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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装60mmバルカン ビーム・ピストルx2 拳部トリモチ・ランチャー バインダー内ビーム・カノンx2 ディジェ(CA)用S・ファウスト スキル情報 強化リスト情報 備考「私はよくよくついている」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 サイコフレームのテストを行うために新生ネオ・ジオン総帥であるシャア・アズナブルの乗機として組み上げられたとされる特殊仕様機。 ベース機体は、リック・ディアスを解析してカラバが大幅改修したディジェだが、地上用であったディジェを空間戦に対応させるため、機体各部に姿勢制御スラスターが配置されるなど、見た目以上に大幅な改修が施されている。 背部にシュツルム・ディアスと同型のグライ・バインダーを装備することで機動性と火力が増強され、さらに新生ネオ・ジオンの主力MSとして開発中のギラ・ドーガの腕部およびオプション装備を実装。 最大の特徴であるサイコフレームはバックアップ用のバイオセンサーと接続されており、起動時には機体反応速度を大幅に引き上げることができるが、本機ではそれに耐えうる機体剛性が実現されておらず、あくまでサイコフレームの実験用機体であったとされる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 21500 23000 耐実弾補正(+10) 27 29 耐ビーム補正(+20) 27 29 耐格闘補正(+10) 28 30 射撃補正(+5) 28 31 格闘補正(+25) 29 33 スピード(+5) 120 高速移動(+5) 230 スラスター(消費-20%) 80 旋回(地上)[度/秒](+15) 63 旋回(宇宙)[度/秒](+15) 72 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 400 465 必要階級 二等兵01 必要DP 24000 現在交換不可 ()内の数値は簡易バイオセンサー発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 17 18 中距離 14 16 遠距離 17 18 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 80% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ディジェ(CA)用B・ライフル LV1 1600 3600 8発OH(1発OH) 0.8秒 15秒 0.5秒 400m(450m) Eパック式弾数所持移動射撃可ひるみ有集束可集束時大よろけ有集束時全弾消費集束時間:1.5秒倍率:2.25倍よろけ値:50% 機体同梱 LV2 1680 3780 405m(455m) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ディジェ(CA)用B・ナギナタ LV 2600 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2730 現在交換不可 副兵装 60mmバルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 140 50 400発/分 7秒 0.5秒 200m 933 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT) LV2 147 980 ビーム・ピストルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 500 18% 7発OH 235発/分 13秒 0.5秒 300m 1957 左右交互発射移動射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:10%局部補正:1.3倍シールド補正:0.5倍 LV2 510 1998 拳部トリモチ・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可ジャンプ射撃不可スコープ使用不可曲射よろけ有命中後5秒間、スピード低下効果付与よろけ値:0% LV2 315 バインダー内ビーム・カノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1200 90% 2発OH 3秒 25秒 1秒 500m 二発同時発射射撃時静止よろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:10% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1260 ディジェ(CA)用S・ファウスト 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 8 5秒 20秒 0.5秒 250m 2発同時発射 x2回攻撃移動射撃可よろけ有よろけ値:30% x2発 x2射 LV2 1575 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、ジャンプ速度が 30% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「簡易バイオセンサー」 LV1 LV1~ 機体HPが 25%以下 になった際、自動で発動して攻撃力、防御力、機動力が上昇する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・射撃補正 +5 ・格闘補正 +25 ・耐ビーム補正 +20 ・耐実弾補正 +10 ・耐格闘補正 +10 ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・スラスター消費 -20% ・旋回性能 +15 ・緊急回避制御 Lv2が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV2~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 両腕部装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 両腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 背部バインダー特殊緩衝材 LV1 LV1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 940 1080 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 AD-PA Lv1 1880 2170 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 冷却補助システム Lv1 2280 2640 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 5380 6220 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する 強化セキュリティ Lv1 8070 9330 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 備考 「私はよくよくついている」 抽選配給期間2021年4月15日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ディジェ(CA) LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2021年4月15日 14 00 ~ 2021年4月22日 13 59 [予定] 機体情報 漫画『MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』より参戦。新生ネオ・ジオン軍がサイコフレームの初期試験のためにディジェを改修した機体。 本来陸戦用のMSであるディジェを、宇宙での稼働の為スラスターを大きく改修し、コックピットをアームレイカー式に換装。更に開発されたばかりのサイコフレームと、バックアップ用のバイオセンサーを搭載している。これによりサイコミュシステムを切り替えて発動することが可能。 バックパックの放熱フィンはシュツルム・ディアスと同じ「グライバインダー」に換装。両肩部分のアーマーを外し、左右両方の前腕部を当時開発段階であったギラ・ドーガのものに換装している。そのためギラ・ドーガと同じシールドや「シュツルム・ファウスト」を装備している。 パイロットは、新生ネオ・ジオン軍の指導者となって間もない頃のシャア・アズナブル(Char Aznable)。ただし、当初からシャア専用として準備された機体ではなく、リスペクトで赤く塗っていただけである。その機体カラーを見てシャア自ら試験運用すると言い出したので専用機ということになった。 性能の良かったディジェとはいえ、「あまりに貧しいネオ・ジオンを哀れんで寄付されたMSにあり合わせの部品をくっつけて、テストに必要な性能をなんとか満たした機体」とエンジニアから揶揄されるほどで、実証実験機として作られており、実戦は想定されていなかった。しかしシャアが意気揚々と実戦に乗り込み、一年戦争やグリプス戦役を潜り抜けてきた歴戦のパイロット2名を同時に相手して尚互角以上に立ち回っており、ベース機の頑強さと高性能を証明している。サイコフレームを発動した際には常軌を逸した性能を発揮し敵機を瞬殺したは良いが、全てのリミッターが解除されるのをパイロットが失念しており最期は機動に耐えられず四肢を全損、半壊してしまう。ディジェのベース機であるリック・ディアスを開発したスタッフは機体の頑強さをイヤと言う程熟知しており、「それが自壊する程となればちょっと目眩がする」と語っている。 戦闘で得られたデータから、「リミッター解除後も自壊しない機体」を想定して組み込まれた仮想シミュレーターでは、ジオンのエースパイロットで構成されたキマイラ隊2小隊相手ですら圧倒して全滅させる結果となり、現状のMSではまともに対抗出来ないと判断され、キマイラ隊は専用の新型ゲルググの開発を進めることになる。 半壊した本機は再改修され、頭部形状が角付きのディジェSE-Rに近いものになり、損壊した四肢を今度はヤクト・ドーガと同型に換装してファンネルを使えるようにバージョンアップが施された。再改修後は「ディジェ・トラバーシア」と新しく機体名を付けられている。 なお余談ではあるがこの機体の前週は零式弐型(AR)が実装されており、シャアが乗った機体のアムロ仕様、アムロが乗った機体のシャア仕様が続けて実装されたことになる。 漫画『機動戦士ムーンガンダム』には、別な宇宙用改修をしたリック・ディジェが登場している。ほぼ同時期にロンド・ベルが改修したアムロ専用機と、元が同機種ながら対照的な存在である。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り 。 火力 攻撃補正は射撃・格闘補正がほぼ等しいバランス型。補正値合計がコスト550~600の数値であるため、単体で見ると格闘補正低め、射撃補正は並程度になる。 射撃主兵装はよろけ手数と単発火力に優れ、よろけ継続可・高い瞬間火力・大よろけ・蓄積よろけを取れる武装と、中近距離における射撃性能はかなり高いその代償なのかリロードがどれも長いので、雑にバラ撒くとあっという間に何もできなくなる時間が生まれる 格闘は連撃・方向補正が並で、格闘連撃制御Lv1、武装威力低めと、強襲機としては低めな格闘性能。射撃火力がかなり高いというのもあって積極的に狙っていく利点は少ない。 足回り・防御 スピード・旋回性能はかなり低め、高速移動速度・スラスター容量は高めとなる。特にスピードは一部低コスト強襲機にも劣る一方、スラスター容量はコスト帯でもトップクラスとなる。 HPは高めで四肢と両腕のバインダーに緩衝材がついている。腕とバインダーが胴体が隠れるくらいに大きいので正面以外からは常にダメージが軽減されると思っていい。一方でそのバインダーのせいでヒットボックスは横に広く、正面からの被弾面積はかなりのもの。緊急回避などもデフォルトで付いておらず、一度捕まると自力で抜け出すのは難しい。 マニューバーレベル2に加えダメージコントロールもついてるので高速移動時は勿論歩行時でも蓄積にかなり強い。高速移動も早いことから高速移動時は止められることはほぼないと思っていい 能力UP「簡易バイオセンサー」によってHP30%突破時によろけ無効と、緊急回避Lv2が追加されるため、HP30%未満でも意外としぶとく立ち回ることが出来る。 防御補正はほぼ均等なバランス型。補正値合計は1~2回りほど高め。バランス型であるため相手の攻撃属性によって耐久性が左右されず、また各種数値もコスト帯で平均値程度を確保している。 特長 強襲機でも有数の射撃手数・射程・瞬間火力を誇っており、格闘戦を仕掛けるリスクを犯すことなく、支援機に致命傷を与えることが出来る。 ヒットボックスに相応した耐久値を持つ一方で、そのずんぐりした体型に似合わぬ足の速さをも有する。そのために蒸発することは稀であり、高い逃走能力とポジショニング能力を持つ。 総論 運動性と格闘性能を犠牲に、高い射撃性能と防御力・機動力を得るという、支援機が持つような性能をした強襲機。 射撃戦においては強襲機とは思えない高い瞬間火力・対応力・継続火力を有し、先手さえ取れれば射撃戦で支援機を圧倒する性能を有する。 強襲機としても高めの高速移動性能とダメージ耐性によってポジショニング・急速離脱能力に優れ、捕まりさえしなければ高い生存能力を発揮できる。 耐久性能は高いものの、横にヒットボックスが大きく、また緊急回避を持たないなど、不意打ちなどで捕まると単独での離脱が難しい。相性によってはそのままハメ倒されるリスクも有る。 スピードと旋回性能の低さから強襲機としては小回りが効きにくく、多方向から攻められると対応できないこともしばしば。またそのために、強襲機としては敵陣をかき乱すといった撹乱性能で劣る。 格闘性能や運動性能の低さから乱戦で不意打ちを受けやすい廃墟都市や北極基地はあまり相性が良くなく、逆に敵が一定方向に集まりやすい無人都市や墜落跡地とは相性が良い。 強襲機というより支援機に近い技術を要求される機体で、独特の立ち回りを要求されるものの、近中距離支援機を扱えるならノウハウが通じるため、中級者向き。 主兵装詳細 ディジェ(CA)用B・ライフル 集束可能なEパック式残弾数所持ビーム兵装。 ノンチャージの場合、ひるみのみでCT短めの連射が可能。よろけ値が高く2発ヒットで蓄積よろけを狙える。 フルチャージの場合、大よろけを付与出来る。代償として全弾消費を伴う。集束時の威力には、残弾数は関わりない。1発消費だろうと8発消費だろうと威力は変わらない。 どちらで運用するにしてもリロード自体がかなり長いので、副兵装で時間埋め必須となっている。 ディジェ(CA)用B・ナギナタ 専用ビーム・ナギナタ。 モーションはN・横格闘は汎用ディジェと同じ。 下格闘も汎用ディジェとほぼ同じだが、手首ごとナギナタ回転させる演出がない。 副兵装詳細 60mmバルカン 素の威力がかなり高めのバルカン系実弾兵装。 ビーム・ピストルあるので出番は減りがち。 ブースト射撃可能なのでマニューバーアーマーを使いながら削れるのが利点となる。 ビーム・ピストルx2 両手にビーム兵装を1つずつ持って左右交互発射する。リック・ディアスと同じもの。 移動射撃可能な射撃の中でもトップクラスのDPSを有している上にヒート率も低めなため回転率も高い。 よろけはOHするまで全弾ヒットしても単独では取れない。主兵装等々と併用すれば狙える。 拳部トリモチ・ランチャー 右拳からトリモチ状の実弾を発射する兵装。 白くベタつくものを相手に貼り付ける。爆風範囲はない。曲射のため上向きに撃つと少し射程が延びる。 命中させればよろけが取れる。ただしよろけ値を持たないので盾やダメージリアクション軽減スキルは抜けない。 加えて対象は5秒間スピードが30?低下する。また格闘モーションも少し遅くなる。命中から効果が発揮され時間も消費するので、対象がよろけた場合は実質3秒程度の効果時間。 低下効果は盾受けされても発揮されるが、スピード低下なので高速移動には影響しない。 バインダー内ビーム・カノンx2 背中のバインダーから発射されるビーム兵装。シュツルム・ディアス[NZ仕様]と同じもの。 二発同時発射なので威力2倍。ヒート率は表記通り消費。 よろけ&ユニット貫通効果がある上、ビームが太く当てやすい。 射撃時静止。射撃後硬直は短めの部類。 切り替えが短いので他兵装のよろけから追撃で繋がる。 ヒート率が高く多用はしづらいが、兵装の中で射程が一番長く、これのおかげでどの距離でも何もできないということが少ない。 ディジェ(CA)用S・ファウスト 両腕部装備に付属されたシュツルム・ファウストを連射する実弾兵装。 右腕のシュツルム2本発射 → 左腕のシュツルム2本発射を1トリガーで行う特殊な射撃方法を披露する。フルヒットすれば表記の4倍と破格のダメージを出せる。 2射目が出る前に切り替えや高速移動でキャンセル可能。CTが長いため、小出しにする利点があるかは不明。 シュツ系ではあるが、手によるポイ捨てモーションが無いため、射出後の硬直が無い。 切り替えがシュツ系の中ではかなり短め。始動でもコンボパーツでも使えるのはありがたい。 シュツ系にしては珍しく弾数が2射分存在する。その代償かCTやリロード時間は長め。 よろけ値もフルヒットだとかなりあるが、マニューバーアーマーLV2相手だと1発のよろけ値は30*80%=24%となり、24%*2*2=96%で蓄積よろけが取れない。 運用 本機は射撃面が強みの機体となっている。専用BRで大よろけからS・ファウストを繋ぐだけでも充分なダメージを見込め、そこから更に射撃や格闘追撃が可能と手数が豊富。 650コスト帯は汎用機が多く、緩衝材に囲まれているとはいえあまり前に出過ぎるとすぐに撃破されてしまうため汎用機と共に戦い敵の全面の汎用機が減るか、隙ができた場合支援機に大よろけを与えて射撃火力を叩き込むと良い。 本機は前述に記されている様に歩行スピードが遅くスラスターの管理をおこたるとオーバーヒートで味方に置いていかれ撃破される事もあるので全体の動きをよく見ておくと良い。 ダメージコントロールLV1あるので蓄積よろけには多少強いが、緊急回避制御を直接は持たないので、一回よろけたら拘束されがち。なるべく味方から離れすぎず、よろけハメされたときにカバーをもらえるようにしよう。 専用BRとシュツルム・ファウストが重要となる場面が多いためカスタムパーツのクイックローダーを積んで回転率を高めるのは相性が良い。 機体攻略法 背後を取られると回避できず大よろけを受けてコンボに繋げられてしまうため、もし相手に本機がいた場合、背後をとられないように立ちまわり、最悪味方にカバーしてもらえる位置にいた方が良い。また、開けた場所ではなく射線が切れた場所で戦うのも効果的。 本機は緊急回避を元から保有していないためよろけハメに弱い。バイオセンサーが発動する前に寝かせるか、二種格闘で動きを封じるのが良い。 シュツルムはまともに喰らうとモビルスーツが半壊しかねないほどの大ダメージを喰らう。あえて撃たせる動きをしてダメージ源を減らす立ち回りもオススメ。 コンボ一覧 BR(フル)→シュツルム→N格+下格(または下格)→下格 ノンチャよろけ→下格→シュツルム→下格 BR(フル)→シュツルム→横格→N格→トリモチ→バインダーカノン→N格+下格→シュツルム→下格 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/04/15:新規追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/09/30:性能調整ディジェ(CA)用B・ライフルリロード時間短縮25秒 → 20秒 ディジェ(CA)用S・ファウスト発射間隔短縮10秒 → 8秒 リロード時間短縮35秒 → 30秒 切り替え時間短縮1秒 → 0.5秒 2021/12/30:性能調整バインダー内ビーム・カノンx2威力上昇Lv1:1100 → 1200 2022/07/28:性能調整ディジェ(CA)用B・ライフルクールタイム短縮1秒 → 0.8秒 リロード時間短縮20秒 → 15秒 ディジェ(CA)用B・ナギナタ連撃補正上昇50% → 70% ディジェ(CA)用S・ファウストクールタイム短縮8秒 → 5秒 リロード時間短縮30秒 → 20秒 2022/11/17:DP交換窓口に Lv1追加 2023/05/25:抽選配給にて LV2 & ディジェ(CA)用B・ライフル Lv2 & ディジェ(CA)用B・ナギナタ LV2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:199300 → 24000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 試しにモットアシハヤ付けてみたら、快適になった気がする。 - 名無しさん (2024-05-21 23 48 11) さすがに柔らかさが目立つな。HPとバインダーの緩衝材がほしい - 名無しさん (2024-04-01 18 39 28) やっぱり緊急回避ないのはつれえ - 名無しさん (2024-03-13 21 43 40) やる事が決まり切ってるから自分の腕より対面の汎用と支援の腕が出るって感じするわ。