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しふぉんけーきかっと【登録タグ レシピ 不破評価2 五十音し 伊達評価3 作られる個数5 必要体力16 洋食 神崎評価1 辻評価4 追加日デフォルト 霧島評価3 音羽評価4】 カテゴリ 洋食 習得条件 クエスト"ケーキ(カット)に挑戦しよう"クリア (チーズケーキ(カット)★3以上) 必要体力 16 作られる個数 5 レシピ追加日 デフォルト 習得方法 プレイヤーレベル3以上 → ペペロンチーノ習得 ペペロンチーノ★1以上 → カップケーキ習得 カップケーキ★2以上 → チーズケーキ(カット)習得 チーズケーキ(カット)★3以上 → シフォンケーキ(カット)習得 料理レベル別 獲得リッチ・イベント 料理レベル 獲得リッチ グルメ値 習得レシピ 発生クエスト 達成クエスト 獲得アイテム ☆☆☆☆☆ 40 30 ★☆☆☆☆ 44 33 ★★☆☆☆ 48 35 ★★★☆☆ 52 36 ★★★★☆ 56 38 ★★★★★ 60 39 キャラ別 花・渦の数 花は正の数、渦は負の数にしてください。 背景色はコメントの文字の色です。(花・渦の区別ではありません。) 料理レベル 霧島 音羽 辻 伊達 不破 神崎 ☆☆☆☆☆ 2 ★☆☆☆☆ 1 -1 ★★☆☆☆ 1 2 2 1 -1 -2 ★★★☆☆ 2 2 1 -1 ★★★★☆ 2 1 -2 ★★★★★ 1 2 2 1 -1 -2 ▲▲ページ top
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トップページ 新聞論評 新聞論評 2009 新聞論評 20090803 This Page 2009年8月3日 締切 新聞論評 学籍番号1914078 氏名 水長一輝 1.新聞情報 新聞名:日本経済新聞 日刊 日付:2009年8月31日 記事面: 15面 記事の見出し:「給与カット一服」 2.要約 米国企業の間で給与カットの動きが一服しつつある。専門調査によると、今後半年以内に昇給再開を計画している企業は33%と2ヵ月前に比べて倍増した。企業業績が最悪期を脱した判断から、従業員の給与削減もやめると答えた企業も増えている。(112文字) 3.論評 操業を止めていた工場などの稼働を再開するなど、オバマ政権の大型景気対策の効果が出てきたという実感ができる。経営再建中の米ゼネラル・モーターズは今年末までに6万台の増産を決めて一時解雇していた工場労働者のうち1350人を現場復帰させる。 アメリカ大統領のオバマ政権がこの不況をさらに変えていけるような政策をしてくれることに大きな期待を持っている。GMの社員を復帰させることにより、そこの社員が給料を得ることができ得た給料で何か買い物をしたら消費する為経済に貢献している。失業者をどんどん復帰させて仕事を与えるのも一つの経済対策といえるであろう。(266文字) 4.コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今北産業とは? 現在の今北産業 過去の今北産業(三行では無い模様) 今北産業とは? 今北産業(いまきたさんぎょう,Imakita Industry Ltd.) とは兵庫県尼崎市に本社を置く, kwsk重工業 の子会社の複合企業. 今北産業ではインターネット上に多くのエージェント(電子妖精)を配置している.クライアントはエージェントに対して「今北産業」と唱えるだけでアップデート情報や時事ニュースを おおむね3行 で要約して伝えてくれる. なお,エージェントの単位は f(Fairy) を用いる.エージェントは数が増えると厳密性が損なわれる傾向があり,計測は無意味になる.そこで本数値は15fを上限とし,それ以上は過密状態を現す F で示すことが多い. 本wikiには 10f ほどのエージェントが常駐している. 「今北産業」だが三行ではない. 現在の今北産業 過去の今北産業(三行では無い模様) 20180421 ヒート率 は無印バトオペと同じ仕様(Twitter動画) ドムのブーストスプレッドが解禁 20180422 「今撃ったらオバヒするぞ!」がインジゲータに表示されている件(Twitter動画) 20180424 墜落跡地に凡人道? 20180601 公式Twitterに動きあり 20180606 強襲機ブースト移動中に限りよろけをひるみに変える マニューバーアーマースキル を新実装 20180705 追加参戦機体:【連邦】ジム/ジム・キャノン/ジム・スナイパー/パワード・ジム/ガンタンク/ガンダム【ジオン】ザクⅠ/ザクⅡ/ザク・タンク/グフ/アッガイ/ドム・トローペン 20180712 正式配信日は【2018/7/26】で決定 20180716 Q:「回答を乞う.