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https://w.atwiki.jp/flak_18/pages/172.html
日本89式装甲戦闘車 アメリカM-2 ブラッドリー LAV-25 ロシアBTR-T BMP-3 ドイツマルダーA3 プーマ イギリスウォーリア フランスAMX-10P VBCI 中国86式歩兵戦車 97式歩兵戦車 イタリアVCC-80 ダルド スウェーデンStrf.9040 Pbv.501
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/1055.html
興味ある人あんまりいないみたいで悲しい…(´・ω・`) - 名無しさん 2016-09-21 11 24 18 奇跡の世代がwiki住人にいるか知りたいなぁ - 名無しさん 2016-09-11 22 52 54 データも古くなってきたしもう一回国勢調査してもらいたいな・・・。 - 名無しさん 2016-08-28 14 53 58 今の状況ってどうなのか気になりますよね~ - 名無しさん 2016-08-28 15 09 55 ネタの使い回しでもよければ...あと,追加で調査したい内容も募集したいですね. - 伏流 2016-08-28 17 27 22 連邦・ジオンそれぞれで、wiki民でよく使われる汎用、格闘、支援のベスト3が何かぜひ知りたいですね. 軍ごとに、それぞれのタイプでよく使う機体を一票ずつ入れるみたいな感じにして. - pikachusuzuki 2016-08-28 17 52 17 あとは、普段使っている機体をどの程度強化して遊んでいるか(ノーハン、微ハン、フルハン、もしくはフルハン+再開発までやってる)とかも分かれば面白そうですね. - pikachusuzuki 2016-08-28 17 54 48 好きな、できれば戦場で使いたい主兵装はなにかとか - 名無しさん 2016-08-28 18 43 51 何を運営に期待しているか(新機体の追加、新ルールの追加、BGMの追加、ラグの改善)とかを投票してもらうのも面白そう. - pikachusuzuki 2016-08-28 19 11 34 上にある「いつからバトオペをプレイしていますか?」と、連続ログインの自己ベストとかどうでしょう - 1510日な人 2016-08-29 13 37 37 バトオペを始めた時期が知りたいですね。サービス開始時からやっている古参兵がどれだけ残っているのかとか、新規の獲得には成功しているのかとか分かるのではないかと。 - 名無しさん 2016-08-30 10 04 12 前回からの年齢層の変化や人口の変化などを見てみたいですね - 名無しさん 2016-08-29 16 21 24 意外とコレの存在を知らない人が多いのかなぁ? - 名無しさん 2016-08-30 09 49 20 思いの外同じ考えの人が居てびっくりですw - 木主 2016-08-31 17 39 43 おっさん多すぎィ! - 名無しさん 2015-09-08 08 31 09 ワンプレイ20円。。。ゼビウスとか?B-wingは百円くらいだった気がする - 名無しさん 2014-04-15 21 04 46 いや、ほんといろいろありがとうございます。 - 名無しさん 2014-03-11 13 04 52 おお、思ったより1st同世代が多い!でもオラは未だ中佐。たまに(以前は略毎日)「氏ね」「オンゲやるな」「引退しろ」なぁんてご親切なメールいただいてましたが年齢分布図を見る限りUnder18世代だったのかなぁ?(確かに下手なのは自覚してます)まぁ良くも悪くも一番元気な世代ですからね。あと、台湾、香港の方と一緒にやるとかなり面白いですよ。敗戦後に「情報サイトを紹介&翻訳してくれ」とか。SFIVは海外でも現地語での攻略サイトが豊富なのですがゲームの性質(ガンダムムはJPアニメぢゃけん)上、仕方が無いのかな?長文失礼 - 名無しさん 2014-02-25 20 56 09 親子で同じ部隊に参加されている方もいますから・・・ - 名無しさん 2014-02-26 13 38 19 羨まし過ぎる家族です。でも親32子16とかは嫌だなぁ・・・ - 名無しさん 2014-02-26 23 10 59 怯えろ!竦めぇ!!、MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけぇッ!! …、「いつからプレイしていたのか」や「部隊·クランへの意識調査」などは面白そうですね。「これからバトオペに期待すること」とか採ってみても面白そうですかね? - cccc 2014-02-24 19 41 25 有線3本ですが、光で地域で一番速いハズです。ですが、ひかりTVに加入しております。家族の都合です。これにより、恐らく3本になってますが、落ちたことはありません。 - 3 2013-12-11 19 25 11 コントローラーのタイプの調査はどうですか?私はDタイプです - 名無しさん 2013-12-11 19 04 49 有線の人のLANケーブルの長さの調査はどうですか?私は7mです - 名無しさん 2013-12-10 21 25 18 残念ながら,LANケーブルの規格的に100m程度の長さでは速度や遅延は発生しません.PS3間に存在する通信ホップ数が最も重要です. http //hikaku.cman.jp/lan_cable_length/ - 伏流 2013-12-11 03 28 28 無線から有線に変えるために長いケーブル引っ張ってる人いないかなと思ったのですが - 名無しさん 2013-12-11 18 59 53 ウチは根元から3部屋離れてて、階段まで経由してるけど、30mにもならんよ。(30mに余りが出た) - 名無しさん 2014-02-24 14 10 50 ちなみに普通に5本 - 名無しさん 2014-02-24 14 11 30 私の髪は6mmです/// - 名無しさん 2015-11-12 11 07 30 有線の皆さん、無線3本で申し訳ない!思ってた以上に5本が多かった - 名無しさん 2013-12-10 00 06 14 カンスト少将の項目も欲しかったかも - 名無しさん 2013-12-08 19 57 08 そうですね.次回機会があれば. - 伏流 2013-12-11 03 29 05 飲酒運転の欄も欲しいなw飲酒運転で出撃するから俺w - 名無しさん 2013-12-07 16 38 28 四国の過疎っぷりが半端無い、海外に負けるとは… - 名無しさん 2013-12-06 16 51 15 むしろ海外からでもプレイできることを初めて知ったわw 多分ラグの要因なんだろうなぁ - 名無しさん 2013-12-08 19 27 50 ヘビーユーザーだけのデカールとかぐらいくれないかなぁ つけないけど - 名無しさん 2013-12-05 22 20 43 ハロ部屋で支給消化中ヒマだったからwiki民の総課金額を、それぞれの範囲最低金額(1000円未満だけ500円で計算)でザッと計算してみた。※訂正項目は除外 結果、1343万7500円でした。 - 名無しさん 2013-12-04 19 04 55 2013/12/04時点の魚拓 (魚拓ページのボタンは押さないでね!) - 伏流 2013-12-04 18 07 24 2013/12/08時点の魚拓 (魚拓ページのボタンは押さないでね!) - 名無しさん 2013-12-08 05 51 31 2013/12/11 3時時点の魚拓 (魚拓ページのボタンは押さないでね!) - 伏流 2013-12-11 03 25 15 大体数字落ち着いてきたのだろうか? - 名無しさん 2013-12-04 12 52 37 そうですね.総数1100あたりで鈍化しています.そろそろ締め切っても良いかもですね. - 伏流 2013-12-04 18 09 25 楽しかったです。伏流さん、最後に総評お願いします! - 名無しさん 2013-12-04 18 20 20 バンナムさんよ。10年戦えるようになったんだったら、超ヘビーユーザーには特殊MS・特殊武器を無償でプレゼントしてもいいんじゃないか? - ガンダム 2013-12-03 20 28 26 おまえ、オンゲ初めてか?そんな事したら今以上に過疎るけど?それでもいいなら、要望出してどうぞwww なんでPCガンダムオンゲで刺傷事件になったかよく考えようね - 名無しさん 2013-12-04 09 30 31 別に強機体や強武器じゃなくて、ザク改にサンタバルーン出せるようになった機体とか、女パイロットとかでいい気がするんだ。あとは、先行配備新オペ子とかさ - 名無しさん 2013-12-04 15 52 22 バトオペ始めた時期などの調査も良いんじゃないかな?時期が分かればどのキャンペーンなどで始めたかが大体わかる気がする。 - 名無しさん 2013-12-03 00 15 36 β勢や配信初日勢がどれだけ残ってるかとかも気になりますねw - 名無しさん 2013-12-03 01 03 16 β版はとにかくMS(汎用ザク・ジム)が硬くて一機を複数で囲って格闘でみんなでフルボッコしなければ落とせなかった、終盤にはドムと陸ガン系も出てきたよ~。 - 名無しさん 2013-12-03 01 57 04 丸一年前だな もうすぐ中佐になる そのころはブルーディスティニーイベントやってたっけ - 名無しさん 2013-12-03 13 52 02 BD1の一般配布がまさか一年以上待たされるとは当時は思いもしなかった、先行と言って出したので一般配布に踏み切ったと思うがBD1以降のマツナガなどは先行と言って配布してないから先行配布表示に懲りたんだろうな~ - 名無しさん 2013-12-03 14 24 25 この項目は入れるべきでしたね.追加調査にて検討致します. - 伏流 2013-12-11 03 29 52 課金、もしくはポイント解放している機体調査とかできないですかね? - 名無しさん 2013-12-02 21 30 58 課金額の千円以上の項目,【旧紙幣(夏目漱石)から現紙幣(野口英世)】へ修正致しました. - 伏流 2013-12-02 17 03 20 さっき、驚いたことに・・・新規でまさかの女性プレイヤーと遭遇した。希望の光と考えるべきなんだろうけど、主婦もバトオペするんだな・・・ - 名無しさん 2013-12-02 15 21 31 新兵部屋はなかなか人は集まらないけど完全無料で遊べるからじゃないかな?新兵部屋が一番三すくみの機体バランスが取れてる部屋だと思う。上に行くと汎用が何でも出来過ぎて面白くない。 - 名無しさん 2013-12-03 00 22 25 遭遇したのは、実は制圧部屋でなんですよ。確かに上に上がるほど、やりづらい感はあるけれど・・・新規さんには長く楽しくプレイしてほしいものですね。 - 名無しさん 2013-12-03 01 02 07 サービス開始してもう1年半くらいやってるからそりゃ階級も高くなるわな。問題は大佐辺りにハロ部屋しかいってないようなのもいる点だ。そういうのはwikiみてないんだよなぁ。 - 名無しさん 2013-12-02 11 43 58 アンテナ本数5本がこんなに多いわけない。無線でいつもは不安定だけど5本のときもあるよって奴が沢山紛れてそう… - 名無しさん 2013-12-01 21 52 57 アンテナ本数じゃなくて有線か無線かのアンケの方が良かったかと思う。実際アンテナ本数なんて目安にかならない。 - 名無しさん 2013-12-01 23 50 32 細かくなりそうだけど、地域別で有線か無線か分かればよかったね。 - 名無しさん 2013-12-02 01 18 09 更に細かく分けるなら使ってるプロバイダも分かれば良かったかも? - 名無しさん 2013-12-02 08 09 08 格闘機にとって三すくみ不利な汎用機が格闘機の倍以上なのか・・・ - 名無しさん 2013-12-01 21 21 53 まあ、このゲームは汎用機がいないと、というか汎用機が編成の半分以上ないとお話しになりませんからね。 - 名無しさん 2013-12-02 13 05 51 このwikiが無ければ俺はとっくにこのゲームを辞めていたよ。今も楽しめてるのはこのwikiのおかげだぜ。管理者の方々本当にいつもありがとう(=´∀`) - 北海道の民 2013-12-01 18 49 48 なまらうれしい! - 伏流 2013-12-02 17 04 01 伏流さんは出身北海道ですか - 名無しさん 2013-12-03 22 16 20 データに納得できるかどうかは結局受け手次第だということか... - 名無しさん 2013-12-01 18 06 22 う~~~~ん、中高生もっといるだろぅ? - 名無しさん 2013-12-01 17 02 54 パソコンなどでこのWiki見てる学生が少ないだけじゃないかと思う - 名無しさん 2013-12-01 23 53 30 野良が多いのはいいこといいこと - 名無しさん 2013-12-01 11 14 21 多いけど、まとまってないからダメぽ - 名無しさん 2013-12-01 18 27 29 すっげー凝ってるなwwwゲーム調整もお願いします。 - 名無しさん 2013-12-01 11 01 30 九州やってる人、人口の割に少ないよ何やってんの!! - 名無しさん 2013-12-01 08 12 32 そういえば年齢とか出身地はあるけど性別はないんだね。まあ男9 女1ぐらいだろうけど・・・ - 名無しさん 2013-12-01 08 10 58 女が1割くらい?そんないるかな?継続してコレやってるの9割9分、男の様な?女は、こんな過疎ってて試合に時間かかって課金して変な調整でガッカリさせられて、何かと問題のあるバトオペを1割もやってないよ。って嫁が言ってますw - 名無しさん 2013-12-01 11 18 03 フレのフレの彼女が彼氏のID使ってプレーしてたらしいけど彼女はこのゲーム飽きたって辞めてた。 - 名無しさん 2013-12-01 13 18 08 女性でこのゲーム続けられる人ってそんな多くないと思う・・・・・・。いるにはいるみたいだけどね - 名無しさん 2013-12-01 14 33 27 ガノタの中でもシステムや課金制を飲んだ上でガンダムゲーをやる奴なんて限られているっていうのに、そこに更にオンライン要素が入ってくるからな。男でも相当なガンダム好きじゃないとやってられんだろうからなぁ。 - 名無しさん 2013-12-01 16 58 07 女でやってるやつって気晴らし無課金だろうけど、無課金で蹴られたり、野良でグダグダだったり。とても気晴らしにならんでしょ、それこそフレ出囲まない限り精神もたなさそうw - 名無しさん 2013-12-01 18 16 26 地域分布見るとやっぱ関東付近多いね(ここ最近人口増えてるだけのことはある)。そして外野は寂しい四国人。実際はどれだけ人がやっとるか分からないが・・・。 - 愛媛県民 2013-12-01 02 21 49 人口比率表示にしてみました.四国は関東とほぼ同じですね~. - 伏流 2013-12-01 03 00 27 詳細なデータが豊富で、なかなか興味深いですね~!