魂を刺激される良い見た目だと思ったけども、いやぁ難しいなあ…w - 名無しさん (2023-04-24 00 40 04) この機体はレイヴンというよりむしろリンクス向き、インサイドとエクステンションと肩と腕武器使ってる感じ - 名無しさん (2023-06-03 08 48 26) 揚げ足とりだがネクストにはインサイドもエクステもないぞよ 複雑さで言うとV系な感じもする ゴツイしね笑 - 名無しさん (2023-06-03 10 59 46) ECMとかフレアとか連動ミサあるじゃん - 名無しさん (2023-06-03 16 04 50) 意気揚々とやってきたあほな汎用が殴ってもカスダメしか当たえれなくて、その場でウロウロしてるのを見ると哀れみを覚えるたぶん外人だったんだろうけどw - 名無しさん (2023-06-03 16 18 01) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/1826.html
連邦:ビーム系統 →include/ヘビー・ライフル 概要 数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 高速機動戦における携帯性と,高威力の共存を目指した携行用ビーム兵器. 速射性能を抑えることで射程の延長と,威力の強化を果たした. 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 威力 2300 2415 2530 2875 2990 3105 発射間隔 4秒 ヒート率 75%(2発OH) リロード速度 10%/秒 OHからの復帰 15秒 切替時間 0.75秒 射程距離(m) 400 備考 移動撃ち可即撃ちよろけ有 レア度 初期装備 ☆☆ ☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 15% 10% 30% 20% 15% 階級 少佐05 中佐07 大佐05 少将07 少将09 必要ポイント 33500P 40900P JPY205 43900P 58800P 装備可能機体 汎用機:ジーライン・スタンダードアーマー 備考 即撃ちよろけが可能なビームライフル 同様の武器としてアクト・ザク用ビーム・ライフルやGα用ビーム・ライフルがあるが,これらジオン兵器より射程が50m長く威力も高い. アップデート履歴 2014/11/13:新規追加 2015/01/08:Lv4追加. 2015/02/05:Lv4の威力を強化(2450→2550) 2015/12/24:Lv5追加 2016/12/22:Lv6追加 2017/01/19:Lv2以上の威力を強化2350,2400,2550,2600,2650→2415,2530,2875,2990,3105 コメント欄 考察欄を記載頂いている方へ: OH(オーバーヒート)などの略号は極力使用しないようお願い致します.詳しい事は編集ガイドラインに記載してあります. 切替時間や発射間隔を報告頂いている方へ: よろしければ 計測環境 も合わせてコメント欄もしくは編集板までご報告ください. フレーム単位での計測か,ストップウォッチによる目押し計測なのか等,報告された情報の確度を判断する上で参考になります. 詳しい検証・計測方法は編集ガイドラインをご覧ください. 過去ログ 1 名前 OH復帰と切り替え時間を再計測しました。 - ken3 2016-07-22 19 18 32 LV5のヒート率75%、2連発でOH。やはりよろけBRは今後もこの仕様なんだろうな。 - 名無しさん 2015-12-28 04 05 38 開発Pは43900P - 名無しさん 2015-12-28 04 06 14 LV5 少将7 ☆3 20% 2600 400 - 名無しさん 2015-12-24 15 19 10 やっぱりLV4のヒート率変わらずですかね? - 名無しさん 2015-02-02 01 20 00 Lv1の【発射速度:4秒】,リロードは【10秒/100%】で他のBRとかわらず. - 伏流 2015-01-23 07 25 05 おどろきの課金性能 - 名無しさん 2015-01-09 22 59 38 格闘機の主兵装を課金レベルにしない連中はまず課金しないだろうね。スタンダードをマジで運用するなら課金する感じ - 名無しさん 2015-01-10 16 58 15 こっちのが小さいのにヘビーライフルでGLAのヤツのが大きいのにショートビームライフルなのなのね - 名無しさん 2014-11-26 17 40 31 原作だ逆らしいね、GLAがヘビーで、GSAがショートが正しいそうだ。何故逆にしただろうね - 名無しさん 2014-11-30 17 55 24 格闘がノンチャよろけBRもつなんて、そんなこと運営がさせるわけないじゃんw - 名無しさん 2015-01-08 20 58 38 その辺は性能調整でどうとでもなると思うの - 名無しさん 2015-01-09 09 31 46 Lv2 開発率 必要ポイント修正しました。 - malk2 2014-11-17 20 11 12 Lv4でGP1超えるのか そのうち5%上がる修正されるだろうけどその場合Lv3でGP1超える - 名無しさん 2014-11-15 19 10 49 lv2 の威力が2350で50しか上がってないんだが… - 名無しさん 2014-11-14 00 32 23 115あっていいと思うんだが... LV2威力2415 - 名無しさん 2014-11-14 09 21 41 もともとの性能が良いから上げ幅が控え目なのかね。 - 名無しさん 2014-11-14 14 32 04 よろけるか よろけないか それが問題だ - 名無しさん 2014-11-13 18 29 18 LAに装備できるか できないか それが問題だ - 名無しさん 2014-11-13 19 07 50 出来るわけないだろ、こんなのできたらおかしいわ - 名無しさん 2014-11-13 20 04 15 出来てやっとコスト相応かちょっと強い位なんだがな…… - 名無しさん 2014-11-13 20 42 24 低コスト格闘のLAのことではないよな?ジーライン・ライトアーマーの話だよな?十分な性能の主兵装、移動うちできる良性能ミサイルという副兵装があるのだが。冗談だよな。 - 名無しさん 2014-11-13 21 07 52 あったところで出番ないけどなあいつ。持たせて良いくらいだわ。それでも乗らんけど - 名無しさん 2014-11-14 00 11 43 あいつ射撃をいかに生かすかって格闘機だろ? なのに出番ないってのは無いわ - 名無しさん 2015-02-09 09 17 09 まあ~シュナイドのときも格闘だとわかった後でもショットガン持てて当然みたいなヘンなのいたから気にしないほうがいいよ - 名無しさん 2014-11-13 22 11 25 確かにその通りなんだが、運用上ショットガン持つのは自然なんだよな。