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フォビドゥンガンダムFORBIDDEN GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X252 全高 17.47m 重量 85.33t 所属 地球連合軍 搭乗者 シャニ・アンドラス 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」115mm機関砲「アルムフォイヤー」88mmレールガン「エクツァーン」重刎首鎌「ニーズヘグ」誘導プラズマ砲「フレスベルグ」 特殊装備 エネルギー偏向装甲「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」トランスフェイズ装甲 【設定】 地球連合大西洋連邦軍の試作型モビルスーツ。 後期GAT-Xシリーズとしてカラミティガンダム、レイダーガンダムと同時期に開発された。 ブリッツガンダムと同じく200系フレームの特性を活かした電撃侵攻を主体としている。 名前の由来は「禁忌の」「禁断の」から。 200系フレームの機体として、ブリッツで培われたミラージュコロイド制御技術を応用し、コロイド散布と共に磁場(或いは力場)を発生させて制御する事で、レーザーやビーム、プラズマ砲といった光学兵器の弾道を曲げてしまう「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」という特殊システムを採用している。 ゲシュマイディッヒ・パンツァーは敵機からの防御に有効なのは勿論、自機の攻撃手段としても利用されているが、システムの稼働にはエネルギーをドカ食いするらしく、PS装甲の撤廃とトランスフェイズ(TP)装甲の採用によって大幅にエネルギーが節約された事で現実的な稼働時間の確保が見込まれ、採用に至ったとされる。 劇中でもシャニ・アンドラスは非常に高い頻度で使用していたが、パイロット側の時間切れの方が大抵早かったため問題は無かった様だ。 更にTP装甲を他2機と違ってバイタルパートのみならずゲシュマイディッヒ・パンツァーの発生器を含めたバックパック全体にも採用しており、これにより敵からのビーム射撃と実弾射撃、つまり射撃による攻撃をほぼ無力化する事が可能となっている。 本機は敵陣正面から強襲して敵の攻撃を無力化しながらフレスベルグやエクツァーンで制圧する事で強引に戦線を突破し、その後はニーズヘグ等による白兵戦に移行するといったステップで単独での敵地の侵入と電撃侵攻を実現させており、ミラージュコロイドのステルス性による奇襲から近接兵装で暴れるというコンセプトのブリッツとはアプローチが真逆になっている。 大型バックパックを上半身に被る事で高速強襲形態となり、ゲシュマイディッヒ・パンツァー、フレスベルグ、エクツァーンによる射撃戦を行い、バックパックを背中に戻して通常形態でニーズヘグを振るうといった使い分けによって突撃⇄白兵戦の素早い切り替えを実現している。 一応通常形態でもゲシュマイディッヒ・パンツァーは使用可能。 レイダーほどではないものの機動性は高く単独での飛行も可能で、更に地上での出撃時には水中航行の適正も見せている。 これらの高い性能と引き換えに操縦への精神的・肉体的負担はナチュラルでは耐えきれないものとなっており、他2機同様に生体CPUの搭乗が前提となっている。 ゲシュマイディッヒ・パンツァーの力場は水圧による負荷や水の抵抗を逃す事も可能だったため、今までになかったザフトの水陸両用MSへの対抗手段として複数の水陸両用MSが派生機として存在する。 フォビドゥンブルーはフォビドゥンのまま基調色を青としてニーズヘグをトライデントに持ち替え、バックパックの武装をフォノンメーザー砲とスーパーキャビテーティング魚雷キャニスターポッドに変更している。 ディープフォビドゥンはフォビドゥンブルーを基に制式採用型として新規設計され、エネルギー切れ時の機体の圧壊を防ぐ為にコクピットにチタニウム系合金製耐圧殻を採用している。 DESTINYでは更にディープフォビドゥンからのフィードバックを加えた上でフォビドゥンブルーと同型のフォビドゥンヴォーテクスが量産され、ディープフォビドゥンと置き換えられたと思われる。 これらの機体はザフトの水陸両用MSに苦戦していた地球連合軍の反撃に一役買い、ザフトのアビスやアッシュといった新型水中用MSの開発はこの戦果を重く見たためだとされる。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 地球連合軍のMSに共通して幅広く採用された機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 後期GAT-Xシリーズ3機では唯一の採用となったが、恐らく主力兵装をバックパックに依存していたため通常形態での戦闘力向上を図ったためだと思われる。 115mm機関砲「アルムフォイヤー」 両手首に砲口がある機関砲。 劇中で使用したのはメンデル近郊戦のみ。 名前はドイツ語で「腕の火」の意。 88mmレールガン「エクツァーン」 バックパックに2門が装備されたレールガン。 砲身はフレスベルグの弾道を曲げる磁場発生器としての役割も持つ。 名前はドイツ語で「犬歯」の意。 重刎首鎌「ニーズヘグ」 本機を象徴する武器の一つである大鎌。 実体刃であるためPS装甲相手には通じないが、一振りでMSや駆逐艦の艦橋を両断する程切れ味は鋭い。 また、刃でならビームサーベルを受け止める事も可能。 ガンダムアストレイレッドフレームのガーベラ・ストレートと同じくグレイブヤード由来の精錬技術が刃に用いられているらしい。 名前の由来は北欧神話に登場する世界樹の根を噛む蛇から。 誘導プラズマ砲「フレスベルグ」 本機の象徴的な武器と言えるビーム砲。 ゲシュマイディッヒ・パンツァーを自機の攻撃のために応用しており、簡単に言えば曲げられるビームを撃つ。 曲げられるのは1発につき1度のみだ(と思われる)が、その独特の軌道でもってフェイントで不意を突いたり、ビーム砲そのものの高出力も相まって複数機を1発で撃破することも可能。 連ザでは強烈な誘導から開幕のグリホ撃ちや着地狩りに大活躍した。 名前の由来は北欧神話に登場する鷲の姿をした巨人から。 エネルギー偏向装甲「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」 ビーム等の光学兵器を「逸らす」「曲げる」事が出来る装備。 バックパック両側の盾の様な部位にTP装甲と共に発生器を搭載する事で、ビームも実弾も防ぐ非常に強力な盾を実現しており、フォビドゥンのコンセプトの根幹を成している。 唯一サーベル系のビームには弱いらしく、フリーダムのビームサーベルは回避し、ジャスティスのバッセルビームブーメランが直撃した際に損傷した。 しかし発生器らしき部分を多少損傷しても特に機能に影響は無い様だ。 一方でDESTINY ASTRAYではジェーン・ヒューストンのフォビドゥンブルーがソードカラミティのシュベルトゲベールのビーム刃を受けとめている。 この描写の違いについては説明は無いが、フォビドゥンブルーから出来るようになったか、元から何らかの調整次第で出来たと考えられるか。 連合は後にこれを大規模化、戦略攻撃兵器に転用して軌道間全方位戦略砲「レクイエム」を建造する。 名前はドイツ語で「柔軟な装甲」の意。 本シリーズでは武装としては採用されず、シールドガード時にエフェクトが出るだけ。 最もアカツキみたいに武装が一枠埋まるよりましだろうが。 【劇中の活躍】 本編登場前に第3クールOPで初めて顔を出し、パイロットのシャニと共にいかにも「悪い奴です」オーラを醸し出していた。 劇中ではオーブ防衛戦(オーブ解放作戦)に向けてムルタ・アズラエル自身が実戦テスト目的でカラミティ、レイダーと共に輸送してきた。 初の実戦にもかかわらず当時パイロットも機体性能も頭一つ抜き出ていたフリーダムガンダムとも3 1の数的有利はあったが互角に渡り合い、撃破しかける程の戦闘力を発揮した。 射撃主体のフリーダムからすればゲシュマイディッヒ・パンツァーによってビームは曲げられ、TP装甲によって実弾は無効と作中もっとも相性の悪い相手だった。 戦場が宇宙に移ってからは主に三隻同盟との戦闘に従事したが、地上と変わらずフリーダムとジャスティスガンダムの相手をした。 ザフト宇宙要塞ボアズへの侵攻の際は核ミサイル搭載MA部隊のピースメーカー隊の護衛に従事。ボアズ壊滅のきっかけを作った。 最終決戦であるヤキン・ドゥーエ攻防戦でもピースメーカー隊の護衛任務に就き、核ミサイル破壊阻止を目指すジュール隊の妨害には成功したが、ミーティアを装備して駆けつけたフリーダムとジャスティスにミサイルをすべて破壊されてしまう。 その後も戦闘を継続。核ミサイルを破壊したカガリのエールストライクルージュに後方からフレスベルグを発射するが、割り込んで来たイザークのデュエルガンダムアサルトシュラウドにシールドで防がれ、バスターガンダムの援護で接近しようとしたデュエルを第2射で撃破したかに見えたが、アサルトシュラウドをパージして盾にして難を逃れたことに気付くのが遅れたために高速強襲形態のまま接近を許し、左のサーベルでエクツァーンごと両腕を破壊され、右のサーベルでコクピットを串刺しにされて機体は爆散、シャニも戦死した。 【搭乗者】 シャニ・アンドラス CV. Shunn(*1) 地球連合軍に所属するMSパイロットでブーステッドマンの1人。 強化レベルは4であり、精神破綻一歩手前の状態まで薬物の影響が進んでいる。 普段は物静かで常にヘッドホンを付けているが、聴いている曲はデスメタルなどの激しいもので戦闘になると凶暴化する。 実はオッドアイ。 彼らブーステッドマンは関係者から「生体CPU」と呼ばれていて、ムルタ・アズラエルなどの上層部や研究者にとってはMSの部品程度の認識であったようだ。 メンデル近郊での戦闘でアスラン・ザラが駆るジャスティスガンダムに機体を損傷させられたことから激昂。 撤退命令が出てもオルガに制止されるまで執拗に追い続けた。 【原作名台詞】 「うざい。」シャニの口癖で事あるごとに言っている。 「他はいくらやってもいいんだろ?」初出撃時に「マスドライバーとモルゲンレーテの施設は壊してはいけません」とアズラエルに言われて。いっぱい暴れたかった様だ。 「邪魔はてめえだよ。」クロトに「邪魔すんな!」と言われて 「へぇ、まだいたんだ?変なモビルスーツ…」オーブ戦にて、ジャスティスガンダムを見た時の台詞。フォビドゥンも十分、変なモビルスーツだと思うが。 「お前!お前!お前ぇ!」アスランに乗機を傷つけられた際に。後にオルガに説得されるまで撤退も渋るほど激昂した。薬物の影響か精神が退行しているような印象を受ける。 「誰だよ!俺を撃とうなんて奴は!」ゲイツのビームライフルに撃たれた際に。プライドらしきものが垣間見える。 「ダメなんだよ、アレは。綺麗なんだぜ?」核ミサイル部隊を護衛している時に迎撃に出たゲイツを撃墜して。核の光を「綺麗」と表現するあたり、倫理観が完全に欠如しているのがわかる。 【その他名台詞】 「みんなを守る!」ゲーム『SDガンダムGジェネレーションDS』より。このゲームではとあるルートを通るとオルガ、クロトと共に自軍に加入し、薬物に蝕まれた身体は治らないが熱血な一面を見せるようになるなど彼らのファン必見の内容になっている。仲間になった後の彼らはきれいになるのだが、特にシャニはキャラの変化が大きく、固有スキルでは味方への攻撃を引き受けるものがあるほど。 「お前の鎌、叩き折ってやる…!」「鎌を使うのは俺だけでいいんだよ!」「お前の鎌なんかにやられるか…!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』から。同じ鎌を持つガンダムに対する戦闘台詞で敵視している。一方でデュオはボイスの新録が無かったため(*2)特殊台詞はないが、シャニの死亡時に手向けの言葉を発している。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.Tシリーズ コスト450の万能機として登場。 肩から肩までの間隔で2発同時発射されるおかげでかなり引っ掛けやすい上に破壊されない実弾属性のメイン 発生は遅めだが高威力・超誘導で特殊な曲げが可能な砲撃系のサブ 威力は低めだが素早く終わる上に誘導・伸び・判定が強烈なN格 単発故の圧倒的なカット耐性・引っ掛け易さ抜群・メイン追撃で長距離吹っ飛ばしの横格 と、攻撃性能には非の打ち所が無く、機動力もARFG級(むしろBD持続ならARFGを微量だが超えている)。 更に本機のみの特徴として、スピード覚醒時にコスト不相応なんてレベルでは無い程の異常な攻撃力を得られる点がある。格闘自体の命中率も高いおかげで上手くいけば新品の中コスト程度なら1回の覚醒でスクラップに出来る。 その代わり機体が横に広く、他の機体なら回避確定の攻撃を貰ってしまいやすく、メインの振り向き撃ち硬直が長い事もあり、攻めの姿勢を崩され追われる側に回るとかなり厳しいことに。 …と癖が強いせいでARFGには入らなかったが、性能だけで言えばARFG並かそれ以上であったため、評価も使用率も高かった。 EXVS. SEED枠からコスト2000としてオールスター系では初参戦。 今作でもメイン・サブは相変わらず強力。メインは実弾射撃なのでクロスボーン・ガンダムX1改のABCマントを無視し、サブは曲げ撃ちが以前以上にインチキ臭い挙動をするなど、その変則的な射撃に磨きがかかった。 さらに今回はカラミティガンダムとレイダーガンダムを武装アシストとして召喚。戦術が広がった。 カラミティはバズ連射でダウン取り、レイダーはバリア判定付きのハンマー回転⇒ハンマー投げの近距離防衛用。 反面、横格の変更をはじめとして格闘が弱体化されている。自衛はなんとかなるが自分から鎌で切り裂きにいくのは少々怖い。 このため、連ザ時代よりも中距離援護機としての運用が強調された格好である。 本機特有の特徴として、パイロットのグラフィックにアシストであるオルガとクロトがおり、ボイスもあるという珍しい仕様がある(オルバやアウルやスティングなど、声のあるアシストはそこそこいるのだが、グラフィックまで用意されているケースは稀)。そのせいでカットインがなんだか狭そうである。 また、本作でも盾のビーム反射は再現されず。ちなみにエフェクトはある。 EXVS.FB 前作に引き続き参戦。 新たに追加された覚醒技では、レイダーがカラミティを乗せて敵に突撃する。 原作でとどめを刺されたデュエルが参戦したが、パージアタックがなく(同じモーションの技はあるが)、全体的な性能も控えめに言って抑え気味なので、バスターにさえ気をつければ原作のようにはならないだろう。 性能とは関係ないが、本機(アシストの二機を含む)のイメージが強い専用曲「悪の三兵器」が追加されたのはファンとしては嬉しい所だろう。 EXVS.MB レイダーとカラミティの攻撃バリエーションが増えた。 前作以上に高性能な機体が増えたので、しっかりと相方と連携をとりながら戦いたいところ。 また、デュエルにパージアタックが復活したため、原作再現も可能になった。 VERSUS システム変更によりアシスト2機が消え、単独での参戦。 そのためなのかパイロットグラフィックがシャニ単体に。 照射ビームや鎌投擲、覚醒技が「ニーズヘグ連続攻撃」になるなど、既存武装での新アクションが追加されている。 EXVS.2 EXVS.MB(ON)のアシスト2機が復活。 GVS.のフレスベルグ照射が射撃CSに、ニーズヘグ投擲が格闘CSに配置されている。 また、従来の覚醒技だったレイダー&カラミティ突撃が廃止され、GVS.のニーズヘグ連続攻撃に変更されている。 アップデートにて武装の質、機動力全体的に強化され、攻撃力、自衛力がかなり高くなり3000だろうと追い返し、さらに覚醒中はスクラップにできるほどの性能を手にした。 あまりに大暴れしたのでほんの少し弱体化したが気にするほどではなく、今日もどこかでスクラップを生んでいるだろう。 安定して強かったため稼働末期に修正されたのだが、その中に「メインの弾数が増え普通のBR同様の常時リロードになる」というものがあり、射撃の性能はほぼノータッチでむしろS覚醒中は強化されてしまい、勝率一位を取ることになった。 そのまま修正されることはなくEXVS2の最強2000として稼働終了を迎えた。 EXVS.2 XB 前作末期に大暴れしたためこれでもかとばかりに下方された。 特にサブが一発になったのを筆頭に下方されていない射撃武装の方が少なかったりするレベル。 一応新規技としてMBONまでの覚醒技であるアシスト二機の合体技が帰ってきた。 …だからどうした、と言われたらそこまでだが。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利時 通常 ニーズヘグをゆっくりと力強く振り下ろす。 アシスト召喚中(FBで追加) カメラ外からスライドして来たカラミティ、レイダーと共にポーズを取る。 敗北時 バインダーを閉じている。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS) 勝利時 通常 ニーズヘグを小降りに振って構える 覚醒時 ニーズヘグをゆっくりと力強く振り下ろす 敗北時 バインダーを閉じている。 【余談】 本機のパイロットであるシャニの声を担当したShunn氏は歌手としての活動をメインに行っている。 抑揚の無い声と舌足らずな台詞と演技は「気合を入れず、ダルそうな感じの声で演じてくれ」という福田監督の指示によるものだそうな。 ちなみに、ゲーム作品にはよく出ているため新緑があるたびに上達していっている。
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM 通称:ZZ ザンギ 乙乙 青メタポ パイロット:ジュドー Gクロスオーバー:ラビアンローズ コスト:2000 耐久力:620 盾:○左右2枚+背中 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 8 65(120) ビームは2本だが消費は1発ずつ CS ハイメガキャノン - 233 発生はやや遅いものの、高威力 サブ射撃 ダブルキャノン 4 135 ビームは2本だが消費は1発ずつ 特殊射撃 背部ミサイルランチャー 20 217 10発ずつ一斉射 モビルアシスト コアファイター 5 20~67 ミサイルを撃ちつつ突撃する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 掴み→叩きつけ→追い打ち N→N 190 総ダウン値は2だが、実質強制ダウン 空中通常格闘 掴み→ダブルキャノン打ち上げ N 180 サブの弾数は消費しない 地上ステップ格闘 掴み→後方に投げ捨てる ス 170 回り込み性能が高い 空中ステップ格闘 掴み→相撲投げ ス 160 回り込み性能が高い 後格闘 サーベル縦斬り 後 130 ハイパービームサーベルで一刀両断 BD格闘 掴み→巴投げ BD 160 後方に大きく投げ飛ばす 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 220 相手を掴んでスクリューパイルドライバー 【更新履歴】 08/12/14 AC版からの変更点を記載 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 解説 攻略 2000の万能機。 耐久力が620とコスト2000帯ではマスター、エクシアに次いで3番目に高い。 原作では変形・分離可能だが、本ゲーム中では残念ながら不可能である。 機体が大きい上に機動力が劣悪という大きな欠点を抱えている代わりに火力は高め。 とはいえ突出して威力の高い攻撃はなく、一つの武器に頼った戦い方はできないため、 巷で主流のZガンダムやマスターガンダムよりは敷居が高い上級者向け感がある。 慣れないならば機動面全般の難を抑えられる砲撃機的運用からはじめ、 その中で投げを仕掛けるタイミングを学んでいくと良いだろう。 メイン・サブもビームが2発同時に出るために当たり判定がやや広い。 サブは近距離、ミサイルは中距離の高飛び狩りには強い。 CSで高飛び相手を狩れる場面もある。ミサイルとCSはその性能自体は射撃機体のレベル。 ブースト関連が優れているとは言い難いZZにとって、空中の敵に対する対処は必須といえる 機動力の低さゆえに前線から置いていかれやすいが、遠距離もミサイルとCSがあるので空気にはならない。 格闘は後格以外すべて掴み技。 どれも威力、判定はなかなかのものだが一段目の判定がせまく、ステップを巻き込めるような性能は無い。 その為、他機体とは違う感覚で扱う必要がある。 特格にスクリューパイルドライバーを備える。 判定・威力共に強いが、掴んでから技が決まるまで若干間があるためカットの危険性があり、また外すと隙だらけになる。 機体が横に大きいため、Ζ時代のキュベレイのように相手に体の側面を向けることを意識しないと被弾率が高くなってしまう。 側面にはシールドがあるのでその意味でも向きには注意。 背中にもシールド判定がある。 余談だが、ダブルビームライフル所持時、未所持時、ハイメガキャノンでフィニッシュ時で勝利ポーズが変わる。 また、妹のリィナが喋るパターンが存在する。声優はエマ・シーンと同じ人である(劇中も同じ声優である。) 注意して欲しいのはこの機体は 抜刀状態であるとコンボができない という点。 例えば、メイン→サブやメイン→特格などのコンボがまるでできなくなってしまうのだ。 抜刀状態になってしまった場合必ず納刀状態にすること。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:25フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 歩きながら撃てる、2本発射のBR。発射時のビームは2本だが消費は1発ずつ。 突出した性能ではないが、クセが無く使いやすいため、攻めの起点にしやすい。 一般的なBRと比較すると、ダウン値に対しての威力が高く、攻撃判定もやや横に広い。 だが、その分短所も目立つ。発生・弾速が遅いために当てづらく、硬直も長いため近距離で安易に撃つことは危険。 誘導も他機体のメインBRと比べると明らかに低く、かといって射軸をあわせようにも射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。 8発という弾数に対してのリロードも6カウントとやや遅く、牽制に撃ちすぎるといざという時に撃てず困り果てる。 幸いにして射撃兵装は豊富で使い分けも十分に可能なので、燃費を考えての使用を心がけたい。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 距離に応じてどの武器でキャンセルすれば良いかを把握できれば、ZZの乗り手としてはイッパシと言える。 【CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3.5~4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25][補正率 %] [発生:40フレーム][硬直:124フレーム][キャンセル→なし] ZZと言えばこの武装。 アーケード版から変更されチャージ時間が延ばされている(何秒かは検証も求む) ビームは大体2秒間照射し、連続ヒットする形式のもの。弾速が非常に早く、緑ロックの着地も取れなくはない。 発生もCSにしては早い方で銃口補正も優秀な反面、かわされるとまず反撃が確定するため乱用は禁物。 ボタンを離した時のゲージの減少速度が遅いので、うまく射撃武器を使っていけばチャージゲージを維持しつつ戦うことも可能。 基本的には遠距離に逃げた相手の着地取りに使うのがセオリー。 だが、その役割はほとんど特殊射撃のミサイルが補ってくれるため、ミサイルの保険程度の認識でも構わない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:32フレーム][硬直:75フレーム][キャンセル→特殊射撃] こちらもビームは2本だが消費は1発ずつ。 メイン射撃と比べると、誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が遅い上に撃つと足が止まるのがネック。 命中時にダウンを奪える貴重な武装なのだが、硬直が大きいのでメインからの射撃コンボとして使うのが無難。 【特殊射撃】背部ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/20発][属性 実弾][ダウン(爆風はよろけ属性)][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:31フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 動きを止め、ミサイルを10発づつまとまった感じに打ち出す。発生・硬直ともにサブを少し上回る。 リロードは6秒程度。ミサイルの軌道は上に飛んでから相手に行くので高飛び狩りには最適だが、近距離では当たらない。 