機体同梱装備はなにか?」 A:「パジムがハイバズ改でトロがラケバズである.」 20180719 Q:PS4のシェアボタンで動画撮ったり生配信したいんだけど? A 同志諸君喜べ!バトオペ2が世界初の生配信・録画可能なガンダムゲームになったぞ! 20180727 バトオペ2のキャノンの徹甲榴弾には近接信管が実装されており,機体をかすめただけでヒットする 「汎用BRやけに当たるな!もしや俺ってNT?」と思ってる君!バトオペ2のBRは「ジュッとなる」やつなのであてやすいぞ 20180802 バトオペ2発売記念アンケート のアクセスキーは DRSEQNGN 20180803 【格闘方向補正】N格:100% 横格:75% 下格:130% 【連撃補正】1撃目:100% 2撃目:50% 3撃目:25% 【マシ系統によるよろけ】3秒以内に一定量弾丸を喰らうとよろける.3秒後によろけ値リセット 20180804 地上専用機体のスラスターオーバーヒート復帰時間は他機より早い模様 20180812 地上・宇宙専用機はブースト消費量が低減されている 【連撃時の総ダメージ量】「N横下」と「N下」は5%程度しか変わらない ズゴックの連撃補正は【100%-80%-64%】と今作では標準以上の強連撃持ち(前作の標準連撃補正相当) 20180823 イフリート改の 性能諸元【横格:100%(50%x2hit)】【EXAM:格闘補正+50,緊急回避制御Lv2】【連撃補正:標準】【スラ:いっぱい】 20180831 ザク・キャノンのスモークの防御アップ効果が 働いていない模様 ベースキャンプ内にある「Please Staff Only」の扉の前で敬礼すると部屋の中に入ることが出来,そこのPCでスタッフロールを見られる 20180908 砂2の75mmスナイパー・ライフルは局部補正1.5倍 20180928 二刀流プロトタイプガンダムの下格は1.7倍 30戦してもコンテナを発見できない確率は4%ちょっと.つまり かなり運が悪い . 20181001 何戦すればドロップ確率10%のコンテナが1個or2個見つかるか (画像) 20181003 プロガンの連撃倍率表(ツイ) (画像) 20181006 何戦すればドロップ確率25%のコンテナが1個or2個見つかるか (画像) 20181007 グレキャン方法が発見される(シビア) 20181024 資源衛星・マゼラ・アタック・簡易チャットカスタム・レーティング【A-】追加. ガウが金コンテナを落としたらレアMSと心得よ! ベースキャンプ脱走兵が憲兵に逮捕・強制送還される事案発生 20181027 ネコの尻尾が装備できない?ネコと和解せよ...いやいや,服装チェンジすると装備できるようになるぞ 20181030 曲射砲の砲撃が当てにくい理由 (twitter) 20181103 わかりやすいエスマボーナス (twitter) 20181113 機体板に謎の長文怪文書が・・・ サイコザクは地上をシャカシャカ歩く イベント戦(ランクマッチ)開催するよ 20181114 メノホヨー地帯終了のお知らせ 20181120 (意外と知られてないようですが)日替任務は曜日固定 20181121 水辺マップは来ないかも(蟹系に地上適正) うんえいは ザク系にいのちのきのみをつかった HPが1000あがった コマンドーさんとプロガンさんに強制査察 【射補・格補の総和は機体コストの1/10】の法則が崩れる 20181129 UCコラボ機体は次週(12/6)でラスト.年末年始は怒濤のMSラインナップ ジュアッグ先輩「円周率は3.1!」と回答 20181206 中国にてお漏らしが発生 .アレケン実装12/20の模様(日本版とスケジュールが異なる可能性あり) バトオペ2オリジナルデザインのPS Storeカード取扱店舗一覧(*1) 20181210 数的有利?は大事 20181219 「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 ビギナーズガイド」家電量販店・ゲームショップ等売場にて無料配布中 20181223 移動方向補正:【アレックス:横95%後95%】【ケンプ:横100%後80%】「アレックスは引き撃ちが得意」「ケンプはレレレ吶喊が得意」 ケンプファーの頭部バルカンは【DPS 599】(449発/分)でザクタンの2丁マシ【DPS 525】よりつよい 20190104 徳島PがTweetした「しゃがみによる歩兵リペア効果アップ」は実装されていない 20190115 デカール&スキンは マーク&パターンとして実装予定 .