ゲーム的にはアウトだけど。息していないジオン支援をこれ以上苛めてどうしようというのだろうか。私怨でもあるのかな。割とある気がするけど - 名無しさん 2014-11-14 02 42 20 今のバランスでも本当に上手い人がジオンに揃うと並みのPS連邦では勝てないからな〜。その辺基準で調整してるんだろう、かつてボコられてジオン怨んでるとしか思えないバランスだわー - 名無しさん 2014-11-17 18 09 05 今更だけどこのコメ草生えるわ 上手いジオンと並の連邦じゃそら話にならんわなw そも前提がおかしいというね - 名無しさん 2015-01-09 08 30 02 汎用の重バズ強タ連撃副兵装で支援なんか居なくても元から困ってないだろ・・・ - 名無しさん 2016-12-06 21 53 00 念のため・・・GLAは持てない事を確認しました。 - 名無しさん 2014-11-15 00 35 29 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/372.html
編集作業における注意事項 ページ一般諸注意用語の表記ゆれについて 強化数値・弱体化数値の表示方法について強化数値・優等数値 弱体化数値・劣等数値 実例 数値ステータスが変化しない場合の表の書き方セルを結合すべき数値一覧 セルを結合しなくて良い数値一覧 結合の仕方 よろけ値の記載について即撃ちでよろけがとれない武器(マシンガン系等やビームガン系統)主兵装ページ include武器ページ 即撃ちよろけ武器(バズーカ系等やキャノン系統)主兵装ページ include武器ページ 考察欄について 画像・動画の扱い方画像について画像サイズ 画像の推奨書式 動画について縦横比 埋込・貼付方法 他サイトから本wikiへの検証データの転載・引用について情報転載に関する前提条件と本wikiの立場んー、なにいってるのかわかんない! 本wikiと協力関係にあるDiscordに寄せられた情報について 引用・許諾の必要がない事例既知のマスク値 Wikiへ直接寄せられた情報 引用の必要がある事例新発見のマスク値や概念 データ精度は低いが暫定的な結果でも有用だと判断される事柄 計測・検証について数値の有効桁数 旋回速度 クールタイム・武器切替時間・リロード時間 武器発射速度 ビーム兵器のヒート率計測方法フレーム数から計算する方法(推奨) ヒートゲージから読み取る方法 ヒート率とエネルギー充填速度との関係 ビーム兵器その他充填速度計測方法 オーバーヒートまでの弾数ノンチャージ武器 チャージ可能武器 ヒートゲージ計算スクリプトを利用する 各種ツール等AviUtl 動画再生 コーデック 動画キャプチャ方法 編集作業における注意事項 編集後は コメント欄に編集内容を報告 してください. 内容の削除を伴う編集 を行った場合には必ずご報告ください.報告なき削除は無断編集と捉えられ,最悪書込禁止処置が取られることもあります. 長時間のオンライン編集を行う際には,他の編集者による編集作業とぶつからないように下記コマンドを編集ページのトップに表示してから作業を行ってください.特に新実装された機体は頻繁に編集が入るため注意が必要です. color(red){ sizex(7){編集中!}} 編集結果を保存時に赤い画面が表示された場合には他編集者と作業結果がぶつかっています.その場合には保存せず一旦編集結果を破棄し,再度ページを読込直してから編集作業を再開してください. ページ一般諸注意 リンクを貼る時はかならずリンクチェックする【ビーム・ライフル】など,【・】(全角中点)が抜けやすい. アップデートにより追加された文章などにNEW!!はつけない複数人で編集・管理しているため,古い記述が見落とされて残りやすいためです. 1年前の文章にNEW!!があったりすると困りますので. 用語の表記ゆれについて 編集中! 強化数値・弱体化数値の表示方法について アップデート履歴欄の数値の 強化 ・弱体化表示や,一覧表の 他機より優れている数値 ・劣っている数値の色指定方法を統一致します. 強化数値・優等数値 青字・強調文字とします 書式 表示 備考 spanid(buff){+30} +30 推奨 spanid(bold_blue){+30} +30 強化数値以外の用途に strong(){+30} +30 color(#039){ bold(){+30}} +30 非推奨 +30 +30 半角の【+】は 内では文頭で表示されませんので全角【+】にする必要があります color(blue){+30} +30 ※ buff とはゲーム用語で強化調整のこと 弱体化数値・劣等数値 赤字とします 書式 表示 備考 spanid(nerf){-30} -30 推奨 spanid(bold_red){-30} -30 弱体化数値以外の用途に color(#722){ bold(){-30}} -30 非推奨 color(red){-30} -30 ※nerfとはゲーム用語で弱体化調整のこと 実例 機体名 スラスピ上昇値 モビルスーツ1 6 モビルスーツ2 6 モビルスーツ3 9 モビルスーツ4 3 アップデート履歴:レベル毎の上昇値を強化Lv1:73→ 76 Lv2:80→ 83 レベル毎の上昇値を調整Lv1:73→70 Lv2:80→77 Lv1:73→70 Lv2:80→77 数値ステータスが変化しない場合の表の書き方 主兵装 の数値ステータスにおいてLVが上がっても数値ステータスが変化しない場合のうち以下のステータスについては セルを結合 させて下さい. セルを結合すべき数値一覧 主兵装の数値ステータス武器威力 弾数 ヒート率 OHまでの弾数 MSの数値情報のうちLvによって数値が変動しないとわかっているものスピード値 セルを結合しなくて良い数値一覧 MSの以下の数値情報Cost HP 各種補正値 スラスター 再出撃時間 パーツスロット MS・武器の以下の情報必要階級 レアリティ 必要リサイクルチケット 必要DP 結合の仕方 LV 非推奨 推奨 弾数 弾数 Lv1 80 80 Lv2 80 Lv3 80 Lv4 85 85 ステータス LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 ヒート率 60% 60% 60% 50% 50% 非推奨 ヒート率 60% 50% 推奨 よろけ値の記載について 今作ではマシンガン系統の武器を連続でヒットさせるとよろけさせることが可能となっています. 各射撃兵装には よろけ値 (通称)なるマスク値が設定されており,3秒以内に複数弾ヒットさせてある閾値を超えるとよろけるようになっています. 本wikiでは検証により割り出したよろけ値を武器欄に パーセント表示 させることと致しました. また,マシンガン以外にも即撃ちよろけが取れるバズーカ系統やキャノン系統の兵装にも個別によろけ値が設定されており, マニューバアーマーやしゃがみ状態でよろけを無効化 している場合でも複数弾ヒットさせることでよろけをとることが可能です.