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→include/フィンガー・バルカン 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ASL(自動照準補正)領域を備え、連射性能が高く、部位破壊も狙いやすい。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 115 130 145 155 - - - 弾数 35 36 37 38 - - - 発射間隔 510発/分 リロード時間 4秒 武装切替時間 0.5秒 射程距離 200m よろけ値 5%(20HIT) DPS 978 1105 1233 1318 局部補正 1.3倍 シールド補正 0.3倍 備考 移動射撃可 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ DP交換条件 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 20 20 30 必要DP 2300 2300 2800 装備可能機体 強襲機:グフ 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:グフ 汎用機:なし 支援機:なし 備考 なにかあれば アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:抽選配給にて、Lv4追加. 2018/09/20:DP交換窓口に Lv3追加. 2018/09/27:DP交換窓口に Lv4追加. 2019/01/24:性能調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 2020/01/16:性能調整威力上昇Lv2:120 → 130 Lv3:126 → 145 Lv4:132 → 155 連射中に発生するブレを軽減 2020/01/30:兵装説明のテキスト修正ひるみ効果がないのにもかかわらず「ひるみやすい」といった記述があった部分の削除 2021/01/28:性能調整連射性能上昇360発/分 → 510発/分 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:8100 → 2300 Lv3:8100 → 2300 Lv4:11800 → 2800 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - pikachusuzuki (2018-07-27 23 37 50) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装アクア装備用頭部バルカン砲 アクア装備用ビーム・ライフル 肩部魚雷発射管x4 アクア装備用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「撃つぞ…本当に撃つからなっ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争終結後に連邦軍再建計画の一環として始動したガンダム開発計画によリ開発された機体の装備バリエーション。 機体構成そのものはオーソドックスなものとなっているが、Eパック方式のビーム・ライフルやビーム・コーティングされたシールドなど、シンプルながらも最新技術を盛り込んだ装備と合わせ、高次元でバランスのとれた機体となった。 その他、戦後に接収したジオン系の技術を応用する事で開発に成功した小型高出力の新型アクチュエータを搭載。これにより、後にムーバブル・フレームに発展する設計思想をもつ、四肢そのものの独立駆動という革新的な機体構造が実現され、高い運動性を獲得した。 本機は水中戦を想定して、アクア・ジムや水中型ガンダムで開発、運用された各種装備をアタッチメントとして装着したものであるが、試作1号機の運動性の高さと相まって十分な性能を発揮するに至った。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 機体HP 17000 18500 耐実弾補正 25 27 耐ビーム補正 17 19 耐格闘補正 18 20 射撃補正 30 34 格闘補正 25 28 スピード 125 高速移動 200 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 69 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 415 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 14 15 中距離 16 18 遠距離 10 11 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 180%(90%x2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP アクア装備用M・L[魚雷装備] LV1 450 10 0.8 10秒 0.77秒 350m 5発連続発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:17% x5局部補正:?倍シールド補正:?倍 機体同梱 LV2 475 355m 現在交換不可 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 アクア装備用M・L付属魚雷 LV1 2200 2 6秒 15秒 1.77秒 250m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:?倍シールド補正:?倍アクア装備用M・L[魚雷装備]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 2350 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] LV1 2200 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2310 5800 LV3 2420 6300 LV4 2530 6300 副兵装 アクア装備用頭部バルカン砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 30 450発/分 7秒 0.5秒 200m 750 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:4%(25HIT) LV2 105 アクア装備用ビーム・ライフル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1800 4発OH 6秒 15秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持移動射撃可よろけ有よろけ値:10% LV2 1900 肩部魚雷発射管x4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 250 16 255発/分 10秒 0.5秒 375m 1063 移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:25%(4HIT) LV2 275 アクア装備用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 4000 4400 - サイズ M スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 水中機動射撃 LV2 LV1~ 移動射撃可能な射撃主兵装が水中において高速移動中に使用可能となる。さらに本スキル発動による攻撃は、威力が 20% 上昇し、連続して与えることで生じるよろけを発生しやすくなる。 効果中・威力 +20% ・よろけ値 +8% 「水中状態」限定「水接触状態」では発動しない 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 600 700 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 AD-FCS Lv1 1200 1410 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 1600 1880 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2010 2350 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 4020 4700 耐実弾補正が5増加 AD-FCS Lv4 6030 7050 射撃補正が5増加 備考 「撃つぞ…本当に撃つからなっ!!」 抽選配給期間2023年2月3日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガンダム試作1号機[アクア装備] LV1 (汎用機、地上専用機体、コスト550) 確率アップ期間2023年2月2日 14 00 ~ 2023年2月9日 13 30 [予定] 機体情報 漫画『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』より、ガンダム試作1号機に水中戦用の試験装備を装着したバリエーション。 漫画内の設定だと試作1号機は装備換装で様々な環境に対応できるように作られており、その一つである水中戦対応用の試験装備を装着している。この試験装備はアクア・ジムの装備を転用しつつ試作1号機用に調整されたもので、バックパックユニットは専用に製造されている。 追加兵装は肩部に「魚雷発射管」がそれぞれ4門、携行兵装にアクア・ジムや水中型ガンダムと同型の「魚雷付属ミサイル・ランチャー」を装備している。 漫画『機動戦士ガンダム外伝 ザ・ブルー・ディスティニー』に登場したジム・ドミナンス[水中用装備]とは似た換装形態だが、繋がりがあるかは不明。 機体考察 概要 コスト550~の地上戦用汎用機。地上&水中環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。 射撃主兵装は残弾式ミサイルランチャー。DPS高め。2トリガーで蓄積よろけが狙える。水中機動射撃Lv2によって水中では高速移動射撃可。さらに高めのDPSとよろけ値が向上し、1トリガーで蓄積よろけが狙える。 射撃副兵装は即よろけ魚雷、DPS高めのバルカン、残弾式即よろけビームライフル、よろけ値に優れた山なり魚雷。 格闘主兵装はビームサーベル。威力低め。下格闘補正が高く、下格闘単発威力>標準的な2連撃格闘になる。下格闘は発生も早い。ただし下格闘はモーションが長く、下→下が完全に入らない。ダウン追撃込みだと総合格闘火力で標準より劣る。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量は低め。旋回性能は並。地上環境適正込みでも低めの部類。水中では環境適正の差から、適正無しに対してスピード・高速移動速度・旋回性能は優位に立てる。スラスター容量の低さはどうしようもない。 緊急回避制御Lv2を持ち、最大で2連続緊急回避ができる。 HPは体格比込みで高め。両腕にMサイズシールド在り。緩衝材は無し。 防御補正は耐実弾が1番高い特殊型。補正値合計は並。 特長 コスト帯で希少な水中適正持ち。 即よろけ射撃2種による拘束力が高い。 肩部魚雷発射管による高速移動しつつの蓄積よろけから、出の早い下格闘による高い強襲性能をもつ。 総論 貴重な水中適正持ちの射撃型汎用機。 2種即よろけ射撃による拘束力と、そこそこ高いストッピングパワーをもつ。弾幕性能に優れており、距離350mからの射撃戦、特に対集団に対する射撃能力に適性を持つ。 出の早い下格闘による高いダウン取り能力と敵枚数管理能力をもつ。水中では高速移動射撃できる武装も増えて強襲性能が増す上、下→下は万全に繋がらないまでも高い射撃性能からダウン追撃火力も十分だと言える。 足回りが弱く、地上環境適正をもってしても鈍足。高めの強襲性能も水中でなくては発揮するのが難しく、水中環境への依存度が高め。 防御も特別高くなく、特に環境に多いビーム射撃と格闘に耐性が低いのがミスマッチ。上記の足回りの弱さもあり、単独でヘイトを集めたりが出来ず、守勢に回ると脆い。 足回りが水中在りきであるため、軍港や港湾基地などは得意。足回りや防御性能からも接近乱戦は苦手で、地下基地などは苦手。 高めの射撃性能を持つ一方で水中以外では立ち回りが難しい、中級者向けな機体。 主兵装詳細 アクア装備用M・L[魚雷装備] ミサイル系実弾兵装。 1トリガーで5発連続発射。切り替え等で途中キャンセル可能。 よろけ値は5発フルヒットでも蓄積よろけには足りず、追加1ヒットを要する。 水中機動射撃LV2の効果対象。水中でブースト射撃が可能となり、水中でのブースト射撃中はダメージ&よろけ値がアップする。よろけ値増加により、4発命中で蓄積よろけが取れるようになる。 水中にいても歩いて射撃してるときはバフ効果が出ないので注意。 アクア装備用M・L付属魚雷 バズーカ系実弾兵装。 爆風があり、命中でよろけを取れ、威力が高い。 射程は短めで、装弾数が少なく、弾数に対するリロードも長め。取り回しは悪い。 こちらは副兵装なので水中機動射撃の効果対象外。 ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] GPシリーズ共用のサーベル系格闘兵装。 モーションは、N・横格闘はガンダム試作1号機と同じ。 下格闘は、左下から右上への逆袈裟斬り → 踏み込んで前面への突きの2段格闘。ガルバルディβ(FS)と同じモーション。 副兵装詳細 アクア装備用頭部バルカン砲 バルカン系実弾兵装。 威力とよろけ値やや高めのバルカン。連射性能は並。 蓄積よろけには3.3秒かかるためよろけ目的では実用性が低い。 DPS少し高めで、手すきの時にばら撒いておけば与ダメージの底上げになるが、他の武装のほうが優秀なので基本的に出番はない。 アクア装備用ビーム・ライフル 残弾式ビーム兵装。 即よろけ射撃。威力は低め。切り替えが早いのでよろけ継続を狙える。 装弾数の割にリロード時間は長め。折を見て手動リロードもやりたい。 肩部魚雷発射管x4 肩から弓なり軌道で魚雷を発射する実弾兵装。 左肩→右肩の順序で発射される。ブースト射撃可能。 VLS方式なので発射から着弾までタイムラグが有るので要練習。弾速早めでASLも有るので慣れたら使い勝手が良い。 DPS自体は高くなく、追撃としてはアクア装備用M・L[魚雷装備]に劣る。ただしよろけ値高めなため、これで蓄積よろけを狙いつつ高速移動で接近して格闘追撃といった芸当は得意。 アクア装備用シールド 両腕部に1枚ずつ装備されているMサイズ盾。2枚共個別にシールドHPがある。 左腕側は標準的な盾の仕事をするが、右腕側は右手持ちする兵装が多いため添えられている程度になる。 とはいえ両腕部ともなると、何もせずとも仕事してくれやすい。特にダウン中の追撃喰らうときは盾がダメージ吸ってくれやすい。 運用 カスタムの方向性としては色々あるが、武装がすべて残弾式のためクイックローダーの恩恵が大きい。また可能ならビーム・格闘耐性を上げておくと少し生存確率が上がる。またスラスター容量だけは水中でも弱いため、そこを強化するのもいいだろう。 機体攻略法 ストッピングパワーとよろけ拘束を持っているため、緊急回避のない機体で正面から挑むのは得策ではない。特に強襲機は奇襲などでインファイトに持ち込まないと真っ先に狩られる対象になる。 射撃汎用ではあるが足回りも防御も高い方ではなく、射撃戦でもこちらが火力を集中すればあっさり落とすことができる。一番厄介なのは数で劣るシチュエーションに持ち込まれることなので、できるだけ孤立は避けたい。 水中では欠点だった足回りが改善されるだけでなく、主兵装も強化されるため相対的に厄介になる。こちらも水中適正機体で対抗したい。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/02/02:新規追加 2023/04/13:抽選配給に Lv2 & アクア装備用M・L[魚雷装備] Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 出来れば歩行速度上げてくれ - 名無しさん (2024-05-30 01 41 37) Pガンメタとして、個人的に最強格。ミサイルの爆風で先手取れるの強い - 名無しさん (2024-05-11 08 53 21) 依頼削除. 使いやすさは文句なしのピカイチ。射撃も平均かそれ以上にできるし盾の配置と耐久も素晴らしい。ただ耐ビーが低めなのがちょっと厳しいかな……クイロも欲しいから枠が取り合いになる - 名無しさん (2024-02-26 14 55 40) 偽ガンダムの相手がしんどいな。相手耐実ないタイプとはいえ2種よろけ同士になるし、運動性で絶対的な差もあってこちらの持ち味が封殺されてしまった気がする。 - 名無しさん (2024-02-24 14 55 28) 爆風でかめの魚雷があるからいうほどしんどく感じないけどね。盾が機能しやすいのはこっちもだし正直相性としては互角だと思うよ - 名無しさん (2024-02-24 17 08 46) 読み合いで緊急回避を強気に使えるからね。PGはスラ使うこと多いから回避一回の事多いし - 名無しさん (2024-02-24 17 21 04) 決して有利ではないしなんなら不利だと思うけど、水ゼフィ以外はもっと不利なのでコイツで相手するのが一番楽かなと感じるわ。ギラ改もいいけど、ギラ改だと前線構築しつつって動きは難しいし… - 名無しさん (2024-02-24 18 20 56) 前々から言われてるけど、もう少し瞬間火力が欲しいよね。追撃能力が低すぎてしんどい。 - 名無しさん (2024-02-25 09 43 24) 「水中」に引きづり込んで、ブースト撃ち合戦するしかないんじゃないかな。 - 名無しさん (2024-02-27 00 31 47) 爆風よろけ始動でよろけ継続できるし、回避2と盾で耐久勝負して何とかって感じよね。 - 名無しさん (2024-02-27 21 38 59) 格闘モーションエンゲージゼロと似てるようでちょっと違う?こいつの方が当てやすい気がするんだけど - 名無しさん (2024-02-19 14 47 27) 実装されて丁度1年か。ずっと変わらず良機体を維持してるなぁ。若干火力が低いけど、盾2枚持ちに緊急回避Lv2もあって、即よろけ2種ブースト射撃2種、近中距離でひたすら射撃出来るのはやらしすぎる。癖があるけど下格の威力も高い。ついでに地上水中適性あり。これだけ揃ってるのに程よい火力故に良機体で収まっているバランスって凄くない? - 名無しさん (2024-02-14 04 54 17) 良機体でライバルには勝てるんだが試合がちょい厳しいんだよなぁ。劣勢をひっくり返すようなチカラがあれば良いんだけど、どうしてもサポート的な機体になってしまう。 - 名無しさん (2024-02-14 22 40 18) スタジェみたいな立ち位置だよね。試合を動かすのは他の汎用だから、勝ち試合だとめちゃくちゃ楽しいし強い気がするけど負け試合だとなかなか押し返せずキツイ。 - 名無しさん (2024-02-14 22 51 36) そうなんですよね。自分がチームスコアトップだと敗戦が多くてアシスト取ってたら勝ちが多い気がする。 - 名無しさん (2024-02-14 23 25 07) まあそこは結局火力がないと押し返せないですもんねぇ - 名無しさん (2024-02-15 02 28 26) 今月のプレミアムログインボーナスに入ってると、リサチケ落ちは遅れるんでしたっけ? 平均的にどれくらい遅れるのでしょうか? - 名無しさん (2024-02-11 13 58 00) 肩の魚雷がリゲルグとかジャジャみたいな性能ならダウン追撃に向いてるのになあ - 名無しさん (2024-01-22 15 54 29) 水中戦装備を背負ったまま地上戦で動き回る、ってデッドウェイトがヤバそう - 名無しさん (2024-01-20 07 15 23) あーし折れる脚折れる。Lv4積んでもすぐ折れる。 - 名無しさん (2024-01-05 04 27 33) 足積んでないけど、そこま - 名無しさん (2024-01-28 12 28 25) (失礼)そこまで折れる印象ないなぁ。レートが低くて敵のが足を狙えてないだけかもしれんけど。 - 名無しさん (2024-01-28 12 32 56) 3積んでるけどそんな折れなくね? - 名無しさん (2024-02-01 15 25 58) ギラドーガ系でも単騎で倒し切るのは難しいけど、細身2枚盾だから十分対抗できるポテンシャルはある。近距離だけじゃなくて中距離も考えるなら断然こっち - 名無しさん (2023-12-15 04 31 51) フルハンして複合A積むくらいには好きで乗りまくってたけど、久々に乗ったらなんかパワー不足感じるな - 名無しさん (2023-11-28 10 39 34) ド安定で良い機体なんだけど編成には1機居ればいいよねって感じ。キル取るよりキルサポートになりがち。 - 名無しさん (2023-10-25 06 31 20) よろけ手段は多くて追撃もしやすいけど単独で火力出すとなればコンボに時間かかるのがな…… - 名無しさん (2023-11-01 11 22 33) 瞬間火力の無さが欠点だよね。量ZZとかの追撃射撃がほしいとこ。 - 名無しさん (2023-11-07 12 01 22) コイツのレベル2当たったんですが600コストでやれますか? - 名無しさん (2023-10-05 21 26 14) 瞬間火力低いけど手数と生存力でチームの勝利には貢献出来そうだけどどうだろう?あ、アンクシャは想定してません笑 - 名無しさん (2023-12-29 03 32 49) 皆さん下格闘後の追撃はどうしてます?敵のカット来ない前提で。 - 名無しさん (2023-09-25 15 47 06) ミサランに一票 - 名無しさん (2023-09-26 19 32 14) メインばしばしか後退しながら肩魚雷ばしばし - 名無しさん (2023-09-26 19 41 58) 自分もミサラン撃ちながら後退かな。詰められるとキツイし - 名無しさん (2023-11-01 09 02 46) ブルGというライバルが…!実際のとこどうなんだろ - 名無しさん (2023-09-18 15 00 24) 蓄積は無効に譲ると思うが使いやすさは断然こっちだと思うよ初動の魚雷が爆風でかくて当てやすいし歩き撃ちが多い都合歩行上なのも優位だし、何よりサイズと回避2があるしね - 名無しさん (2023-09-18 23 47 29) 気づいたらOH回復してる緊急回避Lv2 爆速下格 マニュはないけど結構仕事するシールド どっちも違うポテンシャルがあるからいいんじゃないかな - 名無しさん (2023-09-25 19 16 56) 使ってみるとあっちは使いにくさも結構あるよ、こっちの回避2やスラ撃ち武装っていい所がごっそり抜け落ちてるから火力は高いように見えて下手すりゃこっちのが火力出たりする - 名無しさん (2023-10-25 09 45 39) こいつのレベル2が量ZZに対してメタな気がする - 名無しさん (2023-09-04 13 49 27) MLの両方が弾切れした時の無力感が無ければもっと快適。素GP01のバルカンかアンカー追加で借りてきて。 - 名無しさん (2023-08-14 08 30 50) BR没収されるのとどっちがいい? - 名無しさん (2023-08-26 01 18 51) 今でもやりすぎなのにこれ以上望むんか - 名無しさん (2023-09-04 01 28 45) スタークジェガンやデスパーダと違って武装にクセがなくて使いやすい。正直出た当初は目新しくなくてあんま強くなさそうと思ってたけど、ガチャから出て使ってみて初めて分かる手触りの良さ。格闘の出が速くて歩き撃ちよろけ2種の偉大さよ - 名無しさん (2023-07-22 22 43 30) スタジェの方が癖はないと思うが? - 名無しさん (2023-07-23 23 34 16) スタジェはかなり合う合わないが人によって違うから、使いやすいようで癖が強い機体の筆頭だと思う - 名無しさん (2023-08-08 18 27 06) 肩ミサと微妙に信用ならない散弾バズが若干人を選んでいる感がある - 名無しさん (2023-08-08 18 34 11) 同感。スタジェはよろけとりの名人ではあるけど中々難しいんだよな - 名無しさん (2023-08-08 18 51 30) 大魚雷が弾速速く爆風大きいのでバズやミサイルより当てやすいんだよな。両腕の盾もしっかり仕事してくれるし - 名無しさん (2023-07-25 13 29 29) 55に軍港来れば…と思うが来ないだろうしそもそも人が集まらないだろうなぁ。 - 名無しさん (2023-08-08 07 33 26) 魚雷が本当に優秀。アレって爆風範囲がバズよりさらにデカいくて速度も速いから異様に当てやすいし。 - 名無しさん (2023-08-08 09 46 40) 回避2回出せるしシールド2枚がマジで良い仕事するから生存力も高いのよね - 名無しさん (2023-08-26 00 33 10) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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グフ彦はちゃんと使いこなせる人間が乗ればそりゃ強いかもしれんがそんなの稀だろ 俺は無理だぜ - 名無しさん (2024-01-07 20 15 16) フライト機に乗ることが無いのでグフ彦にあたっても役には立てないと思ってる(一応演習で触りはしたけど) - 名無しさん (2024-01-07 20 23 49) グフ彦射撃武装を全部回さないと足を引っ張ってしまうからな - 名無しさん (2024-01-07 20 51 47) グフ彦はショトカにバルカンとミサイル入れて、基本はとにかく飛んで百式を集中的に狙い、バズ→ミサやバズ→バルカンすればいい。スラ切れてる時はとにかくバルカン。格闘は振らなくてもいい - 名無しさん (2024-01-07 22 10 15) ショトカにバルカンとミサイル以外入ってたらそれ多分グフ彦じゃないと思います(小声) - 名無しさん (2024-01-08 02 01 12) とりあえず飛んでミサイルでよろけをとるってだけでもいいからやってくれればかなり役に立つけど - 名無しさん (2024-01-08 17 32 09) エゥーゴ側はスペック高いからって、相性見て戦えよって思う。百式にはビーム持ち相手させるとか。バルカン使わないレーダーと味方の残りHP見ないチンパンエゥーゴばかりだと、ティターンズ側にスコア献上して普通に負ける。 - 名無しさん (2024-01-07 20 12 39) 翔べガンダム!ならぬ、翔べグフ彦! - 名無しさん (2024-01-07 19 46 36) よし思い切って来週は調整ナシでエースマッチに変更しよう(大博打) - 名無しさん (2024-01-07 19 42 51) 極論択が増えてるくらい(トリモチ、ビーピス)のエゥーゴと扱いが特殊な(ウミヘビ、フライト)ティターンズになってる上に素のスペックがエゥーゴ有利なのも影響してそうだな 実際ウミヘビバンバン使えばマラサイでも百式落とせたし確り空から火力出してくれるグフ彦は頼もしかった - 名無しさん (2024-01-07 19 36 54) 普段よりマッチング帯域広いのかひたすら支援砲撃するのに命賭けてる奴多過ぎでしょ。 - 名無しさん (2024-01-07 19 14 28) クイックは基本的にレートよりマッチング幅広いよ - 名無しさん (2024-01-07 19 24 43) ちょっとエゥーゴ側が有利すぎるなぁ ティタにグフ彦じゃなくてガルβくらい入れてやった方がいいんじゃねぇかと - 名無しさん (2024-01-07 18 12 44) グフ彦いなくなったらもう勝てないんだよなぁ…。ジムⅡをどうにかしてくれと思う - 名無しさん (2024-01-07 18 47 24) ちょくちょくグフ飛行の強み分かってない感じのコメあるな。そういうチームだからエゥーゴに余計に負けてるんじゃないの - 名無しさん (2024-01-07 18 52 02) これはグフ彦使ってない発言やなあ。 - 名無しさん (2024-01-07 19 43 51) グフ彦よりジムⅡを変更した方がいいと思う。ただグフ彦をうまく使えない人も多いとは思う。自分もフライト機使えないし - 名無しさん (2024-01-07 20 29 05) 機体の潜在能力みたいなのも差があるんかなーって思うな。使い手が慣れてくるとさらに強みがでるエゥーゴと慣れてきても強さが頭打ちになるティタ。 - 名無しさん (2024-01-07 17 06 10) その理屈ならそれこそフライト機と鞭機体持ってるティタのほうが乗り手のムラが大きいだろうよ - 名無しさん (2024-01-07 19 13 58) A+がエース機乗った方の負けです 終わり - 名無しさん (2024-01-07 16 50 05) そういや密林自体久しぶりにやったけどps4のままだとこのコスト帯の機体ばかりでも処理落ち酷いんかね。とりあえず川を干上がらせるか森林伐採してくれないかな - 名無しさん (2024-01-07 16 42 42) それもはや密林じゃないから新マップ追加したほうが良い - 名無しさん (2024-01-07 16 43 40) 改めて密林がゴミな理由がわかるモードだな マップ開発者は一生ジム2のっとけ - 名無しさん (2024-01-07 16 40 59) ゴミ エゥーゴ側は近接も射撃追撃も強すぎる - 名無しさん (2024-01-07 16 30 56) グフ彦乗ったらまず開幕中継染めてる歩兵の排除はしてほしい。それだけでだいぶ戦況変わる。 - 名無しさん (2024-01-07 16 19 11) 面白くなくて今までで一番シチュエーションバトルやってないわ、テストプレイ人員を増やしてくれ - 名無しさん (2024-01-07 16 12 56) 今週俺たちがやってるのがテストプレイなんだろーよ - 名無しさん (2024-01-07 17 08 29) ただでさえ止めれないのに水中からマニュ持ち突っ込んでくるのクソすぎる - 名無しさん (2024-01-07 13 59 46) mk2のバルカンが弱め設定なのかマラサイのバルカンがアレガトと同じような設定なのかわからないけどバルカンの火力にかなり差がある気がする - 名無しさん (2024-01-07 13 54 36) 伏せて隠れられるのは分かるが茂り具合調整してからジャブッてくれないと視界悪すぎて何やってるか分からからバルカン打ち込みゲーと化してるぞ - 名無しさん (2024-01-07 13 51 18) シチュバト、低ランク組の方がまじめにやってる気がする。A以上の捨てゲー率高すぎる。 - 名無しさん (2024-01-07 12 14 44) やってて大体A+辺りは歩兵放置が多くてS-は切断多いわ - 名無しさん (2024-01-07 12 17 45) 飛ばないグフ彦がいた時点でエゥーゴ勝確。グフフライトと運用間違えてねぇか? - 名無しさん (2024-01-07 12 12 18) 上空からMSを降りた敵を倒すのが仕事。倒したあとは足壊し職人。 - 名無しさん (2024-01-07 13 52 44) 勝てる勝てない以前に面白くねぇな。てかここのシチュエーション期待してたやつおんの - 名無しさん (2024-01-07 12 08 01) マラザック、なんか足早くね? - 名無しさん (2024-01-07 11 49 01) 支援砲撃ばっかやってたら勝てるわけない。エゥーゴはとにかくバルカン撃ちまくれよ。開幕拠爆なんかしてんしてんじゃねぇ。 - 名無しさん (2024-01-07 11 47 39) シチュエーションだけじゃないけど敵味方がやり合っている前線で普通にこのままなら押し勝てる状況でもなにがなんでも支援砲撃やりたいマンが邪魔するよね。まぁやるのはそういう理解も考えもできてないんだろうけど… 支援砲撃やりたいマンが支援砲撃要請中にFFになっちゃうけど阻止して確実に押し勝つのはダメっすか?とは運営とかやりたいマンに小一時間問い詰めたいよね - 名無しさん (2024-01-07 19 17 20) mk2盗まれてるバカいて草 どんな脳の構造してるんだろう - 名無しさん (2024-01-07 09 30 21) そこからバルカンで撃たれようとする原作再現勢やぞ - 名無しさん (2024-01-07 11 45 22) そこの傭兵!一方的に殴られる気持ちよさを教えてやろうか!(M) - 名無しさん (2024-01-07 16 06 22) 自分のMSの体力ほぼなかったから川の中で緊急脱出して白だった敵側E/Fの中継を染めようと向かっていたら、Mk2乗りが占拠しようとしてたから倒して鹵獲できたことはあった。同じ戦場だったのかは分からないし、他の相手プレイヤーがどんな状況になっていたかももちろん分からん。ただその時Mk2の他に中継近くに相手は他に2機いたけどフォローせずに他の所に行っちゃったから一概にバカとは言い切れないと思う。自分だったらとりあえず中継染め上げるまではフォローするし、しても欲しい - 名無しさん (2024-01-07 14 56 45) ティターンズやる気ねぇ奴多すぎて草生える。 - 名無しさん (2024-01-07 09 06 36) 何となく思ったけどこれバルカンが要だわ。只でさえクソ視界のMAPで観測持ちがどちらにもいないから、いかに連携しての各個撃破に持ち込めるかにかかってる。それ安定してやる為にバルカン当て続けてHPバーをマーカー代わりにする役がいると有利に持ち込めるように感じた。 - 名無しさん (2024-01-07 04 54 58) それ考えるとバルカンついてないハイザックが2機もいるティターンズがやっぱり不利よな - 名無しさん (2024-01-07 10 10 47) クラッカーとバズってのが相性悪いんだよな、クラッカーで蓄積稼いでも全く活かせない - 名無しさん (2024-01-07 11 46 39) バズザックをマシザックにしてもよかったかもな密林なら - 名無しさん (2024-01-07 16 04 25) マラビーみたいなどうしようもない性能の武器持たされるより、マシンガンのが良かったよね。一応蓄積取れて、マニュ止めやすくはなるし。 - 名無しさん (2024-01-07 18 28 48) それ自分には見えてるけど味方には見えてないよ、味方が与えたダメージでHPバーが見えることはない - 名無しさん (2024-01-07 11 20 13) しかし逆に自分の位置を敵に教えてる事にもならんかね。 - 名無しさん (2024-01-07 14 40 25) ↓続き、サブ武器扱い、ヨロケより、敵の位置知らせるのが主な役割と割りきってる。 - 名無しさん (2024-01-07 04 50 29) 体力バーって削ってる本人以外にも表示されたっけか……? - 名無しさん (2024-01-07 08 51 46) グフは、疑似連結要員だと思ってる。水中の敵やジャングルで視認が悪い敵にバルカン当てて、位置を味方に教えたるのがメインで、バズ、ミサイルが - 名無しさん (2024-01-07 04 48 18) ティタ側個人的当たりランキング 1位グフ彦2位マラサイ3位バズザック4位マラザック5位ジムⅡ - 名無しさん (2024-01-07 02 47 07) グフ彦は魔改造されてるのかかなり強く感じるわ - 名無しさん (2024-01-07 02 53 49) 俺は1位マラザック、2位バズザック、3位ジムⅡ、4位グフ彦、5位マラサイやな。前線支援維持持ちを自分で乗ったほうが味方のリスポン時間を弄りやすいから。ジムⅡがハイザックに比べて順位低いのは単純に火力ないから - 名無しさん (2024-01-07 03 10 27) 火力は1マラサイ2グフ飛行3バズ4ビーム5ジム。普通なら1と2は10万超える。普通じゃなかったら345も超えられる。 - 名無しさん (2024-01-07 14 03 11) マラサイ用ビームライフルとジム2用ビームライフルの弱さを再確認した。後者は強襲が持つ分には結構いいんだけど、汎用機であんなもん持ってられっか - 名無しさん (2024-01-07 02 37 13) 飛行グフはマジでいらんやろ - 名無しさん (2024-01-07 01 47 16) ??? - 名無しさん (2024-01-07 01 49 39) ガチでいる。あれが前線で飛びながらカットやヘイトを稼ぐかどうかで地上部隊の生存率が大きく変わる - 名無しさん (2024-01-07 02 30 54) 細かい補正値とかどうなってるか知らんから火力面に関しては何とも言えないけど、コスト差が酷すぎて適当にやっててもエゥーゴ側勝っちゃうなこれ。ティターンズ側の機体は前線支援維持システム持ちがいるからコスト差あれど数で押していけって感じなんだろうけど機体スピード遅い、よろけの手数も少ないわでキツい。ハイザックのハングレが初動で中継取ろうとしてる奴に刺さるのは楽しい - 名無しさん (2024-01-07 01 00 48) 機体性能調整したところで武装の差がデカすぎる、これをどうにかするにはティターンズ側の武装のCTを短くしたり蓄積高めにするしかない - 名無しさん (2024-01-07 11 21 54) mk2は他味方がモジだとマニュないからキツイな - 名無しさん (2024-01-07 00 20 48) ディアスネモがmk2や百式の後ろにいるような面子だと負ける。逆に言えばそんな地雷がディアスネモに揃わなければエゥーゴ負けないけどね - 名無しさん (2024-01-07 00 34 45) シチュバトのネモは突っ込んで大体アシストで稼ぐ機体でしょ。後ろから誰彼が仕留めてくれるから存分に戦える。 - 名無しさん (2024-01-07 00 46 36) ? だからmk2や百式の後ろにネモが居るようなチームは負けるって書いてあるじゃん。何が言いたいんだ? - 名無しさん (2024-01-07 00 48 36) あれ、ネモ書いてあったっけ....有ったわ。挙げられてないと勘違いしてた - 名無しさん (2024-01-07 00 58 01) ネモジムはタゲ取ってくれたら他高コスが動きやすいし、やられても安いからどんどん前出て欲しい - 名無しさん (2024-01-07 00 59 48) 全機体やってきたけど、相性有利とれる百式を上手に潰せるかがティターンズ側の勝ち筋。百式のコストが550でリスポが16秒なので潰せると簡単に足並み崩せるしダメージレースで勝ちやすい。マラサイは前線支援維持が20%かかってると10秒ちょいで帰ってこれ、この差を活かすとかなり変わる。ティターンズが競り勝ってる時はとにかく中継をバンバン取るといい - 名無しさん (2024-01-06 23 49 57) ティタ側前線支援活かさなきゃ勝てんのにジムⅡとハイザックがリス待ちとかスキルドブに捨ててる - 名無しさん (2024-01-06 22 50 01) 天国でもスキル発動すると勘違いしてるか、そもそもスキルがついてることすら知らないのどっちかやろなあ - 名無しさん (2024-01-06 22 54 22) エウ側は、勝ってもたいして面白くない、負ける時も有るけど、大概クソ味方ムーブで自滅に近く面白く無い!ティ側は、負ける事が多くて面白く無いが、勝った時、皆で連携上手くいった場合が多く、久々にバトオペした感が有って楽しい!だから、ティ側の方が好きかな!来週、調整入ったら、グダグダのハチャメチャになる予感しかないから残念! - 名無しさん (2024-01-06 22 49 51) ジムとネモに一芸着けろ!低ランクの奴が、拗ねて中継染めの捨てゲーにはしるのが多い!一つでも秀でた物が有れば、頑張る奴も増えるだろ! - 名無しさん (2024-01-06 22 38 58) ティターンズ側多くても結構勝ててるんだけど運がよかったんだなぁ 今週の評価としてはティターンズ側もやれないことはないけどエゥーゴ側のが大分有利って感じかな?来週はどんな感じに調整されるのかある意味楽しみ - 名無しさん (2024-01-06 22 28 11) 強判定2マニュ3高性能バルカン4、これで基礎スペも負けてんだから同等の腕じゃ絶対勝てないだろ - 名無しさん (2024-01-06 22 15 52) ティタ側はとにかく手数が足りねぇ。その割にマニュみたいな特攻スキルすらないから近づくのも厳しいと来た。勝たせる気ないね。 - 名無しさん (2024-01-06 21 41 54) 百式で与ダメ168000、陽動32%で総合1位だったんだけど2000点差付けられて負けた 見た感じこっちだれも捨てゲーとかしてなかったのにこれはマジでキツい ちなみに魔窟とディアス1機がAフラでそれ以外A+ - 名無しさん (2024-01-06 21 10 11) ティターンズ側、グフ飛行がいるなら、ジムキャかタンク2辺りを入れたら良かったのに - 名無しさん (2024-01-06 20 45 46) ティターンズ、連邦側が勝つ気のない編隊だからシチュエーションとしてはエゥーゴ優勢は当然なのか - 名無しさん (2024-01-06 18 50 42) ネモはおもんないなぁ。スプレージムみたく一芸あれば違うんだけどな。 - 名無しさん (2024-01-06 18 50 16) 百式か魔窟の後ろくっついてバルカン垂れ流せ - 名無しさん (2024-01-06 21 03 59) ティターンズ側キツ過ぎるだろ。即よろけ武装の回転率も終わってるし何より性能格差が酷過ぎる - 名無しさん (2024-01-06 18 26 53) ハイザックマシンガン持たせろ - 名無しさん (2024-01-06 17 55 04) エゥーゴはディアス2機いて百式も魔窟も良いバルカン持ってるから無理に突っ込まずに射撃してるだけで削り勝てるよね。 むしろマニュ無いティターンズが突っ込まないと勝てない。 まあエゥーゴも意思疎通できないから足並み乱す人がいるとそこから崩されて押し込まれるけど - 名無しさん (2024-01-06 17 40 12) ビームピストルと射程180mのバルカンで削り勝てる!?あれで!?あんなダメージにビビって攻めてこないってティターンズがいるのって話は置いといていつからビームピストルやバルカンの単発ダメージは500や1000でエネルギー効率やリロード爆速になったの?削り勝てるだけの性能があるとは思ってなかった…それとも一発即よろけや一発強よろけになったの?ピストルとバルカンで削り切るどうやるの?こういう事を言う人間がいるからティターンズでも結構勝てるんだよね。ピストルやバルカン何発必要なんだよ - 名無しさん (2024-01-06 19 25 03) ここまでビーピスやバルカン舐めてるのがいるからエゥーゴ有利なんだな、細かく挟み込めるって利点を何もわかってない、メインの武器を撃つ機会を逃してまで撃つ阿呆ならともかくマメに撃てるバルカンとかは同じ時間での射撃火力を上乗せできる - 名無しさん (2024-01-07 11 44 32) 新の懲罰役はネモなんだよなぁ・・・。HP13000で耐格低いからマラサイの下格で4000喰らう。武装もショボいし壁とカット以外なんもできん - 名無しさん (2024-01-06 17 13 49) ジムⅡはまだHP17000で前線支援維持2があるから存在価値がある。ネモにはマジでなんもない - 名無しさん (2024-01-06 17 23 42) んー毎回盾ぶっ壊れるまで酷使すると案外長持ちする。レレレバルカンとカット、タックル....全部絞りだせる忙しい機体だよ。懲罰と取るかは試合展開次第かなぁ.... - 名無しさん (2024-01-06 17 30 31) ティターンズ強制噴射もマニュも強判定も無いし、この編成で何をさせたかったのか分からん。拠爆してもエゥーゴ側が余程ポンコツじゃない限りまず勝てない - 名無しさん (2024-01-06 17 09 55) マラサイは強制噴射持ってるしフライトはMAみたいなもんだと思うが - 名無しさん (2024-01-06 17 20 08) ハイザック辺りに火力出してもらってけば何とか。単体で敵に突っ込まず、味方が突っ込むなら随伴し、なるべくチームで動けば....いずれ総機体コスト差でスコアまくれる....といいなぁ。とにかく基本大事 - 名無しさん (2024-01-06 17 36 35) 魔窟か百式の両方が弱いと十分ティターンズ有利だね 結局上手いやつがエゥ側はその2機、ティタ側は斧ザックorマラサイにならないときつい - 名無しさん (2024-01-06 17 06 02) ティターンズ懲役8分で草。運営学習しないなぁ - 名無しさん (2024-01-06 16 54 53) 百式が回線落ちの状態でも余裕で勝ててしまうな、いっそ6対4でいいんじゃね - 名無しさん (2024-01-06 16 39 29) これエウーゴ側バルカン縛りプレイやっても勝てるんじゃなかろうか - 名無しさん (2024-01-06 16 25 17) シチュバはシチュエーションが優先、バランスはその次。もうこう考えていたほうがよかろ。だから調整しても五分五分にはならない。原作で勝ったほうが有利になりがちな傾向は今後もあると思うぞ。それでもやるかどうかは各自の判断。無理にやるこたない。 - 名無しさん (2024-01-06 16 19 37) 与ダメ17万稼いでエゥーゴで僅差ってマジで味方雑魚過ぎない?終始複数対1してんのにどんどん相手のスコア増えていくしマジで何やってたの? - 名無しさん (2024-01-06 15 57 33) そらぁおめぇ…遊んでたのよ - 名無しさん (2024-01-06 16 04 47) 武装のスペックが違い過ぎて順当にやったらエゥーゴ負けようがないだろ - 名無しさん (2024-01-06 15 43 43) ティターンズ側はリスポンの速さで枚数有利取れってコンセプトなんだろうけど、肝心の全体火力がエゥーゴに劣ってるからダメージレースに勝てない。 - 名無しさん (2024-01-06 15 33 43) せっかく射撃マップなのにフェダーじゃないんかい! - 名無しさん (2024-01-06 15 32 19) サベザクサベザクザクネモマラサイネモサベザクサベザクマラサイネモ… マラサイの格闘火力とかウミヘビ絡めたコンボは楽しいけどそれ以外がシンプルすぎて退屈だから他機体も乗りたいわ - 名無しさん (2024-01-06 15 30 35) ジム2は退屈どころかガチの懲役だったからもう乗りたくないな - 名無しさん (2024-01-06 16 22 38) 今回のシチュエーションバトルは完全な失敗だと思う。テストプレイやってないんじゃないかな - 名無しさん (2024-01-06 13 42 10) 流石に上が550コスで下が300コスなの罰ゲーム以外の何物でもない。クイックでもコスト下限は‐100までって運営が自分で言ってるのに。そんなにコスト格差付けたいならむしろ原作再現を意図した特殊ルールなんだし5VS6みたいな変則マッチにでもすりゃ多少は納得感もあるのに - 名無しさん (2024-01-06 15 01 30) 素体の話は言ってる通りだからわかるけど一応レベル上げた機体だしシチュバト補正もかかってるだろうからコスト250の差はついてない筈。それでも150の差はついてるだろうってのはその通りだけど。個人的にはティターンズ側でも拠点染め意識したり複数で1人を叩く形が出来るようにしたら結構勝ててるし絶望的な差はない気がする(エゥーゴ側有利なのは否定する気は無い) - 名無しさん (2024-01-06 15 28 15) シチュエーション用に調整されてるみたいだけど質vs頭数でティタ6機編成でも良かったよね。出撃時点でバレちゃうけど - 名無しさん (2024-01-06 18 57 34) さすがにテストプレイはしてるんだろうけど連携が前提にあって、野良のことは埒外におかれてる感じがするね。連携前提でも百式が強すぎるけど。最近のシチュエーションバトルは良かったので正直残念なバランスだ - 名無しさん (2024-01-06 16 20 36) 気軽に出撃しようって割には機体のステータスとかわかってないと辛い所多すぎる、肝心の機体性能は見せないしなんなんだ - 名無しさん (2024-01-06 13 40 30) ハロ開けないから出撃準備画面のテンポは抜群でしょ。ガチりたい人は自分で情報調べるだろうし - 名無しさん (2024-01-06 13 57 40) 数年前までスラスピまでマスクデータだったけどその理由が「数字あんまり増やし過ぎると初心者が敬遠する」とか寝言言ってた運営だし… - 名無しさん (2024-01-06 14 11 04) この前久々にACの新作やったら、パーツのデータエグくて経験者でもちょっと笑ってしまったぞ。簡易と詳細が有ればいいけど、言ってること自体はそうおかしくない。 - 名無しさん (2024-01-06 16 10 56) 乗ってみて分かったが百式強すぎるよwそりゃあティターンズ側は勝ちづらくなるのは当たり前だよな - 名無しさん (2024-01-06 13 35 40) エゥーゴ側のリックディアス片方ジムⅡ辺りで良かっただろ、機体Lvとか威力上げても武装の数とか基本性能で負けすぎに思う - 名無しさん (2024-01-06 13 25 17) ネモネモネモバスザックバスザックは呪われてるんだろうか リックディアス乗りたいです - 名無しさん (2024-01-06 13 19 23) ティターンズ側が懲罰過ぎてやる気が失せる - 名無しさん (2024-01-06 13 14 39) リスポンの速さで押し潰すって勝ち筋理解できてない時のティターンズ罰ゲームすぎるでしょ - 名無しさん (2024-01-06 13 14 35) マシザックいるせいで味方が前に出にくいのクソすぎてティターンズやりたくねえ… - 名無しさん (2024-01-06 13 03 34) と思ったら普通に見間違えでバズ持ってたわ - 名無しさん (2024-01-06 13 09 13) シチュバトの機体は使えるのをレンタル扱いでショートカットだけいじれるようにしてくれれば問題ないと思うんだが ステ見られるのが嫌なのかな - 名無しさん (2024-01-06 13 03 10) シチュエーションバトルだからこそ機体好き勝手調整できるのはいいことだけどうまいことフィードバックしてほしいなぁ。 - 名無しさん (2024-01-06 12 42 23) グフ彦言われてるほど悪くなかったな。今回の特別仕様なのかスラ・リロード良く感じる。基本百式MK2の順で狙ってディアスのバズさえ警戒すればダメとヘイト稼げる。百式にフィンバル190くらい出るの気持ちいいわ。 - 名無しさん (2024-01-06 12 07 31) これエゥーゴ側で負けるのは大分ヤバいぞ。引退考えたほうがいいレベル。 - 名無しさん (2024-01-06 09 29 29) なんでこういう決めつける人居るんだ…確かにまず負けないかもしれんけど中身次第ってのはあるでしょうよ…。と負けた奴が顔真っ赤にしております - 名無しさん (2024-01-06 10 08 09) それは言いすぎだがとりあえず百式で与ダメTOP取れないのは生きてる価値ない。 - 名無しさん (2024-01-06 11 03 29) 百式はコスト大きい&強襲だからヘイト高くて集中攻撃されやすい、相手が分かってたら与ダメ伸び辛くて魔窟に抜かれる時も多々ある。エゥーゴは百式か魔窟のどちらかが与ダメトップなら十分許容範囲 - 名無しさん (2024-01-06 11 08 47) 百式に下手な人が乗ってるとかなり厳しくなるよね、エゥーゴで負けた試合見るとまぁ大体百式とmk2がライバル負けしてる - 名無しさん (2024-01-06 12 56 55) ネモ以外誰が与ダメトップになってもおかしくないというかネモがトップ取ったらネモが上手いかそれ以外がひどいかどちらかとは思う - 名無しさん (2024-01-06 11 50 09) 役割のあるシチュバトルでは必ずしも与ダメが正義ではないし、個人の与ダメよりチーム全体の与ダメで考える必要がある。百式は出の速い下格で相手を寝かしていくのが仕事だから、与ダメよりは追撃アシストの方が重要だと思う。 - 名無しさん (2024-01-06 13 16 38) エゥーゴ側のネモ以外でライバル勝利できてなかったら目を疑うレベル。ジェリドとハイザックたちが頑張りすぎたのか…? - 名無しさん (2024-01-06 11 14 16) Mk2で3冠取って負けるのは周りが悪いですねえ! - 名無しさん (2024-01-06 13 58 54) なんかネモの足がやけに速くない?違和感あるくらいにヌルヌル歩いてる感じがある - 名無しさん (2024-01-06 09 10 11) てかこのマップジャブローなのか?08の舞台だと思ってた。というかよく考えたら木小さくね。