リサチケ交換枠 20190121 検証の結果アクトの前後左右移動方向補正100%は確実 砂2のバイザーはスコープ射撃時に開閉する 20190127 ガンキャ2のビムキャは11機貫通する. プロガン君出所. 20190202 ガンキャ2のビムキャは盾も貫通する.盾にあたった機体にはダメージははいらない. 20190221 キャリーキャドバリー女史,「ザ・ワールド」のスキルを失う(*2) グフカス「バトオペ2になってからというもの腰の具合が痛ててて...あれ?調子良いぞ!心なしか与ダメも増えた!」(*3) 熱帯砂漠、チョコの食い過ぎで 吹き出ものが4つ発生 20190222 運営「ドワッジさん副兵装はボッシュートになります」 (元ネタ) 20190226 【カウンター:連打攻撃】の基本ダメージは【1500】.カウンターダメージの計算方法もおおむね判明. 20190307 ドムさん,ルーズソックスをはいてご満悦の模様 iOSのリモートプレイで出荷先でも任務消化がはかどるな! 20190315 何回ガチャれば欲しいピックアップ機体が手に入りますか? 無慈悲なホワイト・デイ戦争.現実は非情である. 20190323 バトオペオフ会まとめ 新マップ「山岳地帯(4月下旬)」「宇宙要塞内部(6月下旬)」の実装 新機体「ギャン・エーオース(汎用,4月下旬)」「ジム・ガードカスタム(強襲,5月下旬)」の実装 対戦は開発チームの全勝 おかしおいしい食べ放題キットカット、キットカット黒、ハッピーターン、ばかうけ、カントリーマアム(バニラ、ココア)、バームロール、チーズおかき、謎のせんべい おみやげ 非売品:イベント専用名刺60枚、ステンレス名刺入れ、ステッカー、あっがいキャクブガーTシャツ(L)、缶バッジ4つ、バンナムのネームプレート 既製品:ハロ型の容器にクランキーホワイトチョコ クラン実装予定 20190403 バトオペオフ会まとめ記事(電プレ) PS Storeからトークンが購入可能 になり割引クーポンが利用可能に クーポン情報はクーポンwikiが便利(当Wikiとは管理が別です) 20190426 山岳A中継側(旧連邦側)からアーチ上の支援機を強襲するルートその1 20190503 全世界の馬謖さんにおくる山岳地帯登山ポイント一覧動画 20190528 こんちゃーっす!さん就職内定 20190622 ナニとはいわないが今年1月から適用されていた鬱陶しい「広*を表示してください」という*告ブロッカーブロッカーが撤去される.AdBlo*kやuBl*ckをカスタマイズして広告ブロッカーブロッカーブロッ*ーを設定しなくてもOK.ブロッカーのカスタムができないスマホも快適に.なおWiki運営からは広*ブロッカーブロッカーについての一切の情報を記載する行為を禁止されておりました.利用者の皆様には長らくご不便をおかけしたことを運営に成り代わりましてお詫び申し上げます. 20190912 バトオペ運営,パンパース使用疑惑の払拭に苦慮 輝き撃ちが眩しくなくなった模様 運営「超獣神,今のお前に足りないもの…それは(略) ―― 早 さ が 足 り な い !!」 運営は ひかりのたまを つかった!「「「ぐえー!」」」 ひかりのいとが ま お う にからみつき やみのころもをはぎとった! 20190914 「たとえ わ た し た ち を倒しても、いずれ第2第3の魔王が現れるだろう…」 ニューヤークへ行きたいか~!!ペナルティは怖くないか~!?「廃墟都市」実装予定. 20190915 超増員キャンペで何戦すればコンテナ手に入るの? 新旧バトオペ100万DL突破日数 偉い人には分からん機体が実装予定 20191005 与ダメスクリプト を最新の内容に更新 20191020 HADES-E「射撃補正+20」「格闘補正+20」「各耐性-5」「スピード+10」「スラスター消費-35%」「旋回性能+18」 20191029 グフフ・ライトタイプっぽい機体実装予定 今後は【偏差値】であなたのリザルトを測るよ!【偏差値】とは,敵味方全体のリザルトが正規分布に従うと仮定した上であなたが平均値よりどれだけ上下にズレているかのズレ(標準偏差)を表した物だよ!各項目の偏差値の合計をとった【偏差値合算】は数学的に意味はなくないけど厳密には微妙だよ! ▲トップに戻ります▲