このような即撃ちよろけ兵装にも「よろけ値」を記載することと致しました. よろけ値の記載ルール は以下の通り 即撃ちでよろけがとれない武器(マシンガン系等やビームガン系統) 主兵装ページ 数値ステータス欄に「よろけ値」の 行項目 を新設 備考欄には特に記載しない.「よろけ有」とは記載しない. 例:ザク・マシンガン LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 173 181 190 198 207 - - よろけ値 8%(13HIT) 備考 移動射撃可 include武器ページ 備考欄に「よろけ値:?%(?HIT)」と記載 「よろけ有」とは記載しない. 例:include/ザク・マシンガン 備考 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT) 即撃ちよろけ武器(バズーカ系等やキャノン系統) 主兵装ページ 数値ステータス欄に「よろけ値」の 行項目 を新設.「パーセント」を表記.「HIT数」は記載しない 備考欄には「よろけ有」とのみ記載 例:ハイパー・バズーカ LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 1250 1312 1375 1437 1500 - - よろけ値 80% 備考 移動射撃可,よろけ有 include武器ページ 備考欄に「よろけ有」「よろけ値:?%」と記載 「HIT数」は記載しない 例:include/ハイパー・バズーカ 備考 移動射撃可よろけ有よろけ値:80% 考察欄について 考察欄では数値比較は行わない「ドムと比較すると格闘補正が+??,スラスターが+??」等 数値情報はアップデートにより陳腐化しやすいため. どうしても必要な際は 別途表を用意 して文章から切り離して下さい. 英字略号 は使用しない【OH→オーバーヒート】【SB→スプレッド・ビーム】【CS→チャージショット】等 初心者が理解できない 略号 や 俗称 などは使用しない俗称を教える目的であえて使用する場合には括弧書きでその俗称の説明を付け加えること 程度強調連用修飾語 を多用しない×:非常に大きな威力がある. 〇:威力がある. テンプレカスタマイズパーツセット は機体ページには記載せずコメント欄での投稿に留めるテンプレカスパについては旧Wiki時代から要望がありますが以下の経緯があって記載を制限していますwikiの記述が浸透することにより,各種テンプレ武器やテンプレカスパ以外が産廃認定されルーム待機時に「wikiに記載されていない地雷武器・カスパ」を理由にキックされるとの指摘があった 「攻略wikiがバトオペのプレイスタイルを固定化し自由度を阻害している」と主張する荒らしが発生した.1.攻略wiki局中法度を定めることとなった. 2.攻略wikiの記載事項は「数値情報などの客観的事実」「普遍的な運用論」にとどめ,テンプレカスパや武器選択・運用など主観的な内容やアップデートにより変化しやすい内容はコメント欄での記載にとどめることとした 文章投稿の前に てにをは をチェック! 画像・動画の扱い方 wikiに画像や動画を貼り付けたり埋め込んだりする際には著作権についてのページもあわせてご覧ください. 画像について 画像サイズ 最大横幅サイズ 800ピクセル 推奨画像貼付サイズ公式のインフォメーション・アップデート・イベント画像 800ピクセル マップ画像大きい画像で 600ピクセル ,小さい画像で 300ピクセル で統一. その他画像600ピクセルで統一 画像の推奨書式 ただ貼るだけ: image(アップロードしたファイル名) 画像サイズ変更: image(ファイル名,width=***) 画像クリックでリンクに飛ぶ: image(ファイル名,,リンク名) リンクと画像サイズ変更: image(ファイル名,width=***,リンク名,blank) 参考:http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html#id_1a6e334f 動画について 縦横比 最近のゲームのアスペクト比は 16 9 のため、 横640,縦360 推奨です 埋込・貼付方法 youtube:書 式: youtube(動画URL){横幅,縦幅} 書 式: youtube(http //www.youtube.com/watch?v=OSxoBcjYs0s){640,360} ニコニコ動画:書 式: nicovideo2(動画URL,横幅,縦幅) 書 式: nicovideo2(http //www.nicovideo.jp/watch/sm*******,640,360) ニコニコ動画(リンクのみ):入力例:[[http //www.nicovideo.jp/watch/sm*******]] 入力例:[[http //www.nicovideo.jp/watch/sm*******?from=45]] (45秒目から再生) 他サイトから本wikiへの検証データの転載・引用について 様々な情報を収集・集積・分類 して誰でも 閲覧 できるようにするのがwikiの存在意義ですが,他サイトから情報を転載するにあたっては注意が必要です. 情報転載に関する前提条件と本wikiの立場 ゲーム内の全ての 数値パラメータ(マスク値含む) はバンダイナムコホールディングスが第1次著作権者であり権利を保持します. 検証により得られたデータ・統計情報・考察等は 検証者 が著作権を持ちます. Twitterやブログなどを使ってWebに一般公開された情報は 公知の事実 となり, 著作権法第32条 で定められる範囲であれば 権利者に無断で自由に引用が可能 です. 本wikiでは法律に関わらず,検証者に対して 謝意と敬意 を示すためにできうる限り 許諾をとってから引用・転載することを推奨 します. んー、なにいってるのかわかんない! ゲーム内の情報・データはぜんぶ バンナムのもの だよ! データはバンナムのものだけど 検証結果は検証者のもの だよ! 公開された検証データは自由に引用しちゃっても 法的には問題ない よ! Wikiでは 検証者に敬意 を持って情報を引用・転載するよ! 本wikiと協力関係にあるDiscordに寄せられた情報について Discord内の 検証用音声チャットコミュ と本wikiとは双方の管理者の間で相互協力関係が取り交わされており,基本的には 許諾なく情報の記載・転載が可能 です. 既知のマスク値 (旋回速度等)は特に引用や許諾をとることなく記載・編集可能です. 新しく発見されたマスク値や概念 については下記の「引用の必要がある事例」の項目に従って適切に引用・記載して下さい. 検証データの精度が低い情報・確定でない情報 についても同様です. ※Discord内に 情報共有ガイドライン が掲載されておりますのでそちらも合わせてご覧ください. 