これってジオラマの上で戦ってるとかそういう設定? - 名無しさん (2024-01-06 07 09 36) ちゃんと使える人がいればまずエウーゴは負けないなリックディアス2機が強いバズからのビームピストルだけで並みの相手なら制圧できる - 名無しさん (2024-01-06 06 33 00) エゥーゴ側バルカン強いのも多いから使われるときつすぎるんだよね、バルカン使ってこない相手だと大したことない - 名無しさん (2024-01-06 11 18 12) 水中にいると上からのバリカンで笑えるほど減っていく - 名無しさん (2024-01-06 12 37 53) これはさすがに面白くないシチュエーションですなぁ - 名無しさん (2024-01-06 13 41 11) マップもくそバランスもくそ、マラサイだの貰う為だけに誰がこんな罰ゲームやるんだよ - 名無しさん (2024-01-06 03 53 50) 普通に面白かったよ?周りのせいにする前に自分の立ち回り見直してみたら? - 名無しさん (2024-01-06 12 28 11) エゥーゴが正直強いけど、ティターンズは命を投げ捨てて、中継を制圧して押してくと勝ちやすい。リスポンの速さが全然違う。あとは百式を喰えるかどうか。リスが遅くて相性的にダメが通るから集中して狩れるとデカい - 名無しさん (2024-01-06 03 03 32) ジム2のライフル辛すぎて泣ける…回転率が良いマシジムやスプレージムがマシに思えるレベル… - 名無しさん (2024-01-06 02 47 58) なんかこのmk2すげぇスラ少なくない?気の所為かね - 名無しさん (2024-01-06 02 46 27) 7回連続ティターンズで1回しか勝てんクソゲー過ぎる - 名無しさん (2024-01-06 02 01 08) 本当にこれで調整してんのかってくらいのバランスだな、機体のステータスだけしか見てないのか? - 名無しさん (2024-01-06 01 34 27) 魔窟と百式が下手だとエゥーゴもダメだわ。格闘ブンブン脳で即爆散してくやつ多すぎる - 名無しさん (2024-01-06 01 25 25) 今までで今回が一番パワーバランス悪いかもしれん。ティターンズ側の機体もう少しなんとかならんかったのか… - 名無しさん (2024-01-06 01 10 07) 2かいグフ彦で遊撃たーのしー、空見上げてるやつらにマラサイのウミヘビ援護が刺さる刺さる - 名無しさん (2024-01-06 00 34 29) ティターンズ側はメインがマラビーにハイバズ改にジム2BRだの終わりすぎだわ。フェダマラや銛ジムは時代的にダメでもハイザックは両方マシ、マラサイは形が似てるアクトBRでも借りてこい - 名無しさん (2024-01-06 00 30 08) バズ弾速が遅すぎて回避余裕だろ - 名無しさん (2024-01-06 00 18 24) 視認悪い密林MAPと前線維持と水中遅延で、ティターンズ側が五分五分からの枚数有利作ってくるぜ。 - 名無しさん (2024-01-05 23 41 48) 機体云々より観測なし密林がしんど過ぎて辛い… - 名無しさん (2024-01-05 23 25 05) ティタ側はグフ彦が要だな 与ダメとかは取れないけど要所要所でヨロケ取って、ダウンした敵の脚にミサイルぶちこんでバルカンで上空からタゲ取るのが大事 - 名無しさん (2024-01-05 23 15 02) マークII乗ってて、遊撃のソイツにキャクブガーされまくって活躍半減されたわ。地上にいる分にはブン殴れるだけど、浮かばれると、マークIIとネモは蓄積取ってられない。ディアス君が相手してくれ! - 名無しさん (2024-01-05 23 34 15) 4戦中3回ディアスだったけどひたすらバルカンで落としてたな。すると味方が切り刻んでくれるしそこにビーピス撃てば撃破もしやすくていいぞ - 名無しさん (2024-01-06 01 29 41) ティターンズ側ハズレ過ぎて笑うわ - 名無しさん (2024-01-05 23 10 46) アポリーとロベルトには悪いがエゥーゴのリックディアスを片方GMIIにするとかできんかったのかな…と思ったけど確かカラーが完全再現できないんだったか - 名無しさん (2024-01-05 23 10 36) リック・ディアスがつまらなすぎて萎えるわ - 名無しさん (2024-01-05 22 53 03) 流石に今回はティタ側はどっかで拠爆狙ったほうがいい・・・気がする。だとしたら開幕Aまで行って取っといたほうがいいのかしら。 - 名無しさん (2024-01-05 22 36 46) A-ですが中継多すぎると支援砲撃祭りになるときがあって、取らない方がましなのでは?と思う時がありますね。 - 名無しさん (2024-01-05 22 58 20) 今回のシチュバグフ彦以外やることがシンプルにまとまってる分機体性能を覆せないままティターンズが負けていく。初週ジャブローに散る!の方が工夫の余地あってまだマシ - 名無しさん (2024-01-05 22 36 13) せめてティタ側に支援機がいれば攻めと守りに分かれて工夫のしようもあったかもしれない。今は機体性能に蹂躙されることが多いと感じてる - 名無しさん (2024-01-05 23 02 46) ジム2で与ダメと個人スコアトップとってやったぞ!(試合は負け) めっちゃつらかったのでハイザックのグレネード下さい・・・ - 名無しさん (2024-01-05 22 36 11) 視界悪いのとホバーが合わさってディアスのハズレ率やばいな… - 名無しさん (2024-01-05 22 34 31) グフ彦とかいうハズレofハズレ。前回あんなにバランス良かったのにどうしちまったのさ。 - 名無しさん (2024-01-05 22 10 48) マップ固定だから久々渋々出撃したけどやっぱ密林はダメだな...視界不良引っかかる川水中デバフありとあらゆる方向からストレスをかけてくる - 名無しさん (2024-01-05 22 08 35) ただでさえコスト差で不利なのにマラBRなんてクソ弱い武装待たされたマラサイがエース扱いなのもなぁ - 名無しさん (2024-01-05 21 43 52) だってマラサイをエースと思ったら負けるもの。硬さを活かしてマラサイとかジム2で壁して、火力のあるハイザ斧やグフ飛でダメージ稼がんと負ける - 名無しさん (2024-01-05 22 06 22) 唯一射撃でまともな与ダメ取れるグフ彦はともかく斧ハイザックは何かしら補正かかってなきゃサベマラサイ以下の火力じゃね?マラサイはそこにロッドも入るし - 名無しさん (2024-01-05 23 43 03) 10戦やってエゥーゴ1回だけって酷くない?ティタで勝ったの2回だけだし - 名無しさん (2024-01-05 21 38 46) 百式で追撃は任せてどんどん寝かせていったら楽だな グフフにさえ気を付ければ歩きバルカンでも結構よろけ取れて下格入れやすい - 名無しさん (2024-01-05 21 11 37) 一応突っ込むけどグフ彦な。グフフは強襲。 - 名無しさん (2024-01-05 21 35 02) 訂正ありがと グフ彦ならずっと百式に粘着するのが正解だな たまにフライト使わない地雷がいるけどバルカンだけでも良いから飛んで欲しい - 名無しさん (2024-01-05 21 49 43) 一見するとエゥーゴのほうがコストも高く強い。しかしスペック的な話をすると1強襲4汎用のエゥーゴに対して、ティターンズ側はオール汎用でかつ前線支援維持が最大20%あるためリスが早いメリットがあり、実はなかなか面白いバランス。エース機の腕の見せ所なエゥーゴと雑草魂で全員野球なティターンズな感じ - 名無しさん (2024-01-05 21 05 36) ハイザックにも前線維持lv1があるから、合計25%でっせ - 名無しさん (2024-01-05 21 59 46) ごめん間違えた、ハナからハイザック×2とジムⅡだったわ - 名無しさん (2024-01-05 22 00 37) グフ飛行型なんて使ったことねぇからキツイわ - 名無しさん (2024-01-05 21 05 27) 同じく。何すりゃ正解なんだ? とりあえず空飛んで目立って百式狙ってきゃいいのかな? - 名無しさん (2024-01-05 21 49 33) 確かにジャブロー強襲した際のティターンズはポンコツ機体引っ張り出して応戦してたけどやりすぎでしょ。エゥーゴに下手なのが偏らなきゃ勝ち目無い。 - 名無しさん (2024-01-05 20 52 45) ネモ+BRという相当レアな武装で合法的に戦えるシチュバト好き - 名無しさん (2024-01-05 20 50 34) 今回のシチュエーションバトル、マップのせいかいつも以上に観測役が欲しいと感じる場面が多かったな。北極ならまだしも密林は視界不良過ぎる - 名無しさん (2024-01-05 20 43 11) 百式でライバル負けする奴居るんだな… - 名無しさん (2024-01-05 20 34 54) マラサイって量産機なんだしジム2をもう一機BRマラサイにすればバランス良くなるんじゃね - 名無しさん (2024-01-05 20 04 19) 今のところ3戦3勝(エ側百式&ディアス、ティ側グフ彦)だがティ側は拠爆通せないと勝ち辛いな。あとトリモチ封じに水中で戦いたがる人多いが、水中だとディアスのビーピスOH回復が早いのとグフ彦が輝けないから割とキツくなりやすい印象 - 名無しさん (2024-01-05 19 59 55) ティターンズ側はグフ彦からジムキャノンに変えるべき - 名無しさん (2024-01-05 19 39 31) グフ彦はまだ戦える部類なんだよなぁ…。ジムⅡをどうにかしてほしい。 - 名無しさん (2024-01-05 19 43 49) MK2と百式がモジモジだったため、エゥーゴ側ぼろ負け。ちなA帯。さすがに今回のシチュでは「乗ったことないから」という理由は通らんと思うのだが…ほんとに乗ったことないのか? - 名無しさん (2024-01-05 19 25 53) 始めたタイミング次第だろうな。メタス以降は魔窟が環境から消えてたし、百式も弱機体扱いされて避けてた人多いだろうってところか。魔窟全盛期にちゃんとやってる人でA帯に留まってる人なんかかなり少ないだろうし。 - 名無しさん (2024-01-05 19 50 19) 俺は魔窟の最盛期からずっとやってるが、基本レート行かないクイマカスマ勢だからずっとA帯。でもそういう人はかなり少ないだろうな - 名無しさん (2024-01-05 20 01 38) ティタ2エゥ1の3戦やってどれもエゥーゴ大差で勝ったんだが他のレート帯どうか気になる。全員Sの戦場だと中継意識も高く、ジワジワと拠点まで押し込まれて敗北路線だった。マニュ受けされると抜ける武装がない - 名無しさん (2024-01-05 19 14 46) 即よろけがあるかないかでストレスが段違いだなぁ。今後のシチュバトも最低一個は即よろけか爆速蓄積ほしい - 名無しさん (2024-01-05 19 04 27) エゥーゴ側はリック・ディアスが一番戦いやすかった。弾幕張れるしよろけ値もそこそこでグフ彦も止めやすい。ネモはひたすらキツイ。ティターンズ側はグフ彦が強い。上から弾撒いてガンガン削れる。与ダメトップはとれる。スラスターも盛られてるのかな?大分飛べる。ジムⅡはひたすらキツイ - 名無しさん (2024-01-05 18 51 38) 観測依存症の自分にはこのMAPはキツすぎる - 名無しさん (2024-01-05 18 22 03) とりあえずネモとジムⅡになったら中継と爆弾は意識したいね - 名無しさん (2024-01-05 18 14 46) 個人的にリックディアスが当たりだと思う川の中の敵にバルカンとビームピストルで一方的に攻撃できる - 名無しさん (2024-01-05 18 10 59) マニュ持ち3機+強判定MK2ってやりすぎでしょ - 名無しさん (2024-01-05 16 59 16) エゥーゴ側はネモ以外全員強いから擬似タイで仕留めてけばおけ(そのネモすらジムllよりマシだし) ティターンズ側はグフ彦とマラサイがどれだけ与ダメ出せるかで決まる 余談だけど今の俺の勝率はエゥーゴ4戦4勝、ティターンズ3戦1勝 - 名無しさん (2024-01-05 16 36 10) ティターンズ側は、マラサイがエース機か!!格闘火力もバルカンのそこそこ強いのが笑えた。グフにはちゃんと飛んで貰わないと、ヘイトがバラけなくて辛い感じかな。 - 名無しさん (2024-01-05 16 31 06) エゥーゴ側強すぎやろ 百式で与ダメ17万いったぞ(ゴ味方引いて試合には負けた) - 名無しさん (2024-01-05 16 20 14) ティターンズ側、ジムⅡがクッソしんどいわ - 名無しさん (2024-01-05 16 19 16) エース機らしいエース機ないから今回面白くないな。格下相手にマラサイでコンボ叩き込むのが面白いくらい。 - 名無しさん (2024-01-05 15 57 33) 調べたところグフ飛は、HP14000、射撃補正40、スラスター90、リロード時間35%減かな。高速移動しなければ滞空時間は24秒になる。 - 名無しさん (2024-01-05 15 53 03) マラビー持ってる斧ザックの格闘がダメージ出るから乗ったら格闘意識高めの方がいいな、サベザックとジムⅡはダウン追撃を斧に譲った方がいい感じはする - 名無しさん (2024-01-05 15 46 55) 両陣営勝ったけどティターンズ側の追撃手段…サブ兵装の貧弱さがキツくね?エゥーゴ側は個体性能も上だしディアス(殴ったほうがいいけどなんならMk2百式も)が邪魔せずビーピスバルカンでそこそこ持ってくのが強いわ… - 名無しさん (2024-01-05 15 29 58) ハイザックのグレネードが強い性能だったら乱闘でも輝けそうかな....マラサイは蓄積良さげなバルカンだし。ジムIIは何かバルカンに強みあるかなぁ....試してみんとわからん。 - 名無しさん (2024-01-05 15 33 56) ハイザックが結構対格盛られてるのか硬めでいい勝負になるね。ただほぼ全員がバス汎みたいな動きになるから結局は乱闘になるしどの機体だろうがやること変わらないからあんまり面白くない感じはある。グフ飛だけは空気にならないようにヘイト管理とか考えれて面白いけど。 - 名無しさん (2024-01-05 15 25 24) 今回どっちもどういう動きすればいいか全然わからん… - 名無しさん (2024-01-05 14 56 30) どっちも最低二人以上で行動、ティターンズは水辺いってトリモチ封じ。後はグフ飛の遊撃、エゥーゴは百式軸に枚数有利作り....違ったらすまん。 - 名無しさん (2024-01-05 15 16 29) 今回全員即よろけ持ってるのはでかい ハイザック一機マシンガンでなくてよかった - 名無しさん (2024-01-05 14 35 11) 代わりにダメージディーラーいないからマシザックかフェダマラ片方で良いから欲しかったわ。エゥーゴ側3/5がMA持ちだから即よろけのアド弱いし。 - 名無しさん (2024-01-05 15 20 06) Mk-IIでトリモチを毎回水中で撃とうとして、仕様不可ってことにワンテンポ遅れて気づく....そうかティターンズ側がよく水場で戦うのこういう理由かぁ(実際は不明) - 名無しさん (2024-01-05 14 14 00) さらっと読み流してて気づかなかったけど地上か…すっかり地下基地のつもりで居たぜ! - 名無しさん (2024-01-05 13 50 26) 機体の性能がどうとかいうより、いかなきゃいけない時に行かないやつが川のせいで普段より多いわ。前と違ってジオンが突っ込まなきゃならんみたいな編成圧もないから酷い奴は本当に酷いな - 名無しさん (2024-01-05 13 30 55) 5戦やってエゥーゴが5勝だった。マニュ止められないし普通に百式(がまともな人なら)強すぎて草。下で頑張ってる間にグフフがどれだけ与ダメ出せるかにかかってる気がしたけど、相当しんどいと思う - 名無しさん (2024-01-05 13 22 01) 百式とか初登場した時期しか乗ってなかったけど下格の判定早いからこのメンツならダウンとりやすいな。 - 名無しさん (2024-01-05 13 11 59) 毎度の事だけどバランス悪いなこのイベント - 名無しさん (2024-01-05 12 07 06) そうかな? 普通にプレイするとバランス悪いように感じるかもしれないが、ちゃんと考えて動けばわりと毎回絶妙なバランスになってるから良く考えられてるな…って俺は思ってる。 - 名無しさん (2024-01-05 13 19 35) 通常のマッチと違って役割を持たされてるからね。やるべきことを理解せずにただいつも通り動かしてるだけだとバランス悪く感じちゃうかもね。まぁでも出会い頭の機体でどう動かしたら良いかを察してくださいって仕様だから余計バランス悪く感じちゃうだろうなぁとは思う - 名無しさん (2024-01-05 13 40 10) 別にそんな頑張らなくても勝てるぞ、普通に集団戦していたら手数の差で圧倒できる - 名無しさん (2024-01-05 11 12 13) 実際戦ってみた感じ前評判と逆っぽそうな気がする、ティターンズ側が性能盛られまくってるのかエゥーゴ側がやためったらに弱くされてるのか、相当頑張らないとエゥーゴ側がコスト差を捲れない感じがする - 名無しさん (2024-01-05 08 40 58) 戦闘自体はティターンズ側がしんど...ってなりながら戦ってるけどスコアを見てるとなんか勝ってる、そんなパターンが結構多い - 名無しさん (2024-01-05 10 59 18) ジムⅡはレベル3、グフ彦はレベル2で参戦か。一応バランスは考慮されている・・・のか? - 名無しさん (2024-01-04 23 19 17) ハイザック1枠を支援である重キャノンに置き換えれば、ネモを抑えて視認の悪い密林でも観測アドがありそうなんだが。シチュエーションだけどもクラン限定だからか?射撃のct長いわ、MA無いわのティターンズ側に正攻法では勝ち目薄いのにな。ctやスキルは弄らないだろうし。 - 名無しさん (2024-01-04 23 02 50) ティターンズの方は色々と強めのテコ入れするだろうな - 名無しさん (2024-01-04 21 24 44) メンツ見比べると現時点で相当調整してないとワンサイドゲームになるのはわかりきってると思う。。。。 - 名無しさん (2024-01-05 08 03 43) ティターンズで出ると大差負け、エゥーゴで出ると僅差負け若しくは大差勝ち。ティターンズで大差で勝てるのは格差マッチじゃないんですかね。 - 名無しさん (2024-01-05 15 24 36) ザクタンクとかガンタンクⅡとか駆り出されているのかと思ったけど違ったか - 名無しさん (2024-01-04 21 12 42) 相手1機から得られるスコアは少ないけど、機体性能でゴリ押ししてガンガン落としてれば勝てそうなエゥーゴ、コストの安さとリス合わせのしやすさで固まって動いて、ジャイアントキリングしていれば勝てるティターンズ…って感じか?今週は様子見だろうし、機体性能で負けてるティターンズ側は辛いだろうな… - 名無しさん (2024-01-04 20 00 21) オデッサ、鉄の嵐!とかが欲しかったけど 今後の実装で時代が戻ることはあるんだろうか - 名無しさん (2024-01-04 19 04 51) 時代の順にやらねばならん法があるでも無し。戻るだろうと思うけど。正直無印時代にあったヤツは全部やってほしい。 - 名無しさん (2024-01-04 19 18 46) パット見マニュ持ち即よろけ2種が固まってるエゥーゴ側最強じゃないか?と思うけど結局素のスペック以上にステータス盛られたりするから始まってみないとわからんな。 - 名無しさん (2024-01-04 17 32 11) ワンチャン「そんな性能盛らないけどコスト差があるんでその点差とリス速度でなんとかしてください」って可能性もあるかもしれん - 名無しさん (2024-01-04 18 37 37) あれ、次は震える山や0081のキンバライト戦かと思ってたけどいきなりエウティタなのか。高コストになると普段のレートクイックと変わらなくなるからもうちょい一年戦争の低コストやりたかったな。 - 名無しさん (2024-01-04 16 25 18) 次のシチュバト…マラサイ(マラビー)ハイザック×2(バズ・マラビー)グフ彦、ジムⅡで鬼強化された百式!腐っても強判定ゴリラ格闘の魔窟と追撃射撃の鬼ディアス×2の元500王者コンビ!盾がでかいネモ!を相手にしなきゃならんのかつて無く絶望的に見えるが…シチュバト調整次第でもあるけど - 名無しさん (2024-01-04 15 47 25) マラサイとグフ彦がまっっったく自身が無い!! その他は装備が違えどなんとかできそう。エ、エゥーゴ側がいいなー・・・。 - 名無しさん (2024-01-04 16 01 46) マラビーマラサイなんてビームからウミヘビするだけ、やってることは300コスと一緒だからまったく簡単だよ - 名無しさん (2024-01-04 16 05 30) ありがとう。ならなんとかなるか。とにかく乗った事ないからさ。あとは密林でグフ彦かー。全然イメージできない。甘えるようで申し訳ないができたらどなたか事前アドバイス求む。 - 名無しさん (2024-01-04 16 40 20) ティターンズ側はエゥーゴ側より低コストで、ハイザック✕2とジムⅡの前線支援3編成か。リス合わせはしやすいな。格闘振らないと手数足りなくて詰むけど…。 - 名無しさん (2024-01-04 15 47 23) というか随分時代飛んだな、宇宙戦じゃ人集まらないからか - 名無しさん (2024-01-04 15 43 13) (魔窟なんかで)出てこなければ…やられなかったのに(俺の魔窟が)…!!にならないように演習で魔窟の練習しとくか…。BRネモも - 名無しさん (2024-01-04 15 39 19) 蟹・ゾック、蟹E、マシ砂・マシコマとなんだか毎回機体がすごく偏る…。 - 名無しさん (2024-01-04 12 20 25) なんだかんだ今回のは楽しかったな。毎度短期間で消えるのが少し惜しいぜ。長いと参加者減るとか色々弊害もありそうだが。 - 名無しさん (2024-01-02 00 31 13) もしかして、リックドム2のショトカってマシグレで設定してればバズ当たった時にサベ、SF、胸部ビームガンの設定引き継がれる? - 名無しさん (2024-01-01 17 54 22) 副兵装の位置は共有されるし、バズもマシンガンの位置に来るよ - 名無しさん (2024-01-01 18 28 17) やっぱりそうだったか…ありがとう!次回以降の参考にさせてもらいます。 - 名無しさん (2024-01-01 19 47 15) 第3回目は強襲無しだから前線支援でサーベル振るぜと意気込んでたのに、抽選された支援が全てキャノン。10体中、唯一バランサー無いんだよコレ! - 名無しさん (2024-01-01 03 45 57) 知るか!キャノンとマシのリロード中に味方の格闘を邪魔しないようにチマチマ小パン入れんだよ!(格ゲー) - 名無しさん (2024-01-01 16 37 07) ライバル無くして欲しい理不尽 - 名無しさん (2023-12-31 21 06 32) ジオンだと連邦のシールドがうざすぎ。シールドって偉大だったんだな。 - 名無しさん (2023-12-31 19 11 27) ジオン側マジでダメ。絶対にモジモジが一人以上いて押されまくる。 - 名無しさん (2023-12-31 18 54 14) はてさて次回のシチュバは何だろなと。年明け一発目に相応しいシチュなんてあったっけ? なかったらタンクマッチでもいいか。 - 名無しさん (2023-12-31 16 26 13) 辰年だからクラウレ・ハモン決死隊との戦いでリュウさぁん!のクソ強ガンタンクじゃね - 名無しさん (2023-12-31 17 12 07) 同時期になるが終戦ギリギリのコロ落ち(砂2WD、陸ゲルVD)か、宇宙なら閃光の果てに(ガンダム5号機、指揮アクト)...かなぁ - 名無しさん (2023-12-31 19 08 03) 宇宙要塞ア・バオア・クーで宇宙戦だな! - 名無しさん (2023-12-31 19 50 48) ジムスナのグレ楽しいからジオンの敵さんはどんどん密集隊形キボンヌしていいぞ。 - 名無しさん (2023-12-31 14 59 55) 前衛が即溶けするときに限ってJになるの泣ける、狙撃苦手だ… - 名無しさん (2023-12-31 03 41 53) 狙撃とか要らんから、ノンチャでもスポットでもいいから量キャに当てて自由にキャノンを撃たせないようにするんだよ。役割に徹する覚悟が無い限り、何か撃たれてるとそれだけで迷いが出るからな - 名無しさん (2023-12-31 04 13 48) あいつは高バラと高火力スポットガン持ってるんだから狙撃なんかしてたらダメだわ。汎用の裏と同ラインを行ったり来たりしてダメ出さなきゃならん。場合によっては生当てすら選択肢に入る。 - 名無しさん (2023-12-31 12 28 39) 前衛が即溶けするときはケンプファーが1発も弾を当てられないぐらい弱いときだからどうしようもない。当てられれば前衛がやられる前に支援と汎用を火力で殲滅してる。 - 名無しさん (2023-12-31 12 35 49) というか相手支援機と汎用しかいないんだから、前行って戦ったほうがいい。Jだろうがザク改だろうが一人でも芋引いてるやつがいたらジオンは負けやすい - 名無しさん (2023-12-31 13 49 44) ゲルJが率先してアンチスナイプしないと芋引くかヤクザ撃ちの2択なのよね…… - 名無しさん (2023-12-31 13 55 32) これな。RD2とザクの低コスト組が先陣切ってケンプのヘイト減らして暴れてもらわなきゃならないのにモジってるザク多いわ。あと初手ビル上取るゲルJの地雷率は異常 - 名無しさん (2023-12-31 13 57 17) アレックス乗る時は、お前どうせ当たらんねーだろ。って気持ちで強気にガト撃ちする - 名無しさん (2023-12-30 18 54 37) 横に砂2かマシコマが居たらそうそう撃ち負けないしね - 名無しさん (2023-12-31 00 33 30) ガトリングが強すぎて1人でも負けない気がする。 - 名無しさん (2023-12-31 12 37 19) デイリー報酬と相まって今日も支援砲撃ばっかだな。55で1人抜けると前線維持できんって理解してる? - 名無しさん (2023-12-30 15 57 04) ドム系苦手だからシチュバト以外で乗る事無いんだがこの巨体でマニューバーアーマー無いの致命的だな、ずっとハチの巣にされててしんどい - 名無しさん (2023-12-30 15 18 01) でもその2機が体張ってくれないと連邦のヘイトがザク2改はともかく450のケンプファーやゲルJに向くからな… - 名無しさん (2023-12-30 20 24 40) 連邦側は即よろけ持ちが少ないからMAの有無は別に…。ドム側はしっかりよろけ当ててれば砂Ⅱは完封出来るし。ケンプに当たるよりはドムで吸えれば…と思って恐れずに前に出るべき。まぁ単凸はよくないけどね - 名無しさん (2023-12-30 20 33 13) 上の人も言ってるけど、連邦は即よろけよりマシンガンやガトリングで蓄積取る兵装で構成されてるからマニュあっても止まるぞ。ドム2機とザク改がグレネードだのバズだので連邦の弾幕立たないとジオンは絶対勝てません。 - 名無しさん (2023-12-31 03 08 38) リックドム2機が連携できるほど上手かったら連邦側はヨロケハメされてキツいから、アレックスの人はその2機を集中して狙うべきだと思う - 名無しさん (2023-12-30 12 52 22) アレックスは支援→ドム→ザク→ケンプファーを狙ったほうが良い。ケンプファーは火力で負ける可能性があるから最後にして人数有利でぼこぼこにしないと安全に狩れない。 - 名無しさん (2023-12-31 12 39 35) 対ケンプは距離によるぞ。ある程度近いと負け濃厚だけど250mくらいあるならノンチャとガトでMA潰せるわアーマー削れるわでほぼ勝ち。ゲルJは量キャが見ないとダメというか量キャが見てないとだいたい負ける - 名無しさん (2023-12-31 14 15 52) 連邦はアレorジムスナ、ジオンはケンプorゲルJ以外が与ダメTOPだったとき前述の機体に乗ってたやつはセンスないからアンスコした方がいいと思う。 - 名無しさん (2023-12-30 11 05 33) ジムスナでグレポイポイするの楽しいわ - 名無しさん (2023-12-30 08 18 11) 全てランダムな筈なのに相手側全員同一クランになったんだけど、シチュとクイックが同じ仕様で組んでるんだろうか。(相手と同一状態でマッチング)ちなみに自分側は同一クラン一人も居らず。 - 名無しさん (2023-12-30 02 47 53) クイックだから当然グループマッチはあるわけだけど - 名無しさん (2023-12-30 03 33 21) そも同一クランじゃなくてもグルマは組めるから木主以外がグルマだったとしか - 名無しさん (2023-12-30 05 34 19) アレックスが一番楽しい。フルチャかノンチャ3発でヨロケとってから横に移動しながらガトリング撃つだけで無双できる。 - 名無しさん (2023-12-30 01 11 53) ノンチャ1、2発当ててガトリングでもいいぞ。なんなら至近距離からガトをレレレするだけでも - 名無しさん (2023-12-30 01 23 42) ケンプファーで薄いとこから食い破って行ってスカーレット隊全滅!出来るのめっちゃ楽しい。味方が削られる前にさっさと1機持っていく義務があるけど、それさえ出来れば戦線蹂躙できてたまんねえぜ - 名無しさん (2023-12-30 00 12 37) 油断するとハチの巣になって原作再現()しちゃうからスリル満点よね - 名無しさん (2023-12-30 00 58 20) 個人的に楽しく無さは過去一だな、機体調整とかの優劣じゃなくやっぱ無人都市がアカン - 名無しさん (2023-12-29 23 14 56) ケンプに比べてアレックス火力低すぎんか? - 名無しさん (2023-12-29 17 14 43) いや全然。毎回フルチャ撃ちしてるとかBRしか撃たないとかで無ければ。つか連邦のダメージディーラーはスナⅡアレの二枚看板体制なんだからケンプとアレを単独で比較してもしょうがないじゃん。 - 名無しさん (2023-12-29 17 21 47) あんだけ紙装甲のケンプで火力もアレックスと同程度レベルだったらバランス悪すぎやん - 名無しさん (2023-12-29 17 49 58) BRは並の火力だけど、ガトリングは専用補正かかってるのか、かなり強いよ。 - 名無しさん (2023-12-29 18 35 21) ガトが恐ろしいほど火力出るから、常にチャービ溜めてると大損するのよね。足並み揃えてガトやってるだけでケンプは原作通りの紙装甲で貫けるのにね - 名無しさん (2023-12-29 19 20 51) ケンプは火力はピカイチだけどアレの方が断然使いやすいよ、足で捌いてるだけで攻撃思いのほか当たらないし - 名無しさん (2023-12-29 19 45 50) なるほど…みんなアドバイスありがとう! - 木主 (2023-12-29 22 11 35) BR、ガト、サベとも火力ヤバいから。ケンプは馬鹿力だけどその分装甲がうっすい - 名無しさん (2023-12-31 13 53 49) 連邦は中央での集団戦が勝ち筋なのに脇道にホイホイ釣られて乙る試合が続いてるんだが、なんかあったか?そういう動画が上がってたとか - 名無しさん (2023-12-29 07 52 04) 今回は調整ナシかな? - 名無しさん (2023-12-28 23 10 55) ザク改のリロが早くなってるような? - 名無しさん (2023-12-29 09 18 41) ジムコマとかドムのマシンガンこんなにダメージ出たっけ? - 名無しさん (2023-12-29 11 29 33) マシコマのバルカンもヤベーよ。 - 名無しさん (2023-12-29 11 48 11) 調整されてたら公式でアプデ内容の中で告知されてるはずだから無い筈。いきなりサイレント修正するとかして無ければ、前2つに比べて割とトントンな勝率で収まってるんかな? - 名無しさん (2023-12-30 05 33 25) 拠点爆破、支援砲撃抜いて、コストによる性能差も取るなら、箱部屋にしか使われてないミックスアップ形式でも良かったのでも思ったが、受け入れ難いか。 - 名無しさん (2023-12-26 02 24 29) シンプルバトルがあるよ。俺は拠点爆破を軽視してるユーザが多すぎるからベーシックも受け入れてない。爆破で試合終了でいいよあれ。 - 名無しさん (2023-12-29 10 46 33) 正直シチュバトってあんまり3すくみ機能してないな… - 名無しさん (2023-12-25 20 43 43) 一応チョイスされた機体の相性は従来通りだけど、それ以外でバランス取ろうとしてる感じだから3すくみ機能してないのかな - 名無しさん (2023-12-25 20 56 08) どれかかけてるから当たり前では? - 名無しさん (2023-12-26 00 14 59) そら原作で登場した機体の再現が主眼であって3すくみは邪魔する要素でしかないし。だからステとか武装調整してるんじゃん。 - 名無しさん (2023-12-26 01 02 50) 無印の震える山(グフカスがガチのエース)が来たら3すくみの大事さが分かると思う。 - 名無しさん (2023-12-26 07 04 31) 機能させたくても原作のメンバーが決められてるから出来ないんや - 名無しさん (2023-12-26 09 46 04) ザクっていたっけ? - 名無しさん (2023-12-27 09 00 29) 実質バーニィの代役 - 名無しさん (2023-12-29 07 49 57) 前々から思ってたけど、HAROから各機体のステータス閲覧やショトカ設定できるようにならないかなぁ - 名無しさん (2023-12-25 10 28 14) 誰かが閲覧や調整はじめるとなかなか試合始まらないので、テンポ重視するなら今のままでいいかな。ステータス確認なら機体出撃後の暗転でさっと表示するくらいでいい(体験版の操作キー画面表示+特性表示みたいなやつ)。 - 名無しさん (2023-12-25 13 28 05) 性能確認も兼ねて出撃機体の一覧だけ並べてまとめていじらせてほしい。寒ジムみたいにマスクデータを検証とか正直いらん - 名無しさん (2023-12-25 17 46 58) 性能確認してゴミ機体だったら抜けるとかする人ga - 名無しさん (2023-12-25 17 49 44) がでそう。 - 名無しさん (2023-12-25 17 50 01) そこは一覧のみの表示にして陣営と何に乗るかは今まで通り伏せてけば良い。 - 名無しさん (2023-12-25 17 52 26) 追記:出撃後に切断とかならクイックで切断する頭わるわる人間とかそもそも地雷だし - 名無しさん (2023-12-25 17 56 43) その地雷がいるから隠されてるって気づきましょう。 - 名無しさん (2023-12-25 18 05 28) 言うて結局検証されておおよその性能割り出されてるやん - 名無しさん (2023-12-25 18 08 40) 地雷が検証したりすると思いますか? - 名無しさん (2023-12-25 18 18 14) 攻略Wikiを利用しないのだって幾らでもいるのよ - 名無しさん (2023-12-25 19 30 33) マッチング画面でハロ開いてショトカの設定と細かい性能まではともかくある程度の調整内容(補正盛ってるとかリロ早くなってるとか)の説明閲覧は欲しい - 名無しさん (2023-12-30 00 34 10) クリスマス終了のお知らせ - 名無しさん (2023-12-25 04 06 44) A+に閉じ込められてる人間だけどA以下ってこんなひどいのか - 名無しさん (2023-12-25 02 51 53) 武器一種しか使わない前に出ないこれがA以下 他はスマーフ - 名無しさん (2023-12-25 14 04 19) A帯がまともだったらシナスタやネロトレとかジェシカ辺りはナーフされてるからA帯は蓄積関係は疎かだとは思う。 - 名無しさん (2023-12-25 18 09 16) ゲルJの腕ビームの連射速度が強化された結果、迂闊に近づくと腕ビームの怯みで攻撃不発→蓄積でよろけ→下格とお手軽自衛されるな。下方前のゼクツヴァイミサイル撃たれてる時の気持ちを思い出した。 - 名無しさん (2023-12-25 02 31 26) これ乗るとわかるけど、あきらかにザクII改のホークの威力がかなり盛られてる。ちゃんとアレックスをヤレる威力しててポケ戦の原作再現度高くてこういう所嫌いじゃないわ。 - 名無しさん (2023-12-25 00 55 30) ガトリングも盛られててケンプを蜂の巣にできる威力あると見える - 名無しさん (2023-12-25 02 10 22) 下格で2700位出るけどカウンターすると4400近く出てた気がするのよな - 名無しさん (2023-12-25 13 21 57) 今回は勝てない事は無いけど明らかジオン側のが要求値高いよねって感じ、誰か一人でも単独行動始めたらマジで勝てん - 名無しさん (2023-12-24 23 54 30) 連邦のが明らかに楽ね。ジオンだと判るとコイツらちゃんと動いてくれるのかな~と不安になる - 名無しさん (2023-12-25 00 16 07) 連邦は量キャがダメならアレックスで頑張ればなんとか気合いでなんとかなることもあるけど、ジオン側はゲルJが機能しないとひっくり返せないな - 名無しさん (2023-12-25 00 46 19) ジオン側はゲルJが鍵を握ってると思うな(1回も乗れなかったけど) - 名無しさん (2023-12-25 00 46 56) ジオンはケンプファーが上手ければどうにでもなる。14万とか20万とか出す人がケンプファーだったら勝ち確定。 - 名無しさん (2023-12-25 17 39 05) S帯でそんな戦績出してるケンプは一度も見なかったな。双方拮抗してるなら極端なスコアは出ないよ、雑魚狩りじゃあるまいし。 - 名無しさん (2023-12-25 18 46 10) ケンプが活躍するにはゲルJが量キャ抑えるが前提になってくるのよ。何回かケンプ当たったけどゲルJが量キャ見ててくれると与ダメ15万とか出てすげー気持ちいい反面ゲルJが汎用撃ってて高台量キャフリーだとマジでなんも出来ん - 名無しさん (2023-12-30 00 25 56) 俺量キャ!落ち着き無いから、アレックスかバズコマの後についてまわる!高台には絶対乗らない! - 名無しさん (2023-12-24 21 25 24) 今回のシチュバトで一番つらいのリックドムⅡ(マシグレ)だと思う。普通マシグレのショトカなんて作ってないだろ - 名無しさん (2023-12-24 20 04 52) シチュバト行く時点でショトカ作っとけ、て話では? - 名無しさん (2023-12-24 20 06 38) 初回なら兎も角それ以降ならただの怠慢だぞ - 名無しさん (2023-12-24 20 13 10) 普段遣いしてる地上用2個宇宙用1個で全部バズでプリセット使い切ってるからそもそも空きがないんだ。それはそうと、プリセット作っておいたら選択されてるプリセットじゃないショトカプリセットに自動でしてくれるのか? - 名無しさん (2023-12-24 20 24 36) >正確には機体LVが最も低い機体の「現在設定している装備セット」のショートカットが反映されます 何のためのwikiかと - 名無しさん (2023-12-24 20 27 02) そこんところ読んでなかったのはこちらの非だが、じゃあなんで怠慢とか言う言葉が出てくるんだ?バズとマシグレで最適なショトカが違うのに - 名無しさん (2023-12-24 20 37 03) 最適かどうかなんか人によるし、グレを2ボタンショトカに入れとけば済む話をこんだけグチグチ言うのがもうダメダメ - 名無しさん (2023-12-24 20 38 46) 確かに自分と違ってそれで済む人もいるんだろうね - 名無しさん (2023-12-24 21 18 39) 最適なショトカって射撃主兵装が□で格闘主兵装が△であとは即よろけをボタン一つにつけるってことでいい? - 名無しさん (2023-12-24 22 26 06) これで初めてグレついてること知ったわ。そして困ることも無かったわ - 名無しさん (2023-12-24 21 47 31) ショトカ使わない勢なので気にして無かったわ… - 名無しさん (2023-12-25 08 42 39) マシグレの設定で出撃すれば困らない気がする。武装が増えるからショトカの武装がないってなるだけ。もとから多ければ1個減るぐらいで影響がない気がする。 - 名無しさん (2023-12-25 17 59 20) 前作無人と一緒。ジオンは押し込んで敵側中継取れればまず勝てる。逆に連邦は敵を捌き切れるかとマシンガン機の命の安さが鍵。とにかく量キャ以外はサベや格闘も振らないようじゃ話にならん。 - 名無しさん (2023-12-24 19 52 23) 変質無制限戦だからね。粗末にしろってわけじゃないけど、低コストが動かないと高コストが保身で終わる。イェーガー乗りが一番戦果左右されるから目茶プレッシャー。S-ランカーだろうとレーティングcost 450戦の動きすれば良いって訳じゃないからね。 - 名無しさん (2023-12-24 20 18 27) S-入りのマッチングにBフラが混ざってきたんだけど、レートとはマッチングの仕組み違うんだっけ? - 名無しさん (2023-12-24 19 40 20) グルマがランク関係なくに組めるからそういうことが起きる - 名無しさん (2023-12-24 19 44 10) これだから嫌 - 名無しさん (2023-12-24 19 47 33) スマーフ勢が不愉快 - 名無しさん (2023-12-24 18 53 59) ジオン側はほんとゲルJが支援機にカウンタースナイプに専念してくれないとどうしようもない - 名無しさん (2023-12-24 18 03 58) ゲルJと量キャはお互いに見ないとダメだな。連邦側もゲルJ自由にさせるとダメージレース負けて壊滅するし。 - 名無しさん (2023-12-24 18 27 46) 連邦サイドはゲルJの牽制役はアレックスでもええんやで?上手く押し引きに合わせてスイッチしていかないと - 名無しさん (2023-12-24 18 31 54) ジオンは接近さえできればどの汎用でも量キャ抑えることは可能だぞ。連邦はマシコマとスナⅡ以外ならゲルJ抑えれる。つまるところどちらのチームもサッサと近距離戦にもつれ込んで敵前線を減らして後衛に接近した方が有利になる - 名無しさん (2023-12-24 18 45 22) 高台量キャでも無ければ誰でも止められるしな。ゲルJはさっさと汎用溶かすでも牽制でも良いけど武装をフル回転させろって感じ - 名無しさん (2023-12-24 19 36 41) 高台にいない量キャのほうが少数派やけん - 名無しさん (2023-12-24 19 41 22) 下手に高台に固執するとマシンガン勢の戦闘距離の関係で量キャの手数も火力も足らなくなるから悪手になり易い。連邦は即よろけ無しマシンガン持ちが2機もいるから量キャのマシンガンも届く距離の方が総蓄積も伸びるからジオン機体の処理が早くなる罠 - 名無しさん (2023-12-24 19 50 00) 砂2やマシコマが芋ってるとかじゃない限り火力は足りてる平地に降りてマシバリするよりは射角確保してカットに専念した方が安牌。その方がヘイト受け持てる時間も長いし。 - 名無しさん (2023-12-24 19 52 38) まぁランダム出撃だから最終的には「状況に合わせてポジションや戦術を判断して動け」としか言えなくなるんですがね… - 名無しさん (2023-12-24 19 57 25) つっても、受けの場面では高台、押し込む時は平地の2択しかないぞ? - 名無しさん (2023-12-24 20 08 23) 受けなら連邦サイド左右どちら側が主戦場になるかで乗る高台や平地移動の判断になるし、攻めでも高台に乗れる場面はあるから割と2択じゃ済まないよ? - 名無しさん (2023-12-24 20 12 33) 左右も何も、中央でやりあわない時点で負け確定やぞ - 名無しさん (2023-12-24 20 23 35) 砂2がグレマシループしてれば火力12万とか出るんだし安定したよろけ提供してくれるだけでいいわな - 名無しさん (2023-12-24 20 12 21) 上の方で言われてるように、量キャがマシンガンの射程でやりあってたらジオン側はどの機体でも処理できちゃうからね - 名無しさん (2023-12-24 20 25 49) 無印時代の連ジだな。攻めきれジオン。捌ききれ連邦。 - 名無しさん (2023-12-24 17 49 56) 部屋のレート高いと連邦有利。低いとジオンどすこい。ジムコマは旋回遅すぎてなにこれ。 - 名無しさん (2023-12-24 17 46 59) なんでこうマシ駒ばかり押し付けられるんだろうと小一時間問い詰めたい - 名無しさん (2023-12-24 17 36 39) 今回のシチュは今までの中ではバランス取れてる方だけど、せめてザク改のリロードも早くしてください。マシもグレもハングレもリロード遅すぎて何も出来ない時間がある。 - 名無しさん (2023-12-24 14 57 17) ザク改はヒートホークの威力もっと上げてれば面白いんだけどな - 名無しさん (2023-12-24 15 02 52) You never give up forever(他人事) - 名無しさん (2023-12-24 15 43 29) つってもザク改はそれぞれの要素は控えめだけど、即よろけと削りと蓄積全部乗っかってるからなー。マシコマジムコマに比べると動きやすい方でしょ - 名無しさん (2023-12-24 18 21 23) アレックスのガトリング、なんかリロードめちゃくちゃ早くない?体感バルカンと同じぐらいの速度でリロード終わってる気がするんだが - 名無しさん (2023-12-24 14 09 54) ジムコマのバルカンも削り能力がかなり高くなってるし全体的に実弾のリロード速度と威力に補正がかかってる感じですね - 名無しさん (2023-12-24 14 18 42) ジオン側機体の耐実弾が低くなってるっぽい。アンディほどじゃないかもしれないがそうじゃないとダメージ高すぎるものが多い - 名無しさん (2023-12-24 14 36 07) 開幕ケンプがランナーからのボマー歩兵放置されてボロ負けしたわ、そしたら今度は連邦側で開幕相手ケンプ墜ちて圧勝したわ。メイン火力が一機抜けた時のハンデが半端ないんだが - 名無しさん (2023-12-24 13 31 04) 特定のMSしか乗ったことのない、好きなマップしかしたことないプレイヤーにはキツイのだろうな、コレ。意味ない支援攻撃、回線抜き、歩兵で捨てげー多すぎる。 - 名無しさん (2023-12-24 13 06 40) 常連と見せかけたお客さんかい?いつもそうだぞ。 - 名無しさん (2023-12-24 14 31 00) 特定のMSdt - 名無しさん (2023-12-24 13 04 03) ひたすらゴリ押しすれば勝ちだったこれまでのマップと違ってどう距離詰めるかがジオン側大事になってくるな、高台量キャがめちゃ鬼門 - 名無しさん (2023-12-24 12 17 54) 普段は地雷プレイだからか、高台登らずにマシバリ特化しちゃう量キャも居るから…… - 名無しさん (2023-12-24 18 14 30) A、A+帯だけどどっち陣営でも勝てるな。来週どんなクソ調整されるか楽しみ。 - 名無しさん (2023-12-24 12 07 00) 最初からバランス取れてるから調整来ないと思うぞ - 名無しさん (2023-12-24 12 11 57) そう?ただ僕はジオンの火力が高いと思うからたぶん連邦のHPか対弾が強化されてもいいかなと思ってる。でもバカな運営がジオンの火力まで調整してクソゲー化する可能性も微レ存だと思ってる。 - 名無しさん (2023-12-24 14 10 19) 今の状態から連邦強化とか無いわ。運営バカ呼ばわりしてるけどそっちがバカだよ。 - 名無しさん (2023-12-24 15 07 52) これはエアプのセリフですわ。高DPS・蓄積5%のマシンガンをひたすら撃ち続けられる楽しさと、それを受ける恐怖を知らんと見える - 名無しさん (2023-12-24 18 29 46) ジオンはドム2体が後ろに下がりまくったあげく捨てゲーで負けまくりの試合ばっか。味方CPUの方が勝てそうだ - 名無しさん (2023-12-24 11 31 37) ランダムにしても毎回ザクは何すればいいん? よろけ取り? - 名無しさん (2023-12-24 09 49 55) ハングレで牽制しながら接近、遮蔽利用やレレレしながらマシンガン、グレは自分で殴りに行くときでも無ければコストや火力問題あるから味方の援護(格闘補助・追撃カット)に割り切ってしまうのも一つの手 - 名無しさん (2023-12-24 10 07 25) やっぱり援護メインにするのがいい感じですよね マシンガンの雨の中殴りに行けないですし - 名無しさん (2023-12-24 10 19 19) マシンガンの射程の関係で一番前に立って、格闘も差し込むくらいが良いですよ。後ジオンで一番安いので、「自分が生き残る」より「味方を生き残らせる」立ち回りが大事 - 名無しさん (2023-12-24 10 48 21) 今回のザクは相手マニュ無しだから全部に勝てる。ハンドグレネードぽいぽいしてマシンガン撃ってグレ撃って下下するだけ。連邦即ヨロケ持ちがキャノンとジムバズだけだから撃ちあえば先にヨロケをとれる。孤立してる敵を狩るのが仕事。 - 名無しさん (2023-12-24 11 19 43) 格闘とグレよろけがメインでサブでマシと投げグレ - 名無しさん (2023-12-24 12 22 14) スナ2乗る際気のせいじゃなきゃ - 名無しさん (2023-12-24 08 17 34) 途中送信すまん。初乗り時かな?ハングレがショトカに設定されてないような気がしたが、所持機体で要設定? - 名無しさん (2023-12-24 08 19 59) そんなことはない。武装が4個以下の場合はデフォルトでショートカットが割り当てられてる - 名無しさん (2023-12-24 08 30 50) というかそもそもどんなショトカにしててもメイン射撃スタート - 名無しさん (2023-12-24 18 29 29) スナ2の人がハングレ下手くそだったりマシコマが一切前出なかったりするとダメージレースでキツイ。タイマン性能はジオン側が圧倒的に高いので連邦側は如何に崩されないようにするか - 名無しさん (2023-12-24 07 42 55) 連邦キツイって言ってる人居るけどそうかぁ?10戦やって9戦連邦勝ちのペースなんだけど。突き詰めたらジオンの方が勝てそう感はあるけどそこまで行く試合とか滅多にないから連邦で雑に勝てる。 - 名無しさん (2023-12-24 03 47 30) たぶん蓄積の計算が出来ない人がマシンガンメインで苦しんでるだけ - 名無しさん (2023-12-24 03 54 54) 宇宙ジムコマンドに変更して宇宙要塞とかでも行けそうなシチュエーションだが、色々不満出そうだな。 - 名無しさん (2023-12-24 04 02 11) 連邦は守りに入れば安定して勝てる。ジオンはマニュなしのドムで突っ込むしかないんだし。 - 名無しさん (2023-12-24 07 13 05) 連邦はきつい。ドムにマニュがないとか言っても連邦即ヨロケ支援とバズジムしかないじゃん。マニュ意味ないんだよね。マシンガンジムからしたら同じ汎用だからダメージの優位性もなくこっちの攻撃は豆鉄砲で相手はHPを1発で半分削る武装ばかりで即死する。ケンプファーのショットガンが35%を15発って蓄積が過剰すぎてジム2匹とアレックスが狭い通路から突撃してきても1発で全部止まる。壁を使って撃ってるだけで3種即ヨロケ持ちみたいな感じになってる。そもそもレートで使うために最近強化された機体が負けるわけなくない?連邦強いとかはさすがにない。A以下なら連邦が強いと感じるかもね。 - 名無しさん (2023-12-24 11 38 10) A+とs-で今のことろ8割連邦勝ちだぞ まあ君も俺もたまたま偏ったんだろうトータルすれば良バランスなのかもしれない - 名無しさん (2023-12-24 17 27 52) レートで使うために最近強化された機体?シチュ用に色々調整されてるからそれは関係ないだろう - 名無しさん (2023-12-24 17 46 19) >そもそもレートで使うために最近強化された機体が負けるわけなくない? エアプかな?ステータスやリロード弄られまくっててだいたい別物だぞ? - 名無しさん (2023-12-24 18 12 21) ボタンの配置ぐらい変更させてほしい - レジェンド光男 (2023-12-24 01 47 42) ショトカのこと? 機体持ってればそのショトカが反映されるみたいよ - 名無しさん (2023-12-24 03 57 56) リックドム2でショトカ2セット使ってバズシュツビーム+格闘とグレシュツビーム+格闘(マシは左下)作ったらバズドム割り当てられたときバズが左下に追いやられた(×は空白)。