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汎用レジスタとはCPUのレジスタのひとつ。 レジスタには大きく分けて 「汎用レジスタ」「フラグレジスタ」「命令ポインタ」「セグメントレジスタ」の4つ。 AX(アキュームレータ) オペランドと結果データ用のアキュムレータ BX(ベースレジスタ) DSセグメント内のデータに対するポインタ CX(カウントレジスタ) ストリング操作およびループ操作用のカウンタ DX(データレジスタ) I/Oポインタ SI(ソースインデックス) DSレジスタに対応するセグメント用ポインタ DI(デスティネーションインデックス) ESレジスタに対応するセグメント用ポインタ mov命令で代入した値がしっかりと入っている。 この6つのレジスタはプログラマが自由に使用してよいレジスタ。 そしてAX BX CX DX の4つのレジスタに限り上位と下位にそれぞれ分けられる。 ちなみに上位は high 下位 low で表す。
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テレビで放送されるカットされまくっている映画を考えます。
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ファンシーカット・ジェイド ファンシーカット・ジェイド ユニット-コロボックル/フェアリー 使用コスト:緑1赤1無1 移動コスト:緑1無1 パワー:2500 スマッシュ:1 タイミング クイック このカードが手札からスクエアに置かれた時、あなたは自分の手札にあるカードを1枚まで選び、持ち主のエネルギーゾーンにリリース状態で置く。 [赤1無X このカードを廃棄する] 《クイック》 あなたはこのカードと同じラインのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、X*1000のダメージを与える。 歩くエネルギー加速とX点火力。 「ファンシーカット・ラピスラズリ」の(あらゆる意味で)廉価版ユニット。 エネルギーを増やす効果は手札を2枚消費してしまうが、後で1回エネルギーフェイズを見送れば "それまでのターン数×1エネルギー"のアドバンテージと考えられる。 ただし、手札に他のブースト手段があればそちらを優先するべき。 元がこのパワーではいかに「小妖精の花園」上でも非力さは否めないため、 火力と割り切るか、同種族では軽めのフットワークを活かして使おう。 合成材料としてはかなり優秀。 収録セット サード・センチュリー ベーシックパック(193/200 コモン) イラストレーター 添田 一平? 関連リンク コロボックル フェアリー コロボックル/フェアリー 参考外部リンク
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このゲームアイテムクッソ多いけど実は素材ばっかり多いだけで完成品アイテムはそんなに多くない しかも大体ロール毎に積むものは決まっている そんなものをロールごとにまとめていくページ アイテム画像貼るの面倒で死にそうあとでたぶんはります adc 基本的に最初はLS鎌(800G)と靴(325G)を買うのが王道 レーン戦における高性能なサスティン(体力維持能力、戦闘継続能力)と追撃、逃げ性能を授けてくれる 次手はダメージアイテム、血剣かIE レーンで強くて安いのが血剣で集団戦での火力を跳ね上げてくれるのがIE 負けてる時は血剣を買うとなんとなかるようなそんな気がするよ でも無理な時はやっぱ無理だよ TristanaみたいなAD積んでもスキルが強くならないタイプは多少無理してもIEを買い、 VarusとかCaitlynみたいなADを積むとスキルの火力がぐんと伸びるタイプは勝ってても血剣を買うことが多い ここまでで靴+ADアイテムが揃ったと思う 次にADCに必要なのはAS(アタックスピード、攻撃速度)だ ASに加えてクリティカルやら移動速度までくれるZealっていうアイテムを買って進化させることが多い Zealをすぐに進化させてビリビリ剣やらファントムダンサーにするか、それとも他のADを積むかはチャンプによる ここで例外があって、EzrealとかLucian、Corkiっていう異端児達はASより大事なものを求めてTrinityってのを積む こいつらはあんまり安いチャンプでもないしこのページ読むやつには用なし知識かもしれないから略 ググるか直接聞いてね 次にラストウィスパー これはほぼ固定 AR(防御力)を30%カットする優秀な武器だ 敵が防具積んでなくても買え チャンピオンにはレベルで伸びる基礎防御力ってのがあるんだ Lv12くらいなら血剣もう一本買うくらいの火力になる 防具積んでる奴には当然もっとだ そのくせ血剣より900Gも安い だいたいここまで来る頃には試合終わってると思うけど次はIEか血剣、積まなかった方を積もう もしくは王剣ってアイテムもいい 初手にこれ積むのもいいらしいけど実は俺は王剣がマッチするADCを使ったことがない mage Sup Tank MeleeDPS