赤ロックの距離は短いが、一度赤ロックで撃ってしまえば相手が逃げてもしっかり追ってくれる(誘導性能が機能する)。 なお開幕でばら撒いてもまったく誘導しないため、開幕時はサブかCS推奨。 メイン・サブからキャンセルで特射が撃てるので、メイン→サブ→特射も可能だが、メインヒット時からサブにつなげた場合は、サブ命中時に相手をきりもみダウンさせてしまうため、コンボとしての実用性はかなり微妙。 ただし、ミサイルは着弾時の爆風にも攻撃判定があるため、メインが敵2体にまとまって当たった場合などに撃っても良いかも。 硬直、誘導が機能する距離、開始射程の問題上、近場で正面切って撃てる武装ではない。 ただし、赤ロック時の命中率やダメージの高さは優秀なので、距離感を維持しつつ撃つことが重要。主に相方のアシスト、遠距離からの牽制、弾幕に使っていける。 GCOからBDで逃げる相手にとにかく撃っておけばその誘導故当たる可能性大。 余談だが、ステージ6以降のコスト1000機は耐久力が低いため、ミサイルがうまく当たれば即死させることが出来る(大抵は瀕死で留まるが…)。赤ロック時の誘導性能を活かせば、後ろに下がりつつミサイルを撃ちまくるだけでバンバン雑魚を蹴散らせるので爽快だが、後ろに下がったがために僚機がフルボッコにされないよう気を配りたいところ。 さらに余談、対デビルガンダム戦ではデビルのダウン値の関係で、ミサイル1セットをフルヒットさせればKOHが確定する模様。 また、同時に頭をすぐに抱えてくれるため、復帰に合わせてバラ撒くだけでデビル本体からの攻撃をほぼ封殺することが可能、 カス当たりしたら頭を抱えないのでサブでダメ押しを。 【アシスト】コアファイター(ZZ) [リロード:無し/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ZZのコアファイターが2機、ゆっくりと敵機に向かいつつミサイルを発射する。性能的にはガンタンクのものとほとんど同じ。 擬似クロスや弾幕の強化以外にも、格闘のカットを期待できることもあり、BDの硬直軽減として使うことも出来る。 ズバ抜けて高性能という訳でもないが、出した後に相手に動きを強要させることができる貴重な手段でもある。 ZZはコスト2000なので、使わずに落ちるのはやはり勿体無いし、一度撃墜されても高コスト機と組んでさえいなければやり直しは幾らでも効く。 攻め込むときにはバリバリ使っていこう。 なお、アシストの進路上でじーっとしている相手への格闘(特に特殊格闘)は避けた方が無難。 理由はアシスト>掴みと繋がっても、ダメージが確定する前にアシストの砲撃が命中し、敵が掴まれ状態から抜けてしまうからである。 障害物などの都合上でどうしてもコアファイターの攻撃が続けて当たってしまいそうな場合には、後格闘で斬りに行くか素直に射撃でダメージを取ろう。 アシストの攻撃は自分に当たらないため、格闘をするなら相手に密着しつつアシストが消えてからでも遅くは無い。 ただし、対人戦では話は別となる。 これは中距離~近距離での牽制としてコアファイターを撃ち、相手が横ステップ連打で逃げたところをZZの「ステップ格闘」で狩る、という擬似クロス戦術が地味に強い為。 コアファイター自体の誘導も相手がステップでかわした時点で切れる上、ステップ格闘は地上・空中版共にダメージ確定が早いので、上記のような事態には中々ならない。 格闘性能 後格闘以外はどの格闘も「投げ」という、本機とゴッドガンダムのみが持つ特殊な属性である。 これらの掴む行為にダメージはないので、投げが成立しないとダメージを与えられない。 ―――つまり、よろけモーションの無いデビルガンダムや、アレックスのアーマー形態には通用しないという事に注意しよう。 (ただし、Zガンダムのハイパー状態や、2号機の核発射モーションは投げることが可能。) 判定?が異常につよくほとんどの格闘をつかんでしまう。またエクシアの踏みつけなどの 角度のある格闘もなんなく掴んでしまう(エクシアの踏みつけが掴まれました。) ただし、まれに互いの格闘が同時にヒットし、互いによろける。 掴みにダメージがないので、こちらが損するだけなので注意。 多くの格闘は総ダウン値が低く(最大で空N格闘の3)、追撃できれば大ダメージを狙えるのが最大の特徴。 単機ではCSCぐらいしかないが、味方との連携次第では驚くほどのコンボダメージになることも。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴んで叩きつけ→殴りつけの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 ダメージが高くダウン値も低いのだが、敵機を強制ダウンさせてしまうので追撃が入らないのが残念。 また、発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しいか。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴み→ダブルキャノンで打ち上げの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+2=計3。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。発生も早いので間合いが近ければステップを取ることも容易。 威力も高い上に、相手が受身を取らなかった場合は特殊格闘による追撃も可能。 ちなみにダブルキャノンも格闘判定らしく、νガンダムのバリアもちゃんと貫通する。 【地上ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スープレックスの要領で背面に敵を投げ地面に叩きつける単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 ダウン値対ダメージ効率が恐ろしく高く、味方との友情コンボ次第では300以上のダメージを狙える。 発生も悪くないので、地対地で敵の安易な横ステップを見たら積極的に狙っていって構わない。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 相手を地面に向かってぶん投げる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘には僅かに劣るものの、ダメージ効率は十分に高い。 回り込み性能も高く、技の出もなかなかに早いので頼りになる。 相手にダメージが入るのは地面に叩きつけたときでなく投げが成立したとき(敵がZZの手を離れた瞬間くらいだとまだ未成立) 誘導もそうだが、赤ロック範囲内ならどこからでも届くと言って良い位の伸びも有る。攻撃時の移動速度も速め。 横ステップから出せばその方向に回り込んで行く為、射撃も避けられる。さすがにゲロビは相手に命中する前に引っかかってしまうが。 この機体の格闘はこれ一択でも良い位の高性能。 しかし、まったく動かないためカット耐性は低い。ダメージ負けはまずないが、場合によっては自重するのも立派な戦術。 【特殊格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スクリューパイルドライバー。1(投げ)。ダウン値は2。 投げモーションが一番長いが、成功したときのメリットも一番大きい。 単発でダメージ220という高威力が魅力であり、発生もZZの格闘では一番早い。爆風は100ダメ。 反面、誘導性能と伸びはイマイチ。 外したときの硬直も馬鹿にならないので、BRヒット時や相手の着地取りなど、確定状況でのみ使うようにしたい。 叩きつけ後はダウンせずに空中に跳ね上がる為、 叩きつけ後に相手が受身を取っていた場合、前BDからの特殊格闘で再度拾うことが出来る。二度まで拾う事が可能 坂の上から下に向かって投げると追加特格が入りやすい。 しかし補正率がよろしくないので、3度これを入れるリスクとダメのリターンが釣り合わないので、魅せ以外はやめておいた方がいい。 同じ理由でBR→特格→特格は300に届かないので封印安定。 また、叩きつけからCSで追い討ち可能だが、威力は250とあまり伸びないので、ハイメガのチャージ時間が延びている今作ではこれも魅せ技と考えるべき。 さりげなくメイン射撃からも繋がる点にも注目したい。 しかもこの場合の威力も素で当てたときとほぼ遜色無いので、近距離での硬直取りには積極的に狙うべし。 なお、地面に叩きつけるときに発生する爆風にも攻撃判定があり、近くに味方、敵僚機がいると巻き込むことになる。 乱戦時に誤って味方を掴んでしまっても下記を除きキャンセルできないのでもの凄く申し訳のない事態になることも。 あまりないと思うが見方を掴んだときにハイメガをチャージしていた場合はハイメガを撃つ事によってキャンセルすることは一応可能である。 たまたまチャージしていた場合は撃つ事も視野に入れよう。ただそれによって格闘コンボをフルでもらっても泣かないように! 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:86フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ハイパービームサーベルで縦斬り。家庭用ZDXのZZ(WC)のステップ特殊格闘。 1(ダウン)。ダウン値は1。 格闘ボタン押しっぱなしでBDのモーションで前進し、ボタンを離した時点でビームサーベルをブンと振り下ろす。 ZDXと違い発生が遅く硬直も長い。威力も130といいところがほとんど無い。 強いて言えば掴まずに攻撃するので、ZZの格闘の中ではダメージの確定が一番早いのがウリだろうか。 伸びもいいので、逃げる敵機に対してトドメの一撃として使う分には悪くない性能ではある。 直撃は無理なのでサテライト同様端に引っかける感じで当てられる。結構範囲は広い←ステ終わり際に狩れる程度。 高飛びで敵機の上を取り、落下後に即下格が結構当たりやすい。 封印安定かも、1戦で1回当てられればOK 【BD格闘】 [発生:29フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 巴投げによる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘に似たモーションだが、こちらは相手を大きく放り投げる。 投げた後にCSが繋がるが、特格→CSと同じく追加ダメージはイマイチな上にきりもみにもならない。 発生も若干遅いので、無理に狙う必要は全くない。BD中に確定状況が来たとしても、特殊格闘で済ませてしまって構わないと思われる。 コンボ 威力 備考 BR→サブ 153 中距離での基本。BRが当たったらすぐにサブにつなげる BR→サブ→特射 ??? サブでダウンするので特射は当たらない。無意味コンボ。 BR→特格 241 近距離なら基本 特格→CS 250 魅せコンながら威力もそれなり。だがハイメガチャージの時間が延びているので使う場合は注意 特格→特格 296 特格の硬直をBDCし最速で特格入力、もしくは相手受け身を拾う。 戦術 動きが鈍い為、相方や自機が片追いされると非常にマズい。 タイマンに持ち込もうにも、置いてかれでもしたら相方が孤立することになるため、僚機との距離感が重要になる。 可変機にタイマン逃げされても赤ロック射程には持ち込めるので、もし逃げられたら即座に特射ミサイルで援護をする。(ここ重要) ブーストは長くないのだが、相手の上空を取り上からの投げがかなり強いので、 ダウンを取ったら上空からの起き上がりを狙っていこう。 基本的に格闘は特格でOKだが、誘導性能はステ格の方が高い。また、ダメージ確定の一番早い後格なども状況に応じて使い分けることができればかなり強い。 遠~中距離戦は赤ロックになった瞬間からミサイルをばら撒きつつ、ちょこまかと逃げる相手の隙をついて「メイン→サブ」の射撃コンボで捕まえていく。中々捕まえられないときはモビルアシストを使って擬似クロス戦術を狙っていく。 ダウンを奪ったら起き攻めタイム。近づいてナンボの機体なので積極的に敵に張り付こう。 ただし、動きの鈍さと喰らい判定の大きさ故に、W0やAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 V2の「光の翼」はZZの特格に判定勝ちするが、ステップ格闘を出した場合はお互いがすり抜けるような形になることもある。この場合は距離が離れた状態でやや五分の状態となるので、ミサイルでの牽制から攻めなおそう。 空中戦(というより空対空)はブーストの都合や機動力の面から言って、あまり得意ではない。 ただし、地上版のサブ、ミサイルは距離を使い分ければ対空砲として機能し、ステップ格闘で着地を取ることもできるので、地上戦重視で問題ない。 近距離のタイマンはメイン射撃とモビルアシストの事故ヒットがあるため悪くない。 ただし、素の性能はモビルファイターと接近戦で戦うにはかなり分が悪いため、事故ヒットが期待できるモビルアシストを出せない場合は、なるべくこちらから寄り過ぎないようにしたい。しかし地、空ステ格の伸びがかなり良い為距離によっては捕まえて投げられる。 近寄られたら機動性の都合上逃げるのは難しいため力一杯投げてやるのも良いかもしれない。 ダウンしたら無敵時間があるため敵をぶん投げられる。こちらがダウンするとステップ連打で反撃を警戒するプレイヤーが多いがZZの格闘はそれを捕まえて投げられる。 (なお、マスターガンダム相手には、マスタークロスがぎりぎり届く距離からでもこちらはBR→スクリューが入るので、それより近くにはなるべく踏み込まないのが無難) 中距離は誘導の良いサブ⇒特殊射撃のミサイルを出すのが効果的。 メインはカットや着地などの確定所で、入れたらサブでダウンを獲る。 これだけでも戦えなくはないので、特に初使用時などはステップで中距離を維持して、 相方の援護をするのが一番である。スクリューは慣れてから。 アシストは相手が攻めてきそうな時に置いておく感じで出そう。または格闘入れられる前。 立ち回りとしてはあまり相方とは離れないように。いつでも下がれるぐらいの距離で戦おう。 僚機考察 動きがやや重いものの、射撃・格闘ともにパワフル。攻撃を当てるコツ(というより距離感?)を覚えたプレイヤーが使えば脅威足りえるポテンシャルを持っている。 それだけに、裏を返せば弱点は「動きの重さ」に直結するため、僚機は機動力のある機体(片追いされてもZZと合流し易い機体)がベター。 ZZ自体が前線に出ることに問題はなく、援護系の機体とも相性は良い。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム 新旧Z乗りタッグ。相性は上々。 変形を含めた機動力の高さと、ハイメガによる敵機の分断が強いため、ZZも安心して特格を出せる。 変形逃げ中のZを追う敵を特射ミサイルで落とせることから、Zの負担を軽くできるのもミソ。 Zが「体を通して出る力」を発動させた場合、Zと相対している敵機を狙いにいこう。 Zのビームサーベルや突撃から逃げたところを特格でキャッチできれば理想的だ。 サザビー ファンネルをはじめ、ZZの手が届かない位置を埋めてくれる優秀な攻撃手段を持っている。 ただ、機動力はZZと同程度(低め)なので、自由や可変機にガン逃げされると辛いのがより痛感させられる。 ただ、それさえ気にしなければ足並みもそろえやすく、命中率の高い射撃、誘導や発生に優れた格闘をお互いに持っているため、相性は良い方。 ただ、誤射しやすいのと、あまり距離を離すと片追いされ、順当に確固撃破されやすい点に注意。 インパルスガンダム 機動力が高く、CSさえ上手くいけばBRの弾数も豊富なので、相性は良い感じ。 遠距離からの援護能力はないが、間合いを中距離以内に維持できる機動力はあるのがあり難い。 その機動力を生かしたBR、各種格闘によるカット(援護)能力が高く、ZZを中心に臨機応変に立ち回れる能力は優秀である。 インパルスには格闘以外の威力が不足気味なので、瞬間的な破壊力はZZが担当してあげるとよい。 ガンダムヘビーアームズ改 機動力は並だが回避動作を持ち、段数豊富で威力・誘導共に強力な射撃性能を有する。相性は良好。 サザビーにも言えるのだが、鈍足系の射撃機と組んだ場合は、各種射撃武器の誘導射程が行かせる距離を常にキープしながら逃げ回る戦い方になる。 その為、うっかり僚機の射程圏内に紛れ込んだが為に誤射となってしまうケースが多いため、両者が両者の性能をしっかり把握しておくことが重要である。 基本的には2機揃って弾幕を張り、その後はZZがやや前衛寄りに戦線を務めるのがセオリー。 ただし、調子に乗って弾切れを起こさないように注意したい。 この2機が揃ったときは尋常でない量のミサイルを撃てるため、ステップ回避しても当たることがあるのがミソ。特に逃げ重視の可変機に滅法強い。 マスターガンダム 高機動のMF、遠距離どころか中距離でも援護は期待できないが、その分格闘はとても強力。 前衛を任せきることが出来、方追い・タイマンが共にやりやすい機体なので、相性も悪くない。 こちらはビームとミサイルを垂れ流し、マスターの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 誤射には注意。 ガンダム インパルスほど機動力は高くないが、決して低いわけではなく、多彩な武器と強力な格闘を持つ万能機。 巨大なシールド持ちで数値以上に耐久力は高く、相性は良い。 ZZガンダム 同機体コンビ。同じ方向に動くことを意識すれば離されることはほとんど無い。 射撃が十分に強力なため深追いし過ぎないように。 攻撃力が高いためタイマンも2対2も平気。2機でミサイルをばら撒くことで簡単にダウンを取れるため方追いも楽。 格闘なんてしようとする敵がいるなら投げてやろう。1機目の投げを外しても2機目の投げが当たる事が多い。 高機動機にガン逃げされると辛い。ミサイルをばら撒いてがんばろう。 さほど相方と距離が離れない擬似タイマン状態になった場合、ダウンを奪って相方の方にミサイルなどで援護などしてやろう。 コスト1000 こちらが1落ちに留めれば1000側は3回落ちれるため、1000側の動きによっては化ける。 課題は機動力の低いZZをどうやったら1落ちで済ませられるか。 ZZは当然だが、相方の技量によって戦果が大きく左右されるぞ。 カプル BDを活かした高機動力で前線をかき乱せる、コスト1000としては心強い僚機。 ZZが片追いされても闇討ちでがっちりカットしてくれるので、相性は良好か。 走りタイプのBDは終わり際までずっと張り付かれると危険なので、 敵がカプルに気をとられた瞬間には投げにいく、という連携が取れればなお良し。 アレックス ZZというよりは、プレイヤーの援護、戦場把握の能力が大きく問われるコンビ。 というのも、アレックスは非パージ時は低機動力、パージ時は装甲が紙と、ZZの相方としてはやや苦しい能力であることが起因している。 こと相手が射撃機体同士の場合、アレックスが突っ込んで一太刀浴びせられない限り、確実にZZが片追いされる展開となるのは痛い。 この組み合わせでは、ZZがうまくアレックスに追従するように動きながら、如何にして片追いの(アレックスが敵の懐に入り込める)状況を作り出せるかが鬼門となる。 アレックス自身にも優秀なアシストがあるので、お互いにカット能力があるのが救われている。 この組み合わせの真価はZZの天敵であるゴッド、マスターに対しては非常に優秀な性能を発揮する点にある。 アレックスにゴッド、マスターを担当してもらいつつ、 ZZはダウン重視のコンボを用いてアレックスのアシストをするように動けると非常に理想的な展開となる。 ただ、敵僚機への牽制が十中八九ZZの役目になるので、常に戦況を把握しておかなければ、この組み合わせによる戦略は十分に効果を発揮できない。 また、ゴッドやマスターばかり気にしていると敵僚機から痛いのを喰らうこともありえるため、戦況の把握が重要となる。 ハマレば爆発力の高い、玄人向けのコンビ。 コスト3000 どちらが先に落ちてもリスクがあるが、機体性能は高い。ただ、ZZで1落ちもしないのは苦しいか…? ゴッドガンダム 近距離特化型。鬼のような機動力の高さを持つが、中距離以遠からの攻撃手段がほぼないため、 ZZ側は各種射撃でゴッドを援護するのが基本になる。 ZZを狙いにくる敵はゴッドにとって格好のエモノになるため、相性はそれなりに良い。 ただ、距離的に射撃支援がメインになりがちなので、ZZの持ち味である投げを使う機会は少ないかも。 ∀ガンダム 近距離特化型その2。ゴッドと違い機動力にやや難がある(BD速度など、瞬発力はある)ので、 あまり距離を離さないのが吉。どちらが狙われても高威力の格闘が飛んでくるプレッシャーはある。 一瞬でダメージが取れる上にダウンを奪えるハンマーを用いたヒット&アウェイは、動きの遅いダブルゼータにとっては「すぐ駆けつけてくれる貴重な能力」である。 ただし、機動力差をカバーする位置取りと、格闘を確実にブチ込む技量が必要。 同時に、誤射のリスクが大きくなる点にも留意したいが、そこまで気にしている余裕が実際にあるかは疑問。 ガンダムX 機動力が低い機体だが、優秀なアシストと格闘を用いたヒットアンドアウェイを駆使すれば、 下手に撃墜されない限りは十分戦える。 開幕から距離を離さずにいるのが基本だが、足並みは揃え易いのであまり問題は無いか。 お互いの援護が随時出来るように立ち回るのが理想で、 狙う機会があればZZもろともサテライトをぶっ放してもらうのも良い(コストに余裕があればの話だが)。 VS.ZZガンダム対策 各種投げをもらうともれなく大ダメージなので、なるべき中距離からの射撃で対応しよう。 近距離だとBRをもらった次の瞬間には投げが入ってしまうので、下手に間合いを詰めるのは危険。 しかし逆に距離をとりすぎると10連ミサイルでダウンさせられ、近寄られてしまう。 機動力の低さと射程の短さが弱点なので、高機動力でかく乱しつつ、ZZの隙を狙っていけば苦戦はしないだろう。 ただし、モビルファイター系だけは例外的に思いきり間合いを詰めた方が良い。 下手に距離を明けるとBRやアシスト、ミサイルの事故ヒットを狙えるだけZZの優位性を 高めてしまうため、投げられる前にゼロ距離戦闘で一気に勝負をかけたい。 距離にもよるけどダウンさせられると相方に10連ミサイルを撃たれたりすることも。 ZZのメイン・サブ射撃は同時に2発撃つため、中途半端な回避だと1本避けてももう1本が当たることも。 歩き速度の遅い陸戦型ガンダムあたりは大きめに動かないと、回避が難しいので注意しよう。 また、放置すると10連ミサイルで的確に援護してくる。あまり放置しないように。 ZZは投げの後にCSで追撃、もしくはBDで追ってきて受け身を狩りに来るパターンが多い。 投げ→CSは回避不能なので仕方無いが、投げ→受け身→投げはこちらが受け身さえ取らなければ回避可能なので 投げられたら下手に復帰せず、地面に落ちた方がいい。