見ていてとても楽しいです、管理人さんお疲れ様です! - 名無しさん 2013-12-01 03 06 48 関東といってもイコール東京じゃなくて、栃木茨城とか東北寄りが多そう - 名無しさん 2013-12-01 18 18 11 ありがとう伏流さん - 名無しさん 2013-12-02 00 46 51 2013/12/01 02時時点の魚拓 (魚拓ページのボタンは押さないでね!) - 伏流 2013-12-01 02 18 33 たぶん前者じゃないかな。ゲーム性を考えると出撃すらできない状況だと思う。 - 名無しさん 2013-12-01 00 30 11 バトオペプレイヤー自体に新兵がいないのか、新兵は存在しているけどwikiを見ていないのか… 前者だったらやばいね - 名無しさん 2013-12-01 00 04 37 尉官くらいじゃ見てない人おおいみたいがね、そこそこ巧くても走行制御装置とか付けてる人いるし - 名無しさん 2013-12-01 20 52 31 階級別のグラフでわかったのは、尉官クラスで出る機体のレベルでの話をした時に「そんな低レベルの機体は議論するに当たらない」みたいなこと言われたことありますわ。仲裁上が殆どじゃあねえ。 - 名無しさん 2013-11-30 23 38 01 間違いスイマセン。 仲裁上× 中佐以上○ 申し訳ない。 - 名無しさん 2013-11-30 23 38 57 俺も思ったわ こうも佐官・将官が多くちゃね・・・・・・ - 名無しさん 2013-11-30 23 52 02 地域もいいけど都道府県別の人口も知りたくなってしまった・・・ - 名無しさん 2013-12-01 09 03 01 書く場所間違えたw - 名無しさん 2013-12-01 09 05 11 軍隊という組織でコレは無いw階級のバーゲンセールですよ - 名無しさん 2013-12-01 18 19 21 まあ、あくまでこのWikiを頻繁に見に来て、積極的に書き込む人の分布ですよ。残念ながら低階級ってだけで書き込みを否定するようなコメは昔からありましたし、見るだけならともかく書き込むのは結構敷居が高いんじゃないですかね。 - 名無しさん 2013-12-01 21 58 20 人口分布を年齢幅で割ったグラフをアップ致しました.これをみると16~19歳(高校生あたり)が一番多いようですね. - 伏流 2013-11-30 23 04 21 文系の自分にはこれわからんですわ。30代が多かったのに、これはなぜ高校生あたりが多くなるんですか? このグラフはどういうグラフ? - 名無しさん 2013-11-30 23 31 28 高校生は16~19までの人数、おっさんは30~39までの人数、年齢幅ある方が多いってこと。グラフはそれをもっと細かくわけたからどの年代じゃなくてどの年齢が1番多いかわかる - 名無しさん 2013-11-30 23 35 47 ほぼ年代別か年齢別かってことね。 わかりました。ありがとうございます。 - 名無しさん 2013-11-30 23 40 25 30代は30歳~39歳と,10歳ほどの幅が合って243人,高校生は16~19歳と,4歳の幅で177人です.データの密度が高校生の方が大きいのです. - 名無しさん 2013-11-30 23 37 04 おぉ・・・実にわかりやすい、さすがです。しかし伍長まで合わせても10人いないとは・・・新規が入ってきとらんのだな、古参がいなくなったらマジで終わるなこりゃ・・・ - 名無しさん 2013-11-30 23 33 18 本当はこの逆のピラミッド型でなくてはならないのですよね... - 伏流 2013-11-30 23 41 00 伍長無課金でやっていますが、 - 名無しさん 2013-12-01 10 32 33 続き、夜でもそこそこ人がいるように思います。なので、wiki見ていない人も多いのではないかと思います。 - 名無しさん 2013-12-01 10 35 29 本垢大尉でサブ曹長だけど、新規はそこそこいると思う。ただwiki見ていない可能性がデカいと思わせるような動きやカスパ。サブ垢なはずはない!と信じたい。 - 名無しさん 2013-12-01 00 53 56 わかる - 名無しさん 2013-12-01 15 44 28 30代が1番多いってのは・・・。ファミコン世代だしゲーム好きが多いのだろうけど、働き盛りの年代が過疎ゲーを、夢中でやってるって解釈でいいのか。日本はコレで良いのかよ?平和だね~。 - 名無しさん 2013-11-30 18 46 52 wikiを見て情報収集するっていう行動が年齢分布に影響してないかな?プレイヤーの年齢分布とは違うような気もする - 名無しさん 2013-11-30 19 20 16 十分考えられますね.中高生のフレンド率はもっと高いと思いますし. - 伏流 2013-11-30 19 30 58 追記するならパソコン離れも低年齢では起こってそうだし - 名無しさん 2013-12-01 18 23 24 ジオン兵の方が多いのか - 名無しさん 2013-11-30 14 54 52 wikiは昔からジオン民だらけでした。 - 名無しさん 2013-11-30 15 31 37 しかしながら、部屋に入るとジオンの方が集まりが悪い今日この頃。 - 名無しさん 2013-11-30 23 34 29 野良自体が少ないんでしょ。ここの統計ではフレが少ないようになってるけど、実際のルームみたらフレ多いしなー。野良=部屋は立てない傾向だから、余計にフレ狩りが目立つっという感じかな - 名無しさん 2013-12-01 18 22 01 シュツ弱体化でGPとアレに虐殺されるのがいやなんだろう - 名無しさん 2013-12-02 15 38 13 これ、地域別クラン戦できそうだよね。すごく盛り上がりそうw - 名無しさん 2013-11-30 14 36 09 セカンド攻略Wiki部隊結成について.ご意見お待ちしています! - 伏流 2013-11-30 16 21 53 近場で集まればラグは減るのかな?自分遠隔地なので四本光有線だけどまわり迷惑かけてるんじゃないかと思って。 - 名無しさん 2013-11-30 16 24 32 確実に減ります。市→県→国→県→市、と中継地は増えていきます、地元フレ同士だと市の中継地を経由するだけなので、ホスト地元フレはかなり有理かと - 名無しさん 2013-12-01 18 26 24 北海道の函館の人居ます? - 名無しさん 2013-11-30 14 27 39 都道府県別フレ戦とか面白そう - 名無しさん 2013-11-30 11 31 36 ついに700を越えたか!でも実数としてはどうなんだろう?統計学?とか解る人解説してくれないかな~と他力本願 - 名無しさん 2013-11-30 10 16 12 日野自動車の人~この指とーまれっ!! - 名無しさん 2013-11-30 07 57 17 バンナムはあと10年戦える吹いたwwww - 名無しさん 2013-11-30 06 48 36 バンナムの命...短いな。 - 名無しさん 2013-11-30 08 39 13 あと一年の寿命か・・・株売るかな? - 名無しさん 2013-11-30 16 23 18 ん〜1回も、フレ戦したことない人(完全野良)の枠が欲しいな......後は少将大佐なら野良でも選別してればフレと差はあれど....って思うのはまだ中佐だからかのォ - 名無しさん 2013-11-30 00 30 18 それはあるけど VCやSkype使ってる人相手は勝てないからな〜 - 名無しさん 2013-11-30 13 42 56 汎用も格闘も支援も分け隔てなく使ってるって無いんだ…。 - 名無しさん 2013-11-29 23 17 10 (ランバ・ラル) (61) (カレン・ジョシュア) (15) が年齢に見えてラルさん年だなーと思いましたまる - 名無しさん 2013-11-29 21 40 05 よう、俺 - 名無しさん 2013-11-29 23 22 14 関東300越えた!よし!ってそんなにいるのか? - 名無しさん 2013-11-29 21 35 51 呼んだ? - 名無しさん 2013-11-29 22 49 43 「少将はみんなフレ固めPTだよ!」「連邦強すぎてジオン人いねえよ!」っていうのよく見るけど、コレ見る限り・・・当たり前っちゃあ当たり前だけど、みんな印象だけで語ってるんだなあと再認識する。 - 名無しさん 2013-11-29 21 00 55 全てのプレーヤーがここ見てるわけじゃないし・・・ - 名無しさん 2013-11-29 21 12 55 でもある程度は比例するんじゃないですかね?ジオン専の方が良くwiki見るとかそんなことないでしょ? - 名無しさん 2013-11-29 21 14 47 まぁ勝ったらとりあえずメンバーは居座り負ければ解散だからね。片軍埋まり=フレ固めって短絡的に考えてる人いるんじゃないの? - 名無しさん 2013-11-29 21 29 58 これはありますよね 結果として部屋崩壊6・0とか5・0ってのも珍しくない - 名無しさん 2013-11-30 00 12 24 これは面白い企画ですね。管理人さんGJ - 名無しさん 2013-11-29 20 30 34 40以上がこんなに居る事に驚き - 43歳 2013-11-29 20 08 53 40代はファースト時代の人間だからと思う、自分も40代だし夕方にTV観てた記憶がある。Wiki見たら土曜日に放送してたのか(自分の記憶の中では金曜日だと思ってた)。 - 名無しさん 2013-11-30 12 30 16 いいね!野良が多くて♪ - 名無しさん 2013-11-29 19 46 17 wiki隊という部隊を作ったら一大勢力になりそうやね - 名無しさん 2013-11-29 20 04 54 野良が多いのはフレとの時間が合わないから野良が多いのだと思う、土日祭日などはフレとプレーしてる人でも野良で投票してるんじゃない?実際フレ居ても野良でプレーする回数が多いと思う。 - 名無しさん 2013-11-30 12 34 40 マ・クベさん結構いるのな。途中からだからもっといるのかな?少将は全員マクベさんか? - 名無しさん 2013-11-29 19 39 24 秋田の人はいません? - 名無しさん 2013-11-29 19 33 59 秋田【出身】ではある - 名無しさん 2013-11-29 19 41 06 せっかく調査したので、地域別とか、年齢別とかでバトル - 名無しさん 2013-11-29 19 51 58 追加。バトルしてみたい。 - 名無しさん 2013-11-29 19 53 30 東京都町田市民でやってるやついない? - 名無しさん 2013-11-29 19 21 07 神奈川県町田市民です - 名無しさん 2013-11-30 06 58 38 町田市民ですよ~ - 名無しさん 2013-11-30 15 40 20 スコア悪くてもオジサンもっと頑張ろう。 - 名無しさん 2013-11-29 18 57 41 近畿と中部のバトオペ人口の多さは少し以外だった。何でだろう?と - 名無しさん 2013-11-29 18 54 37 そらそれぞれに大阪と名古屋が入ってますから - 名無しさん 2013-11-29 19 01 44 むしろなんで低いはずと思ったのかw - 名無しさん 2013-11-29 19 15 53 東京、大阪、名古屋・・・愛知じゃ無いんだな・・・ま、当然か。 - 名無しさん 2013-11-30 08 13 16 一度調査したお前ら!ボタン押すなよ?絶対に押すなよ!! - 名無しさん 2013-11-29 17 02 31 そうゆわれるとおしたくなるじゃないか(ゲス顔) - 名無しさん 2013-11-29 18 14 20 興味ないね(ウズウズ) - 名無しさん 2013-11-29 20 24 31 なんかいろいろな情報が分かって面白いなこのページw - 名無しさん 2013-11-29 14 56 51 早朝遊ぶ人が結構多いけどハロ部屋ばかりなんだよね。たまにはエース戦でもしよう! - 名無しさん 2013-11-29 14 25 23 支援:俺の後ろに立つな!前にも立つな!ni - 名無しさん 2013-11-29 13 17 24 ↑失敗・・・これおもろいね!横に居ろってことか?ww - 名無しさん 2013-11-29 13 18 45 支援機の後ろにいる汎用に対して:後ろに立たずに前に出ろ! 支援機と敵の間に割って入る汎用その他に対して:射戦を開けろ! そんな感じなんでしょうね。 - 名無しさん 2013-11-29 13 25 29 一言で言うと横にいて♪ って感じです。 - 名無しさん 2013-11-29 13 26 13 斜め前でも嬉しいです - 名無しさん 2013-11-29 14 39 17 まとめると 支援機♂「俺の後ろに立つな!前にも立つな!・・ずっと横に居てくれ。」汎用機♀「・・はい///」 ←これをキャッチフレーズに商品開発したいでよろしい? - 名無しさん 2013-11-29 15 06 41 木主じゃないけど、それで良いと思う(笑) ずっと横に居てくれ。にシビれたw - 名無しさん 2013-11-29 16 51 59 「ずっと側(そば)にいてくれ。」で - 名無しさん 2013-11-29 17 03 52 課金はがっつりしてるけど、してたのは約1年前なのよね(遠い目) 今日も愛しのザクと出撃よ - 名無しさん 2013-11-29 11 49 52 四国少ないね(泣) - 名無しさん 2013-11-29 10 14 00 私高知です。片膝ついて移動する敵にやたら遭遇するのはご近所さんがいないからなのか? - 名無しさん 2013-11-29 10 19 19 四国こんなにすくないのか(・_・;) - 名無しさん 2013-11-29 20 44 17 チーム青森クラン作ろうぜ~(●´∀`●) - 名無しさん 2013-11-29 05 01 23 表見るとチームアラフォーとかもできそうだ。 - 名無しさん 2013-11-29 07 13 18 青森勢いたのか 見つけたらはいるぜ - 名無しさん 2013-11-29 11 40 47 2013/11/29 午前2時時点の魚拓 (魚拓ページのボタンは押さないでね!) - 伏流 2013-11-29 02 04 42 2013/11/29 17時時点の魚拓 (魚拓ページのボタンは押さないでね!) - 名無しさん 2013-11-29 17 15 58 課金強フレ200円のみはどうしたらいいんですかい? - 名無しさん 2013-11-28 23 44 26 しもた!抜けてたね.一応抜けを追加しましたが,データに狂いが出ますな... - 伏流 2013-11-28 23 49 16 階級選択で、少将ノイエン・ビッターを見て少し抵抗を感じてしまった。ごめんね ビッターおじさんも十分かっこよかったよね。 - 名無しさん 2013-11-28 23 41 49 コンスコンとどっちがいいですかね? - 伏流 2013-11-28 23 50 37 コンスコンだったら少将押せませんでした。よくみたらビッターさんナイスミドルかっこいー。 - 名無しさん 2013-11-29 01 18 56 コ ン ス コ ン w 大草原不可避w - 名無しさん 2013-11-29 17 00 58 倍返しだぁぁ シロー「」 - 名無しさん 2013-11-28 23 33 21 11以下の存在に驚きだぜ - 名無しさん 2013-11-28 23 32 26 親と一緒にやってんだろうな~。微笑ましい光景を想像 - 名無しさん 2013-11-29 07 19 26 階級の所をグラフにすると人口ピラミッドでいう壺型になりそうだ・・・ - 名無しさん 2013-11-28 22 17 23 このwikiだけでも400人はいるのか~。でもやっぱり等兵いないのね。 - 名無しさん 2013-11-28 21 57 21 ほんわか本アカ - 名無しさん 2013-11-28 21 21 04 40,50代も攻略wiki活用するんだな。軽くカルチャーショック。 - 名無しさん 2013-11-28 21 19 49 逆にオンゲーなんてほとんどやらないから情報に飢えてます(^^)ファンメで「ほんと頭弱いな。」とか何十年ぶりに言われてショック~。厳しい世界ですね。 - 名無しさん 2013-11-28 23 42 36 www年齢はわからんからなw。 - 名無しさん 2013-11-29 02 32 04 北海道民少ないよ!なにやってんの! - 名無しさん 2013-11-28 21 11 31 光有線でもアンテナ4本なんだよう。みんな勘弁してぇ。これ以上は無理~! - 名無しさん 2013-11-28 21 18 18 ここにいるぞぉ!!! - 名無しさん 2013-11-29 14 33 03 このアンケート作った人楽しかっただろうなwwwwww - 名無しさん 2013-11-28 20 58 28 頭をひねるのに苦労してそう - 名無しさん 2013-11-29 02 34 23 40代が多いんだろうな~とか思ってたら30代が多くて以外 そんなワタクシはもうすぐハタチ - 名無しさん 2013-11-28 19 44 16 おっさんばっかやん。もっとガキばっかやと思うとったわ - 名無しさん 2013-11-28 18 54 34 バカ野郎、ガンダムの醍醐味はおっさんだろ? - 名無しさん 2013-11-28 19 00 27 5本こんなにいるならもっと有線部屋建てるor入るしてくれーみんなー! - 名無しさん 2013-11-28 19 48 24 子供達ばかりだときれいな連携は出来ないぜ~。PSは高いけどね。おじさんは自分のPSが低いことをわかっているので連携するんだぜ~。何しろ指が思うようにうごかない、頭がまわらない。 - 名無しさん 2013-11-29 13 30 04 いや、ファミコン世代をなめてはいけない。指にマメを作ってまで得たPSは健在だ。ただ、目が追っ付かない( _ ) - 名無しさん 2013-11-29 15 19 44 倍返し、半沢直樹のほうかよwあと30台以上の人口こんなにいたのかー、多くの世代で遊べるのはいいねー - 名無しさん 2013-11-28 18 18 50 支援:俺の後ろに立つな!前にも立つな! あっ、サーセン...んじゃ横に... - 名無しさん 2013-11-28 18 06 06 ジオン専多いな - 名無しさん 2013-11-28 18 04 31 海外ってどっからだ?ちょっと気になる - 名無しさん 2013-11-28 18 01 39 中国か台湾じゃね? - 名無しさん 2013-11-28 21 15 10 単身赴任で中期海外出張とかありうるね。中国はポートつながるのかあやしいから韓国とか台湾、アメリカかな? - 名無しさん 2013-11-28 22 10 42 私はアメリカ在住です。ちなみにアンテナは大抵4本 - 名無しさん 2013-11-29 05 40 24 アメリカ!知らなかった。普通にプレイできるんだー。おじさんちょっと感動。 - 名無しさん 2013-11-29 07 06 04 アラサーアラフォーは多いと思ってはいたが、まさかこれほどまでとは!これ家族クラン組めそうだね - 名無しさん 2013-11-28 17 56 44 俺は会社の上司もやってるのではと想像してしまった。確かガンダム好きだったような・・・ - 名無しさん 2013-11-28 18 17 16 ついついエリートばっかり雇うので、軽く10万イってるって言う… あほ大人パワー炸裂⁉︎ - 名無しさん 2013-11-28 17 48 22 一日8時間テレビの前とかざらだったときは普通に備蓄で月に3万行ってたわ。ガンダム恐るべし…。 - 名無しさん 2013-11-28 21 16 57 10万とか20万の項目が必要だったな・・・ - 名無しさん 2013-11-28 22 11 33 ああああ計算したら普通に10万こえてた・・・ - 名無しさん 2013-11-29 01 44 12 怯えろ!竦めぇ!MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけ! (ごめん言いたかっただけ - cccc 2013-11-28 17 27 18 グフに乗った時はたまに叫ぶ時あるわw - 名無しさん 2013-11-28 19 41 34 このゲームやる前、「たかがゲームソフトに1万円かけるなんてバカバカしい」とかいってたのに、友達が教えてくれてこのゲームに出会って1年も経たないうちに普通に1万円以上課金してたなぁww - 名無しさん 2013-11-28 17 13 53 なんだかんだでビーチクに課金してしまっているんだよなぁ - 名無しさん 2013-11-28 21 28 51 エミヤ「アンデミテッド支給ワークス・・・・・?」 - 名無しさん 2013-11-28 16 40 42 機体属性のコメについて 汎用:「コレって結局”並”ってことでしょ?良くも悪くもw」 格闘:「それはこっち(格闘)が言われてることなのか?w」 支援:「狙撃ポイントを上手く取れないのは結局人のせい?w」 - 名無しさん 2013-11-28 16 27 42 乗りたかった機体が3機あるので各機ごとに、それと暇つぶし用の垢が二つ(こっちはほとんど使ってない) の、合計5つですな。 - 名無しさん 2013-11-28 16 24 01 サブアカ持ちは新兵狩りと部屋荒らししか見掛けないな 人によってはゼフィ開発までしてるし… - 名無しさん 2013-11-28 16 22 31 好きな機体で汎用多いな、汎用編成が多いのと機体の種類の豊富さや攻撃力を考えればやっぱりそうなるのか、格闘並みの足の速さあるから格闘機選ぶなら汎用機になるのかな? - 名無しさん 2013-11-28 15 58 21 結構サブアカの人いるのね。俺も作ろうかな~ - 名無しさん 2013-11-28 15 51 43 アンテナ本数と好きな機体のコメントが笑えるww - 名無しさん 2013-11-28 16 05 03 殆ど野良が多いんだな~自分も野良だけど、フレと一緒の時は結果残せず負けた場合があると場の空気が重くなるから殆どフレとはプレーしてない。 - 名無しさん 2013-11-28 15 51 29 夕方になったら学生の数が増えそうだな - 名無しさん 2013-11-28 14 50 31 2013/11/28午後2時時点の魚拓 (魚拓ページのボタンは押さないでね!) - 伏流 2013-11-28 14 00 07 じーちゃんととーちゃんと息子と孫がバトってる可能性微レ存? - 名無しさん 2013-11-28 13 46 47 新潟県民は関東でも中部でも東北でもないんですよね(泣)。 - 名無しさん 2013-11-28 13 13 07 多分主は新潟県を独立国家だと勘違いしてるんだよきっと - 名無しさん 2013-11-28 13 35 53 私も始めおや?っと思ったのですが, 八地方区分 では新潟は中部に含まれるようなのです. - 伏流 2013-11-28 13 37 14 伏流さん、新潟県民のぼやきに付き合って頂いて、しかも注記まで付けてもらってすみません(汗)。 - 名無しさん 2013-11-28 18 20 46 なかなか面白いww - 名無しさん 2013-11-28 13 05 13 一瞬このページ見たとき!?ってなったけど以外に面白いなこのページ - 名無しさん 2013-11-28 12 28 08 意外と少将大佐多いのか。それにしては部屋が少ないように感じる - 名無しさん 2013-11-28 12 10 11 倍返しだぁぁ!にポチりたかったが階級が足らんかった……。まさにジム頭乗りですよ。 - 名無しさん 2013-11-28 16 52 21 お!30代結構いるな!40代ぐらいがファースト世代だろうか?生粋のガンダム好きとみた。 - 名無しさん 2013-11-28 11 58 36 40代、ファースト世代です。このゲームまぢ感動しました!オレのガンプラが動いてる~! おもしろい。非常におもしろい。 - 名無しさん 2013-11-28 11 39 46 皆ちゃんとホントのこと言ってるんだろうな?60歳以上がいるとかマジか? - 名無しさん 2013-11-28 11 07 37 60台はギリギリ行けそう、70台は無いだろう.....とは思う - 名無しさん 2013-11-28 11 20 33 それよりも俺は野良/フレ率はホントかなぁ?って思うな - 名無しさん 2013-11-28 11 26 17 そもそも一緒に出られるフレが居ない…階級に差がありすぎたり時間が合わなかったり… - 名無しさん 2013-11-28 11 28 24 いるだけで........まぁいるかどうかは腕とリアル次第か.... - 名無しさん 2013-11-28 11 36 39 回答した人の中での集計だからね。結果がたのしみですね - 名無しさん 2013-11-28 11 41 07 50代はどうすればいいんだ? - 30代真面目に回答 2013-11-28 11 26 19 最後の盛り期じゃないかな - 名無しさん 2013-11-28 11 33 10 調査目的でクスッとしたのは俺だけじゃないはずだ…やっぱ格闘機人口少ないなぁ… - 名無しさん 2013-11-28 10 59 52 格闘好きだし使うけど3番手くらいのポジションなんだよなぁ - 名無しさん 2013-11-28 11 12 03 たまーに格闘乗るとその難しさに驚愕する ずっと乗り続けてないと上手くなれないんだろうなぁ - 名無しさん 2013-11-28 11 16 16 サブアカさんフラグ立ってますよ? - 名無しさん 2013-11-28 08 21 19 この詳細な結果をバンナムに売ったら? - 名無しさん 2013-11-28 08 10 22 見事だ、お疲れ様です伏流さんm(__)m - 名無しさん 2013-11-28 07 38 43 ありがとうございます!pikachusuzukiさんにも相当手伝って頂きました.百万の感謝を! - 伏流 2013-11-28 09 02 14 こういうのを待ってましたぁ!中部地方少ねぇ・・・四国ェ・・・ - 名無しさん 2013-11-28 07 26 22 は ん ざ わ w - 名無しさん 2013-11-28 07 18 04 倍返しが俺しかいないなんて・・・まさかないよね? - 名無しさん 2013-11-28 13 58 14 自分が無課金ポチの第一号とはな・・・ - 名無しさん 2013-11-28 07 13 51 信頼を‥託された。我々wiki民は!!卑怯な真似は断じてしない!!ジークジオン!!!ジークジオン!!! - (ネタです。) 2013-11-28 06 25 46 どの機体属性も乗るんですがそれは・・・3つ押せばいいか・・・ - 名無しさん 2013-11-28 04 29 17 お気に入りMSとか一番乗ってるやつでええんでね? - 名無しさん 2013-11-28 04 51 50 テスト - 伏流 2013-11-28 03 21 32
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歩兵戦術 歩兵戦術とは、マクロな歩兵連携のことです。 ミクロな連携「実際に味方と協力して攻撃を当てる・避ける」ではなく、前線での「立ち振る舞いの目的」です。 「歩兵戦術=立ち振る舞いの目的」を知っていて、戦うのと戦わないので大きな差ができます。 前線では、勝つために動きます。勝つためには下記の行動が必須です。 歩兵戦術前線を押す目的・場所 カウンターを考える 「支配領域」と「KILL勝ち」を考える ATは叩かず、オベを叩く 敵と味方の人数を確認。 「タイミングを合わせて」の突撃 人数負け時は押さずに守る 相手より有利な地形で戦う 敵のAT付近で戦わない MAPとログの確認 味方を助け合う 召喚を護衛する ハイドサーチ 前線を押す目的・場所 前線では、むやみに敵を攻撃して押し込めれば良いというものではありません。 「前線を押す必要がある位置」と「前線を押す目的」があって、はじめて前線を押します。 「前線を押す位置」……敵オベリスクを折れそうな場所 「前線を押す目的」……敵オベリスクを折り→自軍オベリスクを建て→守る 前線を押す位置は、敵オベリスクが折れそうな場所です。逆をいえば、押しても 敵オベリスクを折ることができなければ、押す意味がありません。押しただけ無駄といえます。 逆にカウンターをくらって不利になるくらいです。 敵オベリスクを折れそうにない位置は、押す必要がありません。 各MAPで「敵オベリスクが折りやすい位置」とは、「主戦場の僻地」のことです。 「主戦場の僻地」に多くの歩兵を配置し、敵オベを折りましょう。 br;それ以外の前線は押さずに、味方オベリスクを折らせない様に敵を止めましょう。 自軍オベリスクを守りながら、敵オベリスクを折れそうな場所へ移動し→敵オベリスクを折り→自軍オベリスクを建て→守る =「前線を押す目的・場所」です。 カウンターを考える 前線を押した際にすることは1つです。敵のオベリスクを折ります。 前線を押せて、オベリスクを折っているということは、前線にいる味方より敵が少ない状況が多いです。 この際、敵は「援軍要請」をして、敵大群が前線を目掛けて押し寄せている状況でもあります。 敵のオベリスクを折った後は、もう一本近くに折れるオベリスクがないかぎり、押す意味がありません。 オベリスクを折り終わったら、敵の「カウンター」を考えて、味方が有利なAT付近等まで引いて守りましょう。 有利な位置で敵を削った後に、「味方の方が敵より多い」or「押せるタイミング」で押して、また敵オベリスクを降りましょう。これの繰り返しが勝利を呼びます。 「支配領域」と「KILL勝ち」を考える オベリスク支配領域が勝っている場合は、前線を押す必要がありません。 味方オベリスクを守りながら、有利な位置で「KILL勝ち」すれば勝利です。 無駄に前線を押して、味方歩兵が弱ったタイミングで押されて、味方オベリスクを折られることが一番最悪の事態です。 「無駄に前線を押すこと」だけは止めましょう。 支配領域が勝っているときに、有利な位置で味方オベリスクを守っているのにもかかわらず、負ける状況があります。「召喚負け」です。 オベリスク支配領域が勝っている場合は、「召喚で出ましょう!」 前線にいる歩兵は、キプまで頑張って戻って「召喚をする」必要と価値があります。 