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カード図鑑 色相:汎用混色 混色カードのうち、特殊混色以外の組み合わせで生み出されるカード。 6つの色相のそれぞれの組み合わせ、21種類からなる(同一色相の混色もあり)。 基本的には混色元の2つの色相の要素を受け継いだ性質を持つが、例外的なものも一部あり。 カード単体で見れば単色カードより優れた性能を持つが、事実上2枚消費する点を加味すると一概に優れているとも言えない。詳しくは混色システムのページにて。 余談だが、汎用混色の色味は、混色元の2つのカードの中間色となる。猛者中の猛者は汎用混色カードの色味から混色元をある程度推測……するかもしれない。 レッド レッド 色相 汎用混色 相手に6ダメージ コスト 6 2コスト6点。通常の2コストの基準値よりワンランク上のダメージ。 一応通常カードよりは強いが、基本的に活用することは少ない。これでリーサル取れる時くらい。 打点のインフレが進むにつれ、純粋な2コスト打点は6点が採用ラインとなっている。今は積極的にすべき混色ではなく、RNG系で赤カードが大量に余った時ぐらいになると思われる。 レッド オレンジ 色相 汎用混色 マナ上限と同じ値相手にダメージ コスト 3 マナ上限をダメージ値にする。 その性質から、汎用性が高い他のものとは大幅に毛色が異なる汎用混色。コストも3と重め。 説明するまでもないが、通常上限の5マナで運用するものではなく、主にランプデッキで使う色となる。真価を発揮するのは10マナあたりから。 ただ、最近はO単独のランプでフィニッシュできる手段が増えているため、需要は減ってきている。トマトレッド型ブーストの時にたまに見かけるくらいだろうか。 レッド イエロー 色相 汎用混色 手札1枚に「相手に4ダメージ」を与える コスト 1 4点ダメージを付加する。 単純に1コスト4点と考えても悪くはないが、やはり付与する性質を活用したい。 もっともメジャーな使い方はガーネットの強化。ガーネットを強化する事で、ブースト圏内からキルを狙えるようになる。マゼンタを併用することで、20点以上が狙えるようになるだろう。逆にアネモネと組み合わせることができない点は注意(回復が間に挟まってしまうため)。 そのほか、ベリーペリやプレーナイトを躱しつつ打点を溜める使い方も有効。 レッド グリーン 色相 汎用混色 【チョイス】1.相手に6ダメージ2.自分を6回復 コスト 2 2コスで6ダメが6回復を選べる。 一応レッド&レッドの完全上位互換。しかし今は単体カードと比較しても火力が高いわけではない。 スペアミントから使用すると6ドレインとなり、2コストとしては十分なパフォーマンスになる。もちろん自分の体力が削れている前提。状況に応じて使い分けると良。 レッド ブルー 色相 汎用混色 相手に2ダメージ【ブースト】カードを2枚引く コスト 1 1コストで2ダメージと2ドロー。 1コストで2コスト以上の効果で間違いなく最強の汎用混色。意図して強くデザインされているらしい。 あくまで補助的な運用となる他の汎用混色と異なり、これ単体でメインウェポンに足りうる性能。前半は毎ターンこれを切っていくだけで、相手のライフを順調に削り、手札も潤沢にできる。RBビートはIROGAMIでもっとも普遍的なアーキタイプのひとつである。 序盤の2ドローがあまりに日常光景で、うっかりブースト効果である事を忘れることがある。後半で手札補給しつつジャブろうと考えてうっかりやらかすのはIROGAMIユーザーが一度は通る道。 ちなみに1時期は3ダメージだった。強すぎたのでナーフされた。 ビート系のインフレも少しずつ進み、今は積極的に作るべき混色ではなくなっている。とはいえ、汎用混色の中でのトップクラスの地位はいまだに揺らいでおらず、汎用混色の選択肢としては常に意識すべきカードである。 レッド パープル 色相 汎用混色 相手に3ダメージ【リベンジ】代わりに7ダメージ コスト 1 リベンジ効果を持ったダメージカード。 リベンジ圏内なら1コスト7点と高いパフォーマンスを得られる。 しかし、リベンジ圏を警戒するデッキは多く、実際はワンキルデッキだったり、ビートでも15点から一気にリーサルまでもっていこうとするデッキが多く、条件を満たせる機会はそう多くはない。 