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GN-001 ガンダムエクシア ガンダムエクシア パーツデータ GN-001 ガンダムエクシア 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 15 100000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)クラビカルアンテナGNコンデンサーGNドライヴ+トランザムシステム GNバルカンGNビームサーベルGNビームダガーGNロングブレイド / GNショートブレイド EX トランザム MG 47 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。TV本編の主人公、刹那・F・セイエイが搭乗するガンダム。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、近接格闘用に特化したMS。 ガンダムエクシア パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 105% Lv01 サーベルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 16180 0 5040 0.83% 0.83% 105% Lv01 サーベルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 55630 4 17875 3% 3% 117% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 11760 1 3630 0.52% 0.52% 4540 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 クラビカルアンテナ --- Lv★ % % MG Lv01 48540 0 15440 2.5% 2.5% 5990 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 クラビカルアンテナ Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 0% 3110 Lv01 サーベルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNバルカンGNビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 16180 0 5040 0.83% 0.83% 0% 12430 Lv01 サーベルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ % % % 脚部 機体 耐久度 スロット キャパ シティ 物理 耐性 ビーム 耐性 移動 速度 アビリティ オプション HG Lv01 11760 1 3630 0.52% 0.52% 105% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNビームダガーGNロングブレイド/GNショートブレイド Lv★ % % % MG Lv01 48540 0 15440 2.5% 2.5% 105% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 7840 1 940 0.34% 0.34% 120% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム --- Lv★ % % % MG Lv01 32350 0 4308 1.66% 1.66% 120% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 15 47 GNソード サーベル 10 41 GNビームサーベル(エクシア) ダブルサーベル 15 47 GNロングブレイド/ショートブレイド ダブルサーベル 15 53 GNシールド(エクシア) 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイレッドフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムデュナメス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムキュリオス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムヴァーチェ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ダブルオーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- GNアーチャー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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こちらはイージスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策、等はイージスガンダム(対策)へ。 正式名称:GAT-X303 AEGIS 通称:イージス パイロット:アスラン・ザラ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 1000コスにしては使いやすいBR サブ射撃 シールド【投擲】 1 90 スタン。 特殊射撃 スキュラ(照射) 3 186 照射ビーム。変形時も可能。変形時は発生が早くなる。 変形射撃 スキュラ (3) 110 強制ダウン。 モビルアシスト ブリッツガンダム 2 83 ミラコロで消えたブリッツが突進 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→サマーソルト NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 左右どちらで出すかによってモーションが変わる。 BD格闘 突進斬り払い BD中前 50 特殊格闘 クロー捕縛 特 0 相手機体を捕縛。変形時も可能。 噛み 特N 15/30/45 捕縛しながら締め付け、3回まで可 噛み3回→ドリル 特NNNN 177 ドリル派生。掴んだ角度によってはスカる スキュラ 特(NNN)射 110(60)///155(105) 射撃でダウンさせる。弾切れ時ダメ60 自爆 特(NNN)[射+N+J] 389(3回噛むと463) 自機犠牲で相手に大ダメージ 変形格闘 ドリルクロー 変形中N 120 【更新履歴】 09/06/24 自爆検証動画追加 09/06/09 BD格闘修正 09/06/06 コンボ欄を整理 機体解説 使いやすいBR、スタンを奪い追撃可能なシールド投擲、照射スキュラを備えた1000コストの万能機。 加えて変形も可能で、中コスト機に近い距離調節能力を持つ。 また、自爆して特大ダメージを与えるという攻撃も持つ。 今作では変形の利便性が大幅に落ちた為、前作ほどの生存力は発揮できない。 一方、サブ射と特射がNDのおかげで使いやすくなり、攻めのバリエーションは大きく増している。 が、サブ射は弾速、弾数、リロード、特射が硬直、ブースト消費量に難があり直で当てることは難しい。 加えて格闘も頼れる性能ではないためほとんどBR頼みになる。 そのためBRがなくなるとほとんど何もできなくなるためBRの弾数をどう補うかが非常に重要になってくる。 余談だが連ザの頃とは違い、歩きBRはシールドを後にするようになった。(無印も同様) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 銃身が長いため、銃口補正がよいイージス特有のBR。 同コスト帯ではヴィクトリーと並んで最大弾数。 接近戦でも使うことが多いため、主力。 格闘の使い勝手が悪いため近距離戦でも使わざるを得ず、依存度は高い。 中距離以遠では無駄撃ちを控えるとともに、スキュラやシールド投擲も織り交ぜて弾数を温存することを視野に。 サブ射撃・特殊射撃・特殊格闘の3種へとキャンセルが可能。 【サブ射撃】シールド【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 80%] [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] スタン属性のシールドを回転させて投擲する。いわゆるトール殺し。 投擲といっても軌道はメイン射撃と同様にロック対象へと真っ直ぐだが、弾速はかなり遅い。 出の早さや弾速は前作とほとんど変わりない。 誘導は前作よりも強くなっている。 弾数制になった。シールド入力で回復可能。 空中ダウンの敵にヒットすると前作ではほんの少し飛んだが、今作では落下するのみ(きりもみでは前作通り)。 特格、特射C可能。 納刀しない。 格闘されそうなときにやるとよく当たってくれる。 なんにせよサブ単発でやるときは近距離がいい。 実体弾なので他の攻撃判定や機体と克ち合ってしまうと消滅してしまう。 ズンダに入れてのBR弾数の節約やコンボの締めが主な用途なため依存度は高い。 リロード中に↓↑でシールドを出すと回復する。ブースト切れにシールドすれば一瞬で回復できるが、相手にブーストがバレてしまって追撃されては元も子もないので注意。 とはいえBRよりもリロードが遅い割りに使用頻度は低くないので無駄撃ちは避けたい。いくらシールドで回復できるとはいえ、そんな暇は滅多にない。 単発の威力が90とBRよりも高いため、ズンダに織り交ぜて火力増強を図れる。 が、弾速の関係上素直にキャンセルの方がヒット確率は高い。 地上の敵にHitするとスタンの拘束時間が長く、メイン・サブ射、特格、特射など殆どの攻撃で追撃が可能。 逆に空中の敵にヒットするとスタン時間が短くなり、急いで追撃しないとダウンしてしまうため注意。 余談だがシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 【特殊射撃】スキュラ照射 [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 フレーム(変形時フレーム)][硬直 フレーム][キャンセル→なし] 照射属性のビームを、変形・停滞して撃ち放つ。変形時も可能。 威力が下がったものの、使い勝手は下がってない。 銃口補正があり発射・弾速も速いため、近~遠距離までの着地取りを狙える。 全部当たってもきりもみダウンしない。 ブースト消費が増えた。NDしないで全部出すと半分くらいまで使う。 リロード時間が変わっていないので今作ではやや長く感じる。 コスト1000の照射ビームとしては高性能。 逆に言うとある程度これを当てなければ、他にできることが少ないイージスで勝っていくのはキツい。 NDで隙も消せるため、強気で撃てる。 今作でも射程に限界はあるが、赤ロックに近い緑ロックでは当てられる。 なお、変形状態から使用することで発生が早くなる。 相手が真後ろにいたとしてもしっかり銃口補正がかかるので、フェイントとしても使える。 変形射撃をキャンセルして撃つこともできるため、着地に変形射撃を置いておき、キャンセルをかけて着地を取るといった戦術も可能。 ダメージはキャンセルがかかっているので100前後だが、どうしてもダメが欲しい時や相手を足止めしたい時には役に立つ。 近距離でBRを避けられた際にキャンセルをかけることで、相手の反撃格闘を迎撃するのにも使用できる。 引っかかって相手が吹き飛べばラッキー程度だが、攻撃範囲が広いので、相手にはプレッシャーとなる。 相手の格闘に合わせて照射することが出来れば、相手の格闘を抑制することができる。 カットやブーストの状況から途中でNDして被弾を避けるのも大切。 コスト2000と組むことが多い現状、前に出て生で当てるのは非常に厳しいため基本的にはBR温存のためにコンボで繋げていくのがよい。 【変形メイン射撃】スキュラ [常時リロード(共有)][リロード 約10秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 フレーム][硬直 不明][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 強制ダウンの太いビームを、機体正面に発射する。 発生が早くなった。誘導もそこそこ。 牽制や援護に使いやすいが、スキュラ照射に弾数を残しておきたい。 発生が早くなったために前作に比べ変形伸ばしが機能しにくくなった(前作が長かった)が、それなりに使い所もある。 ちなみに、これだけNDできない。 特格、特射でキャンセル可能なのでそれを挟んだ後即座にNDすることを推奨。 中々良い性能をもっているのだが変形メインなため出しにくく、咄嗟のNDができないことが難点。 遠距離では曲げ撃ちで嫌がらせすることも一応できる。 【アシスト】ブリッツガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 68%?] 前作のバスターガンダムからブリッツガンダムに変更された。 右腕を失ったブリッツがランサーダートを手に持ち出現、敵に突撃する。 ビギナのアシストと似た感じで、違うのはブリッツが途中までミラージュコロイドで消えて突撃する。 出現後ミラコロし敵との距離が赤ロックの3分の1程度でミラコロを解除して現れる。 ND主体の今作で、誘導の高いこのアシストは当てやすいうえに、そのまま捕縛できる。 相手の格闘の迎撃にも一応使えるが、よろけは短いので一時凌ぎにしかならない事が多い。 中距離で闇討ちとしてやるとよく当たる。 狙い所としては、 こちらをロックしていない相手に(視認できないので気付かれにくい) まだ滞空時間に余裕を持っていなさそうな状態(ブリッツの移動速度は各種射撃より遅めのためズラしにも当たりやすい) 使用するといいだろう。 2回しか使えないので無駄使いはできない。 アシストは必中のつもりで使おう。 当たりさえすれば各種攻撃で追撃可能なのでリターンも大きい。 ダウン値は1程度 格闘 MS時の格闘は打ち上げダウンなのできりもみを奪えれば展開を有利に持って行きやすい。 だが、発生などの関係から積極的に狙うのは難しい。 抜刀動作がかなり遅くなった。抜刀Cが無くなった今作ではここまで修正されなくてもよかったと思われるが… 【通常格闘】 [威力 50(0.84)→100(0.74){60}→174{100}][ダウン値 1.7→2.0→3.0] [発生 フレーム][初段硬直 フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、右サーベルで切り→左サーベルで切り→左足サーベルでサマーソルトの3段格闘。 最終段以外よろけ。見た目は両手サーベルで切り×2→両足サーベルでサマーソルトだが上記以外では当たり判定はない。 今作でも主力であり、基本的にはBRからの追撃やコンボにこの格闘を使う。一番振りやすいとはいえ、生で振るのは避けたい。 出し切り時のサブCの追撃が安定しやすくなった。 出し切りからサブ射撃でキャンセルすることで手早くきりもみダウンが取れダメージもそこそこ。 だが前述の通りサブ温存も考えておくこと。 【横格闘】 前作ステップ格闘の崩十字斬り。 左右どちらで出すかによってモーションが変わる。右だと右サーベル→左サーベル。左だと逆。 相変わらず回り込まない。また、発生、誘導も悪く当たりにくい。 というか恐らく最低レベルの格闘。敵機のBRに合わせても当たらないと思っていい。 BRなどの追撃にもN格を振った方がよい。 【BD格闘】 ビームサーベルを突進しつつ払いぬく1段格闘。 伸びが良く、機体が上下に向くため高低差には強いと思われる。切り抜けるためカット耐性も最も高い。 が、追撃が限られる上、単発ダメージが50で各初段と同じなため正直あまり使い所はない。跳ね上げるためダウン時間を少しは稼げるが機体の向きに左右されるためやはり使いづらい。 格闘からの自爆コンボ(BD格→特格→格×3→自爆) では最大の(1000コスがギリギリ死ぬ)ダメージを出せる。 【特殊格闘】 変形しての捕縛。変形時も可能。 イージスを象徴する格闘だが、判定が出るまでが遅くやはり当てづらい。伸びはそこそこある。 後ろを向いていると相変わらずU字キャプチャーができる。 抜刀しない。 色々と謎の多い格闘。 射撃、格闘、アシスト入力で派生できる。 格闘で締め付け。3回まで可能。4回目で変格のドリルアタック。このドリルは特射、特格Cはできない。 射撃は変形メイン。ドリル以外で派生可能。勿論強制ダウン。弾数を消費する。飛んでいった弾にも判定はあり、敵僚機にも当たるが上空に撃つのでそうそう当たらない。 弾数がなくても強制ダウンにでき、その場合は60ダメージとなる。締め付け最大で105。 別の機体を捕縛すると射撃もドリルもロックしていた機体の方へ向かう。射撃は0距離なので外す心配はない。ちなみに納刀する。 射撃、格闘、ブーストボタン同時押し(アシスト入力)で自爆。 メインやサブ、格闘からキャンセル可能である。その場合射撃派生はキャンセル補正はかからない(NDしてもダメージは同じ)。また変形中も使用可能で、変形メイン、変形格闘からもキャンセル可能。 前作以前では大量のブーストを消費していた(外した時手足を締める動作中もブースト消費、捕縛中もブースト消費)が、今作では締める動作ではブーストを消費せず、また捕縛中もブーストを消費しなくなった。どの派生攻撃も消費しない。 そういった意味では使いやすさは上がったが、当てるにはそれなりの読みが必要。 BRの追撃以外では安定しにくい。 前作ではBR、サブからのキャンセルで追撃に使われたが、今作ではNDによってN格など柔軟に対応できるためあまり出番はないか。 ドリルはコンボに組み込むと多段のためダメージが伸びないので、基本的にはスキュラで締めたいがブーストがないとスキュラは意外と馬鹿にならない硬直を晒す。 今作の自爆は1発ダウンではなく多段ヒットとなっている。 そのため、ダウン値や補正で大幅にダメージが変動する。 自爆ダメージ検証動画 その1、その2 捕縛後の自爆モーションもND可能。 生特格からの自爆で与えるダメージは389。捕縛後、3回噛んで自爆するとダメージは463。(根性補正や残コスト補正が付くとダメージはさらに高くなる) 実践ではまず使えないネタ技だが、力発動中のZとイージスの自爆による連携で、耐久値750の機体でも即座に落とすことができる。 PSP版ではGP1000で自爆と同時に敵機を落とせるとドローになる模様。 ボス登場直前に味方を捕縛して自爆入力→ボス登場デモ後にイージスの耐久が1になっていた事から、 「自爆入力→爆風発生と同時に自機耐久が1に減少→爆風被弾による自滅」という順序らしく、 捕縛相手の残耐久が爆風ダメージ1発分以下だった場合は爆風による同時落ちとなるので、 アーケード版でも条件を満たせばドローとなりうる。 (追記) 射撃派生が多段ヒットの可能性がある。 その理由は BR→特格→射129(84.29) BR BR→特格→射145(65) BR BR→特格→NNN射163(65) N→特格→射133(98.81) N N→特格→射148(82.35) とダウン値が異なるとダメージが変動するからである。 【変形格闘】 恒例のドリルアタック。誘導は強く、出てしまえば判定は強い。 一応前作よりダメージが上がっている。 連ザの頃からスキュラとダメージが高かったり低かったりと変わるが今作では前作とは逆にスキュラよりもダメージが高い。 コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策 等はイージスガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - イージスガンダムスレ part.1 以下作成中,,,,,,
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ガンダムビルドファイターズGundam Build Fighters 媒体 TV 話数 全25話 メディア展開 TVアニメコミックス小説 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON VSシリーズ登場勢力 イオリ模型聖鳳学園ガンプラ心形流イタリアアメリカ VSシリーズ登場機体 ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)スタービルドストライクガンダムザクアメイジングガンダムX魔王ウイングガンダムフェニーチェ戦国アストレイ頑駄無 VSシリーズ登場人物 イオリ・セイレイジユウキ・タツヤヤサカ・マオリカルド・フェリーニニルス・ニールセンアイラ・ユルキアイネン VSシリーズ使用BGM ニブンノイチwimp ft. Lil' Fang(from FAKY)build-fightGUNDAM BUILD-FIGHTERS紅の彗星~通常のフラメンコの3倍の情熱~メイジン~通常のフラメンコの6倍の情熱~ VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 時は近未来。 アニメ作品「機動戦士ガンダム」のプラスチックモデル ――通称「ガンプラ」が1980年代に一大ブーム面とを巻き起こしてから早幾年。 今、第2次ガンプラブームと呼ぶべき、新たな波が世界を席巻していた。 その人気を牽引しているのが、「ガンプラバトル」の存在である。 仮想空間のCGなどではなく、制作したガンプラそのものを操作して戦うという、 画期的なバトルシステムの登場により、その人気は拡大、 毎年、ガンプラバトル世界大会が開催されるまでに至っている。 本編の主人公、イオリ・セイも、ガンプラを愛し、ガンプラバトル世界大会への出場を夢見る、若きガンプラビルダー(製作者)である。 模型店の一人息子ということもあり、高いガンプラ制作能力を持つ彼だが、 バトルの操縦には疎く、大会に出場しても初戦敗退を続けていた。 そんな彼が、卓越したガンプラ操縦技術を持つ謎の少年レイジと出会い、コンビを組んで世界大会に臨む! 【作品解説】 2013年10月から、2014年3月まで放送されたガンダムのテレビシリーズ。全25話。 歴代ガンダムシリーズのテレビアニメ作品の15作目にあたり、ガンダムのTVシリーズとしては、SDガンダム三国伝以来のテレビ東京系列での放送であり、テレビ東京系初のSD以外のガンダムである。 本作はガンプラビルダーズと同様にガンダムのプラモデル、通称「ガンプラ」を題材にした作品であり、近未来(およそ2030年代)を舞台に「プラモ狂四郎」や「プラモウォーズ」などと同じくガンプラを用いたホビーバトルが展開される内容となっている。 ガンプラの出来がバトルの勝敗を左右する同系作品のスタンスを取り込み、戦争ではなくガンプラが戦うライトなストーリー作りで低年齢層にも受け入れやすく、それでいて歴代ガンダムをはじめ勇者シリーズなどの様々なサンライズアニメの(細かすぎて分からないような)オマージュで古参ファンも唸らせ、テンポよく進むストーリーが好評を得て大きなヒットとなった。 また、主人公が2人存在し、一人はガンプラを作り、もう一人はガンプラを戦わせるというコンセプトを採っており、ガンダムとしては珍しいバディ(相棒)物となっている。 本作は「オールガンダム」を合言葉に作品の垣根を越え、SDガンダムを含むあらゆる形態のガンプラが登場する。 そのため、Sガンダム(ガンダム・センチネル)、Gセイバー(G-SAVIOUR)、エクストリームガンダム(機動戦士ガンダム EXTREME VS.)など数多の『アニメ初登場』機が画面にカメオ出演している(*1)。 一方でMBS・TBS等の他放送局が一部権利を有する関係からか劇場版機動戦士ガンダム00や機動戦士ガンダムAGEなどに登場するモビルスーツの参戦は叶わなかった(これは公開・放映から間がないことが大きな原因のようで、実際「機動戦士ガンダム00」2nd seasonのMSは最終回で権利が切れたため重要なポジションで参戦を果たしている。また、以降の作品や後述の外伝作品はこの限りではない)。 外伝作品にホビージャパンの「ガンダムビルドファイターズ炎」、電撃ホビーの「ガンダムビルドファイターズD(ドキュメント)」、コロコロコミックの「ガンダムビルドファイターズ プラモダイバー キット&ビルト」、ガンダムエースの「ガンダムビルドファイターズA(アメイジング)シリーズ」がある。 また、2014年10月に続編ガンダムビルドファイターズトライ、世界観を一新したガンダムビルドダイバーズがテレビ東京系列で放送されている。 2017年8月25日に、本作の最終回から一年後を描いた新作OVA「GMの逆襲」が配信。「トライ」とのつじつま合わせのようなシーンも挿入されている。 同様に様々なガンプラとシチュエーションで織り成すドリームマッチ「ガンダムビルドファイターズ バトローグ」も8月4日から配信されている。 本シリーズへの参戦は「マキシブーストON」からで、機体はビルドストライクのみ(ガンダムゲーム30周年記念の機体「ホットスクランブルガンダム」と3代目メイジンも参戦したが)だったが、次回作「EXVS2」ではザクアメイジング、X魔王、フェニーチェと一気に増えることとなった。 というのも、ホットスクランブルガンダム参戦までエクバとテレ東間での権利関係が存在しておらず、MBONで漫画からメイジン=ユウキ・タツヤの参戦が決まり、同時に声優はアニメ版と同じ佐藤氏となったことでようやくテレ東の名前が入るようになった…という面倒な経緯があったため。 EXVS2以降は機体が常設されるようになったため、テレ東の名前はロゴタイトルから消えている。 家庭版「MBON」にもザクアメイジングが参戦することとなり、出撃ムービーも用意された。 【VSシリーズ登場勢力】 イオリ模型 イオリ・セイの実家。イオリ・タケシが国際ガンプラバトル公式審判員の仕事でほとんどいないので妻のリン子と息子のセイが切り盛りしている。 聖鳳学園 ユウキ・タツヤが生徒会長と模型部部長を務める学校。セイの母校でもあるが、タツヤは高等部でセイは中等部。 7年後の「トライ」の時と違い部員も多く隆盛を極めていた。この頃に登場したのは模型部のみで、トライの頃にはバトルを重視するガンプラバトル部とバトルを重視しない模型部に分かれており、模型部の方はそれなりの規模があった様だがガンプラバトル部の方が廃れていた。 ガンプラ心形流 正確にはガンプラ心形流造型術。造型術はガンプラ制作技術が極限まで高まったものたちが生み出した奥義を体系化したもので、茶道や華道のようにいくつか流派がありガンプラ心形流はそのひとつ…と設定だけ書くと児童漫画雑誌の感じがするのだがその認識で間違いではない。トライの頃にもその名は相変わらず轟いていた。 開祖は珍庵で、本編クライマックスに旧知の仲のラルさんと組んで無双の活躍をしている。 イタリア リカルド・フェリーニの出身国。 ヨーロッパにおける古代文化発祥の地の一つで正式名称は「イタリア共和国」。 アメリカ ニルス・ニールセンの出身国。 北アメリカに位置する連邦共和製国家で正式名称は「アメリカ合衆国」。 【VSシリーズ採用BGM】 ニブンノイチ 前期OP。キャラクターやこれから出てくる機体が影になって登場などお手本のようなOP。歌詞も「二人なら不可能なんてない」などセイとレイジを表すような歌詞となっている。 ちなみにアーティストのBACK-ONはしばらくビルドシリーズとガンダムブレイカーシリーズのOPを担当することに。 wimp ft. Lil' Fang(from FAKY) 後期OP、歌手は BACK-ON Lil' Fang (from FAKY)。こちらでは多くの機体が激戦を繰り広げるOPとなっている。「マキシブーストON」ではこちらが採用されているが、「EXVS2」までに参戦した機体でこの曲まで戦っているのは2機しかいない。 余談だが、カラオケの「DAM」の新しめの機種では両OPのフル、全OPとEDのTVサイズが映像付きで入っている。歌詞はニブンノイチほど世界観ガッツリではないが、最終回で真意が分かるようになっている。 build-fight 劇伴。メインキャラたちの白熱したバトル…というよりバトルの開始時やダイジェストでライバル達や色んなガンプラが戦っている印象を受ける。英語のボーカルがあるためか、原曲が使われている。 GUNDAM BUILD-FIGHTERS 劇伴にしてメインBGM。第1クールではここぞの場面で使われ、「セリフやSEを邪魔しない神曲」と評する人も。 本シリーズ中では序盤がカットされたバージョンが使われている。 紅の彗星 ~通常のフラメンコの3倍の情熱~ 前期劇伴。こんなんでも正式名称である ユウキ・タツヤのテーマ曲。特徴的なイントロとあわせて、第6話での激闘の前半BGMとして聞き覚えのある人は多いのでは。 メイジン 〜通常のフラメンコの6倍の情熱〜 後期劇伴。やっぱり正式名称である 「紅の彗星」の『劇場版風アレンジ』(作者コメントより)。ベース曲と比べて重厚感のある仕上がりとなっている。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/231.html