特にこっち側の射程とリロードをどれだけ意識してるかで全然違う - 名無しさん (2024-03-12 19 35 29) これだな。対面によって難易度がぜんぜん違う、ちゃんとしてる相手だとあまりに不便だしめちゃくちゃ弱く感じる - 名無しさん (2024-03-17 08 10 03) クイロ積んでフルチャ→シュツルム カノンを間に挟んでお替わりをひたすら繰り返す。前線に負担•••は、強ヨロケと隙あれば格闘する事でかけてないと思う。デブの回避無しだから、前には出られんよね - 名無しさん (2024-03-04 10 33 33) 普通に歩き撃ちできる強よろけ持ってるだけで最強格だよこいつ 戦っててほんとに嫌な機体 - 名無しさん (2024-03-04 09 27 01) もう今の射撃環境じゃ歩き打ちデブ回避なしはキツすぎる。 - 名無しさん (2024-03-02 03 48 51) 強いかどうかはともかく射撃環境に一番見合ってる機体だろ。今後どう環境が変化しようが大よろけ→シュツができるこいつは腐らないよ - 名無しさん (2024-03-02 12 51 33) そのシュツの射程が短いし、 - 名無しさん (2024-03-04 00 30 39) まず射程距離というものを理解する必要があるな - 名無しさん (2024-03-10 22 49 43) 汎用が当たり前のように450くらいから撃ちまくってくるからな - 名無しさん (2024-03-02 12 53 43) サプレッサー乗っててコイツくると対応楽すぎてありがたい - 名無しさん (2024-03-04 02 13 59) この子結局バイセン意識して耐ビー盛るのは避けるべきなのかそれともカンスト構わずある程度盛るべきなのかわかってない - 名無しさん (2024-02-18 23 26 25) 25%から発動だから当てにしちゃダメだよ。クイロ最優先で、耐久も盛れるだけ盛って残りは射プロなりスラなり - 名無しさん (2024-02-19 08 32 31) レベル2上昇値しょぼすぎない?他が700で大幅火力アップしてんのにこいつは650とほぼ変わらないせいで性能置いていかれてる - 名無しさん (2023-12-01 22 17 51) いやノンチャ撃つよりフルチャの回転上げた方がよくね?ノンチャならデルタスでええやん - 名無しさん (2023-11-08 13 17 45) こいつのノンチャの利点は400mからガリガリ削れることだから、射程短いデルプラは比較対象として微妙じゃないかな?1発残しておけばフルチャシュツには繋がるわけだし - 名無しさん (2023-11-08 16 11 56) 基本フルチャでいいんだぞ。あえて言うならノンチャ回しは敵との交戦距離離れすぎて追撃旨くない時とか、シュツやキャノンとかがリロード中で武装真っ赤な時にやるぐらいで十分すぎる - 名無しさん (2023-11-08 18 06 25) 強いのは間違いないけど6段階目の強化スキルちょっと酷すぎない? - 名無しさん (2023-10-21 08 42 09) ずいぶん昔に実装されてる機体だからねぇ。今でも現役で通用するだけ良いではないか。 - 名無しさん (2023-11-01 15 55 25) こいつのビーライって地味にシナスタの廉価版的な性能をしてる(風に見える)んだな。ということはフルチャで強よろけ狙うだけじゃなくて、ノンチャばら撒きしてみるのも結構いけるんだろうか? - 名無しさん (2023-08-03 23 17 02) いけるぞ。というか、ノンチャで蓄積狙っていかないと手数が足りない - 名無しさん (2023-08-03 23 20 24) むしろデルタカイとかツヴァイがいなけりゃフルチャはほぼ封印でいいレベル - 名無しさん (2023-08-29 12 28 34) 歩行120しかない横デブだから呑気にレレレノンチャしてると簡単に反撃食らうからほぼ封印なんてありえん - 名無しさん (2023-08-29 15 00 38) いやそいつらいなくてもフルチャ→シュツが基本コンボなんだから普通に使うでしょ - 名無しさん (2023-08-29 19 20 06) 爆速収束の強ヨロケをわざわざ封印とか〇〇の極み - 名無しさん (2023-10-05 14 12 46) ノンチャするならデルタスでええしな - 名無しさん (2023-10-11 13 09 35) 基本はフルチャで距離や状況によってノンチャも織り交ぜるのがグッドよね。回避ない相手ならノンチャで蓄積とってよろけてる間にフルチャ間に合って強よろけで継続できるし - 名無しさん (2023-10-21 09 12 20) シュツが届かない距離なら使わなくてもいいけど、封印とかやり過ぎ - 名無しさん (2023-10-11 14 55 22) フルチャ(大よろけ)はシュツx4をぶち込むための布石ぞ? - 名無しさん (2023-11-01 15 56 41) こっちを見つけたゼク・ツヴァイの足を無理やり止めて袋叩きのきっかけを作ったり、降ってきたばかりのデルタガンダムにBR→シュツルムで一瞬で耐久満タンから撃墜一歩手前まで持ち込むとその日のストレスが一気に飛ぶのを感じる。 - 名無しさん (2023-08-01 00 43 35) 現環境、例のリックディジェ改はLv1は持っていますがLv2は持っていません。コスト割れで彼を出すよりもシャアディジェのほうがいいでしょうか? - 名無しさん (2023-06-24 17 22 50) 一般論としてLV2が存在する機体をコスト割れで出して来たらどう思うかで考えればわかるんじゃないの - 名無しさん (2023-06-25 00 50 14) ガチャゲーで一般論語られてもねえwww何様?ww - 名無しさん (2023-06-26 21 17 48) だったら好きに出せばよろしいのでは?リジェ改の話題をここで出してる時点で間違ってる訳だし - 名無しさん (2023-06-26 22 20 22) 格闘の補正とかMA3とかLV1と2では全然違うのでコス割れはダメです。素直にCA乗ってください - 名無しさん (2023-06-26 22 40 45) CA自体650で十分現役だし強みある強襲機だからCA差し置いて別機体のコスト割れ出す意味はないんじゃねぇかな。大よろけからのSファウストのお手軽安全高火力は他では真似できないし。 - 名無しさん (2023-06-27 20 42 40) リジェ改のあれが許されるならこっちにも回避くれよ - 名無しさん (2023-06-24 00 22 45) ツヴァイで霞んだとはいえ回避なくても以前から650最上位クラスだったんで多分追加されないと思うよ。 - 名無しさん (2023-06-24 00 27 13) 射程と武装構成をよく見ろ。あっちは最終的にインファイトに持ち込まないとお仕事できないけど、コイツは射撃戦だけで完結してるだろうが。 - 名無しさん (2023-06-24 00 46 24) ビーピスのlv2がおしおき威力なのはディアスと共有してるからか - 名無しさん (2023-05-31 20 18 47) そういえばいなかったなレベル2、700環境で大よろけバラマキってどうなの? - 名無しさん (2023-05-25 17 02 55) 理論上は強い気はするけどどうだろうな。フルチャシュツの火力がどこまで伸びるか次第だろうか - 名無しさん (2023-05-25 17 10 12) 700はバリア持ちがチラホラいるけどバリアならフルチャも完全に防がれるんかな? - 名無しさん (2023-05-29 17 07 56) Lv2楽しかったよシュツぶち込めば大体ガード剥がれる - 名無しさん (2023-05-31 23 52 59) マジでゼク・ツヴァイきついな…どうしても似たような距離と立ち回りで戦うから避けにくい - 名無しさん (2023-03-05 22 29 42) 欲張ってシュツルム狙わないようにするしかない。フルチャorノンチャ連射とキャノンで嫌がらせしていけ - 名無しさん (2023-03-05 22 37 05) 射程はこっちの方に部があるしフルチャで問答無用で止められて回避もないから味方と合わせるように動けば大惨事にできるけどなぁ。 - 名無しさん (2023-03-11 16 04 57) 横からだが、たぶん後ろに居る支援を狙おうとすると横合いからミサイルスラ撃ちして分からせてくるツヴァイが辛いんじゃないかと。まあそもそも、1対多の状況自体がシャアディジェには死亡フラグでしかない、て話だけどね。 - 名無しさん (2023-03-11 16 23 31) そんな感じ、射線通すだけでいいって感じで動いててもどこにでもツヴァイいてきつい。味方と合わせて動くにも敵支援は大体一番遠くにいて圧をかけにくいってのもある - 名無しさん (2023-03-22 20 19 15) 眠たい正論おもしろいw - 名無しさん (2023-05-25 15 45 47) 眠たい正論おもしろいw - 名無しさん (2023-05-25 15 45 33) マップにもよるけどバウンドドック一方的にメタれるの楽しい - 名無しさん (2023-02-16 17 58 03) どいつもこいつもビュンビュン飛び回るからくっそ忙しい。ノンチャで落とす方が効率いいやつとフルチャで落とした方がいいやつの選別する暇が無い…… - 名無しさん (2023-02-15 18 27 46) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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連邦軍:支援 概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 カスタマイズ 運用 コンボ一覧 アップデート情報 コメント欄 概要 陸戦型ジムを 支援カテゴリー に変換する 装備バリエーション機 。 背部に 大型のウェポンラック を装着することにより、作戦時に携行するのが困難だった 大型の武装を運用することを可能 とした。 代表的なのはヤシマ重工製の 可搬型試作製180mm砲 と、 コンテナ式ミサイル・ランチャー であり、これらの存在により汎用機でありつつ、 支援機と同等の支援砲撃能力 を獲得した。 機体重量が増したことで 機動性、運動性は低下 しているが、友軍機との連携次第では、確実な戦果をあげることが可能な攻撃力は魅力である。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 150 170 190 210 230 250 270 290 機体HP 8000 8500 9000 9500 10000 10500 11000 11500 耐射撃装甲 34 48 62 76 90 104 118 132 耐ビーム装甲 34 48 62 76 90 104 118 132 耐格闘装甲 20 射撃補正 53 57 61 65 69 73 76 80 格闘補正 28 スピード 140 スラスター 125 127 129 131 133 135 137 139 旋回速度[°/秒] 60 65 70 75 80 85 90 95 ジャンプ高度 低 カウンター 投げ 必要階級 二等兵04 上等兵08 伍長08 軍曹08 中尉01 大尉04 中佐07 少将04 レア度 ☆☆☆ ☆ ☆ なし なし なし なし なし 開発% 100% 20% 10% 8% 6% 4% 4% 2% 必要開発費 5500P 9400P 12900P 18100P JPY309120000P 30600P 41200P 74600P 復帰時間 10秒 11秒 13秒 14秒 16秒 17秒 18秒 20秒 NEW MSボーナス 1200 1600 2000 2400 2800 3200 3600 4000 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 5 6 7 8 9 11 12 13 中距離 8 9 10 11 16 17 18 19 遠距離 14 15 16 17 27 29 30 31 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント 180mmキャノン LV1 2000 4.0秒 8 10秒 600 射撃時静止射撃硬直:0.95秒武装切替 0.75秒 初期装備 LV2 2100 3900P LV3 2200 9600P LV4 2500 JPY205/80000P LV5 2600 19300P LV6 2700 20400P LV7 2800 26400P LV8 2900 54400P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ミサイル・ランチャー LV1 2000 5.0秒 6 13.0秒 400 移動撃ち可よろけ有り部位補正1.2倍武装切替:1.5秒 9500P LV2 2100 14900P LV3 2200 18000P LV4 2500 JPY205 LV5 2600 21200P LV6 2700 24200P LV7 2800 46200P LV8 2900 52600P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハンド・グレネード LV1 1000 5.0秒 3 13秒 80m 武装切替:0.5秒 LV2 1050 LV3 1100 LV4 1250 LV5 1300 LV6 1350 LV7 1400 LV8 1450 ビーム・サーベル LV1 900 2.5秒 - - - 武装切替:0.75秒 LV2 945 LV3 990 LV4 1125 LV5 1170 LV6 1215 LV7 1260 LV8 1305 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 耐久値 1500 1575 1650 1875 1950 2025 2100 2175 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv1 1~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 高性能レーダー 1~8 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 高性能スコープ 1~8 高性能のスコープが使用可能 スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能 機体考察 支援機に転向した陸戦型ジム。名前にもある背中のウェポンラック(WR)が目印。原作OVA「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」には未登場だが他の外伝作品などでたまに登場している。 ステータス的には原型機とくらべて格闘関係と足回りが弱体化しているが、防御・射撃関係が支援機らしく強化されている。ただし背負った箱にも当たり判定があるため、回避能力はステータス以上に低いものとなっている。 低コスト機としては火力は上々。特徴的な主兵装を二種類装備できるため、装備によって得意な戦闘スタイルが変わるのも特徴の一つである。 Lv8から高性能レーダーを獲得できるが、観測情報連結のスキルを持たないなどスキルはジム・キャノンと並んで最小限である。 似たような機体に陸戦型ガンダムWR装備があるが、あちらはコストアップした代わりに多くのスキルを獲得した互換機とみるといいだろう。ただし火力ではこちらのほうが若干上ではある。 主兵装詳細 180mmキャノン遠距離狙撃用キャノン。見た目はキャノンだがその実態は実弾スナイパーといった感じ。 ミサイル・ランチャーに比べて単発火力と爆風範囲で劣るが、射程がタンクと同じ600であり、弾速もスナライフルと大差なく扱いやすい。ミサランに比べて連射間隔の問題から総合火力ではこちらの方が優秀であり、その総火力では単純計算でLRBRに匹敵する。 主にコンボ始動用。ハングレに繋いで脚部破壊を狙う。その場合は中距離メインになるなど少しリスクが上がる。 高性能レーダーがなく支援機としては射撃補正が低いので支援機やBR汎用との射撃戦は出来れば避けたい。 ミサイル・ランチャー近中距離戦向き。爆風が大きいため基本は敵の足元を狙うと当てやすい。 高単発威力でバズーカと同じ感覚で使用でき、バズ汎用の代用として前線に大きく貢献できる。発射間隔が長く、リロードも遅いのが難点。 LV5以降からは弾数増加により問題が若干解消され、さらに部位に対する補正が増加しDLBを付けると量産型ガンキャノン並に敵の部位を損壊しやすくなるなど、近距離での脅威度が大きくアップした。 残弾数に気を配り、機を見て手動リロードをすることも心がけよう。その運用特性から格闘機に対して高い自衛力を発揮してくれる。 副兵装詳細 ハンド・グレネード実弾系投擲兵器。ハイパー・バズーカ並の火力と爆風による広めの攻撃範囲を持つ優れた兵装。 視点の上下で投擲距離の調節が出来るので早めに練習しておきたい。ダッシュやジャンプ中にも投げられるが切替中はタックルが出来ない。 動いている敵に直接命中させるのは至難の技。よろけた敵の足元を狙って投げると命中させやすく同時に脚部破壊も狙える。 遮蔽物越しに頭上から攻撃出来るので睨み合いにも強い。歩兵掃討に使える。 本機では主兵装からの脚部破壊コンボに使う。 ビーム・サーベル格闘戦も可能だが汎用型と比べると格闘性能が低いので、自衛用か不用意に近づいた相手をよろけさせたり下格で寝かせるための兵装。自分から使っていく兵装ではなく、積極的には使用しない方が吉。 格闘機とのタイマンでは牽制として強力であり、相手のダッシュ格闘に合わせることによって高い自衛力を発揮できる。ただし、純粋な格闘戦では劣るため、所詮時間稼ぎでしかない。早めに救援を呼ぼう。 カスタマイズ 脚部特殊装甲ほぼ全ての機体で必須のパーツ。一等兵06から設計図が出現するようになる。 本体HPを参照して脚部HPアップ。脚部破壊されにくくする。本体・頭部HPは変動しない。 脚部を破壊されると歩行がほとんど出来なくなりスラスターを使用すると終了時に転倒して無防備になる。 HPを増やす、装甲値を上げる事で更に強固に脚部を守ってくれる。 強化フレームHP(本体・頭部・脚部)が上昇するパーツ。 コストパフォーマンスに優れているので隙間があったらこれで埋めておきたい。 LV4は特にコスパの良いパーツである為、このゲームを長くプレイするなら課金推奨。 ちなみに新型フレームを付けるよりLv3・4・5を付けた方がHP増加は高い。 射撃強化プログラム対応する補正値を伸ばして与ダメージを上げるパーツ。 積めるだけ積みたい。 データベースリンク脚部や頭部の局部命中ダメージを増加。 脚部破壊を狙いやすい機体なので効果大。出来るだけ積みたい。 耐衝撃装甲、耐弾装甲、耐ビーム装甲対応する装甲値を増加して被ダメージを減少させる。数値が高い程、防御効率が良くなる。 耐弾で脚部破壊を少しでも防ぎたい。優先順位は「弾>衝撃≧ビーム」 運用 基本的な立ち回りは機体別テクニック(支援機)を参照。 主兵装の違いで立ち回りは異なるが基本はどちらも前衛に随伴しての火力支援。 180mmキャノンはスナイパーモドキ。LRBRに比べて射程と発射間隔で劣るものの弾数により総火力は上であり、リロードの速さと弾速・爆風によってスナとは少し違った活躍が期待できる。基本はスナと同じで物影に隠れて遠距離から敵を狙い撃ちにすること。実弾兵装であることからある程度残弾を気にすることなく連射出来る。同じ実弾遠距離装備を有するジムスナⅡ専用ライフルに比べて爆風がある事から当てやすく、単発威力もあるなど利点が多い。ただしグレとの相性はいまいちであり、自衛力もミサラン装備に比べると若干劣ってしまうのが気になるところ。やはりその最大の魅力は火力に比して機体コストが低いことだろうか。 ミサランは中近距離火力支援。汎用機と似た動きや運用が出来るため、汎用機から乗り換えやすく、扱いやすい。加えてミサイル→グレで効果的に脚部破壊ができ、小回りやサーベルを有することから格闘に対処しやすくなるなど、単純な生存力では支援機の中でも高めである。ただし所詮支援機であるため戦線維持などはキツイものがある。緊急回避がないため、過信しすぎるとすぐ落ちる。なるべく汎用機の後ろに付くようにしたい。 コンボ一覧 共通コンボ下→ハングレ ハングレ→N ミサイル・ランチャーミサラン→ハングレ基本コンボ. 中近距離向け、脚部破壊を狙える. ミサラン→下 ミサラン→下→(ハングレ/ミサラン) タックル→ミサラン カウンター→ミサラン 180mmキャノンキャノン→ハングレ キャノン→下 キャノン→下→(ハングレ/キャノン) タックル→キャノン カウンター→伏せキャノン ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート情報 +読みたい方はここをクリック! 