支配領域が勝っているときは、「有利な位置でオベリスクを守りながら、召喚を出す」ことが勝利への定石です。 ATは叩かず、オベを叩く ATを破壊すると、敵2KILL分に相当します。 オベリスクを破壊すると最低でも4KILL分以上に相当します。 また、敵オベリスクを折る事で「敵からの領域支配ダメージが減る」という利点があります。 領域支配ダメージ……オベリスクが建っている事によって、敵ゲージへ継続的に入るダメージの事。 領域支配ダメージがどれほどかというと、「1%の支配領域が1分間」に与える、敵ゲージへのダメージは敵0.25KILL分です。 仮に、オベ1本で4%支配していたと仮定すると、 「オベ1本(4%)が1分間」に与える敵ゲージへのダメージは敵1KILL分です。 EX 「オベ8本を40分守りきる」→8KILL/分×40分=敵320KILL (※敵キプHP=480KILL) オベリスクの領域支配ダメージはとても大きいです。敵キプを落とした場合、ダメージ総量の実に7割がオベリスクによる領域支配ダメージなのです。 相手のオベリスクを1本折る事で、「4KILL分以上のダメージ+相手からの領域支配ダメージ減少」が得られる為、非常に大きな効果があります。 「味方オベ守りつつ、敵オベを折ろう!」 「折るならば ATでなく オベ」 敵と味方の人数を確認。 「敵と味方の人数を確認して」前線を「押せるのか、守るのか」を考えましょう。 ☆「味方>敵」……前線を押すことが可能(敵AT付近でも戦える) ☆「味方≒敵」……有利な位置、職業バランスetcで押せるか押せないかが変わる(押せる見込みがないときは敵AT付近から引く) ☆「味方<敵」……前線を押すことが不可能(敵AT付近から必ず引く) ※歩兵力は同じと仮定しています。※「可能」=押すことができるが、押す必要がなければ押さない。 基本的に、敵の人数が同数以上であれば前線を押すことが難しくなります。 敵が味方より多い場合は、無理に押さず、有利な位置で敵を削りながら、味方援軍がくるのをDEADせずに待ちましょう。 「タイミングを合わせて」の突撃 前線を押すことができるタイミングとは、基本「味方の人数≧敵の人数」のときです。 個別に前線を押して、各個撃破されて、人数を減らされてしまうと、とたんに形成が逆転します。 「味方一丸となって前線を押す」ことが重要です。この際、前にでる人は後ろを見れないので、後ろの人が前についていって合わせましょう。 「前にでましょ~」「押しましょう~」etcと軍範チャットで叫ぶことがとても効果的です。 「味方の人数≦敵の人数」のときは、前線を押すことが困難です。 味方が有利な位置まで下がり、味方の援軍が来るまで(味方の人数≧敵の人数)敵を削り守りましょう。 「味方の人数≧敵の人数」になったら、前線を押しましょう。 人数負け時は押さずに守る 前線で、「歩兵が人数負け」しているときは、「押さずに守りましょう」 「歩兵が人数負け」しているときは、相当なレベル差や職業有利がなければ押すことはできません。 無駄に前線を押そうとすると、KILL負けして前線が崩壊→全滅する恐れがあります。 前線を押さず、「援軍要請」+軍範チャットで「引きましょう」と叫びながら、味方Atや崖上など有利な位置まで下がりましょう。 有利な位置で守って「敵の人数を味方の人数が上回る」まで待ちます。 人数負けしているときは、「味方の援軍が来るまでDEADしないこと」+「有利な位置で敵を削ること」が目標です。 相手より有利な地形で戦う 「敵より高い位置」・「味方AT付近」etc、有利な地形で戦おう。 弓・雷皿は、「敵より高い位置」からレイン・ジャッジetcで一方的に攻撃できます。逆に、敵からは攻撃されにくい位置でもあります。 ヲリ・短剣は「敵より高い位置」から回りこみ、「敵のいる低い位置」へ飛び込むことにより、敵の大群の中にノーダメジで突撃することができます。 また、「敵より高い位置」にいることは、「敵の突撃・前線の押し上げ」をさせにくくします。 敵にとって、「高い位置」へ歩兵のタイミングを合わせて一丸となって突撃することが難しいからです。 「高い位置」へ上がってくる少数の敵を、多数の味方で一気に倒しましょう。 ※逆に、敵に「高い位置」をとられた場合は、前線が不利になるので「取り返すこと」が必須です。 取り返す際は、少数で突撃しても必ず返り討ちに合います。 br;「軍範チャットで突撃ライミングを合わせて、味方一丸となって、一気に駆け上がり取り返しましょう!」 敵のAT付近で戦わない 敵のAt付近で戦うことはとても不利です。「敵AT2本がたっていること」=「敵歩兵4~5人分の働き」があります。 人数負時、AT付近で戦ってはいけません。敵ATのない箇所まで引き、敵の人数を削ってから、押せるタイミングまで守りましょう。 人数が均衡しているときも、一気に押し切ることができなさそうであれば、多少下がって敵を削ってから、押せるタイミングで味方一丸となって一気に押し切りましょう。 「前線が押せるタイミング」以外では、敵AT付近で戦わず、引いたところで敵を削りましょう。 MAPとログの確認 MAPとログは、勝つために最も有効な「リアルタイム情報」です。 戦争中、ログを10~18桁表示させ、定期的に見ましょう。 ログの指示に従う際は、声を出して「自分の行動を伝えましょう」!! 見たらすぐ従うログ。 1.「援軍要請」……「@F4に援軍」etcとでたら、「F4行きます」といって、遠くても頑張って行きましょう。自分が援軍に行かないと人数差で戦争が負けてしまいます。 2.「攻める場所」……「中央にいる人は、少し残して、8ラインへ」とでたら、「8ラインへ行きます」といって、頑張って8ラインまで行きましょう。8ラインを攻めることが勝利に貢献し、中央を攻めることは負けに貢献します。 3.「僻地堀」……「@B4堀1名です、後2~3名着て下さい」等とでたら、近い人から「1名向かいます」といって掘りに向かいましょう。 4.「個別の指示」……軍範で「ナイトさん、@C8に壁お願いします」とでたら、「C8壁立てます」といって、壁をたてに行きましょう。 5.「召喚」……「ナイト足りません、ナイト出てください」etcとあれば、死戻りの際は当然であるし、状況により、前線にいても「ナイトのため前線より戻ります」と頑張って戻り召喚をでるのも手です。 6.「護衛」……「自軍レイス@C6を移動中」とあれば「護衛向かいます」といって、護衛をしにいきましょう。 7.「敵召喚」……「敵レイス@F3で発見」とあれば「迎撃ナイト向かいます」といって、ナイトは迎撃に行きましょう。 常にログを見る癖と、声を出して、すぐ従いましょう!! 味方を助け合う 味方同士「助け合い」ましょう!! 「ピンチの味方」をお互い助けることによって、DEAD数が著しく減ります。 敵陣に無駄に突っ込まず、助け合えば 早々DEADすることはありません。 敵からみて、倒せそうな状況の味方(ピンチの味方)を倒せないことは脅威です。 味方がDEAD→人数負け→人数不利→前線を崩される ことがなく、前線の維持力が格段にUPします。 味方を助けることによる利点 「利点1」……前線から1人減るだけで、戦いはとても不利になる。味方を助けることは敵を1KILLに相当します。 「利点2」……死んでキプから移動してくる味方より、助けられ後ろに下がって回復した味方のほうが、はるかに前線復帰が早い。 「利点3」……総合HP(ゲージ)が減らない。 「利点4」……自分がピンチの時も、助けてもらえる。 敵を1KILLするより、味方の1DEADを防ぐ方が重要です!! ※1KILLと同時に1DEADしたら±0ですが、1DEAD無で1KILLすれば+収支です。 味方を助けた後でも、敵をKILLすることはできます。 ※味方を助ける際、被うダメージより 味方を助けた利点の方が上です。 召喚を護衛する 「召喚を歩兵で守りながら進軍する!!」 ジャイアントは、敵ナイトはもちろん、歩兵にもとても弱いです。 レイスは、歩兵に強いですが、打たれ弱いので敵ナイトに非常に不利です。 召喚は、「護衛がいて、長い間前線にとどまっていること」が一番の脅威となります。 召喚の一番の天敵は、「敵ナイト」と「短剣スカウトの妨害」です。 味方はレイス、ジャイアント、キマイラの周りをハイドサーチすることが必須となります 。 ハイドサーチで有効なのが、弓・短剣スカウトです。 弓スカは、常に味方召喚の周りをハイドサーチし暴きましょう。 短スカは、味方召喚の周りに絶えず「ポイズンブロウ」を撒き散らしハイドを防ぎましょう。 FB狙いのキマイラ護衛の際は、 「キマイラ・味方が作った氷結敵」を割ってはいけません。「放置」して、キマイラの進軍の時間を稼ぎます。 ただし、キマの進行途上に敵の吹き飛ばし役が居る場合は除外です。 ハイドサーチ 「瀕死の味方や弓、ソーサラーを護衛する」 弓や皿、瀕死の味方は最も狙われます。 このため付近に毒を撒いたり、ストライクスマッシュやソニック、各種魔法で 護衛してあげるのがベターです。 このため放置して突っ込むより、時には待ちに徹することも必要です。 AIMモードを活用しましょう。 「掘ってる傍からハイドが来る!」 ハイドは常にキープ横や僻地を狙ってます。大切な門も壊されることがあります。 例え掘っていても、常にハイドサーチは欠かさないようにしましょう。 ハイドは好んで味方集団の中に入りたがります。 足音が聞こえたら、慌てずに位置の分かるDOTや鈍足、各種ブレイクをつければ退治できます。 ブレイクを入れられたら、味方の居るほうへ逃げましょう。
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テックマニュアルにある歩兵小隊構築ルールを使用する通常歩兵は、兵士が表す1点の装甲を超える装甲を持つことも可能であるが、以下に示す一般的な歩兵ユニットはすべて、兵士1人につき1マス分の装甲を持つ(各マスに歩兵が描かれているように、その兵の実際の身体を表している)。つまり機械化歩兵(通常歩兵に対する攻撃p.215参照)を除いて、これらの歩兵ユニットに対して与えられるダメージは1ポイントにつき1人の歩兵を除去する。 通常歩兵とバトルアーマー歩兵:ユニット(コンポーネントp.20参照)において定義されているように、このルールにおいて歩兵とは、通常型であろうとバトルアーマーであろうと、すべての歩兵ユニットを指す。ルールがいずれか1種類の歩兵にのみ言及している場合、そのテキストは通常歩兵またはバトルアーマー歩兵のいずれかを規定している。 歩兵の移動スタッキング 落下 歩兵の戦闘通常歩兵通常歩兵の攻撃 通常歩兵に対する攻撃 バトルアーマー歩兵バトルアーマーの攻撃 バトルアーマーに対する攻撃 対メック攻撃脚部攻撃 スウォーム攻撃スウォーム攻撃の撃退 スウォーム攻撃を受けるユニットに対する攻撃 スウォーム攻撃のダメージ 歩兵輸送搭乗歩兵運搬車輌 降車 機械化バトルアーマー移動乗降 オムニメックとオムニビークルでの搭乗部位 戦闘兵への攻撃ダメージ 歩兵の市街戦建物での移動ジャンプ能力のある歩兵 建物内でのレベル変更 建物での戦闘建物内の歩兵への攻撃 建物内部で起きる戦闘 建物の崩落 歩兵の移動 歩兵ユニットは正面を持たず、通行できない地形によって妨げられない限り、どの方向にも移動することができる。一般的に、歩兵は他のユニットと同じ移動コスト(移動コスト表P.52参照)を支払わなければならない(歩兵は走ることができないが、走ったとみなすことで最小移動ルールを使用できる。TW,P49)。 レベル変更:歩兵は地上移動を使用する場合、1ヘクスにつき1レベルのみ上昇することができる。さらに、追加で2MPを消費する。 ジャンプ歩兵及びジャンプ可能なバトルアーマーはメックのジャンプルールに従って移動するが、例外として歩兵は水深1以上の水地ヘクスに進入することはできない(P.53ジャンプ参照);ボディマウント・ミサイルランチャーを搭載しているインナースフィアのバトルアーマーユニットはそのランチャーを廃棄するまでジャンプMPを使用することができない(操作プレイヤーはいつでもミサイルランチャーを廃棄することを宣言し、適切な記録シートに記入することができる)。VTOL及びUMUのMPを有している歩兵は、そのタイプの移動のルールに従って移動する(それぞれVTOL及び水中移動を参照)。 機械化歩兵:機械化歩兵はその車輌タイプに応じた移動タイプと禁止地形を持つ(移動コスト表P.52参照)。例えば、ホバークラフトを使用する機械化歩兵は水深を問わず水上を移動することができるが、森を移動することはできない。 水:歩兵は、特定タイプの歩兵に関するルールにおいて特別の定めがない限り水深1以上の水域に移動することはできない;例えば、UMUのMPを有する戦闘用兵装ユニットなど。 森林:林ヘクスに進入する場合、歩兵は1MPのみ支払う(2MPを支払う機械化歩兵ユニットを除く)。歩兵は森ヘクスに進入するために2MPのみ支払う。 スタッキング 各移動フェイズの終了時において、それぞれの陣営から最大2つのユニットが1つのヘクスを占めることができる(最大4つまで)。これらのユニットは車輌と歩兵の組み合わせで構成することができるが、メックは上限4のうち1つだけ存在が許される。この最大値をスタック制限という。 移動フェイズ中、ユニットは他の友軍ユニットがいるヘクスを移動することができる。ユニットは敵軍ユニットが存在するヘクスに進入することができるが、同じターン中にそのヘクスを離れることはできない。敵軍ユニットが存在するヘクスに進入した場合、自動的にそのユニットの移動は終了する。 ユニットが不意にスタッキングルールに違反した場合、その結果はドミノ効果(ドミノ効果P.152参照)となる。多くの場合これはメックが友軍ユニットと共にヘクスに移動し、その地形が操縦技能判定を必要とする場合に起こる。そのダイスが失敗した場合、進入したメックは転倒する。そのヘクスから立ち上がって移動することができない場合、ドミノ効果が生じる。 メック:そのヘクスにいる敵ユニットが歩兵のみの場合、そのヘクスに進入したターンにそこから退出することができる。敵軍ユニットがそれ以外のユニットである場合、前述の通りそのヘクスに停止しなければならない。 歩兵:車輌に乗っている歩兵、及び機械化バトルアーマーのルールを使用してユニットに乗っているバトルアーマー、及びユニットに群がっている歩兵はスタック数の制限に数えられない。これにはVTOLや水中移動を使用する歩兵も含まれる。歩兵は、運搬役と同じヘクスで降車することがスタック数の制限に違反する場合、その操作者が選んだ隣接したヘクスに降車する。 落下 ドミノ効果により押し出しされた歩兵ユニットが、押し出し元のヘクスよりも2レベル以上低いヘクスに移動した場合、そのユニットは歩兵落下ダメージ表(TW,P151参照)に示される落下ダメージを受ける。 歩兵の戦闘 以下のルールは歩兵の戦闘に適用される。特に明記されていない限り、歩兵は武器の射撃、命中手順などに関して適用されるすべての標準ルール(P.98参照)に従う。 歩兵の戦闘ルールは、通常歩兵とバトルアーマーの2つのカテゴリーに分けられる。 アーク:すべてのタイプの歩兵は360度のアークを持ち、同じヘクスにいるユニットに対して攻撃をおこなうことができる;ダメージを決定する場合、攻撃は前面からおこなわれたものとする。 攻撃側移動修正:歩兵ユニットが命中率に攻撃側移動修正を加えることはない。 