引用・許諾の必要がない事例 既知のマスク値 「既知のマスク値」(旋回速度等)ゲーム内の数値パラメータは基本的にバンナムの著作情報となりますので検証元に対してページ内で引用する必要はありません. 本wikiと協力関係にあるDiscordの検証チャットコミュに寄せられたマスク値であれば、検証データの質が保たれていることもあり特に 引用することなく記載可能 です. 他サイト・Twitter・動画内で公開されたマスク値 もページ内への引用をすることなく転載可能. 上記3つの事例について引用は必要ありませんが「検証者に感謝の意を示す」「検証データの質を第三者がクロスチェックできる」ように必ず コメント欄に情報源を報告 してください. Wikiへ直接寄せられた情報 検証データとともに検証方法が記載されている 等,データの信憑性が高いものはそのままページ内に記載して構いません.必ず 記載した旨を該当のコメントに返信 して下さい. 自分で検証した場合には 検証方法とともにページを編集した旨 をコメント欄に記載すること. 引用の必要がある事例 新発見のマスク値や概念 今まで知られていないマスク値や概念が発見された際にはできうる限り 検証者から転載の許諾 を取ってページに記載してください.該当箇所には 元ページへの参照 をつけてください. 許諾が取れない場合には「引用」 した上でコメント欄に検証者への謝意とともに許諾が取れなかった旨をお伝え下さい. Discordが情報元であれば以下手続きを取ってください.Wikiページコメント欄に『Discord検証者のID』と共にDiscordに寄せられた情報であること明示する. Discord内に検証結果を転載したことを連絡し,該当検証者に一言感謝の意を示す データ精度は低いが暫定的な結果でも有用だと判断される事柄 以下の情報をwikiページに記載下さい 検証が行われた(記載をした)年月日 転載元ページへの参照・引用 コメント欄に検証者への謝意 計測・検証について どのパラメータの計測を行うにしても「目視」と「ストップウォッチ」による計測は 厳禁 です. かならずPS4の シェアボタンによる録画 機能か, PCによるキャプチャ 機能を利用して下さい. バトオペは 30fps ですので計測にあたっては30fps/60fpsで録画して下さい.シェアボタンを利用した場合には30fpsです. 数値の有効桁数 数値の有効桁数は 小数第一位まで .それ以下の数値を 四捨五入 とします. 例としてハイパー・バズーカのクールタイムは【200fps】となっています.これを 秒 に直すと【6.66666…秒】となります.小数第二位以下を四捨五入して 6.7秒 として下さい 旋回速度 旋回速度について計測時のブレが報告されています「数回旋回してみて2週目以降の旋回時間をフレーム単位で計測する」「試行回数を増やして複数計測した値の平均値を取る」「角度を計測する際に計測時間を眺めに取り、旋回の中程の部分を抜き出して計測する」などの工夫をお願いします 地上と宇宙とでは旋回速度が異なることが報告されています.両用機の場合には地上・宇宙双方の数値を計測ください. クールタイム・武器切替時間・リロード時間 どの項目でも画面中央に ゲージバー が表示されます. 基本的には ゲージバーが表示されてから消えるまでの時間 を計測します. ですが「武器切替時間」などではゲージが表示される1フレーム前に切替モーションが発生することが確認されています. 切替モーション発生を基準にするとキリが良い数字になる場合が多いようです. 武器発射速度 武器の 発射間隔(発射速度) は下記のうち最も誤差の少ないものを採用する次弾発射まで1秒以上かかる武器は ?秒 次弾発射まで1秒未満の武器は ?発/分 ※マシンガン・バルカン・ガトリング系統は全て ?発/分 で統一. 計測方法は以下の通り 録画環境を用意する 指切り無しで武器を全弾発射する 初弾発射瞬間(弾数ゲージが減った瞬間)から,弾を撃ち切ってリロードが発生する瞬間までのフレーム時間(撃ち切り時間:T)を計測する 下記計算式から発射間隔tを求め,丸め誤差がでない最適な表記方法を決定する t 発射間隔,T:撃ち切り時間,n:弾数 (弾数nから1を引くのは,1発目発射は即撃ち出来るからです) マシンガン等 発射間隔t が1秒未満となる場合は以下の式で 分速 か 秒速 発射速度を計算する1発ずつ発射する武器の場合分速: 秒速: 2発同時発射 の武器の場合.弾数nを2で割る必要があります.分速: 秒速: ビーム兵器のヒート率計測方法 本作では武器の数値ステータスにヒート率が表示されるようになりました. ですが, チャージショット等武器ステータスに表示されないヒート率 は別途計測する必要があります. フレーム数から計算する方法(推奨) 読取誤差が少ない方法です. AviUtl ややAdobe Premiere等,フレーム数を表示でき且つ フレーム単位でコマ送り・コマ戻り できる画像編集ソフトが必要となります. AviUtlを使用する場合, 拡大ツールプラグイン(loupe2.auf) が必須. エネルギー充填速度が10%/秒(フル充填時間10秒)であることを前提としているため,事前に充填速度に例外がないか確認のこと.※現時点で例外武器の報告はありません. プレイ録画環境を用意するバトオペ2は 30fps ですのでPS4標準のシェアボタンによる録画で構いません プレイを録画するビーム兵器を1発発射する ゲージ回復完了まで待つ 録画した動画をPCに取り込む 発射直後のフレームをメモする ゲージが減った瞬間 を発射直後と定義します クールタイムゲージが表示されたフレームではありませんのでご注意ください ゲージ回復完了直後のフレームをメモする回復したかどうかの判断がシビアです. 画面を拡大 し,なんどかコマ送りコマ戻ししてゲージバーの端がピクセル単位で濃度が変化しないフレームを見極めてください 拡大ツールプラグイン(loupe2.auf) を使うと良いでしょう 計算して1発ゲージ回復にかかったフレーム数を割り出す フレーム数を秒数に変換する後述の フレーム値早見表 を利用のこと 充填時間秒数がそのままヒート率(%)となる例(60fps計測):4sec 48frame = 4.8秒 → 48% ヒートゲージから読み取る方法 この方法は5%刻みまでは読み取れますが端数は読み取れません. プレイ録画環境を用意する30fps以上ある録画環境であれば画面直撮りで構わない ビーム兵器を1発発射する 発射直後のリロードゲージを静止画としてPCに取り込む 下記テンプレートを使ってパーセント表示を読み取る https //img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/battle-operation2/pub/image/OH_gauge.png 計測風景: ヒート率とエネルギー充填速度との関係 現時点で検証が終わっている全てのビーム兵器の充填速度は 10%/秒 です. よって,ヒート率確認用ゲージを使わなくても, 1発撃ったあとのゲージ回復時間 から,ヒート率を割り出せます. 