2012/08/30:スピード+15、コスト-25 2012/10/25:ハンド・グレネードの威力上昇 2013/04/17:Lv7追加 2013/04/23:180mmキャノン Lv4が開発Pで購入可能に 2013/10/30:ミサイル・ランチャーの弾数増加 4→5 2013/12/26:Lv1の設計図が増加 2014/03/13:コスト上昇値を20に減少、Lv2以降のリスポーン時間を短縮 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体Lv5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/04/24:シールド、ビーム・サーベルの強化、ミサイル・ランチャーの性能を強化Lv5より弾数を増加、弾数5→6、局部補正増加 2014/05/29:Lv8追加 2014/10/21:ミサイル・ランチャーの全Lvの弾数を6に増加、弾速UP 2014/12/18:ミサイル・ランチャーの一部性能を強化発射間隔を短縮 6.5秒→5.0秒 切り替え時間を短縮 2.0秒→1.5秒 2015/04/09:Lv5が開発Pで購入可能に 2016/06/22:性能強化近距離スロットを増加:+2(Lv1:3→5) 中距離スロットを増加:+2(Lv1:6→8) 中距離スロットのLv5→Lv6の上昇量を減少?:+2→+1(情報求む) 2016/07/07:180mmキャノン Lv8追加 2016/11/10:全Lvにスキル"高性能レーダー"を追加、設計図のレアリティ及び増加量の調整レアリティ:Lv2 ☆:2→☆:1 増加量:Lv2 40%→20% 2017/05/30:開発ポイントでミサイル・ランチャー Lv4を開発可能に変更 2017/05/31:ミサイル・ランチャー Lv8追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 100部屋では、この子のお世話になりました。出すぞだすぞとプレッシャーをジオンの皆さんにかけつつ汎用に乗るのがたのしかったです - ひんべい (2017-08-16 23 52 18) 初課金機体だから思い入れが強くてねぇ。180mmを持った姿が格好良すぎて今でも300部屋とかで乗り回してます。 - 名無しさん 2017-06-02 23 11 14 おお同士よ。自分も初課金の機体はこの機体でした。今はあんまり乗らなくなったけど、それでも搭乗最多MSはずっとこの機体のままです。 - 名無しさん 2017-07-31 00 36 59 今更かもだけど、上の写真にある180砲のこいつの持ち方かっこいいなww格闘武器として使えそうww - 名無しさん 2016-11-27 15 54 45 振ったら銃身が折れそうですね - 名無しさん 2016-12-29 16 29 04 弾倉を叩きつけてチェーンマイン的な使い方をするんじゃないかな(閃き) - 名無しさん 2016-12-29 16 35 12 主兵装爆発したらグレとサーベルだけか…。やってやろうじゃねえか!! - 名無しさん 2017-01-06 15 54 19 LV2、☆1の20%です - 名無しさん 2016-11-21 22 17 49 サブ少佐でコイツのL6を無制限で出してるw並み居る高コストをバカスカ倒していくのが最近の俺の楽しみ - 名無しさん 2016-10-06 22 53 00 こいつのことすっかり忘れてたけど、コスト制限だとけっこう活躍できるな - 名無しさん 2016-08-15 13 55 57 ミサラン装備で普通に火力でるし足壊せるしそこそこ自衛力あるしで250あたりなら最強格だと勝手に思ってるわ。300はさすがに厳しいかな? - 名無しさん 2016-08-16 03 16 24 300のほうがいいんじゃないかな?250だと旧ザクがたまにいるから自分としてはキツい。 - 名無しさん 2016-09-18 23 11 47 性能強化されたのにコメントすら無くて笑う。水ザク一強だから、このコスト帯の支援機は水ザク以外話題にもならないんだなあ。 - 名無しさん 2016-08-10 10 28 50 なんか来たの?アプデ情報にすら乗ってないけど - 名無しさん 2016-08-16 03 17 06 亀レスすまん。近スロと中スロがそれぞれ+2されたのよ。デタベ2を積みながら耐衝4積んで脚部1積めるようになりました。 - 名無しさん 2016-09-09 09 59 54 陸ジムの火力カスパで出てグレコンばっかやるなら、こいつのミサランで出る方がいい気がするんだが…。 - 名無しさん 2016-04-18 12 47 16 でもこいつじゃ格闘機の相手できないでしょ? - 名無しさん 2016-05-27 18 06 53 え?陸ジム使ったってサーベル使わなきゃダメだよ。ジャンプ後退しながらの空中ミサランも出来るとイイですよ。空中で当てられても計2発で済む事あるから。 - 名無しさん 2016-06-03 12 50 34 コスト部屋でミサラン担ぐと火力過多で爽快感が堪らない。歩き撃ち出来るのも便利。でも味方の負荷は高いんだよねぇ。観測も無いから支援機としての貢献度も低いし。 - 名無しさん 2016-01-31 15 34 26 調子こいたカンストが無制限でコイツと陸ガンWRで準備完了 案の定シュナイドに凹られてたわww - 名無しさん 2015-11-24 09 55 51 予想できてたなら何で一緒に出た上で愚痴ってんの?勝ちに拘るならそんなの居る時点で退出orキック安定だろ - 名無しさん 2015-11-24 15 41 16 こいつの180持ちはどういう距離で戦えばいいの? 180の射程を活かすかハングレとサーベルを活かせる距離で戦うのか (ミサランはまだドロップしてないです) - 名無しさん 2015-11-09 12 48 27 180mmキャノンの射程活かすと前線が死ぬし自分も格闘にやられやすくなるからなあ・・・。突出はせず引きすぎもせず、バズ汎の後を3歩下がって随伴していくのが良いと思うよ。 - 名無しさん 2015-11-09 12 58 21 Wデタベと簡易特化の陸ジムWRは突撃戦では最強レベルかもよ。ミサラン→グレを1~2回したら足壊せるからね。まぁ足壊放置のクソゲーと化すけど - cccc 2015-10-31 01 33 59 設計書にバトルメモリー7個必要なんだがバグか? - 名無しさん 2015-10-21 16 22 24 やっぱりこいつは火力特化だねぇ。鷲とDB12の再開発+フルハンの射補129だとミサラングレだけで脚部に10000ダメージだから味方の追撃1発でもあればで確実にスラスター噴けなくできる。 - 名無しさん 2015-09-26 22 38 58 HP低そう。どんなカスパなん? - 名無しさん 2015-09-29 16 26 06 最初に射補127だったよ、すまない。 - 名無しさん 2015-10-01 19 15 28 簡易脚部1耐衝4強フレ431デタベ21射補54クイロ2鷲勲章、で脚部に約10000ダメ。従軍、フレーム勲章2個、銀でHP16000越え。近付かれる前にヤるカスパ。サーベル振ってくれる寒ジムor量キャが味方だとかなりイケる。 - 名無しさん 2015-10-01 19 30 05 ジオンにカモフ、デザクいる時脚壊される可能性が高いから俺は簡易脚部付けないけどね。 - 名無しさん 2015-10-02 12 59 13 火力特化汎用相手の方が喰える火力なんだけど。カモフ・デザクがいるの分かってるなら其れこそ脚なんてそうそう壊されないよ。警戒すべき相手から注意を逸らすからヤラレる訳で。 - 名無しさん 2015-10-02 18 21 57 簡易特化とクイロ積んで汎用絶対殺すマンやるの楽しすぎワロタ - 名無しさん 2015-09-22 11 49 01 コスト300で突っ込んできたドムにミサラン下グレミサラン入れたら無傷から脚部損壊出来た。楽しいなこれ - 名無しさん 2015-08-09 10 05 32 300でドム乗るやつなんて低耐久なのにどうせ脚部1だろうからなぁ・・・ - 名無しさん 2015-08-09 10 46 26 ミサランまで入るんか。一度やって出来なかったから〆Nだったわ - 名無しさん 2015-08-20 00 33 15 ミサランの何時上位解放するんや・・・ - 名無しさん 2015-07-25 20 58 04 250で180キャノンで出てみたけど 個人的にこれ凄いと思う。 CTもリロードも短くほとんどの時間撃ちまくれる。 - 名無しさん 2015-07-16 23 44 51 カスパはどんな感じにしてます?自分は足1とロダ2積んで後フレームですがイマイチで。 - 名無しさん 2015-07-29 02 18 05 木主じゃないけど自分はロダ2デタベ12強フレ134新フレ2射プロ4 - 名無しさん 2015-08-13 09 35 52 途中で送信しちゃった・・・ロダ2デタベ12強フレ134新フレ2射プロ4耐衝5簡易脚部1です - 名無しさん 2015-08-13 09 36 48 「硬くて楽しいカスパ」コスト300Lv8で 脚1,新フ2,強フ5,4,3,簡フ1,弾3,衝7,4。HP18100(下記勲章効果でHP21909)、耐弾188、耐衝224、射補80。勲章は銀、フレ5、4、1級従。(改整はNG)。耐衝300のカスパもあるけどカモフやキャノン系のダメを考慮するとこちらの方がイイです。流石に格闘機の攻撃は効きますが大体2落ち前後が目安になります。ジム改のカチカチカスパよりスコアは出し易いので気が向いた方はお試し下さい。 - 名無しさん 2015-06-14 19 51 42 いいかげんミサラン7だせよ 何年放置だよ - 名無しさん 2015-06-03 17 51 02 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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→include/MMP-80マシンガンx2 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 マシンガンの特性に加え、両手同時装備により、攻撃力を強化。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 88 92 96 - - - 弾数 35 36 37 - - - - 発射間隔 358発/分 リロード時間 7秒 武装切替時間 0.5秒 射程距離 400m よろけ値 3%(34HIT) DPS 525 549 573 - - - - 局部補正 1.3倍 シールド補正 0.3倍 備考 移動射撃可,左右交互発射 レアリティ ☆ ☆ ☆ 必要階級 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 20 30 必要DP 2300 2800 装備可能機体 強襲機: 汎用機: 支援機:ザク・タンク[砲撃仕様] 本兵装の初期装備機体 強襲機:なし 汎用機:なし 支援機:ザク・タンク[砲撃仕様] 備考 なにかあれば アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2019/01/24:性能調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:8300 → 2300 Lv3:12000 → 2800 コメント欄 過去ログ 1 名前 俺の目が悪いのかな。攻撃力強化とか書いてるけど、1丁より威力の数字低く見える - 名無しさん (2018-09-01 00 03 09) このマシンガンはよろけとれないやつ? - 名無しさん (2018-07-30 16 29 18) 全弾当て続ければ取れるよ、実戦じゃほぼ無理だけど。 - 名無しさん (2018-08-06 18 23 04) test - pikachusuzuki (2018-07-29 03 00 13) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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→include/100mmマシンガンx2 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 マシンガンの特性に加え、両手同時装備により、攻撃力を強化。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 130 136 143 149 156 - - - 弾数 40 42 44 46 48 発射間隔 512発/分 リロード時間 8秒(240fps) 武装切替時間 0.5秒(16fps) 射程距離 250m よろけ値 3%(34HIT) DPS 1109 1161 1220 1272 1331 - - - 局部補正 1.2倍 シールド補正 0.3倍 備考 移動射撃可,左右交互発射 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要階級 二等兵01 必要リサイクルチケット 70 105 125 175 210 必要DP 3300 3800 4300 5300 5800 装備可能機体 強襲機: 汎用機: 支援機:量産型ガンキャノン 本兵装の初期装備機体 強襲機:なし 汎用機:なし 支援機:なし 備考 なにかあれば アップデート履歴 2018/10/11:新規追加 2018/11/01:抽選配給に Lv2追加. 2018/12/06:抽選配給に Lv3追加. 2019/01/24:性能調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 42 Lv3:40 → 44 2019/03/21:DP交換窓口に Lv1追加. 2019/07/18:DP交換窓口に Lv2追加 2019/09/05:DP交換窓口に Lv3追加 2020/03/05:抽選配給にて Lv4追加. 2020/08/20:抽選配給にて Lv5追加. 2021/10/07:DP交換窓口に Lv4追加 2022/03/24:DP交換窓口に Lv5追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:23100 → 3300 Lv2:36300 → 3800 Lv3:40800 → 4300 Lv4:95700 → 5300 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv5:112400 → 5800 2024/04/25:性能調整連射性能上昇450発/分 → 512発/分 コメント欄 過去ログ 1 名前 本体を差し置いて配給に来てしまった奴… - 名無しさん (2019-03-22 03 30 24) 理論上34発でよろけるはずなのに全然よろけない。集弾性が悪すぎる - 名無しさん (2019-03-10 03 17 01) DPSが倍でもなく弾数がま倍でもないのにリロードは倍(笑)ゴミ武装 - 名無しさん (2019-02-03 19 32 28) 40発を2丁持ってるわけではないの? - 名無しさん (2018-10-20 02 26 31) 20発を2丁持ってる計算になるのであっという間に弾が尽きる60~80発に上げないと強みが出にくい - 名無しさん (2018-11-25 22 30 29) test - pikachusuzuki (2018-10-11 15 49 11) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ビーム・キャノン 3連装ミサイル・ポッド ビッグ・ガン スキル情報 強化リスト情報 備考「ライオンは生きるために全力でウサギを倒すものだ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ネオ・ジオンが地球圏侵攻のために試作した白兵戦用機体を改修した火力増強型のバリエーション機。 ベース機のガルスJは、アクシズへの帰還を果たした旧ジオン公国軍系の技術者たちが開発したことで、デザインやコンセプト面は既存のアクシズ系MSより旧ジオン系MSの色が濃いものとなっているが、第2世代MSの基幹であるムーバブル・フレームやリニアシートなどの最新技術も取り入れた機体となっていた。 ガルスJは、操縦性の高さと安定した性能、生産性の高さが評価されて量産されたが、白兵戦用機体としては内蔵武装の多さに起因した重量増加や機体大型化などが欠点とされており、実戦では近~中距離戦で運用されていた。 本機はその欠点を逆手にとる形で、高出力のビーム砲であるガ・ゾウムのハイパー・ナックル・バスターを肩部に固定するなど、より中距離戦を重視した火力増強が施されている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 機体HP 20000 22000 耐実弾補正 21 23 耐ビーム補正 21 23 耐格闘補正 20 24 射撃補正 30 40 格闘補正 17 20 スピード 120 高速移動 185 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 63 旋回(宇宙)[度/秒] 60 格闘判定力 弱 カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 185 215 必要階級 少尉01 少尉10 必要DP 100300 116900 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 9 11 中距離 22 23 遠距離 10 12 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 160% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ジャイアント・バズ(布付き) LV1 1700 5 6.7秒 12秒 1.7秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1785 305m 5800 LV3 1870 310m 6300 LV4 1955 315m 96800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ガルスJ用エネルギー・ガン LV1 1850 4発OH 5秒 12秒 0.77秒 300m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:25% 機体同梱 LV2 1942 305m 5800 LV3 2035 310m 6300 LV4 2300 315m 現在交換不可 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 EG付属ミサイル・ポッド LV1 600 4 0.2秒(360発/分) 11秒 0.77秒 350m 3600 移動射撃可ひるみ有よろけ値:35%局部補正:?倍シールド補正:?倍ガルスJ用エネルギー・ガンに付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 630 3780 LV3 660 3960 LV4 690 4140 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 打撃[強化Ⅱ型] LV1 1800 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 1890 69200 副兵装 ビーム・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 2000 6発OH 4.5秒 20秒 0.77秒 450m Eパック式弾数所持射撃時静止よろけ有よろけ値:20%局部補正:?倍シールド補正:?倍 LV2 2200 3連装ミサイル・ポッド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 12 235発/分 10秒 0.77秒 300m 588 移動射撃可ひるみ有よろけ値:15%(7HIT) LV2 160 627 ビッグ・ガン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 450 8 1秒 10秒 0.5秒 350m 4発連続発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:25% x4 LV2 500 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV3 Lv1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 高性能AMBAC LV2 Lv1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 防御 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 索敵・支援 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 アンチステルス LV2 LV1~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。敵のステルス Lv2以下を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。スナイプモード時にレーダーが表示される。