作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ラン&ティファ・アディール コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM DREAMS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 7 75 そこそこ優秀なBR 射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 120 単発ダウン Nサブ射撃 ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド 呼出 2 エア:~101?レオ:~ エアマスターがMSで単発ダウンBRレオパルドがミサイル連射 レバー前後サブ射撃 ガンダムレオパルド 呼出 45~89 突撃 レバー横サブ射撃 ガンダムエアマスター 呼出 133 旧Nサブ。変形ビーム連射 N特殊射撃 サテライトキャノン【照射】 1 2 265 爆風あり。レバー後で視点変更無し レバー横特殊射撃 サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 140 照射ビーム鞭 N/レバー前特殊格闘 ハモニカブレード 2 87 Nで横向き/前で縦向き。2連射可能 レバー後特殊格闘 ハモニカ砲【照射】 208 弾数2消費して扇状の細いゲロビ 後格闘 ハイパーバズーカ【連射】 1 75~158 足を止めてBZ3連射 格闘CS マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 1 242 1出撃1回限り自機は後退し、発動地点の地面に核爆発 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN - 184 発生に優れる3段格闘 前派生 全力二段斬り N前N 204 高威力派生 NN前N 217 後派生 蹴り上げ N後 129 受身不可ダウン NN後 177 前格闘 右ストレート 前 - 80 発生激速 横格闘 横薙ぎコンボ 横NN - 168 初段性能の良い3段格闘 前派生 全力二段斬り 横前N 199 N格と同様 横N前N 220 後派生 蹴り上げ 横後 124 N格と同様 横N後 168 BD格闘 突き→斬り上げ BD中前N - 130 出し切り受身不可ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 炎の連続攻撃 1 308/282/280 DV形態でハモニカ砲〆の乱舞ハモニカ砲の当たり方でダメージ変動 後覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 270//270 旧N覚醒技GXビット4機呼び出し一斉照射 は覚醒中。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 【サブ射撃】ガンダムエアマスター / ガンダムレオパルド 呼出【レバーNサブ射撃】ガンダムエアマスター ガンダムレオパルド 呼出 【レバー横サブ射撃】ガンダムエアマスター 呼出 【レバー前後サブ射撃】ガンダムレオパルド 呼出 【特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 / 【薙ぎ払い照射】【N特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 【横特殊射撃】サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 【特殊格闘】ハモニカブレード / ハモニカ砲【照射】【N/前/横特殊格闘】ハモニカブレード 【後特殊格闘】ハモニカ砲【照射】 【後格闘】ハイパーバズーカ【連射】 【格闘CS】マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 格闘【通常格闘】ビームソード【通常/横格闘前派生】全力二段斬り 【通常/横格闘後派生】蹴り上げ 【前格闘】右ストレート 【横格闘】横薙ぎコンボ 【BD格闘】突き&斬り上げ 覚醒技【覚醒技】炎の連続攻撃 【後覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] 外部リンク コメント欄 概要 旧地球連邦軍が決戦兵器として開発したガンダムシリーズの1機種。本機は作中の前大戦で3機製造されたうち、兵器工場に放棄されていた1号機。 月の施設から受信したマイクロウェーブの莫大なエネルギーを放出し、コロニーを一撃で破壊し敵を一掃するサテライトキャノンを最大の武器としている。 前作まではジャミル搭乗のディバイダーのコンパチ系エクストラ機体でありGX形態とDV形態を行き来する換装機だったが、本作ではエクストラ枠廃止と共にルーZやルナパルス同様大改装。 というより元々GX形態が1機体として一定の作り込みがあったためか、そちらを重視してDV形態はAGE3やルナパルスと同様攻撃の演出タイプに変更された。 結果、コストダウンしたのにもかかわらずシリーズ最大級の作り込みが行われており、最早エクストラ機時代の面影はDV武装の流用くらいの大胆なリフレッシュに成功している。 2000コストらしいオーソドックスな武装の裏で、2種のゲロビによる破壊力を秘めた万能機というのが現在の概観。 主にGXが活躍した原作序盤のネタが追加採用されており、射撃や格闘モーションにいくつも新規動作として盛り込まれ、各格闘の段数や新たな派生も増えた。 さらにアシストのエアマスターやレオパルドは改修前のモデリングが新規に作られており、ファンとしても嬉しい要素。 基本的に2500時代と比べて凝ったことは出来ないものの難しいテクニックは必要とされず、とにかくシンプルで扱いやすい。 それでいてサテライトキャノンやディバイダーというワンチャンを備えたThe・万能機と呼べる機体となっている。 ただ逆に言えば尖っている部分が少なく、2種のゲロビでワンチャンをもぎ取れるということを除けばとにかく平々凡々。ゲロビを使いこなすことで初めて本機の真価が発揮される。 リニューアルされたGXを一途な想いで乗りこなし、オールドタイプでもニュータイプに勝てるという心の強さをもって戦おう。 2024/04/24アップデートにより、各種武装の底上げ及び新規のアシストを獲得、弱点であったハモニカ砲以外の弾の弱さがやや解消された。 リザルトポーズ 通常時 落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現。シリーズお馴染み。 DV形態時 ディバイダーを前に突き出し、ハモニカ砲を開く。ジャミル機の通常勝利と同じ。 敗北時 頭や腕等を喪失して漂う。第1話冒頭でジャミルのGXがランスローのフェブラルと相討ちになった状態の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら コスト帯 変更(2500→2000)。それに伴い耐久値基準調整(650→660)。 機動力 調整(低下) メイン射撃 弾数調整(8発→6発)。換装削除によりリロード調整(3.5秒→3秒)。 射撃CS ハイパーバズーカ【曲射】→シールドバスターライフル【高出力】に変更。 サブ射撃 ハイパーバズーカ【連射】→ガンダムエアマスター/ガンダムレオパルド呼出に変更。 特殊射撃 レバー横で「サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】」が追加。 特殊格闘 ディバイダーへ換装/ビームマシンガン【換装攻撃】→ハモニカブレード/ハモニカ砲【照射】に変更。DV換装が削除。一時換装に変更。 (参考)前作DV時サブ/特射から威力調整(ハモブレ??→71/照射231→208) 後格闘 旧サブ射撃がコマンド移動。威力調整(85~179→75~158)。 格闘CS GXビット呼出→マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】に変更。 N・横格闘 3段目が追加。 N・横格闘前派生 旧GX時から変更 N・横格闘後派生 新規追加 前格闘 威力調整(95→80) BD格闘 2段目が追加 レバーN覚醒技 新規動作 レバー後覚醒技 旧N覚醒技がコマンド移動。C覚時威力調整(286→270)。 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら メイン射撃 弾数増加(6→7) 射撃CS 弾速強化 サブ射撃(共通) アクションおよびコマンド一新。従来のレバー入れは廃止され前後と横に変化。 Nサブ射撃 新規アクション。エアマスターとレオパルドを同時に呼び出し。 前後サブ射撃 レオパルドが新規アクション。地走せず空中の相手も追う2段格闘。 横サブ射撃 エアマスターによる従来のNサブ。 特殊射撃(共通) 覚醒中は弾数が2発に増加(撃ち切りリロードは変わらず)。 N特殊射撃 ビーム拡大 横特殊射撃 射程延長。ダメージ増加(120→140)。ヒット時の敵機の挙動変更。 N/前特殊格闘 1〜2射目共に発生を大幅に早く。ダメージ・補正値・ダウン値調整(合計ダメージ 81→87)。1射目の弾速・誘導・弾のサイズ・ヒット数調整(7HIT→8HIT)。1射目ヒット時の敵機の挙動変更。2射目の弾速調整。誘導強化。弾のサイズ拡大。 格闘CS 各種キャンセル可能に。自機の誘導切り削除。爆発拡大。 前格闘 追従形式・追従性能調整。発生強化。ヒット時の敵機の挙動変更(受身不可→受身可能)。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格、後格 射撃CS→後格 各サブ→メイン 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル 「舐めるな!」 コスト標準やや上の威力かつ万能機相応の弾数とバランスの取れたBR。 唯一の動き撃ち出来る武装かつアメキャンでも使用するので残弾には気をつけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 「出てくんな!」 足を止めて撃つ単発ビーム。 発生と弾速に優れる分誘導には期待できない、俗に言う「DQN砲」タイプの射撃。 回転率が悪い武装が多いため、中遠距離の牽制では適度に混ぜていきたい。 また、弾速から何かの射撃が引っかかったときの追撃としては優秀。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) ダウン 【サブ射撃】ガンダムエアマスター / ガンダムレオパルド 呼出 本作の大きな変更点1。 フリーデンのチームメイトであるエアマスターとレオパルドを呼び出すアシスト攻撃。 アメキャン可能。 このタイプのアシストの常としてコマンドの異なる2機を同時に出せる(N以外)反面、リロードは長め。 リロード 撃ち切り/14秒 【レバーNサブ射撃】ガンダムエアマスター ガンダムレオパルド 呼出 2024/04/24アップデートでの追加武装。自機前方に2機を同時に呼び出す。 2体呼び出しだが、弾数1発消費。当たり前だがアシストが存在している間は他のアシストは出せない。 左のレオパルドがショルダーミサイルを11連射、右のエアマスターが2発のビームを同時発射する。 ミサイルの誘導は悪くないので単純に弾幕を貼りたい場合などに。 また、エアマスターのビームは強制ダウンのため、咄嗟にダウンを取りたいときに。下への誘導が良い。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 レオパルド ミサイル アシスト 実弾 (%) (%) よろけ エアマスター ライフル ビーム 101(%) (%)*2 5.0↑ ダウン 【レバー横サブ射撃】ガンダムエアマスター 呼出 「ウィッツ、俺を援護してくれ!」 ウィッツ・スーのエアマスター(ファイターモード)が前進しながらバスターライフル2門を各々3連射。 フルヒットで強制ダウン。 2024/04/24アップデートによりNサブから横サブにコマンド変更。 性能自体は変わってないがコマンド変更により横ステから出しやすくなったため射撃戦で多用することになる。 よくある前進しながら射撃を行うアシストで、中距離戦で使い勝手がいい。 ビームは左右で判定が分かれており、当たり方によってはダメージがブレる。(ずれ当たりだと最後が2ヒットせず124) ビーム自体の誘導はあまりないが、本体がそこそこ追従してくれるので引っかかってくれることがある。 Nサブより弾速に優れるため着地を狙いたい時等に。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 133(%) 35(-15%)*2*3 6.0 1.0?*2*3 よろけ 【レバー前後サブ射撃】ガンダムレオパルド 呼出 「ロアビィ!手伝ってくれ!」 2024/04/24アップデートで性能が一新。 レオパルドが敵機に向かって突撃して、ナイフの2段攻撃で相手を打ち上げる。 地走アシストではなくなり、空中にいる相手でも追ってくれるようになった。 追撃しやすく、判定、誘導ともに優秀なので中~近距離の迎撃に。 中遠距離でこれ単体が当たったならば、N特殊射撃での追撃はぜひとも狙いたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ナイフ アシスト 格闘 45(%) 45(%) よろけ 2段目 ナイフ 格闘 89(%) 45(%) ダウン 【特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 / 【薙ぎ払い照射】 ティファ「マイクロウェーブ……来ます」 月から送電されたスーパー・マイクロウェーブをチャージして放つ超高出力のビーム砲。本機最大の代名詞。 レバー横入れで2種類の動作を使い分け可能。 (再)出撃時は残弾0からスタート。 リロードが貯まると台詞が被らなければティファがお知らせしてくれる仕様。 2024/04/24アップデートにより覚醒中は2発に増加と、もう一つの覚醒技とも言える爆発力を得た。 リロード 撃ち切り/15秒 【N特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 「消えちまえーっ!!」 爆風付きの太いゲロビ。 視点変更はあるがレバー後でカットできる。 2500時代からほぼ据え置きだったのに加えアップデートで更に太くなったため、2000コストとしては間違いなく破格の性能を持つ。 非覚醒ですら直撃すれば試合の流れを変えてしまう火力を叩き出せる。 ただ性能が良いとはいえ、高コストへの押しつけはやはり難しい。 本機を使うのであればなるべく当てていきたい一撃だが、性能的にはやはり闇討ち向き。 幸いブースト強要する手段は多い方なので、上手く相手の迂闊な着地を誘い、大胆にぶち当てていこう。 爆風があるため撃ち下ろすのが強いが、振り向き降りテクが無いため外した時大きな隙になりやすく注意が必要。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 265(%) (-%)* * ダウン 爆風 265(%) (-%)* * ダウン 【横特殊射撃】サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 「思いっきり行くぜ!!」 新技。レバー入力した方向から逆側に向け、ビームを照射しながら薙ぎ払う。 第2話でバルチャーに囲まれた際に使用し、多数のMSや戦艦を薙ぎ払った時の再現。 N特射ほどの射程は無く、AGE-3の横特射と同じ単発のビーム鞭といった風情の武装。 発生も振り回す速度も速いわけではなく、当たっても単発CS並の火力とリターンが特別大きいほどではない。 強制ダウンでなく、やや浮き上がるがそれでもかなり近めのヒットでなければ追撃は難しい。 N特射の火力を捨てこちらを使うのはもったいない感が有るが、N特射が使いづらい疑似タイ場面等では拒否に使えるので、腐らせるぐらいならこれで接近戦への圧をかけるのも一興。 特にアップデートにより、2500・3000のコストオーバーを一撃で落とせるようになったので 耐久が減ってくる終盤では中々の圧を出せるように。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 140(-80%) ダウン 【特殊格闘】ハモニカブレード / ハモニカ砲【照射】 ディバイダーに換装してハモニカ砲での射撃攻撃を行う。 動作中は自機の機体名が「ガンダムX DV(ガロード&ティファ)」に変化する。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。武装によって弾数の消費数が異なる。 リロード 撃ち切り/12秒 【N/前/横特殊格闘】ハモニカブレード 「受けてみやがれぇ!」 多段ヒットするブレード状のビームを撃つ。 レバーNor横で横ハモブレ、レバー前で縦ハモブレ。 横ブレは横の範囲が広くひっかけ性能が高め、縦ブレは縦誘導に優れ慣性ジャンプや落下などを追ってくれる。 追加入力で直前に撃った物とは違う向きの、性能が強化されたハモブレを撃つ。それぞれの方向に誘導やひっかけ性能が良くなる。 2500コストのハモブレと異なり、こちらでは溜め撃ちはできず、ロック替え対応の仕様もない。 盾されても消えないという性質があり、(全身ではない)射撃バリアを貫通出来る点は押し付けへの対処法になりうる。 また、赤ロック保存で遠距離から2射目の誘導を活かす当て方もある。 こちらは後特殊格闘の有効射程で立ち回れない際、ばら撒く弾としては有効。予測した動きの別の方向のブレードから撃とう。 撃ち切りリロードなので、一発撃ったら即座にもう一発撃ってリロードを回すようにしたい。 アップデートで、発生弾速大きさダメージダウン値など、各種性能が底上げされたが、依然として主力は後特殊格闘に軍配が上がるか。 しかし、以前よりは狙える場面は増え、ヒット数と挙動変更のおかげで追撃猶予も少しだけ伸びている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 87(68%) 12(-4%)*8 2.8 0.35?*8 強よろけ 【後特殊格闘】ハモニカ砲【照射】 「フルパワーだ!」 お馴染みの扇状に展開された極細ゲロビ。特格の弾を2発消費する。 N特射と双璧を成すGXの高ダメージ武装。 銃口補正や発生がかなり良好で、中近距離での着地取り、押し付けの他、至近距離で幅の広さを活かした迎撃としても使える。 持続も長めのため、発生の瞬間射撃ガードが消えるタイプの格闘等に対して相打ちが取れることも。 ビームが複数本当たれば凄まじい速度でダメージを取るため耐久持ちのバリアも一瞬で剥せる上に相手の覚醒抜けを許さないこともある。 反面、奥へ広がるので遠くに行くほど引っかけやすいかと思いきや、射程限界が赤ロックより少し長い程度で、弾速もそこまで良くはないため遠距離ではあまり機能しない。 2発ないと撃てないが、上記のハモブレと比べるとこちらが非常に強力なため、特格の弾はほぼ全部こちらに割くぐらいの運用でいい。 ※2本ヒット 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 208(%) 16?(-4%?)*20? * ダウン 【後格闘】ハイパーバズーカ【連射】 「オラオラオラオラァッ!!」 爆風のないバズーカを3連射。前作サブがコマンド移動。 DV改修後、第17話の水中戦で使用した武器。 本来のGX時代には使っていないので、厳密には捏造仕様である。 上下の誘導が優秀で慣性ジャンプや自由落下にもしっかり刺さってくれる。 メイン、射撃CSからのキャンセルで手早くダウンさせたい時などにも便利。 また、発生も良好で特殊格闘の弾が無い際の迎撃にも有効。 毎回3連射していると消費ブースト量も多いので、狙われそうな時は打ち切る前にキャンセルする事も考えたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 実弾 158(%) 75(-30%)*3 6.0 2.0*3 【格闘CS】マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 「逃げるなら今のうちだぜ!」 本作での大きな変更点その2。 マイクロウェーブを上空から眼前の地面に向けて打ち込み、巨大な核爆発を発生させる。 第9話においてザコット一味を一網打尽にするため、湖にマイクロウェーブを当てて水蒸気爆発を発生させた時の再現。 入力するとBD1回分程度下がる→GXが居た地点に上空からマイクロウェーブ照射→地形に着弾すると爆風発生…の流れ。 修正前は"発動すると一切のキャンセルが不可、その代わり移動の動作に誘導切りあり"という仕様だったが2024/04/24アップデートで誘導切りと引き換えに各種キャンセルが可能になり、着弾時の爆風もかなり大きくなった。 ただし、広がる爆風の最大サイズは微増に留まる。 アプデ前の誘導切りに関しては動きが緩慢で実質意味が無かったので、完全に上方と言える。 武装の手順・性質としてはトールギスIIの覚醒技と同じ。 一見すると格闘迎撃に使えそうだが、発動から着弾まで2秒強と発生が遅いためタイミングには要注意。 壁際や障害物で相手の移動範囲を狭めるか、目の前に落ちるので盾を仕込んでおくとベター。 自分にも判定があるため、あえて爆風に入って自爆することで敵の攻勢をやり過ごすといった使い方ができるが、かなり消極的な解答であることは否めない。 核系の武装と同様に、誤射補正があるとはいえ直撃したり(68ダメージ)、上に乗っかってしまって追撃をもらうと結構痛いダメージになることも。 起き攻めや、爆風で障害物を作ることで敵の侵攻ルートを制限する、といった使い方が現状の有力手か。 特に起き攻めに関しては、ステージ角地で寝かせた相手に置く→頭上を取って視点を狂わせる、という手は結構有効。 事前にサテライトキャノンの爆風を置いておくとマイクロウェーブを隠せるため期待値が上がる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 爆風 242(%) 23(-5%)*17 5.1 0.3 ダウン 格闘 原作では「大型ビームソード」名義だが、本作ではXディバイダーと同じビームソード名義。 迎撃、振り返し、差し込み向きで、咄嗟に出せる自衛武装が少なく、回転率が悪いXにとっては最終手段となる。 元々発生等の斬り合い性能は高い機体だったが、2000になった本作でも高い性能が維持された。 しかも本作では出し切りの段数が追加され火力アップ、派生の追加でより締めの幅が広がるなど、換装機時代では見られなかった強化が多数存在する。 【通常格闘】ビームソード 「この野郎!」 左右斬り上げ二回からの斬り払いを繰り出す3段格闘。 発生や出し切り速度に優れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 2 0.3 ┗3段目 薙ぎ払い 184(53%) 90(-12%) 3 1 ダウン 【通常/横格闘前派生】全力二段斬り 「GXを舐めんな!」 