例:充填速度が 10%/秒 で,ゲージ回復時間が 7.5秒 (7sec30frame,60fps計測)だった場合,ヒート率は 75% となる. ビーム兵器その他 充填速度計測方法 計測方法は以下の通り ヒートゲージが 50%より少なくなる まで数回射撃を行う. ヒートゲージが 50%になる瞬間 (水平になる瞬間)のフレームを記録する. ヒートゲージが回復した瞬間のフレームを記録する. 50%回復するのにかかる時間が 5.0秒 の場合,リロード速度は 10%/秒 となる. オーバーヒートまでの弾数 ノンチャージ武器 ノンチャ射撃を最速で行った場合のオーバーヒート(OH)までの弾数を数える. 非チャージ武器の場合には射撃ボタンを押しっぱなしにして射撃する. 移動時と静止時で射撃速度が変わる場合には,早い方の条件で計測する. チャージ可能武器 チャージが可能な武器は以下の条件を計測するノンチャージ連射時のOH弾数:ノンチャ即?発 フルチャージ連射時のOH弾数:フル即?発 フルチャージ1発+ノンチャージ連射時のOH弾数:フル1+ノンチャ即?発 ヒートゲージ計算スクリプトを利用する 武器の「ヒート率」及び「クールタイム」がわかっている場合には計算にてオーバーヒート弾数を割り出すことが出来る. チャージ可能武器の場合,射撃ボタン押しっぱなしではチャージしてしまうために最速でのノンチャ射撃ができない.よって計算によりオーバーヒート弾数を出した方が正確である. 以下のサイトのスクリプトを利用して計算を行う. http //wearezaku.web.fc2.com/calc_heat_gauge_script.html 各種ツール等 AviUtl AviUtlのお部屋 AviUtl - k本的に無料ソフト・フリーソフト 拡大ツールプラグイン(loupe2.auf) 動画再生 Media Player Classic コーデック K-Lite Codec Pack - k本的に無料ソフト・フリーソフト 動画キャプチャ方法 プレイ動画作成指南書 ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/1535.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装腕部110mm速射砲 頭部バルカン[後期Ⅱ型] ゲルググM指揮官機シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「慌てておくれ… あたしゃ気が短いんだ・・!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ゲルググの海兵隊仕様機である、ゲルググM(マリーネ)の指揮官用カスタム機。型式番号MS14-Fs。 機体軽量化、メインスラスターの増設、プロペラントタンクの装備上限数の強化により稼働時間の延長が図られ、海兵隊仕様の指揮官機として性能向上を達成するとともに、長距離射撃用ビーム兵装を標準装備させることで高い機動性を生かした単機での狙撃・偵察任務も行えるなど、狙撃系MSとしての運用も可能な仕様変更が施されている。 強襲揚陸作戦における部隊状況の把握や後方支援など指揮官の任務に合せた性能強化に留まらず、狙撃系MSに匹敵する性能や運用が目指されたことから、単純な指揮官機仕様とは断定が難しくカスタマイズされた機体の特色を備えている。 本機に関しては、デラーズ紛争時のシーマ・ガラハウ搭乗機以外の個体が存在したのか不明であり、シーマ・ガラハウの専用カスタム機であったとする見解もある。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 550 600 機体HP 16500 17500 18500 19500 耐実弾補正 14 16 18 20 耐ビーム補正 24 26 28 30 耐格闘補正 20 22 24 26 射撃補正 25 28 31 34 格闘補正 20 22 24 26 スピード 130 高速移動 200 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 57 旋回(宇宙)[度/秒] 66(盾装備時:64) 格闘判定力 中 カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 14秒 14秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 285 305 345 290 必要階級 二等兵01 必要DP 17100 18400 19900 11500 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 9 10 中距離 11 12 13 14 遠距離 14 16 18 20 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル GM指揮官用ビーム・ライフル LV1 400 2300 8% 80% 即16発フル1+即4 0.5秒 13秒 0.5秒 400m(550m) 5点バースト移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:5.75倍非集束よろけ値:15%(7HIT)集束よろけ値:10%局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.2倍(1.5倍) 機体同梱 LV2 420 2415 405m(555m) 5800 LV3 440 2530 410m(560m) 6300 LV4 460 2645 415m(565m) 148100 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-80マシンガン[GN] LV1 146 35 360発/分 6秒 0.5秒 200m 876 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 152 36 912 2300 LV3 159 37 954 2800 LV4 166 38 996 3300 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 MMP-80付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍MMP-80マシンガン[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 735 LV3 770 LV4 805 