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 240 290 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐実弾装甲補強 Lv1 490 580 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 910 1070 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1660 1960 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 3320 3920 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する AD-FCS Lv3 4980 5880 射撃補正が4増加 備考 「ライオンは生きるために全力でウサギを倒すものだ」 抽選配給期間2021年10月14日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ガルスK LV1~2 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト500~) 確率アップ期間2021年10月14日 14 00 ~ 2021年10月21日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムUC』より、ガルスJを砲撃戦仕様に改修したバリエーション機。 ガルスJのフィンガー・ランチャーや、肩部ミサイル・ポッドといった固定兵装をオミットし、バックパックにガ・ゾウムの「ハイパー・ナックル・バスター」を転用した「ビーム・キャノン」を装備している。バックパックは左右のスラスターが強化されている模様。両肩アーマーは防御力向上のためかスパイクアーマーに、固定兵装をオミットした腕部は通常のマニピュレータになっている。 その他にも劇中で使用していたのがジオン残党だったためか、「ジャイアント・バズ」を携行し、左腕は「ラッツリバー3連装ミサイル・ポッド」を装備、右腕部にマウント出来るよう改修された「ビッグ・ガン」を装備。と、他機体の転用品を複数装備していた。 出典は宇宙世紀0096年が舞台のUCだが、本機が改修されたのは第1次ネオ・ジオン抗争期である宇宙世紀0088年付近らしい。 また「ビーム・キャノン」は左右で付け替えが可能。小説やOVAでは左肩口発射になるよう装備されていたが、漫画『機動戦士ガンダムUC 袖付きの機付長は詩詠う』や本作では右肩口発射になるよう装備されている。徳島氏曰く遊びやすさ重視での調整とのこと。 参考ツイートリンク 機体考察 概要 コスト500~の地上宇宙両用支援機。両用だが地上適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計は多め。中距離に大きく偏っているため、クイックローダーなどを積みやすい一方、HP強化やスラスター強化が難しめ。アップデートによりスロット数が増加、近距離と遠距離スロットを使用するパーツも幾分か積みやすくなった。 カウンターは弱の押し倒し。威力・拘束時間ともに最低。 火力 攻撃補正は射撃より。このコストの支援機としては、射撃補正低め。初期コストの補正値合計は少し低めになる。Lv2以降は合計値がコスト相応になる。 主兵装は汎用機のバズーカと、ガルスJ用ビームライフルを装備可能。バズーカは爆風による近距離戦や撃ち下ろし、ビームライフルは弾速と威力に優れている。 副兵装は即よろけビームキャノン、補助のミサイルポッド、DPSの高いミサイルポッドを装備可能。主兵装がビームライフルの場合は、追加でDPSの高いミサイルポッドを装備。 格闘兵装は素手格闘。コスト帯支援機としては武器威力低めだが、意外と高めの格闘補正と下格闘補正によって威力は並か少し高めに落ち着く。 足回り・防御 宇宙旋回性能は低め。地上適正により、スピード・高速移動速度・スラスター容量・地上旋回性能は高め。汎用機に随伴するには十分な足回り。 体格込みでHPは高め。シールド無し。補正値はほぼ均等の割り振りで、合計はコスト2つほど上。脚部に特殊緩衝材を備える。総合的に打たれ強い。 特長 2種類の即よろけ兵装と、DPS高めの追撃兵装を持っており、自前での拘束から弾幕・ダメージ出しまで幅広く活躍できる。その拘束能力から格闘追撃にも繋げやすい部類。 アンチステルス持ちなので、ステルス機の察知がしやすくなっている。 ガルスJカラーにすることで、汎用機への擬態が可能。遠目には直ぐにバレてしまうが、乱戦では意外と役に立つ。 総論 拘束力と火力を備える中距離戦主軸の支援機。 2種の即よろけを持ち、DPSの高い兵装を最大で2種装備できるため拘束された敵機への殲滅力は同コスト帯でも高め。単機でもある程度のことは出来る器用さがある。 全武装が残弾式なため、ヒートゲージ管理が必要なく、クイックローダーの恩恵が大きい。任意リロードによりウェーブ跨ぎでも使いやすい。 支援機としては有効射程が300m前後と短め。狭い空間では威力を発揮しやすい一方で、広く空けた空間だと汎用機にすら射程で負けてしまうことも。 パーツスロットが中距離に偏っているため、防御・攻撃関係を伸ばし辛い。クイックローダー特化にするか、装甲特化にするかなど、選択肢がやや狭い。 有効射程の関係から近距離戦を得意とするため、墜落跡地や廃墟都市などは得意。逆に遠距離戦を苦手としているため、無人都市や港湾基地などは苦手。 攻撃力が高くよろけ手数も豊富。耐久面や足回りにも隙が無い。武装もそれぞれの使い方がはっきりしているため、比較的使いやすく初心者向き。 主兵装詳細 ジャイアント・バズ(布付き) 布の巻かれたジャイアント・バズことバズーカ系実弾兵装。持ち方は肩背負い。 単発火力が高く、発射間隔やリロード時間はザク・バズーカと同等と取り回しに優れる。弾速も速めで当てやすい。 一方でバズーカ系では射程が少し短く、弾数が少なめなので回転率も控えめとなっている。 ガルスJ用エネルギー・ガン グリップを水平にして使用するビーム兵装。ガルスJの初期装備で本機も装備可能。 Eパック式の装弾数持ち。即撃ちでよろけも取れる。 威力控えめ、弾数少なめだが、CTと切り替えが短いのが特徴。 静止射撃の際は両手で構えて撃つ。移動中は片手持ち。 通常のBRと違い発射口が若干左よりなので壁から出撃ちするときは気持ち注意。 EG付属ミサイル・ポッド エネルギー・ガンの横側に平行して組み込まれているミサイル系実弾兵装。エネルギー・ガン装備時に最後列に追加される。 弾速・連射性能共に速く、全弾撃ち切るまで約0.5秒という驚異的な短さ。 威力が高く、よろけ値も高めなので全弾当てればマニューバーアーマーLV2相手でも蓄積よろけを取れる。 移動射撃可能ではあるが、手持ち武器からの発射なので体を左右に振りながら撃つとブレやすいのはデメリット。 打撃[強化Ⅱ型] 威力が更に高くなった打撃。 モーションはドム・キャノン[複砲仕様]と同じ。 下格闘は高倍率補正持ち。本機は高性能バランサー未所持だが、モーションが早めなので近距離で取ったよろけからなら歩いて狙える範疇。 副兵装詳細 ビーム・キャノン 右肩口から発射されるEパック弾数所持ビーム・キャノン。射撃時静止。 キャノン系としては切替時間が非常に短く、射撃後硬直も短い。 ビーム・キャノン系の中では射程が短い。他の兵装との兼ね合いで射程より前にいることが多いとはいえ、遠対遠になると少し不利。 ビームの色が緑。コスト帯に緑色の太いビーム使うのが本機のみなので少し目立つ。 3連装ミサイル・ポッド 左腕にマウントされたミサイル系実弾兵装。 連射力はそこそこあるが、威力低め、よろけ値も高くはない追撃補助火力兵装といったところ。 左腕から発射されるため、他の射撃との発射位置の違いに注意。左側に障害物あるときは特に注意。 EG付属ミサイル・ポッドやビッグ・ガンで事足りる場面が殆ど。本機の射撃兵装の中では、使用の優先順位が最も低い。 ビッグ・ガン 右腕にマウントして用いるミサイル系実弾兵装。射撃時静止。 名称はザク・キャノン[ラビットタイプ]やザク・ハーフキャノンのと同じだが、性能は別物。 右腕の前腕部分に装着し、中段に構えて腕の下側になる位置から発射する。1トリガーで4発を連続発射。 静止射撃もあって、本機自体によろけが起きなければ全弾発射する。それゆえビーム・キャノンより硬直時間が長い。 1トリガーで蓄積よろけが取れる。また、連射によって高い瞬間火力を有する。蓄積よろけの手段だけでなく、他武装で取ったよろけに追撃する火力武装として運用が可能。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/10/14:新規追加抽選配給にて 打撃[強化Ⅱ型] Lv2追加 2022/02/17:DP交換窓口に ガルスJ用エネルギー・ガン Lv2追加 2022/03/03:抽選配給にて ジャイアント・バズ(布付き) Lv4追加 2022/05/26:性能調整機体HP上昇Lv1:16500 → 17500 Lv2:18000 → 19000 射撃補正上昇Lv2:35 → 40 ※Lv1は調整無し 機体スキル「高性能レーダー」LV上昇LV2 → LV3 ビーム・キャノン威力上昇Lv2:2100 → 2200 ※Lv1は調整無し 2022/09/29:DP交換窓口に ガルスJ用エネルギー・ガン Lv3追加 2023/05/18:DP交換窓口に Lv1-2 & 打撃[強化Ⅱ型] Lv2追加 2023/10/05:DP交換窓口に ジャイアント・バズ(布付き) Lv4追加 2024/02/22:性能調整機体HP上昇Lv1:17500 → 20000 Lv2:19000 → 22000 耐格闘補正上昇Lv1:13 → 20 Lv2:14 → 24 スピード上昇115 → 120 近距離パーツスロット増加Lv1:7 → 9 Lv2:8 → 11 中距離パーツスロット増加Lv1:21 → 22 Lv2:22 → 23 遠距離パーツスロット増加Lv1:8 → 10 Lv2:10 → 12 機体スキル「アンチステルス」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV2付与 ビーム・キャノン兵装使用後の硬直時間短縮 ビッグ・ガン威力上昇Lv2:472 → 500 ※Lv1は調整無し クールタイム短縮3秒 → 1秒 よろけ値上昇5% x4 → 25% x4 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 北極でLV2バズ装備試してみたけど個人的にはうーんだなあ - 名無しさん (2024-03-18 00 29 59) くっそフルハンしたくなってきたw - 名無しさん (2024-03-16 21 51 56) 正直550で今の環境鑑みるとだいぶ強いと思うな。Pガンには下格無効緩衝材あるとはいえフルコンでも全く減らないから狙われなくなるし、3機のPガンにリンチされても20秒くらい耐えて味方の救援きたときは流石に笑ってしまった。あと550で乗るとしてもバズーカは必要ないと思うとだけ - 名無しさん (2024-03-04 16 54 20) ヘイト買って味方の損害防ぐプレイ捗るね 火力もフリーなら出るし - 名無しさん (2024-03-09 19 49 26) カチカチガルスKと後オールPガンが最適解だな 最前線に付いて行けばピクシー不意打ちも軽傷で済むし - 名無しさん (2024-03-12 20 40 38) Pガン環境だし盾にミサポ吸われる可能性考えるたら、爆風で盾めくれるバズもありかもしれないね - 名無しさん (2024-03-03 18 45 24) 盾めくり...オバブかな?(すっとぼけ) - 名無しさん (2024-03-04 06 38 34) ビッグガン強くなったし、バズも選択肢としてアリになった? - 名無しさん (2024-03-02 22 06 35) 550は分からんけど、500は相変わらずエネルギーガン一択じゃない?蓄積と追撃に使える択増えることでクイロ無くてもバカスカ火力吐けるし - 名無しさん (2024-03-03 19 06 21) ミサポという択が減るのがデカすぎてキツイなぁバズは。 - 名無しさん (2024-03-03 20 07 17) 布バズってバズの中じゃ強い部類だけどそもそもの切り替えとかctとか取り回し悪いからな〜 lv2でパフェガンの盾壊すためなら分からなくもないけど - 名無しさん (2024-03-04 06 45 02) 弾速の問題もあるしエネルギーガン一択じゃないすかね。付属ミサイルが神。 - 名無しさん (2024-03-12 06 21 33) 汎用に斬られてもあまり減らない 支援はこうあるべきだね - 名無しさん (2024-03-02 22 00 06) 器用貧乏から器用な機体に生まれ変わったな こういう強化好きよ - 名無しさん (2024-03-01 09 20 23) ジェガンと同じく即よろけ→追撃をいかに差し込めるかだから、ミサポの回転率を何よりも重視してクイロ盛りが強いと思う。今だと護衛は強い汎用たちが嫌というほどやってくれるし、支援機に求められてるのは耐久じゃなくてよろけ量産と火力出しだと思うから、耐久盛りは微妙な気がする - 名無しさん (2024-02-29 16 51 37) 550耐久カスパされるとすごい硬いわ。ゼーズールで攻撃したらこの機体よりヘイズル・アウスラに対しての方がダメージ出てる - 名無しさん (2024-02-29 10 12 39) 550の近接マップはこいつ一択だわ。北極で乗るには勇気いるけど - 名無しさん (2024-02-29 04 26 20) 500北極3強襲相手ですら3冠で勝てるのワロタ シュツガルのフルコン貰って落ちないの堅すぎる - 名無しさん (2024-02-28 01 49 52) 下コメ見るからに、随伴で前線で戦うとしたら耐久カスパがいいんかな?クイロガン積みしたいけど - 名無しさん (2024-02-25 23 12 55) ビムキャぐらいしかリロード長いの無いからクイロ盛りよりは耐久か射プロ盛りをオススメする - 名無しさん (2024-02-26 04 05 39) 防御補正は元々の値が高いほうが盛った時の効果も上がる(仮に防御補正10→35と25→50だと前者は約28%カット、後者は33%カットになる)からこういうMSだと耐久盛りのほうがおすすめかなと - 名無しさん (2024-02-26 12 24 32) 管理ミスってリロ被りさせなきゃクイロなくても困らんよ。補正が低めだから火力か耐久伸ばしたほうが随伴はしやすい…随伴なのに高バラないからダウン作りは不得意だしの - 名無しさん (2024-02-27 06 17 33) 付属ミサイルとビッグガンを回せば回すだけ与ダメ出るんだからクイロのがいいよ。素で十分な硬さあるし過剰に耐久力上げても味方がやられたらどうせ生き残れないから - 名無しさん (2024-02-27 10 00 12) 耐久派が多いようだけど、クイロ入れるのもミサイルを挟みやすくなるからええぞ。やっぱこのミサイルデタラメに強い。ただガン積みする必要はないと思うから、耐久とクイロをバランスよく入れるのが個人的には好みだな - 名無しさん (2024-02-27 21 12 59) クイロをガン積みはやや過剰なので、耐久を盛りつつクイロを盛るのが一番しっくりきましたね - 名無しさん (2024-02-27 23 15 43) どの機体でも言えるけど結局耐えるより火力出した方がキャリーはできるよね - 名無しさん (2024-02-28 14 42 54) クイロなしでもあまり困らないし耐久特化した方が強み出るよ - 名無しさん (2024-03-18 00 32 03) カチカチになってよろけ取りやすくなって前に出やすくなっていい感じ。前に出てもカチカチすぎるのかヘイト集まりづらい気がするわ。 - 名無しさん (2024-02-25 22 58 16) そうか?高バラ無い上に格闘が素手だから攻められると切り返す手段に乏しいし、ちゃんと頭回してる強襲は積極的に狙ってくるぞ?ビッグガンの蓄積アップで足掻き易くなったけどそれ以外は手が入ってないし - 名無しさん (2024-02-27 20 59 33) イフシュナのフルコンもらって半分減らないのは笑う 緩衝材撃たれてたのもあるけど - 名無しさん (2024-02-25 15 14 12) 高機能型ヘイズルに20秒くらい殴られたぞ。あいつは汎用かよ。 - 名無しさん (2024-02-25 07 30 52) 盛るな盛るな - 名無しさん (2024-02-25 09 56 31) 500と550も支援はガルスKだらけだ。硬いし厄介よね。 - 名無しさん (2024-02-25 00 26 44) 550だと耐ビ耐格どっちも50くらいにできるからなー、汎用の殴りじゃまともに減らない感じ - 名無しさん (2024-02-25 10 57 19) 3連ミサポは調整入らずか まぁこれ以上はいらない強化だろうし - 名無しさん (2024-02-24 13 06 28) ビッグガンは使い道あったからミサポ強化のほうが面白かったなぁとは思う - 名無しさん (2024-02-24 14 29 03) 3連ミサイルはディザートザクと共通だから強化しづらいのかも - 名無しさん (2024-02-24 14 39 09) 副兵装だからそれは理由じゃないと思う。必要なレベルだったらガルスK - 名無しさん (2024-02-27 05 24 56) ミス ガルスK専用ミサイルとか名称変更して別物に置き換えられた機体多いし - 名無しさん (2024-02-27 05 26 34) ガル助を責めてる訳じゃないんだけどどう考えても他に強化せにゃならん機体おるでしょ 武装被ってるオレンジ色の奴なんだけど - 名無しさん (2024-02-24 03 13 54) こいつ勝率やばすぎだったから強化来ること自体は良いんだけどオレンジのやつも一緒にやってほしかったね - 名無しさん (2024-02-24 10 43 52) やべえ、レベル2コンロイメタ過ぎる。今までの恨みを返してやるぜw - 名無しさん (2024-02-23 14 55 13) 耐格4ビ5実5しても射プロ4積める拡張具合はやべぇな。lv2は射補の伸びいいから十分な火力確保してカチカチ構成もできる - 名無しさん (2024-02-23 18 11 54) アンステ1じゃピクシーは止まんねぇ!って思ってたからこれは助かる - 名無しさん (2024-02-23 11 17 33) LV2以上のピクシーはステルスLV3だから今までと感知距離変わんないはず - 名無しさん (2024-02-23 16 41 38) 50m以内しか見えなかったのが100mは見えるようになるんじゃなかったっけ? - 名無しさん (2024-02-23 17 17 08) 強化前のピクシーがアンステなし機体でも脅威とは言えなかったからなぁ。 - 名無しさん (2024-02-23 18 52 10) 以前はステルスLv3がアンステLv1によりステルスLv2になってたけど、今はステルスLv1まで落とし込めたね。周りに気付いてもらえる猶予が長くなったのは大きいね - 名無しさん (2024-02-23 19 54 08) アンステレベルが上がると同レベルのステルス無効化と上位は50m感知固定でアンステLv1のときから変わらないはず。だから今回影響あるのはステルスLv2のみのはず - 名無しさん (2024-02-24 10 51 12) アンステLv2とステルスLv3の組み合わせだと有効感知範囲が50m=ステルスLv2(0m(ステルスLv3)+50m(アンステLv2の上位ステルス処理))になるでOK? - 名無しさん (2024-02-24 16 07 37) アンステより上位のステルスはレベルがアンステ分だけ下がる。アンステレベル2にステルスレベル3が近づくとステルス1の距離でマップに映るって認識だったけど違うんか? - 名無しさん (2024-02-24 18 19 37) ①アンステLv2とステルスLv3だと感知距離は50m(ステルスLv3が感知距離0mにアンステLv2で感知距離50m増加で50m)②元々のアンステLv1とステルスLv3でも上位レベルの感知距離増加量は50mなので変わらず50m、アンステLv2とステルスLv2は看破で丸見え、元々のアンステLv1とステルスLv2だと感知距離100m(ステルスLv2が感知距離50mでアンステLv1の感知距離50m増加で100m)だったはず。上位種に対しての感知距離はレベル差が開いていても固定で50m増加ってこと。アンステLv1でもLv2でもステルスLv3に対してはどちらも50m感知だからピクシーLv2以降に対しては前と変わらないよって話 - 名無しさん (2024-02-24 18 44 45) ①②つけるの途中になって逆に見づらくなってしまったかも - 名無しさん (2024-02-24 18 45 35) アンステのレベルより上位レベルのステルスに対しては「ステルスレベル1として扱う」じゃなくて「感知距離を50m伸ばす」だからな。だから現状ピクシーはアンステレベル3という存在しないスキルがないとステルス対策武装を除いてほぼ対策できない - 名無しさん (2024-02-24 19 06 08) ここまでの説明を書いてくれた方々に感謝。長い間誤認してたよ - 名無しさん (2024-02-24 20 16 02) アンステlv3はフリッパーとアイザックが保有してるよ。なんで一応、500costのlv3アイザックが、センサー無しでも観測バー表示は出来る。存在してます。 - 名無しさん (2024-02-26 04 13 57) そういえばいたな、忘れてたよ。