通常時でも1コスト3点はRBより高い打点ではあるので使えるケースも無くはない。 オレンジ オレンジ 色相 汎用混色 マナ上限を1増やす コスト 1 1マナで1ブーストを得られる。 一応パフォーマンスはいいが、それ以上の性能でもない。 デッキにコルクがある場合、2枚の手札で1コスト1マナ、とやってることがほぼ同じである。 オレンジ イエロー 色相 汎用混色 マナ上限を1増やす【ユニオン】マナを2回復 コスト 2 ユニオン+2マナ状態ならコストを踏み倒せる1ブースト。 やや運用に工夫を要するが、使いこなせれば一気にブーストも狙える有用混色。イントパでの複製も狙っていきたい。 オレンジ グリーン 色相 汎用混色 マナ上限を1増やす自分を7回復 コスト 3 回復とブーストを行う。 3コストと汎用混色にしては重めだが、それ相応の高いパフォーマンスを持つ。 最も持久戦に適した性能。ビートデッキ相手には5マナ状態からこれを切っていけば、相手のリーサルを防ぎつつ、マナアドバンテージを得られるようになる。 ワンキル相手には回復部分が腐るのは致し方なしか。その相手には別の汎用混色で動いていくべし。 オレンジ ブルー 色相 汎用混色 手札1枚のコストを1減らすカードを1枚引く コスト 1 1コストカットと1ドローを行うカード。サンセット+ベビーブルー。 1枚使って1枚ドローなので手札は損。一方で汎用でありながらコストカットができる希少なカード。 積極的に作るべき混色ではないが、ネイビーブルーが絡んだ読み合いでピンポイントで打たれることはある。最も対象になるのは4コストのベリーペリ。 オレンジ パープル 色相 汎用混色 マナ上限を1増やす自分のターン中手札から捨てられた時マナ上限を1増やす コスト 2 捨てられることで1ブーストできる特殊なブーストカード。 捨てれば0マナでブーストを得られる。間違いなく強い。手札の消費も、アイリスライラックを基点とすれば相殺できる。OPブースト型というアーキタイプが存在するほどに、RBと並んで最優秀クラスの汎用混色といえる。 言わずともわかることだろうが、普通に使うのは弱い。よっぽど他に有効打が無いときに限る。 イエロー イエロー 色相 汎用混色 「アイボリー」2枚を手札に加える コスト 0 0コスでアイボリーを2枚得られる。どちらかといえばY2枚をアイボリーに変換する感じ。 アイボリー2枚で真の姿になるカードが存在するため、それを手っ取り早く発動させることはできる。が、元々アイボリーを得られるカードはYに多く存在する。わざわざこれを使う必要はない。 Y色相に特化したデッキの場合活用法が増える。ウェルドのターゲット調節をしたり、【ユニオン】の条件を満たしやすくするなど。逆に0コストの性質を活かし、相手がウェルド持ちの場合に意図してこのカードにしておくことで手札ロックを防げる。 アイボリー2枚からもこれを作れ、さらに0コストなので、永久機関をすることができる。コーラルが0コストだった時、それを活用した悪いコンボがあった。 イエロー グリーン 色相 汎用混色 【チョイス】1.カードを2枚引く2.自分を4回復 コスト 1 チョイスで2ドローor4回復。 柔軟性はあるがコスパは微妙。ドロー効果だとどうしてもRBとYBには見劣りする。Bが絡んでいないにも関わらず2ドローできる、という点は希少価値があるが。 チョイス効果なのでスペアミントバフが反応してしまう。これに割いてしまうのはもったいないのでスペアミントを使うデッキでは注意。 イエロー ブルー 色相 汎用混色 カードを2枚引く【ユニオン】マナを1回復 コスト 1 RBとはまた違った優秀なドロー。条件を満たせば0マナで2ドローできる。 イントパを交えれば単純にすさまじい勢いで手札を補充できる。山札堀りには最適。 また、テラコッタでコストを減らせば、事実上マナを回復できるカードに化ける。これを活用したコンボデッキがしばしば存在する。有名なのはレグホーン。 総じて優秀な汎用混色。使用率もトップ3に入るだろう。 イエロー パープル 色相 汎用混色 手札1枚を捨てる相手に6ダメージ コスト 1 1枚捨てる事で6ダメージを与えるカード。 コストパフォーマンスは汎用混色で最も優秀。パンジーを捨てれば驚愕の1コスト8点。汎用混色としては希少な「汎用混色そのものがアーキタイプ」となるカード(YPビート)。 ダメージそのものも優秀なのだが、「Rが絡まないのにダメカ」というのも強みのひとつ。汎用混色による動きの柔軟性に寄与してくれるカード。 当たり前だが、ただこれを連発すれば手札は枯渇する。他のdis系カードと同じく、グレープやパンジーを捨てる事が望ましい。