複数セット作っても「メイン武器の位置」だけで記憶してるのかコレ - 名無しさん (2023-12-24 01 15 47) >正確には機体LVが最も低い機体の「現在設定している装備セット」のショートカットが反映されます。 - 名無しさん (2023-12-24 01 44 46) バズーカのまんまにしてたら駄目よ。って事か。武装5以上になる主武装変更可能機体は面倒だな! - 名無しさん (2023-12-24 02 23 01) 武器付属の武装は2ボタンショトカに入れとくのが安牌やね - 名無しさん (2023-12-24 02 49 59) 量キャ耐ビが40くらいで耐弾5とかじゃね?ってくらいダメージの入り方が変。ケンプが特攻持ってるのかってくらい減る - 名無しさん (2023-12-24 00 33 51) どっちかっつーとゲルJにデバフ入ってる感じっぽいな - 名無しさん (2023-12-24 01 17 17) 8連続ジオン、8連敗どーゆーこと? - 名無しさん (2023-12-24 00 31 08) MS毎の基本戦法が分からない人が一人でもいると負けるんで、俺はそれで3連敗した。 - 名無しさん (2023-12-24 00 34 42) 自己紹介かな? - 名無しさん (2023-12-24 01 51 01) これは誰にでも当てはまる事。勿論君にもね。 - 名無しさん (2023-12-24 07 11 03) 負けを他人のせいにしてはいけない - 名無しさん (2023-12-24 07 21 02) 他人じゃない、みんなだ。自分から見たら他人。他人から見たら自分は他人。結局他人だ。全員なんだよ。みんなが自分の機体の能力を理解して初めて勝てるってもんだ。俺もケンプでは動き方は理解していたが、機体の個性迄は把握できていなかった。それは味方のお陰で勝ったけど、機体が自分に馴染むまで練習するんだ! - 名無しさん (2023-12-24 08 49 42) レートならわかるがシチュバトに限れば1人じゃどうにもならんぞ。 - 名無しさん (2023-12-24 10 48 24) 自分に落ち度が無かった、て断言は出来んでしょ? - 名無しさん (2023-12-24 18 22 25) 初めてアレックスに乗ったけど、腕ガトの射程が短くて使いづらい・・・ノンチャとフルチャで圧かけられるのはありがたかった。あと量キャは高台でずっとキャノンだけ使うのはもったいないぞ、マシンガンも結構なダメージソースですよ - 名無しさん (2023-12-23 23 50 16) ダメソは他に居るから、量キャは即よろけばら撒くのが優先事項 - 名無しさん (2023-12-24 03 00 31) 前回はハイゴの練度が勝敗に直結してたけど、今回はリックドムⅡの練度で勝敗決まるな。ゲルJでもフルチャでよろけ取れるけど、よろけは他4機に任せないとダメージレースで負けるわ。よろけが取れるドムじゃ無いとどうしようもない。 - 名無しさん (2023-12-23 23 22 10) どっちかっていうとジオン側はゲルJで勝敗きまんない? - 名無しさん (2023-12-24 00 13 47) ↑途中送信 ゲルJが量キャ抑えとけばたいがい勝てると思う - 名無しさん (2023-12-24 00 17 06) わかる、ジオンで最も継戦能力が高いのはゲルj。 - 名無しさん (2023-12-24 00 26 27) 抑えるのは同意だけど抑え方がね。フルチャスポットだとエネルギー消費激しくて息切れしやすいから、ノンチャスポットを回して量キャを中心に圧かけたいんだけど、そうしたらよろけ手数減るかので即よろけは他に頑張って欲しい。ゲルJがキーだけどそれを活かせるようにするのが重要だと思う。 - 名無しさん (2023-12-24 00 30 56) 何戦かやって思ったけど対爆の有無デカくないか……?武装的にも近距離戦が多い故に対爆持ってる機体が居ない連邦側きつい気がする。あとアレックスとケンプはバランスとって欲しい、耐久高くて火力そこそこアレックス、耐久ペラいけど火力マシケンプとかで。いかんせんアレックスキツすぎるんよ。 - 名無しさん (2023-12-23 22 18 17) 蓄積でよろけ狙えてダメージの通りも良いから乱戦ではアレックスの方が有利じゃん?フルチャノンチャ腕ガトでだいたい蒸発するし - 名無しさん (2023-12-23 22 36 48) アレックスは緊急回避2をうまく使うんじゃ。アレックスきついって言う人は大体無駄にスラ吹かして緊急回避1回しか出せなくなってる人なイメージ。相手のよろけ射撃見てから(or撃ちそうな時に)味方の方に逃げる回避出すだけで相手攻めにくくなるよ。 - 名無しさん (2023-12-23 23 14 37) 6回やって全部ジオンなの草、とにかく両キャへの意識が低いチームだと無理だなこれ - 名無しさん (2023-12-23 20 46 44) ジオン側は最近強化された機体が多いな - 名無しさん (2023-12-23 20 29 09) スペック弄りまくってるからあんま関係ないけどな - 名無しさん (2023-12-23 20 40 45) 壁汎用が糞だとやる気なくすゲーム - 名無しさん (2023-12-23 20 23 15) 開幕高台登って狙撃してきてる量キャの対処ゲルJがするべきって思ってたけど届きそうならケンプで牽制してもいいなバズとシュツルムでクソ削れる。アレックス君は格闘振ってもいい気がする、意外と火力が出るマシコマは…どないすりゃいいんすかねアレ味方がフォーカスしてるのにマシンガンぶち込むしかわからん - 名無しさん (2023-12-23 20 06 43) ケンプがそれやると被ダメがきついのと、量キャがちゃんと見てると弾速が遅くてプレッシャーにならない可能性もあるので。マシコマはとにかく蓄積補助とダメージディーラーの意識でいいと思う。 - 名無しさん (2023-12-23 20 39 49) まぁ反撃貰うと痛いから圧力掛けれそうなら掛けれるでアリかな〜とは思ったぐらいですね。マシコマはやっぱりそんな感じになるんですね、ウゴゴこのシチュエーションバトルで1番乗ってて辛いのがマシコマな気がする。なぜかゲルJだけまだ乗れてませんが… - 名無しさん (2023-12-23 20 55 04) 個人的にはマシコマは気軽にブルバップばら撒けるからまだマシで、ペラいのに殴りに行く必要のあるバズコマの方がシンドイと感じる。ザク2相手でも読み負けはおろか相打ちでも不利背負うのがほんともう…… - 名無しさん (2023-12-23 20 58 43) アレックス萎え落ちする奴多すぎなんだが、せっかく乗れたんなら楽しめよな - 名無しさん (2023-12-23 17 45 42) 砂2のメインはグレと思った方がいいな - 名無しさん (2023-12-23 15 42 06) 単発はグレが最強だが、後衛は量キャに任せてマシコマかアレックスと行動してマシンガンとサーベルもちゃんと回した方が強いよ - 名無しさん (2023-12-23 17 10 35) グレマシセットで蓄積よろけ取って相手の足止める意識持ってないとただのエサだから注意な - 名無しさん (2023-12-23 20 48 51) すまん書き方悪かったかも。そう、枝×2の言う通りグレ主軸に状況に合わせて他も全て使うのが強いって感じ。 - 名無しさん (2023-12-23 21 05 18) これまでは8戦くらいやれば何となく良手悪手ってのが分かって来たけど、今回はイマイチ分からんなぁ…連邦側は即よろけはカット用に温存ってのと、点数有利が取れたなら守り主体で戦うくらい? - 名無しさん (2023-12-23 15 28 49) アレックスと量キャで如何に遠距離からプレッシャーかけて相手の侵攻ルートを絞るのが連邦サイドの肝。まとめちゃえばマシンガン集中砲火でよろけもダメージも取れるから一気に楽になる。逆にジオン側はそれをさせないためにゲルJで牽制して、それに呼応してドム2とケンプが多方向から一気に吶喊してグチャグチャにしてやるのが肝。 - 名無しさん (2023-12-23 20 32 38) 今回のシチュにおける拠点爆破はどうなんだろうな。行って帰るまでが長くなるのでリターンが見合わない気もするけど。 - 名無しさん (2023-12-23 15 26 51) やるとしてもマシコマとかザク改みたいな比較的重要度の低い機体の仕事だと思う。アレックスが2分も3分も前線不在は詰む。 - 名無しさん (2023-12-23 18 45 02) マシコマはアカン。目立たないけどダメージ源として重要。連邦は相手を釣ってもあまり美味しくないから拠爆はナシ。 - 名無しさん (2023-12-23 20 42 21) ザク2に乗ってて敵拠点近くで瀕死なら狙ってもいいかも、くらい。上手く釣れたらF中継奪取も狙えるし。 - 名無しさん (2023-12-23 20 34 53) シチュエーションバトルでバチコリ勝ちまくって、戦績見てウヒョ〜しようと思ったら、戦績見られなかったよ…データ見させて…! - 名無しさん (2023-12-23 15 22 50) 今回のはどちらのチームが勝つか割とマチマチな気がするけど結構バランス良いのでは? - 名無しさん (2023-12-23 15 20 54) 今までのシチュで一番楽しい(負けたらつまらないが)、運営も3回目でやっとコツを掴んだか。 - 名無しさん (2023-12-23 15 24 39) このままいくと、次は0083でガンダム強奪が来そうだよね。原作再現なら連邦はブルバップゼフィとパジムにジムキャ2機、対するジオンはBBサイサとザメル、ドムザク編成になるんかな・・・流石に連邦キツくね? - 名無しさん (2023-12-23 14 57 27) ジムキャはいないよ、ザクF2とジム改だよ - 名無しさん (2023-12-23 14 59 58) 2号機はビーバズオミットされて、バルカンとサーベルだけになる可能性も - 名無しさん (2023-12-23 15 04 34) 基本的に連邦は襲われる側だから機体だけで見るとキツくない事が無いと思う - 名無しさん (2023-12-23 16 10 37) 大丈夫大丈夫。BD2.3号機シチュは連邦にジムドミ居るしマドロックシチュなら相手方の高コストは350位で止まりそうだしジオン側がきっついシチュもあるでな - 名無しさん (2023-12-23 16 38 38) 宇宙でバオアクーの最終決戦という可能性もあるぞ - 名無しさん (2023-12-23 16 47 51) キンバライト基地戦なら連邦側ゼフィジムカスキャノンⅡでジオン側バズリスドムトロザクF2になるから丁度いいかな?流石にザメルは連邦に止めれる奴がいなさすぎるし。 - 名無しさん (2023-12-23 18 49 45) ノイエンビッター機だけExブースト付いてそう - 名無しさん (2023-12-23 20 55 19) ジオンはケンプが無能だとすぐ瓦解するな。下にもあるように単騎の威力を信じずに味方と足並み揃えないと負けるよ。 - 名無しさん (2023-12-23 14 37 44) スポットガンつおいと - ゲルJ (2023-12-23 11 24 36) これ編成そのままで北極基地だったらもうちょい楽しかったかもなぁ。 - 名無しさん (2023-12-23 11 08 12) 今回は汎用が役割わかってるチームが勝つ仕組み。後ろからマシンガン売ってるジムコマやドムやザクがいる側が負ける - 名無しさん (2023-12-23 09 28 34) そもMMPもブルパックも射程短いから当たる距離に飛び込めないなら火力出ないもの - 名無しさん (2023-12-23 09 39 41) せやね、ジムコママシはむしろ格闘特化くらいに思ってもいいけど。ドムザクはよろけあるが - 名無しさん (2023-12-23 09 48 42) マシコマは手負いの敵をひたすら追い回してコロしきるのが重要だな。砂2よりは足回り良好だし - 名無しさん (2023-12-23 09 51 53) アレックスの腕ガト威力高過ぎてこれメインに撃ってるほうが火力出るな - 名無しさん (2023-12-23 09 12 22) 高台に昇った量キャをゲルJがスルーするとどうにもならんな - 名無しさん (2023-12-23 07 28 02) 処理はゲルJがするべきなんだろうけど、なんかビームの通りがコスト差にしては悪く感じる。耐ビー装甲でも盛ってる?気のせい? - 名無しさん (2023-12-23 08 06 48) フルチャで2000ちょいだったかな?周りが汎用だらけで硬いように錯覚してるだけかもしれんが。あと、味方が進軍する間だけ頭ひっこめさせてやれば十分だから、最後まで相手する必要はないよ。 - 名無しさん (2023-12-23 08 09 36) ゲルJの射補か武装の攻撃力自体が結構な値ナーフされてる希ガス。駒にもフルチャたいしてダメでない。 - 名無しさん (2023-12-23 09 11 12) とりあえずアレックス量キャケンプゲルJ乗ってる奴は歩兵になるな。お前らがモタつくと前線が機能しないんだよ。 - 名無しさん (2023-12-23 05 08 13) ケンプはええやろ。足速いし、ヘイト稼ぎすぎるとアッサリ逝くし。ジオンだとドム2の方が重要 - 名無しさん (2023-12-23 05 20 26) ブルバップのリロードが異次元過ぎて普段のイメージとはかけ離れたダメージディーラーっぷりでヤバい。あと、砂2がグレマシでよろけ取ろうとするか否かでだいぶ変わるなコレ。 - 名無しさん (2023-12-23 04 33 57) ケンプは前に行っていた人もそうだけど単騎になっているところをボコれば圧倒的、あとはドムさんズが護衛働きをしてくれれば - 名無しさん (2023-12-23 04 15 35) 無人の夜マップ追加サプライズで来ると思ってたが駄目だったかー - 名無しさん (2023-12-23 01 33 58) まだ行けてないんだけど武装どうなってる? - 名無しさん (2023-12-23 01 19 12) スマン公式にあるのね - きぬし (2023-12-23 01 23 51) マシ駒が完全に罰ゲーム、ケンプが死神に見えるわ。量キャやってると快適すぎる - 名無しさん (2023-12-23 00 57 44) 砂2とコンビで動いてブルバップでねじ伏せるしかあるまい - 名無しさん (2023-12-23 01 51 46) とりあえず、絹布に当たった人は一番槍をするな。君の機動力に追いつく自軍機体はいないから犬死にしかならん - 名無しさん (2023-12-23 00 57 12) 動き理解してる同士でやったら連邦に勝ち目がない。これみんな面白い? - 名無しさん (2023-12-22 23 48 24) このステージだけでも夜に出来ないものか、明るいせいでよくわかんないシチュエーションになってる - 名無しさん (2023-12-22 23 35 58) わかるわ。前作は夜だったしね - 名無しさん (2023-12-23 10 28 39) リックドムⅡのバズとグレを同じボタンに設定できないのすごく不便 - 名無しさん (2023-12-22 23 18 06) リックⅡのセトリ1番をマシンガンにしてショトカを調整すれば良いだけでは? - 名無しさん (2023-12-22 23 21 19) バズの配置とマシンガンの配置がおなじになる都合、バズとグレネードは絶対同じ配置には出来ないって話でしょう。これだけは如何ともしがたい - 名無しさん (2023-12-23 00 03 36) アレックス君でケンプファー君とタイマンするとマジで勝てなくて笑える。クリスはスカーレット隊に感謝しないといかん。 - 名無しさん (2023-12-22 23 05 18) 初動でビル裏に機体隠して中継取る人多いけど敵弾全く届かないから隠さなくていいよね - 名無しさん (2023-12-22 22 58 56) ハングレ届くぞ - 名無しさん (2023-12-23 00 06 47) いくらきついといってもうまくハマったらケンプはエグいな。強襲みたいな動きで誰でもいいから孤立したやつを見つけてタイマン性能でボコれれば強い - 名無しさん (2023-12-22 22 49 27) バリバリガンキャノンウザすぎて草。量キャにここまで苦しめられるとは - 名無しさん (2023-12-22 22 44 20) マシンガンザクの付属グレがショトカにないの酷くねえか - 名無しさん (2023-12-22 22 30 10) おぬしが未設定なだけ定期。ただまぁ普段マシザクなんぞまともな人は乗らんのに最低LV機の現在のショトカを参照されんのはちと不親切な罠だわな - 名無しさん (2023-12-22 22 54 04) 今更だけど、もしかして自分の設定反映されるの…?それも含めてプリセットだと思ってたのに… - 名無しさん (2023-12-22 22 58 30) 自分が所持してるなら一番レベルが低いもののショートカットが反映される。公式にもこのWikiにも書いてるぞ - 名無しさん (2023-12-22 23 02 39) ページにも書いてあるとおり、現在の装備セットのショトカが反映されるから、ザク2改やドムをバズーカでセッティングしてある人はマシンガン持たせてショートカットもそれ用に準備しておかないとサブグレが入ってないのになるね - 名無しさん (2023-12-23 00 09 04) 取り敢えずジオン側のドムに何回か当たった感想、バズ持ちはよろけ取って突っ込み、マシ持ちはシュトゥルムでよろけ取るかバズ持ちを援護しつつ味方の誰よりも前に出よう そうすれば後ろの味方が動きやすくなるから大分楽になる 突出しすぎて袋叩きにならないよう気をつけてね! - 名無しさん (2023-12-22 22 29 41) FAアレックスにしなかったのはザクⅡ改に乗った時アレックスとの一騎打ちが燃えるからですよね? - 名無しさん (2023-12-22 22 27 29) ポケ戦にはアレとチョバムアレしか出てないんだからFAアレとか出すわけないでしょ - 名無しさん (2023-12-22 22 54 11) スナⅡは何の気負いもなくできて楽だわ。勝敗は別として - 名無しさん (2023-12-22 22 19 31) とにかくジオンに強襲が欲しい。ケンプじゃ柔らかすぎて無理。 - 名無しさん (2023-12-22 22 18 40) マシンガンジム弱すぎじゃない?即死するしヨロケも取れないし火力もない。拠点爆破だけしかやることがない。 - 名無しさん (2023-12-22 20 59 52) 美味しかったけどな。支援と一緒にマシ撃ってれば。 - 名無しさん (2023-12-22 22 27 19) 支援と撃っても即死するジムの方が撃たれるから。 - 名無しさん (2023-12-23 07 22 41) マシコマとマシスナの見た目がそっくりすぎて紛らわしい - 名無しさん (2023-12-22 20 44 19) 一人いないときついのは当然だけどゲルJが居なくなると量キャに蹂躙されるから地獄だわ。シチュエーションだけでいいから一人回線落ちた段階で無効試合にしてほしい - 名無しさん (2023-12-22 20 42 30) ケンプがエース向け過ぎて当たるときつい、スカーレット隊が意外と強くて困るというか視界に入らないようにしてないと溶かされる - 名無しさん (2023-12-22 19 27 10) 今回はリックドムⅡがだいぶ重要な立ち位置してるね。どれだけ前出てプレッシャーかけられるかにかかってる。前線キープ出来ないドムがいるとジオン側は実弾脆いケンプもあってきつい - 名無しさん (2023-12-22 19 23 44) 毎回汎用マシンガンというハズレ枠つくるのやめてくれ - 名無しさん (2023-12-22 19 20 17) せっかくゲームとして実装したのに通常じゃみんな使ってくれないから運営も寂しいんだよ - 名無しさん (2023-12-22 19 37 32) なら「使わせる」んじゃなくて、通常でも択に入るくらい「使える」武器にしてください - 名無しさん (2023-12-22 19 52 18) 今回は蓄積系が多いから連邦でははずれはないぞ - 名無しさん (2023-12-22 20 08 23) ぶっちゃけ今回はバズコマの方がキツイわ。ペラい上によろけ手数でほぼ全敵に負けるから自発的に仕掛けるのが無理ゲー。せいぜいカットしまくって、あとは餅つきと棚ぼた下格くらいしかやることないわ - 名無しさん (2023-12-23 08 04 55) ただマシンガンぺちぺちゲーミングしてるだけで面白さが全くない まだ修正前寒ジムの方がマシだった気がする - 名無しさん (2023-12-22 19 03 45) ヒット数から蓄積読んでよろけたら格闘入れるんやぞ? - 名無しさん (2023-12-23 08 06 21) もうシチュエーションネタ切れかよw - 名無しさん (2023-12-22 19 00 04) こういうなんでガンダムゲーやってんの?みたいな残念な人も多いから一応書いとくと0080の作中時期がクリスマス前後なんですよ、粋だね! - 名無しさん (2023-12-22 20 21 31) 全然原作再現できてないのに? - 名無しさん (2023-12-22 21 44 13) そら完全再現したらスカーレット隊 アレックスVSケンプファー単騎なんですがそれは 原作再現しつつそれなりにバランス調整してるんだよ、完全ではないにしてもな。そもそもポケ戦知ってるの? - 名無しさん (2023-12-22 22 24 15) 原作知ってたらネタ切れなんて思わないし知らなかったらネタ切れかどうかもわからんはず - 名無しさん (2023-12-23 00 57 25) 完全再現を求めるならスカーレット隊の機体のAPを全員500から1000くらいにせんといかんね、ケンプ単機のジオンが勝つための調整的な意味でも原作再現的な意味でも - 名無しさん (2023-12-22 22 50 42) ちょっとやってみてぇなそれ - 名無しさん (2023-12-22 23 03 12) よろけ取れる機体が少ねえから連携まともにとれねえ - 名無しさん (2023-12-22 18 56 46) 原作知らないワイ、ジムスナの武器がマシと知って驚愕 - 名無しさん (2023-12-22 18 22 06) 強襲がいないから如何に連邦は支援がヘイトとって硬さ活かせるか、ジオンは全凸ができるかどうかが鍵やね。 - 名無しさん (2023-12-22 18 17 22) ケンプ楽しいけどなぁ。裏取りしてタイマンできそうなやつ片っ端から倒してく。 - 名無しさん (2023-12-22 18 13 25) 連邦側はf中継中心に量キャ主軸って感じでばらけるとダメ、ジオンはゲルjかケンプが量キャ抑えてドムが突貫しないとダメね - 名無しさん (2023-12-22 17 45 42) 他の人も書いてるけど、ジオンはゲルJがある程度ダメージバラまかないとキツいね。自分は味方のフォローできる位置まで前進して、量キャ>スナⅡ=アレの優先順位で攻撃してヨロケ作って回ってた。もちろんメインフルチャできる時はするけど、基本削りとヨロケ作り意識して芋らないようにしてた - 名無しさん (2023-12-22 21 26 40) アレックス乗ると人生楽勝チャンネルすぎる。逆にケンプは胃に穴が開くんじゃないのコレ - 名無しさん (2023-12-22 17 36 40) 真っ先に前行って瞬サツされるケンプまじで地雷オクタン - 名無しさん (2023-12-22 16 44 01) 戦力として役に立たないザクとマシ駒は奴隷枠だから開幕中央中継くらいは取って欲しい - 名無しさん (2023-12-22 16 20 10) アレックスの腕ガト火力高くなってない?いくら紙装甲のケンプでも243出てるしノンチャ1250だから補正だけじゃなくて火力も上がってるような - 名無しさん (2023-12-22 15 46 19) ケンプ紙装甲過ぎてキッツ。拷問ですわ - 名無しさん (2023-12-22 14 56 14) ケンプはマジで味方ガチャ。ドムがヘイト受け持ってくれないと瞬溶けする - 名無しさん (2023-12-22 15 55 28) 受け持って→請け負って - 名無しさん (2023-12-22 16 00 20) どうでもいいことをごめん、別に受け持ってでも変ではない気がした。 - 名無しさん (2023-12-22 17 59 02) ごめんどっちやってても今までで1番ストレスエグイわ - 名無しさん (2023-12-22 14 49 33) 支援硬すぎで面白くないな。強襲いないとつまらん - 名無しさん (2023-12-22 13 08 35) 動画配信に関する謎理論の愚痴を伐採. 今まで同様に連邦は固まって動かないと勝ち目ないのに未だにそれを理解してないのが多すぎ。 - 名無しさん (2023-12-22 12 13 49) ジオンで前出ない奴、連邦で前出る奴がどれだけ少ないかの運ゲー - 名無しさん (2023-12-22 11 58 03) マシコマ引いた時の絶望感がパない。以外に - 名無しさん (2023-12-22 10 24 23) 以外にダメ出るけど、格闘が使いにくいわ - 名無しさん (2023-12-22 10 25 25) マシのリロがやたら早いから活かしたいところ、砂2と護衛のつもりで一緒にいるといいんじゃないかね - 名無しさん (2023-12-22 10 30 01) マシのリロも早いけど、バルカンの威力高くない?ダメ100以上でるんだが… - 名無しさん (2023-12-22 12 51 43) たしかにザク相手ならバルカン100くらい出てるな ドムだと80~90くらいだった ちなみにバズコマのバルカンはドムに60だったで - 名無しさん (2023-12-22 15 54 04) どうせ誰がやっても同じ機体なら最大限戦果が出るように努めるだけだから変な機体のほうが乗ってて楽しいぞ - 名無しさん (2023-12-22 12 05 29) たしかに今までハイゴ食わず嫌いだったけど、シチュで乗ってから大好きになったわ。そういう発見はあるかも - 名無しさん (2023-12-22 14 19 09) レートじゃ嫌われ者なマシスナ2が存分に使えるな! - 名無しさん (2023-12-22 09 32 47) 次のシチュエーションは何が来るかな ある程度時系列に沿っていくいなら次はアバオアクーあたりか? - 名無しさん (2023-12-22 08 26 19) ガトゲルはシャアズゴのように色だけでソロモン。シチュバト限定でビグザムがプレイアブルになったら神運営。連邦はGアーマーorコアブースターとかw - 名無しさん (2023-12-22 11 53 16) 次のつぎぐらいでいいからガンダム強奪!をやりたい - 名無しさん (2023-12-22 13 33 14) いま初めてケンプ引いたんだけど、EXブースト(5s)ついてたゾ - 名無しさん (2023-12-22 08 05 10) おじいちゃんケンプファーは前の強化でEXブースト貰ってるじゃない。しっかりと機体特性の把握しないとダメなんだからね - 名無しさん (2023-12-22 08 14 57) くっそwwwwwチョバックス出てからあんまり使ってなくて普通に無知エアプかましてたwwwさんきゅ - 名無しさん (2023-12-22 08 38 20) なんだろう。両軍とも今までのシチュエーションバトルの中で一番、戦闘しててストレスが貯まる… - 名無しさん (2023-12-22 07 08 36) このメンツで無人都市がまず面白くねえよ・・・ - 名無しさん (2023-12-22 18 47 56) 砂2グレポイマシマシで10万↑出るの気持ち良過ぎる。普段なら絶対に出来ない遊びだな - 名無しさん (2023-12-22 06 56 56) アレックスにしろゲルJにしろ、フルチャしか使えない奴引くと終わるな。両陣営とも結構難しい。 - 名無しさん (2023-12-22 06 52 39) アレックスは収束早いしヒート率や腕ガトのよろけも早いからまだマシだけどJでノンチャ使えないと結構しんどいね - 名無しさん (2023-12-22 07 10 31) あとゲルJは狙う相手が細いからエイムの良し悪しがモロに出るから大変だな。高台の両キャにプレッシャー掛けたりアレックスの盾割って回避吐かせたり結構重要なポジションだよ。 - 名無しさん (2023-12-22 07 32 27) あいかわらず虐連邦だな武装といい - 名無しさん (2023-12-22 05 13 07) 言うほどジオン贔屓か今回?よろけ手数で言えば圧倒的にジオンだけど最高コス且つ紙耐久でダメージディーラーかボーナスバルーンの2極化になるケンプとデカくてキャノンに引っかかりやすい上に地上だと動きも遅いリックドム2が2機で射撃マップだからジオン側の誰かがモジッた途端に負けるぞ。ジャブローと違って強襲居ないから支援機の処理は時間はかかるしマイルみたいななんでもござれなハイゴも居らんし - 名無しさん (2023-12-22 06 29 23) そもそも原作的にほとんどがジオン側が準備万端で攻めてきて連邦は受ける側だからな - 名無しさん (2023-12-22 09 30 30) リックドムのショトカ、マシとバズだと武器の数違うからめんどいな - 名無しさん (2023-12-22 03 21 45) 砂Ⅱマシは無印時代からの引き続きだから驚きは無いし、バランサーあるだけ無印よりマシではあるが、なぜ2機いたバズ持ちジムコマを1機に減らしたし - 名無しさん (2023-12-22 01 33 46) EXAM機が配布されてたからてっきり次はTHE BLUE DESTINYからくると思ったのに - 名無しさん (2023-12-21 23 14 20) 無人都市なうえにマシ持ちばっかりでケンプが穴だらけにされる気しかしない… - 名無しさん (2023-12-21 17 56 29) これでも負けたらケンプが戦犯とか言われにゃならんのだろーか - 名無しさん (2023-12-21 21 11 53) マシ砂2なだけまだいい、これでライフル装備だったら瞬だよ - 名無しさん (2023-12-21 22 44 37) え…砂Ⅱも量ガンキャもジムコマの片方もブルパップって…マジ…? - 名無しさん (2023-12-21 14 10 18) それこそビームガンがいるよりマシよ - 名無しさん (2023-12-21 21 08 34) 暴言を伐採. 終わっちまったぜ……俺たちの甲子園…… - 名無しさん (2023-12-18 04 08 23) 北極基地の雪を袋に詰めなきゃ… - 名無しさん (2023-12-18 15 49 06) ジオンになったら別の敵見ろ 味方の邪魔すんな ジオンはやりたくない - 名無しさん (2023-12-17 23 08 04) カットが入らなきゃハイゴのミサ下下で射撃寒ジムは瀕死or即落ちにまで持っていけるからな。如何に疑似1on1を構築してやるかがジオン側の課題やね - 名無しさん (2023-12-18 01 51 15) 集中砲火出来んやつが多いと連邦はほんと地獄に変わる わかってる人多いとジオンがきつい - 名無しさん (2023-12-17 19 48 08) 無闇に下格振る奴が出てくるとキツイな。グレとN格でハメてサクサク始末出来ると楽ちんなんだけど。 - 名無しさん (2023-12-17 20 44 37) いやいや。連撃も回避もない上に向こうは回避もマニュも持ってるんだからさっさと寝かせてくれ。よろけハメしようとして味方が爆散してるのを何度見てきたことか。 - 名無しさん (2023-12-17 22 01 46) 1on1なら下格で良いんだけど、局所的枚数有利の時に新品のハイゴを寝かすのはギルティでしょ。向こうはスラミサ下格で雑魚寒ジムを半壊させてくるんだし、無駄に無敵時間与えるのは勘弁して欲しい。 - 名無しさん (2023-12-17 23 56 50) 下格って上から斜めに斬るから汎用に当てても肩で30%強襲に当てても頭で10%減ってさらに相手を無敵にするだけ。N格闘は下からだから緩衝材に当たらなくて無敵を与えない下格みたいな感じ。それをわかってる人が少ないときつい。 - 名無しさん (2023-12-17 22 02 57) いやいやいやいや。本当にやめてくれ。頼むからよろけを取ったなら素直に寝かせてくれ。お願いだから。お願いだから。 - 名無しさん (2023-12-17 22 04 59) なんでも下格って速さとか振る向きとか相手のことも何も見てない気がする。下格ジム軍団と一緒に戦ったけど5000対10000ぐらいでぼろ負けする。N格闘タックルN格闘グレN格闘マシンガン逃げを全員がやるチームだと10000対5000ぐらいで勝てる。 - 名無しさん (2023-12-17 22 15 27) ちなみに最速で高台にこもるジム軍団だと2000対12000とかになったりする。 - 名無しさん (2023-12-17 22 17 13) なんで「多数対一人で囲んでる」「カットが一切入らない」「やられてる相手が回避連打すらしてない」前提なんや……。仮にダメージ効率のことだけを考えたとしても、一人(格補盛りジム)が寝かせて他はしゃがみマシンガン撃って逃げるってしたほうが圧倒的に効率がいいんじゃないのか? - 名無しさん (2023-12-17 22 27 39) 補足だが、通常マッチでこっちが全員支援機編成だったときのことを想定してみてくれ。敵が次々やってくるのに、武装やらブーストやら自分の持つ全資源使ってまでダラダラと一人の敵を削ってる暇があると思う? さっさと寝かして次の敵にフォーカスを合わせるんだよ。寝かしたやつが起き上がってきたらそれはそのときで考えればいいんよ。こっちが固まってるなら、起き上がったやつは一時的に無敵が付与されようが「味方のうち誰か一人に突撃するか、逃げるかの二択」しかないんだからそれは十分に可能なはず - 名無しさん (2023-12-17 22 33 39) もっというと、緩衝材のことだけ考えて寝かせない選択をするのはまず論外。そもそも下格つっても完全にゼロ距離で振るわけじゃないんだから、グレ下格する際に少しでも距離あれば十分に位置調整は可能だよ。なにせこっちは寒ジムなんで、こっちが枚数有利かつ完全に孤立してる敵を狙うとき以外でよろけ継続をするのはリスクが高すぎるとしかいえない。 - 名無しさん (2023-12-17 22 35 47) 1人で削るってやれば1対1で倒せるんだよね。 - 名無しさん (2023-12-17 23 10 45) 5対1人だったらいいけど5対5の試合だから下格してみんなでマシンガン撃ってる間の敵どこ行ったの?ってなる。普通はみんな1対1になってるか1対2をやらされてる。緊急回避されてもグレとかで対処できるようにタックルが先になってる。こっちがタックルした後は相手はタックルか緊急回避の選択しかなくて相手は必ずタックルを選んでカウンターしてくる。だいたいの敵は離れたらマシンガンを撃たれるかグレでもう一度ヨロケ継続されるから基本タックルしてカウンターされる。カウンターは全然追撃できないからダメージも最小限で無敵になれる。 - 名無しさん (2023-12-17 22 55 07) すまん、あまりに未知の言語で俺には理解するどころか読むことすらできなかったんだが、もしよかったら誰か翻訳してくれ。 - 名無しさん (2023-12-17 23 12 09) >「多数対一人で囲んでる」「カットが一切入らない」 ここまんまブーメランやで。 - 名無しさん (2023-12-18 00 07 05) たぶん寒ジムの中に2機豆鉄砲持ちが混じってるのを分かってないと思う - 名無しさん (2023-12-17 23 59 51) バトオペの定石って脳死でそれだけやってちゃ駄目なのばかりなんだけど、シチュは特にそれが如実に出てる感ある。 - 名無しさん (2023-12-18 00 27 34) とりあえず一つ分かった、ジオン側で拠爆仕掛けに行く奴がいるとほぼ確実に負ける。マシンパワーの差を同数で押し付けていくのがジオン側の勝ち筋だから1機でも戦線離脱して爆弾のお守りやってるとどうしようもない、おまけにジオン側の方がコスト多いから拠爆するメリットもないし - 名無しさん (2023-12-17 17 01 02) うん、そうだね。下の方でも言われてるね。このシチュでは拠爆は連邦側ならありだけど、ジオン側はメリットが薄い。開幕、連邦が橋に上がった場合など、無理に攻めなくて良い状況ではノーリスクで爆弾仕掛けられるのでそういう場合は仕掛けても良いが、それ以外では基的にジオン側は拠爆しなくていい。 - 名無しさん (2023-12-17 17 28 52) ジオン側はズゴEの頭ミサ腕ビー、ハイゴはハンミサ腕ビー、ザク改はハングレで遠距離からでも削れる。殴るタイミングは削ってから隊列崩れる時に行けば体力差で有利。マシンスペックに物言わせて勝てるゲームではなくなったと思う。 - 名無しさん (2023-12-17 06 42 03) 寒ジム側は距離とられたら何も出来ない。開幕に橋に上がる戦法が一部で流行っているけど、完全に悪手。寒ジム側の攻撃は届かないのにジオン側の攻撃だけ届くような位置に陣取っても不利なだけ。しかも橋の幅が狭く、基本的に左右にしか動けないから、ジオン側としては簡単に距離を調整できる。 - 名無しさん (2023-12-17 13 00 25) ジオン側キツくないか?シチュバ専用超強化施されてる上にコスト差でリスポーン時間違うから無限湧きかってくらい湧いてくるの普通にしんどいんだが……。せめてコスト合わせて欲しい。。 - 名無しさん (2023-12-17 01 52 16) 言うても寒ジムだけなのは変わらんし足手まといの数も一緒、マニュゴリ押しと射撃戦の押し引きがちゃんと出来てれば連邦の方が不利になり易いしなー - 名無しさん (2023-12-17 02 02 44) 腕前同じくらいならコスト差で連邦に軍配上がりそうやけどなぁ - 名無しさん (2023-12-17 03 12 08) 何も考えずに突っ込んで55でガチガチやっちゃうと集団での瞬間火力の差でジオンが負けるけど、ある程度分断してマシンスペックの差に物を言わせることが出来る状況を作ればジオンが勝つよ。全体的に前者みたいな戦いになり易いから連邦有利、と言うならその通り - 名無しさん (2023-12-17 03 57 41) グレマシの寒ジムはまとまってもお互いの足を引っ張らないから別行動するアホが混じらないと駄目っていう相手のミスが無い限りゆっくり連邦有利だと思う - 名無しさん (2023-12-17 12 43 12) スコア拮抗してる時に拠爆狙いを装うと割と簡単に釣れるぞ。これで後半戦に相手を分断して勝てるケースが多い。ザク2が適任だけど、ズゴEでも可。 - 名無しさん (2023-12-17 16 20 41) 寒ジムの再出撃が早すぎて、落としても落としても枚数有利にならないのがほんとにキツイ。逆に連邦は枚数3枚以上位を常に維持して、ひたすらに削り続けるようにすればかなり楽。 - 名無しさん (2023-12-17 01 03 33) 通常の機体調整のときみたいに何かテコ入れしたら勝率とか公開させてくれないかな…。ちゃんとバランス取れてるのか知りたいし。 - 名無しさん (2023-12-17 00 01 23) 8回やってザク寒寒寒寒寒寒ザク・・俺の愛機に乗せてくれよ - 名無しさん (2023-12-16 23 59 09) 格闘寒ジム連荘だとちょっと嫌になってくるな。自慢のマシンガンが豆鉄砲なんだもん - 名無しさん (2023-12-17 00 39 50) 寒ジム狙いだから羨ましい、ハイゴッグばかり出るけどそんなレーティングでも出せる奴じゃなくて寒ジムを使いたいんだ - 名無しさん (2023-12-17 22 36 11) 最近になってνガンダムとサザビーが無料配布されたけど、逆シャアをモチーフにしたシチュエーションバトルもそのうち来るってことでいいのかな?? - 名無しさん (2023-12-16 23 15 30) 初代→0080と来たから宇宙世紀順に実装していくとしたらCCAはまだ当分先ではと。次のシチュエーションもクリスマスに引っ掛けて0080ネタって可能性もあるし。 - 名無しさん (2023-12-17 09 36 27) サ終までに考えられるのは全部やるでしょ。予想では連邦νガンダム、リ・ガズィ、ジェガン×2、ジムⅢ。ジオンはサザビー、ヤクトGGとQA、ギラ・ドーガ×2。MAPは資源衛星と見た。さあどっちが有利だ? - 名無しさん (2023-12-17 13 10 19) A帯 ハイゴでミサイルスラ撃ち出来ないの多すぎてヤバいな - 名無しさん (2023-12-16 22 21 11) スラ撃ちどころか格闘しか振り回さないやついるぞ - 名無しさん (2023-12-16 23 34 55) A+~S-でもスラ撃ちミサイル格闘に拘って脳筋突撃してるのが居るから大して変わらん。撃ち合いでキッチリ弱らせてトドメ刺すようにしないと、スラミサ突撃してもマシンガンでハチの巣にされて終わりやで - 名無しさん (2023-12-17 01 49 47) でもスラミサもそこまで有利でも無いんだよな、旋回速い訳でも無いし寒ジムがMAあるから横スラするだけで避けられる、寒ジムのグレが前よりも密度上がってるから格闘をすぐカットされるし今はジオン側の方がキツイと思う - 名無しさん (2023-12-17 12 41 10) ジオン側の練度が上がってて連邦きつくなったと思う - 名無しさん (2023-12-16 21 04 57) あと武装が一緒だからどのジムになっても面白みに欠ける - 名無しさん (2023-12-16 21 06 12) 頼むから全ての機体のステータス見れるようにして欲しい - 名無しさん (2023-12-16 17 55 44) 連邦側、開幕拠点爆弾設置多いんだけどどうなんだろう、1ウェーブ負けたくらいじゃ巻き返せるしコスト差あるからアリなのかなぁ - 名無しさん (2023-12-16 17 22 22) ナシ。そもそも5vs5で時間外拠爆自体がナシ。癖でやってるだけだと思う - 名無しさん (2023-12-16 20 29 56) いや、開幕がダメなだけで連邦側の拠爆はあり。もちろん仕掛けるタイミングは考える必要はあるけど、コスト差があるから全滅したとしてもポイント自体はプラスになる。逆にジオン側は拠爆すると負ける。 - 名無しさん (2023-12-16 22 46 56) 最初ジオン有利で次の週に調整されたら連邦有利、というのがシチュバ実装から2連続というのは少し印象良くない。次はいい塩梅でお願いしたいとこだ。でもできれば一年戦争以外で。 - 名無しさん (2023-12-16 16 54 24) 次は時期的にポケ戦くるだろう - 名無しさん (2023-12-17 00 43 39) まいったな俺ケンプなんて扱える自信ないぞ - 名無しさん (2023-12-17 12 55 52) ちょっと調べたら11000寒ジムもクイロ積まれてるな。流石に半減じゃないけど20%減されてて、10秒ほどでグレが戻ってくる。 - 名無しさん (2023-12-16 15 37 49) 格闘型寒ジムはまだ調べられてないだけなので、格闘型もされてる可能性大。 - 名無しさん (2023-12-16 15 38 55) 格闘型は12秒っぽい - 名無しさん (2023-12-17 02 15 29) ゴメン、格闘型でも10秒っぽいわ - 名無しさん (2023-12-17 02 45 41) マシンガン持ちザク改は完全に外れ枠だと思ってたけど手投げハングレをちゃんと当てれるなら余ダメ十万いかないこともないな、寒ジムが固まって動けば動くほど複数ヒット狙えて楽しいかも - 名無しさん (2023-12-16 13 29 41) ダウン追撃とかに差し込めるとかなり与ダメ変わってくるよね。よろけ取れないから逆に味方の格闘の邪魔しないし。 - 名無しさん (2023-12-16 14 09 16) 格闘火力にも調整受けてるようで下格良いダメージ出せるのよね。格闘も差し込めるとダメージ伸ばしやすくなる - 名無しさん (2023-12-16 14 41 02) 言われてみれば下格2200ちょいくらい出てたかも、ヘルム付きで似たようなダメージ出てたから気づかんかった。味方の邪魔になりにくく手軽に投げれる広範囲手投げグレと唯一よろけ取れるマシ付きグレ、調整された高火力格闘…マシ持ちなのにマシが一番使わない武装になっておる… - 木主 (2023-12-16 14 50 09) 寒ジムは回避持ってないから足に負担かけてこられるのはすげぇきついからグレはしっかり狙うのが吉。 - 名無しさん (2023-12-16 18 09 50) 個人差があれ皆が連邦とジオンそれぞれの立ち回り方を先週のうちに確立させていた。そこへ入った調整は運営の予想以上に連邦を有利にしてしまった。・・・とかね。 - 名無しさん (2023-12-16 13 02 50) 立ち回りは変わらんな。ジオン側のガバプレイが許されなくなっただけ。 - 名無しさん (2023-12-16 15 53 47) ダメコン付きマニュの突撃を停める方法をくれ(プレイヤー) → 寄られる前にアンディできる火力にしたよ(運営)コレどう考えたって要求と回答が噛み合ってないぞ - 名無しさん (2023-12-16 12 59 36) 機体が機体だし無理だろ。グレのリロ時間も短縮されたわけだしこれ以上あるかね - 名無しさん (2023-12-17 00 16 02) マニュとダメコン任せに突っ込むとよろけ以前に耐久が吹っ飛ぶなこれ・・・なんでこう極端なんだよ - 名無しさん (2023-12-16 11 31 53) 今の所調整後は連邦の方が勝率高いわ。ジオン側はきちんと前出るメンバーがいないと負けるかな。ハイゴ乗りがアホだとほぼ勝てなくなった - (2023-12-16 11 15 11) 逆じゃね、射撃してた方が強くね。もう前でると溶かされる環境になってしまったよ - 名無しさん (2023-12-16 11 27 22) 前に出るまでに、ミサイル→格闘で落とし切れるまて削っておかないと、先にジオン側の耐久がなくなる感じ。 - 名無しさん (2023-12-16 14 23 53) リアル戦争でも同じだが、一番有利な状況ってのが相手側からの攻撃が届かずこちらの攻撃だけ相手に届く…って状況だからな。射程の短い寒ジムじゃ距離とられたら何も出来んよ。開幕に橋に上る戦法、誰が広めたのか知らんが悪手でしかない。寒ジム側の攻撃は届かないのにジオン側の攻撃は届くんだからな。しかもジオン側からは丸見え状態という。 - 名無しさん (2023-12-16 20 28 50) 平和ボケしてない連邦の世界線かね。勝てないことはないけど、ジオンでギリ勝てるのと連邦で圧勝が多くなったな。先週の方がまだ面白かった。 - 名無しさん (2023-12-16 10 31 23) ジオン側はダメージ源の格闘ぶつかったり即よろけの切り替え遅くてカットには使いにくかったり連係しにくいからまとまって連係できると連邦の方が強い感じがある、バラけると目も当てられないけど - 名無しさん (2023-12-16 09 40 33) 連邦に観測連結持ち居たら大分楽になりそう。 - 名無しさん (2023-12-16 07 50 09) ベーシック以外はエスマとかゴミルール連発しまくってるのにシチュバトはだいぶ当たりやん。毎時間気軽に北極で遊べるのが楽しいだけかもしれんが - 名無しさん (2023-12-16 05 17 03) アンディ機は仕方ないとして他のハイゴが役立たずだった場合のジオンはストレスやばくなったな - 名無しさん (2023-12-16 04 30 45) 自分がアンディ機かどうか早めに見分けたいけど方法あるのかな。アンディ機だったらかなり慎重に動かないとまずくなったよね - 名無しさん (2023-12-15 23 08 12) え、ハイゴも個体差あんの? - 名無しさん (2023-12-15 23 36 18) 一機だけ異常に対実防御がもろいやつがいる(多分アンディ機) - 名無しさん (2023-12-16 00 00 29) サンクス。マシンガンだと耐性が分かりづらいのよね - 名無しさん (2023-12-16 00 14 24) ハイゴのほうにもHP差があって17000のと16000のがいる。HP16000のハイゴがアンディ(耐実弾0) - 名無しさん (2023-12-16 00 15 37) お、HPで分かるんかサンクス。アンディ機の時は一撃離脱じゃないとマズいな - 名無しさん (2023-12-16 00 36 20) ちょっと訂正18000もいる。まぁアンディがHP16000かつ耐実弾0と落とされやすい調整なので気をつけようね! - 名無しさん (2023-12-16 14 27 29) さすがに寒ジム強化し過ぎたんじゃないかな・・・連邦が安定して勝てる - 名無しさん (2023-12-15 22 00 00) 今度はコスパ差が出てしまってるね。彼方此方の被撃墜数同じになってしまうとそりゃね。って。 んでコスト相応のザク改だけが泣けてくる。 - 名無しさん (2023-12-15 23 18 31) 言うても2機居る格補盛り寒ジムはかなり雑魚いし…… - 名無しさん (2023-12-15 23 48 21) ズゴEとアンディ機が何も気にせず動いたらジオン負けるようになったね。でも数戦したけど参加した洗浄は連邦安定って事はなかったかな。 - 名無しさん (2023-12-16 01 42 03) 連邦は連邦でキーになるエース機が仕事しないと押し負けるからね - 名無しさん (2023-12-16 02 45 23) まだ250の寒ジムしか乗ってないから分からないんだけど、350寒ジムのグレのリロード時間半減ってマジ?爆風は小さいけど、一般的なバズより取り回し良いじゃんw調整で一番割食ったのはズゴックEか? - 名無しさん (2023-12-15 19 59 04) マジ。グレ→マシンガン打ち切りでグレが帰ってきてるくらい早い - 名無しさん (2023-12-15 20 01 15) 今度は連邦が強すぎない? - 名無しさん (2023-12-15 19 23 29) 射撃戦も絡めるとジオン有利だからバランス取れてると思う - 名無しさん (2023-12-15 19 30 16) ジオン側がスペック発揮出来てないとボロ負けするくらいには連邦側が強いと言うか安定してる - 名無しさん (2023-12-15 19 48 10) 15000と11000はペイント等で見分け付くとだいぶ違う気がする。最低でも15000。アイツだけよろけ手数と耐久力がダンチだし - 名無しさん (2023-12-15 20 15 39) 12000寒ジムのマシンガンとハイゴのバルカンでダメージあんま変わらんのな。発射レートは違うけどさ - 名無しさん (2023-12-15 18 46 34) 350寒ジムはHP15000、射撃&格闘補正50、耐実弾17、耐ビーム25、耐格闘6、リロード時間半減かな。10万近いダメ出せるようになった - 名無しさん (2023-12-15 15 28 14) 350寒ジムがかなり盛られてるおかげでだいぶマシになったわ - 名無しさん (2023-12-15 16 40 10) 11000は格闘ジム?12000か射撃ジムでおk? - 名無しさん (2023-12-15 21 20 02) 逆。12000が格闘型、11000が射撃型 - 名無しさん (2023-12-15 21 27 33) ありがとう - 名無しさん (2023-12-15 22 19 33) ハイゴ強いとはいうけど、あのハイレートマシンガンに勝てますかって話。どう考えても連邦有利だろ今回のシチュバ - 名無しさん (2023-12-15 14 37 31) 連邦側はマシバリメインなのでとにかく団体行動で確実に数を減らしていけば勝てるのに対して、ジオン側は格闘振ってナンボな構成なのにハイゴがガッチャンコし易い為、状況判断が必要になってるのが難しいな。脳死でブンブンしちゃう奴がハイゴ2機以上に乗ってると詰む - 名無しさん (2023-12-15 16 29 04) レート平均低いほど連邦有利、高いほどジオン有利くらいにはなったかな? - 名無しさん (2023-12-15 18 52 24) レート関係なく、脳筋対決だと連邦、射撃戦での押し引きになったらジオンやな。特に橋を中心にして展開、ハイゴ1~2機が居座って他が平地でって構成だと連邦は死ぬ。 - 名無しさん (2023-12-15 19 07 41) なんか寒ジムのマシンガンのレート違う気がする 気のせいか? - 名無しさん (2023-12-15 13 08 01) 気のせいだと思う。個体差で単発ダメージが倍くらい違うからそれで勘違いするんじゃね? - 名無しさん (2023-12-15 16 37 15) 調整入ったせいか連邦有利な気が ジオン側の中の人がへっぼこなだけな気もするが - 名無しさん (2023-12-15 12 40 49) ジオン側でも誰もいないのに1人で敵陣突っ込むアホが混ざると負けるな。なんで野良って引けって言ってんのに引かねぇんだろ…… - (2023-12-15 11 37 21) 指示を受けるかどうかって信頼あるかどうかだしな、自分が正しいと思って指示しても相手からすれば「お前が下がってないで付いてこい!」