500スタートのアンステレベル3の実装してほしいな、アイザックはさすがに辛い() - 存在しないって言った人 (2024-02-26 12 37 08) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装G[シュトゥッツァー]用速射砲 シュツルム・ファウスト[強化型] ウインチ・ユニット[機雷] G[シュトゥッツァー]用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「新装備のゲルググには俺が乗る」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争末期に実戦投入されたゲルググMをベースに、一年戦争後のジオン残党軍が開発した改修機。 火力増強に注力した他のシュトゥッツァーシリーズと異なり、基本性能が高く、標準的にビーム兵器の運用が可能なゲルググMをベースとした本機には、主に推力増強を重視した改修が施された。 特徴的な大きな両肩の追加パーツは独立した構造を持ちつつ上半身をすっぽりと覆うように胸部装甲、新規バックパックと共に装着されており、補助スラスターや推進剤を内蔵することで原型機であるゲルググMからさらに大きく機動性を向上させることに成功している。 機体背面にはシュトゥッツァーシリーズ共通のウインチ・ユニットが装備され、戦術の拡張を実践している。 ベテランパイロット向けの仕様は、ジオン残党軍ならではの現地改修機の1つといえるだろう。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 機体HP 18000 19500 耐実弾補正 14 16 耐ビーム補正 18 20 耐格闘補正 26 28 射撃補正 14 17 格闘補正 31 35 スピード 120 高速移動 215 スラスター 75 旋回(地上)[度/秒] 63 旋回(宇宙)[度/秒] 72(盾装備時:69.8) 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 13秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 370 425 必要階級 中尉01 必要DP 184100 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 14 中距離 13 14 遠距離 7 8 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル GM指揮官用ビーム・ライフル LV1 400 2300 8% 80% 即16発フル1+即4 0.5秒 13秒 0.5秒 400m(550m) 5点バースト移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:5.75倍非集束よろけ値:15%(7HIT)集束よろけ値:10%局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.2倍(1.5倍) 機体同梱 LV2 420 2415 405m(555m) 5800 LV3 440 2530 410m(560m) 6300 LV4 460 2645 415m(565m) 6800 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ビーム・バズーカ[改修型] LV1 2200 5秒 85% 2発OH 24秒 2秒 350m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 2310 355m 7300 LV3 2420 360m 7800 LV4 2530 365m 6800 LV5 2640 370m 7300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP G[シュトゥッツァー]用B・S LV1 2200 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2350 現在交換不可 副兵装 G[シュトゥッツァー]用速射砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 30 512発/分 12秒 0.5秒 180m 1280 移動射撃可よろけ値:7%(15HIT)頭部補正:2倍脚部補正:1.5倍 LV2 165 1408 シュツルム・ファウスト[強化型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2000 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可よろけ有スコープ使用不可よろけ値:80% LV2 2100 ウインチ・ユニット[機雷] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 4 200発/分 10秒 0.77秒 20m 機体後方発射移動射撃可ブースト射撃可任意起爆可全弾起爆or手動後にリロード時間発生よろけ有よろけ値:50%脚部補正:1.4倍 LV2 1700 G[シュトゥッツァー]用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 4000 4500 - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 肩部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 胸部装甲特殊緩衝材 LV2 LV1~ 胸部装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 その他 遠隔起爆装置[機雷] LV1 LV1~ 本スキルに対応した機雷の射出後、タッチパッドを押すか手動でリロードを行うことで射出中の全機雷が一斉に爆発する。スキル効果対象の残弾をすべて射出しても自動でリロードが行われない。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 590 700 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 1190 1410 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 フレーム補強 Lv1 1450 1710 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1710 2020 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv5 3420 4040 シールドHPが1200増加 AD-PA Lv4 5130 6060 格闘補正が5増加 備考 「新装備のゲルググには俺が乗る」 抽選配給期間2022年11月3日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ゲルググ[シュトゥッツァー] LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト450) 確率アップ期間2022年11月3日 14 00 ~ 2022年11月10日 13 30 [予定] 機体情報 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』より、ジオン軍残党が運用する[シュトゥッツァー]シリーズの1種でゲルググMを強化・改修した現地改修MS。 改修は推力増強を主目的に置かれており、両肩部に独立したスラスターユニットを持つ追加パーツを上半身に被せる形で増設している。バックパックも新造品に換装された。この改修により既存機を大きく上回る機動性を得ている。 スラスターユニットは独立しているため破損時にパージすることが可能。 [シュトゥッツァー]シリーズ共通の「ウインチ・ユニット」は背部に二基搭載。ザクⅡやリック・ドムのウインチ・ユニットはザクⅡ後期型の腕部だったが、ゲルググM系の腕部に変更されている。ワイヤーが自機に絡んでしまった際の対策として頭部にはワイヤーカッターがブレードアンテナ代わりに付けてある。 余談だが、上半身の追加パーツが大きすぎてゲーム内の素立ち状態だとモノアイ付近まで顔が隠れて見えなくなっている。 機体考察 概要 コスト450~の地上宇宙両用汎用機。宇宙適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の連続格闘。威力が高く、拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は格闘偏重だが射撃補正もそれなりに割り振られているタイプ。補正値合計は並。 射撃主兵装は射撃主兵装はヒート率管理式集束可能ビーム・ライフルか、ヒート率管理式ビーム・バズーカから選択可能。BRは射程やよろけ値など取り回し以外に優れ、BZは即よろけで近距離での取り回しに優れる。 射撃副兵装はよろけ値とDPSに優れたマシンガン、威力の高いシュツルムファウスト、よろけ値と威力に優れた設置機雷を装備。機雷はリック・ドム[シュトゥッツァー]などの物と違い、任意起爆が必要。 格闘主兵装はビームサーベル。モーションに癖があるが、威力が高く連撃補正も高い上、強判定持ち。格闘補正も高く、高火力を叩き出せる。 足回り・防御 足回りは、スピードは低め。高速移動速度・スラスター容量は高め。旋回性能は並。スピードが特に遅く、コスト300汎用機並。逆に高速移動速度はコスト550汎用機並に速い。コスト帯汎用機では珍しく空中制御プログラムLv2や強制噴射装置Lv2を有するなど、足回りスキルが充実している。 防御面は、HPは体格比込みで高め。シールド有り。肩・胴・脚に緩衝材有り。面積比的に、全身を特殊緩衝材が覆っていると言っても過言ではない。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は一回り以上高く、コスト550汎用機に近似。 汎用機ではあるが、マニューバーアーマーLv1および耐爆機構を有する。総じて体躯によるヒットボックスの大きさというデメリットは持つが、それを補える優秀な耐久性能も持っていると言える。 特長 高いHPに全身を覆う緩衝材、さらにシールドと、大きなヒットボックス以上に頑強な機体。特に耐格闘が高いことからも、近距離乱戦に置いて高い生存力を有する。 かなり扱いは特殊だが、機雷が範囲・よろけ値・威力ともに強力。フルヒット威力は同コスト帯のロマン砲より一回り低い程度。 汎用機としては珍しい強判定格闘持ち。 総論 高い防御力と優秀な攻撃力を有した重装甲汎用機。 主兵装選択にもよるが、射撃戦から接近戦までこなせる上、追撃火力・ストッピングパワーも実用十分なものを持つ。機雷を使ったトリッキーな攻撃やルート封鎖能力も持ち合わせている。 大きなヒットボックスを持つが、それ以上に防御性能に秀でており、近接戦での粘り強さや壁汎用としての適正は高い。高い機動力とマニューバーアーマーによるゴリ押し性能も備えている。 スピードがかなり低く、ヒットボックスもあって射撃戦にはあまり適正が無い。特に障害物の少ない地形との相性は悪い。 耐久や装甲値が450コストの平均より高いとはいえ、そのヒットボックスの大きさによる被弾率の高さゆえであるため、集中砲火を受ければたちまち瀕死に陥ってしまう。また、主兵装副兵装共に切り替えの遅さや即座のよろけが取りにくいため、正面からの戦いには弱いことから、壁役として動くよりも遊撃枠として動く方が持ち前の火力は活かしやすい。 武装はどれも強力だが癖が強く、格闘以外はそれ相応のノウハウやセンスが要求される。また、運用目的やマップに適した主兵装選びも必要であり、ある程度乗り手を選ぶ。 そこそこ障害物があり、接近戦にも持ち込みやすい月軌道デブリ帯や墜落跡地などは得意。隠れるスペースが極端に限定され、接近戦にも持ち込みにくい密林地帯や塹壕などは苦手。 機雷の扱いを抜きにすれば、高いめの基礎スペック有し、射撃・格闘も出来る汎用性をもつ。ただ、武装の癖がそこそこ強いため、総合的に中級者向けな機体。 主兵装詳細 GM指揮官用ビーム・ライフル 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。 非集束時は、5点バースト発射。ヒート率は1射毎に消費するタイプ。命中時はひるみ。よろけ値そこそこ。蓄積よろけには7ヒット(2トリガー以上)必要。 連射性能が高く5連射するのは約18F。そこから極短なCTを挟んで3トリガー撃ってもOHしない燃費の良さも持つ。 ASLは無いためダメージを出すには相応のエイム力を必要とする。 集束時は単発射撃。よろけが取れるようになる。威力は非集束5連射フルヒットよりも高くなる。射程上昇幅も高い。 集束時間がやや長め。ヒート消費も多いので連射性は失われる。よろけを取りたいときや遠めからの牽制射撃向け。 よろけ値も低いので蓄積よろけ狙いには向いていない。 射程は長いが副兵装の射程と乖離しており、主に単独運用することになる。近距離なら非集束に速射砲を合わせたり、集束を外したときにシュツルムファウストでセカンドチャンスを狙うといった芸当も出来る。 下記とのビーム・バズーカと比較すると、射撃戦も視野に入れた汎用性を追求した装備。近距離での取り回しに困るのでステータスとの相性は悪いが、使いこなしたときの対応力は高い。ただし集束中は機雷の起爆が出来ない点には注意。 ビーム・バズーカ[改修型] ヒート率管理式ビーム兵装。ペズン・ドワッジの初期装備で本機も装備可能。 本機は抱え持ち。他機との銃口位置の違いには注意。 バズーカという名称は持つが、ビーム属性であり、ヒート率で管理されている。 武器自体の威力が高く、命中でよろけを取れる。 本兵装は爆風範囲を持たない代わりに、当たり判定がレティクルの青丸いっぱい程度とかなり太いという特徴を持つ。そのため単純に当てやすい。 発射間隔はバズーカ系では短いが、ヒート率が高いため即撃ち2発でオーバーヒート。2射目で焼かないためには約9秒ほどと、かなり間隔を空ける必要がある。また、当たり判定が太い=障害物越しを利用した戦闘時、障害物側にヒットしやすくなるというデメリットがある。 切替時間はバズーカ系らしく長めなので、BRのように下格からの追撃には使えない。 普通のバズーカの様に扱うとあっという間にOHしてしまう。OHから復帰する時間が他BR系と比較して長い為、運用には慎重さも求められる。 上記のビームライフルと比較して即よろけが狙いやすいことから相性はいい。ただ射撃頻度は大きく落ちるため、積極的な接近戦を必要とする上、連戦にはバズーカの冷却が間に合わないことも多い。 G[シュトゥッツァー]用B・S サーベル系格闘兵装。 モーションはゲルググMと一見同じだが、左右下のヒット判定範囲が狭い。特に本機の下格闘は振り始めが非常に遅いうえにほとんど踏み込まず、ほぼ右正面縦方向のみに判定があるため、自機左側に逃げられると旋回が間に合わず空振りを起こしやすいなど下格闘によるダウンが安定しない。その独特な間合いの狭さに慣れるまでは注意が必要。 連撃補正高めで強判定持ち。 副兵装詳細 G[シュトゥッツァー]用速射砲 右腕付属のマシンガン系実弾兵装。 DPSに優れ、やや小さめのASLも付く。 よろけ値も高めで、2秒未満で蓄積よろけを取れる。 射程が頭部マシンガン並に短いことと、装弾数の割にリロード長めなのが玉に瑕。 主兵装への射撃追撃やリアクション軽減系対策、ビームライフル非集束と合わせて近距離でのよろけ取りなど、使い道は広い。 シュツルム・ファウスト[強化型] 左腕持ちのバズーカ系実弾兵装。 通常の物より威力が高い以外は同一性能。単発なので一射ごとにリロードが必要。 射程は短いが移動射撃が可能で、命中時はよろけが取れる。威力・爆風範囲共に大きい。 切り替えが長いので始動でよろけを取ってから他兵装につなぐようにしましょう。 発射後は発射機を投棄するモーションが入るため、切り替えが1テンポ遅れるデメリットがある。 切替が長いために追撃には使い辛く、主に主兵装を外したり使えないときの補填用。ビームライフル装備時は近距離でとっさによろけを狙うにもいいだろう。 本機は射撃補正が低いために威力よりもよろけ取りが重視される。 ウインチ・ユニット[機雷] 機雷系実弾兵装。 バックパックにあるウィンチ・ユニットの腕に持っている機雷を、機体後方でポロッと落とすというシュールな見た目の射出方法を用いる。 ブースト射撃可。射出した機雷は、地上なら落とした地面に設置される。宇宙なら射出した空間に設置される。射出は右→左の交互。 スキル「遠隔起爆装置[機雷]」の効果により、任意起爆が可能。タッチパッドを押すか手動でリロードを行うことで起爆する。設置順ではなく設置した全部が同時に爆発する。起爆は高速移動中や他兵装装備中も可能。 表記射程は兵装使用時のもので、起爆自体の有効射程は無限の模様。港湾基地の自軍拠点から敵軍拠点くらい離れてても起爆できる。 リロードが始まるのは残弾全て爆発させた後か手動リロードしたら。 タッチパッド押下の場合、射出した個数分が爆発する。リロードボタン押しの場合、起爆後即リロードが始まる。 命中時はよろけ。爆風範囲も広め。よろけ値はやや高め。2発命中で蓄積よろけを取れる。複数発同時に当てた際のダメージ表記が1発分しか表示されない。これのせいでかなり勘違いされがちだが、ダメージは当たった複数発全ての分がちゃんと発生する。 爆発が発生するのは任意起爆をした際と後述の条件下であり、地面や宙域に設置されてるものに敵機が触れても爆発しない。地上の場合、機雷投棄時に接地する前に機体(敵味方問わず)に接触した際は自動で起爆する。宇宙の場合、空間設置だからか敵機に接触する位近くで射出しても自動起爆しない。 拠点(敵味方問わず)に接触した際は自動で起爆するが、北極基地のシャトルや軍港の軍艦といった破壊可能オブジェクトは自動起爆しない。戦闘車両系も同様。 なお、破壊可能オブジェクトに対してダメージ発生しない特殊仕様がある。拠点にはダメージ発生するのだがマイナス補正が大きく雀の涙程しか与えられない。 機雷を設置したまま自機が撃破された際、自機撃破と同時に機雷も自動で起爆する。この際もしっかりダメージ判定がある。 設置されている機雷を攻撃して起爆するといったことは敵味方自機問わず出来ない。 集束含む他兵装使用中・兵装切り替え時の瞬間・タックルや緊急回避中・よろけや転倒中など起爆不可なタイミングが多々ある点は考慮がいる。 G[シュトゥッツァー]用シールド Lサイズ耐久高め盾。形状はゲルググM指揮官機と同じ。 縦に長いので左腕全体を守ってくれる。HPはコスト帯で並程度。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 機体攻略法 攻防速と揃っており、マニューバーアーマーもあって正面から突っ込まれると中々に難儀する相手。特に格闘防御力に優れているため、生半可な攻撃では接近戦のダメージレースで負けてしまう。 大きなヒットボックスから攻撃を当てること自体は楽な部類。特に実弾射撃には比較的に弱いため、支援機の火力や高DPSマシンガンなどで始末したい。スピードが遅いことから餅つきなども効果的。 強判定格闘であるため、接近戦をするときは注意が必要。特に強襲機は高いストッピングパワーもあって相性が悪く、あまり相手したくない。近距離戦には付き合わず、引き撃ちするのが安全ではある。 狭いルートを通る場合は足元注意。本機の機雷は高性能であるため、うっかり被弾すると大きな損害を被る。幸いに相手の技量によるところが大きいために頻繁な脅威にはなりにくいが、特に地面がダークグレーのときは視認性が下がるので注意が必要。相手の後退を追撃する際も機雷に注意。機雷のよろけ値が高いため、マニューバーアーマーでのゴリ押しは危険。 コンボ一覧 共通下>前ブーストキャンセル→そのまま高速移動しつつ機雷1~2個設置>後ブーストキャンセル→そのまま高速移動しつつ機雷1~2個設置>下格闘>起爆一応出来る下機雷下起爆コンボ。ブーストキャンセル多め。操作は忙しく安定感も無い。 GM指揮官用ビーム・ライフル始動BRフルチャ>ノンチャ×N発 ビーム・バズーカ[改修型]始動BZ>腕ガト*N発 BZ>下(N/下)>腕ガト×N発>下(N/下) BZ>下(N/下)>機雷設置×2~4>(下)>機雷起爆 機雷始動機雷設置×2~4>ビームバズorSF持替>機雷起爆>ビームバズorSF>下(N/下)>腕ガト×N発>下(N/下) ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/11/03:新規追加 2023/01/05:抽選配給にて Lv2 & *G[シュトゥッツァー]用B・S Lv2追加 2024/06/13:DP交換窓口に Lv1追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 格闘と射撃の補正逆ならこのガチ遅下格撃ちに行かなきゃいけない頻度が多少減って楽なんだけどなぁ…… - 名無しさん (2024-05-29 16 08 54) 蓄積もよろけ継続も出来ないのは時代を感じるな - 名無しさん (2024-05-25 09 35 49) 使い慣れてくると爆発反応装甲が欲しくなる - 名無しさん (2024-05-11 14 45 02) シュツ切り替え遅すぎて草 - 名無しさん (2024-04-23 23 02 58) 新機体シュツ切り替え1秒なんだけどどういうことなの?このデヴ450汎用としてはひとつ前の機体だよ? - 名無しさん (2024-05-17 02 58 46) 旧機体シュツ切替3秒なんだからそういうことだぞ?