武器と装備:戦闘セクションの武器と装備(p.113参照)のルールと同様、プレイヤーは通常歩兵小隊またはバトルアーマーユニットの武器に追加命中修正があるかどうか、またはその武器の発射方法に影響を与える特別ルールがあるかどうかを、まずレコードシートを確認し、次に該当する武器と装備の表を参照することによって判断する。プレイヤーはこのセクションの最後にある「その他の戦闘装備」も参照し、そのユニットが装備している可能性のある他の装備が、そのユニットが使用している武器や、そのユニットに対する武器攻撃に影響を与えるかどうかを確認する必要がある。 通常歩兵 通常歩兵の攻撃 通常歩兵の射程修正表(p.215参照)は各小隊タイプの射程0における命中修正値を示している;便宜上、この表はすべての一般的な小隊タイプに対するヘクス単位での最大射程までの命中修正も示している。通常歩兵ユニットは1回の武器攻撃しかおこなえないため、1回の武器攻撃フェイズにおいて1つのユニットを武器攻撃の対象とすることしかできない。 通常歩兵小隊が与えることができるダメージ量は現在の兵数と武装している兵器の種類に基づき、クラスター命中表のダイスによって修正される。攻撃に成功した後、プレイヤーはそのユニットの現在活動している兵数と表の該当する列(TW,P.116参照)を照合する;例えば19人の生存兵を擁する小隊は19の列を使用してクラスター命中表のダイスをおこなう(1人しか残っていない小隊の結果は常に「1」である)。 適切な列を決定した後、プレイヤーは2D6をふり、クラスター命中表を参照し、実際に目標に命中した部隊の数を決定する。その後そのプレイヤーは目標にあたった兵の数と、通常歩兵ダメージ表(p.216を参照)の小隊タイプごとの最大武器ダメージ欄とを照合し、目標に与え られた実際のダメージを決定する;プレイヤーはこの情報を通常歩兵レコードシートに記入することもできる。最後に、操作プレイヤーはダメージを可能な限り多くの2点ダメージのグループに分け、その数だけダイスを振る。ダメージポイントが1点でも残っている場合、その命中箇所を単独でダイスロールする。目標が通常歩兵小隊である場合、ダメージは単純に一度に与えられる。 機関銃小隊:攻撃をおこなった機関銃小隊は通常歩兵ユニットに対して追加で1D6のダメージを与える。 通常歩兵に対する攻撃 他のユニットと異なり、通常歩兵は1つのヘクス内に散らばって配置され、各兵士は地形を利用して最大の防御力を得る。このことは1つの武器によるダメージが魔法のように1人の兵から次の兵に移動することはないことを意味する;つまり、歩兵ユニットは単純にその武器のダメージ値に等しいダメージを受けるわけではない。その代わり、通常歩兵ユニットが1つの武器から受けるダメージは、発射された武器の種類とサイズに依存する。 非通常歩兵ユニットが通常歩兵ユニットに対して攻撃を成功させた場合、「歩兵に対する非歩兵用武器ダメージ表(p.216参照)」の「命中した通常兵士の数」の列を参照し、その目標に対して命中を成功させた各兵器の種類とダメージ値と比較して、除去された兵士の数を決定する。クラスター兵器のダメージについては、クラスター命中表でロールするのではなく、潜在的な最大ダメージを使用する。 バースト射撃武器:通常歩兵小隊がバースト射撃武器(武器及び装備表にはタイプAIと表記されている)から命中を受けた場合、攻撃側プレイヤーは使用された武器のタイプに基づいたダメージロールをおこなう;P.217の「バースト射撃武器VS通常歩兵ダメージ表」を参照。 通常歩兵小隊に攻撃をおこなう、バースト射撃(AI)武器を搭載したバトルアーマーユニットは、クラスター命中表(バトルアーマーの攻撃P.217参照)でダイスが成功するごとに、バースト射撃武器VS通常歩兵ダメージ表に従って適切な数のダイスをふる。その後各ヒットのダイス結果を合計する。この合計がそのユニットに与えられたダメージである。 ダメージが与えられたら、その小隊のレコードシートの兵を示すマスを左から右に、与えられたダメージポイントごとに1つずつ消す。 平地でのダメージ:平地(または地形による命中修正のないその他の地形)にいるときに攻撃の命中を受けた通常歩兵は通常の2倍のダメージを受ける。これには他の歩兵あるいはバースト射撃武器から受けるダメージや、非通常歩兵ユニットの武器、範囲効果(AE)武器などから受けるダメージも含まれる。 他の歩兵ユニットからのダメージ:通常歩兵ユニットが他の通常歩兵ユニットに与えるダメージは常に標準ダメージに等しい;「歩兵に対する非歩兵用武器ダメージ表」を使用して減らすことはできない。ダメージが与えられたら、小隊のレコードシートの兵を示すマス目を左から右に、与えられたダメージ1点につき1つ消す。 機械化歩兵:通常機械化歩兵に対する非通常歩兵ユニットの攻撃が成功した場合、それがバースト射撃武器によるものでない限り、排除される兵数は2倍になる。 通常歩兵およびバースト射撃武器による攻撃が成功した場合、機械化歩兵の各兵士が排除されるまでに耐えられるダメージは2倍になる。そのような兵が除去されなかった場合、そのユニットのレコードシートはその兵が機能障害になるか死亡するまで(除去するためには歩兵からのダメージを2点必要とする)少なくとも1マスの装甲を常に保持する。 バトルアーマー歩兵 バトルアーマーの攻撃 バトルアーマーがある武器の攻撃を宣言した場合、そのユニットのすべての兵は同じ目標に対して同じ武器を使用し、その命中ロールは一回にまとめられる;つまり同一種武器ごとに一つの目標に対して射撃をおこなう。バトルアーマーは各武器種ごとに別の対象に攻撃することもでき、その修正値は常に+1である。バトルアーマーと同じヘクスにいるユニットに対するすべての武器攻撃は、射程0である対人兵器を除き、射程1であるとみなされる。バトルアーマーは熱を発生させない。 ミサイル以外の攻撃:バトルアーマーユニットがミサイル以外の武器で攻撃をおこなう場合2D6をふり、そのユニットの兵の数に基づいてクラスター命中表の適切な列を参照し、何人の兵が命中したかを決定する。兵が1人のみのユニットは命中判定に成功した場合、このロールなしで常に命中する。各兵士の射撃が目標に命中した場合、その武器は通常のダメージを与える。命中位置は各命中ごとに個別に決定する。ミサイル以外の武器による攻撃は弾薬の消費量を記録しない。 ミサイル攻撃:バトルアーマーユニットがミサイル攻撃をおこなう場合、まずそのユニットの兵数に各兵が搭載するランチャーのサイズを乗じ、発射されるミサイルの数を決定する。それから2D6をふり、クラスター命中表(p.116参照)を参照する。発射されたミサイルの数を示す列が存在しない場合、発射されたミサイルの数を超えない範囲で、最も少ない列を使って適切な数を算出する。命中位置は各命中ごとに個別に決定する。例;9発のミサイルを搭載した6人分隊のバトルアーマーユニットが54発のミサイルを発射した場合、プレイヤーは27の列を2回ダイスする(27x2=54)。 バトルアーマーに対する攻撃 ユニットがバトルアーマーユニットを攻撃する場合、攻撃はユニット全体を対象とするが、個々の兵士がダメージを受ける。バトルアーマーユニットの特定の1人のメンバーを攻撃の的にすることはできず、攻撃が成功した場合にダメージを受ける兵士はランダムに決定される。またすべての標準的修正は使用される。加えてすべての歩兵以外のユニットは、バトルアーマーユニットの散開陣形と戦術を考慮して、攻撃の命中率を+1修正しなければならない。 バトルアーマーユニットに対する攻撃が成功した場合、ダメージ値のグループごとに1D6をふり、どのバトルアーマー兵に命中したかを決定する。各グループはランダムに決定された異なる兵士に命中する。そのユニットがその出目に該当する兵を有していない場合、またはその結果が既に破壊された兵を示している場合は、再度ダイスロールをおこなう。1つのダメージグループによる余剰ダメージは破棄される。 装甲値:バトルアーマーユニットの各兵士はその装甲値+1(内部の兵士を表す)からなるダメージ容量を持っている。バトルアーマーの兵士はそのダメージ容量と同じダメージを受けてはじめて破壊される。兵士からすべての「装甲」が破壊され、兵士自身をあらわす「+1」だけが残ったとしても、そのバトルアーマー兵は依然として全能力で稼働する。 範囲効果武器:範囲効果(AE)武器は常にバトルアーマーユニット内のすべての兵にダメージを与える。 対メック攻撃 脚部攻撃 歩兵ユニットが敵メックの脚部と同じ高さの同じヘクスで武器攻撃フェイズを開始する場合、通常の武器攻撃をおこなうのではなく、そのメックの脚部を攻撃することができる。脚部攻撃において、歩兵はそのメックの脚部に登り、関節部に爆薬を入れてアクチュエーターにダメージを与える。 基本となる命中数値は歩兵ユニットの対メックスキルのレートであり、そのユニットの現在活動中の兵数で修正される(P.221脚部攻撃表)。兵数が多いほど成功する確率は高くなる。歩兵ユニットの基本命中率を、目標の移動や今いる地形、またメックが伏せ状態か移動不能状態かなどを適用して通常通り修正する。 命中判定が成功した場合、攻撃側プレイヤーは該当する「メック・キック部位表」(P.147参照)の前面でロールをおこない、選ばれた部位に4点のダメージを与える。 加えて攻撃側プレイヤーは2D6をふり、クリティカルヒット判定表を参照する。その結果が7以下の場合、その脚は既に決定されている4点のダメージを受けるだけである。1つ以上のクリティカルヒットが発生した場合、通常通り解決する(この場合、クリティカルヒット判定表で2つのロールが発生することがある。1つは攻撃の4点ダメージがメックの内部構造にヒットした場合、もう1つは脚部攻撃が成功した場合の自動ロールである)。そのターン中、メックが脚部攻撃の対象となるのは1回のみである。 エイム・ショット:目標ユニットが移動不能の場合、歩兵ユニットはエイム・ショット(p.110参照)をおこなうことができる。 スウォーム攻撃 歩兵ユニットが敵メックと同じ高さの同じヘクスで武器攻撃フェイズを開始する場合、通常の武器攻撃や脚部攻撃ではなく、スウォーム攻撃をおこなうことができる。スウォーム攻撃は歩兵がメックに対しておこなうことができる最も大胆で危険な攻撃である。通常のスウォーム攻撃をおこなうユニットはメックに突進し、掴んでよじ登り、次のターンにメックウォーリアまたはメックの上部にダメージを与える。あるユニットには1つの歩兵ユニットのみがスウォーム攻撃することができ、1ターンに1つの目標に対してのみおこなうことができる。 基本となる命中数値は歩兵ユニットの対メックスキルのレートであり、そのユニットの現在活動中の兵数で修正される(スウォーム攻撃表)。兵数が多いほど成功する確率は高くなる。歩兵ユニットの基本命中値を、目標の移動や今いる地形、またメックが伏せ状態か移動不能状態かなどを適用して通常通り修正する。 スウォーム攻撃の命中判定は歩兵ユニットがそのメックに足場を確保できたかどうかによってのみおこなわれる。このターンの武器攻撃フェイズまたは物理攻撃フェイズにおいて、歩兵ユニットはそのメックにダメージを与えない。 スウォーム攻撃中ユニットは、スウォーム攻撃されたユニット、またはスウォーム攻撃されたユニットが運んでいる機械化バトルアーマーに対して以外、他の目標に対しての攻撃はできない。またスウォーム攻撃中ユニットは武器攻撃の目標になることはできない。スウォーム攻撃中ユニットはその後の武器攻撃フェイズにスウォーム攻撃を終了することができる。その際は目標メックがいるヘクスに再配置され、それ以上の効果はない。 エイム・ショット:脚部攻撃と同様、目標ユニットが移動不能の場合、歩兵ユニットはエイム・ショットをおこなうことができる。 スタッキング:歩兵ユニットは目標へのスウォーム攻撃中、そのヘクスのスタック制限には算入されない。しかしスウォーム攻撃されているメックがすでに2つの敵軍ユニットが存在するヘクス上で破壊された場合、スウォーム攻撃中の歩兵ユニットが生き残れば自動的にスタッキングルールに違反する。この場合ドミノ効果ルールを用いてスウォーム攻撃していない2つの敵軍ユニットのいずれが再配置されるかを無作為に決める。 VS機械化バトルアーマー:対象ユニットが機械化バトルアーマーのルール(p.227参照)を使用して味方のバトルアーマーを運んでいる場合、攻撃側プレイヤーはそのユニットに乗っているバトルアーマーの兵数と、スウォーム攻撃を試みた自軍ユニットの兵数を比べて追加の命中修正を適用する。以下のスウォーム攻撃修正表を参照;これらの修正は他のすべての標準的な修正に加えて適用される。 VS車輌:上記の標準的修正がすべて適用される。加えて攻撃側には命中-2の修正が適用される。これは移動するメックによじ登るより車輌に登る方が本質的に容易であることを反映したものである。 スウォーム攻撃の撃退 歩兵ユニットがメックへのスウォームに成功した場合、そのターンの格闘攻撃フェイズ中そのメックは格闘攻撃ではなく、腕を使ってスウォームユニットの除去を試みることができる。そのメックのプレイヤーは+4の修正と、通常のパンチ攻撃に適用されるダメージ修正を加え、最大2回(各腕につき1回)の操縦スキルロールができる。同じターンの武器攻撃フェイズに武器を発射した腕や、格闘攻撃武器(P.146参照)を装備している腕でその試みはできない。 この方法でスウォームユニットを除去しようとしたメックは、同じターン中に他の格闘攻撃をおこなうことはできない。移動フェイズに「上空からの死」またはチャージ攻撃を宣言していた場合、 そのターンの格闘攻撃フェイズに腕でスウォーム歩兵の除去を試みることはできない。 操縦スキルロールが成功した場合、その歩兵ユニットはメックから強制的にそのヘクスに戻され、そのメックからのパンチダメージを解決する。このとき、通常歩兵に対する歩兵以外の武器による攻撃とは異なり、標準の全てのダメージを受ける。 操縦スキルロールが失敗した場合、(通常のように倒れるのではなく)歩兵を排除しようとして自分にダメージを与えてしまうため、対応する腕からのパンチダメージを受けなければならない。なお歩兵は付着したままである。 1D6をふり、「メック・パンチ部位表」の前面を参照してダメージの部位を決定する。歩兵を除去する試みを2回おこなった場合、1回が成功し、もう1回が失敗することがあり得る。プレイヤーが自分のメックが2回の試みをおこなうと宣言した場合、1回目の試みが成功した場合でも、プレイヤーは2回とも解決しなければならない(これは1回目の試みが成功し、2回目の試みが失敗してメックに損傷を与えるという結果になりうる)。次のターンの移動フェイズ中、地面に落ちなかった歩兵ユニットはそのメックと共に移動する。 ジャンプ能力のあるメックは移動フェイズ中にその攻撃者を振り切ることを試みることができる。そのメックがジャンプをおこなった場合、操作プレイヤーは着地時に+4の修正を受けた操縦スキルロールをおこなう(ジャンプに必要な他の操縦スキルロールに累積)。そのロールが成功した場合、歩兵ユニットはそのメックが着地したヘクスに落下する。その歩兵ユニットはそのターンの残りの間移動も射撃もおこなえず、各兵士はそのフェイズにおいてそのメックが使用したジャンプ移動ポイント1点につき1ダメージを受ける。このダメージは歩兵ユニットに歩兵からの攻撃と同じように標準ダメージである。