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ゲルググM用ビーム・サーベル LV1 2100 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2205 3800 LV3 2310 4800 LV4 2415 5300 副兵装 腕部110mm速射砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 30 446発/分 8秒(240fps) 0.5秒(15fps) 130m 1115 移動射撃可ASL(自動照準補正)有よろけ値:10%(10HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 LV2 160 1189 LV3 170 1264 LV4 180 1338 頭部バルカン[後期Ⅱ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 80 80 450発/分 6秒 0.5秒 150m 600 移動射撃可ブースト射撃可ASL(自動照準補正)有よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 90 675 LV3 100 750 LV4 110 825 ゲルググM指揮官機シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 3500 3850 4200 4550 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 620 730 830 射撃補正が1増加 Lv2 880 射撃補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 1240 1460 1660 シールドHPが100増加 Lv2 1770 シールドHPが200増加 プロペラントタンク Lv1 1510 1770 2020 スラスターが1増加 Lv2 2150 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1780 2090 2380 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2540 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv5 3560 4180 4760 5080 シールドHPが1200増加 AD-FCS Lv4 5340 6270 7140 7620 射撃補正が5増加 備考 「慌てておくれ… あたしゃ気が短いんだ・・!」 抽選配給期間2019年8月8日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ゲルググM指揮官機 LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト450~) 確率アップ期間2019年8月8日 14 00 ~ 2019年8月15日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦。ジオン軍残党デラーズ・フリート傘下のシーマ海兵隊の隊長であるシーマ・ガラハウ中佐が使用していたゲルググMの指揮官仕様。 型式番号もMS-14Fsと少々違うが、そもそもゲルググMの総数が少ないうえ劇中ではシーマ機しか出演していないので他にFs型があったかは不明。シーマ機は「マリーネ・ライター」という愛称で呼ばれている。 通常のゲルググMと比べ、隊長機用にブレードアンテナと頭部バルカンを増設、スラスターを追加しプロペラント・タンクを通常機の倍となる4基装備して運動性を更に向上させている。 シーマ機はMNG-110大型速射ビーム・ライフル、覗き穴付きの大型シールドを携行する。基本的に貧乏所帯の海兵隊では唯一のビーム兵器を所持したMSであった。 0083年には既に旧式であったが、シーマの操縦技術もあってガンダム試作1号機を中破に追い込み、ジム・カスタムを撃破するなどの戦果を挙げている。 機体考察 コスト450~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り 。ゲルググMの汎用機バリエーション。前作では支援機だったので前作既プレイヤーは勘違いしないように。 耐久面はコスト帯では最上位のHP持ち。装甲補正は耐ビーム・格闘補正が高めで、耐実弾が低め。合計値自体はコスト帯平均値。 主兵装詳細 GM指揮官用ビーム・ライフル集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。 非集束時は、5発連続発射。ヒート率は1射毎に消費するタイプ。命中時はひるみ。よろけ値そこそこ。蓄積よろけには7ヒット必要。 連射性能が高く5連射するのは約18F。そこから極短なCTを挟んで3トリガー撃ってもOHしない燃費の良さも持つ。 集束時は単発射撃化し、よろけが取れるようになる。威力は非集束5連射フルヒットよりも高くなる。射程上昇幅も高い。 集束時間がやや長め。ヒート消費も多いので連射性は失われる。よろけを取りたいときや遠めからの牽制射撃向け。 よろけ値も低いので蓄積よろけ狙いには向いていない。 MMP-80マシンガン[GN]グレネードランチャー付属のマシンガン系実弾兵装。 前作とは違い射程などは普通のMMP-80マシンガンと変わらず、ダメージも同じである。グレネードランチャーで一時的に前線を張ることは出来るものの、リロード時間と弾速の遅さを加味すると相性が良いとは言いづらい。 MMP-80付属グレネード弾速、爆風が控えめな単発武装。バズーカと同じ使い方ができるが、威力もバズーカに比べて低め。 武器選択欄の一番最後に設定され装備が増えてしまうので切り替えに注意。 ショートカットもビーム・ライフルに替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。 ゲルググM用ビーム・サーベルサーベル系格闘兵装。 モーション自体はゲルググMやゲルググJと同一のビーム・ナギナタモーションをサーベルに置き換えたもの。 サーベルとしては威力が高めなのが特徴。連撃補正はゲルググMと違って標準のもの。 N格闘は左下から右上への逆袈裟切り。 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。 下格闘は大きく振りかぶり左上から右下への左袈裟斬り。方向補正が少し高いのが特徴。頭上で振り回さないがナギナタと同じ斬りつけ角度。連邦サーベルモーションとは斬りつけ方の左右違いがある。 踏み込み距離が意外と長い。単発だと離れた敵にも当てやすい。近接でN等から繋ぐときは延びるせいで外す場合有り。繋ぐときは視点を左右に操作しながら出したほうが当てやすい。 