って思っててもおかしくないしな、そしてどっちが正しいかと言うとだいたい全員の意思が統一されてればどっちも正しいってのが殆どだし - 名無しさん (2023-12-15 13 44 59) 寒ジムってどんな感じの強化入ったんですか? - 名無しさん (2023-12-15 08 44 38) 耐久12000の寒ジムと耐久15000の寒ジムだとダメージもリロード速度も違うな - 名無しさん (2023-12-15 05 40 23) 補正関連盛られるはあったが、クイリロも積まれるようになったのか - 名無しさん (2023-12-15 12 55 51) 15000寒ジム引けたから録画調べたけどグレネードのリロード時間5.87秒だったわ - 名無しさん (2023-12-15 14 09 51) 検証乙。やっぱ早いよな。 - 名無しさん (2023-12-15 16 41 24) また連邦強化調整入ってるなぁ。どんだけ偏った勝率出てるんだろう - 名無しさん (2023-12-14 16 07 27) 原作再現できるのは嬉しいけど、せめて合計コストは両軍とも同じにして、それなりの性能に刷新するぐらいはしてほしい。極端な話、COST無制限でLV1ジムが7回倒されるまでにサザビー1機落とせますかって話なんだよ(シチュではここまでの戦力差はないんでズルい例えだとは思うが)。とてもじゃないけど無理だよ - 名無しさん (2023-12-12 20 25 51) 今みたいな「連邦が上手くてジオンが下手なら勝てる」ゲームでしかないのはただただつまらない。無印の勢力別制を完全に撤廃してただのコスト別制にした今作でまた無印と同じモードをさせようと思うなら、まずはちゃんとゲームにしてほしい。4か月に一回更新とかでもいいから、じっくり取り組んでほしいな - 名無しさん (2023-12-12 20 31 46) 寒ジムや初代の調整サボったツケが回ってきてる - 名無しさん (2023-12-12 20 38 27) なんていうか運営のジオンびいきがよりわかるゲームになってるなー - 名無しさん (2023-12-12 18 19 26) だいじょぶだあマドロックシチュや震える山は基本的に連邦のほうがスペック高くてジオン側が連携求められる連携贔屓になるから多分 - 名無しさん (2023-12-12 20 22 59) そそ、そのうち連邦有利シチュエーションきて逆の不満で溢れる - 名無しさん (2023-12-12 20 30 30) そういや震える山はMAPどこでやるんだろ。無印の頃は「鉱山都市」があったけど。塹壕をピーカンにしてなんとかそれっぽく・・・無理か。 - 名無しさん (2023-12-12 20 35 42) 建物の密度で言えば廃墟が一番近いか?逸れるけど今作で鉱山都市は可変機つよそう - 名無しさん (2023-12-12 22 52 10) 鉱山都市あれば「キリマンジャロの嵐」に流用できんかな。でもあの話のエゥーゴ側の可変機はゼータしかないんだっけ? ティターンズ側の可変機は何がいたかもう忘れてしまったが種類は多いような。また格差がでるかな。 - 名無しさん (2023-12-13 00 40 33) こういうのを見ると、ネガジオンと連ポークといった前作の醜い争いを思い出すな・・・。今回軍縛り無くしてなんでもありにしてほんと良かったと思うわ。 - 名無しさん (2023-12-12 22 07 37) こんなお遊びモードですら湧いてくるからねえ - 名無しさん (2023-12-15 06 46 21) 一瞬で溶けたと思ったらやっぱ対実0のハイゴいるみたいだな - 名無しさん (2023-12-12 13 07 46) なんか、運営的には「射撃の連邦・格闘のジオン」みたいな感じで雑に実装したんだろうけど、別にジオン側は射撃がこなせないわけじゃなく、なんなら寒ジムよりも射撃能力高いまであるんだがな。 - 名無しさん (2023-12-12 08 33 05) いや、「性能のジオン、数の連邦」だと思うよ。 - 名無しさん (2023-12-12 14 11 11) 味方が20機倒される前に敵を14機倒せば勝ちみたいな。 - 名無しさん (2023-12-12 14 14 21) 射撃の連邦にやたら格闘補正の高い寒ジ射程負けしてる連邦が射撃戦したら一方的に負けるけどな - 名無しさん (2023-12-12 15 22 31) 個人的に連邦プレイだとシャトル破壊されたら負けた気分になる、だからといって試合放棄は当然しないが - 名無しさん (2023-12-11 21 02 59) 連邦は班行動が大事。その上でお聞きしたい。支援砲撃や拠点爆破は厳禁・・・なんでしょか?いや基本やってはいないんですが。 - 名無しさん (2023-12-11 20 48 45) 連邦側は拠爆はアリかな。出来れば2分切って爆破したい。コスト差があるので、味方が全滅しても爆破が成功すれば差を縮めることが出来る。しかし、逆に爆弾仕掛けられ場合は解除しに行くのはダメ。せっかく枚数有利になったのだから、敵を殲滅すべき。連邦側は枚数同数だと不利なわけなので、下手に解除に行って枚数減らすよりも枚数有利な状況で出来るだけ敵を倒してカウンター拠爆を狙う方が良い。前述のようにコスト差があるので、連邦側としては拠爆されても1380程度、敵を殲滅すれば1780程入るのでそちらの方が高い。さらに逆を言えば、ジオン側は拠爆に行く方が不利になるケースが多い。 - 名無しさん (2023-12-11 21 52 40) どっちの側でも押し込めてるような状況じゃなきゃ無視されるだけなので非推奨、爆破の成否より如何に釣れたかが大事になるので後半2分に掛からない爆破はどれだけ暇だろうとやってはならない。後はジオン側はザク以外はやらない方がいいかな - 名無しさん (2023-12-12 17 51 17) 班行動が大事はジオンにも言える事で結局ジオンがセオリー無視してガタガタになってくれたら連邦に勝ち目があるにしかならんのよ - 名無しさん (2023-12-14 15 16 19) 寒ジムで相手してて思うのが、ハイゴッグのスラ撃ち魚雷忘れてる人が結構いるな~ってこと。まぁされたら助からんのじゃが… - 名無しさん (2023-12-11 16 54 17) 連邦は高台籠りすればまあ多少はやれるけど、シャトル壊されたり中継取られたり射程差で撃たれまくったりとジオン側にマジレスされたらどうしようもない - 名無しさん (2023-12-11 12 13 47) 高台は高台で実はそんなに有利じゃなかったりする。まず、開幕の場合はいきなり拠爆される。(しかも歩兵いないのは分かってるので爆弾仕掛けたら普通にMSに戻る) あと、結局は射程差があるので射程外から撃たれると何も出来なくなる。 - 名無しさん (2023-12-11 14 17 14) 連邦側はコストの差のせいか序盤〜中盤はそれほど差が開かないからまだなんとかなるかも?と変に希望が湧いてくるが結局パワー差で負けて終わることが多い、数人がかりで削ってるhpをジオン側は単独で平然と削ってくるからそりゃ大変だよね - 名無しさん (2023-12-11 00 13 03) 指揮寒ジムに観測付けといて欲しかったわ、フォーカス合わせが楽になるのに - 名無しさん (2023-12-11 16 38 28) マジで勝てない、位置取りがダメな気はするんだけどどこにいればいいかがわからない - 名無しさん (2023-12-10 23 49 03) 連邦不利も何もそもそも選ばれたシチュエーションが連邦側がやられ役みたいな場面だし仕方ないだろ…ってなるけど、やっぱ勝ち負け絡むと勝たないと面白くないんか?自分は負けてもうんまぁ原作的にはこうよな!ってなるし勝ったら勝ったでうおー!サイクロプス隊撃破じゃぁ!ってなるだけでどっちでも楽しいんだが… - 名無しさん (2023-12-10 20 44 46) わかる。前回のジャブローも原作だと内部潜入されたのをほぼ一人で撃退したアムロヤバ過ぎるだろとか勝っても負けても原作思い返せて楽しいわ - 名無しさん (2023-12-12 10 04 55) やられるハイゴがアンディ扱いに草 - 名無しさん (2023-12-10 18 56 22) 寒ジムの補正値が個体によってめっちゃ差があるとか知らなかったわ。事前に知っておきたかったなぁ - 名無しさん (2023-12-10 18 01 31) 今回は間に合わんかもだけど、今後も「実装機体と別物スペックかもしれない」って心構えができるのを良しとするくらいかな - 名無しさん (2023-12-10 18 54 22) 一応シチュエーション独自の調整されてる機体が居るって記載されてたから…まぁ詳細不明の時点で意味無いけど - 名無しさん (2023-12-10 20 33 43) 同じ機体を並べてステータス違うなら詳しい数字は出さないまでも「〇番機は射撃向上で、〇番機は格闘向上」みたいな説明位は公式で出しておいてほしいとは思う - 名無しさん (2023-12-10 22 38 27) シチュは番号も関係なく、完全ランダムで機体振り分けられるから◯番機はなっても、今回の寒ジム5やハイゴ3みたいな状況になるとゲーム内で判断する方法がないよ - 名無しさん (2023-12-10 22 47 42) ジオンの場合だけど戦闘始まると1番ザクⅡ改、2番ズゴE、3~5番ハイゴだったからわかると思ったんだがランダムなのか - 名無しさん (2023-12-10 23 22 45) 1番がズゴEの時もあるし4番でザク2改の時もあったから偶然じゃない?前回のも連邦で5番に入ってガンキャだった時もタンクだった時もあるし - 名無しさん (2023-12-10 23 31 18) あー、そうなのか。今回のジオンで偶然同じ並びだったから勘違いしたっぽいな - 名無しさん (2023-12-10 23 51 08) ジャブローはまだ連邦も守ったら勝てたからいいけど、北極は射程負けスペック負けだからジオン側が終わってない限り連邦の勝ち目がほぼ無いんだよなぁ - 名無しさん (2023-12-10 15 06 38) タイマン固定ならそうだけど5対5だとハイゴックは普通にお互い邪魔だし連邦3機落とされる間にジオン2機落とせばコスト差で勝てるからな - 名無しさん (2023-12-10 15 58 36) 案外やってみないと分からないものね。最初から諦めてたら実際に一方的になるかもしれないし.... - 名無しさん (2023-12-10 18 59 16) とりあえず今回のシチュエーションで勝つためのコツを色々考えて見たけど - 名無しさん (2023-12-10 14 45 13) 続き…連邦は一人づつ蜂の巣にして各個撃破、ジオンはただでさえガタイの大きいハイゴッグが3機もいるのでアンディみたいにならずに立ち回る。ズゴックEとザク改ならハイゴッグが狙われ過ぎないように連邦をかき乱すことが必要になるかな? - 名無しさん (2023-12-10 14 49 08) ヘイトを押し付けて格闘カットマンをするのだ!実際ハイゴ撃破原因の殆どがそれな希ガス - 名無しさん (2023-12-10 14 34 10) 格闘特化寒ジム当たったけどこのスラ量で積極的に格闘振ってくださいはキツい - 名無しさん (2023-12-10 13 19 17) そのままお出ししてるのかと思ったけどステ微妙にイジってるらしいね。寒ジムは格闘盛り射撃盛り、ハイゴはそのままと通称対実0のアンディがいるらしい - (2023-12-10 12 53 54) 寒ジムの攻撃補正だいぶ極端に分かれてるみたいね 話が噛み合わない一因か - 名無しさん (2023-12-10 13 08 14) それぞれ補正値40はあるとか。ジオン側で負ける要因はアンディが真っ先に狙われ落とされて瓦解、射撃寒ジムがしぶとく残って射撃火力出されてるとかかしら - (2023-12-10 14 07 31) ちなみにズゴEは耐実弾だいぶ盛られてるようで、すくみ補正不利考慮しても前出やすくなってる - 名無しさん (2023-12-10 15 05 17) 両面ジム×1 耐久13000 格30 射30 コスト350 格闘ジム×2 耐久11000 格60 射0 コスト250 射撃ジム×2 耐久10000 格0 射40 とのこと - 名無しさん (2023-12-10 16 30 51) なるほどね、HPでどのタイプか判別できるんだな。つってもちょっとやるくらいの人は絶対気づかんだろこれw - 名無しさん (2023-12-10 17 40 06) 格60は凄いな、偶に下格でゴリっといくと思ったのはそのせいか - 名無しさん (2023-12-10 18 51 58) 背後は突っ込むのが正しいとポケ戦のアンディが教えてくれる。 - 名無しさん (2023-12-10 12 31 04) ごめんハイゴやな。 - 木主 (2023-12-10 12 31 26) 尚、穴だらけにされた模様。アンディィィィッー! - 名無しさん (2023-12-10 20 35 40) ハイゴも不慣れ大概だけど、蟹Eも寒ジムも不慣れなやつすごい弱いから今回の機体は前回よりしんどいマッチングになりがちな印象だわ - 名無しさん (2023-12-10 12 03 42) 突っ込んでくるハイゴのブースト魚雷に対して実質マニュ受けしか択が無いのが辛すぎるw - 名無しさん (2023-12-10 12 01 55) バックスラバルカンかタックルかN格闘。距離によって変わる。離れてたらバックスラバルカンで逃げて離れたらマシンガン。格闘範囲外で近いと感じたらタックルしてN格闘でカウンター貰って無敵をつける。格闘範囲内だったらスラN格闘してタックルしてN格闘してグレ撃った後にマシンガンを斜め後ろに歩きながら撃つ。敵が緊急回避で逃げたら味方の援護に行く。 - 名無しさん (2023-12-10 12 18 25) カス当たりを祈らないとマニュ受けは不可能。スラ魚雷はよろけ有り2発同時かつ1発80%よろけ値だぞ。場所にもよるけど、ハイゴが突っ込んで来るなら横に逃げる方がいい - 名無しさん (2023-12-10 12 20 50) どちらも旋回よろしく無いから横移動後の展開を優位にするには味方のサポート待ちか.... - 名無しさん (2023-12-10 12 26 00) マニュ受けできてると思ったのは1発被弾だからだったのか、二発当たったらアカンのね - 名無しさん (2023-12-10 17 37 14) タックルが一番現実的。後は祈ろう。格闘食らっても補正で火力下がるし - 名無しさん (2023-12-10 14 32 13) 蟹に乗ってると一緒についてきてくれるハイゴに惚れる。後ろで垂れ流すだけのハイゴは殺意沸く - 名無しさん (2023-12-10 11 52 29) 囲んでる時に下格闘で無敵を与えるジムが1人でもいると負ける。 - 名無しさん (2023-12-10 11 41 57) A帯酷いの多すぎだな、蟹もハイゴもザクも格闘せず垂れ流したら負けるやん - 名無しさん (2023-12-10 11 41 45) ジオン側だとモジモジハイゴが戦犯だとよく解かる。どーやってそのレートまで上がったのか教えてくれよ。 - 名無しさん (2023-12-10 11 27 01) 1:射撃汎用or支援乗り 2:ハイゴ慣れてない 3:グルマ勢 4:飯はまだかいのぉ? - 名無しさん (2023-12-10 11 36 22) 1と2でしょ。 - 名無しさん (2023-12-10 12 50 08) コスト兵科ごちゃ混ぜのレートで特定機体の練度をはかるとか大丈夫か? - 名無しさん (2023-12-10 15 08 24) これ、下手同士だと連邦有利で、上手い同士だとジオン有利だな。ある意味よくできてるわ - 名無しさん (2023-12-10 11 23 41) 寒ジムを理解してるかしてないかで有利になるか不利になるか決まる。 - 名無しさん (2023-12-10 11 43 54) 理解してれば野良ジム達でSのスラうちハイゴッグ集団相手に拠点爆破なしで1万対5千で勝てる。味方と連携してヨロケ継続重要。 - 名無しさん (2023-12-10 11 58 47) 今回のシュチュエーションの問題点は同じ機体の同じ装備が多すぎて役割が理解出来ないとこだと思う。ジャブローの時だとジムでも武器違ったから役割分かりやすかったけど - 名無しさん (2023-12-10 09 32 47) HP違うだけの寒ジムじゃ正直分からん。戦闘開始後に10秒くらいステータス表示するとかほしいかも - 木主 (2023-12-10 09 35 29) 今回は各機に役割が与えられているわけではなく、バラバラにならずに動くことが大事だからなぁ。ジャブローの場合とは違う。まず、その辺を見抜けないと立ち回りも確立しない。 - 名無しさん (2023-12-10 11 12 25) 違う機体で違う装備のほうが工夫しやすいって事かねえ。ただ仕方ないトコもあるよ。だって原作のシチュが同じ機体の同じ装備なんだから。そこは動かせない。 - 名無しさん (2023-12-10 11 36 14) ならなぜこのシーンを選んだ?と感じる。 - 名無しさん (2023-12-10 14 38 06) クリスマスが近いからポケ戦。ポケ戦なら順番からしてこのシーン。というトコだろな。でもシチュバ導入二つ目としては早すぎだったかもしれない。ネタ編成ゆえに無印時代からひときわ微妙だったよーな。 - 名無しさん (2023-12-10 15 23 29) 08くらいから1回持ってきて、次回ポケ戦が良かったかなぁ - 名無しさん (2023-12-10 20 58 51) まとまらない寒ジムと、突っ込まないハイゴが、味方を崩壊させる。。。今回も結構勉強になる感じでよいな - 名無しさん (2023-12-10 09 21 25) 今しがたジオン側で負けたよ。やっぱ突っ込まないでモジモジしてるハイゴがいると負けるね。ホント野良ってやべぇ…… - (2023-12-10 11 00 32) 個体差あるのは面白い要素だとは思うけど!マスクで見れんからわからん!耐実0らしいハイゴッグの存在は本当に面白いとはおもう - 名無しさん (2023-12-10 03 53 19) チーム分けされた段階で何番目かで一応機体はわかる様になるから…(尚内訳は有志情報集めてから推測 - 名無しさん (2023-12-10 09 31 15) 今回のシチュエーションバトルはマジで「ミンチよりひでぇよ」状態 - 名無しさん (2023-12-10 03 14 17) ハイゴックが硬いからアンディ強行しても大丈夫だったんでは?ってなる - 名無しさん (2023-12-10 01 29 09) アンディはきっと魚雷ダッシュ撃ち出来るの知らなかったんやろうな… - 名無しさん (2023-12-10 01 36 07) 実はハイゴは装甲脆い設定なんだ……。バトオペじゃ矢鱈ハイスペック装甲になってるけど - (2023-12-10 11 23 05) 同じハイゴでも性能に格差あるからアンディ!しやすい機体も混じってるようだ - 名無しさん (2023-12-10 18 55 41) BGMをプレミアムサウンドの架空の空に設定しとくとマジで雰囲気出て楽しい - 名無しさん (2023-12-10 00 44 06) 連邦は全機で一機フォーカスすれば勝てるとか言うけど、相手だって馬鹿じゃないから孤立なんてしないし、相手に孤立する様な馬鹿がいるレート帯なら味方だってちゃんとフォーカスしないし、プレイヤーの練度を同じと仮定すると連邦は圧倒的に不利、集団でいればハイゴのミサイルとザク改のグレが、散開していればハイゴのマニュ魚雷凸とズゴEのマニュミサ凸にやられる、寒ジムの利点は扱いやすいだけ、ハイゴの魚雷でマニュもたいして意味無いし回避もないからこっちの方が二機にフォーカスされただけで死ぬ、というかハイゴとタイマンしたら死ぬ、他の味方も他の敵に対処してる場合が多い、つまりカバーは来ない。 - 名無しさん (2023-12-10 00 37 38) 連邦は死ぬこと前提の調整だから仕方ない。ただ、ジオン側も被害を抑えないと気が付くとポイント逆転されるから注意な。ハイゴが10機撃破された場合(-3500)は、レベル1寒ジムならば14機倒して同じポイントなわけだから。 - 名無しさん (2023-12-10 11 22 25) 公式サイトだと寒冷ジム350か250しかないってなってるのに実際には300のLv2も混じってるね - 名無しさん (2023-12-10 00 02 54) このページでも説明されてるけど、HPやらのステータス全てシチュ用に調整されてるので倒されたときのコストは350と250のしかいないよ。350寒ジムのHPは13000(ステそのままなら400コスト)だしね - 名無しさん (2023-12-10 00 13 12) HP盛りの寒ジムと射撃盛りの寒ジムがいるっぽいね - 名無しさん (2023-12-10 00 22 48) HP11000の寒ジムは下格ダメージ破格に高いから格闘盛りになってるね - 名無しさん (2023-12-10 00 38 58) A帯でもハイゴ下手な奴多すぎやしない? - 名無しさん (2023-12-09 23 11 02) 安心しろ、S-でも最低一人は挙動がおかしいハイゴが混ざりやすいから。何なら生格狙いすぎてカウンターされまくってるズゴEも付けるぞ - 名無しさん (2023-12-09 23 18 07) と、おもーじゃん?弱カウンターだから格闘振り得なんだよ。なんならカウンターで足止まるからハイゴのミサで確実に止まるんで寒ジム側は割とリスキーなんだよね。こういう要素もあるから連邦側はクソって言われる - (2023-12-09 23 23 46) ミサイル系切り替え遅いから、予め切り替えて悠長に待機できないとマシンガン複数で溶けるズゴEのが早いのよ… - 名無しさん (2023-12-09 23 38 13) 思った以上にジオンサイドのプレイヤーの機体慣れが無さ過ぎて勝率悪いの草生えないよ… - 名無しさん (2023-12-09 23 10 01) やる前から分かるレベルでバランス悪いと思うんだが、運営バトオペした事あるんか? - 名無しさん (2023-12-09 22 46 57) 前回のジャブローもそんなこと言ってるやつ多かったけど、結局、役割を分かっていればそんなバランス悪くなかったし。今回も何も考えずに戦ってるやつがそう感じてるんだろ。 - 名無しさん (2023-12-09 22 57 13) やっぱり運営テストプレイしてないだろ - 名無しさん (2023-12-09 22 41 17) 連邦側の勝因が対面のハイゴが弱かったしかなくて泣く - 名無しさん (2023-12-09 22 24 12) 寒ジム側弱過ぎる - 名無しさん (2023-12-09 22 16 48) ジオン側でも中央でもじもじしてる駄目なの複数混ざったら普通にしんどいな - 名無しさん (2023-12-09 22 13 33) 寒ジム愛機だからカスパがゴミ過ぎて辛い - 名無しさん (2023-12-09 22 11 00) 原作がこの時点で量キャや砂Ⅱを投入しておいてくれればまた違ったものを(ムリ言うな) - 名無しさん (2023-12-09 21 50 19) 最初回って敵1機撃破したら5人で寝かさないように4人をN格闘とグレとタックル使ってヨロケ継続してヨロケ継続させてない味方がマシンガンを撃って撃破するのを繰り返したら最後5対1になって1機もやられずにジオン全滅した。野良でマシンガンの弾が切れたらヨロケ継続を交代できたのは強かった。最初に狙うのは回ってるときに孤立した敵1機を一瞬で倒してそのあとの優先順位はザク強襲ハイゴッグ。倒したらマシンガン役が増えていくのが強い。 - 名無しさん (2023-12-09 21 31 22) 野良の連邦は正直きつい、ジオンの機体が癖強いから乗り慣れない奴が乗れば勝てるけど - 名無しさん (2023-12-09 21 31 06) もうだめだ状況を覆せないとしてもせめて一矢・・・という時に観測あったらなと思う連邦軍 - 名無しさん (2023-12-09 20 50 38) チクワ1発で脚が7割くらい持っていかれる…。追撃で脚部どころか機体ごと持っていかれるんだが… - 名無しさん (2023-12-09 19 39 40) さっさと報酬貰って2度とやらないのが正解 - 名無しさん (2023-12-09 18 56 09) 2週間開催かつ報酬が変わるから来週もやっていただこうか! - 名無しさん (2023-12-09 19 11 21) そうだった…鬼畜の如き所業。 - 名無しさん (2023-12-10 11 21 18) 戦闘にはそこまで悪影響はないけど前回の素ガンと違って全員寒ジムだから1機だけいる当たりがどれかわかりにくいの地味にモヤモヤする、エンブレム付けたりちょっと色変えたりできなかったものか - 名無しさん (2023-12-09 18 52 03) 初動ハイゴ1機が逆回りで塞き止めるの初動グルグル信奉者にバチバチに刺さるな。ハイゴ側は例えカウンター取られてもどっこいしょしてる無敵時間で味方が後ろ取る時間稼げるし連邦側は道塞ぐせいで詰まるから一網打尽になる。 - 名無しさん (2023-12-09 18 44 51) やってみたが味方が気づいてないとタコ殴りにされて終わった 時間自体は稼げたので使える戦術とは思う - 名無しさん (2023-12-09 19 21 33) ジオン拠点って、外側からでも壁抜けして爆弾設置できるんですね。動画見てたら配信者がしてた - 名無しさん - 名無しさん (2023-12-09 18 02 22) これ寒ジムは特別にマシlv5と緊急回避もたせないと勝てないだろ。それかよろけ値6%にしてほしいわゲロ弱い - 名無しさん (2023-12-09 17 29 20) あとスピードスラスター旋回も上方してくれ。足遅すぎて格闘も逃げも絶望すぎる - 名無しさん (2023-12-09 17 34 01) 寒ジムはスラスピ速いんだよなぁ… - 名無しさん (2023-12-09 17 53 51) スラスピなんて一言も言ってない。 - 名無しさん (2023-12-09 18 09 12) あと前線維持支援と観測と耐爆と地上適正と脚部緩衝材くれ。それでやっとイーブン。 - 名無しさん (2023-12-09 17 50 09) こういう既に付いてるのも混ぜて文句言ってるエアプが偉そうにしてるの悲しいよなぁ 俺様の意見が絶対正しい!って言い張るのはいいからせめて知識くらいしっかり持て - 名無しさん (2023-12-09 17 56 13) 運営は編成決めた時点でお互いの機体スキルで出来る事と出来ない事リストアップして比較する所から始めた方がいいと思う。何でこのバランスでまともな試合が成立すると思ったんだ? - 名無しさん (2023-12-09 16 54 19) 今回もしばらく経ったら連邦がセオリー知ってたらジオン勝てないとか言い出すの増えるんかな - 名無しさん (2023-12-09 16 38 07) そりゃあ増えるでしょ。前回は上方修正された後も連邦は罰ゲームとか愚痴ってる人がTwitterに結構居たからな役割が求められる集団戦苦手な人が多いのは仕方ないよ - 名無しさん (2023-12-09 18 33 58) 格闘盛ってる寒ジム、マジで要らないと思う、格闘振り行ったら死ぬのに振らな火力出んとか地獄だろ… - 名無しさん (2023-12-09 16 27 31) おまけに耐爆ないから格闘で仕留めると他の敵から逃げられないぞ - 名無しさん (2023-12-09 16 51 52) 今回は合計コスト差があるのが鍵で、ジオン側は寒ジムを20機倒したとしても、味方が15機落とされるとポイント負けたりする。機体性能としてはジオン側が有利だが、連邦側よりも多く敵を撃破する必要があるということだね。今回のシチュエーションバトルは、機体性能の高いジオン側に対して、数で応戦する連邦といったコンセプトかな。 - 名無しさん (2023-12-09 15 22 36) 連邦側は1機をフォーカスできる味方がいればいいけど、ハイゴとカニEだとカウンター後もやっすいダメしか食らわんからガンガン格闘振れば結構楽に勝てる回避もないから連邦側キツイ。寝かさないようにするだけで簡単に勝てるジオン側と連携取れないと勝てない連邦側。野良だとキツイわ。 - 名無しさん (2023-12-09 17 24 07) まあ、ジオン側も考えて動かないとダメだけどね。上にあるように、合計コスト差があるので連邦側よりも多くの敵を倒さないとならないからね。実際、MS戦では圧倒しているのにポイント差があまりついていない…なんてことも多い。 - 名無しさん (2023-12-09 17 35 18) 前回は良いバランスに落ち着いたけど、今回はハイゴッグを上手く乗れない前提の調整っぽいからS帯集まると連邦はスペックですり潰されるね - 名無しさん (2023-12-09 12 38 16) このMAP限定の仕様でいいから寒GMに回避と連撃くれ - 名無しさん (2023-12-09 12 07 35) 寒冷地仕様なのに適性ないのおかしいよね - 名無しさん (2023-12-09 13 15 34) 連邦は中継意識低いやつばかりで呆れるわ。中継を制する者シチュエーション制する - 名無しさん (2023-12-09 11 47 46) 前回同様連邦は拠点手前の中継維持しとくと結構有利に働くのが如実にわかるね - 名無しさん (2023-12-09 13 31 15) 流石に連邦側クソゲーですわ - 名無しさん (2023-12-09 11 19 41) シチュエーションバトル限定でハイゴックのマニューバアーマーを剥がしたらワンチャンあったけど、そのままだと話にならんな。これ設定したやつバトオペプレイしたことないだろ - 名無しさん (2023-12-09 10 59 25) 連邦寒ジムオンリーなのにハイゴ3ズゴッグEって正気かよ。ってか前回も差があり過ぎで是正したのにさらにひどい超格差マッチってまったく学習してないじゃねえか - 名無しさん (2023-12-09 10 21 59) それでも負ける事があるジオン側。ハイゴ使っててどうやったら負けるんだろうか - (2023-12-09 09 10 40) ハイゴックが使いずらい上にジオン側は格闘追撃がメインだから火力集中が難しいんだろ。交互にウェーブ取ってるならコスト低い連邦が有利になるし - 名無しさん (2023-12-09 09 56 29) 連邦が上手くまとまってると割とジオンが崩せなかったりする、寒ジムの火力が短時間に吐き出すマシだから一度に1人しか殴れない格闘と違って一瞬で落とされる事があるし、ミニレーダー見て連邦側が上手く放射状に布陣されてる時はビックリする位に強かった - 名無しさん (2023-12-09 10 58 11) 真ん中の場所って狭いからマシンガンは5人で撃てるけどジオン側は狭すぎて1人しか攻撃できないんだよね。先頭以外がグレ構えてたら回っても連邦の負け。先頭がグレとタックルで止めたら残りはマシンガン。カウンターと下格闘は敵を寝かせたら後ろの人達がマシンガン当てられなくなるから狭い場所ではやらない。ジオン側が負けたらジオン側が弱いんじゃなくて連邦の立ち回りが良かっただけ。 - 名無しさん (2023-12-09 11 45 46) 戦術が確立されたら割とどうにかなったジャブローの時とは違って集団行動集中砲火を心掛けた上でも連邦側の勝率は2割にも満たないって感じ、バリバリしてれば勝てる昔と違って相手はガチガチに硬いし蓄積も取りにくいからごり押されたら完全にお手上げ - 名無しさん (2023-12-09 05 43 01) よりによって北極だからね…防衛戦が出来る地下基地と違って戦術もクソもない - 名無しさん (2023-12-09 08 32 07) 公式サイトよく見たら寒ジム一機だけ100コスト高いの混じってるんだな…(外見で全く見分けつかないけど)こいつをなんとか介護したら勝てるってことかな? - 名無しさん (2023-12-09 02 07 21) みんなで同じ敵をバリバリしないと勝てない。 - 名無しさん (2023-12-09 07 13 38) 連邦側が回避無いしハイゴがマニュ抜けるせいで実質防御スキル無しだし枚数不利側が積みすぎて集中砲火する暇がないのに一機に最低でも3機で見ないと落としきれない どうすりゃ良いんだこれ - 名無しさん (2023-12-09 02 05 49) 最悪伏せで足止めとか格闘受けするしか無いかも。平面よりも細道に誘導しながら。ズゴEの下格が多分当たらない。 - 名無しさん (2023-12-09 02 22 18) ジオン側のキャラ操作が不慣れで、連邦側が集中砲火を意識出来るチーム、という条件でもない限り連邦側に勝ち目が無いなこれ…。 - 名無しさん (2023-12-09 01 43 54) やってると寒ジムの方が何か楽しくなってくる、まとまって行動して上手くフォローし合うと連邦側の方が有利に見えてくる不思議 - 名無しさん (2023-12-09 01 41 14) これ時間経ってみんなのハイゴック練度上がってきたら連邦やばいんじゃないか?魚雷と格闘以外封印してるようなハイゴックいっぱいいるし - 名無しさん (2023-12-09 00 36 00) 公式ページ閲覧してもカスパ何つけてんのか分かんないのだけど。武装同じの寒ジムとかハイゴ多めだけど各々個性付けしてんのかな? - 名無しさん (2023-12-09 00 26 25) ファットアンクルからアラームみたいなの聞こえる!拠爆仕掛けた時限定かな? - 名無しさん (2023-12-09 00 07 22) 寒ジムの知識低すぎでしょ、射程がないが集団弾幕を意識すればメッチャ強いのに個々の戦いしてる馬鹿ども思考がおかしいww - 名無しさん (2023-12-09 00 06 26) ハイゴの知識低すぎでしょ、図体デカいが乱戦格闘を意識すればメッチャ強いのに射撃戦してる馬鹿ども思考がおかしいww - 名無しさん (2023-12-09 03 33 43) ブースト撃ちで160蓄積ある武装に格闘判定強、更にダメコンアリ相当腕の差ないと1機フォーカスして何とかってレベル - 名無しさん (2023-12-09 17 27 14) 連邦なんてバラけず一塊で動いて、リス合わせたら余裕で勝てる。逃げるのに必死で(敵に誘導されて)孤立したらそこから各個撃破されて終わる。連邦側が下手でミスしなければ連邦側が強い。ジオンはとにかく突っ込んで連邦側をビビらせてミスさせるかどうかで勝つか負けるかが決まる。連邦側がみんな冷静だったら終わる - 名無しさん (2023-12-09 00 04 54) マニュ抜き余裕な水泳部に無力なマニュ1、しかも意味分からんレベルの低容量、蓮撃なしだからワンチャンサーベル生当ての可能性もない、そもそもよろけ手数で圧倒的に負けてるのに火力と耐久でも完敗、こんなんジオン側全員ド下手以外勝ち目ないでしょ - 名無しさん (2023-12-08 23 58 57) 連邦はグルグルしたり孤立したら負けるし、ジオンは日和って射撃戦しだしたら負ける。 - 名無しさん (2023-12-08 23 49 50) 寒ジムは後ろの台より右の橋上占拠したほうが強い。狭すぎてデカブツ揃いのジオン側の操作難易度が凄まじいことになる - 名無しさん (2023-12-08 23 38 40) 連邦雑魚すぎるからアレックスとジムコマ、スナ2でも入れてくれよ、ザク改入ってんなら別に良いと思うんだが - 名無しさん (2023-12-08 23 33 43) 今回のバトルは寒ジム多すぎて飽きる。ジムコマとか入れてくれよ・・・・ - 名無しさん (2023-12-08 23 26 38) 同感。連邦側だったらゲンナリする - 名無しさん (2023-12-09 00 42 22) ジオン圧倒的かと思いきや意外と接戦になるな、やっぱりジオン水泳部に慣れていない人が多い感じ - 名無しさん (2023-12-08 23 09 09) 回避も連撃もない寒ジムをハイゴが蹂躙する図。MAも抜かれるしカウンターも弱だから適当に格闘押し付けるだけで無双できるわ - 名無しさん (2023-12-08 22 17 54) せめて寒ジムのスラスターは盛っといて欲しかった。すぐにスラスター切れるし切れたらもうお祈りするしかないし。ご自慢の専用マシンガンもハイゴのマシンキャノンに射程負けてるから上とっても射程負けするし。カウンターとったのに真後ろにハイゴッグいるの見えたらもう終わったわ…ってなる。あとシンプルに寒ジムに当たりやすいからゲームとしても飽きるね。 - 名無しさん (2023-12-08 22 27 21) 割とバランスいい気がするな、前回初期も連邦側勝てる時は勝てたし、立ち回り理解してるかどうかなんだろうけど - 名無しさん (2023-12-08 22 14 00) 「シチュエーション」と言うのなら、いっその事防衛戦みたいにすれば良かったのでは?拠点無し、リス位置は寒ジム隊はシャトル周りに、サイクロプス隊はソレを取り囲むように。一定時間シャトルを守りきれば連邦の勝ち、シャトルを壊せばジオンの勝ち…みたいな - 名無しさん (2023-12-08 22 08 48) もしかしてだけど、バトオペ運営のテスターってクソ下手しかいなくてくそで - 名無しさん (2023-12-08 22 02 22) ズゴックE - 名無しさん (2023-12-08 21 37 38) 途中送信すまん、相手全員汎用なのにズゴックE息してるか不安だったけど普通に強いなこいつ - 名無しさん (2023-12-08 21 38 11) なんか補正かかってて硬いな いや最高コストだからかもしれんが - 名無しさん (2023-12-08 21 44 18) 俺もおとなしくしてた方がいいかなーなんて思ったが・・・ダメだこんな高威力の爪がホイホイぶっ放せるとあっては我慢できん。 - 名無しさん (2023-12-08 22 02 21) ガンタンクとか御神体みたいな癖の塊いないからストレスフリーだ - 名無しさん (2023-12-08 21 20 00) 開幕ファットアンクル勢いよく踏むのシュール過ぎて好き。 - 名無しさん (2023-12-08 21 16 21) 連邦側で重要なのは位置取りとサベをうまく使うこと。ジオン側で重要なのは如何に強判定で気持ちよくなれるか。 - 名無しさん (2023-12-08 21 15 52) 普段弱点埋めて使うからあれだけどハイゴ耐格低いんだったな…とは思った いっそ寝かせたらバリバリより下格の方が良い…とまではいかんか - 名無しさん (2023-12-08 22 04 02) ジオン側の拠点がファットアンクルになってるのは雰囲気的にはグッドだけど中身に隠れる場所ほとんどなくない…?拠爆バトルでも連邦不利なような - 名無しさん (2023-12-08 20 38 04) 相変わらず連邦は味方がゴミだとどうしようもないな - 名無しさん (2023-12-08 20 32 36) ジオンもモジモジ射撃ハイゴで当然ハイゴでモジモジするようなやつは射撃も当てないから負ける どっちもどっち - 名無しさん (2023-12-08 21 30 23) ジオンは孤立してる奴狩りまくればまだどうとでもなる、連邦は単騎でひっくり返しようがないから無理 - 名無しさん (2023-12-09 05 09 14) 任務の勝利なくしたのほんと助かる - 名無しさん (2023-12-08 20 26 09) 連邦側は初手最速で守りを固めようチャット打たないと、いつもの北極グルグルが始まって自然と水泳部得意の格闘レンジに持ち込まれてそのまますり潰されるな… - 名無しさん (2023-12-08 20 25 35) このイベント好きだからシリーズ長く続いてほしい、普段乗らないのに乗れてMIXでしか見れないような組み合わせで戦えるの程よく面白い、しかし任務終わったら引き上げるけど - 名無しさん (2023-12-08 20 16 38) S帯だとジオン圧勝。そこからレート低くなるにつれ連邦の勝率上がると見た - 名無しさん (2023-12-08 19 48 58) ハイゴまともに使える人がレート高い程多いからでしょうかね? - 名無しさん (2023-12-08 19 56 19) S帯だと古参も多いだろうから、ハイゴがある程度普通に使われてた頃に使ってたプレイヤーも多くて、その分の慣れがあるのでは?後S帯だとクイマやカスマでお遊びで古いの使ったりする人もいるし - 名無しさん (2023-12-08 20 25 03) ポケ戦の再現ならシャトルの耐久10倍くらいにしてシャトル破壊の成否で勝敗決めるようにしてくれんかなぁ。 - 名無しさん (2023-12-08 19 37 26) 連邦側はハイゴの弱点のお手手の判定のデカさを理解してないと相当キツイと思う。グレ1発じゃよろけもカットもとなると足りないし生格狙ってかんとハイゴ止まらん。 - 名無しさん (2023-12-08 19 24 19) 寒ジム乗るの久々過ぎて回避無いの忘れたwキツイな~これ - 名無しさん (2023-12-08 19 22 33) ちくわマニュ受しても3200くらい減るの辛み。でも楽しい - 名無しさん (2023-12-08 19 43 07) 今更だけど寒ジムのスラスピ適正のる上に200で草 - 名無しさん (2023-12-08 19 06 48) スラスピに適正乗らない定期 - 名無しさん (2023-12-08 19 10 53) じゃあ210じゃなくて200で同コスならヅダがトップか - 名無しさん (2023-12-08 19 15 13) 相当ジオン側のハイゴ使ってる人が練度低くて連邦側が固まって動けてるとかじゃないと基本的にはジオン側が勝ちますね - 名無しさん (2023-12-08 18 48 20) スラ撃ちミサイルが寒ジムキラー。ダメコン2あるからマシじゃ間に合わない。ただダメコンあるの知らない人が乗ると一気に不利になる。 - 名無しさん (2023-12-08 18 53 10) 手慣れハイゴいたらきついだろうな でもそんなにハイゴが強いなら350に溢れかえっているはずだがどうかね - 名無しさん (2023-12-08 18 40 46) 相手が寒ジムだけだから楽なだけだぞ。普通の350やれば分かるはずだけど、普通はザクシュツとか水ジム水ガンダムが対面にいて、アンカー食らって寝かされて集中砲火もらってドカーン!さ - 名無しさん (2023-12-08 18 45 49) ハイゴ最大の弱点である「巨体ゆえに先手を取られやすい」って事態がグレマシの射程都合で発生しないってのがね - 名無しさん (2023-12-08 19 03 05) 前回のシチュ見てゾック増えた?そうことよ - 名無しさん (2023-12-08 18 50 57) 射程短い付属グレを丁寧に受け止める肩パッドはホント当てやすいから普段使いのハイゴックって相当キツいよ。後は撃ち下ろしが苦手、視界も狭い。ホントスペックでごり押しでようやくな機体だから安易にピックされない - 名無しさん (2023-12-08 18 53 24) ハイゴはスペックは間違いなく350でも上の方ではあるんだけどね?その体格のデカさと武装の癖で使われ難いのよ。 - 名無しさん (2023-12-08 19 00 10) 間違いなく修正で連邦にテコ入れはあるだろうな。格闘中にグレかますくらいしかハイゴに対する手札がない - 名無しさん (2023-12-08 18 21 21) ハイゴ対策は2機以上で見る以外なさそうだよな。ジオン側は蓄積も強いからマニュも当てにできないしフォーカスして枚数有利作る意識しないとな。 - 名無しさん (2023-12-08 18 52 56) タックルして止めた所を下してマシが理想だけど枚数がねぇ - 名無しさん (2023-12-08 18 56 17) 仮にテコ入れあったとしたら腕が未熟な低レート帯のジオン側は地獄を見るだろうな。マシばら撒いておけば、とりあえずダメージは取れる連邦側に癖が強いジオン側が勝てるとは思えないな。 - 名無しさん (2023-12-08 19 11 10) 不思議なことにバランス悪そうに見えてどっちの陣営でも一応勝てるんだよな。メンツの中でハイゴが誤射自爆しやすいから一番気を遣うかな - 名無しさん (2023-12-08 18 21 09) ジオン拠点がファットアンクルなの嬉しいね。連邦側は1機でも枚数減るとキツいだろうから、拠爆の解除にも設置にも行きにくそうだった。ジオンがウェーブ勝ちしたら拠爆も視野に入るな - 名無しさん (2023-12-08 18 05 49) 機体性能的にタイマンに持ち込めればジオンがまず勝つ。逆に連携して集中砲火ができると連邦はすげぇ火力を出せる。 - 名無しさん (2023-12-08 17 25 39) 連邦は面の制圧力、ジオンはこの制圧力の差が出る。ハイゴに上手い人が乗るとジオンが有利。 - 名無しさん (2023-12-08 17 15 31) 拠点スコア見たけど連邦1340くらいでジオン1780くらいなんだけどコスト格差あるのか連邦だけあえて抑えられてる? - 名無しさん (2023-12-08 15 04 41) 拠点は合計コスト分。 - 名無しさん (2023-12-08 15 07 39) シチュバトは公式サイトにコストと登場機体のページがあるから、そこ確認しようね。このページ内にもリンクあるよ - 名無しさん (2023-12-08 15 33 21) 連邦全員開幕後ろの山側登らないと無理じゃない?中央グルグルもA側高台も多方向から攻められたら火力合わせられないし - 名無しさん (2023-12-08 14 56 22) グルグル回ってる?回れば速いから遅いやつを5人で狩れる。回らないやつは初寒ジム。 - 名無しさん (2023-12-08 15 00 16) 回ってケツ食えるのなんてザク改だけじゃない?連邦側基本スラ量やスピード負けてるし、ザク改以外1機落とすのに2、3機以上でフルバーストしないと落ち切らないのに250寒ジムはハイゴ一体にフルコン食らったら落ちるし、余程ハイゴが下手じゃない限りスラ撃ちミサバルで1機捕まった瞬間崩壊すると思うけど - 名無しさん (2023-12-08 15 24 29) ザク改と最後尾のハイゴッグ1機を狩れる。ハイゴッグ3機が並走できる広さじゃないからぶつかって1機はスラスターが切れる。3対5になったら数の暴力で終わり。ジムが5人まわった場合の話だけど。回らなかった人が狩られて同じ数になったらジム側不利。 - 名無しさん (2023-12-08 15 30 54) ハイゴがスラ切れて残りの3機は律儀に回り続ける上にスラ量低い味方寒ジムはケツ掘られない想定なのはわかったけど、それで初動以外はどうするの?全滅ウェーブで相手に回る方向に待ち構えられたら中盤終盤でまくられない?グルグルケツ食いって相手もグルグルしてくれるから成り立つのであってそれで最後まで通せる戦法とは思えないけど - 名無しさん (2023-12-08 16 16 17) それはありえない。狭い場所で乱戦になれば格闘判定でザク改以外には一方的に負けるし。集中砲火で倒せるほど寒ジムに火力ないからね。寒ジムのレベルによるけどズゴックE相手にマシンガンで80程度しかダメージでないとから。如何にサーベル使ってカットとダメージ出すかが大切。マシンガンは集中砲火が強い!やバズ下意識が高い人ほど勝てないと思う。スラスター低いうえにできる事が最低限だから判断力が必要 - 名無しさん (2023-12-08 15 10 42) 5400マシンガンで火力ないのか。80ってバルカンでは? - 名無しさん (2023-12-08 15 12 34) しかも格闘補正1で格闘振りに行けは面白い冗談だね。 - 名無しさん (2023-12-08 15 14 14) コメ欄見ると寒ジムのマシの火力舐めてるの多くない?レート高いから1ダウンでしゃがみ撃ち切りされると物凄く減るのに - 名無しさん (2023-12-08 17 49 50) 耐弾高いのか一発そこまで入らないから追撃はちょいうち下で殴ったほうが減るという。足壊すなら撃ったほうが良いけど - 名無しさん (2023-12-08 21 14 19) ザク改の付属グレがショトカに入ってないのがキツイ - 名無しさん (2023-12-08 14 47 18) ザク改じゃなくてザクⅡ改だなすまん - 名無しさん (2023-12-08 14 49 16) それは君がショートカットをバズで設定してるせいだね。コスト250のザク2改の装備セットをマシにして、ショトカに付属グレ入れればシチュバト時にも反映されるよ - 名無しさん (2023-12-08 14 51 44) なるほど。基本バズのみだったので変えてみますわ - 名無しさん (2023-12-08 15 41 52) 幾ら安いつっても寒ジムが現実的な範疇でフォーカス出来たとしてハイゴは落ちきらないぐらいだし、ハイゴはビーム捨ててスラ撃ち魚雷からタックル誘発→下下してるだけでレース勝てないこれ?破損してウェーブ終わっても寒ジム側は単リス出来るようなもんでもなし、拠点修理も視野に入るんだけど… - 名無しさん (2023-12-08 14 33 22) 下食らって三機からしゃがみバリバリされても残るハイゴ。悪魔としか思えん - 名無しさん (2023-12-08 14 45 45) マシンガン複数で撃ったら一瞬でとける。ジム側はやられたらすぐ補充しないと勝てない。複数で強いから出撃を合わせても孤立するジムがいたらきつい。マシンガンの火力が高いから同じ敵をバリバリして枚数有利を作れば勝ち。 - 名無しさん (2023-12-08 14 46 36) 緩衝材の無い部位に・スムーズに4機が合わせて・しゃがみバリバリ出来ればね…正直練度の高いフレクラン固め連邦vs野良でもないとそうはならんよ - 名無しさん (2023-12-08 18 14 01) 初めてハイゴック乗らされたけどクソ扱いにくいなこいつ。レティクル通りに飛んでくれないやん - 名無しさん (2023-12-08 14 27 02) ビームは当てれれば強いタイプだからミサバルちくわからお手々が無難だと思う。ビームは複数人で蓄積とかミリ削りとかに向いてる。ちくわは当て感覚えないと延々に自爆する。 - 名無しさん (2023-12-08 14 44 15) 寒ジムはHP13000、11000、10000の3種いて、HP一番高いのが350、その次が格闘火力高めっぽい。11000だったら格闘振ってこうね - 名無しさん (2023-12-08 14 26 58) まさかの連邦バリバリ編成やん!これジオン勝ち目あるんか? - 名無しさん (2023-12-08 14 16 34) ジムはグレでヨロケとってマシンガンとスラバルカンこれをみんながやるだけでジオンはとける。250の群れ対350の群れで強襲が一番高いスコア。プレイヤーのスキルが同じなら連邦の勝ち。差があったら強い方が勝つ。 - 名無しさん (2023-12-08 13 55 33) ハイゴッグになってもモジ汎してるのばっかで話にならない奴が多いな。主兵装が癖強いせいでろくに当たらないし1番中身の練度に影響されるかもしれん - 名無しさん (2023-12-08 13 44 16) なんだ…寒ジムは所詮寒ジムじゃん。マシンガンの性能も特別強いわけじゃないし。固まって行動した所で、相手のハイゴがダメコンMA押し付けてスラ魚雷格してくる奴ばっかりだったらもう勝ち目ないわ。 - 名無しさん (2023-12-08 13 41 04) 寒ジムが一体高台の橋から命惜しさに降りてこなくなるだけで連邦の敗北がぐっっっっと近づいてくるなこのルール - 名無しさん (2023-12-08 13 09 45) これジオン勝てるの?ってやつじゃん。コスト差が酷すぎ。高いほど不利なゲームなのに。 - 名無しさん (2023-12-08 13 02 44) 下手くそなハイゴ多すぎて草。ある程度ハイゴ扱える面子ならジオン負ける要素無いのに。 - 名無しさん (2023-12-08 12 56 03) 使ったことない人も多いんかと。ある程度も使えない練度のハイゴが一定数でる、つまりそれがジオン側で負ける要素なのかもね - 名無しさん (2023-12-08 13 11 27) ハイゴのスラ撃ちミサイルが鬼過ぎてエグい試合になってた。グレは始動ではなくカット用にしないと寒ジム即死する。連邦側はひたすら各個撃破が理想なのかな?ミサ読みタックルN→グレ下位しか対策が思いつかん - 名無しさん (2023-12-08 12 22 05) なんか……今回地味だな……まあこれも原作再現か - 名無しさん (2023-12-08 10 51 07) 真ん中のキャトルの耐久値を五倍位にして壊すか壊さないかで勝敗決まったら楽しそうかな。微妙か - 名無しさん (2023-12-08 12 23 47) 急にご神体を置くなよ - 名無しさん (2023-12-08 13 01 17) 置きたくなるやん?はさておきキャトル置いちまった - 名無しさん (2023-12-08 14 44 47) 正直この地味で一般兵寒ジムの一機になってる感じは結構好み、綺麗に囲んでマシンガン倒すといかにも集団戦って感じだし - 名無しさん (2023-12-08 12 24 31) 原作再現か知らんけど脳死マシンガンが多すぎてな。味方が狙われてこれ格闘攻撃来るだろってときでもカウンターもしないし、グレ撃って格闘しないでマシンガン撃ってんのもいるから救いようがない。 - 名無しさん (2023-12-08 09 38 52) 今の環境そのままじゃん。どのコストでも格闘戦出来ない、MA、蓄積の仕様を理解してないからカットの意識もない。そういう層がボリューム層でしょ。 - 名無しさん (2023-12-08 10 02 35) ハイゴのお手々の範囲が広すぎて弾かれてる人は1試合で何度も見た - 名無しさん (2023-12-08 12 25 03) 連邦は固まった方が - 名無しさん (2023-12-08 09 30 41) コスト分の性能で劣る上にマニュ受け大事な連邦側で初手ぐるぐるしてたら絶対最初のウェーブで負けるだろと思うんだけど、北極のこれはマジで悪しき風習だよなあw - 名無しさん (2023-12-08 08 56 02) ところでザクⅡ改は誰?