歩兵を振り落とすための操縦スキルロールが失敗した場合、歩兵はそのままでメックも転倒しない。 転倒/垂直伏臥:スウォームされているメックが転倒した場合、スウォーム攻撃中歩兵ユニットはメックからそのヘクスに落下する。跳んでいるメックに振り落とされた歩兵と同様、その歩兵ユニットはそのターンの間、移動も射撃もできない。また歩兵ユニットに歩兵からの攻撃と同じ標準ダメージで、2D6ダメージポイントの1撃を与える。メックは襲撃者を振り切るために(通常の伏せよりはるかに強力な)垂直腹臥をすることができるが、そのためには操縦スキルロールに成功する必要がある。ロールが失敗した場合、メックは伏せ状態になるが歩兵を振り落とすことはできない。このロールが成功した場合、歩兵は落下し、上述したようにメックが落下したのと同じダメージを受ける。このとき伏せ状態になったメックも同様に偶発的に落下したのと同じダメージを受けるため、プレイヤーはパイロットのダメージを避けるために追加の操縦スキルロールをおこなわなければならない。落ちた歩兵ユニットがそのヘクスのスタック制限に違反した場合、ドミノ効果が発生する。また叩き落された地形が、進入することが禁止されている地形であった歩兵ユニットは即座に破壊される。 水:スウォームされているメックが水深2以上の水地に入った場合、または水深1以上の水深で伏せた場合、UMUのMPを持っていない限り、そのスウォーム中の歩兵ユニットは破壊される。同様にUMUを持たないスウォーム中歩兵ユニットが水深1以上の水地ヘクスにいるメックから叩き落された場合、即座に破壊される。 機械化バトルアーマー:味方のバトルアーマーユニットは、攻撃してくる敵軍歩兵を撃退するためスウォーム攻撃を受けているユニットに搭乗することができる。そのバトルアーマーユニットは搭乗のために標準的なスウォーム攻撃をおこなわなければならず、適切な修正をすべておこなわなければならない。これにはスウォーム攻撃修正表の、友軍運搬ユニットに群がっている活動中の敵軍兵数と、搭乗を試みている活動中友軍バトルアーマー兵士の数に対する修正も含まれる;この修正は目標数に対して負の数として適用される。例えば21人の敵軍通常歩兵がメックに群がり、4人の友軍バトルアーマーユニットがスウォーム攻撃を防ぐためにそのメックに乗ろうとした場合、すべての標準的な修正に加えて、-3の修正(表の+3 を負の修正に変えたもの)が目標数値に適用される。この攻撃が成功した場合、その機械化バトルアーマーは次のターンの武器攻撃フェイズにおいて、目標の移動力と地形修正をすべて無視して敵軍歩兵を直接攻撃することができる。 車輌:移動フェイズ中、スウォーム攻撃されている車輌は、スウォームユニットを撃退するために不規則運転をおこなうことができる。その車輌は全開速度で移動する能力がなければならない;そのターンは全開速度で移動しているものとみなされるが、移動フェイズ中に消費できるのは巡航MPのみである。車輌が不規則運転をおこなっている間、すべての運転スキルロールは+1の修正を受ける。 その車輌の移動が終了した時点で、プレイヤーは+4の修正を受けた運転スキルロールをおこなう(これには既に述べた+1の修正も含まれる);車両がVTOLのMPを使用している場合、この修正は+2になる。このロールが成功した場合、スウォーム歩兵はジャンプしたメックに叩き落されたかのように振り落とされ、各兵士は1点のダメージを受ける。 スウォーム攻撃を受けるユニットに対する攻撃 スウォーム攻撃中の歩兵は武器攻撃で意図的に目標にすることはできないが、スウォーム攻撃を受けているユニットに対する攻撃は、スウォーム中歩兵にも命中することがある。被攻撃メックが胴体のどこかにヒットを受けた場合、または車輌がボディのどこかにヒットを受けた場合、1D6をロールする。 結果が1から4の場合、その歩兵ユニットはダメージを受けず、武器ダメージの合計がそのユニットの位置に通常通り直接適用される;5-6の場合、スウォーム攻撃中の歩兵ユニットにダメージが与えられる。 バトルアーマーの場合、ランダムに選ばれた兵がスウォーム中ユニット全体がダメージを受ける前に最大ダメージを受ける。その兵が破壊された後に残ったダメージは取りついているユニットのその部位に適用される。通常歩兵の場合、他の歩兵ユニットからの攻撃であるとしてダメージを与える。 スウォーム攻撃のダメージ スウォーム攻撃中歩兵ユニットがそのメックにとどまっている場合、そのメックへのスウォーム攻撃に成功した後のターンの武器攻撃フェイズに、腕に装着した通常の武器による攻撃をおこなうことができる。スウォーム攻撃で使用できるのはバトルアーマーユニットの腕に装着している武器のみである。 すべての攻撃は自動的に命中する。プレイヤーは2D6をふり、二足歩行または四足歩行のメックに適したスウォーム攻撃の命中部位判定表を参照し、ダメージの位置を決定する。車輌に対するスウォームダメージは車輌命中部位判定テーブルのランダムに決定された横列を使用する。着陸している気圏ユニットに与えるスウォームダメージは、気圏ユニット命中位置表の該当する列の、ランダム決定される横列を使用する。 スウォーム攻撃によるダメージは攻撃側ユニットのミサイル以外の、 腕に装着された武器によるダメージの合計(対人兵器を除く)に等しい。バトルアーマーユニットはすべてのダメージを1つの命中部位に適用する。例えば小型レーザーを装備したエレメンタルのバトルアーマー・ポイントは1箇所に15ポイントのまとまったダメージを与える。小型レーザーを2つ装備しているバトルアーマー・ポイントは30点のダメージを与える。 歩兵ユニットはその後の武器攻撃フェイズにおいて、そのメックが破壊されるか、攻撃しているユニットを振り切るか、スウォーム歩兵ユニットがスウォーム攻撃の終了を選ぶまで、そのメックに対して武器攻撃をおこない続けることができる。 クリティカルヒット:スウォーム攻撃は1回以上のクリティカルヒットをもたらすことがある。プレイヤーは使用可能武器による射撃の通常の効果を判定することに加えて、その攻撃で内部構造物にダメージを与えなかった場合でもクリティカルヒット判定表(p.124参照)で1回ダイスをおこなう。内部構造物にダメージを与えた場合、2回以上のクリティカルヒットが生じることがある。 通常歩兵:通常歩兵ユニットは2点ダメージの標準のダメージグループを適用し、それぞれを適切なユニットタイプの「スウォーム攻撃命中部位表」または「命中部位表」にロールすることでその場所に適用する。通常歩兵はその攻撃が対象の内部構造にダメージを与えない限り、クリティカル判定表でロールをおこなわない。 VS機械化バトルアーマー:目標のメックまたはビークルが機械化バトルアーマーを搭載している場合、スウォーム攻撃ユニットはそのメックまたはビークルにダメージを与える代わりに、バトルアーマーに対して標準攻撃をおこなうことを選べる。攻撃側はそのバトルアーマーユニットが搭乗していないかのように、そのいずれか、またはすべての武器を使用することができ、対象の移動力や地形修正をすべて無視する。 歩兵輸送 搭乗 そのターン中に運搬ユニットに搭乗するためには、歩兵ユニットはすべてのMPを消費して、そのヘクスにいる運搬ユニットに入らなければならない。歩兵ユニットは運搬ユニットの移動終了時でのみ搭乗することができる。運搬ユニットは歩兵を運搬するためのMP減少を被らない。歩兵はこのルールを使用して敵軍ユニットに搭乗することはできない。 搭乗している歩兵は武器を発射したり、間接射撃をスポットしたり、運搬車輌から降車すること以外のアクションをおこなったりすることはできない。アクションを必要としない装備(例えばバトルアーマーユニットのECMスイート)は機能しない。 運搬ユニットが破壊された場合、運搬されているユニットも破壊される可能性がある。詳細については以下のルールで述べるが、そのような結果を決定するためにおこなわれる1D6ダイスをまとめたものが、運搬ユニット破壊時歩兵破壊表である。 歩兵運搬車輌 ビークルは各歩兵ユニットを搭載するために1MPを消費しなければならない。そのターンに消費できるMPが0である場合、そのターンは歩兵ユニットを1つだけ搭載することができる。 移動によるダメージ 歩兵を搭載したビークルが落下、横滑り、サイドスリップ、衝突または押し出しによってダメージを受ける場合、各搭載歩兵ユニットについて1D6を振る。1-4の場合その歩兵はダメージを受けず、5-6の場合その歩兵ユニットは1点のダメージを受ける(バトルアーマーユニットの場合、ダメージを受けた兵をランダムに決定する)。 クリティカルダメージ 歩兵運搬車輌に対するクリティカルダメージは、運んでいる歩兵に様々な影響を与える。ビークルのクリティカルと、それがどのように搭載歩兵に影 響するかについては、戦闘車輌セクションの地上戦闘ビークルのクリティカルヒット効果(P.193)を参照すること(気圏ユニット、通常戦闘機や固定翼、飛行船支援ビークルについては、気圏ユニットセクションのクリティカルヒット効果P.239参照)。 スタッキング 運搬車両が破壊されたフェイズの終了時において、残存している歩兵ユニットがスタックルールに違反している場合、コントロールプレイヤーはそれらのユニットを以下のルールを用いて隣接ヘクスに移動させなければならない: 運搬車両が破壊されたヘクスにおいてスタッキングルールに反しないように、最小限の歩兵ユニットのみを移動させる。 進入に必要なMP消費が最も少ない隣接ヘクスを最初に使用し、次にMP消費が少ないヘクスを2番目に使用する。 移動が禁止されている、使用可能なMPが不足している、またはスタッキングルールに違反するために隣接ヘクスに移動できない歩兵ユニットは破壊される(しかしそのようなユニットは最小移動ルールを使用してヘクスに進入することができる;P.49参照)。 この状況の歩兵は、車両が破壊された後のターンにおいて通常の移動及び射撃をおこなうことができる。 降車 歩兵ユニットは移動フェイズ中、その運搬車輌の移動終了時にのみその運搬車輌から降車させることができる。突撃している運搬車輌は歩兵を降車させることができない。歩兵は運搬ユニットと同じヘクスで降車する。その歩兵のタイプに禁止されている地形、または降車することがスタッキングルールに違反する場合、その歩兵は降車することができない;また1ターンに1つの目標ヘクスに降車することができる歩兵ユニットは1つまでである。歩兵ユニットは降車した同じターンに移動または攻撃をおこなうことができない。降車したユニットに対しておこなわれる攻撃は、そのユニットを運んでいるユニットの移動力を使用するのではなく、そのユニットが0ヘクス移動したものとしておこなわれる。 歩兵ユニットがそのヘクスに進入することは禁止されていないが、そのヘクスに進入するために必要なMPが不足している場合、最小移動ルール(p.49参照)を用いてそのヘクスに進入することができる。降車する歩兵はスタック制限に違反することはできない。 MP減少 ユニットの移動が短縮された場合(例えばホバー車両がサイドスリップに失敗して物体に激突し、その移動フェイズを早期に終了した場合)、歩兵は降車することができない。 機械化バトルアーマー バトルアーマーユニットは、オムニメックやオムニビークルと密接に連携して戦闘を行うよう訓練する。各オムニメックの胴体には、最大6人のバトルアーマー歩兵(1ユニット)が輸送のために搭乗できるハンドホールドがあり、オムニビークルのハンドホールドは車体側面と後部にある。バトルアーマーユニットは通常歩兵ユニットが車輌に乗降するのと同様にオムニユニットに乗降する。 転倒/垂直腹臥 バトルアーマーを運搬しているユニットが操縦スキルロールに失敗して転んだ場合、前述の転倒/垂直腹臥のルールに従う。 歩兵を運んでいるときに運搬用メックが故意に伏せた場合、その歩兵は叩き落されず、ダメージも受けない。 移動 乗降 バトルアーマーはシナリオに特に定めがなければ、オムニユニットに搭乗した状態でゲームを開始できる。 搭乗する場合、バトルアーマーはその移動フェイズ開始時に運搬ユニットと同じへクスにおり、運搬ユニットの移動は完了しなければならない。 バトルアーマーは移動フェイズ中、スタッキングルールに反しない限り、運搬ユニットの移動終了時に降車することができる。運搬ユニットがチャージ攻撃をした場合は降車できない。バトルアーマーは運搬ユニットと同じへクスに降車する。 バトルアーマーは降車したターン中移動も攻撃もできない。降車ユニットに対する攻撃は、そのユニットが0ヘックス移動したものとみなして行われる。 オムニメックとオムニビークルでの搭乗部位 オムニユニットに乗っている間、各バトルアーマー兵は特定の部位に配置される。この部位は兵がダメージによって排除されたり、シナリオ中に何度も乗降したりしても変わることはない。バトルアーマーレコードシートにおいて、各兵には1から6までの番号が振られる。この番号は輸送中に各兵がオムニユニットのどこに乗るかを示す。 オムニメックの場合、6人ユニットはすべての胴体部位(前面と背面)を占有する。5人ユニットは前面中央の胴体以外のすべての胴体部位を占有し、4人ユニットは前面と背面の側面胴体部位を占有して、前面と背面の中央胴体部位を空ける。 オムニビークルの場合、6人ユニットは左右と後部にそれぞれ2人ずつ、5人部隊は左右に2人ずつ、後部に1人ずつ配置する。4人ユニットは2人を左右に配置する(下記のバトルアーマー輸送ポジション表を参照)。 弾薬投棄:バトルアーマー兵が胴体後部のいずれかの部位を占めているメック(または車輌後部)は弾薬を捨てることができない。 戦闘 バトルアーマーによる攻撃:搭乗中のバトルアーマーは攻撃、間接射撃のスポッティング、その他、降車以外のあらゆるアクションはできない。 輸送ユニットによる攻撃:オムニメックは兵士が取り付いている部位の胴体にマウントされた武器を使用できない(複数の部位を占める武器も、兵士がいる部位のものは使用できない);オムニビークルは兵士がいる左側面、右側面、背面では武器を使用できない。オムニビークルは、兵士がその場所を占有しているかどうかに関係なく、常に砲塔の武器を使用することができる。 兵への攻撃ダメージ 機械化バトルアーマーがダメージを与えられるのは、それを運んでいるユニットがダメージを受けたときのみである。バトルアーマーを搭載しているユニットが、生き残っている兵がいる部位にヒットを受けた場合、1D6をふる。1-4の場合その兵はダメージを受けず、使用された武器ダメージの合計がそのままその運搬ユニットに適用される。5-6の場合その兵は運搬ユニットより先にダメージを受ける;兵が破壊された後に残ったダメージは、攻撃された部位に適用される。運搬ユニットに乗っているバトルアーマーユニットは攻撃目標にはならず、運搬ユニットに対する攻撃が成功した場合のみバトルアーマーにダメージを与えることができる。 ある部位が破壊された場合、その部位に乗っているすべての兵(メックの場合、前面と背面の両方)も破壊される。ユニット全体が破壊された場合、1D6をふる。1~2の場合その歩兵ユニットは生き残る(破壊された部位に乗っている兵を除く);3~6の場合、その歩兵ユニットは破壊される。その歩兵ユニットは運搬ユニットが破壊されたヘクスに配置され、次のターンにおいて通常通り移動及び攻撃をおこなうことができる;その歩兵ユニットの現ターンの目標移動修正は破壊された運搬ユニットの移動修正に等しい。