副兵装詳細 腕部110mm速射砲ゲルググMと同じ右腕内蔵のガトリング系実弾兵装。 ASL(自動照準補正)はあるのだが、狭すぎて無いに等しいので直当て必須。 射程はバルカンより短いが、よろけ値がかなり高いため、接近戦でのメインの蓄積補助にはこちらのが良い。 頭部バルカン[後期Ⅱ型]バルカン系実弾兵装。2022/04/28から追加された。 威力が高めで弾数が多いこと以外は標準的なバルカン性能。 速射砲の蓄積や威力面で使い勝手は劣るが、唯一のブースト射撃可能兵装なので逃げる相手のミリ削りには向いている。 ゲルググM指揮官機シールド耐久高め縦幅広めのLサイズ盾。 運用 メインの癖の強さから、兎角正面からの殴り合いが苦手なので、基本的に味方と足並みを揃えてよろけた敵への追い打ちや、背後からの奇襲が望ましい。というのも、メインはチャージが早い代わりにヒート率が高いので連射が効かず、5点バーストも移動中の敵機に全弾命中させるのが困難なためである。 豊富なスラスターを活かし、敵機の背後に回り込みメインのバーストや格闘を的確に叩き込んでいく必要がある。忙しく戦場を動き回ることになるので、更にスラスター値の強化をするのも有り。 速射砲はよろけ値が高いが射程が非常に短い。気付かれる位置から撃つと反撃の機会を与えかねないので、やはり此方も敵の視覚外から仕掛けたいところである。 即座によろけが取れないことから前線の維持が苦手であり、独特の立ち回りを行うので上級者向きの機体。海賊らしい奇襲戦法でダメージを積み重ねていきたい。 ただし、正確な射撃ができる場合はこの限りではない。特にビーム・ライフルは高いよろけ値を他の汎用ではなかなか決定打に持ち込めない距離から連射できる上に、チャージすれば支援機並みの射程のよろけ射撃が可能。前面の敵に対しては射撃を当て続けることで近づかれる前によろけを取りつつ大ダメージを与えられる。格闘、速射砲も要所要所で織り交ぜれば近距離の敵にも十分対応できるため、他の汎用とは一風違う柔軟な対応力を持つ機体へと化ける。 機体攻略法 基本的にタイマンが苦手なMSなので正面から仕掛けても問題ないが、火力自体は十分あるのでそれだけ注意したい。よろけ値の高い速射砲の射程外からきっちりよろけをとって突っ込んでしまえば後の処理は楽であろう。 ただし、ビーム・ライフルのよろけ値には注意。射程内であれば短い時間で蓄積よろけが取れるため、タイマンでも一方的になる可能性がある。狙いが正確な敵の場合は気を付けよう。特に強襲機にはダメージの補正に加えマニューバーアーマーを活かしにくい相手となるため脅威となる。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/08/08:新規追加 2020/04/23:抽選配給にて Lv3 & GM指揮官用ビーム・ライフル Lv3 & ゲルググM用ビーム・サーベル Lv3追加 2020/05/21:抽選配給にて ゲルググM用ビーム・サーベル Lv4追加 2020/05/28:性能調整高速移動上昇195 → 200 着地時の硬直時間軽減 GM指揮官用ビーム・ライフルヒート率軽減通常時:11% → 8% 集束時:85% → 80% 射程上昇Lv1:350m → 400m Lv2:355m → 405m Lv3:360m → 410m ※集束時の射程は変更無し 発射間隔短縮1秒 → 0.5秒 オーバーヒート復帰時間15秒 → 13秒 連射性能上昇 切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 2020/08/13:DP交換窓口に ゲルググM用ビーム・サーベル Lv2追加 2020/08/20:抽選配給にて Lv4 & GM指揮官用ビーム・ライフル Lv4追加 2020/11/12:DP交換窓口に Lv1追加 2020/12/24:DP交換窓口に Lv2 & GM指揮官用ビーム・ライフル Lv2追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/11/25:DP交換窓口に Lv3 & GM指揮官用ビーム・ライフル Lv3追加 2021/12/23:DP交換窓口に ゲルググM用ビーム・サーベル Lv3-4追加 2022/03/24:DP交換窓口に Lv4 & GM指揮官用ビーム・ライフル Lv4追加 2022/04/28 性能調整副兵装に頭部バルカン[後期Ⅱ型]追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:142000 → 17100 Lv2:161100 → 18400 Lv3:180200 → 19900 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv4:158200 → 11500 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 ふと他のゲル達と比べてたら、専用盾が他より500低いスタートなのね。高めの耐ビー補正が盾にも載っかっているからかな? - 名無しさん (2023-09-02 03 15 38) 強みがないとは言わない(ノンチャの火力、中距離からの火力と蓄積)けど、正直使ってて脳汁ポイントが無いし、イマイチなんだよなぁ - 名無しさん (2023-08-17 12 14 24) 機関砲の射程150mでもいいだろ。スラ撃ちもできないんだし - 名無しさん (2023-07-24 13 28 09) こいつとかゲルググMとかゲルググJみたいなイケメンゲルググみんな弱いの悲しい - 名無しさん (2023-07-24 13 27 12) LV4にオバチュ射撃とコンピューターで戦ったら意外と行けたんで強くね?と思って評価見たらボロクソで泣いた。確かに味方への負担はデカいわな……。 - 名無しさん (2023-07-16 08 59 38) 思ったほど火力が出ない上に弱みが目立つんだよねぇ - 名無しさん (2023-11-20 20 05 50) ゲルシュトと同じぐらい射程がほしい贅沢で言うなら200はほしい - 名無しさん (2023-07-01 14 30 26) バルカンみたいにブースト射撃だったら壊れに近い性能だったんだけどね。ケンプやJと同じ頭部バルカン追加されたもんだから融通効かなくなった感。 - 名無しさん (2023-07-23 15 10 58) スラスター230ぐらいにしてマニュとダメコンつけて速射砲の発射レート壊して、メインでよろけ取ったら一気に速射砲のレンジまで飛び込んで速射砲で蓄積一瞬でとって格闘に行くみたいなコンセプトにすればなんとかなるかもしれない - 名無しさん (2023-06-17 13 00 19) 強化した高ゲルの産廃化が進むな。 - 名無しさん (2023-06-20 00 15 03) 射補盛りだと案外いけるがまぁまぁキツイな…機関砲の射程伸ばすか指揮マシ強化しないと現環境キツイような… - 名無しさん (2023-05-24 17 40 24) こいつ10%だから機関砲下手にいじれないのか…どうすんのこいつ - 名無しさん (2023-05-21 20 41 58) 速射か - 名無しさん (2023-05-21 20 47 35) オバチュ射撃でゴリゴリ削れ・・・!たら良かったんだけどなぁ・・・(敗因:耐ビー装甲) - 名無しさん (2023-05-10 20 54 50) 腕ガトの射程の短さに草はえた。どおりで届かないなぁと思ったわけだ。この図体で正面きっての撃つのは大変やなぁ。横からペチペチするのが正解かな。 - 名無しさん (2023-02-19 00 05 39) 基本は中距離でノンチャばら撒きながらで、近距離ではフルチャ 腕マシでよろけを取って格闘を叩き込むでいいのかな? - 名無しさん (2022-11-20 14 05 13) 近距離でフルチャはリスク高くない?というか腕マシ当たる距離とエイムならそれだけで事足りるんじゃないかな。 - 名無しさん (2022-11-29 00 06 47) 近距離になる前に溜めといたフルチャって意味じゃね?よろけ軽減ないならフルチャ・有るなら速射砲って感じで - 名無しさん (2022-11-29 07 24 54) その場合近づくまでにノンチャばら撒く方がいいこと多いのよな。もし正面からじゃなく裏どりとかで射線切りながら近づいて奇襲するってことならフルチャがいいけど。 - 赤枝 (2022-11-29 17 12 14) こいつはどっちかと遠距離でペチペチして敵強襲機を夢中にさせてヘイトを稼ぎ結果的に支援機を守る立ち回りが一番いい気がする。耐久もそこそこあるし - 名無しさん (2022-11-08 02 27 48) 遠距離からでも蓄積取れるから強襲というかMA持ち全般に強いんだよね。そいつらに粘着してやるとラインを崩されにくくなるし、火力も発揮できて良き。変な距離で強襲機がボロボロになってるの見ると生を実感する。 - 名無しさん (2022-11-08 10 46 26) 遂に同コストで指揮官機の上位互換が出てしまったw これで完全に居場所が無くなったな‥‥ - 名無しさん (2022-11-03 14 23 40) こちとらにはスラ撃ちバルカンがあるから・・・それを生かせるマニューバはアイツが持ってるんだよな - 名無しさん (2022-11-03 17 11 00) 役割被らないし大丈夫だろ。こっちは射撃でガリガリ削る機体だし - 名無しさん (2022-11-03 17 29 20) しかし多くの人は指揮ビーマシ持つことはなくビーバズ運用だろうしビーマシと射補こみで火力出すのはこっちでしょ - 名無しさん (2022-11-03 18 26 34) バトオペにおいて当たり判定の差の影響が大きいという常識をご存じない?というかどこに上位互換要素が? - 名無しさん (2022-11-03 18 30 33) 速射砲の射程は上位互換だよね - 名無しさん (2022-11-03 20 00 38) 蓄積がコイツが上だし上位互換とはならない。 - 名無しさん (2022-11-03 20 44 08) そんな極々一部切り取って上位互換ってそれに何の意味があるんですかね……そもそもそれなら体格で下位互換な点を何故無視するのか…… - 名無しさん (2022-11-03 22 31 44) 横からで失礼。面積増えたのはデメリットではあるけどマニューバがついたからある程度の誤魔化しは効くと思われる。指揮Mはバトオペ2に追加された頃からずっと乗ってますが本当に速射砲の射程が伸びる強化を切に所望するくらいには使いにくいのです。多少蓄積が落ちたとしても射程50mのアドバンテージは無視できません。格闘よりでビームバズが持てるゲルッツゥアー君とは立ち回りが違いますがこいつじゃないと出来ないことってのをゲルッツゥアーとペイルVGがいる中で見出すのは難しいかと。 - 名無しさん (2022-11-04 08 14 43) 長々語ってるけど上位互換ではないよね? - 名無しさん (2022-11-04 10 17 46) 長々とすみません。役割が違う以上立ち回りも射撃主体になるので完全な上位互換ではないですね。ただやっぱり速射砲の射程は羨ましいです… - 名無しさん (2022-11-04 10 38 48) こっちは蓄積運用に優れているから純粋に上位互換とは言えないぞ。スラ撃ち出来るバルカンのお陰で蓄積リセットを防ぐことができるし、格闘まで持って行けるし。まぁMAとか武装とかの差でどっちが強いか?って話ならあっちのが強いとは思うけど、それにしたって別の運用での話だし。 - 名無しさん (2022-11-04 10 24 06) 格闘への切り替わりがクソ遅い - 名無しさん (2022-10-05 04 37 15) 色々と大丈夫? - 名無しさん (2022-10-05 05 04 50) そんな持ち換えがクソ遅いわけじゃないんだけど他の0.7組と比べると下格の出の速さとかで遅く感じるのかな?同じようなことができるペイルVGも0.7組だけど突進力と出の速さには敵わないよね。450主力のジム3パワーは持ち替え早いからそちらに慣れてると遅く感じても仕方ない。横から亀レスで申し訳ない。 - 名無しさん (2022-11-01 08 04 58) 最近クイマかカスマで教コンとオバチュ(射)積んだLv.4乗り回してるんだけど、 - 名無しさん (2022-09-04 11 34 59) デブ相手だと当てやすい+フルヒットで結構エゲツないダメージ出せて楽しい笑(強襲相手だと700代×5とか) - 名無しさん (2022-09-04 11 45 25) バルカンから腕ガト繋がらないのな。鞭に毛が生えた射程で草ですよ - 名無しさん (2022-08-04 01 16 41) 腕ガトの使い道がマジで分からん。バルカンは連邦MSの延長で使えるけど - 名無しさん (2022-08-04 00 06 15) フルチャ⇒ノンチャ(OH直前に切り替え)⇒腕ガト⇒格闘 って感じに距離を詰めつつ格闘距離まで持ってくのに使ってる - 名無しさん (2022-08-04 00 22 54) 一度これを使うのめちゃ上手い人いて自分もしばらく使ってみたけどかなり使いやすくてレートガンガン上がるわ。弱い弱い言ってる人そもそも弾当てて無いでしょ。 - 名無しさん (2022-07-16 20 22 10) リゲルグにも言えるけど、ゲルググ系で射撃中心の機体だとヒットボックスと交戦距離のせいでかなり扱いが難しいのよね。それで数戦だけ乗っで実際より低く評価されてるという - 名無しさん (2022-08-04 01 07 24) バルカンあると腕部マシンガンの射程が余計気になるな…せめて150くれ! - 名無しさん (2022-05-14 20 52 10) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