バーニィの友情出演? - 名無しさん (2023-12-08 07 04 04) そんな感じ。実際は多すぎるハイゴッグを多少減らしたかったとかかもね - 名無しさん (2023-12-08 07 44 27) 4時からシチュエーションバトル出来るみたいだね。正直マシンガンは複数居ると一気に強くなるから、連邦側相当強いんじゃない?バラバラに戦う人らが多いとボロボロになりそうだけど、基本通り一機ずつ集中各個撃破していけば余裕な気がする。ジオン側は寒ジム軍団に近づけるのかね?連邦はグルグルしない方が良いよね多分 - 名無しさん (2023-12-08 03 09 26) 来たからちょろっとやってみたが逆に連邦厳しめか?って位にはジオン側勝ててたよ。寒ジムはやっぱ最大射程が潰滅的だからジオン側が終始突撃ラブハート!してくれないと撃ちあいにもならんし近づかれすぎて格闘で一気に持ってかれる(火力の高さというより寒ジムの耐久が紙すぎるだけだが)。 - 名無しさん (2023-12-08 04 43 25) 突っ込まずに射程外から射撃戦したほうが良いってことか。ズゴEでめっちゃ突っ込んで寒ジムボコボコにするけど試合には負けるって感じだった - 名無しさん (2023-12-08 04 48 43) いや前には出た方がいい。というかズゴEもハイゴも格闘で寒ジムの耐久半分以上持ってけるから。ただ寒ジム側も射程がないからポイント勝ってる状況とかなら無理に突っ込む必要はないってくらいのイメージ。ズゴEも格闘機のイメージ強いだろうけど性能差のおかげもあってか射撃そこそこ通せるから射撃しつつ状況みてチャンス見つけたらガンガン格闘よ。 - 名無しさん (2023-12-08 04 57 02) 思った通り、寒ジム軍団めっちゃ強いね。ただズゴックEは不利属性なのに相当固くて強い。ガンガン突っ込んで殴る。多分ジオンは毎回ズゴックEが3冠取るであろうくらい他と差がある気がする。しかし弾幕が厚い…… - 名無しさん (2023-12-08 04 46 04) コスト違いの寒ジムがいるけど全部寒ジム 試合前は全員[?]マークだからコスト高い寒ジムを誰が乗ってんのか把握すんのムズい、というかほぼ不可能やない…?自機に関してはAP覚えてたりとか火力の違い、使用感でレベルわかりそうだけど味方の誰なのかまでは自軍ですら敵に撃破されたりしないとわからないのでは…高コスト寒ジムを守ったりとか必要そうだけどな… - 名無しさん (2023-12-08 02 44 43) ハイゴッグ引いてBGMをポケ戦仕様にして、寒ジムを前にすると、俺の脳内のアンディが突っ込めと囁く… - 名無しさん (2023-12-08 01 13 44) ジム寒5機の編成じゃ戦略の幅はあまりない気がする - 名無しさん (2023-12-08 00 48 14) シチュバト不評?っぽいけど個人的には結構好き - 名無しさん (2023-12-07 23 33 19) 打ち上げ阻止任務自体は失敗したけどMS戦に限っては大勝してたわけだし、そういう意味ではジオン有利でもシチュエーションバトルらしくなるんじゃなかろうか - 名無しさん (2023-12-07 19 45 25) 連邦が勝つためには、コスト非対称なところが肝になりそうだな。連邦側の合計コストが1350に対してジオン側が1700ということは、ジオン側が1stを制しても、2ndで全滅したらポイントとしては逆転されるわけか。連邦側はとにかく集中攻撃で敵をどれだけ素早く落とせるかどうかが鍵になりそうだ。連邦側はサッカー推奨のバトルになるだろうな。 - 名無しさん (2023-12-07 20 44 10) 350の寒ジムのマシ1発で500くらい入る…とか? - 名無しさん (2023-12-07 19 40 25) ダメコン無し緩衝ダウンな旧ハイゴなら…いやそれでもそんな出まい - 名無しさん (2023-12-07 22 11 37) 次は「戦場まで何マイル?」かぁ。ジオンのサイクロプス隊(40:1機、35:3機、25:1機)に対して連邦オール寒ジム(35:1機、25:4機)は蓄積祭りで何とかしろって方針は辛くねぇか? - 名無しさん (2023-12-07 18 55 03) ハイゴ2体の蓄積抜くの大変そうだしハイゴはハイゴで寒ジムを速攻で蓄積取れるからなぁ - 名無しさん (2023-12-07 19 03 10) 前回と違って寒ジムの射程的に連邦側が積極的に距離を詰めつつ複数で集中攻撃しないと火力も足らなさそうだしね。ジオンサイドが拠点撃破必須とかでもない限り、距離詰めずに逃げながら寒ジムの射程外から撃ってるだけでジオン勝てそうなんだが - 名無しさん (2023-12-07 19 11 57) ところでこれでも開幕グルグルせにゃいかんのだろーか - 名無しさん (2023-12-07 19 45 04) 基礎ルールはベーシックを反映させてるって記載あるからなぁ。拠点や中継、出撃位置は変わらないはずだな - 名無しさん (2023-12-07 20 13 15) 連邦側はグルグルしてたら普通に負けそうだなぁ - 名無しさん (2023-12-07 21 23 54) ザク改抜きの4対5でも何とかなりそうな - 名無しさん (2023-12-07 18 24 01) 暴言を削除. 旧作を思いだすレベルでのジオンの情報戦をここで繰り広げてて笑ってしまった。どう考えても前は圧倒的ジオン有利だったらから即ここまで連邦強化されたんだろうが - 名無しさん (2023-12-05 22 32 48) 本拠点前のキャンプ戦法もジオン側がそれに付き合ってくれたら連邦有利ってだけでジオン側が中継少し取って連邦が出てくるのをガン待ちしたらその戦法も崩壊するのに連邦有利だとか言ってるしな - 名無しさん (2023-12-07 14 29 37) 射撃戦になったら連邦側が有利だから、いくら中継取って待っていても、遠距離で消耗戦になるとジオン側が1機落とされて終わる。 - 名無しさん (2023-12-07 14 48 10) 射撃戦なんてする必要ない連邦が出てくるまで射線の通らない中央奥で待って出てきた所に飛びだせばいいんだよ。出てこないならそのまま終わりだし - 名無しさん (2023-12-07 16 06 04) それはそれで最後に連邦側がB中継を塗り替えせば引き分けだぞ。 - 名無しさん (2023-12-07 17 09 37) ガンダムだけ巡り会わずにミッション完遂したわ。自分が使ってたら支援の損害抑えて勝つ自信あったのに、ゴッグとタンクというパターンに変化無いのばっかりは飽きる。 - 名無しさん (2023-12-05 01 11 16) 得意な人が得意な機体に乗れなかったり苦手な人が苦手な機体に乗る羽目になったり。そこは運次第なのがシチュバの醍醐味。でもそういや俺はズゴックこなかったな。確かに一回ぐらい乗ってみたかったとは思うね。 - 名無しさん (2023-12-05 19 36 58) 不満もあり楽しさもありのジャブローももう終わりか。次の週末はどんなシチュがくるのやら。おそらくまたここでの論争ネタに困らないトンデモシチュがくるのだろう。溜まってきたら日替わり開催でもいいのよ? - 名無しさん (2023-12-03 17 36 20) 次はそろそろクリスマスだしポケ戦で攻めて来そう - 名無しさん (2023-12-04 02 28 55) ポケ戦は人数的に原作再現が難しいな。やるなら北極基地でズゴE一体とハイゴッグ三体VS寒ジム四体 - 名無しさん (2023-12-04 02 53 46) 北極以外なら、連邦アレックスジムスナⅡ量キャジムコマ×2、ジオンケンプザクⅡ改ゲルJリックドムⅡ×2 ……というアレケンの線もない - 名無しさん (2023-12-04 03 00 55) でもスナⅡはマシ、ザクⅡ改もMMPなんでしょう? - 名無しさん (2023-12-04 19 58 55) コマンドもビームガンかマシンガンだし、ドムも確かマシンガンだったハズ - 名無しさん (2023-12-04 21 24 13) MAPは無人だろうなあ。バズコマ・バズドムは一機ぐらい編成に入れてほしいトコ。あとあくまで予想でしかないがケンプはキツくないかなコレ。 - 名無しさん (2023-12-04 23 01 43) アレックスがCA装備の可能性....ザクII改フリッツは選外? - 名無しさん (2023-12-04 23 55 28) アレケンの再現ならアレックスはチョバムだな(書き込んでから気付いた)。フリッツとドムⅡは1機入れ替えてもいいかもしれないが、チョバム止める手段に乏しくなる - 名無しさん (2023-12-05 15 14 51) ガンタンク乗り捨てて一生懸命中継塗るアホに遭遇した 地獄に堕ちろ - 名無しさん (2023-12-03 17 30 10) ガンタンクになった途端回線落ちするヤツも居たで。どんだけ嫌なんだ。敵が近づいてきても自衛せず、狙えるヤツをひたすら狙う駒になりきるだけぞ - 名無しさん (2023-12-03 23 33 49) アッガイズゴックにいたぶられながら固定砲台やるのが楽しい人種の方が少数でしょ - 名無しさん (2023-12-06 06 59 04) 相手側に居たわ、アッガイで4回くらいハメコンで落としたらずっと歩兵で移動してた - 名無しさん (2023-12-04 00 42 14) 暴言を削除. ジム乗るたびにジムトレだったらな~と思う - 名無しさん (2023-12-03 17 16 24) アッガイの頭にビームチュンチュンするだけ - 名無しさん (2023-12-03 17 07 43) ガンダム乗ったらほぼ無双ゲーで笑う 調整したやつ馬鹿だろこれ - 名無しさん (2023-12-03 17 05 53) ゾックフリー射撃とゴッグとのタイマンは勘弁な! - 名無しさん (2023-12-03 17 16 23) 普通のガンダムじゃ勝ち目ないでしょ - 名無しさん (2023-12-03 17 27 39) めっちゃ気持ち良いな。バルカンも100ダメ出るし、ビーライの威力もエグい。ゴッグなんてバックブーストしながら足にビーライノンチャで削ったら、負ける訳が無い。ジオン軍が避けていくから連邦の白い悪魔ってこんな感じかな。感。 - 名無しさん (2023-12-03 23 21 04) アッガイの立ち回りが一番難しいと思う特に籠られがちで、スコア出してるのいつもほかの三機だよ - 名無しさん (2023-12-03 13 40 44) アッガイは起点作りで良いよ タンクはバルカンでよろけ取って攻め継(寝かすと無敵キャノンタックルで粘られるので基本禁止)して他の機体に譲る 他もガンダム以外はバルビー横Nでひたすら拘束コン、対ガンダムはバルカンと鍔迫り合いで時間稼ぎする ガンダム - 名無しさん (2023-12-03 22 00 32) ガンダム戦時に40秒以上粘れれば上出来だとは思う、理想はバルカンビームで回避吐かせた後に寝かせる事だけど - 名無しさん (2023-12-03 22 06 19) 水路から行ってタイマンに持ち込むor来なかったら裏から襲うでいいと思う。スコア出ないのは性能差あるから仕方ない - 名無しさん (2023-12-04 02 20 11) 籠られたら連邦圧倒的有利だし、対策として他のルール同様支援砲撃有りにしもて良かったと思う。 - 名無しさん (2023-12-03 13 30 30) 地下なのに砲撃あるとかさすがに意味不明だろう。そもそも調整入る前から連邦有利だったけどな。拠点篭りや役割を理解してない奴が連邦無理ゲーと思ってただけで。 - 名無しさん (2023-12-03 13 37 10) 理論上、連邦>ジオンなのに現実問題として戦術や役割理解してない連邦多すぎて連邦<ジオンなの草なんだ - 名無しさん (2023-12-03 17 09 10) 開幕下がってくれチャットしたんだけど、ガンキャで一人特攻して即爆散してその後も何回か下がってくれチャット打ってたんだけど逆に煽りチャットされて一人で突撃死していじけて歩兵散歩してたやついたな。大体戦術周知されてきてると思うんだけどSーA+戦場でこれだからなあ。Aフラ以下戦場とかだと逆に中央でワチャワチャしてるのかな - 名無しさん (2023-12-04 01 07 59) スプレー振りまいてるだけで与ダメ稼げるジムさんいいっすねぇ… - 名無しさん (2023-12-03 06 04 09) 似たような意見あるから思い切って書くけどさ。連邦で全員籠るならタンクが遠方のゾックの相手するって話無かった事でいいかな。無理だよジオン強襲の圧が強すぎて。ゾックを封殺できるってほどじゃないし分が悪い。近くの敵強襲に撃ち込んでいく方がまだマシに思える。 - 名無しさん (2023-12-02 23 13 29) けどゾックに乗るとガンタンクがこっち狙ってないとチャージ邪魔されないから拠点に居る汎用達をガンガン落とせるんだよな、中間地点にゾックが居て拠点に攻め込まれてるのは連邦の負けパターンだと思う、ガンタンクがゾックを狙えない位追い詰められてる時点で他の働きが足りない - 名無しさん (2023-12-02 23 54 26) ほんそれ。ゾックの時にタンクとキャノンとバズジムが邪魔してこなければめっちゃ気持ちよくなれる、ジムを全壊しガンダムさえ半壊するメーザーが自由に撃てるの楽しい - 名無しさん (2023-12-03 00 26 41) 芋ゾックは強襲の強さに助けられてるだけの雑魚。本当のゾックは観測情報味方に与えて、前線でガンダムジム相手にビーム格闘コンボ叩きこむ巨人。 - 名無しさん (2023-12-03 00 26 19) でも、ゾックが前に出て3~4回も撃破されるくらいなら出てくるなとは思う。正直、ゾックが前に出たところでガチ篭りの連邦を崩すのは厳しい。ジオン側は刺し違えてでもガンタンク、ガンキャノンを倒せばプラスになるが、ゾックが前に出ると被害が増える。ジオン側は安いコストでガンタンク、ガンキャノンを延々倒し続けるゲーム。ゾックが前に出て勝てるのは、そもそも乱戦になっていてすでにジオン側が有利な場合のみ。 - 名無しさん (2023-12-03 01 02 00) ぶっちゃけゾック前に出るメリットってそんなないよね。強み自体はあるから臨機応変にとかならまだわかるけど終始前にってのは特に。連邦目線だと後方にいられると対処できるのが支援2機だけで前にいる場合は一応全機が対処可能になる。ジオン目線だと視界や経路ふさがれたりFFの可能性が出てきちゃうからやりづらさが出てくる。落された時のポイントも大きいし。 - 名無しさん (2023-12-03 01 45 03) 前すぎなくてもいいけど観測情報くらいは意識する頭が欲しい - 名無しさん (2023-12-03 04 30 09) ゾックは、拠点前の高台に陣取ったらメチャクチャ撃ち下ろせるで。ゲロビも打ち放題というか、射角の問題でゲロビの方が当て易い。芋は、ちゃんと強ポジとらないとな。 - 名無しさん (2023-12-03 23 24 57) ゾックで前に出て死なれると、どこかで450点分の損害を補てんしないとならないから、出来れば前に出てほしくない。後方からでも十分支援可能なのにわざわざ前に出て被害を大きくしないでほしい。ゾックが前に出て勝てるというのは、そもそもゾックが前に出なくても勝てる。 - 名無しさん (2023-12-03 23 57 42) それに、そもそも枚数同数で勝てるなら、連邦側で攻めても勝てるということになる。実際はそんなことない。連邦側は攻めたら負けるし、役割分担出来ていなくても負ける。 - 名無しさん (2023-12-04 00 08 39) その意見って逆にいえば封殺できなきゃ相手する必要無いってことだし、さすがにそれは曲論がすぎるでしょ。他より安定してよろけが狙えるんだから妨害できる時には妨害した方がいいに決まってる - 名無しさん (2023-12-03 01 07 35) 訂正:×曲論 〇極論 - 名無しさん (2023-12-03 01 36 52) ゾックはジムが一機で後ろに回り込んで気を引いてたらいいよ。ジムは別にゾック倒せなくてもいいから、ゾックの攻撃を喰らわないようにひたすら隠れつつちょっかいかける。ゾックが後ろのジムに気を取られるだけでジオンの火力下がる。ゾックがジムを無視したら下でその時こそここぞとばかり下格で寝かす。苛ついたゾックが追いかけてきたら逃げる。戦わなくてイイ。これを繰り返すと楽だと思う。他の連邦はセオリー通り拠点にこもっておく - 名無しさん (2023-12-03 05 40 35) それはダメだな。ゾックはそれで何とかなるかもしれんが、他の味方が全滅する。そもそも気を引いているだけでゾックを倒すわけでもないのだろ? 護衛が1機足らない状況で連邦側が耐えられるとでも? - 名無しさん (2023-12-03 13 30 47) いやそこは同数対決になってるんだから頑張れよとしか言えない。ゾックを無力化している間にガンダムが薙ぎ払ってくれよ。流石に情けなすぎるそれは - 名無しさん (2023-12-03 23 26 37) 何言ってんだ。連邦側はタワーディフェンスすることで有利になるように調整されてるのに、持ち場を離れてるやつがいたら勝てるわけないだろう。ジオン側はガンタンク、ガンキャノンを倒せばどうにでもなる。護衛が1機少ないなら余裕だぞ? - 名無しさん (2023-12-04 00 05 22) ゾック見なくてよくなったキャノンとタンクがいるんだから同数対決なら何とかなるだろ、いくら即よろけ有りとは言えジム1機よりタンク・キャノン組の方がキツイわ - 名無しさん (2023-12-04 00 24 32) 護衛が一機少ないが、攻め手もいっきも一機少ないんだぞ?5対5なら勝てるけど4体4なら勝てなくなるってのはどういう理屈なんだろ?しかも敵エースのゾックを抑えてるのに?? - 名無しさん (2023-12-04 00 31 09) 横からだけど強襲4とガンダムジムタンクガンキャは強襲の方が有利な気がするわ。ジムとは言えダメージソース兼前線担当が抜けるのはズゴックが支援機に噛み付きやすすぎる。オマケにジムを差し向けてヘイト引っ張ったとしてもバズorスプレーじゃ圧がなさすぎでゾックは適当なタイミングで反転して援護射撃出来る気がするわ。連邦側は素直に5 5で隙あらばガンダム、支援二機がザックに打ち込んでる方がいいと思う。5 5と言っても足の遅いゴッグや裏取りしてくるアッガイがある以上は凸合わせにくいしね。まぁ極論言っちゃえば戦法固め易い拠点が盛りがわかりやすく安定してるって感じ - 名無しさん (2023-12-04 02 21 23) ゾックの件にだけ関しては、これがジムで抑えれちゃうんだねぇ。まあ数ある戦術の一つでやったらわかるけど有効だぜ - 名無しさん (2023-12-04 06 51 30) 俺もスプレージムでゾックに挑んだけど割と粘れた事あったな。障害物が味方してくれたのもあるがパシュパシュやってるとよろけてくれたりして。 - 名無しさん (2023-12-04 19 32 28) ジオン側はジムを倒してもあまり旨味がない。勝つためには、コストの高いガンタンク、ガンキャノンを数多く倒す必要がある。邪魔なジムが1機減るのだからジオン側が有利になるのは当然だろ。 - 名無しさん (2023-12-04 04 04 27) そうジムやっても旨味がないんだよ。そんなジムでゾックを抑えられるんだからこんな旨い話はない。いつも成功するわけじゃないけど、試しに何回かジム引いたらやってみマジで - 名無しさん (2023-12-04 06 52 58) それはさすがにたまたまだろう。味方がよほど強かっただけ。ジオン側はコスト高い機体を倒せば勝ちなわけで、ゾックは死なずに火力を出して汎用の数を減らすのが仕事。汎用の数が減ればあとは味方強襲がガンタンク、ガンキャノン、ついでにガンダムも倒してくれる。ジム1機がゾックに粘着しているということは、連邦側の汎用が1機少ない状況なのだからゾックの目的は果たされているようなもの。安くて優秀なアタッカー兼、盾役のジムが戦線を離れるのはまずい。 - 名無しさん (2023-12-04 08 34 38) それは味方がジオン強襲(というかゾック以外)を抑えられてないだけな話。ゾック乗ればタンクがこっち撃ってくるのと味方に狙い散らすのとでどちらがやりやすいかすぐに判るでしょ。 - 名無しさん (2023-12-03 05 57 12) タンク一機で封殺って話なら間違いなく無理だけど、例えばジオン強襲が拠点左の遮蔽物でチラチラしてる時その強襲にフォーカスしてないか?強襲によられて味方が下格してくれた時そいつに追撃いれてないか?それで落とせるならいいけど2,3割以上残すくらいならその時間でゾック狙った方がいいぞ。拠点中入られてる時ゾック側はフリーだと思って狙いやすい位置に来てくれてるから目の前の強襲対処しなきゃ!ってアタフタするくらいなら適当に先出タックルで止めてあとは味方にお願いしながらゾックに意識向けたほうがいいよ。※強襲に無抵抗に殴られろって話ではなく意識配分の話。強襲に対して全く射撃しない訳じゃないけどけど、特にアッガイ倒した後は他の強襲に適当射撃いれるくらいならって話 - 名無しさん (2023-12-03 09 24 54) 長くなっちゃったけど要約すると、タンク1機で撃破するわけではなくゾックがチャージしてるのをできるだけ多くキャノン飛ばして妨害するってことが言いたかった - 赤枝 (2023-12-03 10 02 06) バズ持ちジムはどう立ち回ればいいんだろう? みんなと一緒にこもってるとまったく活躍できない。硬さあるんで初動前ブーで少しでも時間稼ぎすればいいのか? - 名無しさん (2023-12-02 17 46 08) バズ持ちジムでゾック倒しに行くのどうなんだろう。常に自衛してないといけないガンタンクに対岸にいるゾックも任せるの無理すぎる - 名無しさん (2023-12-02 17 56 54) 即よろけ持ちの汎用がバズジムしかいないのによろけ耐性あるゾックに行くのは無駄すぎる。護衛の頭数減ったら尚更支援達がゾック見れなくなるし - 名無しさん (2023-12-02 18 19 05) ゾックからしたら対面してるバズジムはバズバルでよろけ取るくらいしか怖くないから悪手だと思う近くでも下格は痛いは痛いけど反転受けして殴るなりよろけさせるで軽く対処できるし。バズジムじゃ出来る対策もたかが知れてるし素直に車線切ったら味方のフォローした後複数で一気にかかって落とすしかないよ。タンクが手を焼く自衛を即よろけのバズで確りカバーしてやればゾックをよろけさせてくれるしその内に他で暴れてる強襲を叩くのが勝ちパターンだったわ - 名無しさん (2023-12-02 18 28 08) ゾックにガッツリ絡むのは勿体けど行ける時に行かないのも勿体ない。バズの蓄積80はゾック側としても嫌だし、メーザー溜めてるの見えたらバズ撃っておくくらいすると他の機体でもすぐ蓄積取れて阻止しやすいから適度に絡もう。それ含めてバズジムは前線の援護に忙しい - 名無しさん (2023-12-03 00 34 01) バズバルサべタックル全部使ってとにかく味方が動きやすいように敵を妨害するのが大事だと思う。1人じゃ火力の限界あるけど味方に追撃してもらえる位置でよろけ取りダウン取りしたら敵も溶かせるし自然と動きやすくなってタンクキャノンがゾック封殺して勝てると思う。自前で即よろけ取れないスプレージムと敵対応したり支援に向かう強襲を止めたり重要中継のA拠点を確保したり連邦側の便利屋の如く駆け回ろう - 名無しさん (2023-12-02 18 13 03) 素直に通路で待機安定 - 名無しさん (2023-12-02 19 13 30) 護衛以外、やるべき事なんて無いやろ。汎用機の使い方が分かっていない様な話で草生えるな。ガンキャ、ガンタンとガンダムがダメージソースなんだから、バズジムはこの3機が活躍し易い様に足止めと、隙あれば格闘を捩じ込むんだよ。ゴッグはタックルで止める事。 - 名無しさん (2023-12-02 20 31 14) 前半部分の皮肉いる?君は人と会話するやり方がわかってないんだね - 名無しさん (2023-12-02 22 18 21) 前半もおかしく無いやろ。ショックを受けたなら、、、 - 名無しさん (2023-12-03 23 31 59) ジオン側アッガイとかいう戦力外が2機もいるのがつらすぎる。一人はステルス無視して普通にゴッグズゴックの後ろから射撃してるのがいいのか? - 名無しさん (2023-12-02 17 34 08) 正面から戦ってどうする。ステルスを活かして支援機だけでも潰しに行くんだよ。ちなみに回避もマニュも有るの、このバトルではアッガイだけやぞ - 名無しさん (2023-12-02 20 34 51) あいつステルス使って背面から強襲してくるのマジで怖いぞ - 名無しさん (2023-12-03 06 05 06) ゾックで格闘入れるの楽しすぎる…みんな下格狙って来るからカウンターも入れやすすぎる…まぁ…相手のガンタンクが仕事してない時だけだけど… - 名無しさん (2023-12-02 16 38 19) 後ろから下格振ってきても反転できるから受けて殴りかえしやすい。まぁ反転できるの今まで忘れてたけど - 名無しさん (2023-12-02 16 50 08) このシチュのおかげで初めて反転有効活用出来てめっちゃ感動した、なんか個性ある良いスキルだよね。 - 名無しさん (2023-12-02 18 42 15) アッガイの射撃火力がバカに出来ない、足止めてるタンクにミサイル全弾ぶち込んだら結構削れる - 名無しさん (2023-12-02 16 37 19) こういうロールごとの仕事をきっちりやらないと勝てないようなモードを初期から実装してれば、プレイヤーの兵科意識も変わってたか? - 名無しさん (2023-12-02 15 48 01) ジオン側勝てないいうけど初動負けてもアッガイがA中継頑張って染めてあとは押し込んで拠爆いければちゃんと勝てるな。双方同じ練度なら五分五分くらいの調整になったと思うわ。 - 名無しさん (2023-12-02 14 21 26) ジオン側のA中継ってとれなきゃ負け確レベルなんだが一切取りにかないとか野良だと普通に頻発するんだよなぁ。アッガイで正面から突っ込む奴もいるし中の人の差が戦力の決定的差になるのがより顕著になるからだるい。 - 名無しさん (2023-12-02 15 37 37) 回避もMAもあるアッガイこそ主力だろーって思ってやっとアッガイ - 名無しさん (2023-12-02 12 53 21) 回ってきたらここまで火力出ないのか・・・実にキツイ - 名無しさん (2023-12-02 12 53 52) 連邦側強化も相まって頭まともじゃない奴が乗るとボーナスバルーン化するからな。おまけに両陣営やってれば初動のルートも大体予想が付くから汎用で出待ちして速攻片づけて有利取れる。連邦の汎用枠がよほどの間抜けじゃないとやりたい放題は無理。 - 名無しさん (2023-12-02 15 32 34) 最初はクソゲーだと思ってたけど、お祭りゲーとしては結構面白いと思う。出撃時に今回は〇〇か〜みたいなの、新鮮だし。そもそも素ジムとかこのモードなかったら一生乗らなかっただろうし、いいぞもっとやれって気になってきてしまった - 名無しさん (2023-12-02 11 19 05) バズジム乗ったけど固!読み合い負けても2〜3割位しか減らないの凄いな - 名無しさん (2023-12-02 10 29 26) 最初からこもる連邦相手にジオンは自陣側の中継を2つ取ってポイントリードし連邦が出てくるの待てばいいんだが野良だと上手くいかんのよな - 名無しさん (2023-12-02 09 53 23) 一気に攻めれば崩せるのになんかモジモジしてたりするのもあるから困るわ - 名無しさん (2023-12-02 10 10 01) まぁ野良だと楽しくない戦法だから無理よね。 - 名無しさん (2023-12-02 10 25 35) そう思うだろうけど、射撃戦になると連邦側が有利なのでジオン側が篭ると結局ジリ貧になって負ける。ガンダム、ガンタンク、ガンキャノンの3体が遠距離攻撃可能に対して、ジオン側はゾックくらいしか対抗出来る機体がいないからね。後半にポイントリードしてから前線を下げるなら良いけど、最初から下がるのは逆に負ける可能性の方が高い。まあ、それに連邦ジオン共に我慢出来ない奴がノコノコ一人で前に出ていくので、どちらにしろ野良だと難しいだろうね。 - 名無しさん (2023-12-02 11 38 18) 今度はこもられるとジオン側が無理ゲーになってんね。ホント極端な調整しか出来ねぇんだなここの運営… - (2023-12-02 03 05 02) 運営のせいじゃないな。連邦なのに未だに前に出ていくア●が多いから仕方ない。こうでもしないとバランスとれないだろう。どれだけア●が多いか物語っているようなもんだ。 - 名無しさん (2023-12-02 09 08 57) ズゴッグとゴッグが上手いと勝てるよ。 - 名無しさん (2023-12-02 09 29 10) 何も変わってないんだから練度低いうちに連邦ムリゲーって喚いてたやつがアホなだけよ - 名無しさん (2023-12-02 10 05 41) 籠られたけどダブルスコアで勝つよ。てか寧ろ籠もったらジムガンがミス無く動く必要があるから野良ではほぼ無理。足音すら聞いてないSが多すぎて開幕良く刺さるし - 名無しさん (2023-12-02 10 21 31) ジオンはA取ってしまえば押し込みごり押しで連邦支援機潰してゾックフリーの照射で汎用溶かしできるようになって割と簡単にポイント巻き返しできるよ。 - 名無しさん (2023-12-02 10 21 56) これジオン側になった時は、連邦が中央に出てくるまで待ってればいいな - 名無しさん (2023-12-02 01 12 08) 正直ジオンにあって連邦に無い物多すぎるし連邦側テコ入れは妥当。使いやすい方が全体戦績良いいつものパターン考えるとまだ怪しいけど… - 名無しさん (2023-12-02 00 48 47) シチュバトこれから種類増えるとジャブローできるのいまのうちだから楽しんどけよー - 名無しさん (2023-12-01 23 10 06) 敵が拠点に篭ってる時のアッガイきつくないですか?水路も大体見られてるし、ステルス活かそうと思ってもなかなか活かせないです。 - 名無しさん (2023-12-01 22 07 02) アッガイは一人だけ水路通って姿隠しながら左行ってジャンプで入る穴から侵入するのもあり。まぁ相手が気づいてない場合だけど。 - 名無しさん (2023-12-01 23 48 04) 左の穴はジャンプしなくても穴の左側から壁擦るように歩けばそのままいける。ブースト移動なら簡単。覚えとくと急襲出来ていいよ - 名無しさん (2023-12-02 02 42 10) ゴッグとシャアズゴがヘイト引いてくれるのを待つしか無かろう。 - 名無しさん (2023-12-02 20 51 14) 正面と同時に仕掛けるか味方に随伴して仕掛ける、ジオン側はステルス意識するより乱戦状況作る事に注力した方が強いと思う - 名無しさん (2023-12-02 00 01 01) ガンタンクは対ゾック奴隷、ガンキャは単純に雑魚、この2体はまじで外れでクソおもんない、ジム2機とガンダムは火力あって強い - 名無しさん (2023-12-01 21 25 24) タンクは対ゾックもそうだが、ゴッグ以外のMAも抜けるから割と起点作りに重要だぞ。キャノンもキャノン→ノンチャで蓄積100いくから割かし重要だよ。 - 名無しさん (2023-12-01 21 54 01) キャノン雑魚扱いはエアプレベルだろ - 名無しさん (2023-12-01 23 49 08) 出来ることが多いキャノンをディスる時点でお察しよ。 - 名無しさん (2023-12-02 10 30 58) ガンタンクはどうしてもしんどいと思うけどゾックを止めないと頭ビーム撃たれ放題になってまうからやりがいはある。 - 名無しさん (2023-12-01 20 31 10) ガンタンク相変わらずしんどくね?自拠点でタワーディフェンスするとしてゾックへの射線通しずらいし、こっちは常に強襲に瞬溶けさせられるリスクあるのに、ゾックへはちびちびとしかダメージ通らない。ガンタンクとゾックで難易度違いすぎんかこれ。 - 名無しさん (2023-12-01 20 22 42) 味方の強襲意識が終わってるときのガンタンクマジで罰ゲーム。7デスなんて初めてだよ - 名無しさん (2023-12-01 20 04 06) ガンタンクばかりだから気持ちはわかるが味方汎用3に対して敵強襲4だから無理よ - 名無しさん (2023-12-01 20 17 16) しかもよろけ取れるのジムのバズしかないって言うね、相手に攻め込まれると機動力低い汎用しかない連邦はそのままボコボコにされる - 名無しさん (2023-12-01 20 47 03) 連邦拠点爆破通されても勝てるくらいのバランスになったね - 名無しさん (2023-12-01 19 38 07) ジム使って4冠なりとにかくスコアでガンダム超えしたいけど勝つためにはガンダム火力が必要だからフォローしないといけない。うーん……悩ましい - 名無しさん (2023-12-01 19 32 25) 初日はハズレ扱いされてたスプレージムもスプレーチュンチュン&バルバルで火力出していくお仕事だと分かってくるとなかなか楽しい - 名無しさん (2023-12-01 19 25 26) 気軽っていうけど「役割も理解できんヤツが来るな!」って思われてそうでキツい...実際わからん...どの機体が何すればいいんや.... - 名無しさん (2023-12-01 01 37 19) ジオンは誰かが崩したタイミングに合わせればオッケー。崩しやすさで言えばズゴック アッガイ=ゾック ゴッグ。ゴッグは二番手で微妙な速度で詰なきゃならないからしんどいけど他強襲が暴れる事ができるかはゴッグ次第。連邦はガンダムがダメージソースだけど格闘のかち合いはNG。バズジムは視界のやつ。スプレージムはゴッグ近くに来たゾック優先。タンクはゾック。ガンキャは即よろけない機体フォローかタンクが機能しない時はキャノンノンチャでゾック。でも本質っていつも使わない機体でエース機回された時に無双するorやられ役で一泡吹かせるってのが楽しいから楽しみゃええねん - 名無しさん (2023-12-01 01 52 34) ゾックはコスト一番高いプレッシャーあるけど、不利属性いないし何狙っても良いから一番楽かもね。 - 名無しさん (2023-12-01 02 44 05) それは通常戦も同じだろ!いくぞ! - 名無しさん (2023-12-01 07 10 01) 役割っていうか機体の武装とスキル把握してれば自ずとやるべきことは分かってくるはずなので機体板等で勉強すればいいよ。 - 名無しさん (2023-12-01 09 28 15) そう思う人ほど実装してすぐに行けば良いのよ、手探りでやるから色々やっていいし - 名無しさん (2023-12-01 13 57 44) 連邦はどの機体に乗っても「とりあえず初動で拠点Aを確保・維持しなければいけない」と意識するのがまず大事。ここを取られるとステルス持ちのアッガイが裏取りし放題、足が遅いゴッグとゾックが前に出やすくなり総崩れされるパターンが構築されちゃう。 - 名無しさん (2023-12-01 15 57 33) それな、Aとられるまでは射撃戦で優勢を保持していたのに、とられてからは乱戦気味になっていつの間にか逆転されたよ - 名無しさん (2023-12-01 20 55 36) ワァッ...いっぱいッ!いっぱいアドバイスありがとう、ちょっとジャブローこもってくる - 木主 (2023-12-02 02 28 24) 御神体止められるガンタンクが御神体止めないとマジで地獄絵図ですね、高台登られてグロ画像にされたよ… - 名無しさん (2023-12-01 01 36 16) 戦術が定まってきたり役割が周知されてきた今、タンクよりもゴッグ乗る方がキツくない? - 名無しさん (2023-12-01 00 27 02) ゴッグは味方が崩してくれるかでだいぶ変わるからな。味方が崩したところでいかに無双かますかみたいなところある。 - 名無しさん (2023-12-01 18 32 25) 連邦強化入って今まで適当でも割と勝てたジオン側もちゃんと役割と戦術考えていかないと普通に負け越すな - 名無しさん (2023-11-30 23 48 54) 機体ランダムの上、各々の役割を全うしないと勝てないというのが楽しいけど神経使うなあ。あまり連続でやるとオジサン疲れてしまう。けど慣れた機体に当たると途端に元気になったりして。 - 名無しさん (2023-11-30 22 59 04) 現状8割の確率でガンタンクに乗ってばかりで滅茶苦茶疲れる…せめてガンキャノンに乗らせて - 名無しさん (2023-11-30 22 35 29) 古い機体ばかりで初期のバトオペ思い出して存外楽しいわ - 名無しさん (2023-11-30 22 28 45) 連邦強くしすぎじゃね? 調整へたすぎるだろこれ ガンダムのチャージビーライ一発でアッガイ頭破損するんだが - 名無しさん (2023-11-30 22 06 13) そりゃ400機体と200機体な上に相性あるもの。てかガンダム悠長にフルチャ許すような攻め方してるのはジオン下手なだけでは - 名無しさん (2023-11-30 22 33 20) 2秒も自由にさせるな!は無理がある - 名無しさん (2023-12-01 07 08 23) …ん?あぁ、今ガンダムのライフルって収束2秒なのか!普段見てもバズかナパーム付きしか見ないからライフルの修正全く覚えてなかったわ。失礼しました。 - 名無しさん (2023-12-01 19 57 46) もともと拠点篭りすれば連邦側の方が有利だったのが、ジオン側がさらに厳しくなったな。連邦が前に出て来ないと、よほど実力差がない限りジオン側は無理ゲーに近い。 - 名無しさん (2023-11-30 22 51 53) 裏を返せば連邦側に固まって動く発想持ちが居ない場合はやりたい放題できる訳だな - 名無しさん (2023-11-30 23 04 59) 中継Aをジオンに取られるとごり押しされるからそれも勝敗を分けるかと - 名無しさん (2023-11-30 23 13 34) 機体のHPが人によって違ったりするんだけど何か知ってる人いる? - 名無しさん (2023-11-30 21 22 02) 例1)ガンダム、18,000だったり18700だったりする - 名無しさん (2023-11-30 21 22 38) 例2)アッガイ、11,000だったり11,100だったりする - 名無しさん (2023-11-30 21 23 17) 強化リストでの増加分じゃないかね - 名無しさん (2023-11-30 21 53 40) 自分もガンタンクのHP13000だったけど動画で13100になってる人見たな - 名無しさん (2023-12-01 09 33 19) 連邦側強化されたらしいけど、結局ガンダムが前出すぎると支援食われて終わりだな。水路から来ることも考えて援護行ける位置にいないと全部崩れる - 名無しさん (2023-11-30 17 33 05) ジオンはゾック乗ってる奴の腕で勝負決まるわこれ - 名無しさん (2023-11-30 17 32 10) 俺はズゴックだと思ってる - 名無しさん (2023-11-30 20 02 58) ジムで盾構えて味方と前進しながらビームスプレーガンを撃つっていうのをサービス開始初日以降まったくしてなかったから、ものすごく新鮮で面白い。最高にシチュエーションバトルだ。やっぱガンダムゲーはこうでなくちゃ! - 名無しさん (2023-11-30 16 40 39) 連邦でも陣形整えれば戦えると思ってたけど調整入ったからワイの負けやで すまんかったな - 名無しさん (2023-11-30 14 06 11) クイックだからどういうデータ取ってるか分からないけど、即調整入るとかジオン側かなり有利なデータになったんだろうね - 名無しさん (2023-11-30 15 38 43) 大幅に弄るならジオン勝率53%越えてたのかもね(数字はテキトーな基準) - 名無しさん (2023-11-30 15 43 48) 「先週はジオン有利だったので、今週は連邦有利にしました」とかだったらどうしよう - 名無しさん (2023-11-30 16 03 14) いまだに野良で低コスト北極高台タンク戦法の陣形が出来ない人がいるなかで、数日のシチュエーションバトルで最適な陣形を構築出来る人は少ないかと。 - 名無しさん (2023-11-30 16 27 34) その僅か数日で連邦の拠点籠りの陣形は浸透してた(でも調整されたという話で)。シチュは機体MAP固定の分、他のモードより遥かに戦術は固まりやすいと思うよ - 名無しさん (2023-11-30 18 18 38) バトオペ1のwiki見てきたけど、前作はシチュエーションバトルめっちゃ種類あったんだな。実装してるMSの種類が前作よりも全然多いしどんどんシチュエーション追加して欲しいわ - 名無しさん (2023-11-30 00 45 54) そしてなんやかんやバランスも良かった、かはわからないけど、不満もなかった気がする。 - 名無しさん (2023-11-30 07 39 55) マジで楽しかったからな。エンジョイかつカスパとかで差がつかないから意外と階級差関係なく戦えたし、軍差が絶望的と言われたシーンを不利位になるまで研究した時は楽しかったよ。ガト撒きグフカスとか普段だと利敵行為でもシチュならガチとか色々あった - 名無しさん (2023-11-30 14 46 35) BB2号機に対して連邦は試作1号機マシンガン(蓄積ヨロケなし)とか言う地獄のように見えてマニューバーアーマーがないのとBBの取り回しが劣悪でどうにかなっちゃうのや、ペズン系に対してマシンガンパワードジムとかヘビーガンダムとかEz8もマシンガン装備とかでバランス悪そうで結構バランス取れてて楽しかったね。ただ今作で同じようにやるとマニューバーや蓄積やら強ヨロケやらでワンサイドゲームになりやすいバランスがめちゃくちゃ悪いのになりそう。 - 名無しさん (2023-11-30 22 32 39) 前作では無かったZ以降のシチュをどんどん実装して欲しい。皆も実装して欲しいシチュいっぱいあるでしょう…? - 名無しさん (2023-12-01 00 28 56) シチュは常設で良いよね。勝っても負けてもプラスマイナスないし機体弄る必要ないから凄く早くゲーム始まるし。ただし宇宙シチュだけは勘弁。 - 名無しさん (2023-11-29 23 34 36) おかしいな、俺の知ってるジャブローではジムがガンダム用BRを持って……うっ頭が - 名無しさん (2023-11-29 10 28 36) アムロさんとカイさんとハヤトさんは俺が守る!ってジムで頑張れるとだいぶ戦況が良くなる。ガンダムは当然だが、なんやかんやジムが忙しくて好き - 名無しさん (2023-11-28 22 51 39) 前作のバトオペ1のシチュバトは震える山と0083と強襲ガンタンク大量のやつが思い出に残ってる。 - 名無しさん (2023-11-28 19 46 42) ジオン、蟹江・ハイゴ×2・ザクⅡ改(マシ)×2 対 連邦、全機ジム寒・・・の「戦場までは何マイル?」を今、北極基地でやるとなったらどうなるのかなと想像してみる。うーむ・・・。 - 名無しさん (2023-11-29 00 16 05) ゴックとゾック止めるのマジ無理ゲーやなwチュンチュン引き撃ちで削り取るしかないな。支援はエサになってください - 名無しさん (2023-11-28 18 15 42) ゾックはタンクが止めるとして、ゴックはスプレーガンの中の人の腕次第 - 名無しさん (2023-11-30 21 43 02) 連邦側汎用3支援2って構成だから誰もゾック止めに行かなくてやたら被害増えてる感じある。ゾックとめにいくならどの機体がいいんだろうか - 名無しさん (2023-11-28 18 03 03) あれはタンクでキャノン直撃しかない。とりあえずタメだけ止めればいい。あいつに固執するより速やかに1体持ってく方が大事 - 名無しさん (2023-11-28 22 50 01) ジオン側はアッガイ担当のバルカンに対する理解度で難易度が相当変わるな。下手に足止めて即よろけビーム撃つより、移動で敵の攻撃捌きながらバルカンの蓄積で動き止める→回避狩りでビーム撃てるかが重要 - 名無しさん (2023-11-28 09 02 38) 一応敵機体奪取できるけど、当たりなのガンダムくらいじゃないか?支援は普通降りてこないし。アッガイ奪取してもゾックに看破されるんだぜ! - 名無しさん (2023-11-28 01 15 05) 😺📞<どうやってゴッグ止めるんですか? - 名無しさん (2023-11-27 16 11 16) ゴッグが何か殴ってる時に別方向から下格。 - 名無しさん (2023-11-27 17 03 51) 味方が近くにいる時に下格してくれるの信じてタックル - 名無しさん (2023-11-27 18 18 42) タンクとキャノンが止める。ゾックもタンクとキャノンで止める。 - 名無しさん (2023-11-27 22 06 55) ガンダムのノンチャ、ジムのスプレーガンでやられる前に削っておく事が大事。後支援機はさっさとタックル吐いて味方に祈る - 名無しさん (2023-11-28 06 00 29) カスマでできるようにして欲しい - 名無しさん (2023-11-27 15 23 31) シチュエーションで好みが別れそうなのはもちろんあるけど、個人的には未実装の専用機を使えるシチュエーション入れて報酬にして欲しい。今回は実験的な側面が大きんだろうけど。 - 名無しさん (2023-11-27 15 17 57) ガンダムゲーやってる感がすごく楽しい、これから更新していって欲しいな。 - 名無しさん (2023-11-27 14 44 57) ズゴックで18万ダメとか初めて出したわ - 名無しさん (2023-11-27 10 42 54) なんというかこう……連邦もジオンも勝てんことはないけどやってて楽しいかって言われると別に……ってなる微妙な感じ。仕様上仕方ないのは分かるけど使う機体が始まった後にしか分からないから機体毎の仕事を強制されてる感がある - 名無しさん (2023-11-27 10 15 35) 機体毎の仕事しなきゃならないのはシチュエーションバトルだけじゃなくてレートでも同じだけどな。シチュエーションバトルはそれが顕著なだけさ。普通から役割理解せずに動いてる奴には向かないモードだろうなぁ。 - 名無しさん (2023-11-27 14 50 32) まあ、他カテゴリーの動きの勉強にもなるし、シチュエーションバトルに慣れると臨機応変に動けるようになってくる気がする。 - 名無しさん (2023-11-27 14 53 22) 限定クエはクリアしたけど、連邦になったの2回かな。あと全部ジオン。確かに偏ってるのかな。普段乗ってる機体や出撃最多MSが関係してたりするのかな?考えすぎか - 名無しさん (2023-11-27 03 48 42) やたらと機体が偏る、20戦やってガンキャノン10回乗ってるって多すぎない - 名無しさん (2023-11-27 01 59 16) ガンキャとガンタン以外当たった。連邦側は、大体ミデアまで押し込まれるし、ドキッ!強襲だらけの水泳大会でリスキル祭りだし、辛そう。 - 名無しさん (2023-11-27 08 16 16) 数十回なら偏るのは確立として正しいよ。数千、数万の試行回数でようやく本当に偏ってるのかどうかが分かるのが確立よ - 名無しさん (2023-11-27 09 09 56) 誰かが言うと思って誰も言わんから突っ込むけど、「確率」な。 - 名無しさん (2023-11-27 23 59 11) 連邦は、バズジムがキッチリ仕事をするのが重要と感じた。バズ格は偉大。連邦の支援機は、ちゃんとゾックを潰して欲しい。ジオン側は、ゾック、シャアズゴ、ゴッグがキッチリヘイトを稼いで汎用機を叩いて、アッガイがステルスを活かして支援機を潰すのが良い感じ。アッガイは、さっさと散開しろ!ゴッグとシャアズゴは、支援機を狙うな!ガンダムをゾック近くに追い立てるんだよっ - 名無しさん (2023-11-27 00 19 53) 苦手な機体割り当てられると、どうにもなんねぇ。アッガイ割り当てられたけど、水中からビームで不意打ちするのがやっとだぞ。(アッガイとか年単位で乗ってないんだわ。 - 名無しさん (2023-11-27 00 26 46) ステルスあるから、水中に篭らなくてもいいんやで。足は止まるけどビー格か、支援機に格闘生当てか。回避があるから、突っ込んでもワンチャンあるし、仕事出来るよ - 名無しさん (2023-11-27 08 07 22) スキルとかじゃなく根本的な問題で、これが歩き撃ち出来るモノだったかさえも思い出せないんよ。 - 赤枝 (2023-11-27 16 57 09) ステルスで横っ腹からバルカンスラ撃ちで蓄積取ればええんやで - 名無しさん (2023-11-27 21 44 55) バズジムのほうがスプレージムよりもサーベルのダメージが高いとこみると細かく機体性能は調整されてるような気がする。あと脚部は全機折れにくくなってるような? - 名無しさん (2023-11-26 22 01 47) 脚部特殊装甲でダメージが1%減少してるみたい、だからLv2かな - 名無しさん (2023-11-27 04 09 07) 連邦側ガンダム乗って与ダメが6万いかない味方は絶対負けや・・・ - 名無しさん (2023-11-26 21 53 06) もうズゴックって強化入りすぎて最後いつ触ったか記憶ないけど、ビーム2発よろけは元からなのね。調整されてる項目ってどの辺なんだろ、たぶんゾックのメインは普段より燃費良いよね? - 名無しさん (2023-11-26 21 49 30) これ無印みたいに人減ったらシチュバしかまともに集まらなくなるとかあるんかな - 名無しさん (2023-11-26 21 13 15) これは面白い、無くさないでほしい。「ランバ・ラル特攻!」「迫撃!トリプル・ドム」「女スパイ潜入!」「テキサスの攻防」、よろしくです。 - 名無しさん (2023-11-26 19 45 13) それでもいいけど色々な機体でやりたいので「ポケットの中の戦争」「水天の涙」「コロニーの落ちた地で・・・」「閃光の果てに・・・」「震える山」等々を先にお願いしたい。 - 名無しさん (2023-11-26 23 26 36) 戦い方浸透してきたのかここ5回以上連邦でA守って戦って全て勝利した - 名無しさん (2023-11-26 19 24 03) 誰かアッガイで与ダメ10万越え取った人いる?7万弱しか出せなくてコツ教えてほしい - 名無しさん (2023-11-26 19 02 48) 普通にガンタンクとガンキャノン優先で狙うだけだと思うけど…? 連邦側が篭らずに前に出て来た場合は、どうやっても支援がフリーになるからね。そこを狙っていけば10万とか普通に出る。味方が相手支援を殴っている時はガンダム優先で狙ってるかな。 - 名無しさん (2023-11-26 21 35 09) あー味方が支援殴ってるから他抑えに行って伸び悪いんだな。ズゴゴッグが来たらバトンタッチするしなんかわかった気がする - 名無しさん (2023-11-26 22 24 49) 割とバランスいいよな - 名無しさん (2023-11-26 17 15 30) ガンダムですらジオン側に一方的に格闘判定でアド取れないのキツいな、近寄られたら終わりなのがもう……。 - 名無しさん (2023-11-26 15 55 56) ここに書いてあること以前の問題が大井よ - 名無しさん (2023-11-26 15 20 43) バズジム引いたらクソゲーでしかなくなる - 名無しさん (2023-11-26 13 58 17) カットしなきゃならないんだから忙しいぞバズバルでもMA割るの大変だから格闘に移る瞬間にやらなきゃならないけど - 名無しさん (2023-11-26 18 24 55) バズジムこそキーマンやろ。そんなだから負けるのでは。カット - 名無しさん (2023-11-27 00 22 11) ガンダム役やったけど大佐とアッガイをとにかくボコって自衛か味方の追撃以外ではゴッグとゾックの相手を正面からしない方が良い感じかな…?あとノンチャでも火力出るからフルチャージに拘らずガンガンBR撃って合間にバルカン撃ち込む必要ありそう - 名無しさん (2023-11-26 12 59 11) シチュバト色々賛否分かれると思うけど自分は結構楽しめてるから運営さんには懲りずにどんどん種類増やしていく方向でやってほしいな(みんなから存在忘れられてるシリーズ戦みたいなことにはならんでほしい - 名無しさん (2023-11-26 10 50 42) 中継確保蔑ろにしてたら敗北色濃厚。中継Aは重要箇所。ゴッグが前線に到達できるかどうかで戦局変わる。連邦側は支援乗りがアッガイを強奪する機会も増える。 ジムとズゴックが中継確保役。 - 名無しさん (2023-11-26 03 04 01) 使わない機体のショトカが慣れてない初期状態で大変な事になって開始2分くらい混乱してたわw それはそれとして、ジオン有利で連邦不利みたいな書き込み多いけどそんなに差あるかね?各機が役割果たしてれば中盤まではスコアとんとんだし、戦闘放棄するようなのがいなければ最後まで楽しめるんじゃね - 名無しさん (2023-11-26 00 26 45) 連邦がしっかり連携できればトントン、ジオンはよほど馬鹿みたいなプレイしなければある程度テキトーでも戦えるって感じのイメージ。 - 名無しさん (2023-11-26 00 37 59) ないと思う。