このデヴ450汎用としては一つ前の機体だけど実装されたのは1年半も前だよ? - 名無しさん (2024-05-20 13 26 39) いや新機体だろうとコスト帯に合わせて3秒にしないと他の機体いらなくなるやん - 名無しさん (2024-05-25 02 25 44) ビーマシ持ってくるバカ垢BANされろ - 名無しさん (2024-04-23 01 10 44) ビーバズもビーバズで切り替えがゴミレベルの遅さ(元々2種よろけ持ちのペズンドワッジ用の弊害)だからどっちもどっちなんだよな・・・ペズンドワッジの副兵装は爆速切り替えで継続よろけ狙えるからわかるが、こいつは切り替えが更に遅いシュツルムな上に発射後に2秒程度切り替え不能デバフが発生するからビーバズ切替するのに約4秒かかる ダメコンもないから今の蓄積取られやすい環境で格闘まで持っていけない - 名無しさん (2024-05-02 19 07 13) 切り替え速い即よろけがないのが悔やまれる - 名無しさん (2024-04-16 01 05 02) ダメコンは欲しいかな - 名無しさん (2024-03-21 12 44 25) 複数ヒットしても一発分の火力しか表記してくれないのがもにょる、本来なら5〜6000は入ってるはずなんなだけども。2段格闘とかはちゃんと加算表記してくれるのになぜ... - 名無しさん (2024-02-14 19 24 57) た - 名無しさん (2024-02-15 12 19 06) ミス。多段ヒットゲロビやチャー格みたいに「1モーション(動作)」としての括りになってるから加算表記されてると思う。N下格はN格闘と下格闘の別動作だから個別表記、2段下格は両方含めての動作だから加算表記。地雷1個設置1動作扱いで起爆しても1つずつ判定するから単体表記される感じるかな? - 名無しさん (2024-02-15 12 34 45) 悪い機体ではないし使い方がわかってくると面白い機体ではあるんだけど、ゲルM同様に下格がもっさりしてるのが難点 - 名無しさん (2024-02-14 18 26 43) いや、ゲルMと似てるだけで発生の速さや判定の範囲なんか別物でこっちのほうが劣悪だぞ、ゲルMならぎりぎりN>下届く範囲でもこいつのは絶対に当たらんからな・・・ - 名無しさん (2024-02-19 14 52 05) レーダーガン見勢だからマジ機雷使いやすいな。強判定なのも良い。 - 名無しさん (2024-02-05 13 10 29) 450コスト 数ある素晴らしいMSが揃っているのに、こいつが一番使いやすいと思ってしまう私は何なのだ・・・ - 名無しさん (2024-02-04 17 08 25) 難しいんだけど機雷当てた時の快感が癖になる - 名無しさん (2024-01-29 08 03 22) 敵機と機雷の間に自分がいると、自分が判定吸ってダメージにならないのがちょっと不便だな。 - 名無しさん (2024-01-20 15 06 09) ちと修正。敵機と機雷の間というより、コンボ中などに機雷を撒いた後でバックブースト中、機雷が自機にめり込むような形だと判定が吸われる感じだった。 - 名無しさん (2024-02-06 13 26 34) N格が当たっても下格が届かないことがあるから、下格が伸びると地味に強くなるんだけどね。 - 名無しさん (2024-01-16 08 05 47) うんこドムの機雷みたいに蓄積50%×4とかだったらどれほどよかったことか 現状シュトゥッツァーシリーズの恥さらしなワケだが - 名無しさん (2024-01-12 12 00 57) 即よろけ+蓄積50x4すよ? - 名無しさん (2024-01-29 23 31 23) 即よろけあるのが逆に問題って話だぞ、蓄積であれば自機味方は怯みだけで済むからコンボ火力として非常に組み込みやすい、ハッキリ言って1個ずつ設置、爆破を繰り返すような悠長な使い方ができないので即よろけ効果はむしろ邪魔になってる - 名無しさん (2024-02-08 15 24 25) 期間限定っぽいがリサチケに出てる。評判悪いが乗ってみようかな。 - 名無しさん (2024-01-11 20 46 26) 機雷は手動なのに起爆不可なタイミングが多々あるのがこいつを使いにくくしている。よろけ喰らっているときに相手が機雷の上にいるのに起爆できないのはイラッとする。 - 名無しさん (2024-01-04 16 54 14) ダウンしていない相手への機雷の脚部補正は2ぐらいあってもいいだろ。足元で炸裂するんだから。 - 名無しさん (2024-01-03 00 32 35) 足がパンパンになりやすいので脚部特殊装甲必要と感じる - 名無しさん (2023-12-22 19 30 35) ビーバズがヒート率高い、切り替え激遅で使いにくくてしょうがないわ、ゲルバズかガルビー持てればよかったのに - 名無しさん (2023-11-20 17 56 55) 設定どおりの武器持たされてるがゆえの弊害よな・・・ビーバズ自体ペズンドワッジの2種よろけありきの調整されてるから強化も期待できないし、専用の主兵装作るくらいしか思い浮かばないわ - 名無しさん (2023-12-07 11 42 04) 別に切り替え遅かろうがヒート率重かろうがいいけど全然バズ下確定しない - 名無しさん (2023-12-22 19 00 03) 下格闘の判定発生タイミングが最悪レベルで遅いしリーチも短いのが原因、フリー演習で一件類似してるゲルM(モーション同じなら何でもいいが)とゲルSTで比べてみたらいいわ - 名無しさん (2024-02-08 15 28 48) こいつですらデカい邪魔と言われてるんだからいずれ実装されるであろうリック・ディアスシュトゥッツァーとかどんだけ邪魔くさくなるか - 名無しさん (2023-11-19 20 02 52) STの評価点はアンカーを持ってるかどうかだからね、高コストになるとデブ多くなって気にならんし こいつの場合はアンカーすら持ってないデブなのが最悪 - 名無しさん (2023-12-07 11 43 53) このクソデブ具合にマラサイ以下の装甲 - 名無しさん (2023-11-18 15 51 52) さらに歩行も遅い。120って支援機かよ。やはり必要なのはダメコンだよなぁ。現状ではSF撃つ距離に行くまでによろけさせられるのでほぼ死に兵装だし。 - 名無しさん (2023-11-19 16 29 46) 武装の性能も劣悪、回転悪すぎるビーバズか指揮Mビーマシしか択がないからよろけが全然取れない。壁汎運用はマジで無理だから遊撃するしかないのよね - 名無しさん (2023-11-19 18 29 33) 図体のデカさでヘイト取ってくれるなら、どんだけでもカバーするんだ。人の後ろでビーマシ擦っている奴は、コイツと指揮Mを間違ってるわけでもないシコシコ傭兵だからなー。相手にプレッシャーかけるわけでもなく、大したアシストになってない。 - 名無しさん (2023-11-11 20 19 33) こいつ壁役じゃなくて遊撃枠だから最前線出るとまるで役に立たんからな、対面状態でのよろけ取りは武装が先ゲル並に取り回し悪すぎて不利、下格の発生が遅いし範囲が狭すぎてよろけ下も回避持ち相手にはほぼ決まらない どんな状況でもチュンチュンしかしないのは論外だけどね - 名無しさん (2023-11-13 16 20 44) 450コスト地上で後ろチュンチュンならスピード同じ支援のイェーガーいるし、MAも強制噴射も使わない300コストの動きするんならlv4陸ガンで行ける。そんな話。 - 名無しさん (2023-11-14 01 11 45) チュンチュンしかしないやつが強襲に狙われやすい支援に乗るわけ無いやろ - 名無しさん (2023-11-14 01 21 12) 本機使っている人と局所的に2 2場面になったときに、轡を並べて前進して圧せる機会あるのに、こっちを囮にして壁擦り勤しまれたら、不意にされて残念どころじゃないのよ。 - 名無しさん (2023-11-15 03 15 25) 寒ジムみたいなもんだと思うわ。常に最適解を選べばまぁまぁ行けるけど、んなこと出来るわけねぇだろって感じ。味方としては信用出来んわなぁ - 名無しさん (2023-11-19 20 28 08) 要の機雷が使いにくいのなんの、使いこなせないならほかの使えよってなるんだわ - 名無しさん (2023-11-03 20 32 14) マニュついてるけどダメコンないから今のマニュ1即抜き環境だと壁役やろうとすると何もできないね、ダメコン待ちかな - 名無しさん (2023-11-01 09 40 03) マラサイ対策 - 名無しさん (2023-10-17 17 12 57) 2発でよろけ取られるから近寄るのも厳しい気がするけどね、細身ならともかくこいつだと的がでかいし - 名無しさん (2023-10-18 16 54 41) 背中のブツも結構被弾する気がするけど、ひょっとして緩衝材ついてない? - 名無しさん (2023-10-14 14 38 24) 背部緩衝材はないから胴体あたりはダメージ素通し、耐久も被弾面積考慮すると物足りんのよな ダメコンついてくれれば止まりづらくなる=被弾減ると思うんだがまじで秒で止められる - 名無しさん (2023-10-17 13 21 29) まじで下格の踏み込みどうにかならんのかなぁ、N格よりも短いんじゃねーかってくらい寝かせをやりづらい - 名無しさん (2023-09-21 18 40 29) 切り替えと振るの速ければよかったんだがな - 名無しさん (2023-09-29 11 55 07) トリモチ食らったと錯覚するくらい振り遅いよな、なんでこんなで悪いほうでオリジナルモーション設定したのか残念でならない - 名無しさん (2023-10-02 11 39 32) ドムSTと違ってこっちの地雷は味方にも判定あるんだな、勘違いしてたわ とことん味方の邪魔になるような使いにくい仕様にされてんだなぁ - 名無しさん (2023-09-06 09 57 06) そもそもドムのは即よろけじゃないし - 名無しさん (2023-09-06 11 14 29) 言葉足らずですまんが地雷が床に落ちるまでに味方にあたっても起爆判定あったのを知らなかったって話 これら含めてドムSTより使いづらい仕様ってこと - 名無しさん (2023-09-06 13 40 26) 装甲だけみればジェダ以下、耐久もコスト帯最大級なのに耐久も並、手数もない、正直ダメコンあればもうちょっと距離詰めて地雷コンボとかやれるようにはなるが何故つけてくれないんだろうか、ダメコン+マニュつくと困るような武装もないんだがなぁ - 名無しさん (2023-09-03 16 47 00) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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概要 備考 効果が無い兵器 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 使用制限 消費スロット 説明 必要ポイント レア度 開発% 必要階級 1スロットのコスパ 近 中 遠 補助ジェネレーター LV1 -- 0 8 0 ビーム兵器のオーバーヒートからの復帰を10%短縮 10500P ☆☆ 15% 軍曹10 1.25% LV2 -- 0 0 12 ビーム兵器のオーバーヒートからの復帰を20%短縮 17600P ☆☆ 10% 中尉10 1.67% LV3 -- 0 8 8 ビーム兵器のオーバーヒートからの復帰を25%短縮 20800P ☆☆ 8% 少佐04 1.56% LV4 -- 0 12 8 ビーム兵器のオーバーヒートからの復帰を30%短縮 JPY205 ☆☆ 5% 大佐05 1.5% 備考 武器の発射間隔(クールタイム)ではなく、オーバーヒート時間を短くするパーツ。リロード時間も短縮できない。 複数載せると効果が加算される。Lv1とLv2を付けたら30%。 記述通りビーム兵器がOHした場合にしか効果はない。主に1発でオーバーヒートする、あるいはオーバーヒート前提で連射するビーム兵装に効果を発揮する。 効果が無い兵器 実弾兵器全般 スプレッド・ビームビームとあるが実弾兵器扱いのため,クイックローダーが必要 ビームサーベル類 アップデート履歴 2014/06/26:Lv3追加 2016/01/27:Lv4追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 中距離が大事だからLv4積むならLv1+2を選ぶ。せめて中/遠が10/10なら良かったのに... - 名無しさん 2017-01-28 15 05 10 ロマンでつかえるう - 名無しさん 2017-01-28 07 34 04 自分が一回死ぬまでにロマン砲二回撃てれば防御は手抜きでいいや的な?w - 名無しさん 2017-01-28 11 45 04 御意。それが浪漫 - 名無しさん 2017-01-31 19 40 20 中距離12・・・他に積むものあるだろ・・・ - 名無しさん 2017-01-27 22 17 00 LV4が解放されたけど,コスパ悪過ぎでしょ!課金する気が起きないねぇ…自分はLV1すら開発してないけど… - 名無しさん 2017-01-27 18 58 25 俺は一応lv3まで作ってあったけどlv2までしか積んだことないw - 名無しさん 2017-01-28 05 43 33 LA絶対殺すマンって? - 名無しさん 2015-01-15 22 25 14 試作BR使うならレベル1と2積みかな?レベル1と3は微妙か - 名無しさん 2014-08-29 10 14 34 35%と25%。どっちを取るかはわかるな? - 名無しさん 2014-09-02 23 57 32 ミス。25%は30%だな。 - 名無しさん 2014-09-02 23 58 52 試作BR使うなら1と2積みかな?13 - 名無しさん 2014-08-29 10 13 46 少佐04で出現確認 - 名無しさん 2014-07-09 01 18 20 レベル3中スロでなく近スロなら良かったのに・・・ それでもスロ数に納得いかんけど、発射間隔も短くなるならって、それだとまたぶっ壊れるか・・・ - 名無しさん 2014-07-02 04 05 29 クイロもそうだけど、せめて30%短縮にしてほしいよ - 名無しさん 2014-07-01 20 46 21 この性能、スロットで☆2の一枚8%…現状ではゴールドチップの方が圧倒的に役立つんだよなぁ… - 名無しさん 2014-07-01 17 55 35 少佐07で出たのでとりあえず暫定更新。 - 名無しさん 2014-06-29 22 24 25 lv3は中8遠8かよ。もうこれMSから降りるたびにOH全回復するカスパにしろよ - 名無しさん 2014-06-29 13 16 00 調整もまともにできないのか、BBスタジオとやらは - 名無しさん 2014-06-28 02 07 16 取り敢えず投げる。プレイヤーが投げ返す。気が向いたら修正 - 名無しさん 2014-06-28 19 35 19 www - 名無しさん 2014-06-29 00 02 12 レベル3が中スロットを8も消費するとか論外。たださえ砂系は中スロ足りてないのに - 名無しさん 2014-06-27 05 08 49 lv3確認 25%短縮 開発20800P スロット中8遠8 こちら少佐10 - 名無しさん 2014-06-26 23 32 19 開発8%でした - 名無しさん 2014-06-27 01 18 14 ド産廃 - 名無しさん 2014-01-11 22 34 15 ロマン砲には必須アイテムかと思われ。 - 名無しさん 2014-01-24 21 31 43 今は、まだlv2とlv3同時装備出来ないのが残念だよ。 - ロマン砲使い 2014-06-26 23 38 14 ここに書く内容じゃないけど、ビーム打ってもOHしにくいパーツが欲しい(エネルギー溜まるの早くなる) - 名無しさん 2013-12-06 10 34 49 冷却システムみたいなのか、あったら便利そうだな - 名無しさん 2014-06-27 07 32 55 それすると無限弾数になryぞ - 名無しさん 2014-06-28 00 02 39 自分、中尉2ですが、レベル2未だにでません。出たら階級報告します - 名無しさん 2013-11-18 12 39 03 補助ジェネLv2本当に少尉08からか?絞りきってるのに出始めたの中尉10くらいからだぞ - 名無しさん 2013-10-26 14 42 08 補助ジェネLv2同じく絞りきってるのに出ない。多分間違ってると思う - 中尉7 2014-02-22 12 26 39 中尉9でもLv2出ず。カスパはかなり絞ってるんてすけど - 名無しさん 2014-05-20 21 44 14 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装腕部3連装ミサイル・ポッド ゲルググシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「そろそろ目を覚ましても良いだろう?幻獣どもよ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ザクに代わり決戦に向けジオンの主力機となったゲルググのバリエーション機。 ゲルググは、優先的に配備したエースパイロットたちの戦闘スタイルに合わせた改造が並行して行われたため、短期間のうちに機能特化した派生機が無数に存在することとなった。 本機はエース部隊「キマイラ隊」に所属したユーマ・ライトニングの専用機で、増速用ブースターパックを装備したB型をベースとし、稼働時間拡大を目的としたコンフォーマルタンクを脚部に装着している。 独特な頭部はMSー11の部品流用に起因するとされるが定かではない。 腕部のユニットはジオンの汎用的な固定武装に換装することも可能であった。 強力な推進力による機動性は宇宙でその本領を発揮する。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 550 機体HP 15000 17000 18500 耐実弾補正 19 21 23 耐ビーム補正 19 21 23 耐格闘補正 15 17 19 射撃補正 18 20 22 格闘補正 30 33 36 スピード 130 高速移動 225 スラスター 75 旋回(地上)[度/秒] 63 旋回(宇宙)[度/秒] 72(盾装備時:69.8) 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 295 325 385 必要階級 二等兵01 必要DP 18900 19900 22100 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 13 14 中距離 13 15 17 遠距離 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 210%(105%×2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ゲルググ用ビーム・ライフル LV1 2000 2400 4秒 60% 90% 即3発フル1+即1 13秒 1秒 400m(550m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4.5秒倍率:1.2倍非集束・集束よろけ値:10%局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 2100 2520 405m(555m) 5300 LV3 2200 2640 410m(560m) 5800 LV4 2300 2760 415m(565m) 6800 LV5 2400 2880 420m(570m) 7300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ジャイアント・バズ LV1 1600 6 7.4秒 17.5秒 2秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1680 330m 2800 LV3 1760 335m 3300 LV4 1840 340m 4300 LV5 1920 345m 29600 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP 簡略式ミサイル・ランチャー LV1 850 4 連射時:4発/秒単発発射時:4秒 12秒 2.5秒 400m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%(2HIT)局部補正:0.8倍シールド補正:1.0倍 2800 LV2 892 3000 LV3 935 3300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・ナギナタ LV1 2000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2100 3300 LV3 2200 3800 LV4 2300 4800 LV5 2400 5300 副兵装 腕部3連装ミサイル・ポッド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 400 6 0.2秒 5秒 0.77秒 300m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:25%(4HIT) LV2 420 LV3 440 ゲルググシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 4000 4400 4800 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 LV2 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 650 700 870 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1300 1530 1740 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 プロペラントタンク Lv1 1580 1860 2110 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1860 2190 2490 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv4 3720 4380 4980 耐ビーム補正が5増加 AD-PA Lv4 5580 6570 7470 格闘補正が5増加 備考 「そろそろ目を覚ましても良いだろう?