勿論O Pを捨ててもいいが、どちらも混色なのでベルフラワーを併用しないと混色カードの生成が追いつかないだろう。 グリーン グリーン 色相 汎用混色 自分を4回復 コスト 1 1コス4回復。だいたい焼け石に水。 グリーン ブルー 色相 汎用混色 相手は[次に相手に与えるダメージを0にする]を得る コスト 0 相手の攻撃を1回無効にできるカード。 セラドン以前は同じ効果を持つカードは存在しなかった。 ジャブタイプならそこまで障害にはならないが、大型ダメージに頼るデッキにはかなり刺さる。ロデオもこれを重ねられてしまうとおしゃかに。 汎用混色である以上、これを撃てるデッキは多い。ワンキル打点タイプのコンボデッキはこれを張られる可能性を考慮してプレイする必要がある。 グリーン パープル 色相 汎用混色 手札1枚を捨てる自分を6回復 コスト 1 YPの逆。 回復は相手次第で腐るため、YPと比較するとはるかに使い辛い。直近の更新で6点に強化されたので一応状況次第の選択肢にはなった。 ブルー ブルー 色相 汎用混色 カードを2枚引く コスト 1 シンプル2ドロー。 最低限の仕事はするが、強い行動ではない。よっぽど今の手札ではやれることが無い時くらい。積極的にすべき混色ではない。 ブルー パープル 色相 汎用混色 カードを2枚引く【リベンジ】代わりに3枚引く コスト 1 通常2ドロー。リベンジで3ドローとなるカード。 そもそもリベンジ圏内にいる時に、悠長にドローしている場合ではない。そのため使用感はほとんどブルー&ブルーと変わらない。つまり強くない。 パープル パープル 色相 汎用混色 自分に3ダメージ相手に9ダメージ コスト 3 自傷を交えた攻撃。 コストの重さはあるが、汎用混色では最も高い打点を叩き出せる。 今はさすがにインフレに出遅れている感はある。あまり優先的に作る混色ではない。ただし、Rが絡まないダメージ系の汎用混色としての希少価値は据え置きなので、選択肢として頭の片隅には入れておこう。
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名前:ジーン=カットラス 性別:男 学年:2年 所属1(勢力):一般生徒 所属2(部活・委員会):なし ●基礎ステータス(合計15 各1~6) 心【4】技【2】体【4】知【2】魅【3】 ●FSLV(初期経験値50) (LV1~2は取得経験値5 3~4は経験値10 5~6は経験値20 7~8は30) 直感FS『虫の知らせ』【2】 (+心【4】+2D6で直感判定) 技術FS『ピッチングコントロール』【2】 (+技【2】+2D6で器用度判定) 肉体FS『ド根性』【1】 (+体【4】+2D6で力判定) 情報FS『FS名』【0】 (+知【2】+2D6で知識判定) 交渉FS『たかりスキル』【1】 (+魅【3】+2D6で交渉判定) 中二FS『振動波』【3】 (÷3=【1】(端数切捨)判定ボーナス 狂気・死亡↑) 魔人LV【3】(もっともレベルの高いFSの数字が魔人LVになる) (体【4】+肉体FS【1】+魔人レベル【3】)×4=HP【32】 武器攻撃力【2】+体【4】+肉体FS【1】=基礎攻撃力【7】 技術FS【2】=追加ダメージダイス数【2】 防具防御力【5】+肉体FS【1】=基礎防御力【6】 技【2】+直感FS【2】-3=回避【1】 特殊能力名『ハリケーンピリオド』 効果範囲:【10】m()(能力射程距離 GKが目安として戦闘中は近・中・遠に分けます) 能力内容:何かに当たると炸裂する能力弾を投げる。 物理的威力はさほどでもないが、体内の神経にかなりの衝撃が走るので、生き物に対して効果的。 GK注)遠距離通常攻撃として扱います 生き物に追加ダメージ1D6 能力レベル【3】(能力の強さ GKが設定します これの2倍が能力コストになります) 能力コスト【6】×1D6(能力使用時に上昇する 死亡率と狂気のダイスの数) 中二FS【3】(能力コストダイスを数値個数、軽減する事ができます) 制御知力【2】(能力を使うために必要な知力 GKが設定します 足りない知力×40%で能力が暴走します) キャラ説: レイファ=カットラスの弟。 ただし連絡はとっていないのでお互いに消息はよく知らない。 姉とは違い学校の成績は底辺レベル。 そもそも「武者修行だぜ」とか言ってしょっちゅう放浪の旅に出ているので出席日数からして危うい。 しかし全国を回るうちに心身ともにそこそこ鍛えられている。 金はないが結構ご飯をおごってもらったりして食いつないでいる。何回かぽぽ道にご飯を奢ってもらったこともあるらしい。 なんか安出堂家のゆかりの人から高そうな鎧をもらった。 所持金:【100】円(初期所持金5000円) 武器名『 メリケンサック 』レベル【0】+重量【2】=武器攻撃力【2】 防具名『 ホスト甲冑 』レベル【0】+重量【5】=防具防御力【5】 持ち物(8個まで): 『お弁当』『回復ドリンク』『回復ドリンク』『回復ドリンク』 『気つけ薬』『気つけ薬』『 』『 』 経歴・賞罰 特になし