使い易い連邦と癖強いジオンで乗り手の練度もあるだろうし、役割としても強襲4機で支援狙うよ→汎用で支援狙いの強襲落とすよ→その汎用をゾックで落とすよ→ゾックを遠距離から連邦支援2機で妨害しつつ狙うよ→妨害されないように強襲4機で狙うよ→……の竦みが一応出来てるし - 名無しさん (2023-11-26 00 44 56) 双方楽しめるか否か?で言えば楽しめる。ただ、陣営で言えばガンダムとガンキャに乗った奴が下手だとタンクとジムが頑張ってもほぼ負け確になる連邦と、どの機体に誰が乗っても割といい感じになるジオンで双方に難易度に差はある。 - 名無しさん (2023-11-26 01 02 06) ジオンはジオンでステルスで裏どりしないアッガイやステルスみたいな動きをするズゴック、ゴッグにFFフォノンゾックのいずれかがいると結構負けるね - 名無しさん (2023-11-26 01 21 56) 結局はその機体の役割を考えた立ち回りの出来る人が味方にくるかどうかよ。ジオン側でアッガイ乗る人が馬鹿正直に正面から突撃してたらただの餌だし、ゴッグが壁になって枚数有利作ってる間に味方が攻めないとなのにゴッグでなかなか前に出ない人いたら勝ち目は薄くなる。連邦側もタンクでゾックにカウンタースナイプしたりガンキャでゾック削ってガンダムが敵の強襲を止めやすくしないと勝てない。良くも悪くもバトオペがチームゲーってのがよく分かるルールだと思う。 - 名無しさん (2023-11-26 01 30 31) 「役割果たしてれば」←これが理解できず中央で乱戦始める連邦がそこそこ居る(特に外人勢)、まぁ基本的な戦術が広まればある程度差も縮むと思うが - 名無しさん (2023-11-26 02 06 33) 役割理解していれば、むしろ連邦側の方が有利。フルパ同士のグルマやるとジオン側攻めきれないよ。 - 名無しさん (2023-11-26 15 03 06) コストを見るとジオンが少なくて連邦が多い。100コスト開始のジムを200コストにあげただけだからボーナスバルーンにしてる感じジオン側は200コスト開始のやつだから普通に強い。ジオン側は相手の支援を単独で狩れるけど連邦側は単独で狩れない。ステルスで拠点爆破されるから連邦がジオンに勝つために敵1機(コスト差)+全機撃破1回(拠点爆破分のスコア差)をしないと勝てない。だから連邦はジオンよりプレイヤーの強さが2倍以上ないと勝てない。連邦はマニュがないから即ヨロケでぼこぼこだから基本2対1をしないと勝てない。 - 名無しさん (2023-11-26 16 45 25) 普段まったく使わないゴッグ使って文句なしの一位で圧勝できたのまあまあ楽しいじゃん - 名無しさん (2023-11-25 22 35 25) 拠爆は無しにしてくれ 守り固めるしかない連邦側はほぼ常に敵に自陣に入られてるわけだし一度負けると拠爆されるし解除もまた簡単ではない あとタンクしんどすぎ 一度落ちれば待ち構えられて出てきたところを狩られる 味方が頑張ってくれるんだけど流石に処理しきれてない 支援機にだけブロールの補正でも入れてくれ - 名無しさん (2023-11-25 22 28 20) 実は拠爆すると逆に負けるんだよな…。 - 名無しさん (2023-11-25 23 56 58) 頑張れば連邦側にも勝機はちゃんとあるけどまあ明らかジオン側が楽っちゃ楽だよね、味方全員にほぼ完ぺきな立ち回り要求される連邦はやり甲斐はあるけど楽しいかはまた別って感じ - 名無しさん (2023-11-25 21 58 08) 各機それぞれに役目があるワケだがゴメン、ガンキャノンの役目だけが掴みきれない。敵と見たら撃つしかないか? - 名無しさん (2023-11-25 20 22 50) タンクと一緒にゾックを見つつ他機体も見る。地味にバランサーがあるので乱戦時にはキャノン→下格でアッガイを寝かせるのがいい。 - 名無しさん (2023-11-25 20 40 21) 対ゾック要員よ。ゾックの相手はジムじゃ無理ゲーで、タンクはゾックと互いに射線が通る事は稀だからガンダムかガンキャで対処するしかないのだけれど、ガンダムは多忙過ぎてゾックにかかりっきりになれないので同属性でダメージが編成の中じゃ通って蓄積も狙えるガンキャがとりあえず最優先で狙って暴れさせないように見ておく必要がある。 - 名無しさん (2023-11-25 22 07 28) 威力の高いビームでゴッグ・ゾックを削れるし、バランサーで汎用隊に随伴してヘイトアシストできれば上等 - 名無しさん (2023-11-26 01 20 27) アッガイ引いたら機体捨ててでも開幕A取ってほしい - 名無しさん (2023-11-25 18 55 19) 編成気にする余地もないし、自分が選ばないようなMS乗れるしで結構楽しい。戦場まで何も選択しなくていいのが楽。 - 名無しさん (2023-11-25 17 57 21) スプレージムいちばん楽しいまであるぞ。神モードかもしれん。1つしかないのはキツイけど - 名無しさん (2023-11-25 15 34 43) 普段の戦場で使おうものなら敵からも味方からも袋叩きにされそうなものを、堂堂と使えてさらに一番輝いてるまであるのシチュエーションならではって感じで楽しいわ。 - 名無しさん (2023-11-25 16 49 40) アッガイに900入る弾をあのレートで撃てるからまあまあの威力ではある。良くも悪くもそこそこに活躍できる - 名無しさん (2023-11-25 17 34 12) レートとかじゃあんなにダメージ出ないからね。シチュ仕様でスプレージムは射撃の補正&威力盛られてて、バズジムは格闘の補正&威力盛られてるそうな - 名無しさん (2023-11-25 19 02 43) そのせいか、バズジムの下格のダメージが有利にしても妙に高い気がしてた - 名無しさん (2023-11-26 18 26 37) 連邦側は籠って支援はゾックを抑えて、汎用は強襲抑えたら勝てる。ジオン側はゾックがまともに働けば勝てる。 - 名無しさん (2023-11-25 14 43 50) ゾックで格闘振らないて後ろで芋ってる奴見るとイライラするわ - 名無しさん (2023-11-25 14 07 46) 近づかれたら積極的に振るが、自分から前に出て爪振いにいくのはゾック運用としては無いかと。 - 名無しさん (2023-11-25 14 38 27) シチュに限っては前出るべきだな 相手支援兄弟に撃たれようともな - 名無しさん (2023-11-25 14 50 13) ゾックは積極的に前に出るべきではない。アッガイ2体(200×2)撃破されるよりゾック1体(450)撃破される方が被害が大きいんだからね。連邦側もガンダムが前に出過ぎて何度も撃破されるようでは、いくら火力出したとしてもスコアでは勝てない。全員が同じコストではないことを念頭にいれよう。ゾックで格闘振るのは相手がノコノコと前線に出てきてタイマンになった時くらいだ。前に出て邪魔になるより後方からゲロビやメイン射撃で援護してくれた方が良いよ。 - 名無しさん (2023-11-25 15 49 56) 手痛いダメージ食らうとしたらガンダムのサーベルぐらいだし十分前に出られるよ。コスト差云々は味方が死んでたらそんなもん消し飛ぶわけで本末転倒。衝撃吸収の押し付けの強さをまるで理解してない。 - 名無しさん (2023-11-25 17 59 53) いいや、前に出るべきではない。ゾックは1落ちもせずに火力を出すのが仕事と言っていい。コイツで前に出て格闘振るのはダウン取りとして確かに有効ではあるが、ここでは下手にダウン無敵を与える方が面倒。あと、連邦側が篭ってる場合は連邦側の方が有利なので、コイツが前に出たところで全滅する可能性が高い。わざわざ死にに行かなくていい。最悪、ガンタンク、ガンキャノン、ガンダムさえ倒せればコイツが死なない限りポイントは上回るしセカンドウェーブにも繋げられる。とにかく、味方合計コスト1500の内、約3分の1を占めるコイツが不利地形まで出向く必要はない。このルール、どれだけ敵の高コスト機体を倒せるかが重要なんだ。 - 名無しさん (2023-11-25 19 13 13) 全くそうは思わないな。こいつの格闘はダウンが取れるだけじゃなくて大事な火力源でもある。コスト差云々はさっきも言ったようにウェーブ負けて味方が全滅してたら話にならないわけで、強襲が支援に行きやすいように汎用を見てやるんだろ?不利地形だとも思わないし、前にでたら狩られる前提なのもおかしい。 - 名無しさん (2023-11-25 20 15 42) だから、汎用を見るために後方から支援するんだってば。死なずに火力出せ。後方から十分支援できるのだから被害増やさなくていいよ。ゾックが2落ちしたらアッガイ4機分を越える損害だぞ。あと、耐格が0だからな。汎用相手でも斬られるとけっこうなダメージ食らう。ラストウェーブで負けていて、やむを得ず前に出なければならない場合以外は後方支援でいいよ。 - 名無しさん (2023-11-25 20 49 21) 火力出すだけじゃなくて味方のサポートしてやんだよ。味方をサポートすりゃ味方が死なずにすむ。強襲がいるわけでもないのに後ろで衝撃吸収腐らせて悠長にオバヒ回復待ちか?それで味方が死んでたらなんの意味もないぞ。 - 名無しさん (2023-11-25 21 17 11) 前に出なくても味方のサポートを出来るってことでしょ。だったらわざわざ前に出なくてもよくね?あと、ゾックは火力出すのが最大のサポート。ゲロビ溜められない前線に出ると逆にサポート能力落ちる。 - 名無しさん (2023-11-25 23 51 47) フォノンメーザー悠長にためさせてくれる相手支援アホか それとも相手支援の射線切れてるとこで戦ってる汎用がアホか - 名無しさん (2023-11-26 02 40 12) ゾックが狭いステージで前に出ると巨体で味方の攻撃の邪魔にもなり易いし、最大火力であるメーザーを撃つのが難しくなる。それにゾックが後ろから狙ってるからこそ敵のタンクやキャノンは強襲に詰められててもゾックを妨害するのと、ガンダムやジムの援護をするのの両方を適時しないと行けなくなって動きが取りにくくなるのもあるんだからね。 - 名無しさん (2023-11-25 19 47 10) ゲロビ楽しくて拠点詰めてる時後ろから打っててごめん... - 名無しさん (2023-11-25 15 34 19) 連邦側のガチ籠り戦術も少しづつ浸透してきたな。連邦側でもそれなりに勝てるようになってきた。 - 名無しさん (2023-11-25 13 15 17) 連邦にガチ篭りされると、ジオン側はかなり不利だからね。連邦=罰ゲーム みたいに思ってる人がいるけど、戦術が固まってくればむしろジオン側の方が勝てなくなるだろうね。 - 名無しさん (2023-11-25 15 55 44) こっちがスプレージムだと相手が割と舐めてかかってくる事あるな…その辺をカウンターでお仕置き出来ると気持ちが良い - 名無しさん (2023-11-25 09 02 00) 普段高コスで連携や支援との位置関係考えなくてもなんとかなる層と中央乱戦しか考えられない層が叩いてる - 名無しさん (2023-11-25 08 44 45) ジオンとガンダムは楽しいだろうけど9割連邦支援乗せられるとまじでストレス溜まる、なんで10戦やって9戦タンクかキャノンでまともな味方がいないときなんて唯強襲に殴られ続けるだけだしなんも楽しくない - 名無しさん (2023-11-25 08 32 06) スプレージムに乗ればそのまともじゃない味方の気持ちが分かると思うよ - (2023-11-25 12 11 22) タンクはゾックを撃たないと汎用が全滅。ゾックの妨害はタンクの蓄積ヨロケ以外ない。ゴッグもタンクじゃないと止められないからタンクがやばかったら絶対に勝てない。 - 名無しさん (2023-11-25 13 48 15) 色々バランス云々はあるんだけど、個人的に一番嬉しいのは「とりあえず参加してサクッと出撃 」が出来るモードが生まれたこと。編成吟味とかハロ待ちとか面倒やねん、普段乗らない機体に乗る大義名分もあるしありがたいわ - 名無しさん (2023-11-25 08 13 53) 人数揃えばすぐ始まるから、そういうストレスがないモードだわ - 名無しさん (2023-11-25 13 30 01) 再現じゃなくてイメージで機体セレクトされてるのなんかな~ - 名無しさん (2023-11-26 01 22 59) 5戦中4戦ガンキャノン乗せられたんだけど流石に酷くない - 名無しさん (2023-11-25 08 05 46) どうやってガンキャノンでライバル勝ちできるんだ? - 名無しさん (2023-11-25 08 02 55) せめて6分いや、5分にしてほしい所 - 名無しさん (2023-11-25 07 56 30) 1ウィーブ目で勝てるかどうかわかるから負けるの確定してる動きだと唯の懲役になるの辛い - 名無しさん (2023-11-25 07 48 07) 楽しいいい、役割がはっきりしてるせいか皆考えながらプレイしてる感がある。 - 名無しさん (2023-11-25 07 36 08) 意外とバランスちょうどいい気がしてきた。 - 名無しさん (2023-11-25 05 41 43) なんつーか、流石バンナムゲーやなぁ。絶妙なバランスでユーザーを飽きさせない!いやー凄いよ!前の特別配置軍事も絶妙なバランスだったよね!凄い! - (2023-11-25 05 22 24) 300の寒ジムかライトアーマーでもいてくれりゃまだ違うんじゃなかろうか - 名無しさん (2023-11-25 05 15 58) ガンダムが拠爆に来て鹵獲できたときの優越感 いやぁ!私のガンダムがぁ!!!って言ってそう - 名無しさん (2023-11-25 02 11 01) 連邦でしかもガンダムで拠爆に行ってる時点でもう…ね…。 - 名無しさん (2023-11-25 02 13 05) 対面チャットが恐ろしいことになってそうだな... - 名無しさん (2023-11-25 02 20 06) ジオン側は強襲の誰かが中継確保してゴッグとゾックの進軍考慮しないと、戦闘参加が遅れる。水中利用して拠点爆破チラつかせないと、タンクを軸にした防御陣がキツい。連邦側は、攻め過ぎないで支援と自拠点守れば勝てる。ジオン側拠点に爆弾設置は色んな意味で能天気過ぎる。 - 名無しさん (2023-11-25 01 31 28) 指令書終わるまで全部ジオン側だったんだが、なんかあるのかね? - 名無しさん (2023-11-25 01 22 32) てかジャブロー戦しか無いのね。今後ジャブローに散る!以外のシチュエーションが追加されても、プラスランダムシチュエーションにしてほしいな。どのシチュエーションのどの機体になるのか出撃するまでわからないとか面白そう。中には出現率1%くらいのレアシチュエーションがあるとかを期待 - 名無しさん (2023-11-24 23 47 06) ジオン側は個々が強くて役割が軽いから雑でも勝てるけど、連邦はマジで全員役割果たさないと勝てないぞこれ…スプレージムの火力とタンクのゾック抑えが出来ない時点で負ける - 名無しさん (2023-11-24 23 20 31) 拠爆されたら支援機が解除するとかも徹底してほしいよね。何かの間違いでガンダム役が解除に行って歩兵放置なんてされたら絶望的。 - 名無しさん (2023-11-24 23 36 30) どうもシチュバトにおけるスプレージムをハズレと誤解している人がチラホラいるような。火力あるよねえ。 - 名無しさん (2023-11-24 23 47 28) スプレーが高火力?アッガイ相手に8〜900程度のダメージしか出なかった気がするけど?弱くはないけど強くもない、格闘生当てを常に視野に動くのが大切だと思う。弱くは無いけどキー機体でもなければ高火力でもないと思う。 - 名無しさん (2023-11-25 02 39 24) 1秒間隔で連射が可能でヒート率も低いのにそれだけダメ出るなら普通に強いだろ。3発で下格1回分程のダメージだぞ? - 名無しさん (2023-11-25 04 26 09) 普段高コストやってたりすると低く見えるけど、800超えはアッガイの1割程度が1秒毎に削れてるんだ…!書き方が悪かったかもだけどスプレージムを「即よろけ無しで回避も無いからハズレ枠だわぁ」なんて人が乗ると勝てない、ダメージディラーしつつ前線のサポートにも回れる人が乗ると勝利がグッと近づく、そんな話しでした - 木主 (2023-11-25 08 10 35) ジムになったらタックルしまくれば勝てるな バズジムならアッガイワンコンだしゾックに撃たれなきゃ殴られてもアッガイの倍以上長持ちする - 名無しさん (2023-11-24 23 19 33) 連邦はガンタンクとガンキャノンがゾックを止めて汎用が支援を護衛しないと負ける 強判定がガンダムしかいないから格闘戦に持ち込まれたら負けやすい ジオン側のエースはズゴック…と思わせてゾック ゾックの火力でガンダムとジムを溶かすのが仕事( ˘ω˘ ) - 名無しさん (2023-11-24 23 10 05) やっと憧れのスプレージムに乗れたぜ。この「シチュバトだと思ったより全然やれちゃう感」は変わらんな。 - 名無しさん (2023-11-24 22 52 29) 移動即よろけ撃ってくるの遅いゴッグしかいないからな - 名無しさん (2023-11-24 22 57 29) 連邦の汎用が即よろけ持ちが一体しかいないんだからせめてジオン側もマニュなしならまだバランスとれたろうに - 名無しさん (2023-11-24 22 48 52) 11連続連邦に入って1勝しか出来なかった…何このクソルール。絶対テストプレイしてないでしょ… てか何かしらの条件満たしたプレイヤーが連邦側になりやすいプログラム組んでるでしょコレ - 名無しさん (2023-11-24 22 08 34) 立ち回り間違ってんじゃないの? - 名無しさん (2023-11-24 22 16 45) 1回ガンダムに乗れて13万出したけど負けたわ。完全に乗る機体次第、あとはスプレージムとタンクしか乗れなくて地獄 - 名無しさん (2023-11-24 22 51 19) ガンタンクはむしろゾック止めれる機体だから重要ポジじゃん - 名無しさん (2023-11-24 23 02 26) ゾックは止めるけど強襲多すぎて無理だわ。そもそも汎用の意識と強襲の多さで強襲が素通しになるから無理だわ。タンク2回乗って一回はそれで勝てたけど味方次第感は抜けないでしょ - 名無しさん (2023-11-24 23 14 31) そりゃ味方次第なのはジオン側も同じよ。 - 名無しさん (2023-11-24 23 29 47) 今作の収益システムからすればこんなモードちゃんと作るだけ無駄だしなぁ - 名無しさん (2023-11-25 00 32 45) 一戦目アッガイ、敵拠点籠り、ステルスが生かせなくて散る、二戦目もジオンで負けたよ。最初は笑って許せるかもしれないが徐々にストレス溜まってくると思う - 名無しさん (2023-11-24 21 12 11) ちなみに三戦目はジムスプレーで圧勝だった - 名無しさん (2023-11-24 21 23 00) 編成抜けないし乗る機体も用意されたやつだから強化値稼ぎが捗るはw - 名無しさん (2023-11-24 21 01 23) ジオンは要であるズゴとゾックどちらかが機能してないと詰むぞ 特にガンダムはゾック以外でやり合うの避けた方がいいほど堅い - 名無しさん (2023-11-24 20 55 31) 任務3枚目DPかよw くそ時間無駄にした - 名無しさん (2023-11-24 20 10 35) 7回連続連邦はありえんって…一回勝利遠すぎるんだが - 名無しさん (2023-11-24 19 59 50) これってジムやアッガイはコスト安くてガンダムやゾックはコスト高い。っていう風になってる?それとも全員一律のコストなのかな、コストの違いがあるならエースマッチみたいにコスト高いやつを優先的に狙うとかした方がええんやろか - 名無しさん (2023-11-24 19 47 15) ジムアッガイが200で他がlv1コスト。公式で情報出してる。 - 名無しさん (2023-11-24 21 21 47) あっ本当だ申し訳ねぇ俺が節穴だった… - 木主 (2023-11-24 22 52 32) どうせならビーライ持ったジムとか、物量再現で倒しても安くリスポーンがくっそ早いジムとか、サーベルとジャベリンや二刀をブンブンするガンダムとか乗りたかったぞ… - 名無しさん (2023-11-24 19 17 38) 特別戦に比べてミッション数がえらく少ない気がするけど運営も作ってて微妙だと思ったんだろうか - 名無しさん (2023-11-24 19 12 16) これ究極系になると、90mmマシの砂ⅡでゲルJとケンプ相手にしなきゃならないステージ出るから、まぁうん - 名無しさん (2023-11-24 18 24 26) 10戦くらいしかやってないA+の浅ーい考えだけど、連邦側はガンダムが遊撃、支援はゾック撃破と足止め、バズジムがカットマン、スプレージムが全員の援護って感じなのかな?多分これスプレージムが一番戦況見て動かないといけないやつ。あと連邦は最初から拠点で構えるより中央抑えた方が勝ちやすい気がする - 名無しさん (2023-11-24 17 59 29) 実際籠もってても誰か腐ったり向こうの全凸でウェーブ食われるとまずいんだよね、A取られリスポンから延々押し込まれ続け拠爆が見えるパターン ちゃんと拠点に居る時はAだけは取って引き返すようにしてる - 名無しさん (2023-11-24 18 19 25) 割と連邦側やりがいあって楽しいからもっと遊びたいぞ(小声) - 名無しさん (2023-11-24 18 27 40) 運営はこれちゃんとテストプレイしたの?連邦側やってられるかこんなん。そして昨日からほとんど連邦にしかならないし。こんなアンバランスならせめて連邦とジオン交互にやらせて欲しい - 名無しさん (2023-11-24 17 42 27) 原作再現ってだけ考えてバランスは考えずテストプレイもしてないでしょ。手抜き手抜き。 - 名無しさん (2023-11-24 17 48 25) そうか?連携とれてる同士で戦うと連邦側の方が楽なんだが…。むしろジオン側の方が勝てん。 - 名無しさん (2023-11-24 19 23 52) 5連続連邦って... - 名無しさん (2023-11-24 17 18 57) 13連続もここにいるぞ - 名無しさん (2023-11-24 17 52 53) 地下基地で支援2枚ってそもそも地獄なんよ - 名無しさん (2023-11-24 17 09 13) もしかしたら地下基地で支援機を出す愚かさを教えているのかもしれない。未だに出してボコられて救援出しまくる人も存在するし。更に言えば強判定の強襲機の地下基地での強さも教えているのかもしれない。強襲機が複数になったときよくわからん汎用機に乗り換える人もいるし - 名無しさん (2023-11-24 17 16 59) 思えばこれエースマッチのほうがあってる気がする…ガンダムと、あれゾックさん!? - 名無しさん (2023-11-24 17 05 46) 籠り意識できるのが揃うと連邦の方が勝率いい気がしてきた - 名無しさん (2023-11-24 17 00 00) 【 役に立たない豆知識 】原則は始まるまで陣営・搭乗MS不明だが、シャアズゴの時はシャアコスプレしてるからムービー時点で判る - 名無しさん (2023-11-24 16 40 45) アムロの時もだぞ - 名無しさん (2023-11-24 19 47 44) 状況的には、ジャブローに散るというよりは小さな防衛線 - 名無しさん (2023-11-24 15 06 55) ちゃんと役割と立ち回り理解していれば、連邦側が若干有利な気がするな。ジオン側はごり押ししようとするとあっさり負ける。そういう連邦相手には、ジオン側も無双ゲームのようなごり押しではなく、詰め将棋のような堅実さが求められるな。なかなか絶妙なバランスで良いモードなんじゃないだろうか。…役割理解出来ない奴は知らん。 - 名無しさん (2023-11-24 14 49 49) 何回かやって慣れてくると連邦の方が楽しいってなる。ガンダム引けたときは尚更。一番困るのはガンキャだったりしてるな - 名無しさん (2023-11-24 14 27 33) 連邦になったらよほどの奇跡がないとまけるゲーム - 名無しさん (2023-11-24 12 18 59) 連邦は定期的にカミカゼドローンと化したファンファンが飛んできてもいいくらい - 名無しさん (2023-11-24 09 03 36) まさかガンダム無双をザコ敵側でプレイする日が来るとはな - 名無しさん (2023-11-24 06 28 33) スプレーガン装備のジムでどうしろと? - 名無しさん (2023-11-24 02 44 56) 火力出しが重要な連邦側は寧ろバズジムよりも重要度高いぞ、タンクとセット運用で近づいてくるアッガイや大佐蜂の巣にしろ - 名無しさん (2023-11-24 09 20 12) 重要度高いというか各々役割があるのがシチュなんだからいつも通りできないからって不貞腐れてちゃ勝てるもんも勝てなくなるんよな・・・・・・ - 名無しさん (2023-11-24 12 24 34) シャアズゴに800前後しかダメージでなくない? - 名無しさん (2023-11-24 12 56 07) 十分痛いぞ。連射できるし。 - 名無しさん (2023-11-24 14 56 24) 射撃なんだからエイム次第でいくらでも当たるしヒート管理すりゃ弾切れもないんだから十分だろ - 名無しさん (2023-11-25 00 39 51) 下手がガンダム引くと間違いなく連邦が負ける。 - 名無しさん (2023-11-24 01 59 07) か - 名無しさん (2023-11-24 01 57 44) ゴミルールすぎる。連邦側ミデアで芋ってりゃ勝ち確じゃん - 名無しさん (2023-11-24 01 44 09) ガンダムで与ダメ14万の撃墜13で負けるとか、どうしろって言うねん - 名無しさん (2023-11-24 01 35 58) 連邦はもう最強のガンダム様がとにかく頑張らないとダメなイメージあるけどジオンは大佐の責任そこまで大きくない気がしなくもない… - 名無しさん (2023-11-24 01 29 14) 赤いだけのズゴックだし連邦側にMA持ち居ないから即よろけ持ちのアッガイとゴッグの方がメイン戦力と言っていいしなぁ - 名無しさん (2023-11-24 09 49 02) ズゴックが1番格闘火力出せる(と思う)からジム潰して数減らしたり甘いタンクを落としたりする裏方があってるんだよなぁ。ガンダムさんと喧嘩したら負けるのでゴッグに任せた - 名無しさん (2023-11-24 10 06 13) 初戦で初乗りのゾック用意されて滅茶苦茶困ったけど自分がフリーの時はガンガン敵落とせるな… - 名無しさん (2023-11-24 01 20 28) 連邦側で12万出して勝ったけど、これガンダムの人は全体の7~8割は積極的に格闘振らないと勝てないね。味方全員で拠点引きこもってビームで迎撃してステルスとかで入ってきたら下格振りまくってダウン量産、チャンスさえあれば拠点まで近づいたゾックも下格で寝かして黙らせる、カウンターされる覚悟でいけば相手強襲も警戒して支援殴りにいけないから支援守れるし運よければそのまま倒せる - 名無しさん (2023-11-24 01 14 05) 何気にこのジムLv1でもバランサーあるんだな - 名無しさん (2023-11-24 01 08 54) ジムは結構前の性能調整でバランサーもらってるぞ。あと機体HPが11000あるから多分レベル3、対面のアッガイと同じになるように調整してるんじゃない?足回りどうしようもないけど - 名無しさん (2023-11-24 01 19 17) 両チームの編成バランスと原作再現の都合もあるんだろうけどタンクだと本気で自衛とゾック狙う以外やる事ないな… - 名無しさん (2023-11-24 00 35 05) 地下基地で2支援ってだけでもキツいのに汎用は回避無い旋回終わってるジム、即よろけと耐爆ないガンダム。これでどう強襲を迎え撃てと…? - 名無しさん (2023-11-24 00 26 11) 気軽にとか言うけど全員が役割理解してないとキツくね? - 名無しさん (2023-11-23 22 03 58) マトモな機体持ってないならレート・クイックにくんなks、みたいなファンメをもらうことを心配する人にとっては気楽なのでは? - 名無しさん (2023-11-24 00 57 44) 連邦側で気軽にプレイしようものならボコボコにされて惨敗する。相手は蓄積で止まらないゴッグ、足クッソ速い射撃もこなせるズゴック、ステルス回避即よろけ持ちアッガイ、対面に強襲いないからタンクに気を付けてればのびのび射撃出来るゾック、全員環境適正持ち。連邦側は原作通り?に守りに徹さないと普通に負ける - 名無しさん (2023-11-24 01 01 49) いかん。ジムLV1のショトカ設定してなかったらひどいことになった。 - 名無しさん (2023-11-23 21 18 19) 連邦支援マジでやることねえわ - 名無しさん (2023-11-23 20 56 10) ジムも地獄だぞ、旋回終わってるのにビームスプレーガン持たされてどうしろと… - 名無しさん (2023-11-24 00 16 00) 横からだが、シチュバトってそういう普段使わない武装や機体を楽しむもんだと思うの - 名無しさん (2023-11-24 01 00 16) ガンタンクのキャノン×2が蓄積100行くからゾックに撃つと止められるぞ。 - 名無しさん (2023-11-24 00 24 36) 連邦の支援はゾック最優先で狙っていかないと、ガンダム溶かされてキツいんじゃないか。ゾックに蓄積叩き込めるタンクが要になりそう - 名無しさん (2023-11-24 00 47 16) これ無印の時言われてた攻めのジオン、受けの連邦(だっけ?)で考えたほうがいいのでは。 - 名無しさん (2023-11-23 20 54 23) ジオン側が癖強機体多いから慣れてるかどうかで全然変わってくるな - 名無しさん (2023-11-23 20 47 28) ジオニストなのに3連続で連邦支援とかやる気無くす - 名無しさん (2023-11-23 20 30 59) 蓄積理解してるならゾックジムでも止めれるけど…まぁそうそうわかってる人がジム引かねえ - 名無しさん (2023-11-23 20 29 02) 図々しい貯めにはバズバル→下とかやってかないとこっちが死ぬね…一応バズジムの下で2500ぐらいは吹っ飛ぶんで、やれれば美味しい - 名無しさん (2023-11-23 20 35 00) ジオンでゴッグだったけど、多分他の人強襲機に慣れてないんだろうな全然前に出ないで支援機放置して、ガンダムとジムとだけ戦ってて負けたw タンクとガンキャの相手してるのほぼ俺だけで、味方駆逐したガンダムが援護に来るんだもん無理じゃw でも乗る機体ランダムってのはイイね! 比較的慣れてるゴッグが当たったのはラッキーだった - 名無しさん (2023-11-23 20 24 31) 雑感長文失礼 ガンダム ノンチャメイン格闘乱舞、味方のよろけに下格+隙あらばゴッグの足にノンチャしておく 唯一戦えそうだが、ワントップを張る必要はない キャノン キツめ…主にアッガイを見つけてキャノンBR、タンクが居ない場合はゾックにキャノンBRでよろけ妨害○ 近寄られたらバランサーとバルカンハングレまで全活用 タンク 定点キャノンでゾック妨害(拠点orどうにも味方が前出るようならビル上か回り込み難いステージ端を背に)、何が相手であれ単騎に複数で来られたら乙る バズジム 普通の汎用がやる事全部やる 移動よろけによる先制、ガンダムのフォロー、ゴッグ以外はバズバルで無理矢理にでも蓄積も取ってとにかくバズ下 ビージム 支援と前線の間に居てチュンチュン、どちらかといえば支援寄りに立ち、近付く強襲はサベ振ってタックル吐いて無理矢理止める 両ジム共盾もフル活用する気概が要る - 名無しさん (2023-11-23 20 23 49) 連邦は攻めたら負ける。足の遅い支援2機を守るように団体行動すれば、ビームの火力で強襲を溶かせる。 - 名無しさん (2023-11-23 20 21 03) これ一見連邦不利だけど拠点にこもるっていうセオリーさえわかれば有利になるんだな - 名無しさん (2023-11-23 19 58 36) ジオン側でゾック割り当てられたから、前めに出て汎用溶かしてたら圧勝だった。連邦側は何故このステージで2支援なんだ…?実はガンダムだけ頭2つくらい抜けて強い、とかでもないのか? - 名無しさん (2023-11-23 19 45 23) そら初代のジャブロー再現なんだから連邦はガンダムキャノンタンク以外ジムしか居らんやろ - 名無しさん (2023-11-23 23 50 52) なんで無印だとゾックいなくてアッガイの代わりにザク2二機だったのに、なぜわざわざバランス悪化させて連邦キツくしたし - 名無しさん (2023-11-23 19 38 44) 連邦側が苦行すぎる…難易度が全然違うよ - 名無しさん (2023-11-23 19 09 43) 連邦勝てるかどうかはガンダムの中身しだいだなこれ・・・ - 名無しさん (2023-11-23 18 59 52) test - keasemo (2023-11-23 18 44 06)
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3552.html
【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ビーム・キャノン 3連装ミサイル・ポッド ビッグ・ガン スキル情報 強化リスト情報 備考「ライオンは生きるために全力でウサギを倒すものだ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ネオ・ジオンが地球圏侵攻のために試作した白兵戦用機体を改修した火力増強型のバリエーション機。 ベース機のガルスJは、アクシズへの帰還を果たした旧ジオン公国軍系の技術者たちが開発したことで、デザインやコンセプト面は既存のアクシズ系MSより旧ジオン系MSの色が濃いものとなっているが、第2世代MSの基幹であるムーバブル・フレームやリニアシートなどの最新技術も取り入れた機体となっていた。 ガルスJは、操縦性の高さと安定した性能、生産性の高さが評価されて量産されたが、白兵戦用機体としては内蔵武装の多さに起因した重量増加や機体大型化などが欠点とされており、実戦では近~中距離戦で運用されていた。 本機はその欠点を逆手にとる形で、高出力のビーム砲であるガ・ゾウムのハイパー・ナックル・バスターを肩部に固定するなど、より中距離戦を重視した火力増強が施されている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 機体HP 20000 22000 耐実弾補正 21 23 耐ビーム補正 21 23 耐格闘補正 20 24 射撃補正 30 40 格闘補正 17 20 スピード 120 高速移動 185 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 63 旋回(宇宙)[度/秒] 60 格闘判定力 弱 カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 185 215 必要階級 少尉01 少尉10 必要DP 100300 116900 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 9 11 中距離 22 23 遠距離 10 12 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 160% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ジャイアント・バズ(布付き) LV1 1700 5 6.7秒 12秒 1.7秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1785 305m 5800 LV3 1870 310m 6300 LV4 1955 315m 96800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ガルスJ用エネルギー・ガン LV1 1850 4発OH 5秒 12秒 0.77秒 300m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:25% 機体同梱 LV2 1942 305m 5800 LV3 2035 310m 6300 LV4 2300 315m 現在交換不可 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 EG付属ミサイル・ポッド LV1 600 4 0.2秒(360発/分) 11秒 0.77秒 350m 3600 移動射撃可ひるみ有よろけ値:35%局部補正:?倍シールド補正:?倍ガルスJ用エネルギー・ガンに付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 630 3780 LV3 660 3960 LV4 690 4140 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 打撃[強化Ⅱ型] LV1 1800 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 1890 69200 副兵装 ビーム・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 2000 6発OH 4.5秒 20秒 0.77秒 450m Eパック式弾数所持射撃時静止よろけ有よろけ値:20%局部補正:?倍シールド補正:?倍 LV2 2200 3連装ミサイル・ポッド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 12 235発/分 10秒 0.77秒 300m 588 移動射撃可ひるみ有よろけ値:15%(7HIT) LV2 160 627 ビッグ・ガン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 450 8 1秒 10秒 0.5秒 350m 4発連続発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:25% x4 LV2 500 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV3 Lv1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 高性能AMBAC LV2 Lv1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 防御 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 索敵・支援 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 アンチステルス LV2 LV1~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。敵のステルス Lv2以下を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。スナイプモード時にレーダーが表示される。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 240 290 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐実弾装甲補強 Lv1 490 580 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 910 1070 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1660 1960 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 3320 3920 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する AD-FCS Lv3 4980 5880 射撃補正が4増加 備考 「ライオンは生きるために全力でウサギを倒すものだ」 抽選配給期間2021年10月14日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ガルスK LV1~2 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト500~) 確率アップ期間2021年10月14日 14 00 ~ 2021年10月21日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムUC』より、ガルスJを砲撃戦仕様に改修したバリエーション機。 ガルスJのフィンガー・ランチャーや、肩部ミサイル・ポッドといった固定兵装をオミットし、バックパックにガ・ゾウムの「ハイパー・ナックル・バスター」を転用した「ビーム・キャノン」を装備している。バックパックは左右のスラスターが強化されている模様。両肩アーマーは防御力向上のためかスパイクアーマーに、固定兵装をオミットした腕部は通常のマニピュレータになっている。 その他にも劇中で使用していたのがジオン残党だったためか、「ジャイアント・バズ」を携行し、左腕は「ラッツリバー3連装ミサイル・ポッド」を装備、右腕部にマウント出来るよう改修された「ビッグ・ガン」を装備。と、他機体の転用品を複数装備していた。 出典は宇宙世紀0096年が舞台のUCだが、本機が改修されたのは第1次ネオ・ジオン抗争期である宇宙世紀0088年付近らしい。 また「ビーム・キャノン」は左右で付け替えが可能。小説やOVAでは左肩口発射になるよう装備されていたが、漫画『機動戦士ガンダムUC 袖付きの機付長は詩詠う』や本作では右肩口発射になるよう装備されている。徳島氏曰く遊びやすさ重視での調整とのこと。 参考ツイートリンク 機体考察 概要 コスト500~の地上宇宙両用支援機。両用だが地上適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計は多め。中距離に大きく偏っているため、クイックローダーなどを積みやすい一方、HP強化やスラスター強化が難しめ。アップデートによりスロット数が増加、近距離と遠距離スロットを使用するパーツも幾分か積みやすくなった。 カウンターは弱の押し倒し。威力・拘束時間ともに最低。 火力 攻撃補正は射撃より。このコストの支援機としては、射撃補正低め。初期コストの補正値合計は少し低めになる。Lv2以降は合計値がコスト相応になる。 主兵装は汎用機のバズーカと、ガルスJ用ビームライフルを装備可能。バズーカは爆風による近距離戦や撃ち下ろし、ビームライフルは弾速と威力に優れている。 副兵装は即よろけビームキャノン、補助のミサイルポッド、DPSの高いミサイルポッドを装備可能。主兵装がビームライフルの場合は、追加でDPSの高いミサイルポッドを装備。 格闘兵装は素手格闘。コスト帯支援機としては武器威力低めだが、意外と高めの格闘補正と下格闘補正によって威力は並か少し高めに落ち着く。 足回り・防御 宇宙旋回性能は低め。地上適正により、スピード・高速移動速度・スラスター容量・地上旋回性能は高め。汎用機に随伴するには十分な足回り。 体格込みでHPは高め。シールド無し。補正値はほぼ均等の割り振りで、合計はコスト2つほど上。脚部に特殊緩衝材を備える。総合的に打たれ強い。 特長 2種類の即よろけ兵装と、DPS高めの追撃兵装を持っており、自前での拘束から弾幕・ダメージ出しまで幅広く活躍できる。その拘束能力から格闘追撃にも繋げやすい部類。 アンチステルス持ちなので、ステルス機の察知がしやすくなっている。 ガルスJカラーにすることで、汎用機への擬態が可能。遠目には直ぐにバレてしまうが、乱戦では意外と役に立つ。 総論 拘束力と火力を備える中距離戦主軸の支援機。 2種の即よろけを持ち、DPSの高い兵装を最大で2種装備できるため拘束された敵機への殲滅力は同コスト帯でも高め。単機でもある程度のことは出来る器用さがある。 全武装が残弾式なため、ヒートゲージ管理が必要なく、クイックローダーの恩恵が大きい。任意リロードによりウェーブ跨ぎでも使いやすい。 支援機としては有効射程が300m前後と短め。狭い空間では威力を発揮しやすい一方で、広く空けた空間だと汎用機にすら射程で負けてしまうことも。 パーツスロットが中距離に偏っているため、防御・攻撃関係を伸ばし辛い。クイックローダー特化にするか、装甲特化にするかなど、選択肢がやや狭い。 有効射程の関係から近距離戦を得意とするため、墜落跡地や廃墟都市などは得意。逆に遠距離戦を苦手としているため、無人都市や港湾基地などは苦手。 攻撃力が高くよろけ手数も豊富。耐久面や足回りにも隙が無い。武装もそれぞれの使い方がはっきりしているため、比較的使いやすく初心者向き。 主兵装詳細 ジャイアント・バズ(布付き) 布の巻かれたジャイアント・バズことバズーカ系実弾兵装。持ち方は肩背負い。 単発火力が高く、発射間隔やリロード時間はザク・バズーカと同等と取り回しに優れる。弾速も速めで当てやすい。 一方でバズーカ系では射程が少し短く、弾数が少なめなので回転率も控えめとなっている。 ガルスJ用エネルギー・ガン グリップを水平にして使用するビーム兵装。ガルスJの初期装備で本機も装備可能。 Eパック式の装弾数持ち。即撃ちでよろけも取れる。 威力控えめ、弾数少なめだが、CTと切り替えが短いのが特徴。 静止射撃の際は両手で構えて撃つ。移動中は片手持ち。 通常のBRと違い発射口が若干左よりなので壁から出撃ちするときは気持ち注意。 EG付属ミサイル・ポッド エネルギー・ガンの横側に平行して組み込まれているミサイル系実弾兵装。エネルギー・ガン装備時に最後列に追加される。 弾速・連射性能共に速く、全弾撃ち切るまで約0.5秒という驚異的な短さ。 威力が高く、よろけ値も高めなので全弾当てればマニューバーアーマーLV2相手でも蓄積よろけを取れる。 移動射撃可能ではあるが、手持ち武器からの発射なので体を左右に振りながら撃つとブレやすいのはデメリット。 打撃[強化Ⅱ型] 威力が更に高くなった打撃。 モーションはドム・キャノン[複砲仕様]と同じ。 下格闘は高倍率補正持ち。本機は高性能バランサー未所持だが、モーションが早めなので近距離で取ったよろけからなら歩いて狙える範疇。 副兵装詳細 ビーム・キャノン 右肩口から発射されるEパック弾数所持ビーム・キャノン。射撃時静止。 キャノン系としては切替時間が非常に短く、射撃後硬直も短い。 ビーム・キャノン系の中では射程が短い。他の兵装との兼ね合いで射程より前にいることが多いとはいえ、遠対遠になると少し不利。 ビームの色が緑。コスト帯に緑色の太いビーム使うのが本機のみなので少し目立つ。 3連装ミサイル・ポッド 左腕にマウントされたミサイル系実弾兵装。 連射力はそこそこあるが、威力低め、よろけ値も高くはない追撃補助火力兵装といったところ。 左腕から発射されるため、他の射撃との発射位置の違いに注意。左側に障害物あるときは特に注意。 EG付属ミサイル・ポッドやビッグ・ガンで事足りる場面が殆ど。本機の射撃兵装の中では、使用の優先順位が最も低い。 ビッグ・ガン 右腕にマウントして用いるミサイル系実弾兵装。射撃時静止。 名称はザク・キャノン[ラビットタイプ]やザク・ハーフキャノンのと同じだが、性能は別物。 右腕の前腕部分に装着し、中段に構えて腕の下側になる位置から発射する。1トリガーで4発を連続発射。 静止射撃もあって、本機自体によろけが起きなければ全弾発射する。それゆえビーム・キャノンより硬直時間が長い。 1トリガーで蓄積よろけが取れる。また、連射によって高い瞬間火力を有する。蓄積よろけの手段だけでなく、他武装で取ったよろけに追撃する火力武装として運用が可能。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/10/14:新規追加抽選配給にて 打撃[強化Ⅱ型] Lv2追加 2022/02/17:DP交換窓口に ガルスJ用エネルギー・ガン Lv2追加 2022/03/03:抽選配給にて ジャイアント・バズ(布付き) Lv4追加 2022/05/26:性能調整機体HP上昇Lv1:16500 → 17500 Lv2:18000 → 19000 射撃補正上昇Lv2:35 → 40 ※Lv1は調整無し 機体スキル「高性能レーダー」LV上昇LV2 → LV3 ビーム・キャノン威力上昇Lv2:2100 → 2200 ※Lv1は調整無し 2022/09/29:DP交換窓口に ガルスJ用エネルギー・ガン Lv3追加 2023/05/18:DP交換窓口に Lv1-2 & 打撃[強化Ⅱ型] Lv2追加 2023/10/05:DP交換窓口に ジャイアント・バズ(布付き) Lv4追加 2024/02/22:性能調整機体HP上昇Lv1:17500 → 20000 Lv2:19000 → 22000 耐格闘補正上昇Lv1:13 → 20 Lv2:14 → 24 スピード上昇115 → 120 近距離パーツスロット増加Lv1:7 → 9 Lv2:8 → 11 中距離パーツスロット増加Lv1:21 → 22 Lv2:22 → 23 遠距離パーツスロット増加Lv1:8 → 10 Lv2:10 → 12 機体スキル「アンチステルス」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV2付与 ビーム・キャノン兵装使用後の硬直時間短縮 ビッグ・ガン威力上昇Lv2:472 → 500 ※Lv1は調整無し クールタイム短縮3秒 → 1秒 よろけ値上昇5% x4 → 25% x4 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 北極でLV2バズ装備試してみたけど個人的にはうーんだなあ - 名無しさん (2024-03-18 00 29 59) くっそフルハンしたくなってきたw - 名無しさん (2024-03-16 21 51 56) 正直550で今の環境鑑みるとだいぶ強いと思うな。Pガンには下格無効緩衝材あるとはいえフルコンでも全く減らないから狙われなくなるし、3機のPガンにリンチされても20秒くらい耐えて味方の救援きたときは流石に笑ってしまった。あと550で乗るとしてもバズーカは必要ないと思うとだけ - 名無しさん (2024-03-04 16 54 20) ヘイト買って味方の損害防ぐプレイ捗るね 火力もフリーなら出るし - 名無しさん (2024-03-09 19 49 26) カチカチガルスKと後オールPガンが最適解だな 最前線に付いて行けばピクシー不意打ちも軽傷で済むし - 名無しさん (2024-03-12 20 40 38) Pガン環境だし盾にミサポ吸われる可能性考えるたら、爆風で盾めくれるバズもありかもしれないね - 名無しさん (2024-03-03 18 45 24) 盾めくり...オバブかな?(すっとぼけ) - 名無しさん (2024-03-04 06 38 34) ビッグガン強くなったし、バズも選択肢としてアリになった? - 名無しさん (2024-03-02 22 06 35) 550は分からんけど、500は相変わらずエネルギーガン一択じゃない?蓄積と追撃に使える択増えることでクイロ無くてもバカスカ火力吐けるし - 名無しさん (2024-03-03 19 06 21) ミサポという択が減るのがデカすぎてキツイなぁバズは。 - 名無しさん (2024-03-03 20 07 17) 布バズってバズの中じゃ強い部類だけどそもそもの切り替えとかctとか取り回し悪いからな〜 lv2でパフェガンの盾壊すためなら分からなくもないけど - 名無しさん (2024-03-04 06 45 02) 弾速の問題もあるしエネルギーガン一択じゃないすかね。付属ミサイルが神。 - 名無しさん (2024-03-12 06 21 33) 汎用に斬られてもあまり減らない 支援はこうあるべきだね - 名無しさん (2024-03-02 22 00 06) 器用貧乏から器用な機体に生まれ変わったな こういう強化好きよ - 名無しさん (2024-03-01 09 20 23) ジェガンと同じく即よろけ→追撃をいかに差し込めるかだから、ミサポの回転率を何よりも重視してクイロ盛りが強いと思う。今だと護衛は強い汎用たちが嫌というほどやってくれるし、支援機に求められてるのは耐久じゃなくてよろけ量産と火力出しだと思うから、耐久盛りは微妙な気がする - 名無しさん (2024-02-29 16 51 37) 550耐久カスパされるとすごい硬いわ。ゼーズールで攻撃したらこの機体よりヘイズル・アウスラに対しての方がダメージ出てる - 名無しさん (2024-02-29 10 12 39) 550の近接マップはこいつ一択だわ。北極で乗るには勇気いるけど - 名無しさん (2024-02-29 04 26 20) 500北極3強襲相手ですら3冠で勝てるのワロタ シュツガルのフルコン貰って落ちないの堅すぎる - 名無しさん (2024-02-28 01 49 52) 下コメ見るからに、随伴で前線で戦うとしたら耐久カスパがいいんかな?