幻獣どもよ」 抽選配給期間2019年10月24日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ 高機動型ゲルググ(UL) LV1~2(地上/宇宙両用機体、コスト450~) 確率アップ期間2019年10月24日 14 00 ~ 2019年10月31日 13 59 [予定] 機体情報 『MSV-R』より参戦。高機動型ゲルググをジオン公国軍キシリア・ザビ直属のエースパイロット部隊「キマイラ隊」のユーマ・ライトニング中尉用に改修した機体。(UL)は「Uma Lightning」の略称。 ベースは高機動型ゲルググではあるが、バックパックをゲルググ・キャノン1A型で使用していたブースタパックに、脚部もコンフォーマルタンクを増設したものに換装。頭部は試験機の流用品らしい特殊な形状をしたものに変更。と、かなりのカスタムがしてある。 新たに型式番号としてMS-14BRが割り振られた。これはR型ザク、すなわち高機動型ザクと脚部の形状が似ていたからだとも言われる。 装備は高機動型ゲルググのものの他に、パイロットの要求を叶えるために鉄骨で急ピッチ製作された「簡略式ミサイル・ランチャー」を携行兵装としている。左腕にはザク・デザートタイプと同系統の「ラッツリバー3連装ミサイルポッド」を装備している。 漫画『MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』用に『MSV-R』にて先に設定が準備された経緯がある。作中では全天周囲モニター等々近代化改修が施された機体で登場。同機はアナハイム・エレクトロニクス社製であり、連邦とジオンの技術のハイブリッドで製造されている。中身は一年戦争時とは全くの別物になっているが、あえて旧式のゲルググの外観にこだわるのは「ジョニー・ライデンに自分の存在をアピールするため」である。 機体考察 概要コスト450~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有 。 火力攻撃補正は、格闘偏重。合計値がコスト帯+3と少し高い。 射撃兵装は、威力の高い集束可能ヒート率管理式BR、即よろけが取れ弾数制による取り回しに優れるバズーカ、即よろけが取れ撃ち切らなければ回転率に優れる簡略ミサランと種類豊富。加えて副兵装のミサイルポッドはよろけ値が高くリロード時間が短いため手数に優れる。と、追撃・よろけ取り両方に使い勝手が良い。 格闘兵装は、ゲルググ系共通のビーム・ナギナタだが、下格闘が固有モーションかつ補正値の高い2段攻撃となっている。単発だけでもN格闘以上の補正を持ちつつ発生も早めとかなり優秀。モーションの都合、下格闘からダウン追撃下格闘はフルヒットしないという欠点もある。 足回り・防御足回りは、高機動型だけあってスピード・高速移動・旋回共に優秀な部類。スラスター量も豊富で強制噴射装置も所持しているため、かなり快適な行動が可能。宇宙では宇宙適正の恩恵を受けて更に向上。固有モーションの下格闘も宇宙で2段当てやすい方なので良好。 防御面は、HPはコスト帯でみると並か少し下になる。ただしLサイズのシールドを持つので総合的には充分な値持ち。装甲補正は耐実弾・耐ビームが同値で、耐格闘が少し低い割り振り。合計値がコスト帯+5と高く、脚部特殊緩衝材も所持しているため、総合的な耐久力は並より上になる。 特長下格闘方向補正が105%+105%の1ボタン210%ダメージを出せる。転倒は誘発させてしまうが、下1段だけでもNより威力がある。 副兵装のよろけ値が優秀なので、MAなどは貫通しやすい部類。 総論接近戦において火力を発揮する近距離型格闘汎用機。ダウン追撃能力では他のゲルググ系に少し劣るが、下格闘の威力が高いためにヒット・アンド・アウェイや、ダウン量産などによる敵枚数管理能力に秀でた機体。 主兵装と副兵装の使い方次第では広いレンジに対応可能な器用さを持つが、その分だけ運用難易度は高いエースパイロット向き。 格闘のフルコンボを当てれれば、汎用機とは思えない爆発力を期待できる。 主兵装詳細 ゲルググ用ビーム・ライフル速射とチャージショットの撃ち分けが可能なビーム兵器。 速射の場合は、安定した火力を供給出来るのが利点。相手にダメージを蓄積させやすく戦場への貢献度が高くなる。 チャージショットの場合は、よろけを発生させ、射程距離も伸びるため中距離戦を制することが利点。チャージにかかる時間や威力倍率が低いことなどから総合火力は控えめ。 ダメージ量を稼ぎたいときは速射、ヒット&アウェイにはチャージショット、と使い分けよう。 ダウン追撃時にノンチャ→Nor下は、連撃補正の都合でN→下よりも火力が出るので狙えるとダメージが稼げる。 チャージしないとよろけが取れないので、遭遇戦や接近戦での取り回しに難がるものの、副兵装でカバーできる。 ジャイアント・バズドム系が装備可能なバズーカ。装弾数・発射間隔・弾速・射程はザク・バズーカに劣るが威力が高い。 他2種の兵装よりは即よろけが取れることと、弾数制のため安定した回転率がメリット。 よろけ値も高いので腕ミサとセットで蓄積よろけ狙いも可能。 高機動型ゲルググのロケランには劣るが、近距離で安定したよろけが狙えるため、単純に汎用機として運用するなら一番適している。 簡略式ミサイル・ランチャー高機動型ザク系が装備できるミサイル・ランチャー。 1回の発射入力で装填している全弾を連射するロマン武器。 ワンチャンスで4発全弾命中すれば大ダメージを狙うことができるが、外せば悲しみのリロード。また高機動型ザクと違って本機は格闘向きなため、比較して与えられるダメージは低い。 全弾によろけ判定が存在する。ただし発射間隔と弾速がそこそこ速いので最長距離でもよろけから更によろけになることはない。 よろけ値がそこそこ高いので2発当てれば蓄積よろけになる。 発射中に武器切り替えやブーストをすることで連射を中断できる。 単発当ての場合は爆風範囲がバズーカよりガンダム一機分広く、弾速の速いバズーカとして扱える。当然ながら威力は通常のバズーカの半分程度には及ばないし、本来の運用用途とは違うものとなる。とはいえ、バズーカに比べてCT・リロード・弾速・爆風範囲に優れるため、操作難易度の高さに目を瞑れば優秀なよろけ射撃兵装となる。 ビーム・ナギナタゲルググの特徴の1つ、長刀型のビーム格闘兵器。他のゲルググと同じものだが、下格闘のみ固有モーションになっている。 連邦機のサーベル系と違って振り方が独特。特に下格闘は思いの外判定が右下に行くため機体真正面で当てようとするとハズしやすい。ナギナタを持ってる右手を中心だと思って攻撃すると当てやすくなる。 下格闘は飛び上がりながら右下から左上へ斬り上げ→そのまま腕を回転させながら頭上から足元への唐竹割りの 2段格闘 。両方とも105%のためフルで当てれば210%。発生が早いので即下でダウン狙いをしやすい。 右下から斬り上げる都合、右下側はかなり広い判定がある。引っ掛けが可能。視点を右に回しながらやれば引っ掛けでも2段目を当てられる。その代わり左側の判定はすっからかん。 出し切りのため1段目の合間にキャンセルは出来ない。ダウン追撃2段はギリギリ間に合うが、安定しないため実戦向きではない。1段目がハズレた場合のみ、安定して下格闘追撃が入る。 副兵装詳細 腕部3連装ミサイル・ポッド移動射撃可能なミサイル兵装。 腕ミサ系にしては連射速度が高く全弾撃ち切るのに1秒かかるかかからないか。弾速も早め。 リロード時間が短く回転率がかなり良いのでどんどん使って回しましょう。 よろけ値が高いので、的確に当てればセカンドチャンスを狙える。またBRや簡略ミサランのフォロー、斬りに行けない時の追撃にも仕えるなど、何かと重宝する。 運用 主兵装によって対応レンジが変わってくるが、メイン火力は下格闘なので、接近戦を積極的に仕掛けたいところ。 特徴的な武装に簡略ミサランがある。4連射なのでバラ撒きができ、よろけ値も高いと対強襲機に使いやすい性能をしている。だが最大コンボ火力や射程ではBRに劣り、近距離戦での取り回しや継戦能力ではバズに劣るなど、対強襲以外での有効性は心もとない。上記にあるように武器切り替えやブーストキャンセルによる単発打ちを主軸とした運用では、バズーカよりよろけ取り能力・連戦性能の優れた武装となる。相変わらず最大コンボ火力や射程ではBRに劣るが、ヒット・アンド・アウェイや敵枚数管理を主軸とした場合は、ある程度無視できる欠点でもある。 よろけ取り能力・連戦性能に優れるが、弾数は4発と少ないので頻繁なりロードが入る点には注意が必要。 ビームライフルはチャージを含めた広い対応レンジが売り。多くの支援機にもアンチスナイプを行え、膠着状態の射撃戦でも高い火力を投射できるは魅力的。一方でほかの装備に比べて近距離では取り回しが難しいことから近距離アドバンテージは低く、副兵装に頼ることも多くなる。また副兵装使用頻度が増えれば、それをセカンドチャンスに回す余力もなくなる。とはいえダウン追撃格闘にノンチャージBRを加えられるのは大きな強み。 バズは格闘型汎用機のスタンダードな装備。上記の2種に比べて癖も少なく、中遠距離戦や対強襲機といった対応力に見切りをつけて安定した格闘を叩き込みたいならこの装備一択になるだろう。副兵装をフォローにとっておく必要も少なくなるため、少し余裕ができる。 機体攻略法 ミサランなどを持てるが、基本対応は他のゲルググとほぼ同じ。ヒットボックスが大きいので、集中砲火や支援機攻撃でささっと落とすに限る。 ミサラン装備時は蓄積よろけ兵装が豊富なので強襲機としてはあまり正面切って戦いたくない相手。マークされたなら無理せず、仲間に救援要請したい。 主兵装によって気をつけるポイントが違う。ミサランでは蓄積よろけに注意し、BRでは格闘攻撃コンボに注意する必要がある。とはいえ、BRの格闘コンボは味方にカットしてもらうくらいしか対応策はないのだが。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/10/24:新規追加 2020/03/26:抽選配給にて、ゲルググ用ビーム・ライフル Lv5 & ジャイアント・バズ Lv5 & ビーム・ナギナタ Lv5追加. 2020/05/28:性能調整LV2機体HP上昇16000 → 17000 LV2機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 ビーム・ナギナタ下格闘補正値上昇200%(100%×2) → 210%(105%×2) 腕部3連装ミサイル・ポッドよろけ値上昇20% → 25% 2020/06/04:抽選配給にて Lv3追加 2020/12/10:DP交換窓口に ゲルググ用ビーム・ライフルLv4 & ビーム・ナギナタ Lv4追加 2021/04/01:DP交換窓口に Lv1追加 2021/05/27:DP交換窓口に Lv2追加性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/01:DP交換窓口に ジャイアント・バズ Lv4追加. 2021/08/26:性能調整地上において、左右移動時の移動速度上昇 ビーム・ナギナタ下格闘の移動速度を上昇し、攻撃をあてやすく改善 腕部3連装ミサイル・ポッドリロード時間短縮8秒 → 5秒 2021/10/28:DP交換窓口に ゲルググ用ビーム・ライフル Lv5 & ビーム・ナギナタ Lv5追加 2022/01/06:DP交換窓口に Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:163900 → 18900 Lv2:180200 → 19900 Lv3:209700 → 22100 2023/02/23:DP交換窓口に ジャイアント・バズ Lv5追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 こいつ下格闘になれないと咄嗟の時に外すな - 名無しさん (2023-01-01 06 29 17) 地上だと段差や坂で思わぬとこ斬ってしまうね。塹壕とか射撃するには問題無いけど格闘差し込みに、うーん。ってなる。 - 名無しさん (2023-02-04 19 31 51) 対格低いからそこを補うのがいいのかクイロ積むのがいいのか分からんアドバイス求む - 名無しさん (2022-11-15 19 35 59) 別に低くなかったわ見間違えしてたみたい - 名無しさん (2022-11-15 19 43 34) 自分は対格派だな積極的に格闘狙う機体だし腕ミサが爆速リロードのおかげでドバランリロ中でもよろけ取るのに困らないし - 名無しさん (2022-11-15 19 51 14) 腕グレが優秀だから主兵装何持っても何だかんだ強いわ、ミサランが安定だけどBR持ってシュツガル相手に引き撃ちするのもクッソ楽しい - 名無しさん (2022-09-30 09 34 45) シュツガル対策のカプール使い難い人or持ってない人はミサイル片手にコイツのLV2~持ち込むのもアリだと思う。 - 名無しさん (2022-09-26 07 11 12) 廃コロニーにて、出会い頭下格の上下範囲の広さが刺さる。壁で囲われているから爆風付きのミサポも当てやすい。 - 名無しさん (2022-08-05 23 56 32) 下格の火力高いしマップを選べばかなり強い - 名無しさん (2022-07-19 07 23 12) 下2下2って演習で普通に入るんだがでコメ見ててはいらないみたいに言われてて騙された気分なんだが実践だと余裕ではいるだな - 名無しさん (2022-07-16 03 22 17) 下下の間にぐれ2発ぐらいはいるんだが着キャン最速切り替えなら4発ぐらい入るんだろうか・・・ - 名無しさん (2022-07-16 03 24 02) 下下入ってないと思ってる人いるが下2で4000さらに下2当てた場合2000と2000の表記されるから勘違いしてるんだと思う最後遅かった場合は0で表記でるから0が出てなかったら成功だ。 - 名無しさん (2022-07-16 03 31 25) 少なくともこの枝の人は失敗してるけど成功してると勘違いしてるんじゃないかな。連撃系の下格は足し算で表示されるから2000+2000=4000で最初の2段は成功してるけど追撃は2000+0=2000で失敗してると思うよ。2回表示されてるから入ってるって言うなら敢えて1段目がギリギリに入るタイミングで下格してみれば分かると思う。無敵に入って絶対ダメージが入らないタイミングで2段目が当たるけど2000と表示されるから。入ってなければ0が表示されるってのはそもそも1段目が入ってないから0+0で0表記。 - 名無しさん (2022-08-11 22 14 42) 下の木は2回失敗したようだが。 - 名無しさん (2022-07-16 15 46 51) 下2 - 名無しさん (2022-07-16 02 50 07) した2 - 名無しさん (2022-07-16 02 50 34) ハイザックキャノンと一緒に出撃する機体としてオススメ。お互いカバー能力も拘束力も高いからライン戦になったら手が出せない感じになる。 - 名無しさん (2022-06-27 10 52 26) マニューバだらけになってるから意外と環境にはまってるのか - 名無しさん (2022-06-12 17 32 28) (慣れれば)450帯近距離MAP上位の機体。 - 名無しさん (2022-02-12 16 21 01) マニューバも楽に抜けて200パー格闘も持ってるの強いし楽しい - 名無しさん (2022-02-21 16 22 20) DBL2種付けてひたすら足に当ててるとヘイズル改やジェダの足を面白い程壊せるからクイックで遊ばせて欲しい - 名無しさん (2022-02-12 07 51 14) 最近出会うやつみんなゲルビー持ってるんだけどなんか流行ることあった?いくらグレあってもキツイと思うんだが - 名無しさん (2022-02-08 09 34 27) 下の方にクイロ積みするとノンチャ→ミサをひたすら繰り返せるってのがあったな。普通はミサ単発orマニュ抜き連射で格闘繋げると思うけど - 名無しさん (2022-02-08 10 22 47) 無人とかならワンチャン…? ミサポはバズ持ちでもマニュ抜いたりと便利な武装なんだけど、射撃戦には流石に役不足は否めないかな - 木主 (2022-02-08 10 35 43) 役不足か力不足かこれ見て悩んだ(関係なくてすまない) - 名無しさん (2023-01-22 01 22 38) 即よろけではないが副兵装のリロードは実質クールタイムだしそれをカスパで短縮できるって可能性を感じる - 名無しさん (2022-02-03 22 23 19) 移動速いし蓄積取れるし火力もあるしで強い - 名無しさん (2022-02-01 15 21 46) クイックでMA止めたりして嫌がらせして遊ぶのは面白いと思うが、ガチガチのレートでこれを即レディする奴はおかしいよ - 名無しさん (2022-01-25 00 57 52) リロード5秒の爆速回転率のグレがあるのにおかしいとはならない - 名無しさん (2022-02-01 19 14 42) あれを安定して当てれるAIMがあるなら使える範疇だろうが、それが難しいのは解りきってる事だろ、ネタ機体をレートで出すな - 名無しさん (2022-02-08 07 05 21) あの弾速と打ち切り速度で安定して当てられないってことあるかな? - 名無しさん (2022-02-08 11 07 30) 機体の使い方間違ってるから難しいと感じてるんだと思う。中距離以遠ではばら撒きでしかないしそもそもこの機体の戦闘距離ではない。 - 名無しさん (2022-02-12 16 18 54) 使える前提でLv1ならまぁ - 名無しさん (2022-02-01 20 39 15) こいつスペックは割と強者だしドバランに慣れさえすれば普通に45環境上位くらいの性能はあるんだよなぁ。使い方間違えてるとしか - 名無しさん (2022-02-21 16 20 46) 最近コイツの強さを知ったwドバラン→ミサポ→下格が強い。ミサポの使い勝手良すぎw - 名無しさん (2022-01-24 01 34 49) 昔ザクR2乗ってたからドバランの扱いはお手の物w - 名無しさん (2022-01-24 01 37 21) 固いし機動力クソ快適だし普通に強機体じゃね?ドラランも便利だし、個人的にガルベーよりも好きかもしれん - 名無しさん (2021-12-27 22 06 03) 強いとは思わん。でも楽しいとは思う。そーゆー機体だと思うわ。下格調整で当てづらく感じる様になったのは私だけかな? - 名無しさん (2021-11-09 18 12 11) 元々明後日に行ってたのが当てやすくなってるから何気にマシな方、前ので感覚狂うのはわかる - 名無しさん (2021-11-21 23 32 50) やっぱりドバランとジャイバズの取り回しの悪さやクセの強さが気になるなぁ…かと言って高ゲルロケランや布バズ持てるようになったら素高ゲルやVDゲルが死ぬ…ならいっそザクバズ持てるようにしてくれないかなぁ。ゲルググには似合わなそうだけど。 - 名無しさん (2021-11-01 12 18 24) ドバランの扱い方としては、タイマンだと2~3発撃って確実によろけ取ってダウンを狙いに行く。回避されたら残りの弾かグレでよろけ取って回避狩りするのが基本かな。遠中距離だったらドバラン適当にまいて当たったらグレで追撃する。リロは12秒しかないから割と雑に使っても回しやすいので弾数管理と弾速に慣れればドバランは簡単で強いと思ってる。 - 名無しさん (2021-11-02 16 37 05) 爆風広いから弾速と1発撃ちに慣れればかなり強い武装だと思うぞ(ドバラン)。2発同時撃ちすればマニュも楽に抜けるし割とアドリブきいて使いやすい武装だと思う - 名無しさん (2021-12-11 12 16 03) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装スプレッド・ビーム シュツルム・ファウスト MMP-78GN[対空砲弾] MMP-78付属グレネード ザクシールド スキル情報 強化リスト情報 備考5周年記念【第1弾】期間限定任務 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ツィマット社が開発したジオン公国軍の傑作機、ドムの装備バリエーション機。 熱核ホバーによる高速移動と、重装甲が可能とした突撃力、ジャイアント・バズによる高火力が魅力であるドム。 本機は、当時の地上戦闘において他を圧倒した機動力が多少低下することを引き換えとして、装備追加によって防御力と継続火力を増したものとなっている。 