歩兵ユニットが進入を禁止されているヘクスにおいて運搬ユニットが破壊された場合、その歩兵は自動的に破壊される。 一ヶ所にいる複数の兵:複数の兵がいる部位でダメージを判定する場合、その部位にいるトルーパーごとに1D6をふり、運搬ユニットより先に、ダメージを受ける兵がいるかどうかを判定する。どの兵を先にダイスするかはコントロールプレイヤーが決定する。 歩兵の市街戦 通常の市街戦ルールに以下の歩兵用ルールが加えられる(市街戦の項参照)。 建物での移動 建物のタイプに関わらず、歩兵は平地に進入するのと同じように地上MP1で建物ヘクスに進入できる。機械化歩兵は建物ヘクスに進入するために地上MP2が必要だが、地上MPが1しかない場合でも、最小移動ルール(TW,P.49参照)の資格を満たしている場合には建物に進入することができる。歩兵ユニットはメックと同じように高いレベルから建物に進入することができる。ある建物ヘクスから隣接する建物ヘクスに移動する場合(複数ヘクスの建物内にいる場合を含む)、歩兵は地上MPのみを使用することができる。 ジャンプ能力のある歩兵 ジャンプMPを有している歩兵ユニット(バトルアーマーを含む)は、地上(レベル0)よりも高いレベルから建物に進入することができるが、そのレベルが歩兵のジャンプMPとジャンプを開始したヘクスレベルの合計以下でなければならない。またそのユニットが目標の建物ヘクスに進入するのに十分なジャンプMP(1MP)を有していなければならない;移動開始前に目標となる建物ヘクスレベルを視認できなければならない;そして、そのようなヘクスに進入することがスタッキングルールに違反する場合には進入することができない。最後に、ジャンプMP を使用して屋根の高さより低い建物ヘクスに進入する場合、歩兵ユニットの移動は最初の建物ヘクスに進入した時点で直ちに終了する。 歩兵ユニットが(屋根を含めない)建物ヘクスにジャンプする場合、対メックスキルロールをおこなわなければならない。操作プレイヤーはまず、建物修正表の操縦スキル修正欄を参照し、その建物のタイプに対して適切な目標数値の修正を適用しなければならない。ダイスが成功した場合、その歩兵ユニットはダメージを受けない。失敗した場合、その歩兵ユニットは1回のヒットを受け、そのダメージは建物のタイプに基づく。軽量型建物2ポイント、中量型建物は3ポイント、重量型建物は4ポイント、強化型建物は5ポイントのダメージを与える。ダイスの結果に関わらず、歩兵の移動によって建物がダメージを受けることはない。 ジャンプMPを使用して建物ヘクスから退出する場合、歩兵ユニットは対メックスキルロールをおこなわない。 またVTOLのMPを持つ歩兵ユニットも同様に建物に進入、退出できる。ジャンプMPと異なり、VTOLのMPを使用して建物ヘクスに進入する歩兵ユニットは対メックスキルロールをおこなわない。 建物内でのレベル変更 歩兵は建物ヘクスにおいて、平地に進入するのと同じようにレベルを変更することができる。歩兵は建物のタイプに関わらず上下に1階分移動するために地上MPを1失うが、機械化歩兵はレベルを変更するために地上MPを2失う。機械化歩兵ユニットが地上MPを1しか使えない場合でも、最小移動ルールを用いて建物の中でレベルを変更することができる。そのユニットに必要なMPがある限り、歩兵は同じターンの間に建物ヘクスに進入し、そのヘクスでレベルを変更することができる。 スタッキング:各ヘクスの建物の各レベルにおいて、通常のスタック制限が有効である。 建物での戦闘 建物内の歩兵への攻撃 歩兵は比較的小さく、少しでも身を隠せる地形を利用するように訓練されているため、建物ヘクスの外側にいるユニットは建物内にいる歩兵ユニットを直接攻撃することはできない。その代わりに建物ヘクスに向かって発砲しなければならない。他のユニットと同様、攻撃側は建物ヘクスに対して有効な視線を持っていなければならず、また対象となる歩兵ユニットがいる建物内のレベルも同様に視線が有効でなければならない。歩兵がいるレベルにLOSを有していない攻撃側から建物ヘクスに対して与えられるダメージは、歩兵ユニットには影響せず、そのヘクスのCFにのみダメージを与える。 建物へクスに与えられ、その建物へクス内の歩兵ユニットに影響を及ぼすダメージは、「建物内の歩兵ダメージ表」(端数0.5を切り上げ)に従って与えられる。プレイヤーはこの表を、歩兵が占有しているレベルに意図的に行われた武器または格闘攻撃、または対応する建物ヘクスに進入したメックや車輌によって、その建物ヘクスにダメージが与えられる場合(故意であるか、横滑りによるものであるかを問わない)のみ使用する。建物ヘクスの内部にいるバトルアーマー歩兵に対するダメージについては、ダメージを5ポイントのグループに分け、それぞれのグループに対して1D6をふり、命中部位を決定する(バトルアーマーに対する攻撃,TW,P.219参照)。 そのようなダメージによって複数の歩兵ユニットが影響を受ける場合、すべての歩兵ユニットに等しく適用される。 バースト射撃武器:バースト射撃武器は通常歩兵に対するダメージではなく、建物ヘクスに対する標準ダメージ値を適用する。 攻撃側が建物ヘクスにいる通常歩兵に対してバースト射撃(AI)武器を使用する場合、該当する武器及び装備表に書かれている標準ダメージ値を適用し、直射弾道(DB)武器として扱う。「歩兵に対する非歩兵用武器ダメージ表」に従って適切なダメージを与える。 建物内部で起きる戦闘 攻撃側が建物ヘクスの内部におり、歩兵ユニットと同じヘクスにいる場合、その攻撃側は歩兵に対して武器攻撃をおこなうか、その建物に対して砲撃をおこなうか、その歩兵ユニットに対して直接格闘攻撃をおこなうことができる。 歩兵ユニットに対する攻撃ダメージは、建物のタイプによってはその歩兵ユニットがいる建物ヘクスに割り当てられることがある(「建物内部からの攻撃による歩兵ダメージ表」参照)。 バースト射撃武器と通常歩兵:建物ヘクスにいる通常歩兵に対してバースト射撃武器が使用された場合、バースト射撃武器VS通常歩兵ダメージ表(TW,p.217)に従ってダメージを与えるが、そのダメージは半減する(通常通り丸める)。建物に対するダメージはその武器の非バースト射撃ダメージに準ずる。 建物の崩落 崩落判定時のトン数ルールは歩兵にも適用される。この計算には「一般通常歩兵またはバトルアーマーの編成/重量表」の貨物スペース占有トン数欄を使用する。 崩落時、歩兵には標準の崩落ダメージに加え上層レベルからの崩落ダメージ、落下ダメージなども(あれば)通常通り適用される。 歩兵への追加ダメージ:通常歩兵は崩落する建物ヘクスによって通常の3倍のダメージを受ける。バトルアーマーと機械化歩兵は通常の2倍のダメージを受ける。 地下階層:歩兵が地下階層に落ちた場合、通常の落下ダメージを受ける。
https://w.atwiki.jp/alviss_fez_net/pages/91.html
歩兵戦術とは、マクロな歩兵連携のこと。 ミクロな連携「実際に味方と協力して攻撃を当てる・避ける」ではなく 前線での「立ち振る舞い(勝つための動き)の目的」。 「歩兵戦術=立ち振る舞いの目的」を知っていて、戦うのと戦わないのでは大きな差が出来る。 前線では、勝つために動く。 勝つためには下記の行動が必須。 前線を押す目的・場所 前線(=敵と味方が出会い戦う場所)では、無闇に敵を攻撃して押し込めればいいというものではない。 「前線を押す必要がある位置」と「前線を押す目的」があって、はじめて前線を押す。 「前線を押す位置」・・・敵オベリスクを折れそうな場所 「前線を押す目的」・・・敵オベリスクを折り→自軍オベリスクを建て→守る 前線を押す位置は、敵オベリスクが折れそうな場所。 逆をいえば、押しても敵オベリスクを折ることができなければ、押す意味がない。 押しただけ無駄。逆にカウンターを食らって不利になるくらい。 敵オベリスクを折れそうにない位置は押す必要がない。 各MAPで「敵オベリスクが折りやすい位置」とは「主戦場の僻地」のこと。 「主戦場の僻地」に多くの歩兵を配置し、敵オベを折ろう。 それ以外の前線は押さずに、味方オベリスクを折らせないように敵を止めよう。 自軍オベリスクを守りながら、敵オベリスクを折れそうな場所へ移動し、敵オベリスクを折り 自軍オベリスクを建てて守る。これが「前線を押す目的・場所」 カウンターを考える 前線を押した際にすることは1つ。敵のオベリスクを折る。 前線を押せtえ、オベリスクを折っているということは、前線にいる味方より敵が少ない状況が多い。 この際、敵は「援軍要請」をして、敵大群が前線をめがけて押してくる状況(カウンター)でもある。 敵のオベリスクを折ったあとは、もう一本近くに折れるオベリスクがない限り、押す意味がない。 オベリスクを折り終わったら、敵のカウンターを考えて味方が有利なAT付近etcまで引いて守ろう。 有利な位置で敵を削ったあとに、「味方の方が敵より多い」or「押せるタイミング」で押して、また敵オベを折る。 これの繰り返しが勝利を呼ぶ。 「支配領域」と「KILL勝ち」を考える オベリスク支配領域が勝っている場合は、前線を押す必要がない。 味方オベリスクを守りながら、有利な位置で「KILL勝ち」すれば勝利。 無駄に前線を押して、味方歩兵が弱ったタイミングで押されて味方オベを折られることが一番最悪の事態。 「無駄に前線を押すこと」だけはやめよう。 支配領域が勝っているときに、有利な位置で味方オベを守っているのにも関わらず負ける状況がある。 いわゆる「召喚負け」 オベリスク支配領域が勝っている場合は「召喚で出よう」 前線にいる歩兵は、キープまで頑張って戻って「召喚をする」必要と価値がある。 支配領域が勝っているときは「有利な位置でオベを守りながら、召喚を出す」ことが勝利への定石。 ATは叩かない、オベを折る ATを破壊すると敵2KILL分に相当。オベを破壊すると最低でも4KILL分以上に相当する。 また敵オベを折ることで「敵からの領域支配ダメージが減る」という利点がある。 領域支配ダメージ・・・オベが建っていることによって、敵ゲージへ継続的に入るダメージのこと。 領域支配ダメージがどれほどかというと 「1%の支配領域が一分間」に与える敵ゲージへのダメージは敵0.25KILL分。 仮にオベ1本で4%支配してたと家庭すると「オベ一本(4%)が一分間」に与えるダメージは敵1KILL分。 例)「オベ8本を40分守りきる」→8KILL/分×40分=敵320KILL&(敵キープHP=480KILL) オベリスクの領域支配ダメージはとても大きい。敵キープを落とした場合、ダメージ総量の実に7割がオベによる領域支配ダメージ。 相手のオベを一本折ることで「4KILL分以上のダメージ+相手からの領域支配ダメージ減少」が得られるため、非常に大きな効果がある。 「味方オベを守りつつ、敵オベを折る」 「折るならATではなく、オベリスク」 敵と味方の人数を確認する 「敵と味方の人数を確認して」前線を押せるのか、守るのかを考えよう。 ☆「味方>敵」・・・前線を押すことが可能(敵AT付近でも戦える) ☆「味方≒敵」・・・有利な位置、職業バランスetcで押せるか押せないかが変わる(押せる見込みがないときは敵AT付近から引く) ☆「味方<敵」・・・前線を押すことが不可能(敵AT付近から必ず引く) ※歩兵力は同じと仮定 ※「可能」=押すことができるが、押す必要がなければ押さない 基本的に敵の人数が同数以上であれば前線を押すことが難しくなる。 敵が味方より多い場合は無理に押さず、有利な位置で敵を削りながら、味方援軍が来るのをDeadせずに待とう。 タイミングを合わせて 突撃する 前線を押すことが出来るタイミングとは、基本「味方の人数≧敵の人数」のとき。 個別に前線を押して、各個撃破されて、人数を減らされてしまうと、とたんに形成が逆転する。 「味方一丸となって前線を押す」ことが重要。この際、前に出る人は後ろを見れないので、後ろの人が前についていって合わせよう。 「前に出よう」「押そう」などと軍範で叫ぶことがとても効果的。 「味方の人数≦敵の人数」のときは前線を押すことが困難。 味方が有利な位置まで下がり、味方の援軍が来るまで(味方の人数≧敵の人数)敵を削り守ろう。 「味方の人数≧敵の人数」になったら、前線を押す。 人数負けしているときは、押さない・守る 前線で「歩兵が人数負け」しているときは「押さずに守る」 歩兵が人数負けしているときは、相当なレベル差や職業有利がなければ押せない。 無駄に前線を押そうとすると、KILL負けして前線が崩壊→全滅する恐れがある。 前線を押さず「援軍要請」+軍範で「引こう」と叫びながら、味方ATや崖上など有利な位置まで下がろう。 有利な位置で守って「敵の人数を味方の人数が上回る」まで待つ。 人数負けしているときは「味方の援軍が来るまでDeadしないこと」+「有利な位置で敵を削ること」が目標 有利な地形で戦う 「敵より高い位置」(崖上など)・「味方AT付近」etc、有利な地形で戦おう。 弓・雷皿は「敵より高い位置」からレイン・ジャッジなどで一方的に攻撃できる。逆に敵から攻撃されにくい位置でもある。 ヲリ・短剣は「敵より高い位置」から回りこみ、「敵のいる低い位置」へ飛び込むことにより、敵の大群の中ノーダメで突撃することが出来る。 また「敵より高い位置」にいることは「敵の突撃・前線の押し上げ」をさせにくくする。 敵にとって「高い位置」へ歩兵のタイミングを合わせて一丸となって突撃することが難しいから。 「高い位置」へ上がってくる少数の敵を多数の味方で一気に倒そう。 ※逆に敵に「高い位置」をとられた場合は、前線が不利になるので「取り返すこと」が必須。 取り返す際は少数で突撃しても必ず返り討ちにあう。 「軍範チャットで突撃のタイミングを合わせて味方一丸となって一気に駆け上がり取り返す」 敵のAT付近で戦わない 敵のAT付近で戦うことはとても不利。「敵AT2本がたっていること」=「敵歩兵4、5人分の働き」 人数が負けているときはAT付近で戦うのはダメ。敵ATのないところまで引き、敵の人数を削ってから 押せるタイミングまで守ろう。 人数が均衡しているときも、一気に押し切ることができなそうであれば 多少下がって敵を削ってから、押せるタイミングで味方一丸となって一気に押し切ろう。 「前線が押せるタイミング」以外では、敵AT付近で戦わず、引いたところで敵を削ろう。 MAPとログを見る MAPとログは勝つために最も有効な「リアルタイム情報」 戦争中はログを10~15桁表示させ、定期的に見よう。 ログの指示に従う際は声を出して「自分の行動を伝えよう」 見たらすぐ従うログ 「援軍要請」・・・「[○:△]に援軍を!」などと出たら、遠くても頑張って行こう。自分が援軍に行かないと人数差で戦争が負ける。 「攻める場所」・・・「中央にいる人は少し残して8ラインへ」と出たら、頑張って8ラインまで行こう。8ラインを攻めることが勝利に貢献し、中央を攻めることは負けに貢献する。 「僻地掘り」・・・「○△掘り現在1名。あと2~3人募集」と出たら、近い人から「了解、一名向かいます」といって掘りに向かおう。僻地掘りがいなければ、建築ナイトがATなどのクリを回収できなかったり、輸送がなくキプクリが枯れたりと問題が多く発生する。 「個別の指示」・・・「ナイトさん、○△に壁お願いします」といわれたら壁を建てに行こう。(この指示を無視し、キマを食らった戦場は数多くある) 「召喚」・・・「ナイト足りません。