クイロガン積みしたいけど - 名無しさん (2024-02-25 23 12 55) ビムキャぐらいしかリロード長いの無いからクイロ盛りよりは耐久か射プロ盛りをオススメする - 名無しさん (2024-02-26 04 05 39) 防御補正は元々の値が高いほうが盛った時の効果も上がる(仮に防御補正10→35と25→50だと前者は約28%カット、後者は33%カットになる)からこういうMSだと耐久盛りのほうがおすすめかなと - 名無しさん (2024-02-26 12 24 32) 管理ミスってリロ被りさせなきゃクイロなくても困らんよ。補正が低めだから火力か耐久伸ばしたほうが随伴はしやすい…随伴なのに高バラないからダウン作りは不得意だしの - 名無しさん (2024-02-27 06 17 33) 付属ミサイルとビッグガンを回せば回すだけ与ダメ出るんだからクイロのがいいよ。素で十分な硬さあるし過剰に耐久力上げても味方がやられたらどうせ生き残れないから - 名無しさん (2024-02-27 10 00 12) 耐久派が多いようだけど、クイロ入れるのもミサイルを挟みやすくなるからええぞ。やっぱこのミサイルデタラメに強い。ただガン積みする必要はないと思うから、耐久とクイロをバランスよく入れるのが個人的には好みだな - 名無しさん (2024-02-27 21 12 59) クイロをガン積みはやや過剰なので、耐久を盛りつつクイロを盛るのが一番しっくりきましたね - 名無しさん (2024-02-27 23 15 43) どの機体でも言えるけど結局耐えるより火力出した方がキャリーはできるよね - 名無しさん (2024-02-28 14 42 54) クイロなしでもあまり困らないし耐久特化した方が強み出るよ - 名無しさん (2024-03-18 00 32 03) カチカチになってよろけ取りやすくなって前に出やすくなっていい感じ。前に出てもカチカチすぎるのかヘイト集まりづらい気がするわ。 - 名無しさん (2024-02-25 22 58 16) そうか?高バラ無い上に格闘が素手だから攻められると切り返す手段に乏しいし、ちゃんと頭回してる強襲は積極的に狙ってくるぞ?ビッグガンの蓄積アップで足掻き易くなったけどそれ以外は手が入ってないし - 名無しさん (2024-02-27 20 59 33) イフシュナのフルコンもらって半分減らないのは笑う 緩衝材撃たれてたのもあるけど - 名無しさん (2024-02-25 15 14 12) 高機能型ヘイズルに20秒くらい殴られたぞ。あいつは汎用かよ。 - 名無しさん (2024-02-25 07 30 52) 盛るな盛るな - 名無しさん (2024-02-25 09 56 31) 500と550も支援はガルスKだらけだ。硬いし厄介よね。 - 名無しさん (2024-02-25 00 26 44) 550だと耐ビ耐格どっちも50くらいにできるからなー、汎用の殴りじゃまともに減らない感じ - 名無しさん (2024-02-25 10 57 19) 3連ミサポは調整入らずか まぁこれ以上はいらない強化だろうし - 名無しさん (2024-02-24 13 06 28) ビッグガンは使い道あったからミサポ強化のほうが面白かったなぁとは思う - 名無しさん (2024-02-24 14 29 03) 3連ミサイルはディザートザクと共通だから強化しづらいのかも - 名無しさん (2024-02-24 14 39 09) 副兵装だからそれは理由じゃないと思う。必要なレベルだったらガルスK - 名無しさん (2024-02-27 05 24 56) ミス ガルスK専用ミサイルとか名称変更して別物に置き換えられた機体多いし - 名無しさん (2024-02-27 05 26 34) ガル助を責めてる訳じゃないんだけどどう考えても他に強化せにゃならん機体おるでしょ 武装被ってるオレンジ色の奴なんだけど - 名無しさん (2024-02-24 03 13 54) こいつ勝率やばすぎだったから強化来ること自体は良いんだけどオレンジのやつも一緒にやってほしかったね - 名無しさん (2024-02-24 10 43 52) やべえ、レベル2コンロイメタ過ぎる。今までの恨みを返してやるぜw - 名無しさん (2024-02-23 14 55 13) 耐格4ビ5実5しても射プロ4積める拡張具合はやべぇな。lv2は射補の伸びいいから十分な火力確保してカチカチ構成もできる - 名無しさん (2024-02-23 18 11 54) アンステ1じゃピクシーは止まんねぇ!って思ってたからこれは助かる - 名無しさん (2024-02-23 11 17 33) LV2以上のピクシーはステルスLV3だから今までと感知距離変わんないはず - 名無しさん (2024-02-23 16 41 38) 50m以内しか見えなかったのが100mは見えるようになるんじゃなかったっけ? - 名無しさん (2024-02-23 17 17 08) 強化前のピクシーがアンステなし機体でも脅威とは言えなかったからなぁ。 - 名無しさん (2024-02-23 18 52 10) 以前はステルスLv3がアンステLv1によりステルスLv2になってたけど、今はステルスLv1まで落とし込めたね。周りに気付いてもらえる猶予が長くなったのは大きいね - 名無しさん (2024-02-23 19 54 08) アンステレベルが上がると同レベルのステルス無効化と上位は50m感知固定でアンステLv1のときから変わらないはず。だから今回影響あるのはステルスLv2のみのはず - 名無しさん (2024-02-24 10 51 12) アンステLv2とステルスLv3の組み合わせだと有効感知範囲が50m=ステルスLv2(0m(ステルスLv3)+50m(アンステLv2の上位ステルス処理))になるでOK? - 名無しさん (2024-02-24 16 07 37) アンステより上位のステルスはレベルがアンステ分だけ下がる。アンステレベル2にステルスレベル3が近づくとステルス1の距離でマップに映るって認識だったけど違うんか? - 名無しさん (2024-02-24 18 19 37) ①アンステLv2とステルスLv3だと感知距離は50m(ステルスLv3が感知距離0mにアンステLv2で感知距離50m増加で50m)②元々のアンステLv1とステルスLv3でも上位レベルの感知距離増加量は50mなので変わらず50m、アンステLv2とステルスLv2は看破で丸見え、元々のアンステLv1とステルスLv2だと感知距離100m(ステルスLv2が感知距離50mでアンステLv1の感知距離50m増加で100m)だったはず。上位種に対しての感知距離はレベル差が開いていても固定で50m増加ってこと。アンステLv1でもLv2でもステルスLv3に対してはどちらも50m感知だからピクシーLv2以降に対しては前と変わらないよって話 - 名無しさん (2024-02-24 18 44 45) ①②つけるの途中になって逆に見づらくなってしまったかも - 名無しさん (2024-02-24 18 45 35) アンステのレベルより上位レベルのステルスに対しては「ステルスレベル1として扱う」じゃなくて「感知距離を50m伸ばす」だからな。だから現状ピクシーはアンステレベル3という存在しないスキルがないとステルス対策武装を除いてほぼ対策できない - 名無しさん (2024-02-24 19 06 08) ここまでの説明を書いてくれた方々に感謝。長い間誤認してたよ - 名無しさん (2024-02-24 20 16 02) アンステlv3はフリッパーとアイザックが保有してるよ。なんで一応、500costのlv3アイザックが、センサー無しでも観測バー表示は出来る。存在してます。 - 名無しさん (2024-02-26 04 13 57) そういえばいたな、忘れてたよ。500スタートのアンステレベル3の実装してほしいな、アイザックはさすがに辛い() - 存在しないって言った人 (2024-02-26 12 37 08) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装360mmキャノン 多連装ミサイル・ランチャー 大型ミサイル・ランチャー ミサイル・ベイ[肩部] スキル情報 強化リスト情報 備考「そもそもこの機体は、こういう使い方が本当だろう」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ガンダム用増加ウェポンシステムを構築し、ニュータイプのみで編成された特務部隊の設立を目指すFSWS計画において、対MS戦と対艦戦のバランスのよいタイプA(通常のフルアーマーガンダム)とは別に、艦隊での火力支援が難しい宇宙要塞攻略戦におけるMS部隊突入時に、艦隊並みの支援が可能な火力特化機体として計画された。 機体ベースはG-3に変更されており、FA-G3のコードネームでも呼ばれる。 右腕部固定のビーム・ライフルは3連装へと強化され、背部ウェポン・ラックにはタイプAと同じ360mmロケット砲に加え、大型の複合ミサイル・ランチャーが増設され、ランチャーの上部ハッチから弾幕用の小型ミサイル、前面からは大型ミサイルが発射可能となっており、まさに動く武器庫となっている。 あまりに同時代のMSを凌駕する機体スペックであることから実在を疑問視する者も多く、その点は不明のままである。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 600 650 機体HP 17000 18500 20500 22000 耐実弾補正 23 25 27 29 耐ビーム補正 23 25 27 29 耐格闘補正 8 10 12 14 射撃補正 43 46 49 52 格闘補正 7 9 11 13 スピード 100 高速移動 170 スラスター 40 旋回(地上)[度/秒] 57 旋回(宇宙)[度/秒] 63 格闘判定力 弱 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 14秒 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 335 375 405 必要階級 二等兵01 必要DP 19000 20500 21100 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 6 7 8 9 中距離 14 15 16 17 遠距離 16 18 20 22 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰速度 切替時間 射程 備考 必要DP 3連装ビーム・ライフル LV1 750 0秒(1.5秒) 20%(60%) 6発OH 15秒 0.77秒 450m 移動射撃可ひるみ有長押し時3連射&CT発生よろけ値:20%(5HIT) 機体同梱 LV2 850 455m 5800 LV3 950 460m 120600 LV4 1050 465m 現在交換不可 ()内は長押し射撃時の値 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 固定式連装ビーム・サーベル LV1 1800 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 1890 5300 LV3 1980 77500 LV4 2070 現在交換不可 副兵装 360mmキャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 8 4秒 13秒 2秒 500m 射撃時静止曲射よろけ有よろけ値:80% LV2 1800 LV3 2000 LV4 2200 多連装ミサイル・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 200 20 570発/分 13秒(390fps) 0.5秒 400m 1900 移動射撃可曲射ASL(自動照準補正)有よろけ値:10%(10HIT) LV2 225 2138 LV3 250 2375 LV4 275 2613 大型ミサイル・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2500 2 6秒 25秒 1.5秒 500m 射撃時静止スコープ使用不可照準誘導効果有大よろけ有よろけ値:?% LV2 3000 LV3 3500 LV4 4000 ミサイル・ベイ[肩部] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 160 6 1.5秒 17秒(510fps) 0.5秒(15fps) 400m 6発同時発射曲射射撃時静止よろけ値:50%(2HIT) LV2 168 LV3 176 LV4 186 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。 防御 爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 索敵・支援 高性能レーダー LV3 Lv1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV1 LV1 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。 LV2 LV2~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 490 570 650 射撃補正が1増加 Lv2 690 射撃補正が2増加 AD-PA Lv1 990 1150 1310 格闘補正が1増加 Lv2 1390 格闘補正が2増加 フレーム補強 Lv1 1480 1730 1960 機体HPが100増加 Lv2 2080 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1980 2310 2620 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2780 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv4 3960 4580 5240 5560 機体HPが700増加 AD-FCS Lv4 5940 6870 7860 8340 射撃補正が5増加 備考 「そもそもこの機体は、こういう使い方が本当だろう」 抽選配給期間2019年11月14日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ フルアーマーガンダム[タイプB] LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト500) 確率アップ期間2019年11月14日 14 00 ~ 2019年11月21日 13 59 [予定] 機体情報 『MSV-R』から参戦。地球連邦軍が立案した『FSWS計画』内の一機。 先実装のフルアーマーガンダムがトータルバランスに優れた[タイプA]とし、中距離爆撃特化に計画されたのが[タイプB]とされる。 単騎で中規模艦隊と互角以上に渡り合えるように武装と管制機構を見直し、火力を更に向上させた当時のMSスペックを凌駕する性能を持たされている。またベース機もG-3ガンダムとなっている。 増設したパーツにはジェネレーターが内蔵されておりエネルギー伝達率が向上。その恩恵によりビーム・ライフルが2連装から3連装に変更されている。ウェポンラックには大型ミサイルも発射可能な複合ランチャーを装備している。 本機は1機で中規模艦隊と互角以上の戦闘力を持つと予測されている。しかしそのスペックゆえ実在した機体なのかは疑問視されている。 漫画『機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』では宇宙世紀0089年に連邦軍がデータを公開し、シミュレーション上の機体として登場。その他にも漫画『機動戦士ガンダム バンディエラ』では宇宙世紀0079年に実機が登場している。ただし、型式番号が違って(BANDIERA Ver.)と記載もされているので、データとして残っていたものとは違う機体かもしれない。 機体考察 概要 コスト500~の地上宇宙両用支援機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。 カウンターは弱の蹴り飛ばし。威力は低いが、拘束時間が特に長い。 火力 攻撃補正は射撃偏重。合計値はコスト相応。射撃補正はコスト帯でも高めの部類。 射撃主兵装はヒート率式ビームライフル。発射ボタン単押しで単射、長押しで3点バーストになる。威力高め。 射撃副兵装は即よろけキャノン、DPSとよろけ値に優れた多連装ミサイル、誘導効果+大よろけの大型ミサイル、よろけ値の高い拡散ミサイルを装備。 よろけ手数は多くないが、当てやすい大よろけ射撃に、全体的に高い火力・よろけ値をもつ。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。補正も低いが、下格闘の前方リーチは長いのでダウン取り用。 高精度砲撃により、しゃがみ状態(宇宙では静止状態)で射撃補正が上昇。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・宇宙旋回性能は低め。地上旋回性能は並。特にスピードは鈍足な機体が多い支援機の中でもかなり遅い。機動力は皆無だと思っていい。 HPは体格比込みで並。シールド無し。緩衝材無し。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。 爆発反応装甲により、爆風でのリアクションを軽減してくれる。バズーカやキャノンなどに対してよろけにくくなる。 特長 誘導効果付きの大よろけ射撃を持ち、大よろけを付与させやすい。さらに長い拘束時間に最適な強力な追撃兵装も有する。 全体的に瞬間火力に優れており、実弾武装も多めで、コスト帯ではダメージが通りやすい。 総論 足回りを犠牲に大火力を得た、歩く火薬庫タイプの支援機。 全体的によろけ値が高くストッピングパワーは高い。大よろけまで持っているので、マニューバーアーマーのようなリアクション軽減スキルを潰しやすい。そのため、強襲機に対する自衛力も高め。 武装の射程が揃っており、距離400~500で安定した射撃が可能。即よろけは1つだが、大よろけも積極的に使えばよろけ手数は不足しない。なによりどの武装も高火力で手数が多く、フリー状態で送り込める火力がコスト帯でも特に高い。 足回りが致命的に遅いため、長距離移動や接近戦は特に苦手。味方が頻繁に動いたり、大きく動いたりするとついていけず、孤立しやすい。また懐に入られると支援機相手でも迎撃が難しい。 耐久性能もコスト相応で特に硬くない。支援機との殴り合いでは火力で優位に立ちやすいが、集中砲火を受ければあっさり撃墜されやすく、また足回りが弱いために退避も遅いと、守りに入ると極端に弱い。危うくなる前に早め早めに移動する立ち回りは不可欠。 安置からあまり動かない戦い方を得意とするため、補給基地や墜落跡地などは得意。逆に頻繁な移動ないし大移動を強いられる地下基地やマスドライバー施設などは苦手。 火力と手数に優れるが足回りが極端に弱い、支援機を煮詰めたような機体。支援機への理解と足回りをカバーする立ち回りを要求される、中級者向けな機体。 主兵装詳細 3連装ビーム・ライフル ヒート率管理式ビーム兵装。 発射ボタン単押しで単射、長押しで3点バースト射撃を行う。 単発射撃の場合はクールタイムが発生せず、長押し射撃の場合は速射3発後にクールタイムが発生する。単射で連射するのが基本的な運用になる。 よろけ値が低いのでも蓄積よろけを狙うのは難しい。 主に追撃、弾幕用。キャノンのよろけには基本的にこの兵装を叩き込んでいくことになる。単発威力は低めだがフルヒット威力は高めであり、ミリ削りにも使いやすい。 固定式連装ビーム・サーベル 左腕部に2本固定されたサーベル系格闘兵装。2本まとめて単一兵装として扱われ、ダメージも表記の威力で計算される。切り替えが早め。 N格闘は右下から左上への袈裟斬り。 右格闘は機体左側から右後ろ側まで上半身を振り向かせて大きく薙ぎ払う。上半身を大きく動かすため右後ろ側への判定も広い。 左格闘は機体中央側から左後ろ側への薙ぎ払い。 下格闘は少し踏み込んでの突き。照準中央へ向かうように左腕を振るので左右の判定は薄め。見た目通り下側への判定もほぼない。ダウン追撃には基本使えないものと思ったほうがいい。 本機は宇宙適正があるため、宇宙では高性能バランサーと同等の効果を持つ。宇宙では不用意に近づいてきた敵をよろけさせて追撃格闘ダウンを狙えるなど意外と侮れない。とはいえ、火力としては期待できない。 副兵装詳細 360mmキャノン 曲射キャノン系実弾兵装。射撃時静止。 威力はこの手のキャノンとしては少し低め。追撃兵装が豊富なのでよろけ取り用と割り切るのもいい。 爆風範囲の半径が「細めのMSで2機分くらい」と広範囲なのが特徴。爆風でよろけを狙い易い。 多連装ミサイル・ランチャー 左肩から発射されるミサイル系実弾兵装。 一度機体の上へ飛んでからレティクル方向へ向かう山なり軌道を描く。 移動射撃可能。範囲広めのASLがついているので外しも減りやすい。だが拡散率も高く、中距離以遠では弾幕目的以外で使うのは難しい。 山なりに飛んでいく軌道上、着弾が1テンポ遅れるので自前よろけからでは満足な着弾は望めない。なので味方が取ったダウンや、スラスターOHで回避行動のできない敵機、または下記の大型ミサイルランチャーで大よろけの敵に叩き込めば、優秀なDPSと弾数で一気にHPを削ってくれる。 ゾックやザメルのように被弾面積が大きい機体は大好物。 大型ミサイル・ランチャー 左肩部についてる実弾兵装。射撃時静止。スコープ使用不可。左肩から発射されるので障害物に注意。 命中すれば大よろけを発生させられる。それでいて爆風範囲は360mmキャノンより広い。味方巻き込みの危険性も高いのは要注意。 弾速は遅めだが誘導効果があり、発射後にレティクルに向かって弾道が曲がる。射出後の加速力が高いので、遠距離ではそこまで大きくは曲がらない。細かい調整がしやすい程度と考えればよい。 弾速の遅さを利用し、発射後に追撃兵装に切り替えることで大よろけ追撃を迅速に行える。 単発で使うもよし、緊急回避狩りに使うもよし、味方の取ったよろけ上書きからの多連装ミサイル・ランチャーで一気に削るもよしと、用途が多い。 切り替えはキャノンよりも早いが、発射間隔が長いために連射が効かない。リロードも長めのため、使用タイミングは見極めたい。 本機の特長かつ最大の強みであるため、出し惜しみせず積極的に使っていきたい。 機体レベル上昇時の威力幅が大きい。 ミサイル・ベイ[肩部] 両肩の鎖骨部付近からまとめて発射されるミサイル系実弾兵装。射撃時静止。 名称は違うがフルアーマーガンダムのミサイル・ベイと扱い方は同じ。威力が少し高い。 6発あるが全弾分が連続発射されるミサイル。そのため一射毎にリロード時間が発生する。一応発射中に切り替えボタン押せば、弾残し可能。最速入力で3発残し。その際CT1.5秒発生。 一度上空に上がってから下に落ちる軌道を取る。誘導は微妙に効いている模様。 よろけ値高め、2発ヒットで蓄積よろけ。爆風判定があり、それに引っかかるため2発以上当たりやすいので蓄積よろけは狙いやすい。 射程は長いが、拡散率が高いうえ落下が早いため、最長距離まで届くのは1発あるか無いか。中距離からのバラマキか、近距離での自衛用に使うことになる。 軌道の問題で接近戦では真下を向いて撃たないと通り越して当たらない。 ダメージがあまり期待できない上に回転率が悪く、主に蓄積よろけ狙いでの足止め、大型ミサイル・ランチャーや360mmキャノンの代用程度で、出番は少な目。 活用が苦手だったり、あまり使用しないなら、封印してしまうのも良い。 運用 基本的に距離450m以内で大型ミサイルランチャーや360mmキャノンで取ったよろけに3連装ビーム・ライフルを撃ち込むシンプルなもの。ビームライフルはクールタイムが発生しない単射で連射すると良い。 足回りが弱いためマップ選びが重要で、砂漠地帯のように長距離移動を強いられやすく、かつ敵と平地で接近戦になりやすいマップは絶対にさけること。その上で、障害物や高台を利用した戦闘を意識すること。高精度砲撃によるダメージアップはあるが、耐久性能が高くないため利用は難しい。主に高台安置でヘイトが切れている状態で使うのが望ましい。 大型ミサイルランチャーは誘導効果があるため当てやすく、大よろけによる長い拘束時間を期待できる。弾速の遅さは逆利用可能。大型ミサイル発射後にキャノンやBRに切り替えて追撃の準備が可能。キャノンであれば追撃発射タイミングを考えればよろけ継続も狙える。 他の兵装に切り替えてもレティクルに向かって飛んでいくのは変わらない。切替後も対象からレティクルずらさなければ良いというだけなので追撃も自ずと当てやすくなる。 強襲機に近づかれた場合は、大型ミサイル・ランチャーの残弾があればそれで大よろけを狙い、無ければ多連装ミサイル・ランチャーかミサイル・ベイ[肩部]で蓄積よろけを狙いたい。足止めしている内に救援を求めつつ距離を稼ぎたいところ。下格闘ダウンを狙えれば、さらに逃走確率が上がる。 機体攻略法 射撃火力が高いため、見かけたら放置厳禁。フリーにさせておくと、その大火力で部隊に大きな被害が出る。 幸いに防御力は並程度なため、集中砲火などで割と簡単に落ちる。汎用機でも、格闘戦を仕掛けられれば始末は難しくない。 大よろけの大型ミサイルに特に注意が必要。多連装ミサイル・ランチャーで追撃されるとロマン砲クラスの火力を叩き込まれる上、近距離でも足止めとして使用してくるため、マニューバーアーマーでごり押しも難しい。幸いに発射間隔はバズ程度あるので、外したと見ればゴリ押しは仕掛けやすくなる。 汎用機のフルアーマーガンダム陸戦タイプとの判別が難しい。主にチェックポイントは左肩で、円柱状なのが陸戦タイプ、四角いのがBタイプと覚えておきたい。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/11/14:抽選配給にて新規追加 2020/01/16:性能調整360mmキャノンよろけ値上昇0% → 80% リロード時間短縮23秒 → 18秒 兵装使用後の硬直時間軽減35fps → 27fps 多連装ミサイルランチャーリロード時間短縮20秒 → 15秒 ヒット判定を拡大し、命中させやすいように改善 2020/05/28:性能調整3連装ビーム・ライフル発射間隔短縮3.5秒 → 1.5秒 360mmキャノン着弾時の爆風範囲拡大 多連装ミサイル・ランチャーリロード時間短縮15秒 → 13秒 大型ミサイル・ランチャー弾速上昇 切り替え時間短縮2.5秒 → 2秒 2020/06/04:抽選配給にて Lv2 & 3連装ビーム・ライフル Lv2 & 固定式連装ビーム・サーベル Lv2追加 2021/03/25:抽選配給にて Lv3 & 3連装ビーム・ライフル Lv3 & 固定式連装ビーム・サーベル Lv3追加 2021/04/22:性能調整機体HP上昇Lv1:16500 → 17000 Lv2:18000 → 18500 Lv3:20000 → 20500 スキル「高性能レーダー」LV上昇Lv1~2 → Lv3 3連装ビーム・ライフル射程上昇Lv1:400 → 450 Lv2:405 → 455 Lv3:410 → 460 多連装ミサイル・ランチャーよろけ値上昇5% → 10% 大型ミサイル・ランチャー威力上昇Lv1:2200 → 2500 Lv2:2310 → 2750 Lv3:2420 → 3000 マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善 着弾時の爆発範囲拡大 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2021/06/17:DP交換窓口に Lv1追加 2022/01/06:DP交換窓口に Lv2 & 3連装ビーム・ライフル Lv2 & 固定式連装ビーム・サーベル Lv2追加 2022/01/27:性能調整3連装ビーム・ライフルヒート率軽減30% → 25% OH復帰時間短縮20秒 → 15秒 よろけ値上昇10% → 20% 多連装ミサイル・ランチャー威力上昇Lv1:160 → 180 Lv2:168 → 190 Lv3:176 → 200 マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善 射撃時のブレ軽減 2022/10/27:DP交換窓口に Lv3 & 3連装ビーム・ライフル Lv3 & 固定式連装ビーム・サーベル Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:165700 → 19000 Lv2:186700 → 20500 2023/03/30:性能調整機体スキル「高精度砲撃」LV1付与 3連装ビーム・ライフル威力上昇Lv2:787 → 850 Lv3:824 → 950 ※Lv1は調整無し ヒート率軽減25% → 20% 360mmキャノン威力上昇Lv2:1575 → 1800 Lv3:1650 → 2000 リロード時間短縮18秒 → 13秒 多連装ミサイル・ランチャー威力上昇Lv1:180 → 200 Lv2:190 → 225 Lv3:200 → 250 大型ミサイル・ランチャー威力上昇Lv2:2750 → 3000 Lv3:3000 → 3500 リロード時間短縮35秒 → 25秒 切り替え時間短縮2秒 → 1.5秒 照準誘導効果付与 2023/11/23:DP交換窓口に Lv4 & 3連装ビーム・ライフル Lv4 & 固定式連装ビーム・サーベル Lv4追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:191100 → 21100 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 自分はこれでしか良い成績が出せないから、3機ともフルチューンしてこればっかりのってるw - 名無しさん (2023-11-29 01 36 59) 4機目は?650も中々いい火力性能してますぜ - 名無しさん (2023-12-02 15 58 22) レベル4強いなー味方にこいついる時は積極的に強襲から守ってあげるとチーム全体の火力上がって勝率上がるで(タイプBの人か゛ - 名無しさん (2023-11-28 17 53 33) 見た目が大好きだから最高レベルが当たってハンガーに掛けてる 対艦ミサイルにレティクル誘導が付いてからは更にやり易くて良い - 名無しさん (2023-11-25 07 25 29) これがいたら速攻叩き潰さないと汎用がワンコンされて終わるな - 名無しさん (2023-11-24 22 41 09) 予想通りとある投稿者さんがウッキウキでLV4動画上げてて楽しかった。 - 名無しさん (2023-11-24 18 57 11) あれ見て初めて知ったけど、キャノンと大型ミサイルの射程同じだから、空中爆風当てから爆風当て繋がるんだなこいつ - 名無しさん (2023-11-25 09 57 25) 逆にキャノンで爆風当ての弾着確認できるから、大型ミサイルの爆風当てポジを見つけやすいのも利点 - 名無しさん (2023-11-25 20 26 19) あんなピンポイントな定点射撃普通はできんよ、 - 名無しさん (2023-11-25 20 54 26) キャノンやミサイルから3連ビームをオバヒまでタップ撃ちするとイカれた数字出るから好き - 名無しさん (2023-11-23 23 17 32) Lv4が実装されたらしいから誰かスペックを頼む。特に大型ミサイルの威力とスキルを教えてくれ - 名無しさん (2023-11-23 15 44 16) ミサイル4000 スキルはLv3と同じ - 名無しさん (2023-11-23 20 57 07) こいつのオススメレベル教えてほしいどこでも見るが - 名無しさん (2023-10-29 00 36 57) 気持ちよくなりたいならLv3オススメ。射補盛り(射プロのみ)で量ダブアトラス相手に大型ミサ直撃6000オーバー、追撃で大体半壊する - 名無しさん (2023-10-29 07 11 04) ミサイルベイを、もっと強くしてほしいかな。弱すぎて今は使ってないので。威力や命中率を改善するより、ヨロケ値を大きくして、あと一歩でヨロケな敵を足止めできるようにしてほしいかな。 - 名無しさん (2023-10-25 17 17 14) 贅沢すぎるだろ。1発50%だぞ - 名無しさん (2023-10-25 17 41 23) 下向きミサベイはガード性能高いぞ、これに何度救われた事か - 名無しさん (2023-10-29 08 59 43) 強いけど、孤立しないようにしないとすぐ狩られるって機体 要は芋れば強いって言うお手軽支援じゃないってことや - 名無しさん (2023-10-17 20 48 51) さてはこいつクソ強いな、足周り悪い以外は欠点無いからマップしっかり把握して戦況にあったいい場所に先回って行けばある程度補えるし対強襲も大よろけだけじゃなくて素のFAで慣れたミサベイガードもあるから対応しやすいし - 名無しさん (2023-10-09 20 10 41) ここまで足が遅いと、足は捨てるしかない。射撃力に特化して、味方の援護に徹してヨロケとってもらった敵は、速攻で高火力で駆逐するしかない。 - 名無しさん (2023-10-25 17 32 11) 初めて使ったんだけど、鈍足&スラスター少なすぎですふぇぇ…ってなった - 名無しさん (2023-10-07 15 15 09) その代わり瞬間火力はあるからぁ、Lv3射補盛りの大型ミサイルをアトラス量ZZに当てて気持ちよくなろぉ - 名無しさん (2023-10-07 19 05 49) 初動がクッソ大変だけど位置取り出来た時のこの機体は群を抜いてほっておいてはいけない火力 - 名無しさん (2023-10-07 19 16 29) それにしても、もうちょっと足を速くしても良いと思うわ。初動の際に、味方から置いて行かれない程度にさ。10くらい早くしてくれれば、文句はない。 - 名無しさん (2023-10-25 17 35 33) もしも今の性能のまま機動力がアドヘイ並になったらどうなるんだろ?エイプリルフールの1日だけで良いからカスマでやらしてほしい - 名無しさん (2023-09-15 17 08 09) ミサイル真っ直ぐにしか飛ばない追従しない何で? - 名無しさん (2023-09-12 21 09 51) 追従するのは大型ミサイルだけだし、追従するのはレティクルに追従するだけで自動追尾とかじゃないぞ - 名無しさん (2023-09-12 21 20 48) 大型ミサイルのことだよ動画主みたいに飛んでいかないんだよね俺とまったく違う動きしてる - 名無しさん (2023-09-13 07 36 40) あまりに近距離だと追従が緩いとか、障害物の裏に入ると誘導切れるとか - 名無しさん (2023-09-13 08 34 50) 最近マップ編成何も考えずに即決するマンが多いイメージ - 名無しさん (2023-08-23 19 56 23) いましがた北極600でだして与ダメ50,000以下がいたよ…出す場所はほんと大事 - 名無しさん (2023-09-05 21 06 45) 550で敵全機強襲で笑ったぜぇ。だが足音で聞き分けるFABを背後から襲えると思うなよォ!?(大ミサ逆襲 - 名無しさん (2023-09-05 22 44 25) 北極は高台に行けば神がかって強いんだけど無駄に高台に執着し過ぎると何もできないから本人の立ち回りセンス大事だな - 名無しさん (2023-09-15 18 48 13) この鈍足で固定装置も緩衝材もないのに砲台やられても…火力は認めるけど他が足りてなさすぎんか… - 名無しさん (2023-08-20 17 46 36) 足が遅過ぎてポジション移動に時間がかかりすぎるし、状況によっては固定砲台運用でもいいと思うが。 - 名無しさん (2023-08-20 20 34 45) いうて500~600コスだと砲台やってるコイツに対して有効な対策って射線切る以外ないよ。 射撃強襲もジェシカとかバウ辺りになるけど、射撃だけで有効打を出すなら250~300m地点に出なきゃいけないしその距離はフルガンBからの撃ち返し貰うと敵汎用に捕まる距離だから近すぎるし、かといって距離を離すと散発的な攻撃しかできずフルガンBは無視が視野に入ってくる。 固定装置や緩衝材は砲台の完成度を高めるけれども別に必須ではないと思う。 どうせピクシーとかに接近されたら落ちるのは変わらんし - 名無しさん (2023-08-20 20 52 26) 現状で長射程かつ大よろけ付きの高火力出せるのに、耐久かよろけ耐性求めるのは間違ってないか。そんな何でもできたらぶっ壊れるわ。 - 名無しさん (2023-08-21 01 41 09) 火力と手数ある機体が砲台やらんでどうするの? - 名無しさん (2023-08-21 06 54 47) 俺が言いたいのはこんな鈍足で砲台なんて600でやってる暇なくないってことだったんだ…言葉足らずですまん - 木 (2023-08-21 11 03 00) MAPとか対戦人数とかの情報も絞らないと回答変わらないかと。 - 名無しさん (2023-08-23 01 30 00) 愚痴りたかっただけ、てこと? - 名無しさん (2023-08-23 01 32 00) ログにもあるけど高台砲台で機動性を補ってしまえば、ザク4の苦手な量ZZも鴨撃ちできるし普通に採用圏内だが。 やれない理由を体感以外で書けってだけの話 - 名無しさん (2023-08-23 23 39 59) こんな文字数の限られている掲示板で、すべての情報を書けとか言ってるほうが、頭がどうかしてるわ。 - 名無しさん (2023-10-25 17 40 42) 木でもないヤツが横から勝手に「すべて」判断するなよ。重要な情報抜きで、すれ違い議論すんのか?小学校のグループでの話し合いレベルの事だぞ。 - 名無しさん (2023-11-19 17 43 16) 追記。本機も射程500いっぱいのポジから爆風当てが流行っている。誘導ミサイルで修正してD湧き潰しもこなす。爆風当て警戒からか、それより射程のあるD中継側の狙撃が奥で背水の陣するのもみかける。B側はバズ汎や最近調子に乗った汎用陸FAガンダムlv2はD丘キャンプを拘らないで警戒した方がいい。 - 名無しさん (2023-08-20 17 14 52) 墜落のA側が中継Cん所でコスト550スタート支援のミササイや重ギラが射程550いっぱいでD丘に爆風当てするように、500スタートの - 名無しさん (2023-08-20 17 00 59) ハマると火力がものすげーな 全レベル使えるしいい機体になったもんだ - 名無しさん (2023-08-16 06 59 59) 火力は下げてもいいから、移動速度を10上げてほしい。 - 名無しさん (2023-08-16 16 44 03) なんか墜落では強いって言ってる人多いけどそうかなあ?後方支援してても強襲に裏取りされる事多いし、何よりジャンプしないとアクセスできない高台が皆無ってところがかなり辛い。FABみたいな鈍足だが遠距離からカットも火力も出せる機体にとって高台はかなりのアドバンテージになるからその状況を作り辛い墜落はそこまで相性良くないと思う。 - 名無しさん (2023-07-21 07 46 28) 大型ミサイル射程ギリギリ500mで爆風当てのポジをとると火力出しやすいとか。まぁそういう強ポジに居座るFABを狙い易いと言われればそうなので、強いとは言い切れないかもね。 - 名無しさん (2023-07-21 09 34 29) 墜落でFABが辛いってのはどの支援乗ってても辛いってことだから練習した方が良いよ - 名無しさん (2023-07-21 18 33 48) キャノン支援機は高台が無いと弱いみたいな古典的なこと言ってるけど大ミサBRしてたらこいつの本分はキャノンじゃないって気づかないか - 名無しさん (2023-07-21 20 16 27) ワンチャン最大火力出せるのって大ミサBRですもんね。大ミサはレティクル誘導できるので高台関係ないし - 名無しさん (2023-07-21 20 52 21) 爆風の広さにもビビるけどね - 名無しさん (2023-08-04 21 03 30) 弱い思うなら編成抜けでもすればいいだけだろ俺は強い思うから残るけどw - 名無しさん (2023-08-16 23 44 48) そもそも墜落で敵強襲に裏取りされるって味方含めて立ち回りが下手くそ - 名無しさん (2023-11-25 20 31 20) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装クラッカー[強化型] スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ザクⅡを指揮官向けとして強化改修したカスタム機。 頭部に設置されたブレード・アンテナは指揮官機を示す角飾りであると同時に、高性能通信装置としての機能をもつ。 ザクⅡの汎用性を残したまま、全体性能を向上させたカスタムが施され、特にスラスターの増設と大型化で得られた機動性と、運動性に関してはパイロット次第では大きな武器となる性能をもっている。 ザクⅡ本来の汎用性はしっかりと引き継いでいるため、戦闘スタイルに合わせて装備を選択することで様々な運用が可能となっている。 1年戦争において、連邦軍から「赤い彗星」の異名で恐れられた、シャア・アズナブルの赤く塗装された搭乗機が特に有名で、パイロットの卓越した操縦技術も相まって、ザクⅡの3倍の速度での高機動戦闘を行なったという噂もある。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 200 250 300 350 機体HP 9750 11000 12750 14500 耐実弾補正 8 10 12 14 耐ビーム補正 6 8 10 12 耐格闘補正 4 6 8 10 射撃補正 9 11 14 15 格闘補正 11 14 17 20 スピード 120 高速移動 175 スラスター 60 旋回(地上)[度/秒] 51 旋回(宇宙)[度/秒] 51 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 7秒 8秒 10秒 12秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 20 40 65 90 必要階級 DP交換不可(リサイクル窓口専用ユニット) 必要DP パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 6 7 9 11 中距離 5 7 8 9 遠距離 1 2 3 4 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ザク・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1600 LV2 1312 380m 1800 LV3 1375 385m 2300 LV4 1437 390m 2800 LV5 1500 395m 2800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-80マシンガン[GN] LV1 146 35 360発/分 6秒 0.5秒 200m 876 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 152 36 912 2300 LV3 159 37 954 2800 LV4 166 38 996 3300 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 MMP-80付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍MMP-80マシンガン[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 735 LV3 770 LV4 805 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-78マシンガン[GN] LV1 173 50 240発/分 7秒 0.5秒 250m 692 移動射撃可よろけ値:4%(25HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 181 51 724 1800 LV3 190 52 760 2300 LV4 198 53 792 2800 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 MMP-78付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍MMP-78マシンガン[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 735 LV3 770 LV4 805 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ヒート・ホーク[強化] LV1 1750 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1840 2300 LV3 1930 2800 LV4 2020 3800 副兵装 クラッカー[強化型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1250 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:50% LV2 1310 LV3 1370 LV4 1430 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV1 LV1~3 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 15% 回避行動 10% LV2 LV4~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 190 250 300 スラスターが1増加 Lv2 350 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 390 500 600 機体HPが100増加 Lv2 700 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 520 670 800 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 940 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 660 840 1010 射撃補正が1増加 Lv2 1180 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 プロペラントタンク Lv3 1320 1680 2020 2360 スラスターが5増加 AD-FCS Lv3 1980 2520 3030 3540 射撃補正が4増加 備考 機体情報 ザクⅡの指揮官やエースパイロット仕様としてカスタムされた「S型」という分類の機体。 頭部に標準装備されたブレードアンテナで通信能力の強化や、推力も通常機と比較して30%増しになっている。 本作でもMSビューなどでザクⅡと比較すると脚部の姿勢制御サブスラスター追加等デザインに違いがあるのが分かる。 特に有名なのはTVアニメ『機動戦士ガンダム』で赤い彗星のシャアが乗る全身赤系統色に塗装された機体であろう。 TV放送時点ではシャア専用ザクには特に通常機体との差を考えていなかったが、TV放送以後の企画である『MSV』等で設定が追加されて「S型」というバリエーションが誕生した経緯がある。 頭部ブレードアンテナは着脱不可。 機体考察 概要コスト200~の地上宇宙両用汎用機。環境適正は無し。 リサイクルチケット交換専用ユニットで、DP交換窓口にはいないため入手先が不安定。 火力攻撃補正は、格闘補正にやや傾いているがバランス型。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、バズーカとグレネード付マシンガン2種の累計3種からの選択装備。いずれもよろけが取れる。副兵装には威力とよろけ値高めのクラッカーを所持。 格闘兵装は、ザク系基本のヒート・ホークだが、[強化型]と付くように威力が高め。格闘連撃制御未所持のため一撃かつ転倒狙いの下格闘が主用途になる。 足回り・防御足回りは、全体的に高水準。特にスピードは初期コスト汎用ではトップを誇る。軽快に行動可能。 防御面は、盾無しの割にHPは低め。防御補正は耐実弾>耐ビーム>耐格闘の順に2:1.5:1くらいで割り振られている。合計値はコスト相応。 防御スキルとして、コスト帯汎用では貴重なマニューバーアーマーLV1持ち。更に緊急回避制御LV1を持つ。本体は柔らかめだがスキルで補うタイプになっている。 特長汎用機ながら格闘判定力「強」持ち。強襲機に対してもかち合えるため強気に振っていける。 攻撃や回避に使えるスキル群が一通り揃っており、 総論汎用機としてはシンプルながら扱いやすさに磨きをかけるスキルが揃った機体。 汎用機の標準的な行動の中にマニューバーアーマーを追加して行えるのは強み。ザクⅡFS型と違って緊急回避制御もあるので拘束状況も打破が可能。 マニューバーアーマーも受けに使う都合、低耐久はややネック。常に前線に張り付くのは難しいのでフォローに回るような立ち回りも大事。 足回り・スキル面は優秀だが、低耐久やマニューバーアーマーを使った立ち回りも覚える必要があることもあって習熟要素も多め。ある程度ゲームに慣れてからのが楽しくなるであろう機体。 主兵装詳細 ザク・バズーカ一般的なバズーカ。本機の初期兵装。 弾速が遅く命中させにくいが、単発威力が高めで一発でよろけさせる事が出来るのが大きな特徴。 射程は長いが基本的に接近戦で使用される。着弾点に爆風が発生する為、敵の足元の地面を狙うのがコツ。 射程を生かして遠距離の敵を狙う事も出来るが、その場合は偏差射撃の技術が必要。 近距離でバズを当ててよろけさせた所に下格闘でダウンさせるのが基本戦術。敵がダウンしている間、戦っている敵の数が減っている事になる。これを「枚数有利」と言う。 ダウンした敵に追撃するか、味方の救援に向かうかはその時の状況判断が重要になる。 「汎用が枚数有利を作って前線を維持する」というのは大体こういう立ち回りの事を指している。 宇宙では命中させ難いが、コンボを決められるようになると強力。 MMP-80マシンガン[GN]グレネードランチャー付属のマシンガン。射程などは普通のMMP-80マシンガンと変わらず、ダメージも同じである。 グレネードランチャーで一時的に前線を張ることは出来るものの、リロード時間と弾速の遅さを加味するとバズーカを装備するより優先度は低め。 連射速度は高めなので、味方と連携しつつ横から火力支援する形で使用すると効果的。 射撃補正が高い機体ではないので火力はそこそこ。マニューバーアーマーで攻撃を受けてからよろけを取る戦法にも使えない。 MMP-80付属グレネード弾速、爆風が控えめな単発武装。バズーカと同じ使い方ができるが、威力はバズーカに比べて低め。 武器選択欄の一番最後に設定され装備が増えてしまうので切り替えに注意。 ショートカットもバズーカに替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。 MMP-78マシンガン[GN]高機動型ザク後期型の初期装備。ザク・マシンガンにグレネードが付属したもの。 ザクマシンガンより装填数が多いが、よろけ値がその分低い。その他の性能は同一。 威力・射程がMMP80より良い代わりに連射速度は落ちている。弾数が多いのでバラマキ特化。 射程ギリギリから連射していると弾がばらけて命中弾が少なくなりダメージがかなり落ちる。 MMP-78付属グレネード付属グレネードの性能はMMP80の方と同一。 ヒート・ホーク[強化]オノ系格闘兵装。 モーションは通常のヒート・ホーク同じで威力が高い。 運用面はザクⅡなどの同項を参照。 副兵装詳細 クラッカー[強化型]手榴弾。放物線を描いて投擲し、着弾した地点に爆風が発生する。 実際に左手で投擲する為、投げるまでが遅く着弾するまで時間がかかる。 回避行動中は使用出来ないが、ボタンを押した直後からブースト移動が可能。 目標地点が近い場合は照準の一番上を目印にすれば狙った場所に着弾する。 照準を無視して仰角(画面)を上に向ければ最大で270前後の距離まで投げられる。 放物線を描く為、遮蔽物の奥の敵や高台の敵等を狙う事も可能。 爆風はそこそこ広く単発ではよろけが発生しないが、よろけ値は蓄積する。 更にマシンガンを当ててよろけを取る、味方の敵に当ててよろけ値蓄積など活用の幅が広い。 他のクラッカーよりよろけ蓄積が50%と非常に高い。クラッカー→MMP80マシンガン10発で蓄積よろけ発生。 クラッカー→MMP78マシンガン13発で蓄積よろけ発生。 爆風は多少の遮蔽でも無効化されるので歩兵の掃討にはあまり向いていない。 バズーカからの追撃で使う場合、緊急回避で回避される。一瞬遅らせて回避先へ投げよう。 運用 低コスト機ながらスピード120、スラスター60、格闘優先度強。更にマニューバーアーマー付きと恵まれた性能。 HP・攻撃補正・装甲・スラスター速度は平凡。環境適正なし。連撃がなく基本的な兵装構成でしかないので爆発力に欠ける。 