防御力強化として左手にシールドを装備し、火力強化のためジャイアント・バズに加えてMMP-78GN[対空砲弾]と、シュツルム・ファウストを装備した重装備仕様となっている。 このような装備バリエーション機は、新型機の導入や大がかりな改修が行えない前線部隊において、臨機応変に戦況へ対応するべく、運用の中で工夫を重ねて生み出されており、簡易的ながら、より実戦的なバリエーション機として活躍した例も少なくない。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 機体HP 16500 18000 耐実弾補正 18 20 耐ビーム補正 18 20 耐格闘補正 5 7 射撃補正 20 24 格闘補正 15 18 スピード 135 高速移動 175 スラスター 55 60 旋回(地上)[度/秒] 60 格闘判定力 弱 カウンター 膝蹴り 再出撃時間 12秒 13秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 中距離 10 12 遠距離 3 4 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 145% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ジャイアント・バズ LV1 1600 6 7.4秒 17.5秒 2秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1680 330m 2800 LV3 1760 335m 3300 LV4 1840 340m 4300 LV5 1920 345m 29600 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ヒート・サーベル LV1 1800 2.5秒 0.7秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 1890 2800 LV3 1980 3300 LV4 2070 4300 副兵装 スプレッド・ビーム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 発射間隔 ヒート率 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 - 100% 18秒 0.5秒 100m 移動射撃可ブースト射撃可よろけ有命中後5秒間、レーダー妨害効果付与よろけ値:0% LV2 シュツルム・ファウスト 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1700 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可よろけ有スコープ使用不可よろけ値:80% LV2 1785 MMP-78GN[対空砲弾] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 400 6 102発/分 10秒 1.5秒 350m 680 移動射撃可ひるみ有よろけ値:20% LV2 420 714 MMP-78付属グレネード 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 600 1 - 18秒 1.5秒 250m 移動射撃可よろけ有よろけ値:10% LV2 630 ザクシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 3500 3900 - サイズ S スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 LV3 LV2~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 攻撃 強化タックル LV4 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 95% 、移動距離 10% 上昇。 シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 LV2 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 索敵・支援 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 340 420 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 シールド構造強化 Lv1 690 840 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 920 1120 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1160 1400 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv3 2320 2800 機体HPが500増加 AD-FCS Lv3 3480 4200 射撃補正が4増加 備考 5周年記念【第1弾】期間限定任務 キャンペーン期間2023年7月27日(木)14 00 ~ 2023年8月3日(木)13 59 [予定] 限定任務達成報酬機体★★ ドム[重装備仕様] LV1-2 (支援機、地上専用機、コスト350-400) パターンスプリッター迷彩HG その他報酬整備士増員チケット[★]~[★★★] 各15枚 DP合計60,000 機体情報 ジオン公国軍量産機ドムに、多数の兵装を装備した重装備仕様。 基本詳細はドムの同項を参照。本機は「シュツルム・ファウスト」、「MMP-78GN[対空砲弾]」、「ザクシールド」を装備して打撃力・防御力が強化されている。 前作に登場した機体で、今作では兵装にMMP-78GN[対空砲弾]が追加されている。そもそも、前作では汎用機だった。本作でのほぼ汎用機としか言えない装備と性能は、その名残だろうか。 ゲーム(PS2)『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』にもシールドなどの追加装備を施した機体が登場している。闇夜のフェンリル隊が運用していた現地改修の類になる。 機体考察 概要コスト350~の地上専用支援機。ホバー走行。 火力攻撃補正は、射撃寄りではあるが支援機としては格闘補正多め。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、爆風のあるよろけのバズーカを主兵装に、支援機では貴重なブースト射撃可能なよろけ兵装スプレッド・ビーム、シュツルムと付属グレネードというよろけ兵装4種持ち。ただしいずれも支援機としては短射程。加えて削り補助の対空砲弾も持つ。 格闘兵装は、ドム系共通のヒート・サーベル。本機は高性能バランサー持ちかつ下格闘補正が高いため火力ソースとして有用。 高レベルの強化タックルと、シールドタックルを持つ。この2種によるタックル火力の高さも魅力。 足回り・防御足回りは、ホバー走行もあってコスト帯でもトップクラスのスピード&高速移動持ち。旋回も高めで、軽快に行動可能。ホバーの滑り具合が高めなので慣れるまでは滑り方に注意したい。 防御面は、HP高め、防御補正は耐実弾・耐ビームが均等で耐格闘が低い。合計値はコスト帯平均より多め割り振り。 防御系スキルとして耐爆機構と脚部特殊緩衝材を持つ。総じて高耐久で耐えるタイプ。 特長汎用機のようなスキルと耐久力を所持した支援機。むしろ支援機としてはカテゴリと観測情報連結持つ程度と最低限も良いところ。 よろけ兵装が4種類もある。どれも切り替えや射程や弾数にデメリットを多く持つが全コスト見てもトップクラスのよろけ手数の多さは魅力。 強化タックル&シールドタックルを絡めたコンボは非常に強力で、同コスト汎用相手にバズ下タックル下を当てようものなら6~7割強は軽く削れるほど。 総論支援機? と疑問符を打ちたくなるほどのインファイター。 4種のよろけ兵装を駆使しつつ、高性能バランサーを活かした下格闘→タックル→下格闘を決めて格闘火力を押し付けるのがお仕事。 自前の耐久力を使って耐えながら前に出て戦う汎用機のような立ち回りが可能。 4種もよろけ兵装を持つが、単発兵装だらけかつ射程は短め、後ろから射撃支援をするようなことは一切出来ない。索敵スキルも観測情報連結しかないので前に出ないと支援機としての索敵貢献も出来ないと、標準的な支援機からは逸脱している。 それでいて弱判定だったり回避系スキルは未所持と支援機らしいデメリットは持っている。カバーしてもらうためにも味方を伴って行動したい。 立ち回り自体は汎用機に近いので基礎を覚えるとしては初級者からでも扱いやすいが、支援機らしいことが出来無いという意味では玄人向けな機体。 主兵装詳細 ジャイアント・バズバズーカ系実弾兵装。 高威力で、命中すればよろけを取れる。 ヒート・サーベルサーベル系格闘兵装。 モーションはドム系共通。 支援機ながら高性能バランサー持ちなので振りやすい。 弱判定なのは注意。 副兵装詳細 スプレッド・ビーム目くらまし用の補助武装。 ダメージは無いが、命中すると一瞬だけ画面が真っ白になると同時に、よろけとともに数秒ほどレーダー阻害効果を付与する。 見た目では少し分かりづらいが、当たり判定が機体前面側の射程内に広く発生する。そのため前面側に複数捉えているようなら同時に効果を発揮する。この際に対象の正面120°以内に当てないと効果がないので、対象が後ろや真横にいるような状況で使用しても当たらない。 ビームが盾に当たった場合、怯むだけでよろけないので注意。よろけ値もないのでマニューバーアーマー等のダメージリアクション軽減スキルも抜けない。 ブースト射撃が可能で、射程は短いが有効範囲が広いので近距離では当てやすく、この武器でよろけさせてタックルを封じている間に、ヒートサーベルに持ち替えて格闘攻撃を当てるのが効果的。 一発打ち切りでリロード時間もかなりの長さなので使い所の見極めが大事。 こちらを見ている歩兵やワッパを叩き落とすときにも有効。落とした後は轢くなり撃つなり。 注意点として範囲内に味方がいた場合も影響を受ける。よろけだけでなく目眩まし効果も対象。場合によっては味方妨害になるので注意。 シュツルム・ファウスト単発撃ち切り式バズーカ系実弾兵装。 射程短めだが移動射撃可能。命中すればよろけを取れ、爆風範囲もある。 切り替え時間が長いのでとっさには撃てない。始動や牽制用に使うほか、バズーカなどを外した時に咄嗟に持ち帰れば、早く次弾として撃つことができる。 左手から発射されるため左側に障害物がある際は気をつけて撃とう。 MMP-78GN[対空砲弾]速射砲系実弾兵装。 装弾数は少なめだが、弾速が速く当てやすい。命中時はひるみ。 よろけ値は主兵装版よりだいぶ低め。蓄積よろけは5発命中で取れる。蓄積補助としては使える。 切り替えがやや長いのでコンボパーツとしては使いづらい。 全体射程の短い本機の中では最長なので離れてるときの削りや牽制が主用途になる。 MMP-78付属グレネード単発撃ち切り式バズーカ系実弾兵装。 こちらも移動射撃可能で命中すればよろけを取れる。 爆風範囲は他兵装と同じくらいの広さがある。 よろけ値は雀の涙。 ザクシールドSサイズの割りにHPの高い盾。左腕全体を覆うように付けている。 スパイク付いてないが、シールドタックルの効果で装備中はタックル威力が上がる。 運用 射撃戦を不得手とし、四種のよろけ兵装を駆使して格闘とタックルを主軸にして戦うという異色の支援機。 運用はほぼほぼ汎用機のドムと同じ。スピードや格闘連撃で劣る代わりにこちらは手数に優れている。即よろけが取れる武装はスプレッド・ビーム以外、取り回しにやや難があるもののバズーカと付属グレネードは始動として使う分には申し分ない。ただシュツルム・ファウストはかなり取り回しが悪く優先度は低い。武装切り替えにショートカットを利用する際は同時押しの部分に入れておくと良い。対空砲弾は蓄積値自体はそこそこあるが、自衛やよろけ取りに使うには向かないため、こちらも優先度は低い。主に牽制向き。 この機体を語る上で欠かせないのは非常に高いタックルの威力。シールドタックルと強化タックルによるバズ下タックルコンボは高倍率格闘も合わさって、フルヘルスの汎用機を一瞬で瀕死に変える程の高火力を誇る為、これを如何に決められるかが鍵となる。またタックルは追撃や悪あがきとしても優秀であり、味方がダウンを取った際は敵の脚部にタックルを叩き込み、囲まれて救援が望めない際は体力の減った敵汎用に向かってタックルしてやると良い。ただしシールドが破損している際はタックルの威力が見違える程に落ちるので、シールドが壊れたらその限りでは無い。 弱点としてはヒットボックスが大きく、癖の強いホバーでありながら支援機の宿命として緊急回避制御を持っていない。そして僅か5という前線運用するには心許ない数値の耐格闘補正が挙げられる。尤も本機はHPが多く、中スロット配分も多いので耐格闘装甲LV3を積みやすい。また脆いのはこの耐格闘のみであり、射撃に対する防御力は中々優秀。耐格闘の問題を解決してしまえば、前線運用にも耐え得る高耐久を獲得する事ができる。 もう一つの弱点は対空砲弾以外は射程が短いこと。無人都市や補給基地のような射撃戦が発生しやすいマップだと、いかに耐久がある本機でも敵へたどり着く前に青息吐息になってしまう。そういう点は近接機共通の弱点でもあるが、上述でも言ったように緊急回避制御やマニューバーアーマーなどを持たないせいで、一度受けてしまうと追撃を避ける手段がなく、よりダメージが重なりやすいのである。 自分ではどうにも出来ない部分なので、対策は射撃戦起きやすいマップに出すのは避けるくらいしかない。 カスタムの方向性としては耐格闘装甲LV3を積む事を最優先とし、格闘強化プログラムを積んで火力を底上げしたり、強化フレームで耐久力を更に強化するのが良い。強制冷却システムを積んでタックルの回転率上げるのも手。強化施設でパーツスロット解放してあれば初期コストでも耐格闘装甲LV3と強制冷却システムLV2を積むことが可能。 機体攻略法 ほぼ汎用の立ち回りで汎用に追従し、脅威の威力を誇るバズ下タックルコンボを叩き込んでくる規格外の支援機。こちらが汎用機だと一回のコンボで瀕死すらありうる上、タックルが混じるのでコンボを止めにくい。 武装や立ち回りは基本的に汎用機なので、最前線で汎用ドムと当機を判別するのは難しい。一応左手のザクシールド、腰部についたシュツルムやMMP-78GN[対空砲弾]で見分けられないことはないが……。 とはいえ、ドム系列なことは変わらないので図体は大きく攻撃は当てやすい。支援機なので緊急回避はなく、邪魔が入らなければ容易にフルコンボ叩き込める。 立ち位置が最前線なので、強襲なら狙いやすい。ドムとの見分けはつきにくいが、前線に殴り込んでいたら知らない間に斬っていた……なんてこともよくあるだろう。ただHPが支援機とは思えないほど高く、スロット配分もあって耐格闘が盛りやすいので強襲の攻撃にも意外に耐える点には注意。 最前線でいなければ脅威ではないので、離れたところにいるなら無理に倒しにいかなくていい。 コンボ一覧 バズ→下→強タックル→下 バズ→スプレッド→下→強タックル→下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/07/27:期間限定任務報酬として新規追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 久々にドム系乗れて満足じゃ タックルコンボ気持ちいいぞい - 名無しさん (2023-08-05 20 53 01) こいつのおかげでドムのかっこよさを再認識した - 名無しさん (2023-08-05 08 16 50) ドム重にとって必要なのはサベとGバズとスプとSFだ。その4つを必ずワンボタンショートカットに入れるんだ。対空なんてのは投げ捨てていい - 名無しさん (2023-08-04 22 08 59) シュツよかグレのほうが取り回しいいからそっち優先じゃない? - 名無しさん (2023-08-04 22 41 07) 横からだけど、自分もサベGバズスプグレを1ボタンに入れて対空とシュツを2ボタンに入れてる。 対空は射撃戦のお茶濁しによろけ追撃すると案外ダメージ稼げるねコレ - 名無しさん (2023-08-04 22 43 53) だって威力3倍だぜ!?リロもグレより早いし使わない手はない - 名無しさん (2023-08-05 22 32 02) でもシュツルムは棒を投げ捨てるモーションが入るせいで次の行動に移行しづらいし何より切り替え時間が長過ぎて使いづらいのよね - 名無しさん (2023-08-05 23 19 17) 取りこぼしたの今気付いた。意外と期間短いのな。ザク頭も取れないかも - 名無しさん (2023-08-04 21 46 20) 全部期間一週間だからガチャ更新前に終わらせよう - 名無しさん (2023-08-04 23 51 47) この機体使ってると他にもう一機体支援欲しくなってくる - 名無しさん (2023-08-04 20 59 27) 最近の機体の中で、これ乗ってるときが一番バトオペしてるって感じれる。近接戦闘能力が丁度良く強くて本当にいい機体。 - 名無しさん (2023-08-04 19 20 27) こいつ出たことで素ドム乗る人増えてシールド壊れたら本当に分からなくなるの笑えないよ… - 名無しさん (2023-08-04 16 57 15) なーに黒単色にキュベレイとキュベレイマーク2や盾壊れた指揮マリとゲルJとか見てきたからへーきへーき - 名無しさん (2023-08-05 08 47 13) こいつ手に入れる前は支援機の癖して射撃戦が苦手で耐格5のデブホバーとか何が出来んだよって思ってました。まさか耐格3積むだけでタックルお化けの不沈艦と化すとは… - 名無しさん (2023-08-03 23 28 13) やらかした。おそらく戦闘回数が足りなくて取り損ねてしまった。 - 名無しさん (2023-08-03 22 32 14) 自分も400取り逃がしてた、やっちまった - 名無しさん (2023-08-04 13 42 27) 対空砲弾は味方に怯み与えるんで背中に当てて邪魔するくらいなら控えてもろて。 - 名無しさん (2023-08-03 22 24 08) じゃあタックルするね・・・ - 名無しさん (2023-08-04 17 10 15) むしろ支援機になって良かったかも知れない こんなのがワラワラいたらたまらん - 名無しさん (2023-08-03 12 42 31) 火力支援とタッグを組んだら強い。 - 名無しさん (2023-08-02 23 06 51) タックルで敵汎用がごっそり削れるの気持ちいいな - 名無しさん (2023-08-02 13 14 18) 弱連撃でもいいから連撃も欲しい(強欲) - 名無しさん (2023-08-02 09 55 45) 連撃(弱連撃補正)、レジストムーブも貰えたら素ドムと区別が更に付かなくなるな...まぁレジストムーブは無いだろうな... - 名無しさん (2023-08-02 11 34 53) ダグドール「よーし!僕も支援機でも格闘振っちゃうぞ!!」 - 名無しさん (2023-08-02 00 30 01) ? - 名無しさん (2023-08-02 09 53 18) シュツルムをとにかく忘れがち、思い出して使ってみたが使い勝手悪くってぇ… - 名無しさん (2023-08-01 23 20 35) 投げ捨てモーションのせいで下格に動けなくってぇ… - 名無しさん (2023-08-02 08 14 09) スプレッド・ビームだ…スプレッド・ビームを挟むんだ… - 名無しさん (2023-08-02 08 26 53) ???「スプレーッド・ビーム!!」 - 名無しさん (2023-08-04 03 30 12) いにしえの時代みたいに持ち替え爆速にしてバズシュツコンボできるように…あかんか - 名無しさん (2023-08-03 00 51 56) 二本もってケンプみたく切り替え早めよう - 名無しさん (2023-08-05 08 45 48) 最近ドム見かけなかったからかスプレッドビームの射程の長さにビビる 素で「なんの光!?」になる - 名無しさん (2023-08-01 21 53 06) 350 400最強 早くフル改修せねば - 名無しさん (2023-08-01 18 02 16) 格闘コンボしてんのに滑ってくなよ汚いぞ - 名無しさん (2023-08-01 16 49 39) 無印で散々された滑り回避 ホバーをデメリットばかり言うの多いけどこういう強みもあるんだよな - 名無しさん (2023-08-02 00 28 07) 格闘支援の実装に苦戦(ハンマ、ザクⅣなどは最終的には射撃の強化で改善)してきた運営の辿り着いた、答えの一つって感じがする 低コストで即よろけモリモリ、タックルコンに重きを置いて格闘支援でも無敵時間が作りやすい仕上がり - 名無しさん (2023-07-31 22 56 54) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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連射速度を発射間隔から連射速度を割り出す方法で計測しました。3発分の発射間隔:0.4秒+0.4秒+0.45秒=1.25秒連射速度:1/(1.25/3)*60=144発/分(撃ち切り時間:273f=4.55秒) - ken3 2017-01-16 20 56 04 ログ生成 - 伏流 2015-06-18 15 26 07