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■TPカット 各作品のデータ IV 効果:一定確率で消費TPが0になる 詳細:パッシブ・補助(Veteran、Lv6) / 依存部位・STなし / 前提:なし習得:ルンマス X 効果:スキル使用時、一定確率で消費TPが0になる説明:体が覚えた撃ち方をすることで、消耗を抑えた行動を可能にするスキル 詳細:パッシブ・補助(Master、Lv6) / 依存部位・STなし / 前提:三色先見術Lv1(必要SP19)習得:ゾディ 世界樹の迷宮4のルーンマスターのベテランスキル。 世界樹の迷宮Xのゾディアックのマスタースキル。 一定確率で消費TPが0になる 発動率はMAXまで上げても高くない、発動すればラッキーぐらいに考えよう 始原の印術に発動すると小躍りする TP消費の少ないスキルにばかり発動する気がするのはご愛敬。大丈夫。それはほんとに気のせいだから パッシブスキルな上、TP管理にデリケートなルンマスにとっては言うほど悪くない サブ職にルンマス取ってTPカツカツの???に使ってもいい ☆まで上げた始原にこれが発動すると得した気分 これだけのためにサブをルーンにするのはあんまり得策ではない メディックのサブにTPブーストのためにルーンをとったとき、ついでにカットもとっておくとなかなか便利だと思う。 振るなら3以上振るのがよい。1振りだとあまり発動しない。 チャージ後の攻撃スキルにこそ発動してほしいのにチャージでばかり発動する……。とはいえ、過去作に登場してたらもっさりと前提山積みであろうに、4はこんな便利スキルがアッサリと習得できるとは、なんともいい時代になったものだのう! インパルスエッジに発動しても泣かない。 メインルンでマスターしてやった。後悔はしていない ↑おお。同志がいたのか。 ミスルンだとこれ リターンでとにかくTPが余りまくるらしい ↑それやってるよ。まぁそれなりにTPは余裕さね。 というかミスルンなら始原連発でも余る。ステ上じゃルンと同値までいくからかなり高性能に 始原連発ならTPカット的にも威力的にもメインルンが上に決まってるだろ… メインミスなら方陣で弱体化してから鳴動撃ったほうがいい気がするが… 4はTP回復アイテムが貴重なので結構役に立つスキルだと思う。 始原は凄いけど、天雷とか劫火、吹雪に負けてる。だから、天雷を使っている。三色属性に弱点あってTP余裕あったら始原の印術使ってる。 聖印によく発動する、確かに使う頻度は高いけどさ・・・ 世界樹の迷宮Xではゾディアックのマスタースキルに。世界樹Xでは珍しく前提SPがすごく重く、解禁に必要なSPはなんと19!しかも星術と連星術という高INTでないと腐るスキルに15も振らないといけないので、物理職に搭載するのは無理があるか。 前ターンの消費TPに応じて火力を増すレストアエーテルとの兼ね合いも気になる所。TPカット発動の次ターンはレストアエーテルの補正が0になるかも じゃあ圧縮しよう こいつがリチャージだったなら、レストアとアンチシナジーにはならなかったのに……! まあ出典がガンナーのスキルだし、占星時軸と演出かぶり気味ですけどね。 ↑分かりづらいけど、一度消費したTPを回復って、占星時軸と効果似てるから両方発動した時分かりにくいって事です。 もしもの話なんですけどね。 消費TPを0にするんじゃなくて、ターン終了時に消費したTPぶん回復する、とかだったらレストアも無駄にならず処理も被らずでよかったかもね。 地味に高TEC職だったインペリアルくんが脳味噌をデチューンされなければ前提活かせたのにな…… 体感だけど発動率自体はかなり高めに感じる 何だかんだペリが使う分には便利だな、エッジ中やドライブでどこか一回発動するだけで全然違う。他のパラやゾディ盾ヒロが動けないときに前提の先見術が意外と小回りきいて良い感じ。裏ボスでパズル組んでる時以外、別にレストアフル活用して火力極特化しなきゃ死ぬわけでもなし IV Lv.1 スキル習得、Lv.2~6(MAX) 発動率↑ 習得に必要SPは”1”。 X Lv.1 スキル習得、Lv.2~5 発動率↑、Lv.6(MAX) 発動率↑↑ コメント ■関連項目 コストカット(スキル)