よろけ蓄積50%の強化型クラッカーはマシンガンや味方の追撃で蓄積よろけ狙い、物陰や密集している敵に攻撃など使い勝手抜群。 マニューバと緊急回避だけでなくアップデートによるHPの上昇、上位の強化フレームや新型フレームが登場したことで他の汎用と比べてかなりタフになった。特に爆発的にHPが上昇するLv4(350コスト)になるとフレームをガン積みすれば16700とかなり高い数値になる(350でこれを超えるのは元々のHPが高いジュアッグとHPが同等なものの遠距離スロットが豊富で強化をガン積みできるザクⅠスナイパータイプのみ)逆にLv1だと同コスト帯汎用と比べてHPが低く、スロットが少なくパーツでの底上げも難しいためかなり脆い。強化で遠スロが3になり、高Lvの強化フレームを載せられるLv2からの方が使いやすいだろう。 瞬間火力が出せる機体ではないが、前線で格闘優先度強とマニューバーアーマーを駆使して枚数有利を量産していきたい。 主兵装は(個人の力量にもよるが)マニューバーアーマーを活かしやすいバズーカがおすすめ。 機体攻略法 他のザクと見分けがつきにくい。格闘判定強&マニューバーアーマー付きなので接近戦時は注意。 マニューバーアーマーが売りなので脚部への攻撃がとても有効。自機が支援機なら強気に脚を狙っていこう。 乱戦中や密集している所によろけ蓄積50%のクラッカーを放り込まれるとやっかいなので注意。 上記の通り350ではかなりHPを上げられてる場合があるので脚部破壊も少々難しくなる。 コンボ一覧 共通コンボ下⇒(N/下) 下⇒クラッカー ザク・バズーカバズ→下⇒(N/下) バズ→クラッカー バズ→下⇒クラッカー MMP-80マシンガン[GN] & MMP-78マシンガン[GN]グレ→下⇒(N/下) グレ→下⇒クラッカー グレ→下⇒マシ グレ→下⇒マシ→下下格後のマシは、MMP-80で4発、MMP-78で3発 クラッカー→マシ(よろけ取ったら)→下⇒(N/下) ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/08/09:リサイクル窓口に、新規追加.抽選配給にて、ザク・バズーカ Lv4~5 & MMP-80マシンガン[GN] Lv4追加. 2018/08/23:抽選配給にて、ヒート・ホーク[強化] Lv2追加. 2018/09/28:投擲系兵装をしゃがみ中に使用すると、SEが再生されない現象を修正. 2018/10/11:DP交換窓口に ザク・バズーカ Lv4追加.ザク・バズーカ の性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 2018/10/25:抽選配給にて、MMP-78マシンガン[GN] Lv2追加.DP交換窓口に MMP-80マシンガン[GN] Lv3追加. 2018/11/01:リサイクル窓口に、Lv2~3追加DP交換窓口に ザク・バズーカ Lv5 & MMP-80マシンガン[GN] Lv4追加 2018/11/15:DP交換窓口に ヒート・ホーク[強化] Lv2追加 2018/11/21:性能調整レベル毎の機体HPを強化(+1000)Lv1:7750→ 8750 Lv2:9250→ 10250 Lv3:10750→ 11750 2018/11/29:リサイクル窓口に、Lv4追加抽選配給にて、MMP-78マシンガン[GN] Lv3~4 & ヒート・ホーク[強化] Lv4追加 2018/12/13:兵装調整ヒート・ホーク[強化]の調整威力上昇Lv1:1650→1750 Lv2:1732→1840 Lv3:1815→1930 Lv4:1897→2020 シールドへのダメージ補正を上昇 副兵装「クラッカー[強化型]」の調整威力上昇 頭部へのダメージ補正を上昇 発射間隔 5秒 → 2.5秒(75fps) 2018/12/20:DP交換窓口に ヒート・ホーク[強化] Lv3追加. 2019/01/10:DP交換窓口に MMP-78マシンガン[GN] Lv2追加. 2019/01/24:兵装調整MMP-78マシンガン[GN] の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:50 → 51 Lv3:50 → 52 Lv4:50 → 53 MMP-80マシンガン[GN] の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 2019/02/28:性能調整機体HP増加Lv1:8750 → 9750 Lv2:10250 → 11000 Lv1:11750 → 12750 2019/08/01:DP交換窓口に MMP-78マシンガン[GN] Lv3追加. 2019/09/19:DP交換窓口にヒート・ホーク[強化] Lv4追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 コスト300と350でもパーツ次第では十分やれる気がする、久しぶりに使うとザクバズは使い勝手が良いな威力低いけど - 名無しさん (2022-11-17 03 16 53) 6 6,cost 300以上で出すなら、チーム全員ザク系にしておくとスキルを撹乱させれるかもしれない。対面からすれば、どいつもこいつもMAと緊急回避のあるS型として対応するのは面倒になる。 - 名無しさん (2022-09-14 21 06 41) 普通にバズ下してればいい機体なのかな、いまいちありがたみがよくわかってない - 名無しさん (2022-08-12 10 21 04) そうだよ 連撃ないからバス下やりつつ火力のあるグレ投げる感じMAも回避も持ってるから低コスト帯だと強気に出れる - 名無しさん (2022-08-12 14 08 01) リサチケ限定250スタートの「シャア専用ザクll」とか出してプレイヤーを狂わせてきそうだ。 - 名無しさん (2022-07-08 23 53 11) 出るなら400でしょ - 名無しさん (2022-07-11 01 09 40) スタートだからlv刻むって事だよ。 - 名無しさん (2022-07-15 22 46 28) レベ4交換させてくれ いつくるんだ - 名無しさん (2022-05-15 04 33 45) LV5、400コスト出してくれんかのう。ガンダムと戦いたいんじゃ。 - 名無しさん (2022-04-18 00 22 17) ザクSTを赤く塗ればガンダムより強いシャアザクの出来上がりだ - 名無しさん (2022-04-18 00 51 56) 高レベルに新パーツのオーバーチューンいいんじゃないか? 近スロは余裕あるし下確定距離伸ばせるのはデカイぞ - 名無しさん (2022-03-04 07 44 57) こいつよりFSのほうが300で使うのに強そうな気はする - 名無しさん (2022-03-04 07 47 32) FSかSかわからんから、相手からしたら回避あるかどうかわからんっていうのが最大の強み - 名無しさん (2022-03-04 02 52 34) 低コ界でMAと回避両立してるコイツってかなり強い部類だと思うんだが...なんで編成で見ないんだ - 名無しさん (2021-12-15 03 26 02) リサチケ限定なのと200はジムトレ、陸ジム、FS型でも充分やっていけるし、それ以上になると極悪水泳部が出てくるのがね…… - 名無しさん (2021-12-15 07 56 49) 低コスト地上戦は最近の強化で旋回や移動力が上昇してるものあるともう。以前は300以降でもって意見もあったけど - 名無しさん (2022-01-06 22 45 24) 耐久が他の競合と比べて更に低いので流れ弾で瀕死になるのがキツい割には上枝も言ってるけど250以上は水泳部とかいうオーバースペック軍団が出てくるのでこいつをわざわざ使う理由がないのよね - 名無しさん (2021-12-15 09 05 05) Lv5来ないからガンダムと戦わせられない…それとも、コストの差が戦力の決定的差ではないとでも言うのか…?(コスト割れ) - 名無しさん (2021-12-06 22 20 55) 陸ガン「ガンダムです」 - 名無しさん (2021-12-06 22 26 16) 本日lv1入荷中でございます - 名無しさん (2021-11-27 20 08 44) 今日Lv4がリサイクルチケットのラインナップにありますね - 名無しさん (2021-11-10 19 42 59) LV3がリサイクルチケットで販売中! - 名無しさん (2021-08-25 05 15 27) しっかり買ったわ。正直200が1番強いんだけれどマニュ&回避持ちでおまけに強判定のバズ格機体でまだまだ優秀。 - 名無しさん (2021-08-27 19 07 48) LV4リサチケ来てる - 名無しさん (2021-08-17 14 16 30) 水ガン弱体で350復権あるかな?こいつの強みって単体スペックもそうだが野良での編成穴埋め力が高いことだと思うんよね。汎用がアクトキャバガッシャ、遊撃多めで耐久が不安だなザクSにするか、とかハイゴ環八グフVD、押せば強いけどバズの回転の悪さが気になるなザクSにするか、とか迷ったらこいつ出しとけば問題ないくらい安定して壁汎の仕事できるしライバルも勝ちやすい。 - 名無しさん (2021-08-08 05 14 23) S-帯でも野良だと色のバランス取れてれば後はとりあえず自分の乗りたい機体で行くって人が多い印象あるし(実際その機体が一番得意なら無理に変えないのも悪い事ではないと思う)、そういう意味で評価されにくいのかもしれないけど - 名無しさん (2021-08-08 05 18 28) 350で拡張スロ2解放して脚部2その他強化フレ新フレで埋め尽くすとHP18000を超える。多分実用的な汎用で一番高いんじゃないかな。緊急回避はもちろんMAも付いて読み合いに強い強判定持ちだから壁汎に最適なんじゃないかな。 - 名無しさん (2021-07-21 01 58 33) 水ガン水ザク水ジムが揃って消えれば理想のバズ汎なんだよね。あいつ等のせいで壁汎入れると勝てない環境だから。 - 名無しさん (2021-07-21 02 24 54) あんまり賛同してくれる人は居なかったけど、この3機が実装される前は本気で理想のバズ汎だと感じてカンスト帯レートで出しまくってた。壁汎という括りで見ると高耐久、ザクバズ、確定下、強判定、強カウンター、MA全部持ちで同じ役割の機体に比べてすごい色々盛られてるし下方喰らわないか心配だったくらい。それが今ではあまり見かけないんだからインフレって怖いな(現環境でも出せない訳ではないとは思うけど) - 名無しさん (2021-07-21 03 22 09) ちなみに壁ってスタイルではないけど、実用的な汎用でHP一番高くなるのはハイゴッグではないかと - 緑枝 (2021-07-21 03 22 57) 350まで上がると連撃無しは物足りなくならない? - 名無しさん (2021-07-21 04 24 42) それ結構言われるけど、個人的には斧最大の強みって最速バズ下が確定する事だと思ってるから壁ムーブでN下できなくてもあまり困らないんよね。確かにこれがジャイバズとかなら生当てN引っ掛けから後が続かなくてマニュ受け必須で面倒な事になるだろうけど、こいつはザクバズだからNバズ下とか無理なく繋げられるしカット入りそうならMA使ってそのまま離脱もできる。火力に関しては強化斧Lv4持てるからそんな低い訳でもなくて、場持ちが良い分下格打ち込める回数も多いからトータルの与ダメでは味方の火力機抑えてトップになってることも珍しくなかった記憶 - 緑枝 (2021-07-21 05 07 29) なんか書きたい事書いたらすごい長文になってしまった、読みにくくて申し訳ない - 緑枝 (2021-07-21 05 07 58) わかりみ。単発N引っ掛けでも後が続くみたいに連撃無しという弱点も意外と気にならない - 名無しさん (2021-07-22 04 24 34) 好きな機体。宇宙適正付けてくれればと思う。ファーストアニメでの動きって適正あるように見えるんだけどね。 - 名無しさん (2021-07-16 13 47 53) 350地上強化クラッカーと細身の利点使わないと、FSとかゾゴック君がスタンバっているのよね。彼ら適正と旋回高いしね - 名無しさん (2021-06-12 23 50 31) 地上だとライバルの壁が厚い分微妙だったけど、宇宙なら適正持ちとの溝が埋まってきたのとambca配布のおかげで350まで問題なく使える良い機体になったわ。回転の良いバズ+MA+強判定で強くない訳がない - 名無しさん (2021-05-28 21 48 40) ミス ambacだわ - 名無しさん (2021-05-28 21 50 07) ついに宇宙で赤い彗星ごっこができる - 名無しさん (2021-05-28 13 51 58) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装G[シュトゥッツァー]用速射砲 シュツルム・ファウスト[強化型] ウインチ・ユニット[機雷] G[シュトゥッツァー]用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「新装備のゲルググには俺が乗る」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争末期に実戦投入されたゲルググMをベースに、一年戦争後のジオン残党軍が開発した改修機。 火力増強に注力した他のシュトゥッツァーシリーズと異なり、基本性能が高く、標準的にビーム兵器の運用が可能なゲルググMをベースとした本機には、主に推力増強を重視した改修が施された。 特徴的な大きな両肩の追加パーツは独立した構造を持ちつつ上半身をすっぽりと覆うように胸部装甲、新規バックパックと共に装着されており、補助スラスターや推進剤を内蔵することで原型機であるゲルググMからさらに大きく機動性を向上させることに成功している。 機体背面にはシュトゥッツァーシリーズ共通のウインチ・ユニットが装備され、戦術の拡張を実践している。 ベテランパイロット向けの仕様は、ジオン残党軍ならではの現地改修機の1つといえるだろう。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 機体HP 18000 19500 耐実弾補正 14 16 耐ビーム補正 18 20 耐格闘補正 26 28 射撃補正 14 17 格闘補正 31 35 スピード 120 高速移動 215 スラスター 75 旋回(地上)[度/秒] 63 旋回(宇宙)[度/秒] 72(盾装備時:69.8) 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 13秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 370 425 必要階級 中尉01 必要DP 184100 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 14 中距離 13 14 遠距離 7 8 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル GM指揮官用ビーム・ライフル LV1 400 2300 8% 80% 即16発フル1+即4 0.5秒 13秒 0.5秒 400m(550m) 5点バースト移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:5.75倍非集束よろけ値:15%(7HIT)集束よろけ値:10%局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.2倍(1.5倍) 機体同梱 LV2 420 2415 405m(555m) 5800 LV3 440 2530 410m(560m) 6300 LV4 460 2645 415m(565m) 6800 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ビーム・バズーカ[改修型] LV1 2200 5秒 85% 2発OH 24秒 2秒 350m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 2310 355m 7300 LV3 2420 360m 7800 LV4 2530 365m 6800 LV5 2640 370m 7300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP G[シュトゥッツァー]用B・S LV1 2200 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2350 現在交換不可 副兵装 G[シュトゥッツァー]用速射砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 30 512発/分 12秒 0.5秒 180m 1280 移動射撃可よろけ値:7%(15HIT)頭部補正:2倍脚部補正:1.5倍 LV2 165 1408 シュツルム・ファウスト[強化型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2000 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可よろけ有スコープ使用不可よろけ値:80% LV2 2100 ウインチ・ユニット[機雷] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 4 200発/分 10秒 0.77秒 20m 機体後方発射移動射撃可ブースト射撃可任意起爆可全弾起爆or手動後にリロード時間発生よろけ有よろけ値:50%脚部補正:1.4倍 LV2 1700 G[シュトゥッツァー]用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 4000 4500 - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 肩部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 胸部装甲特殊緩衝材 LV2 LV1~ 胸部装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 その他 遠隔起爆装置[機雷] LV1 LV1~ 本スキルに対応した機雷の射出後、タッチパッドを押すか手動でリロードを行うことで射出中の全機雷が一斉に爆発する。スキル効果対象の残弾をすべて射出しても自動でリロードが行われない。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 590 700 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 1190 1410 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 フレーム補強 Lv1 1450 1710 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1710 2020 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv5 3420 4040 シールドHPが1200増加 AD-PA Lv4 5130 6060 格闘補正が5増加 備考 「新装備のゲルググには俺が乗る」 抽選配給期間2022年11月3日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ゲルググ[シュトゥッツァー] LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト450) 確率アップ期間2022年11月3日 14 00 ~ 2022年11月10日 13 30 [予定] 機体情報 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』より、ジオン軍残党が運用する[シュトゥッツァー]シリーズの1種でゲルググMを強化・改修した現地改修MS。 改修は推力増強を主目的に置かれており、両肩部に独立したスラスターユニットを持つ追加パーツを上半身に被せる形で増設している。バックパックも新造品に換装された。この改修により既存機を大きく上回る機動性を得ている。 スラスターユニットは独立しているため破損時にパージすることが可能。 [シュトゥッツァー]シリーズ共通の「ウインチ・ユニット」は背部に二基搭載。ザクⅡやリック・ドムのウインチ・ユニットはザクⅡ後期型の腕部だったが、ゲルググM系の腕部に変更されている。ワイヤーが自機に絡んでしまった際の対策として頭部にはワイヤーカッターがブレードアンテナ代わりに付けてある。 余談だが、上半身の追加パーツが大きすぎてゲーム内の素立ち状態だとモノアイ付近まで顔が隠れて見えなくなっている。 機体考察 概要 コスト450~の地上宇宙両用汎用機。宇宙適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の連続格闘。威力が高く、拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は格闘偏重だが射撃補正もそれなりに割り振られているタイプ。補正値合計は並。 射撃主兵装は射撃主兵装はヒート率管理式集束可能ビーム・ライフルか、ヒート率管理式ビーム・バズーカから選択可能。BRは射程やよろけ値など取り回し以外に優れ、BZは即よろけで近距離での取り回しに優れる。 射撃副兵装はよろけ値とDPSに優れたマシンガン、威力の高いシュツルムファウスト、よろけ値と威力に優れた設置機雷を装備。機雷はリック・ドム[シュトゥッツァー]などの物と違い、任意起爆が必要。 格闘主兵装はビームサーベル。モーションに癖があるが、威力が高く連撃補正も高い上、強判定持ち。格闘補正も高く、高火力を叩き出せる。 足回り・防御 足回りは、スピードは低め。高速移動速度・スラスター容量は高め。旋回性能は並。スピードが特に遅く、コスト300汎用機並。逆に高速移動速度はコスト550汎用機並に速い。コスト帯汎用機では珍しく空中制御プログラムLv2や強制噴射装置Lv2を有するなど、足回りスキルが充実している。 防御面は、HPは体格比込みで高め。シールド有り。肩・胴・脚に緩衝材有り。面積比的に、全身を特殊緩衝材が覆っていると言っても過言ではない。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は一回り以上高く、コスト550汎用機に近似。 汎用機ではあるが、マニューバーアーマーLv1および耐爆機構を有する。総じて体躯によるヒットボックスの大きさというデメリットは持つが、それを補える優秀な耐久性能も持っていると言える。 特長 高いHPに全身を覆う緩衝材、さらにシールドと、大きなヒットボックス以上に頑強な機体。特に耐格闘が高いことからも、近距離乱戦に置いて高い生存力を有する。 かなり扱いは特殊だが、機雷が範囲・よろけ値・威力ともに強力。フルヒット威力は同コスト帯のロマン砲より一回り低い程度。 汎用機としては珍しい強判定格闘持ち。 総論 高い防御力と優秀な攻撃力を有した重装甲汎用機。 主兵装選択にもよるが、射撃戦から接近戦までこなせる上、追撃火力・ストッピングパワーも実用十分なものを持つ。機雷を使ったトリッキーな攻撃やルート封鎖能力も持ち合わせている。 大きなヒットボックスを持つが、それ以上に防御性能に秀でており、近接戦での粘り強さや壁汎用としての適正は高い。高い機動力とマニューバーアーマーによるゴリ押し性能も備えている。 スピードがかなり低く、ヒットボックスもあって射撃戦にはあまり適正が無い。特に障害物の少ない地形との相性は悪い。 耐久や装甲値が450コストの平均より高いとはいえ、そのヒットボックスの大きさによる被弾率の高さゆえであるため、集中砲火を受ければたちまち瀕死に陥ってしまう。また、主兵装副兵装共に切り替えの遅さや即座のよろけが取りにくいため、正面からの戦いには弱いことから、壁役として動くよりも遊撃枠として動く方が持ち前の火力は活かしやすい。 武装はどれも強力だが癖が強く、格闘以外はそれ相応のノウハウやセンスが要求される。また、運用目的やマップに適した主兵装選びも必要であり、ある程度乗り手を選ぶ。 そこそこ障害物があり、接近戦にも持ち込みやすい月軌道デブリ帯や墜落跡地などは得意。隠れるスペースが極端に限定され、接近戦にも持ち込みにくい密林地帯や塹壕などは苦手。 機雷の扱いを抜きにすれば、高いめの基礎スペック有し、射撃・格闘も出来る汎用性をもつ。ただ、武装の癖がそこそこ強いため、総合的に中級者向けな機体。 主兵装詳細 GM指揮官用ビーム・ライフル 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。 非集束時は、5点バースト発射。ヒート率は1射毎に消費するタイプ。命中時はひるみ。よろけ値そこそこ。蓄積よろけには7ヒット(2トリガー以上)必要。 連射性能が高く5連射するのは約18F。そこから極短なCTを挟んで3トリガー撃ってもOHしない燃費の良さも持つ。 ASLは無いためダメージを出すには相応のエイム力を必要とする。 集束時は単発射撃。よろけが取れるようになる。威力は非集束5連射フルヒットよりも高くなる。射程上昇幅も高い。 集束時間がやや長め。ヒート消費も多いので連射性は失われる。よろけを取りたいときや遠めからの牽制射撃向け。 よろけ値も低いので蓄積よろけ狙いには向いていない。 射程は長いが副兵装の射程と乖離しており、主に単独運用することになる。近距離なら非集束に速射砲を合わせたり、集束を外したときにシュツルムファウストでセカンドチャンスを狙うといった芸当も出来る。 下記とのビーム・バズーカと比較すると、射撃戦も視野に入れた汎用性を追求した装備。近距離での取り回しに困るのでステータスとの相性は悪いが、使いこなしたときの対応力は高い。ただし集束中は機雷の起爆が出来ない点には注意。 ビーム・バズーカ[改修型] ヒート率管理式ビーム兵装。ペズン・ドワッジの初期装備で本機も装備可能。 本機は抱え持ち。他機との銃口位置の違いには注意。 バズーカという名称は持つが、ビーム属性であり、ヒート率で管理されている。 武器自体の威力が高く、命中でよろけを取れる。 本兵装は爆風範囲を持たない代わりに、当たり判定がレティクルの青丸いっぱい程度とかなり太いという特徴を持つ。そのため単純に当てやすい。 発射間隔はバズーカ系では短いが、ヒート率が高いため即撃ち2発でオーバーヒート。2射目で焼かないためには約9秒ほどと、かなり間隔を空ける必要がある。また、当たり判定が太い=障害物越しを利用した戦闘時、障害物側にヒットしやすくなるというデメリットがある。 切替時間はバズーカ系らしく長めなので、BRのように下格からの追撃には使えない。 普通のバズーカの様に扱うとあっという間にOHしてしまう。OHから復帰する時間が他BR系と比較して長い為、運用には慎重さも求められる。 上記のビームライフルと比較して即よろけが狙いやすいことから相性はいい。ただ射撃頻度は大きく落ちるため、積極的な接近戦を必要とする上、連戦にはバズーカの冷却が間に合わないことも多い。 G[シュトゥッツァー]用B・S サーベル系格闘兵装。 モーションはゲルググMと一見同じだが、左右下のヒット判定範囲が狭い。特に本機の下格闘は振り始めが非常に遅いうえにほとんど踏み込まず、ほぼ右正面縦方向のみに判定があるため、自機左側に逃げられると旋回が間に合わず空振りを起こしやすいなど下格闘によるダウンが安定しない。その独特な間合いの狭さに慣れるまでは注意が必要。 連撃補正高めで強判定持ち。 副兵装詳細 G[シュトゥッツァー]用速射砲 右腕付属のマシンガン系実弾兵装。 DPSに優れ、やや小さめのASLも付く。 よろけ値も高めで、2秒未満で蓄積よろけを取れる。 射程が頭部マシンガン並に短いことと、装弾数の割にリロード長めなのが玉に瑕。 主兵装への射撃追撃やリアクション軽減系対策、ビームライフル非集束と合わせて近距離でのよろけ取りなど、使い道は広い。 シュツルム・ファウスト[強化型] 左腕持ちのバズーカ系実弾兵装。 通常の物より威力が高い以外は同一性能。単発なので一射ごとにリロードが必要。 射程は短いが移動射撃が可能で、命中時はよろけが取れる。威力・爆風範囲共に大きい。 切り替えが長いので始動でよろけを取ってから他兵装につなぐようにしましょう。 発射後は発射機を投棄するモーションが入るため、切り替えが1テンポ遅れるデメリットがある。 切替が長いために追撃には使い辛く、主に主兵装を外したり使えないときの補填用。ビームライフル装備時は近距離でとっさによろけを狙うにもいいだろう。 本機は射撃補正が低いために威力よりもよろけ取りが重視される。 ウインチ・ユニット[機雷] 機雷系実弾兵装。 バックパックにあるウィンチ・ユニットの腕に持っている機雷を、機体後方でポロッと落とすというシュールな見た目の射出方法を用いる。 ブースト射撃可。射出した機雷は、地上なら落とした地面に設置される。宇宙なら射出した空間に設置される。射出は右→左の交互。 スキル「遠隔起爆装置[機雷]」の効果により、任意起爆が可能。タッチパッドを押すか手動でリロードを行うことで起爆する。設置順ではなく設置した全部が同時に爆発する。起爆は高速移動中や他兵装装備中も可能。 表記射程は兵装使用時のもので、起爆自体の有効射程は無限の模様。港湾基地の自軍拠点から敵軍拠点くらい離れてても起爆できる。 リロードが始まるのは残弾全て爆発させた後か手動リロードしたら。 タッチパッド押下の場合、射出した個数分が爆発する。リロードボタン押しの場合、起爆後即リロードが始まる。 命中時はよろけ。爆風範囲も広め。よろけ値はやや高め。2発命中で蓄積よろけを取れる。複数発同時に当てた際のダメージ表記が1発分しか表示されない。これのせいでかなり勘違いされがちだが、ダメージは当たった複数発全ての分がちゃんと発生する。 爆発が発生するのは任意起爆をした際と後述の条件下であり、地面や宙域に設置されてるものに敵機が触れても爆発しない。地上の場合、機雷投棄時に接地する前に機体(敵味方問わず)に接触した際は自動で起爆する。宇宙の場合、空間設置だからか敵機に接触する位近くで射出しても自動起爆しない。 拠点(敵味方問わず)に接触した際は自動で起爆するが、北極基地のシャトルや軍港の軍艦といった破壊可能オブジェクトは自動起爆しない。戦闘車両系も同様。 なお、破壊可能オブジェクトに対してダメージ発生しない特殊仕様がある。拠点にはダメージ発生するのだがマイナス補正が大きく雀の涙程しか与えられない。 機雷を設置したまま自機が撃破された際、自機撃破と同時に機雷も自動で起爆する。この際もしっかりダメージ判定がある。 設置されている機雷を攻撃して起爆するといったことは敵味方自機問わず出来ない。 集束含む他兵装使用中・兵装切り替え時の瞬間・タックルや緊急回避中・よろけや転倒中など起爆不可なタイミングが多々ある点は考慮がいる。 G[シュトゥッツァー]用シールド Lサイズ耐久高め盾。形状はゲルググM指揮官機と同じ。 縦に長いので左腕全体を守ってくれる。HPはコスト帯で並程度。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 機体攻略法 攻防速と揃っており、マニューバーアーマーもあって正面から突っ込まれると中々に難儀する相手。特に格闘防御力に優れているため、生半可な攻撃では接近戦のダメージレースで負けてしまう。 大きなヒットボックスから攻撃を当てること自体は楽な部類。特に実弾射撃には比較的に弱いため、支援機の火力や高DPSマシンガンなどで始末したい。スピードが遅いことから餅つきなども効果的。 強判定格闘であるため、接近戦をするときは注意が必要。特に強襲機は高いストッピングパワーもあって相性が悪く、あまり相手したくない。近距離戦には付き合わず、引き撃ちするのが安全ではある。 狭いルートを通る場合は足元注意。本機の機雷は高性能であるため、うっかり被弾すると大きな損害を被る。幸いに相手の技量によるところが大きいために頻繁な脅威にはなりにくいが、特に地面がダークグレーのときは視認性が下がるので注意が必要。相手の後退を追撃する際も機雷に注意。機雷のよろけ値が高いため、マニューバーアーマーでのゴリ押しは危険。 コンボ一覧 共通下>前ブーストキャンセル→そのまま高速移動しつつ機雷1~2個設置>後ブーストキャンセル→そのまま高速移動しつつ機雷1~2個設置>下格闘>起爆一応出来る下機雷下起爆コンボ。ブーストキャンセル多め。操作は忙しく安定感も無い。 GM指揮官用ビーム・ライフル始動BRフルチャ>ノンチャ×N発 ビーム・バズーカ[改修型]始動BZ>腕ガト*N発 BZ>下(N/下)>腕ガト×N発>下(N/下) BZ>下(N/下)>機雷設置×2~4>(下)>機雷起爆 機雷始動機雷設置×2~4>ビームバズorSF持替>機雷起爆>ビームバズorSF>下(N/下)>腕ガト×N発>下(N/下) ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/11/03:新規追加 2023/01/05:抽選配給にて Lv2 & *G[シュトゥッツァー]用B・S Lv2追加 2024/06/13:DP交換窓口に Lv1追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 格闘と射撃の補正逆ならこのガチ遅下格撃ちに行かなきゃいけない頻度が多少減って楽なんだけどなぁ…… - 名無しさん (2024-05-29 16 08 54) 蓄積もよろけ継続も出来ないのは時代を感じるな - 名無しさん (2024-05-25 09 35 49) 使い慣れてくると爆発反応装甲が欲しくなる - 名無しさん (2024-05-11 14 45 02) シュツ切り替え遅すぎて草 - 名無しさん (2024-04-23 23 02 58) 新機体シュツ切り替え1秒なんだけどどういうことなの?このデヴ450汎用としてはひとつ前の機体だよ? - 名無しさん (2024-05-17 02 58 46) 旧機体シュツ切替3秒なんだからそういうことだぞ?このデヴ450汎用としては一つ前の機体だけど実装されたのは1年半も前だよ? - 名無しさん (2024-05-20 13 26 39) いや新機体だろうとコスト帯に合わせて3秒にしないと他の機体いらなくなるやん - 名無しさん (2024-05-25 02 25 44) ビーマシ持ってくるバカ垢BANされろ - 名無しさん (2024-04-23 01 10 44) ビーバズもビーバズで切り替えがゴミレベルの遅さ(元々2種よろけ持ちのペズンドワッジ用の弊害)だからどっちもどっちなんだよな・・・ペズンドワッジの副兵装は爆速切り替えで継続よろけ狙えるからわかるが、こいつは切り替えが更に遅いシュツルムな上に発射後に2秒程度切り替え不能デバフが発生するからビーバズ切替するのに約4秒かかる ダメコンもないから今の蓄積取られやすい環境で格闘まで持っていけない - 名無しさん (2024-05-02 19 07 13) 切り替え速い即よろけがないのが悔やまれる - 名無しさん (2024-04-16 01 05 02) ダメコンは欲しいかな - 名無しさん (2024-03-21 12 44 25) 複数ヒットしても一発分の火力しか表記してくれないのがもにょる、本来なら5〜6000は入ってるはずなんなだけども。2段格闘とかはちゃんと加算表記してくれるのになぜ... - 名無しさん (2024-02-14 19 24 57) た - 名無しさん (2024-02-15 12 19 06) ミス。多段ヒットゲロビやチャー格みたいに「1モーション(動作)」としての括りになってるから加算表記されてると思う。N下格はN格闘と下格闘の別動作だから個別表記、2段下格は両方含めての動作だから加算表記。地雷1個設置1動作扱いで起爆しても1つずつ判定するから単体表記される感じるかな? - 名無しさん (2024-02-15 12 34 45) 悪い機体ではないし使い方がわかってくると面白い機体ではあるんだけど、ゲルM同様に下格がもっさりしてるのが難点 - 名無しさん (2024-02-14 18 26 43) いや、ゲルMと似てるだけで発生の速さや判定の範囲なんか別物でこっちのほうが劣悪だぞ、ゲルMならぎりぎりN>下届く範囲でもこいつのは絶対に当たらんからな・・・ - 名無しさん (2024-02-19 14 52 05) レーダーガン見勢だからマジ機雷使いやすいな。強判定なのも良い。 - 名無しさん (2024-02-05 13 10 29) 450コスト 数ある素晴らしいMSが揃っているのに、こいつが一番使いやすいと思ってしまう私は何なのだ・・・ - 名無しさん (2024-02-04 17 08 25) 難しいんだけど機雷当てた時の快感が癖になる - 名無しさん (2024-01-29 08 03 22) 敵機と機雷の間に自分がいると、自分が判定吸ってダメージにならないのがちょっと不便だな。 - 名無しさん (2024-01-20 15 06 09) ちと修正。敵機と機雷の間というより、コンボ中などに機雷を撒いた後でバックブースト中、機雷が自機にめり込むような形だと判定が吸われる感じだった。 - 名無しさん (2024-02-06 13 26 34) N格が当たっても下格が届かないことがあるから、下格が伸びると地味に強くなるんだけどね。 - 名無しさん (2024-01-16 08 05 47) うんこドムの機雷みたいに蓄積50%×4とかだったらどれほどよかったことか 現状シュトゥッツァーシリーズの恥さらしなワケだが - 名無しさん (2024-01-12 12 00 57) 即よろけ+蓄積50x4すよ? - 名無しさん (2024-01-29 23 31 23) 即よろけあるのが逆に問題って話だぞ、蓄積であれば自機味方は怯みだけで済むからコンボ火力として非常に組み込みやすい、ハッキリ言って1個ずつ設置、爆破を繰り返すような悠長な使い方ができないので即よろけ効果はむしろ邪魔になってる - 名無しさん (2024-02-08 15 24 25) 期間限定っぽいがリサチケに出てる。評判悪いが乗ってみようかな。 - 名無しさん (2024-01-11 20 46 26) 機雷は手動なのに起爆不可なタイミングが多々あるのがこいつを使いにくくしている。よろけ喰らっているときに相手が機雷の上にいるのに起爆できないのはイラッとする。 - 名無しさん (2024-01-04 16 54 14) ダウンしていない相手への機雷の脚部補正は2ぐらいあってもいいだろ。足元で炸裂するんだから。 - 名無しさん (2024-01-03 00 32 35) 足がパンパンになりやすいので脚部特殊装甲必要と感じる - 名無しさん (2023-12-22 19 30 35) ビーバズがヒート率高い、切り替え激遅で使いにくくてしょうがないわ、ゲルバズかガルビー持てればよかったのに - 名無しさん (2023-11-20 17 56 55) 設定どおりの武器持たされてるがゆえの弊害よな・・・ビーバズ自体ペズンドワッジの2種よろけありきの調整されてるから強化も期待できないし、専用の主兵装作るくらいしか思い浮かばないわ - 名無しさん (2023-12-07 11 42 04) 別に切り替え遅かろうがヒート率重かろうがいいけど全然バズ下確定しない - 名無しさん (2023-12-22 19 00 03) 下格闘の判定発生タイミングが最悪レベルで遅いしリーチも短いのが原因、フリー演習で一件類似してるゲルM(モーション同じなら何でもいいが)とゲルSTで比べてみたらいいわ - 名無しさん (2024-02-08 15 28 48) こいつですらデカい邪魔と言われてるんだからいずれ実装されるであろうリック・ディアスシュトゥッツァーとかどんだけ邪魔くさくなるか - 名無しさん (2023-11-19 20 02 52) STの評価点はアンカーを持ってるかどうかだからね、高コストになるとデブ多くなって気にならんし こいつの場合はアンカーすら持ってないデブなのが最悪 - 名無しさん (2023-12-07 11 43 53) このクソデブ具合にマラサイ以下の装甲 - 名無しさん (2023-11-18 15 51 52) さらに歩行も遅い。120って支援機かよ。やはり必要なのはダメコンだよなぁ。現状ではSF撃つ距離に行くまでによろけさせられるのでほぼ死に兵装だし。 - 名無しさん (2023-11-19 16 29 46) 武装の性能も劣悪、回転悪すぎるビーバズか指揮Mビーマシしか択がないからよろけが全然取れない。壁汎運用はマジで無理だから遊撃するしかないのよね - 名無しさん (2023-11-19 18 29 33) 図体のデカさでヘイト取ってくれるなら、どんだけでもカバーするんだ。人の後ろでビーマシ擦っている奴は、コイツと指揮Mを間違ってるわけでもないシコシコ傭兵だからなー。相手にプレッシャーかけるわけでもなく、大したアシストになってない。 - 名無しさん (2023-11-11 20 19 33) こいつ壁役じゃなくて遊撃枠だから最前線出るとまるで役に立たんからな、対面状態でのよろけ取りは武装が先ゲル並に取り回し悪すぎて不利、下格の発生が遅いし範囲が狭すぎてよろけ下も回避持ち相手にはほぼ決まらない どんな状況でもチュンチュンしかしないのは論外だけどね - 名無しさん (2023-11-13 16 20 44) 450コスト地上で後ろチュンチュンならスピード同じ支援のイェーガーいるし、MAも強制噴射も使わない300コストの動きするんならlv4陸ガンで行ける。そんな話。 - 名無しさん (2023-11-14 01 11 45) チュンチュンしかしないやつが強襲に狙われやすい支援に乗るわけ無いやろ - 名無しさん (2023-11-14 01 21 12) 本機使っている人と局所的に2 2場面になったときに、轡を並べて前進して圧せる機会あるのに、こっちを囮にして壁擦り勤しまれたら、不意にされて残念どころじゃないのよ。 - 名無しさん (2023-11-15 03 15 25) 寒ジムみたいなもんだと思うわ。常に最適解を選べばまぁまぁ行けるけど、んなこと出来るわけねぇだろって感じ。味方としては信用出来んわなぁ - 名無しさん (2023-11-19 20 28 08) 要の機雷が使いにくいのなんの、使いこなせないならほかの使えよってなるんだわ - 名無しさん (2023-11-03 20 32 14) マニュついてるけどダメコンないから今のマニュ1即抜き環境だと壁役やろうとすると何もできないね、ダメコン待ちかな - 名無しさん (2023-11-01 09 40 03) マラサイ対策 - 名無しさん (2023-10-17 17 12 57) 2発でよろけ取られるから近寄るのも厳しい気がするけどね、細身ならともかくこいつだと的がでかいし - 名無しさん (2023-10-18 16 54 41) 背中のブツも結構被弾する気がするけど、ひょっとして緩衝材ついてない? - 名無しさん (2023-10-14 14 38 24) 背部緩衝材はないから胴体あたりはダメージ素通し、耐久も被弾面積考慮すると物足りんのよな ダメコンついてくれれば止まりづらくなる=被弾減ると思うんだがまじで秒で止められる - 名無しさん (2023-10-17 13 21 29) まじで下格の踏み込みどうにかならんのかなぁ、N格よりも短いんじゃねーかってくらい寝かせをやりづらい - 名無しさん (2023-09-21 18 40 29) 切り替えと振るの速ければよかったんだがな - 名無しさん (2023-09-29 11 55 07) トリモチ食らったと錯覚するくらい振り遅いよな、なんでこんなで悪いほうでオリジナルモーション設定したのか残念でならない - 名無しさん (2023-10-02 11 39 32) ドムSTと違ってこっちの地雷は味方にも判定あるんだな、勘違いしてたわ とことん味方の邪魔になるような使いにくい仕様にされてんだなぁ - 名無しさん (2023-09-06 09 57 06) そもそもドムのは即よろけじゃないし - 名無しさん (2023-09-06 11 14 29) 言葉足らずですまんが地雷が床に落ちるまでに味方にあたっても起爆判定あったのを知らなかったって話 これら含めてドムSTより使いづらい仕様ってこと - 名無しさん (2023-09-06 13 40 26) 装甲だけみればジェダ以下、耐久もコスト帯最大級なのに耐久も並、手数もない、正直ダメコンあればもうちょっと距離詰めて地雷コンボとかやれるようにはなるが何故つけてくれないんだろうか、ダメコン+マニュつくと困るような武装もないんだがなぁ - 名無しさん (2023-09-03 16 47 00) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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→include/ザク・マシンガン[最初期型] 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ASL(自動照準補正)領域を備え、命中しやすく、部位破壊も狙いやすい。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 128 134 140 147 153 - - 弾数 40 41 42 43 44 - - 発射間隔 360発/分 リロード時間 4秒 武装切替時間 0.8秒 射程距離 200m よろけ値 4%(25HIT) DPS 768 804 840 882 918 - - 局部補正 1.3倍 シールド補正 0.3倍 備考 移動射撃可 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 必要階級 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 10 10 10 20 必要DP 1300 1600 1800 2000 装備可能機体 強襲機:ザクⅠ 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:ザクⅠ 汎用機:なし 支援機:なし 備考 型式番号「ZMP47-D」105mmマシンガン。ザク・マシンガンの系譜はこれから始まり、「M-120A1」、「ZMP50-D」、「MMP-78」、「MMP-80前期型」、「MMP-80後期型」と発展していった。 アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:抽選配給にて、Lv5追加. 2018/09/06:DP交換窓口に Lv5追加. 2019/01/24:性能調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44 2020/01/30:兵装説明のテキスト修正ひるみ効果がないのにもかかわらず「ひるみやすい」といった記述があった部分の削除 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:4300 → 1300 Lv3:4700 → 1600 Lv4:5200 → 1800 Lv5:7900 → 2000 コメント欄 過去ログ 1 名前 テスト - hihingaburu (2018-07-19 23 48 42) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/970.html
→include/ガトリング・キャノン 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 弾数と連射性能により、驚異的な弾幕形成が可能。 ASL(自動照準補正)領域を備え、扱いやすい。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 120 130 140 150 - - - - 弾数 200 204 208 212 - - - - 発射間隔 515発/分 リロード時間 18秒 武装切替時間 0.5秒 射程距離 350m 355m 360m 365m よろけ値 3%(34HIT) DPS 1030 1116 1202 1288 - - - - 局部補正 1.4倍 シールド補正 0.3倍 備考 移動射撃可,ブースト射撃不可 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要階級 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 180 225 必要DP 5800 6300 現在交換不可 装備可能機体 強襲機: 汎用機: 支援機:ドム・バラッジ 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機: 支援機:ドム・バラッジ 備考 なにかあれば アップデート履歴 2018/12/13:新規追加 2019/03/28 抽選配給にて Lv2追加 2019/08/29:抽選配給にて Lv3追加性能調整威力上昇Lv1:110 → 120 Lv2:115 → 130 射撃時のブレ軽減 よろけ値上昇2% → 3% 2020/04/02:DP交換窓口に Lv2追加 2021/03/25:DP交換窓口に Lv3追加 2021/10/28:性能調整射撃時のブレ軽減 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 ヒット判定の拡大に併せてマップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:72000 → 5800 Lv3:130200 → 6300 2024/06/06:抽選配給にて Lv4追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 脚部補正およそ1.4倍っぽいです - 名無しさん (2018-12-13 18 09 19) test - hihingaburu (2018-12-13 14 41 54) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/260.html
連邦:ビーム系統 ジオン:ビーム系統 →include/ラケーテン・バズ 概要 数値情報 数値情報 ヒート率について 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 何か書く 数値情報 チャージ武器用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 ノンチャージ威力 ? フルチャージ威力 ? 発射間隔 ?秒 フルチャージ時間 ?秒 ゲージ回復速度 10%/秒 ヒート率(ノン) ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ヒート率(フル) ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 OHからの復帰 秒 切替時間 ?秒 射程距離(m) ?(?) 局部補正 ?倍(頭部・脚部とも) 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 シールド補正 ?倍 備考 移動撃ち可/不可,よろけ有り/無し,ひるみ有り/無し,収束可 レア度 ☆ 開発% % % % % % % % % 階級 軍曹0 - - - - - - - 必要ポイント P P P JPY205 P P P P DPS - - - - - - - - ()内はフルチャージの数値 ※1 最速で追撃すると、OHする場合がある。 数値情報 即撃ちよろけ・非チャージ武器用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 ? 発射間隔 ?秒 ゲージ回復速度 10%/秒 ヒート率[%] ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH OHからの復帰 秒 切替時間 ?秒 射程距離(m) ?m 局部補正 ?倍(頭部・脚部とも) 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 シールド補正 ?倍 備考 移動撃ち可/不可,よろけ有り/無し,ひるみ有り/無し,収束不可 レア度 ☆ 開発% % % % % % % % % 階級 軍曹0 - - - - - - - 必要ポイント P P P JPY205 P P P P DPS - - - - - - - - ヒート率について 編集ガイドラインに計測方法等詳しく書いてあります 装備可能機体 [[]] 備考 何か書く アップデート履歴 2014/ /:新規追加 コメント欄 考察欄を記載頂いている方へ: OH(オーバーヒート)などの略号は極力使用しないようお願い致します.詳しい事は編集ガイドラインに記載してあります. 切替時間や発射間隔を報告頂いている方へ: よろしければ 計測環境 も合わせてコメント欄もしくは編集板までご報告ください. フレーム単位での計測か,ストップウォッチによる目押し計測なのか等,報告された情報の確度を判断する上で参考になります. 詳しい検証・計測方法は編集ガイドラインをご覧ください. 過去ログ 1? 名前 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