ナイト募集」などとあれば、死に戻りの際は当然、前線にいても「ナイトのため戻ります」といって頑張って戻って召喚で出よう。 「護衛」・・・「自軍レイス 現在○△を移動中」とあれば「護衛向かいます」といって、護衛に行こう。 「敵召喚」・・・前線などで敵召喚を見たら必ず報告をしよう。報告がないと自軍のナイトさんがかなり困る。 常にログを見るクセと、声を出してすぐ従おう! 味方を助け合う 味方同士「助け合う」ことが大事 「ピンチの味方」をお互い助けることで、Dead数が著しく減る。 敵陣に無駄に突っ込まず、助け合えば、早々Deadすることはない。 敵から見て倒せそうな状況の味方(ピンチの味方)を倒せないことは脅威。 味方がDead→人数負け→人数不利→前線を崩される ことがなく、前線の維持力が格段にアップする。 味方を助ける事は利点がいっぱい。 「利点1」・・・前線から一人減るだけで、戦いはかなり不利になる。見方を助けることは敵を1KILLに相当する。 「利点2」・・・死んでキープから移動してくる味方より、助けられ後ろに下がって回復した味方の方がはるかに前線復帰が早い。 「利点3」・・・総合HP(ゲージ)が減らない。 「利点4」・・・自分がピンチのときも、助けてもらえる。 敵を1KILLよりも味方の1Deadを防ぐほうが重要! ※1Killと同時に1Deadしたらプラマイ0だが、1Deadなしで1Killすればプラス。 味方を助けた後でも敵を倒す事は出来る。 ※味方を助ける際、食らうダメージより、味方を助けた利点のほうが上。 召喚を護衛する 「召喚を歩兵で守りながら進軍する」 ジャイアントは敵ナイトはもちろん、歩兵にもとても弱い。 レイスは歩兵に強いが、打たれ弱いため敵ナイトに非常に不利。 召喚は「護衛がいて、長時間前線にとどまっていること」が一番の脅威になる。 召喚の一番の天敵は「敵ナイト」と「短剣スカウトの妨害」。 味方はレイス・ジャイアント・キマイラの周りをハイドサーチすることが必須になる。 ハイドサーチで有効なのが弓・短剣スカウト。 弓は常に味方召喚の周りをハイドサーチし、暴く。 短剣は味方召喚の周りに絶えず「ポイズンブロウ」を撒き散らし、ハイドを防ぐ。 FB狙いのキマ護衛の際は「キマ・味方が作った氷結敵」を割ってはいけない。 「放置」してキマイラの進軍の時間を稼ぐ。 ハイドサーチ 敵短剣スカウトは基本的にハイドしながら死角(前線脇や後方)から忍び寄ることが多い。 前線から下がって、座ってPow回復などしているとハイドスカの餌。 カーソルが当たれば、ハイドで姿は見えなくてもターゲットリングの色が変わり、見えるので 攻撃を一発当てればあぶりだす事ができる。
https://w.atwiki.jp/flak_18/pages/399.html
97式歩兵戦車 種類 歩兵戦闘車 国 中国 搭乗タイプ 車両 特殊能力 占領前 搭載可能 搭載不可 基本性能 兵種 車両 価格 325 編成数 10 耐久度 2 燃料 70 通常移動力 6 高速移動力 7 ECM回避力 0 移動タイプ タイヤC 策敵範囲 高空 中空 低空 地上 海上 海中 0 1 2 2 2 0 回避力 高空 中空 低空 地上 海上 海中 0 0 0 24 0 0 兵装 PACK1 命中率 射程距離 攻撃条件 武器名称 火力 弾数 表記 航空機 ヘリ 車両 兵士 艦船 潜水艦 施設 高空 中空 低空 地上 海上 海中 階層 隣接 移動 攻撃 防御 爆撃 ミサ メガ バスチオン 3 1 全 0 0 63 33 47 30 0 0 0 0 1 1 0 ▲0▼1 ○ ○ ○ ○ - - - 100mm砲 2 4 全 0 0 58 48 0 0 0 0 0 0 1 0 0 ▲0▼0 ○ ○ ○ ○ - - - 30mm機関砲 2 3 全 0 39 52 57 0 0 0 0 0 1 1 0 0 ▲1▼0 ○ ○ ○ ○ - - - 機関銃 1 5 全 0 30 43 48 0 0 0 0 0 1 1 0 0 ▲1▼0 ○ ○ ○ ○ - - -
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/1843.html
緊急脱出がまだ一票で悲しい。個人的には良アプデだったんだがなぁ - 名無しさん 2014-12-01 18 30 04 かんべには勝てなかったよ… - 名無しさん 2014-12-01 18 56 34 投票してないのに投票済みになってる。なんだこれ? - 名無しさん 2014-11-30 11 29 52 クッキー削除 - 名無しさん 2014-12-01 13 12 57 「甘いわ新兵!」って老◯さん意外に使ってる人いたっけ?熱心なファンが票入れまくってるのかな - 名無しさん 2014-11-30 11 24 55 そもそも今年の流行語じゃないしな - 名無しさん 2014-12-01 02 43 27 流行ってないのに流行語とはこれ如何に - 名無しさん 2014-12-01 16 05 20 170の「下格マン」て なんだーーー! - 名無しさん 2014-11-29 00 34 46 どうでもいいから、過疎を何とかしてくれ。 - 名無しさん 2014-11-27 15 07 52 【過疎】を追加しました. - 伏流 2014-11-27 22 15 03 ???「違う、そうじゃない」 - 名無しさん 2014-11-27 23 02 39 3票入りました。 - 名無しさん 2014-11-29 03 13 57 私が発言したチップ祭りを入れてくれて嬉しいです - 名無しさん 2014-11-27 02 42 13 ハンサムに投票しようとしたのにミスってた… - 名無しさん 2014-11-26 19 05 23 老兵さんのカウンター決まった時の台詞は、「甘いわ新兵!」じゃなくって「甘いよ新兵!」じゃなかったっけ? - 名無しさん 2014-11-26 01 51 08 老兵士の口調をで実況してるのでおおむね「甘いわ新兵」といっているはず - 名無しさん 2014-11-28 15 48 24 R2が帰ってこないって誰のセリフだっけ? - 名無しさん 2014-11-25 23 14 32 神戸の第2回の放送のセリフかな - 名無しさん 2014-11-25 23 26 42 ザクちゃん(ヅダ) - 名無しさん 2014-11-25 08 05 02 だれだ、こっそり 「ノーパン」 なんてかいた奴はw - 名無しさん 2014-11-25 07 23 37 神戸さん人気だなあ...老兵さんと環八がデットヒートしてますね. - 伏流 2014-11-24 23 58 58 YOT - 名無しさん 2014-11-24 17 57 24 ハロケンプも是非 - 名無しさん 2014-11-23 21 36 04 N横ォ!が大健闘してて草生える 環八は完全にネタ枠になってしまったな - 名無しさん 2014-11-22 13 09 58 環八のLv7実装を戦々恐々としてまっているのは実は連邦支援乗りだったり - 名無しさん 2014-11-22 16 49 18 格闘乗り、汎用乗りもな。環八には嫌な思い出しかない - 名無しさん 2014-11-23 11 46 19 最近下格振った!と思ったらタックルコンし始める環八もいるからなw - 名無しさん 2014-11-24 08 58 57 あれなんなの?ドム乗りのジオン兵が亡命したはいいけど使える機体が環八しかなかったってこと? - 名無しさん 2014-11-28 15 58 15 使いやすい(強いとは言ってない) - 名無しさん 2014-11-29 18 31 15 腹か変えて笑ったw 神戸もおもしろいがこれも受賞してもいい気がする - 名無しさん 2014-11-23 12 40 23 神戸強いな - 名無しさん 2014-11-21 22 26 32 上位流行語には、概要が付け足されたりするのかね? - 名無しさん 2014-11-21 21 00 49 流行語に部隊名があるんですがこれは削除の対象なのでは? - 名無しさん 2014-11-21 17 37 46 どれですか? - 名無しさん 2014-11-21 17 50 32 うどん帝国です - 名無しさん 2014-11-21 17 53 27 削除 - 伏流 2014-11-21 19 16 46 PLCなら電力線搬送通信のことですよ - 名無しさん 2014-11-21 17 51 02 No15のUC回避とNo129の - 名無し 2014-11-21 15 16 35 途中送信失礼、129のユニコーン回避は同じなのでは? - 名無し 2014-11-21 15 18 55 合わせました. - 伏流 2014-11-21 19 17 00 お疲れ様です! - 名無しさん 2014-11-24 22 48 16 お疲れ様です! - 名無しさん 2014-11-24 22 48 16 ぬっち?ぬまっちでは? - 名無しさん 2014-11-21 14 47 42 修正しました.自動処理したので一部ひらがなが欠けてしまったようです... - 伏流 2014-11-21 14 52 17 お疲れ様です - 名無しさん 2014-11-22 02 41 27 キーワード抽出して仕切り直しました orz - 伏流 2014-11-21 14 23 14 ~横!と地雷はこのサイトのみならず、他でもよく使われてるが、他の奴はそんなみかけんぞ? - 名無しさん 2014-11-21 03 32 42 地雷は流行語大賞取れるだろうな。毎日ここでもオンラインでも見かけるしなw - 名無しさん 2014-11-21 03 30 49 か ん べ っ !!!大人気だな - 名無しさん 2014-11-20 23 23 44 豪華ラインナップですな - 名無しさん 2014-11-20 22 09 27 これこのまま投票しちゃった方が早いかな? - 伏流 2014-11-20 19 39 40 ものは試しで適当に追加してくだされ. - 伏流 2014-11-20 18 36 29
https://w.atwiki.jp/flak_18/pages/398.html
86式歩兵戦車 種類 歩兵戦闘車 国 中国 搭乗タイプ 車両 特殊能力 占領前 搭載可能 搭載不可 基本性能 兵種 車両 価格 250 編成数 10 耐久度 2 燃料 75 通常移動力 6 高速移動力 7 ECM回避力 0 移動タイプ タイヤC 策敵範囲 高空 中空 低空 地上 海上 海中 0 1 2 2 2 0 回避力 高空 中空 低空 地上 海上 海中 0 0 0 23 0 0 兵装 PACK1 命中率 射程距離 攻撃条件 武器名称 火力 弾数 表記 航空機 ヘリ 車両 兵士 艦船 潜水艦 施設 高空 中空 低空 地上 海上 海中 階層 隣接 移動 攻撃 防御 爆撃 ミサ メガ 紅箭73 2 1 全 0 0 50 26 39 27 0 0 0 0 1 1 0 ▲0▼1 ○ ○ ○ ○ - - - 73mm滑腔砲 2 4 全 0 0 50 39 0 0 0 0 0 0 1 0 0 ▲0▼0 ○ ○ ○ ○ - - - 機関銃 1 5 全 0 30 43 48 0 0 0 0 0 1 1 0 0 ▲1▼0 ○ ○ ○ ○ - - -
https://w.atwiki.jp/henobattleoperation/pages/28.html
ザクⅡ改 バーニィのザク。MSとしては好きだけどバトオペ内では糞雑魚。もはやザコⅡ改。唯一の利点は緊急回避があるということくらい。それ以外は見るべきポイントがない。 まずバズを持った場合。回避はある、盾はない、強タックルもない、バルカンはなく持ち替えとリロードの遅いグレだけ、連邦サーベルはなく短く威力のないヒートホークという無い無い尽くしである。 ハングレのリロードが早く持ち替え速度か火力のどちらかを持っていれば、高回転のザクバズに追撃グレで中距離から火力を出せる面白い機体だった。が、現状でザクバズザク改を採用する利点は見当たらない。 一方でMMPGNマシンガンを持った場合。よろけ中よろけ蓄積の削除によりグレマシ継続よろけコンボが弱体化した。これにより中距離での拘束力が著しく低下した。これはかなり致命的である。 というのもMMPの射程は200mで、かつザク改は近寄られると貧相なヒートホークと1発限りのグレしかない。中距離からグレマシで拘束+ダメージを与えていれば迎撃に余裕があった状況でも今後はそうもいかない。加えて他のバズ持ちとの連携もしづらくなった。当然バズよろけ中によろけ値を蓄積させられないからである。射撃補正が高めとはいえ所詮汎用の域を出ずよろけも取れず、見るべき点は回避があるだけ。これでは回避の代わりにすべてを捨てた支援のなりそこないである。統合整備計画とは何だったのか。 一応ザク改MMPGNでもB+カンストまで行けることは行ける。また初心者はザクⅡやジムに乗るより回避のあるこいつで250や300に出る方が良いだろう。しかし自分がなんとかしないと勝てない試合を落とす頻度が増えるので早々に乗り換えを推奨する。 10/11変更後追記 地上補正組、要するにジムコマが弱体化。でもやっぱり強いしやっぱりこいつはザコ改のまま。とにかく暴れ性能がない。クッソ短いホークをサーベルにしないと初手タックルせざるを得ないシーンが多すぎる。もしくはクラッカー強化でしっかりとした射撃寄りに。いずれにしても現状では苦しい。 と思うじゃん?実は日和見汎用が増えた関係で一人でバズ汎するとダメージを出しきれない試合が多い。そんな時こいつを選ぶと誤魔化せたりする。最低試合時間の3分の1はレーダー見てる人間なら編成次第でアリ。SNBR素ガンやゲルビーでもいいけど。 メリット 1.初期からある回避持ち それだけ。ジム改購入まではMMPGNで余裕なのでザクバズは買わなくていい。 2.コンテナやガチャでいつの間にか揃う コスト帯入門としては...まあクイックカスタムでそのコスト帯特有の機体を見に行くサファリバス的なあれとして使おう。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3332.html
あ~~~入力し忘れてた帰ったら急いで入力します・・・ - 名無しさん (2021-07-29 15 01 33) とりあえず入力しますた。どんな感じになるか楽しみだなぁ - 名無しさん (2021-07-18 22 44 20) 一通り回答済みだけど 集計結果は9月頃? - 名無しさん (2021-07-16 21 31 58) ご協力感謝致します.今回はGoogleフォームを使ってますので,回答期間終了後に回答時のGoogleアカウントでアクセスすれば結果のグラフを閲覧できるように設定する予定です.未回答の方のためにこちらのページにまとめを掲載するのは時間がかかるかも知れません.データベースの「最高レート」「勝率」と相関係数の高い項目を分散分析する予定です.統計処理してグラフにまとめる時間が必要になります. - 伏流 (2021-07-16 22 27 37) あれ?前作の階級に曹長がない…… - 名無しさん (2021-07-16 00 12 43) 尉官・佐官をまとめる時に間違えて消しちゃったみたい.追加しました. - 伏流 (2021-07-16 01 25 37) 14時から開始します. - 伏流 (2021-07-15 12 56 37)