新規格闘派生。 左から右へ両腕で力一杯斬りつけた後、真っ向からの叩きつけるような全力斬り。 五話にて、ヴァサーゴへ斬りかかろうとした再現。 力強いモーションに見合った火力択だが、二段締めということもありダメージは控えめ。 ダメージの時間効率はまあまあ良いので、カットが来なさそうであればとりあえずこれ。 最終段の斬り下ろしで強制ダウン。 【通常/横格闘後派生】蹴り上げ 「飛んでけぇ!」 右足で蹴り上げるサッカーボールキック1段。NEXT時代のBD格にして、前作までの後格。 第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンを意識したものか。 受け身不可が取れるためサテライトが確定するものの、派生故のダウン値からダメージは伸び悩む。 前格闘が受け身可能になったため、離脱用に。 射CS等で締めれば大きく吹き飛ばせる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 横薙ぎ 97(76%) (%) (%) (%) 10(-1%)*4 ┃┗2段目 叩き斬り 204(%) (%) (%) (%) 140(-%) 強制ダウン ┗後派生 蹴り上げ (%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】右ストレート 「こうなりゃ、破れかぶれだ!」 相手を吹き飛ばすストレートパンチ。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードが初めて行った攻撃。 2024/04/24アップデートにより、追従形式が変更、多くのキック系のように遠めだと踏み込んで、密着くらいの至近距離だと即時に発生する。 発生が早くなったので迎撃として使えるようになった。 ただし、受け身可能ダウンへ変更されたため、オバヒで振る時はCSを仕込んでおくこと。 2500時代より威力がかなり落とされており、以前のような高火力コンボはやりづらい、というより本作ではやる意義が薄い。 一応射CSが溜まっていない時の締め択としてダメージが良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 パンチ 80(-20%) ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 「死なせるもんかぁー!!」 横薙ぎ→真っ向斬り→斬り上げの三連コンボ。 第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現。 前作までは劇中の突き部分が省かれて2段格闘にされていたが、今作では最終段に切り上げが追加されて遂に3段となり、完全な原作再現に。 実は2500時代からその発生や突進速度は、特殊な挙動の格闘を除く通常の格闘の中でもかなり良い部類で、伸びに不安がある以外は基本的にかなり振りやすい。 本作だと上には上がいる、という程度の信用度ながら、ふとした相手の油断に刺せると強い。 ただし二段目が出るまでが遅いので、コンボの際は注意が必要。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(20-%) ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) ダウン 【BD格闘】突き&斬り上げ 「お寝んねしてな!」 多段ヒットする突きから受身不可で切り上げる2段格闘。今作から2段目が追加。 1段目は恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーンの再現。 伸びがよく、突きモーションということもあって判定もまあまあ。 先出しや闇討ちに。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 130(%) (-%) 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】炎の連続攻撃 「とにかくやってみる!おりゃあ!負けるか!それぇ!ラストぉ!」 ビームソード4連撃から突き刺して輸送し、一旦離脱してからスタン斬り抜け→振り向いてハモニカ砲乱れ撃ちの乱舞技。 技名はガロードの自称「炎のモビルスーツ乗り」が由来か。 ハモニカ砲部分は作品中盤におけるOP1ラストの再現か? 覚醒技限定とは言えハモニカ砲の拡散乱射はVSシリーズでは初。 動く部分もそこそこあるが、全体的には足を止め気味でカット耐性は悪い。 9~10段目のハモニカ砲は中央の2本のみがヒットするが、壁際などでGXと敵との距離が近い場合は外側の4本もヒットしてダメージが増大する。(ゼロ距離で+40程度) 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 73/65/65(80%) //65(-20%) 2段目 横薙ぎ 136/121/121(65%) //70(-15%) 3段目 袈裟斬り 169/151/151(59%) //45(-6%) 4段目 逆袈裟 199/178/178(53%) //45(-6%) 5段目 突き刺し 223/200/200(43%) //40(-10%) 掴み 6段目 押し込み 244/219/219(18%) //10(-5%)*5 掴み 7段目 離脱 248/222/222(10%) //15(-%) 8段目 斬り抜け 260/232/232(10%) //100(-%) スタン 9段目 ハモニカ砲 284/256/256(10%) //25?(-%)*8[外側4本 5?*16] 10段目 照射 308/282/280(10%) //120(-%)*2[外側4本 60*4] ダウン 【後覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 「てめぇら!死にたくなけりゃあそこをどけぇえええええ!!」 前作までの覚醒技が後入力に移動。 DV覚醒技と同じく左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。 爆風を活かした着地狩りや、回り込みの少ない格闘に対して巻き込み性能を活かしてカウンター気味に。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 /(%) //(-%) 2段目 Gビット /(%) //(-%) 3段目 爆風 /(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ 特格→特格 138 2連ブレードフルヒット、アプデで強制ダウン ??? N格始動 NN前 NN前N 267 出し切り前にステップで繋ぐ ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N≫BD格N 208 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「ティファは、俺が守るんだぁぁ!」 覚醒タイプ ジャンク屋 覚醒中は特射が2発に増加。 どの覚醒を選んでも原則手詰まりになることはない。 一応攻めるなら練度次第でF>S、基本的な覚醒運用論が頭に入っていること前提で、安定を取るならC覚。 V覚も相性が悪いわけではないが、それぞれの覚醒に見劣りする部分が目立つため少々高難易度。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% ブースト軽減 -10% 格闘は元々悪くないものが揃っており、本作で各種格闘の見直しや乱舞系覚醒技の追加、そして高火力の格闘前派生がある。 安定感では他の覚醒よりも落ちるが、覚醒時であれば優秀なハモブレからのキャンセル格闘の期待値が高く射撃始動を狙える。 とはいえ優秀だが格闘を率先して振る機体でもないというのが本機体。 選ぶなら格闘のセンスが問われるが、格闘を抜きにして機動力やブースト回復量、防御補正のバランスを目当てにしても良い。 シャッフルで自己完結が求められる低コスト同士のコンビなら、それなりに優先度が上がる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -5% メインからアシストへのキャンセルルート(メアメキャン)が開放される。あまりS覚中にやる機会はないがバズメイン落下なども可能。 また高火力射撃のサテライトがさらに攻撃力が増し、ハモニカ砲のゲロビもそのダメージ確定速度を活かせるため相性が良いように見える。 ただし、メインはあくまで平凡な性能をしており、連射してもそこまでの圧はかけられず、ブースト回復量が少なめと、攻めや逃げにおいて中途半端になりがち。 対面が機動力が高いタイプだと、通すことができずに腐ってしまうことも。 シャッフルで見ても詰めやすいF覚の方がダメージ期待値が高いこともある。 Vバースト ブースト軽減 -10% 本機の機動性を強化する覚醒。 並レベルとはいえ20全体で見ればそこそこの足を持つため、Vであれば攻めと逃げの両立はある程度できる。 ブースト回復量が高いため逃げやすくなったとはいえ、前作のM覚と同様、2000が機動力覚醒で逃げるようでは覚醒としては正直コスパが悪い。 高コストから安定して避ける使い方もできなくはないが、それなら本作ではC覚醒の半覚抜けの方が反撃を通しやすい。 攻撃面に目を向けるとダイブの恩恵がアメキャン降りに勝りづらく、攻撃面ではF覚の劣化となると…全体的に見劣りする。 Cバースト 防御補正 -15% 固定向けの覚醒。 立ち回りに重要なアシスト、各種ゲロビをリロードしつつ相方に覚醒を補給。 また、半覚抜けでサテライトorハモニカでの反撃を狙えるほか、抜けを保険にしたリスキーな攻めにも。 意思疎通できる相方やセオリーを知ってそうな相方ならシャッフルでも十分に選択肢に入るが、本機自体は尖った要素が少なくC覚の悪手を比較的踏んでしまいやすい。 アップデートによりサテライトが2発になったものの、本機は覚醒の恩恵は少ない方であるため、「普段から手堅い立ち回りができていて、弾の補充さえできればいい」という自信があるならば選択の余地はある。 上手く使えれば最有力ではあるが、自分のスキルと相談すること。 戦術 メイン、各種アシスト、後格闘のバズーカで射撃戦を展開しつつ、隙あらばサテライトやハモニカ砲で大ダメージを狙っていく。 一見サテライトのイメージから大味な射撃機体に見えがちだが、射撃CSや2連射可能のハモブレなど意外と小回りのきく射撃武装も持っている。 格闘も発生が強い前格や差し込みに優れた横・BD格闘、高火力の前派生と受け身不可の放置択である後派生として後格が移動。現代エクバにおいて必要なものを大体手に入れた。 ただサテライトやハモニカ砲は外すと隙が大きいので、安易に使わずに着地取りなどに絞って相手にぶち込みたい。 弱点としては素の機動性は2500時代のそれと比べると、若干重さを感じることか。 換装ムーブによるズサテクが無くなったことも勿論、前作DV形態よりは明らかに早いとはいえ、やはりコスト相応に落とされている模様。 これでも2000の中では鈍足と呼べる足回りではないが、逆に言えばそれ以外で機動力を補佐する環境に寄ったテクはアメキャンしかない。 特殊移動やバリア武装等もなく、その分強烈な射撃はサテライトくらいなため、良くも悪くも全体的にシンプルすぎるのが厳しい。 よって、1度寝かされて起き攻めを仕掛けられた場合はそれなりにキツイ。 格闘を始め発生の早い攻撃等があるので選択肢がないわけではないが、これもまたシンプルなので読まれやすい択が多い。 ハモブレとアメキャンで局所的な疑似タイはこなせるが、どちらもリロードが重いため張り付かれると辛い。 基本的には無理せず相方とすぐ合流することを意識しよう。 良くも悪くも及第点の基本武装で立ち回る2000コストであることを意識するのが第1歩。 そこからサテライトやハモニカ砲の当て勘を磨けると、その火力で一気に優勢を取りにいける。この手の汎用機が火力取りのゲロビを二種持ってるのはやはり強み。 逆に言うと漫然と射撃戦をやっているだけでは長所を引き出せず、当てる実力が無いと判断されると相方集中狙いのガン放置が待っている。 遠目と近場でダメージを奪えるゲロビを当てることは第一に狙いたいポイントである。 対面対策 BRのメイン、高誘導の後格闘、アメキャンできるアシストとシンプルな武装構成ながら、サテライトやハモニカ砲で逆転を狙う機体。 やはり言うまでもないがサテライトとゲロビハモニカを受けないことは大前提となる。 足回りも別に悪いわけではなく、誘導の良い武装を持つため弾幕形成はある程度こなせる。よって安易な放置も危険。 弱点としては武装が全体的に素直なため、一部を除いて対面するうえで対策必須の武器がないこと。 機動力はアメキャン込みで悪くない方だが、闇討ちではサテライトが強いくらいでリロードは重め。 足回りの関係もあってちゃんと先読みして動かないとカットができない、という窮屈さをGXは背負っている。 起き攻めの弱さを狙うことも重要。迎撃に強い武装がハモニカ砲くらいなので、それさえ吐かせればあとはGXは格闘を振るくらいしかまともな迎撃方法はない。 特に低コスト狩りが得意な3000は、敵の相方にもよるが、積極的にGXを狙っていいだろう。 低コ使用時でも、相手の連携が甘いようならばしっかり詰めよって睨みを効かせていこう。 また、サテライトとハモニカ砲を吐いたあとは放置もある程度は有効な選択肢となる。 だが先の通り2000の中では悪くないスピードなので、無視ばかりしていると普通にBRなどで邪魔をされるだけの足はちゃんとある。 さらにはちゃんとサテライトのリロードを意識していないと事故当てを狙われる。 アップデートにより覚醒中はサテライトが2発に増えるのでサテライトを避けたと思ったら2発目がぶち当たる可能性も十分にある。サテライトのリロードを見て放置するか、ハモニカ砲を見てGXを狙うか臨機応変に決めて行きたい。 僚機考察 サテライトキャノンという大きな長所と、アメキャン込みでも心許ない自衛力をフォロー出来るかがポイント。 適した僚機 GXの強味を活かしつつ弱みをカバーできる、ラインを上げられる前衛機が望ましい。 バズーカで動かした相手の着地を取ったり、逆に相手の足を動かしてサテキャのチャンスを増やせる機体だとなおよし。 適さない僚機 後衛機全般。 GXには前衛を張る性能に乏しく、両後衛が出来るほどの自衛力もないため、ラインが崩壊して調整を崩されやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本的にライン維持をお願い出来るこの帯1択。こちらは中距離から弾を送りつつ、ここぞの場面でサテキャで試合を動かせるように虎視眈々と立ち回りたい。 2500 事故寄り。単騎で試合を作れる機体はおらず、こちらのアメキャンの回転率の悪さから両前衛も両後衛も難しい。 我慢の時間が長くなるが、劣勢打開のためにもアメキャンの無駄遣いは避けたい。 2000 事故。ゲロビの運用さえ確立していれば放置はされにくいものの、前衛も両後衛も苦手なGXではジリ貧が避けられない。 少なくとも固まって動きつつ、どうにかしてチャンスを作り出したいところ。サテキャやハモニカは可及的速やかに、かつ必中の構えで回していきたい。 1500 コスト的には悪くないが、主力の回転率の悪さにより相方負担が大きくなりがち。 サテキャさえ回せれば15→15→20の落ち順でも試合は作れるので、とにかく相方がマッハで溶けない程度に長時間主張していきたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ニュータイプを超える者 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムX part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 外部リンクのしたらばが封鎖されたけど、代わりはまだない? -- (名無しさん) 2023-07-21 13 42 52 ロアビィ、お前もうフリーデン降りろ -- (名無しさん) 2023-07-22 00 11 30 お手軽感は魔王の方が高そうなんだけど、実際どっちのが強いんだろ -- (名無しさん) 2023-07-25 11 39 22 N特格は、前作にはあった「正面からのみ防ぐタイプの射撃バリアを貫通する性能」はまだあるか?あるなら、後特格にはない強みが1つある事になる -- (名無しさん) 2023-07-30 21 16 49 メイン→サブのキャンセルルートは取り上げられているっぽい(CPU戦で試してみたけど出なかった)こっちの操作精度が悪いだけかもなので、検証できる方が増えるといい -- (名無しさん) 2023-10-16 10 47 10 GXの修正神すぎ -- (名無しさん) 2024-04-21 10 43 11 メインと格チャあとサブ、これで弱いロアビィとはお別れだ -- (名無しさん) 2024-04-21 10 44 32 この格csならリロードしてくれい -- (名無しさん) 2024-04-24 21 38 12 ハモブレの発生と誘導上がって普通に使えるレベルになったから一部文言消した方が良いな -- (名無しさん) 2024-04-26 19 28 25 正直弱い。メアメキャン欲しいとこだよな。 -- (名無しさん) 2024-05-25 06 57 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムMk-II 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II 通称:Mk-II、幕2、マークツー、魔窟 パイロット:エマ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 Mk-II 左腕、スーパーガンダム時は背面 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 110 普通のBR手動リロード 射撃2 拡散バズーカ 6 15~140 3連射可能、一定距離を飛行後散弾になる手動リロード 射撃3 ロングライフル 2 130 スーパーガンダムと同じスーパーガンダム時にGディフェンサーの射出or破損後に使用可各種格闘からの前派生は使用不可に サブ射撃 バルカン 50 5~47 全弾HITでよろけ発生がとてつもなく早く、リロード時間も短い 特殊格闘 リロード 残弾の有無に関わらずリロードする空中や着地硬直中でも可能 特殊射撃 武装切替え - 73 レバー左or右でBR⇔BZ交換レバーNor上or下でガンダムMk-II⇔スーパーガンダム 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬りつけ→薙ぎ払い N→NN→前 198215 斬りつけから前派生でエウティタのステ特格 空中通常格闘 斬り上げ→薙ぎ払い N→NN→前 182215 斬り上げから前派生でエウティタのステ特格 地上ステップ格闘 斬りつけ→薙ぎ払い ス→NN→前 188205 斬りつけから前派生でエウティタのステ特格 空中ステップ格闘 斬り上げ ス 120 旧空中特格、性能は優秀LRモード時はメイン射撃か特格で追撃が可能に 特殊格闘 二刀流 特 135 ロングライフル時限定の3段格闘他の格闘からヒット時キャンセルで出せる BD格闘 斬り上げ BD 120 空ステ格と同じ スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 130 強誘導の太ビーム常時リロード サブ射撃 バルカン 50 5~47 全弾(10発)HITでよろけ、通常時と同性能 格闘 ミサイル 10 70 ボタン押しっ放しで連射可能 特殊格闘 - - 空中ホバーモード 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - - ガンダムMk-Ⅱに戻る 変形射撃 ロングライフル (2) 130 変形格闘 ミサイル (10) 70 前方に2発ずつ発射、ボタン押しっ放しで連射可能 変形特射 Gディフェンサー射出 - 73 Gディフェンサーを前方に射出射出後、ガンダムMk-IIロングRモードになる 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス 2 67 2体が自機に追随し、射撃にあわせてBZを撃つ Gクロスオーバー コロニーレーザー 202 【更新履歴】 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/13 各種武装に詳細なデータを追加 08/07/23 SG時ブーストダッシュ追記 戦術追記 08/07/20 Mr-II BZ追記 コンボ追記 SG ロングライフル追記 コンボ追記 解説 攻略 BRモード、BZモード、スーパーガンダム(SG)モード、ロングライフル(LR)モードと多彩な換装を持つ。 BR⇔BZモード間の切り替えは一瞬だが、MK-Ⅱ⇔SG形態になる時は隙が大きめ。 撃破された場合、撃破時の形態のまま復活。LRモードもその時のまま復活。 BRモード、BZモード BR(BZ)、バルカン、格闘が主装備。変形やCS等が無いシンプルなモード。 BRは他機体のそれより内部硬直が短い。BZは3連射可能、発射後一定距離で散弾に変化する。 最大の特徴は、どちらも手動で一瞬でリロードできる点で、弾切れを気にせず立ち回れるのは心強い。 ただしブーストが他万能機体よりやや短めで、少し機動力不足な面も。 更に射撃コンボが無く、格闘も単発の物が中心なため、火力にも欠ける。 SGモード Gディフェンサーと合体したモード。地上BDが滑走タイプ、空中BDが変形になり、移動力が大幅に増す。 射撃は、判定の強い太ビーム(LR)と弾幕能力の高いミサイルといった遠距離向けの武装を装備。 高速移動しつつ遠距離から牽制能力するといった、相手からしたら非常に厄介な戦法をとれる。 ただ射撃が近距離で使いづらく格闘や空中BDも持っていないため接近戦は厳しい。 背中のGディフェンサーはシールドの性能も持っており、うまく使えばローリスクに立ち回れる。 LRモード 武装はLR、バルカン、格闘。BDの性能はBR(BZ)モードとほぼ同じ。 射撃は単発の威力は高いものの、手数やスキなどの面で劣るため少々使い辛い。 また、特殊格闘が格闘攻撃になっており、コンボに組み込めるため格闘の期待値が高い。 火力は高いが安定性はBR(BZ)モードに劣るモードである。 背部のGディフェンサーはシールドとしての機能も持ち、一定のダメージを防ぐと破損し本体はダウン。 このとき本体にダメージは無い。Gディフェンサー射出or破損時にLRモードに移行。 換装し直せば元に戻る。 BR・BZから換装する際、特格でのリロードを忘れないようにしたい。 どうせ隙はないのだし、もし必要になって換装する際に、 換装したら弾がなかった…というのではあまりにかっこがつかない。 特格リロードはキャンセルが可能な様で、BRを特格でキャンセルする事によって、残弾1のような状態からでも 安定して2発3発と入れる事ができる。CPU戦のみであるが。 他機体のメイン→サブの感覚ではなく、撃った直後に特格キャンセルといったところか。 アシストは黒ディアスが2機現れ、本体のメイン射撃にあわせてBZを撃つ。 本体への追随性はドムのJSA並で、持続時間も長くかなり高性能。 出現中にBZを3連射するとすごいBZの弾幕ができる。見た目は派手。 だがダメージ効率は非常に悪くなる。 アシストを壁に引っ掛けて擬似クロスが可能な模様(要検証) また自機に追随するタイプの中では呼び出し→射撃が非常に早い。 SG時に格闘機にひっつかれた時などバクステ→アシストで切り返しを狙ってみてもいい。 ただし判定の広い格闘だとそのままリックディアスごと破壊されたりするので注意。 どうでもいいがGディフェンサー装着の際に毎回Gディフェンサーのコクピットブロックが山なりに飛んでロックした敵に特攻する。(当たり判定有り、ダメージ60ほど) 着脱中のGディフェンサーにも当たり判定がある。(http //www.nicovideo.jp/watch/sm3000212の1 42) 狙ってできるようなものではないだろうが、背後を取ろうとした相手の意表をつける。 弾切れが起きやすい機体が多い本作において、手動リロードによる無限の弾幕は非常に魅力的。 扱いやすさも兼ね添えているため、巷での使用率も高い機体である。 ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビームライフル [手動リロード][リロード 手動のみ][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] [発生:15フレーム][硬直:45フレーム][キャンセル→なし] 普通のBR…と思いきや、他の機体のBRよりも連射性能に優れている特徴を持つ。さすがにZほどではないが。 また、リロード自由で実質弾数無限なのでアシストとの相性が良く、アシストと共にBRを垂れ流すだけでかなりの弾幕になる。 代わりに誘導は他の機体のBRより若干甘め、とはいえそこまで気にするほど悪くも無い。 弾数は5発と少なめだが、特格の手動リロードのおかげで弾切れの心配はない。 リロードの際は若干の硬直があるが、敵の近くでリロードしても隙を突かれるほどではない。 ただし弾切れの際に射撃ボタンのみでリロードを行った場合は足が一時的に止まってしまうので弾数管理に注意。 なおCPU限定でBRは3連続HITする。これはCPUは攻撃判定が発生した瞬間にしか回避行動を取らないためだと思われる。 1発目がHITし、CPUがよろけ中に2発目の攻撃判定が発生するためCPUは回避行動を行えず、連続HITするらしい。(要検証) (ザク改のサブ射撃でも同様の現象が確認されており、CPUはグレネードが爆発し、攻撃判定が発生するまで全く回避しようとしない。) ただ、2発で止めたほうがダメージ効率はいい。強制ダウンさせるべき場面と攻め継続すべき場面を使い分けよう。 【メイン射撃2】拡散バズーカ [手動リロード][リロード 手動のみ][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(実弾時)][補正率 65%] [発生:20フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→なし] 3連射可能でメインだけに限れば3号機も真っ青な弾幕。 3発当てると強制ダウン。牽制やダウン取りと用途は広い。 射角はBRと比べると狭く、振り向き射ちも隙大。誘導も全BZ機体の中で最低なので過信は禁物。 拡散するといっても赤ロック距離ギリギリくらいで拡散するので中距離での使い勝手は普通のBZと変わらない。 拡散直後のBZは散弾が多段ヒットするので、場合によっては1発で強制ダウンする場合もある。 うまく炸裂した瞬間にヒットさせれば「力」状態のZなどスーパーアーマーの敵でもダウンする。 背を向けて逃げる相手に撃つと拡散弾が面白いように当たる。また、3連射を間隔を置いて撃つことが出来る。 νガンダムのファンネルバリアを解除する際はバズを使うと楽。 当たり判定がデカくなっている上、連射できるのでアシストも使えばバリア突破から本体にまでダメージが通る。 本体にダメが通る=ほぼ確実に落とせるのでライフルよりもこちらがオススメ。 ちなみにBRとBZは、途中で換装しても弾数は回復しない。 例えばBR残弾1でBZに換えて、再びBRにしても1のままであるので注意しよう。 こちらも弾切れの際に射撃ボタンのみでリロードを行った場合は、足が一時的に止まってしまうので弾数管理に注意。 BZは撃った後に換装C出来る。 3連射後にも可能。 余談だが、オート3連射するだけでデビルガンダムのダウン値をあっさり超える為、 タイミングよくBZを撃つ事で本体の行動をほぼ封じる事が出来る。 コツとしてはBZが拡散する緑ロックから赤ロックに変わる中距離ぐらいをキープし、連射して拡散弾を当てることですぐにダウン状態に持ち込める。 DGHも同様の距離を保ち「パン、パン」と少し間隔を置いて拡散弾を2発しっかり当てればハード以下ならかなり高い確率で撃破できる。 ただしDGHの攻撃やミサイルヘッドには注意。 【メイン射撃3】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:24フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 単発で強制ダウンの太いビーム。 機動力の違いから、自分から当てに行けるようになったのが大きなメリット。 弾数2の割にリロードはそこまで早くないので撃つなら一発必中で。 MK-Ⅱ形態ではSG形態よりも赤ロック距離が短いため、狙撃等の目的次第でSG形態と使い分けるといい。 なおSG形態のものと違い2連射が可能だが銃口補正が2発目以降にはかから無い為、2発目も1発目と同じ方向に撃ってしまう。単発で強制ダウンという特性を考えても封印安定か。 またこのモードのみ格闘の前派生が制限されるが、その代わりに特殊格闘で3連斬りが出来る。詳しい性能は格闘の所を参照。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 90%] [発生:1フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→なし] お馴染の頭部バルカン……だが、発生が1フレームと本ゲーム中最速の武装である。 ダメージやダウン値は一般的なバルカンと同じなだけに、瀕死の相手を始末するには打って付けである。 バズーカ持ちの機体などへの牽制にも使えるが、拡散性能に乏しいので迎撃には向かない。 全弾HITでよろけ、SG時は射角が広がり当てやすくなる。 【特殊射撃】装備変更 [発生:69フレーム(レバーニュートラル時)][硬直:73フレーム(レバー入れ時は39フレーム)][キャンセル→なし] MK-Ⅱモード・・・レバーN上下+特射→SG、レバー左右+特射→BR/BZ入れ替え SG/LRモード・・・特射→MK-Ⅱ(SGになる前の状態に戻る) MK-Ⅱ⇔SGの換装は硬直時間が長い。 なおLRモードはSG形態と同じ扱いのため、LR状態で特射入力をするとMK-Ⅱ形態に移行する。LR→SGは不可能。 【特殊格闘】リロード [発生:―][硬直:34フレーム][キャンセル→なし] BR・BZをリロード。Z時代とは違い空中でもリロード可能になった。 BDやステップしながらでも使える上、動作も早いので隙を狙われる心配はほとんどない。 リロードは特格で行わないと射撃でのリロードは隙が発生するので、特格で行う癖をつけた方が良い。 着地に特格を合わせる事で着地とほぼ同じ硬直でリロードできるので、着地特格の癖をつけよう。 (なおガンダムMk-Ⅱの着地硬直は29フレームなので、着地と同時にリロードで+5フレームの硬直になる) 【アシスト】黒リック・ディアス [リロード:2発/無][属性 実弾][よろけ][ダウン値:1.0][補正率 90%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] ロベルトとアポリーのリックディアスを呼び出す。出た瞬間にバズーカを各機1発ずつ、合計2発発射。 その後自機に追随し、Mk-Ⅱがメイン射撃を行うと一緒にBZを撃つ。 またアシストが存在中にアシスト入力を行うとMk-Ⅱがアシストを呼ぶ動作をし、リックディアスのみがBZを撃つ。 ディアスにも射撃硬直があるようなので、Mk-ⅡのBZ3連射に対しては1発ずつしか撃ってくれない。 しかしながらか出ている時間がかなり長いことと、支援が主な目的であるMk-Ⅱの役割を考えると非常に優秀なアシストであると言えるだろう。 壁に引っ掛けたりステップによって本体との距離を離せるので、擬似クロスを取りやすいのも魅力。 一応実弾に当たると盾の役割となり、防いでくれる。 一定時間経過するか、敵の攻撃を食らっても消滅する。 光の翼等の広範囲攻撃で一気に消されると泣ける。 【Gクロスオーバー】コロニーレーザー 円柱状のレーザーを自分の背後側のステージ端から発動時にサーチしていた敵方向へ照射する。 br;位置関係を考えて上手く使うことで敵の分断などに利用できる。 格闘 全体的にモーションが短く、援護機の格闘(迎撃用)としては理想的。 発生も早く、特に空中ステップ格闘(=LR時の格闘)は硬直が非常に短いのが特徴。 なお本機には抜刀・納刀状態の区別がない。 【地上通常格闘(BR&BZ時)】 [発生:20フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ビーム・サーベルによる2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値はそれぞれ1.0。 発生が早く、ダメージも高い。射撃機体としては及第点と言っていいだろう。 前派生でZ時代のステ特格である縦回転斬りが出せる。威力はかなり上がるが、硬直もそれなりに増す。 2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)。1HITあたりのダウン値は0.35。 【空中通常格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ビーム・サーベルによる2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値はそれぞれ1.0。 空中ステップ格闘と違い、ダメージは高いが外すと硬直が大きい。(発生速度は同じ) 地上通常格闘同様、2段目を前派生可能。 やはりダメージが増えるが、同時に隙も増加するので状況に合わせて選択していこう。 【地上ステップ格闘(BR&BZ時)】 [発生:24フレーム][初段硬直:66フレーム][ヒット時キャンセル→なし] Z時代のステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン)。 地上通常格闘と比べ、発生がやや遅いのでステップ狩りにはやや不安を感じる性能。 これも前派生で縦回転斬りが出せる。注意点も同様。 【空中ステップ格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:45フレーム][ヒット時キャンセル→なし(※LR時はメイン射撃、特殊格闘)] 発生・回り込み速度に優れる単発技。1(ダウン)。 硬直時間がかなり短く、外したとしても即ステップを踏むことで反撃を貰いにくい。 それを利用して、前作のガイアやストライクルージュのように格闘フェイントが可能。 モーションは空中通常格闘の一段目と同じだが、こちらは前派生ができない。 しかし相手が受け身を取った場合は受身狩りが確定で入り、250以上のダメージを見込める。 ちなみにLRモードでは<地上・空中・ステップ>関係なくこの格闘しかでないので注意。 LRモードのみ特殊格闘、及びメイン射撃でのヒット時キャンセルが可能。 また、LRモード時にはレバー横入力により、ステップ中でないにもかかわらず回り込み性能が付加するという性質がある。 これにより連合vsザフト時代における横格闘と同じく、着地狙いの射撃をかわしつつ格闘を狙うことも可能。 しかも外しても硬直が短いので、格闘の間合い外でも振っていける。 【特殊格闘(LR時)】 [発生:19フレーム][初段硬直:93フレーム][ヒット時キャンセル→メイン射撃] LRモードのみ、リロードではなく格闘に変化する。1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)の3段技。 各ダウン値はそれぞれ1.5、3段で計4.5。 他の格闘から派生可。2,3段目メインC可。二刀流で切り相手を叩き付ける。 発生の早さも勿論のこと、伸びが凄まじく先出し後出しのどちらにも使える主力格闘。 ……ただし、ダメージは意外と低いので注意。普通に出すよりは派生によるコンボ用と考えるべし。 【BD格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:45フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 斬り上げ1段技。空中ステップ格闘と同じ(回り込みはせず)。 空中通常格闘と思って出したら、1段だけで終わってションボリすること必至。 小ネタ SG時のGディフェンサーのシールド判定を利用して、着地を狩られにくくする事ができる。 やり方は着地の際に相手に背を向けてSGに換装するだけ。 Gディフェンサーが壊れたらダウンするが、その際ダメージはないので擬似的なシールドリロードのようなものである。 勿論硬直はあるし、成功して被弾が抑えられても起き上がった時はLRモードで起き攻めを捌かないといけない等、 あまりいい事はないのだが、追われている時は役に立つ…かも。 起き攻めの概念がないCPU戦では割と有用。 コンボ 威力 備考 (BR)アシスト→BR→BR 184 BR→アシスト→BRの順にHITが望ましい (BZ)アシスト→BZ 130 ディアスを呼びつつ攻め継続。弾幕が凄い (BZ)アシスト→BZ→換装C→BR 147 弾幕が凄い (BZ)BZ(1発)→換装C→N→前 184 近距離ならBZ(1発)から格闘に繋げられる (LRモード)サブ→LR 165 バルカンHITでよろけ→LR (LRモード)地・空・ス→特(1HIT?)→LR 178 LR時の格闘コンボ。KOHは取れない (LRモード)地・空・ス→特(2HIT)→LR 184 長時間きりもみダウンさせられる。KOHは取れない (LRモード)地・空・ス→特(3HIT)→LR 232 LR時の格闘コンボ(LRはダウン追い討ち)。KOHは取れない スーパーガンダム ※Mk-Ⅱに換装する際に、格闘ボタン入力で換装中にミサイルを発射できる(弾数消費)。換装硬直は変わらない。 ○ブーストダッシュについて 少し浮いてからBDすると必ず変形する。 浮いてから、ジャンプ押しっぱなし+レバー二回の普通のやり方でも同様に変形できる。 地上ホバーは自分が地面にいるときに素早くジャンプを二回押さないとホバーしない。 ちょっと遅れると地面で変形する感じになってしまうので注意。 地上ホバーはあらかじめレバーを任意の方向に倒した状態で行うとやりやすい。 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 65%] [発生:24フレーム(変形時11フレー)][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 太ビーム。強制ダウン。発射の隙はアグニよりは少なく、変形射撃もあるので使いやすい。 LRモードより赤ロック距離が長く誘導性も高いため、相手の行動次第では遠距離からの狙撃でも命中する。 撃っている最中に追加でミサイルが撃てる。 こちらはボタンを押しっぱなしにしても連射してくれず任意に連打することが出来る。 通常の格闘の弾道より低い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 90%] [発生:1フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。ミサイルがBDしながら撃てるため使いどころが無い気もする。 しかし全弾HITでよろけるので中距離あたりではミサイルよりLRに繋げやすい。 【格闘】ミサイル [リロード:5秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値:2.5][補正率 80%] [発生:11フレーム(変形中も同様)][硬直:12フレーム][キャンセル→なし] 背部に合体しているGディフェンサーからミサイルを山なりに発射する。 発生・硬直がとても短く、格闘ボタンを押しっ放しにすることで(擬似的にだが)連射が可能。 射角は360°、つまり振り向き撃ちになることは絶対にないため、あらゆる状況から撒き散らすことが可能。 ダメージがやや低く弾速も遅いが、硬直が短いのでヒット確認からメイン射撃へと繋ぎ、ダメージ向上が図れる。 変形中に撃つと2発同時に発射する。軌道も真っ直ぐ飛ぶため、比較的当てやすい。 ロングライフル発射モーション中にも発射可能。 バルカンと同じくアシストのリックディアスはBZを撃ってくれない。 【特殊格闘】ホバーモード [発生:―][硬直:不明][キャンセル→なし] 空中で特殊格闘ボタンを押すと、ブーストゲージを消費しながらその場からの並行移動が可能になる。 空中ホバー中もジャンプボタンで高くあがることは可能(もちろんブーストゲージは消費が早くなる) 空中で突然停止できるので着地ずらしや相手の意表をつくのにお勧め。 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ [発生:―][硬直:73フレーム][キャンセル→なし] 装着時と同様に硬直が長い。 SG状態で敵に起き攻めされてしまったらダメージ覚悟でバージした方が安全なこともある。 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 [リロード:手動][属性 実弾][よろけ][ダウン値:2.5][補正率 80%] [発生:33フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 背部のGディフェンサーをロック対象に向かって特攻させる、かなり非道な技。 射出後はLRモードに換装され、自発的にLRモードへと換装する唯一の手段となっている。 コンボ 威力 備考 ミサイル→ミサイル 126 格闘を押しっぱなしで連射せず,連打で連射してタイミングを計る。 ミサイル(一発HIT)→LR 174 ミサイルを数発ばら撒き一発HIT確認後LRがオススメ。 (可変)ミサイル→LR 174 ↑の変形時ver。 サブ→LR 165 バルカンHITでよろけ→LR。 アシスト→LR 171 アシスト中にアシストボタンでBZ→LR LR→(追加)ミサイル ??? LR中に格闘を連打で追加ミサイル。DGHをこれで落とせる 戦術 Zよりも高能力の援護の鬼であるが、自衛力と逃げ性能、汎用性はZに劣る。 射撃は連射可能なビームライフルにバズーカと強力。 これにリックディアスのアシストが重なることで、すさまじい弾幕による援護性能を発揮する。リロードもそれに拍車をかける。 ビームもバズーカも他の機体よりはるかに連射が利き、空中でも(BD中でも)リロード可能でかつ隙が軽減されているので、 br;弾数がほぼ無限。 一方的に撃たれる痛さと恐さを相手に教えてやろう。 ただし接近戦は苦手なのでダウンさせてさっさと逃げよう。 BRとBZの換装回数に制限がないので、戦況に応じて柔軟に切り替えていけるのが強み。 アシストはBR装備の時に使うのが望ましい。 特にSGの状態で使うのは避けたい。アシストの援護射撃がロングライフル射撃時だけになってしまうため非常にもったいない。 相方より一歩下がって援護に徹すれば、原作どおり十分戦っていけるだろう。 スーパー形態は空中での機動力と更なる支援能力を手に入れるが、地上の機動力はサザビー並に落ち、 近距離での自衛能力には劣る上張り付かれたら換装も難しい。 遠距離での支援や機動力がほしい場合にお勧め。中距離に入ったりしたらさっさと換装してしまおう。 無論ディフェンサーを捨て中距離支援機体として活躍するのもあり。 同じ換装持ちのストライクと比較して、どの形態も2000相応の強さがある。 最初はすべての形態を使おうとせず、徐々にCPUなどで慣らしていこう。 VS.ガンダムMk-Ⅱ対策 空中でリロードが可能になって隙も少なくなった為に、射撃が絶え間なく飛んでくる。 しかもビームかバズーカか、ミサイルかロングビームか、はたまたバルカンか? レーダーやアラートでは確認出来ないのが恐怖。 初心者は脅威に感じないかもしれないが、レーダーやアラートをしっかり見る人にとってはプレッシャーになる。 またこの機体からは非常に逃げにくい。 ブースト持続がやや短く速度も2000では並程度なのだが、その差を性能の良い武装によって補えているため、高機動機でも捕らえられる事がある。 しかし基本的に性質は援護機であるため、放置さえしなければ脅威ではない。 Mk-2時は逃げ性能が非常に弱く、SG時は格闘も近距離対応の武器も無いため、 Zと違って攻めてさえ居れば問題なく圧倒できるだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽:【BRBZ】ガンダムMk-Ⅱスレ part3【スパガンLR】 以下作成中,,,,,,
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こちらはF91の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.F91対策、等はガンダムF91(対策)へ。 正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:500 盾:○ 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 80 サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 105 特殊格闘 MEPE 100 - 開幕時使用不可30カウント後 特殊射撃 ヴェスバーモードに切替 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40~108 シールドをキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り NN 141 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り NNN 186 右格闘 2段斬り 右N 134 初段がよろけ 左格闘 2段斬り 左N 134 初段がダウン BD格闘 サーベル回転 BD中前 125 サーベル部分に射撃防御判定 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 6 100 CS ヴェスバー同時撃ち - 135 サブ射撃 バルカン 50 5 格闘 ビームシールド投げ - 95 特殊格闘 MEPE 100 - 30カウント後 特殊射撃 ビーム・ライフルモード切替 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 【更新履歴】最新3件まで 10/01/23 コンボ表、機体考察等を対策ページに移動 09/10/17 動画が削除されていたので削除 09/06/07 格闘欄 コンボ表追記 機体解説 高機動万能機で、換装やM.E.P.E.という特殊武装を備える。 優秀なND速度と平均やや上のブースト持続を持ち、機動力は2000上位。慣性運動も優秀で機体サイズも小さいため回避性能が高い。 耐久力は百式と並び同コスト帯最低の500。 BRモードは隙の少ない射撃武器と標準的な格闘によって近距離から中距離を得意とする高機動万能機。 V.S.B.R.モードは単発ダウン武装を備えた高機動砲撃機で、BRモードよりBD持続が向上(3000機体平均レベル)、赤ロック距離もミニマップ半径程度まで伸びる。 M.E.P.E.はほぼ前作同様の性能で、得意な回避力を伸ばして苦手な攻撃力を補いやすい。 アシストの性能(主に命中に関する)に難がある為、これを攻守に渡って利用することは難しい。 特に相手の接近や格闘に対する反撃で用いてもまず役目を果たさない。 その代わりビームライフルモードにおける射撃類は振り向き撃ち速度が優れているので逃げ撃ちは得意な部類。 機体性能がバランス良く調整されていることに加えて、耐久力の低さを補うために丁寧な立ち回りや、効果的なM.E.P.E.の運用などパイロット性能が反映される要素が少なくないため、良機体と呼ばれることが多い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 普通のビームライフル。 発生や誘導などは2000相応。 BD中、後ステップ時に振り向き撃ちすると、バク宙しながら撃つ。空撃ち時も可能。発生速度は普通に撃つ場合とほぼ同等。ただしブースト消費と硬直が増える事に変わりはないので多用は厳禁。 サブC可能。空撃ち時も可能。 M.E.P.E.中は連射がきくが、弾数消費も増えるため注意しよう。 【サブ射撃】ビーム・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1.5×3][補正率 70%] ビームランチャーを3連射。 ビーム弾1発の性能は、ダメージ50、補正率70%、ヨロケ属性。 NDを挟めば1~2連射で止めることも可能。 発生と弾速は良好だが、弾速はBRに劣る。 3連射それぞれに銃口補正がかかるが、ステップされると無効。 横ステップ中に振り向き撃ちすると、側転しながら撃つ。弾切れ時は側転はしない。 側転撃ちの場合、ランチャーを構える動作が無い為やや反応しにくく、BRのバク宙撃ちよりブースト消費は控えめなのでアクセント程度に織り込むのもありだが、至近では横範囲の広い格闘に狩られやすいのでデスサイズ等が相手の場合はバクステ撃ちの方が無難。 格闘に対する反撃で使うことも多いため、弾数は中途半端に残さず撃ち切ってフルリロードを徹底したい。 メインC可能。キャンセルは3発撃ち切ってからで、空撃ち時は不可。 特格Cのみ1発毎に可能。 リロードが早くて移動も止まらないため、バラ撒きなどに便利。 ダメージと補正率に難があるが、BRと絡めてダウン取りは狙いやすい。 しかしいくらリロードが早めとはいっても撃ち切りリロードなので無駄撃ちは避けよう。 余談だが弾切れ時の側転撃ちがかわいい。 【特殊射撃】ヴェスバーモード切替 ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 硬直はかなり短い。NDCも可能。ブーストも消費しない。 M.E.P.E.中は足を止めずに換装出来る。 格闘 全体的に発生は早いが、攻撃範囲・判定・伸び・突進速度は万能機としてはやや物足りない。 咄嗟に出せる強判定の格闘が無いため積極的に振れる性能とは言い難いが、ズンダや格闘NDループに割り込む程度の性能はあるので状況次第で上手く使っていきたい。 また横格の性能が左右で違うのでその点も留意すること。 【地上通常格闘】縦斬り→回転上昇斬り 前作と同じモーション 。 攻撃時間が短いのでカットされにくい。 1段目射撃派生あり。 性能は良好だが、M.E.P.E中以外に振る機会はまず無い。 【空中通常格闘】縦斬り→斬り→横回転斬り 発生は早めで判定もそこそこ。誘導・伸びも標準レベルだが突進速度が遅い。 見た目よりは横に判定があるものの、それでも範囲は狭いので、なるべく着地などの確定所で振っていきたい。 N格闘2段 N格闘出し切りがダメージ重視の基本コンボ。 格闘に時間がかかるのと動きの少なさのためカット耐性は低い。 ダウン値は1.7→2.0→2.3→2.6→3.0だと思われる。 【右格闘】2段斬り 初段がよろけ属性。 そこそこ回り込んでくれる上、伸びもあるため使いやすい主力格闘。 左格より発生が若干遅いが気にならない程度。(実際は同程度もしくは右格の方が早い?) 右横格闘2段 右横格闘2段が素早く終わるカット耐性重視の基本コンボ。 N格コンボに比べダメージはかなり落ちるため戦況により使い分けよう。 【左格闘】2段斬り 初段がダウン属性。 右格闘より攻撃発生・カット耐性に優れるが、回り込みはほとんど無く、伸びも少ない。 F91から引き気味の敵に使用するのは適さないが、近距離での先出しには右格より使えるか。 ほんの少しだが右横よりも二段目への繋ぎが早い。 左横格闘2段 左横格闘2段で右横格と似たようなコンボとなる。 後半は右横格闘でも構わない。逆も然り。 【特殊格闘】M.E.P.E. この機体の代名詞となっているM.E.P.E.発動。 今作では仕様変更により、前作程の爆発力は失われたが、ND無しで連射や格闘コンボが可能で、 実質NDで誘導切りが可能などの利点は大きい。 ゲージMAXで発動可能。 出撃時にゲージは0で30秒で100まで溜まりきる。 発動中の効果 NDせずにシールド以外の行動を全て射撃(BR時のサブも含める)or格闘でキャンセル可能(ヒット問わず)。ただし動作が終了しないとダメ。 射撃→射撃、格闘→射撃、射撃→格闘、格闘→格闘等が可能になる。(盾格は射撃C不可) またBDやステップ、上昇で残像が発生する残像の持続は短いが、残像発生中は敵の攻撃は全て残像に向く。但し、発動中は被ダメ2倍になる。 また、任意解除不可でよろけ、ダウン、シールド成功、ゲージ切れで解除になる。 その他の補足 発動時や弾数切れ解除時の硬直は無い よろけるまで解除されないため、マシンガン系などが2倍でヒットし続ける場合がある 連射や格闘からのキャンセル射撃はキャンセル補正が掛かりダメージが低下する 格闘→格闘時に前で空N、後で地N、特殊格闘入力でBD格闘が出せる。出し切りたい時はレバーNにするとそのモーションを出し切れる。 解除後、5秒間はリロードしない。また、撃破されたら使用しなくても0から再リロードになる 空Nの回転時はキャンセルを受け付けない。 ヴェスバー時でも射撃→格闘(逆も)もでき、CS→格闘も可能。ただしサブは不可。 したらばF91スレ2発目によるとデスサイズのジャマーと同じく 発動中は全ての銃口補正と誘導を常に切り続ける模様 敵の攻撃行動に合わせて残像を発生させる(アシストを呼び出す行為も含む、これに関してはメリクリやビルゴのPDも同様でゲームシステム上の都合と思われる) その為アシスト入力時に残像が出るもののアシスト本体からの攻撃には反応できず結果的に発生の早いアシストや一部の追従アシストに対して無力になりやすいと思われる 相変わらず色々な動作(ヴェスバー時の格闘、サブ、共通ではシールド、盾格、アシスト以外)からキャンセル可能となっているが、その場合は足が止まるので被弾しないように。硬直があってもブースト消費しない。 また、ブーストが無い状況でコンボを繋げたい時、空撃ちして無理矢理コンボを繋げる事も出来る(対地だと抜けられる?)。 【BD格闘】 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する。 発生は遅めだが誘導は優秀。伸びもいいが避けられると隙が大きい。突進の後半は誘導はない。 最終段以外はよろけ。判定もそこそこ。 前作と違い横からの射撃をかき消す(シールドと違い硬直はない。そのまま突進する) 正面からの射撃でもサーベル部分に当ればかき消すことが可能のようだ。 (アカツキ、ビギナのCS、ヴィクトリーのパーツ射出(爆風含め)、カプルの特射を掻き消しながら攻撃ができた) また、照射ビームも横はもちろんのこと正面も弾ける模様。 ただし、微妙な角度でヒット判定になるとも考えられるのでそこについては今後も要検証。 【盾派生格闘】シールド薙ぎ払い ビームシールド発生装置からサーベル状に出力し薙ぎ払う。 シールドで敵機の格闘を防いだら、即座にアシストキャンセルするのが基本だが、最速入力でこちらでも反撃ができる。 ただし、アシストキャンセルよりも遥かにタイミングがシビアで、実戦で狙うのは困難。 本来シールド中NDはできないが、派生格闘後はND可能なため実質硬直をなくすことができる。 もちろんシールド判定は消えるので、シールドのつもりがミスって直撃しないように。 MEPE中に射撃でキャンセルできないが、通常時でもCSCは可能。 CPU戦でボイスのバグ BOSS戦(6面)でボス登場に合わせてシールドガードすると、 ボスがセリフを言ってる間にシーブックが「エェイ!」等のシールド時のセリフをボスのセリフが終わるまで言い続ける。 (↑ストライクフリーダム登場時にも確認) ヴェスバーモード 射撃武器 【メイン射撃】ヴェスバー [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 正式名は V.S.B.R. ヴァリアブル・スピード・ビーム・ライフル。 強制ダウン属性のビーム。 BRに比べて弾速と判定は良好だが、誘導が悪く、BRより発生が遅い。 BR感覚でND連射すると発射前にキャンセルしてしまうので注意。 振り向き撃ちするとブースト消費が増大し、発生もかなり遅くなるので出来るだけ避けること。 また銃口補正のかかる時間そのものは長い方だが、発生の遅さが災いし中距離の着地取りでは敵機の上を掠める事が多い。 リロードは良好でNDCで弾幕張りに使えるが、誘導が弱いため長い赤ロック距離を活かしづらい。 どちらかというと近距離用だが、CSが万能で威力も高いためなるべくそちらを使いたい所。 メインで動かし優秀なCSで着地を取るような運用が無難。 【CS】ヴェスバー同時撃ち [チャージ時間 1.6秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 3×2][補正率 1HIT50%] 移動を止めて構えてから左右のヴェスバーから同時発射。 単発ダウン属性、2ヒットで強制ダウン。 1HITで90、2HITで135とBR2発分に相当する。 メインと違って誘導良好、2本撃つので判定も大きい。 撃った後スムーズに特射で換装できる。 チャージ速度が速く、メインより発生早(要検証)・銃口補正良好・火力・命中率も高いため、NDCを前提としてカット・格闘迎撃・近~遠距離の着地取りに幅広く使える。 M.E.P.E.中はCS連射可能(射撃ボタン連打)。主に大型MA相手に威力を発揮する。 連射中は脚が止まり、ブーストを消費し続ける上に補正率も劣悪なので多用は控えるべきだろう。 稀にだが、赤ロックギリギリ位の距離で発射すると弾が上下にバラける現象が起きる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バルカン。 アラート鳴らし以外に使用する意味はあまり無い。 発射中のCS溜め・特格Cはできない。 【特殊射撃】ビーム・ライフルモード切替 モード切り替え。やはり隙は少ない。 近距離で敵が振り向き等で硬直を晒した際にはブースト残量や敵僚機の位置と相談しつつ、換装して格闘を叩き込むなど少しでも火力を稼いでいくといった荒業も可能。 格闘 【通常格闘】 ビームシールド投げ。しばらく停滞した後爆発する。爆発にも判定があり、ゆっくりと投げた時の相手の場所へと向かっていく。 停滞中は射撃攻撃を相殺してくれるため、着地の寸前に置くと運が良ければ着地硬直狙いの射撃を防いでくれることも。 振り向き撃ちの概念があり、振り向き撃ちには注意。 NDでいっぱい置く事もできる。 特格Cは不可能。 格闘が(シールド派生でしか)出せないと高を括って安易に格闘を振って来る相手には割と当たる。 当たったらさっさと距離をとってビームライフルモードに換装する方が良い。 ちなみに、デスティニーの残像ダッシュに対して撒いておくと勝手に当たりに来てくれることが多い。 ただし当たらなかった場合のリスクがデカイのでブースト残量が少なく逃げ切れない場合にどうぞ。 【特殊格闘】M.E.P.E. ビームライフルモードと同じ 【盾格闘】シールド薙ぎ払い ビームライフルモードと同じ。実はこっちのモードでもできる。 【アシスト】ヘビーガン [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5×3][補正率 90%] 相手を追尾してビームで援護してくれる。回数が4から5に増加。 出現直後にビーム攻撃、さらに追尾→ビーム攻撃を2回繰り返す。 ただし、1回のステップで以降の追尾は無効化される。 ビーム1本の性能は、ダメージ40、補正率90%、よろけ属性。 発生は早いがビームが細く銃口補正と誘導も殆ど無いため(着地)硬直取りやコンボの始動・1人クロス・自衛にはやや使い辛い。 BRズンダ・コンボ途中に混ぜてダメージを伸ばすのが主な用途だが、射角外の着地取り(V.S.B.Rモードでは特に有効)・シールドからのカウンター(後述)・攻め継続用にもそれなりに使える。 ちなみに全機体で唯一シールドの硬直をアシストでキャンセルできる。(アシストが無くても可) これを利用して相手の格闘をシールドで防いだ直後にアシストを出すとほぼ確定で命中、NDから追撃を決めることも可能。 コンボ、立ち回り、VS.F91対策、等はガンダムF91(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.1
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 頭部バルカン ジャイアント・ガトリング ビーム・ガン・ユニット スキル情報 強化リスト情報 備考2周年記念「第4弾 STEP UP抽選配給」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 MSの実用化が達成され、次世代機開発のテストベッドとなったRX-78セカンドロットの中で、次世代宇宙用高機動MS開発計画の実験機として、オーガスタ工廠の技術者による改修を受けることとなった2機のうちの1機。 コア・ブロック・システム撤廃と、冷却機構の改善により、ジェネレーター出力が上昇し、機動性が飛躍的に向上。 コードネーム「G05」と呼ばれる本機は僚機の「G04」が運用試験を行う高出力ビーム兵器使用時の護衛役として、中から近距離での高機動戦闘を得意とする機体。複数の敵を牽制できるように、実弾兵器のジャイアント・ガトリングが装備されている。 宇宙用に最適化された機体だが、ベースであるRX-78の基本スペックと汎用性の高さにより、重力下運用も可能。 強化パーツにより、さらなる機動性向上を果たした本機は、全体的に高機動戦闘に特化した機体調整となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 600 650 機体HP 17000 18500 20000 22000 耐実弾補正 21 23 26 28 耐ビーム補正 21 24 26 28 耐格闘補正 22 23 24 26 射撃補正 5 7 9 11 格闘補正 50 55 60 65 スピード 130 135 高速移動 225 スラスター 75 80 旋回(地上)[度/秒] 66 69 72 旋回(宇宙)[度/秒] 75 78 81 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 14秒 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 275 315 345 必要階級 二等兵01 中尉01 必要DP 17200 18700 171100 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 20 22 24 中距離 12 13 14 15 遠距離 6 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 150% 移動方向補正 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 95% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ハイパー・ビーム・ライフル LV1 1800 2470 55% 95% 即3発フル1+即1 2秒 15秒 0.7秒 400m(550m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:5秒倍率:1.37倍よろけ値:15%(30%)局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 1890 2593 405m(555m) 5800 LV3 1980 2716 410m(560m) 6300 LV4 2070 2840 415m(565m) 6800 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1600 LV2 1312 380m 1800 LV3 1375 385m 2300 LV4 1437 390m 2800 LV5 1500 395m 2800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP B・サーベル[強化改修型]x2 LV1 2600 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2800 5800 LV3 3000 123800 LV4 3200 現在交換不可 頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 52 387 LV3 55 409 LV4 57 424 ジャイアント・ガトリング 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 125 150 514発/分 30秒 0.8秒 450m 1071 射撃時静止伏せ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.4倍シールド補正:0.5倍 LV2 150 1285 LV3 160 1371 LV4 170 1456 ビーム・ガン・ユニット 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 20% 6発OH 200発/分 10秒 0.5秒 150m 移動射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:25%(4HIT)頭部・背部補正:1.5倍脚部補正:1.3倍シールド補正:1.0倍 LV2 210 LV3 220 LV4 230 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV1 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、ジャンプ速度が 30% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV2 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~3 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 LV3 LV4~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 反応速度向上プログラム LV1 LV2~3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 Lv1~3 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV4~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 380 440 500 格闘補正が1増加 Lv2 530 格闘補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 760 890 1000 スラスターが1増加 Lv2 1070 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1140 1330 1510 機体HPが100増加 Lv2 1600 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1900 2230 2520 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2680 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv3 3800 4460 5040 5360 汎用機から受けるダメージを5%軽減する AD-PA Lv4 5700 6690 7560 8040 格闘補正が5増加 備考 2周年記念「第4弾 STEP UP抽選配給」 抽選配給期間2020年8月13日(木) 14 00 ~ 2020年8月27日(木) 13 59 [予定]※普段より期間長め STEP UP抽選配給での抽選確率大幅アップの対象物資無し 内容最大STEP4まで10連抽選配給を要請できる抽選配給です。STEP1→STEP2→STEP3→STEP4と、要請するたびにSTEPが進行します。STEP4を要請すると、STEP UP抽選配給は終了となります。STEP1(トークン30枚):★★以上の物資抽選確率が1.5倍!STEP2(トークン30枚):★★以上の物資抽選確率が1.5倍!STEP3(トークン30枚):★★★の物資抽選確率が2倍!&先行投入されたガンダム4号機bstが必ずもらえる!STEP4(トークン30枚):★★★の物資抽選確率が2倍!&先行投入されたガンダム5号機bstが必ずもらえる! ※開催中の抽選配給と同一の物資が抽選されます。詳しくは 【抽選配給一覧】 をご確認ください。 ※報酬窓口に一度も所有したことのないMSを受け取らずに残している場合、「所有済み」扱いとならないため注意ください。 機体情報 ゲーム(PS2)『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』より参戦。ガンダム5号機が増加装甲「ショルダーユニット」を装備し強化改修されたバリエーション。 基本詳細はガンダム5号機を参照。ちなみにBstはブースター(Booster)の略称。他の媒体だと[Bst]と記載されている。 4号機と5号機は空間戦闘特化機として開発されていたのだが、調整が間に合わないまま実戦に参加していた。そしてソロモン攻略戦終了後に、いままでの実戦データを基にして最終調整が完了したブースター内蔵増加装甲「ショルダーユニット」を受領し、空間戦闘の機動力を飛躍的に向上させたのが本機となる。 「ショルダーユニット」には、必要に応じてスラスターユニットとプロペラントタンクとが一体化されたコンポジットタンクユニットを装着することができ、専用の可動式ホールドラッチによって固定している。これとは別なプロペラントタンクがランドセルにも追加されており、稼働時間延長も図られている。 5号機との見た目の違いは、盾無し・肩と背中側のプロペラントタンクが大きい点。 ガンダム4号機Bstと違ってIF機体ではない。5号機は戦時中大きな破損もしなかったので「ショルダーユニット」を受領して改修された。そして戦争終結まで稼働することのできた唯一のRX-78シリーズ機となった。 機体考察 概要 コスト500~の地上宇宙両用強襲機。両用ながら 宇宙適正有り 。 火力 攻撃補正は格闘に極振り。格闘補正だけ見た場合、コスト帯でかなり上位の高さとなる。合計値は高めでコスト帯平均以上。 主兵装は元機体から引き継いで高威力なビーム・ライフルと、近距離即よろけ兵装としては取り回しの良いハイパー・バズーカを装備可能。 副兵装も5号機から持ち越しで長射程ガトリング、よろけ値そこそこ高めのビーム・ガンを装備。ただ、射撃補正がかなり低いためガトリングのダメージは伸び悩みがちで、使える場面は大きく減った。 格闘兵装のビーム・サーベルは二刀流になり、モーションも変更された。特に下格闘のリーチが長く、強連撃・下格闘高倍率と、格闘火力が高め。ただし同コスト帯には2種格闘が可能な機体が多く、瞬間火力こそ高めだが、カットリスクが低い場合の継続的な火力は低め。 足回り・防御 スピードはコスト帯で少し低めだが、左右後の移動速度が前進と同等で軽快な移動が可能。高速移動値・スラスター容量・旋回はコスト帯相応。数値自体は強襲機全体で見ると高めとなる。ただしコスト帯に同じくらいの足回り持ちが多いので目立って高くはなれない。 防御面は、HPは並。体格比で言えば高め。このコストの強襲機としては細身な方であるため、特殊緩衝材やシールドは持たない。 防御補正は各数値がほぼ等しいバランス型。補正値合計は二回りほど高く、コスト550~600相当。各種数値で見るとそれぞれ劣るところはあるが、相手の攻撃属性を選ばず、並以上の防御力を発揮できる万能さが売り。 特長 近距離で扱いやすいハイパー・バズーカと、短時間で高い火力が期待できる格闘の組み合わせを持つ。 コスト帯では小柄な方だが、足回りは上位の性能を持ち高い回避性能を期待できる。 総論 優れた足回りと扱いやすい武装、そして瞬間火力の高い格闘と、かなりシンプルな機体。 強襲機としても高い機動力と標準以下のサイズによってこのコスト帯の機体としては被弾率が低く、瞬間火力のある格闘で短時間で大きなダメージを狙いやすい。 ビーム・ガン・ユニットによって、近距離限定ではあるが蓄積よろけが狙いやすい。大柄な機体相手なら回避狩りや第二のよろけ兵装として狙えなくもない。 射撃補正が低すぎるため、射撃ダメージはほぼ期待できない。射撃はよろけ取り用または牽制用と割り切る必要がある。特にジャイアント・ガトリングはリスク・リターンが見合わないため、5号機と違って積極的には狙っていけない。 角のない、シンプルで扱いやすい性能であるが、それだけに限定された環境での高い爆発力というものを持たない。なので、「支援機と長時間タイマンになる」といった強襲機として理想的な環境では他の同コスト帯強襲機に劣る。とはいえ、そんな好条件は現実にはあまり無いのだが。 強襲機らしく射撃性能が劣るため、港湾基地や無人都市といった射撃戦に陥りやすいマップは苦手。得意なのは、接近戦が仕掛けやすい廃墟都市や北極基地など。 プロトガンダムに通じるシンプルで扱いやすいだけでなく、諸性能も高めなため、初心者~上級者まで扱いやすい機体。 主兵装詳細 ハイパー・ビーム・ライフル ハイパーの名の通り通常の連邦製BRよりも高威力になっている。 基礎火力だけではなく集束倍率も高く、兵装Lv1で集束時威力2520とゲルググ用BRLv2に匹敵する。代償として集束時のヒート率が重くなっている。 本機の射撃補正は低いが、素の威力の高さから支援にはそれなりのダメージが出せる。 副兵装のビーム・ガン・ユニットでそこそこよろけ取りがしやすいので、近接運用ならノンチャで回転率重視で立ち回っても良い。 本機は補正値の都合、ダウン追撃はBR→下よりN→下のほうがダメージが出る。 ハイパー・バズーカ 別売の連邦標準バズーカ。 命中すればよろけさせることができるバズーカ。威力は中程度だが、装弾数が多い。 主に近接戦で威力を発揮する武装であり、格闘追撃との相性がとても良い。 一方で弾速が遅いために中距離以遠では偏差射撃スキルを必要とする。 B・サーベル[強化改修型]x2 二刀流サーベル。 N・横格闘はプロトタイプガンダムが持つビーム・サーベルx2と同じモーション。 下格闘は踏み込んで腕を交差させた後に左右に広げての横一文字斬り。方向補正150%。横範囲は半径で細身の機体2体分くらいと広く、引っ掛け攻撃がしやすい。意外と伸びが良く、止まるまで当たり判定も出続けている。滑る割にはキャンセルも早めに出来る。 見た目はほぼ横にまっすぐだが、下側の判定は広め。ダウン追撃はサーベルの先端を当てるようにしても平地ならしっかり入る。 発生少し遅め。ダウン追撃でのN下は最速入力必須。ただし先端で当てた場合はN下追撃を安定させやすい。 副兵装詳細 頭部バルカン 威力は低いが連射速度のある補助兵装。 本機は射撃補正が低いのでミリ削り能力は低め。 同射程のビーム・ガン・ユニットがあるので出番は減るが、高速移動中に撃てるので逃げ追い時等こちらのが有用な場面も出てくる。 ジャイアント・ガトリング ガトリング系実弾兵装。 射撃時静止 。20発命中でよろける。 ガトリングの中でも最長の射程450なのでバズーカは元よりノンチャBRの射程外から攻撃可能。代償として移動射撃が不可能であり、反動も大きく撃ちっぱなしだとレティクルがどんどん上に行ってしまうので精密射撃を行うには細かな調整が必要。 射撃補正の低さからダメージはあまり期待できず、主に格闘できない時の牽制用。 移動撃ちは不可なものの射程が長いので、遠距離に逃げた相手のミリ削りがしやすい。頭部バルカンで十分な場合も多いが。 ビーム・ガン・ユニット 右腕付属のビーム兵装。4発命中でよろけ。即撃ち6発OH。ASL(自動照準補正)有。 威力と射程は低めなものの、連射性能が高くよろけ値も高めなのでライフル装備時は近距離における主力武装になる。 移動撃ち可ではあるがブースト撃ち不可なのでよろけのビーム・ガン・ユニット、追撃ミリ削りのバルカンとうまく使い分けていこう。 運用 射撃寄りのバランスタイプだった素の5号機を、極端に格闘寄りに偏らせたバリエーション機体。500コスト強襲に相応しい機体性能を備え、汎用の特徴とも言えるバズーカと緊急回避を持ちつつ強襲の特徴である高機動高格闘火力も保持しているという、二属性のいい所取り的な機体となっている。 基本運用はほぼバズ汎。前線で丁寧に立ち回りつつ、状況を見て支援機に機動力で詰め寄るというベーシックな運用となる。汎用的な運用ができる強襲機としてG-3ガンダムやジム・クゥエルがいるが、それらが火力面で伸び悩むのに比べて本機は下格の補正と伸びが優秀で、バズ下→N下のシンプルなコンボでおおよその支援機を満タンから瀕死にもっていけるほどの大火力を発揮できる。この瞬間火力と高い機動力によって一撃離脱戦法に秀でる。ただし発生が少々遅いので、緊急回避持ちにはバスからの追撃では間に合わない場合もある事は覚えておきたい。 優秀な足回りから瞬間的に大ダメージを与えて即離脱を繰り返す本機は汎用機ですら軽視できない前線圧力を持っており、強襲機でありながら前線構築に貢献できる点は大きな強みと言える。一方で前線構築に貢献できるという事は裏を返せば前線に参加せざるをえないという事でもある。高い総合性能を持つとはいえ自衛手段として頼れるのが単発よろけビーム相手に射程弾速で劣るメインのバズーカしかなく、ヒットボックスこそ小さめなもののシールドも持たない本機は一度守勢に回ると非常に脆い。この脆さを抱えて、射撃火力に秀でる同コスト帯の汎用機と戦う必要がある事は本機の運用を難しくしている点である。 また射撃補正が極端に低いため、射撃副兵装の価値が軒並み低下している。5号機の虎の子であったジャイアントガトリングは、本機ではダメージソースにはならない。本機の運用傾向から言っても忘れてしまって問題ないが、450mの長い射程と優秀な連射速度・蓄積よろけ値は相変わらずの為、にらみ合いなど強襲が手持ち無沙汰になる局面でわずかなりとも火力(ないしヘイト)を投射できる点は便利ではある。ビームガンもダメージが低く、これで追撃するくらいなら敵に詰められる前に一気に離脱してしまったほうがよい。一方でよろけ値は変わっていないため、バズーカと合わせて蓄積よろけを狙うのが主な用途になる。 敵前線を崩して敵支援への道を開く事が本機運用上の使命である。正面からの殴り合いでは汎用相手には不利なため、足回りを活かしてカット・追撃といった味方へのフォローをおこないつつ、機を見て支援を狙いたい。バズ汎の動きが可能なため味方と連携が取りやすく、敵味方に強襲が1機ずつの編成であれば本機がいるほうが前線は有利のはずである。もちろん敵が前線支援運用をしている際はほどほどの所で前線に見切りをつけて狩りに行こう。前線支援運用が推奨されがちな現在の環境は本機にとっては住みやすい環境とは言える。 宇宙の場合、旋回向上により近接戦闘特化に磨きがかかる。バズから即下が狙いやすくなり、格闘がどのモーションも横に広いことが更に活かしやすくなる。上下方向へ視点操作しながらなら下格闘は上下にも広く振れるので相当優秀。 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 共通N>下⇒BGx2→下下格闘の発生が遅めでN下安定させづらいと思う人向けの安定択 ハイパー・バズーカバズ→下⇒N 下 バズ→ビーム・ガン×1→下⇒N 下MALv1、衝撃吸収機構スキル持ち相手の場合に使用 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/08/13:先行実装機体として新規追加 2020/09/24:性能調整耐格闘補正上昇16 → 22 高速移動上昇210 → 215 スラスター上昇70 → 75 B・サーベル[強化改修型]x2威力上昇2300 → 2400 切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 2020/10/01:DP交換窓口に ハイパー・ビーム・ライフル Lv2追加 2020/12/03:抽選配給にて Lv1追加 2021/03/04:抽選配給にて Lv2 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv2追加 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/04/22:性能調整高速移動上昇215 → 225 左右、後退時の移動速度上昇 B・サーベル[強化改修型]x2 Lv2の威力上昇Lv2:2520 → 2600 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/08/19:DP交換窓口に ハイパー・ビーム・ライフル Lv3追加 2022/02/03:DP交換窓口に ハイパー・ビーム・ライフル Lv4追加 2022/02/17:抽選配給にて Lv3 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv3追加 2022/07/07:DP交換窓口に Lv1追加 2022/08/25:性能調整格闘補正上昇Lv1:45 → 50 Lv2:48 → 55 Lv3:51 → 60 LV2-3機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV1付与 B・サーベル[強化改修型]x2威力上昇Lv1:2400 → 2600 Lv2:2600 → 2800 Lv3:2800 → 3000 2022/10/05:DP交換窓口に Lv2 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv2追加 2023/09/21:DP交換窓口に Lv3 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv3追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:135700 → 17200 Lv2:156700 → 18700 2024/02/22:抽選配給にて Lv4 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 Lv4はマニューバーアーマーと空中制御プログラムがLv3ですね - 名無しさん (2024-02-25 17 38 55) lv4 の数値よろしく - 名無しさん (2024-02-23 11 46 30) 出せる強襲がジェシカしかなくて飽きたから練習してみようと思うんだけど、個人的にスピードが130止まりなところと、射撃補正5でハイパーバズーカLV1か……ってところと、盾持ってないところと、ビームガンの射程が150しかないところに引っかかったんだけど、実際使ってる人はどんな感じ? 今だともうキツイかな? - 名無しさん (2024-02-14 22 57 27) 前はマジで何もできない時に牽制としてガトが使える格闘機として使えたけど、強襲機の層が厚くなってきた今じゃね…。ピクシーLAでより近接に寄せるか、柔軟性が高い宇宙NSのが楽なのが今よなぁ… - 名無しさん (2024-02-23 12 26 38) 下下だけでゴリッと行くから、射補5のバズ兵装なんて足止め+MA抜きに使いやすければよくて…まあハイバズ1は大した問題じゃない、あと、↑2機にない部分として空プロ突撃はある …まあ、あんまこいつで高所絡めた戦闘しないんだけど - 名無しさん (2024-02-23 22 32 30) ガトはせめて歩き撃ちさせてくれ、膠着した戦場で垂れ流すにも停止撃ちはつらい、辛すぎる - 名無しさん (2024-02-13 09 17 06) ガト削除して盾の一つでも持たせてくれた方が良い - 名無しさん (2024-02-11 22 34 43) ガト使わずにバズ格してると強い機体 - 名無しさん (2024-02-10 23 15 35) 流行りのロトをバズ→腕ビーで止めれるのいいわ、ワンコンボで倒せるし - 名無しさん (2024-01-24 03 13 18) 背中に背負った戦犯装備の使い道が思いつかない件 - 名無しさん (2024-01-13 03 59 08) 遠距離から敵にレティクルを向けて支援機を判別するために使う事はあるね。 - 名無しさん (2024-02-11 23 06 48) 格闘振らないといけない機体なのにいまだに対爆ないのヤバいと思うんですよ 機動力とか火力とかは凄いと思うけど... - 名無しさん (2024-01-12 12 59 50) 複合Bのおかげでさらに格闘マシーンになった - 名無しさん (2024-01-03 08 39 41) 下格判定出るまで遅いのにサーベル1本で戦ってるような機体なんだからCT2秒に軽減くらいしてくれたらうれしい - 名無しさん (2023-12-10 19 57 54) ガトの調整来ないかな〜、射補低いし連射力上げても大丈夫でしょ - 名無しさん (2023-12-10 19 29 36) 連射の方もいいけど基礎火力アップが必須かな。とはいえ近接できない時の控え武器がメインでバリバリすることになる事は在るんだろうか.... - 名無しさん (2023-12-10 19 39 55) 耐爆やぱり欲しいなぁ…ゴリラ、ゴリラがメインだから撃破時の爆風に巻き込まれがちだし - 名無しさん (2023-11-10 12 12 44) 乱戦時とかに敵を殴り倒す→どこからか飛んできたよろけ(敵、味方のFF問わず)→爆風に巻き込まれて大よろけ上書き→敵に捕捉されて溶かされる…ってのが割とあるからマジで耐爆は欲しい。 - 名無しさん (2023-11-22 10 01 40) 格闘火力はピカ1だから支援潰したら汎用に格闘遊撃するだけでお釣りが来る。ガトは高台取られた時や突入できない時に嫌がらせでばらまけばいいし… - 名無しさん (2023-11-06 08 57 01) レベ3で格プロをガンガンに盛ったら98、改造済みなら学習コンピュータと新カスパで火力だけは他の追随を許さんなぁ。格闘火力だけなら700クラスって言っても問題ない - 名無しさん (2023-10-31 00 32 13) 爆弾戦法が1番つよい気はする アサブバズダイブで支援機ワンパン 次の支援機ダイブ用のHP無かったら汎用の小競り合いに下格ゴリ押しして、ヘイト買って敵支援とWAVE重なるよう爆発 HP残ってたら射撃3種絡めて温存 安定して支援3-4回狩る+暴れ分で12-16万安定して取れる 被撃破は3回前後にはなるけど - 名無しさん (2023-11-01 20 37 30) なにはともあれ耐爆が付かない事には始まらんな・・・宇宙が本領だった気はするけど最近広い場所でも狭い場所でも上がいるのが悲しいな - 名無しさん (2023-10-20 17 13 06) 人が射撃から距離詰めて斬り掛かった所で勝手に突っ込んで下格の巻き添え喰らって「頼りになるな」じゃねえよ。俺が射撃してお前が格闘で大ダメージ?俺はお前のサポーターでもアシスタントでもねーよ。お互い汎用なんだから自分で撃って自分で斬るが出来ないのか? - 名無しさん (2023-09-16 15 46 57) 支離滅裂っすね〜色々間違ってるんで考え直すことをオススメします - 名無しさん (2023-09-16 16 10 07) 愚痴版に行こう。この機体強襲です。もしかしてゲルググVDにも書いてる人だったり?wikiの利用規約を読みましょう。初心者ならなおさらです。 - 名無しさん (2023-09-16 16 10 24) 冷却5と格プロ積めるだけ積んで通り魔ゴリラ格闘マンやってるだけでも超楽しい。特に宇宙だとOHあまりしないで動き続けられるから更に楽しい。 - 名無しさん (2023-08-02 09 13 08) 格プロ盛りだと汎用相手にも凄まじい火力出るからビックリする。 - 名無しさん (2023-09-13 17 21 36) 蓄積管理とか機動力とか全体的に見て格闘強襲としてほんとに使いやすい。ポテンシャルはきっとそんなことないんだろうけど、個人的にはカニゲルとかサイコザク魔窟より強いと思う。 - 名無しさん (2023-06-30 02 22 51) 使いやすさも性能のうちと考えるなら、バズ格感覚で使えるこいつはかなりのハイスペックだと思う。こんな広いマップなのに誰も強襲ださねぇのかよってときにとりあえずで出す一機としては秀逸w - 名無しさん (2023-07-22 10 26 20) 味方が射程長めだと相手の編成次第で射撃重視の間合いになるから、最悪保険のガトリングで射撃に手出せる。フェダやビーマシで狙撃も有効だけど、弾幕張ってミリ残りを刈れるのは、ラグが目立つ時なんかは安堵する。 - 名無しさん (2023-08-30 01 19 32) 耐爆さえあれば同意してもいいと思った - 名無しさん (2023-10-11 19 43 18) レベル4来ないなコイツら - 名無しさん (2023-06-13 00 04 48) ガトリング外して機動力上げれないかなあ。どうせ使わねーし - 名無しさん (2023-06-12 21 38 20) ガトリングを使わないというのが、そもそも機体性能を発揮できていないのでは?主力にならないとはいえ、この射程の武装を持っているのは、近接強襲の中でも特色だと思うのだが - 名無しさん (2023-06-12 22 39 32) ガトリングの射程が活きる距離で停止かおすわりして支援機バリバリするぐらいなら一緒に汎用殴って前線押し上げる方がずっとマシだと思う。素5ならともかくこいつの射補でやることではない、カスパで射補盛るのも愚の骨頂だし - 名無しさん (2023-06-12 22 52 11) ガトリングの距離で撃ち合いするなら宇宙鹿かティターニアでちょっかい出すだけで事足りるからなぁ。撃ち続けて火力って言えるほど当たってくれる敵なんてそういない - 名無しさん (2023-06-12 23 54 07) 俺もガトリングは使わない。そもそも相手汎用がいるエリアでガトリングなんて使えないし、支援に圧掛けて、斬りに行く前提ならガトリングを使える場面なんてほぼ無い。 - 名無しさん (2023-06-13 00 03 09) この射補でガトリング持っててもしょーもないんよ、使えばわかると思うけどさ - 名無しさん (2023-06-18 13 25 55) まぁバトオペに限らず「〇〇を使わないのは本人が引き出せてないだけ!」っていう枝主みたいに定番の台詞を言いたがる人はいるけど、本当にガト使わない方がいいからね。 - 名無しさん (2023-06-29 18 44 19) いやいや、ある武装は使った方がいいでしょ。自分はガトリングの射程を鑑みて広めのマップでもチョイスするから、上にコメントしてくれた人たちの意見はよく分からない……。近距離オンリーの戦い方なら自分はピクシーLA使うんだけど、差別化点としてガトの射程は大きいと思ってる。ただこれは、自分が支援に手出せない時間があるのが嫌いだからかもしれん - 枝 (2023-06-30 02 38 43) 上の人らの言う通り無理して使う武器では無いが、支援相手ならこの射補でも良いダメ出るので一部例外として550で試作2号機相手だと長射程からガトで一方的に削り倒せたりする。 - 名無しさん (2023-07-22 09 30 52) 支援に行けない無理な場面で格闘もって突っ込んで無駄にHP削るならガト撃つ方がいい。この長射程を持ってして撃つ場面無いから撃たない方がいいは普通にわからん - 名無しさん (2023-06-30 02 16 29) こちらの射線が通るってことは相手も通るわけで、最大射程活かそうとするなら強襲としては芋ポジに近いし、静止撃ちだからカウンタースナイプで逆にこっちの方がダメージ喰らうから正直マジで使わんよ。 - 名無しさん (2023-08-25 08 07 39) 支援がこっちにヘイト向けてカンスナさせてるならそれは仕事してると言えるのでは。乱用しちゃ駄目と有用な場面で使うなはちょっと。そんな場面無い!って思うならそれは黒枝さんの運用の幅が狭い。 - 名無しさん (2023-09-13 17 17 40) なんのかんので便利だしなあ・・・撃たなくても開始時に支援見付けるのに役立ったりするし - 名無しさん (2023-07-04 08 55 10) 対面したとき、なんじゃその下格!?と慄いてから使ってるがつえーマジ与ダメマシーン。ガトリングは飾り。ちょいちょい嫌がらせに使うけど。 - 名無しさん (2023-06-06 21 11 19) 同コスト競合はネロトレ2辺りかな?バズ持ってる分使いやすさはbstだけど蓄積射撃火力とか含めた総合値はネロトレが上な気がする - 名無しさん (2023-05-27 16 02 56) ネロトレとは被るとこ少なすぎて競合しない。競合するのは恐らくピクシーLA。互いに適正や空プロ、コンボの差で好きな方を使える範疇 - 名無しさん (2023-06-06 22 30 56) サーベル威力がアホみたいにあるからな、もしこれに一刀サーベルもあれば - 名無しさん (2023-04-19 18 21 26) ただのバズ格MSに見えて、距離感さえ掴めばドーベン狩れるのがえらい。BZ+腕ビー→下→Ǹ下で撃破か瀕死にできる - 名無しさん (2023-04-19 16 42 49) 正直ただのバズ格だけの強襲でしょ?と舐めてたけど実際使うとかなり快適ね、バズが4号機と違ってまともだからビームガンも仕事しやすいのはグッドだわ - 名無しさん (2023-04-12 13 46 38) 前から強い強い言われて初乗りしたらまさか14万も出るとは思わなんだ…支援機はもちろん汎用にもガンガン攻められるのはいいね - 名無しさん (2023-04-08 01 40 06) 同スタートコストに強そうなバズ格強襲が来たな。地上ならあっちの方が強そうだけど・・・姿勢制御まで寄越せとは言わんからせめて耐爆はこっちにも欲しい - 名無しさん (2023-04-07 01 01 58) 600de - 名無しさん (2023-03-10 04 42 31) で成功経験に取りつかれたのか一生格闘振りに来るやつがいて怖かった、こいつの下格は麻薬なんだなあ - 名無しさん (2023-03-10 04 43 10) わかる。こいつの下格を振るたびに頭の中のお猿さんがウキッー!ウキッー!と興奮する - 名無しさん (2023-03-20 09 25 11) それな。汎用相手にすら下格で気持ちよくなれるダメージ出るしな - 名無しさん (2023-03-22 23 52 16) オバチュ積んでみたいからはよlv4実装してくれ - 名無しさん (2023-02-18 02 29 05) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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63 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 22 39 39.65 ID ??? カミーユ「さいたまーさいたまー」 ファ「カミーユ、さいたま病にかかって…」 64 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 22 45 53.49 ID ??? シャア「埼玉といえば浦和レッズ。カミーユ、やはり赤に魂を引かれた男……」ペタペタ ラル「キャスバル様、埼玉といえば西武ライオンズ。彼は青の魂を受け継ぐ男ですぞ」ヌリヌリ ハイネ「いやいや、初代グフ乗りだからってそれはないっしょ。埼玉といえば大宮アルディージャ、つまりオレンジだっての!」プシュー カミーユ「人のガンダムの色を勝手に塗り替えて、それが大人のやることですか!!」 69 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 23 27 39.59 ID ??? クルーゼ「君にはあるのだよ。さいたまガンダム……プロヴィデンスを使う権利が!私と同じ様に!」 カミーユ「パンツ姿で迫ってこないで下さい!汚いし、見てる方が寒いんだよ!」 クルーゼ「私も寒いさ!だが慣れた。さあ、君もこれを纏いたまえ!!」 70 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 23 29 58.44 ID ??? 47都道府県ガンダムの入場です!! 72 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 23 52 23.12 ID ??? ガンダムイーグル(ス)…ガンイーグル? オリックスガンダム… ロッテガンダム…略してロッテガム ガンダムホーク(ス)…武装がヒートホークなのかルナマリア専用なのか ガンダムファイターズ…そのまんま 79 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 01 13 19.60 ID ??? 70 ノル・ブリッツガンダム(C.E.オーブ北海道国連邦) ガンダムコンサドーレ(西暦、SPR) ブラウ・ブリッツガンダム(C.E.ヘリオアキタ) ガンダムグルージャ(西暦、盛岡革命連合) ガンダムゼルビア(西暦、ソレスタルマチダーイング) ガンヴェルディ(U.C.リガトウキョウ) ガンダムアルビレックス(U.C.ニイガタコロニー) ガンダムサウルコス(A.G.宇宙海賊フクイアン) ガンダムエスパルス(A.W.新清水連邦) サンガンダム(京都財閥) ガンダムディアブロッサ(U.C.タカダイム) ヴォラドールガンダム(未来世紀、ネオマツエ) ヴォルティスガンダム(A.C.サンクトクシダム) ガンダムブルノス(A.G.ミヤザキーン) ガンダムロアッソ(U.C.カゴシマ公国) ガンダムV・ファーレン(U.C.ナガサキィ) サガンダム(西暦、イングサガッサ) ガンダムギラヴァンツ(C.E.北九州連合) ガンダム発症の地である中部がほぼ空白状態。 あれか、やはり中日ドラゴンガンダムが強すぎるのかw 82 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 01 22 38.78 ID ??? >ノル・ブリッツガンダム(C.E.オーブ北海道国連邦) >ブラウ・ブリッツガンダム(C.E.ヘリオアキタ) ブリッツガンダム後継機開発されすぎだろw ニコル「母さん…僕のきりたんぽ……」 84 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 01 28 18.32 ID ??? 82 なに気にすることはない つ ネロブリッツガンダム つ ネブラブリッツガンダム ※共に公式 87 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 04 26 19.29 ID ??? ┌──────────────────┐ | またブリッツが輪切りにされたようだな… │ ┌───└───────────v──────┬┘ |フフフ…やつはブリッツガンダムの中でも最弱… │ ┌──└────────v──┬──────────┘ |我らが後継機の面汚しよ… │ └────v─────────┘ |ミ, / `ヽ /! ,.──、 |彡/二Oニニ|ノ /三三三!, |! `,' \、、_,|/-ャ ト `=j r=レ /ミ !彡 ● T 爪| / / ̄|/´__,ャ |`三三‐/ |`=、|,='| _(_ /人 ヽ ミ='/|` /イ__ ト`ー く__,-, 、 _!_ / ( ゚ω゚ ) / `ー─'" |_,.イ、 | |/、 Y /| | | j / ミ`┴'彡\ ' ` ネブラブリッツ ネロブリッツ ブラウブリッツ ノルブリッツ