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モートコの一日 コンボ一覧 [[]] あ! モートコ(会社)の夜 モートコ(会社)の朝 シゴトだ~ [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] 10時のモートコ [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] ちょっとだけ、フューチャー なんとなく、リバース テンションアップ! クールダウン・・・ ミュジオ・ニュートラル ミュジオ・ランニング [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] モグラとカラスがあらわれた! モグラたちがあらわれた! モグラとオオカミがあらわれた! [[]] [[]] [[]] [[]] トラ♂ モン♂ ブチ♂ シロ♀ ジョア♀ コンプリートカード ノーマル [[]] グランド [[]] その他のカード [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] 名前 コメント
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はじめに このページではアリーナの基礎的な攻略法について解説します 状況によっては多数の例外が存在しえます こういうやり方の方が良くない?って意見のある「」は新しい講座を作ってくれると皆が喜びます アリーナの前程 アリーナでは毎回ランダムに出されるカード組からカードを選んでデッキを構築します そのためカードパワーが低いカードが入ったりあるいわマナカーブが歪になってしまうことが殆どです だから構築よりもゲーム速度が遅めになるため強いが重いカードや時間をかけてアドバンテージを稼いでいくカードが強くなります また特定のキーカードに頼ったデッキも作りにくくなっています 除去カードも貴重になるので守護に守られたフォロワーを倒すのが難しくなります その結果自然と手札と盤面の優位の取り合いが重視されます ピック編 強いカードの見分け方 構築でよく使われているカード 構築で使われてるのだから弱いわけがありません 1枚で二枚分以上の働きをするカード ドレッドドラゴンのような場に出た時にダメージを与えるプリズムプリーストのように特定のカードを持ってくる更に2枚以上カードが引けるカードもこれに該当します フォロワーを除去するカード ダメージを与えるスペルはコストよりも大きいフォロワーを倒せる事が多いです AOEであれば1枚で複数体のフォロワーを倒すことができ大きなアドバンテージを得ることができます 進化した相手のフォロワーを進化を切らずに倒すことができれば進化権の数で優位になれます 進化効果持ち 進化はこのゲームにおいて重要な要素であり進化権もアリーナにおいては重要なリソースです 構築で使われていないカードでも普通に進化させるよりお得な場合が多いので限りあるリソースを有効活用するためにも優先的にピックしましょう デメリットがあるがサイズの大きいカード 神託の貴族やクイーンメイブ等のデメリットがあるがその分サイズが大きいカードは強力なボードコントロール力を発揮しますライフアドバンテージを重視しない限りデメリットは無視できますし除去を切りたく無くなるという心理抑制効果もあります 弱いカードの見分け方 他のカードと組み合わせること前提のカード そのカードを取れないかもしれないし引けないかもしれない事を考えるとピックはリスキーです (ただし兵士と指揮官やスペルブーストといった組み合わせる対象の数が多いものはリスクが減ります) バフスペル 強化したフォロワーを倒されると2 1交換になりやすく自分の場にフォロワーがいなければ打つこともできないと不利な状況になることが多いです 守護を持たない攻撃力1のフォロワー 盤面への影響力が薄く20回も殴らないと人が死なないとライフへの脅威度も低く放置されがちです基本的に手札一枚の損になる場面が多いです 1コストのカード 上述と同じ理由でアリーナにおいては1ターン目に出せても対したダメージも与えれないず手札一枚の損になる場合も多いですまた後半に引いてしまうとカードパワーの低さが致命的になります 抱き合わせ商法に乗るな よく強いカード+ゴミカードorそこそこのカード+そこそこのカードの二択を迫られることが多いです そんな時は基本的にそこそこのカード+そこそこのカードを選ぶほうがいいです 抱き合わせを選んだ場合取ったはいいけど強いカードが引けないまたは弱いカードを引いてしまったという事態に陥りがちです そこそこのカードであればどっちを引こうと引けなかろうと問題になることはありません またどちらを選んでもゴミを取らねばいけない2択を突き付けれることも多々ありますデッキ中のゴミを減らす事を考えると序盤にゴミカードをピックすることは控えましょう 逆に言えば後半やラストピックであればそれまでのピック状況がいいなら抱き合わせに乗ってみてもいいかもしれません マナカーブ 2コストを頂点にした下り坂になるようにしましょう先手2ターンに2コストのフォロワー後手4ターンに4コストのフォロワーを出すのはとても大事なので3コスは犠牲にして2と4に振り分けてもいいかもしれません 2コストの優秀カードと高コストの優秀カードで悩んだら 基本的に2コストの方を優先してください高コストの方がラストピックでの取り返しが効きます ピックの仕様と方針 金以上が確定します できれば最初のピックなので出すだけで勝てるような決定力のあるカードをとりましょうでも抱き合わせ商法には乗らないようにしましょう 銀枠です ここから連続で銀枠が来ますマナカーブを気にせず出来れば進化能力付き等のパワーカードを取りましょう 銀枠です 同上 銅枠です いままでのピックカードとのシナジーを考えつつ2コストを優先的に取って行きましょう 銅枠です 銅枠です ニュートラル枠です リーダーの特性を理解しつつ足りない部分を補強するようなピックを心がけましょう 銅枠です 銀枠です 銅枠ですこの辺りからカード性能よりマナカーブを優先しましょう 銀枠です 銅枠です ニュートラル枠です 銅枠です 金以上が確定します最後のピックになるのでそれまでのピック状況に合わせて足りない部分を補完するピックをしましょう (上記はROB環境以前のものであり、TOG環境以降は下記のピック表が適用されます) クラス金虹 クラス銀 クラス銀 クラス銅 クラス銅 ニュートラル銅銀 クラス銅 ニュートラル金虹 クラス銀 ニュートラル銅銀 クラス銅 クラス銀 ニュートラル銅銀 クラス銅 クラス金虹 キメ打ち あらかじめデッキの完成系を頭に浮かべて必要なカードをピックしていくやり方上手くいけば強力なデッキが作れるが失敗すると悲惨 アグロロイヤルやスペブウィッチ辺りは作りやすい失敗すると悲惨
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三八式突撃自動小銃【AR-38A1】 1978年(皇紀2638年)制式採用の近衛兵団の制式自動小銃。狩野重工製。 ベースはAK-47。 全長108センチと、他の自動小銃と比較しても少し長め。 AK-47をNATO弾使用可能に再設計したため、AK-47の生産性の高さと生産単価の安さ、銃自体の頑丈さと過酷な環境下でも確実に作動する機械的信頼性は完全に維持、さらに狩野重工の技術の高さがAK-47よりも高性能を引き出した名銃として知られる。 狩野重工により第三世界へも輸出されており、NATO弾の使用が求められるような第三世界各国正規軍でも使用されている。 デザイン的にはベースとなったAK-47とは比較にならないほど優美なデザインの銃で、儀仗兵向けに採用する国がある程。 三八式突撃自動小銃【AR-38B2】 新型対妖魔戦闘用専用弾(7.62ミリ11式特殊炸裂弾)の使用を前提に徹底改良されたタイプ。 完全に近衛兵団向けで、陸軍にすら供与していない、設計もA型とは完全な別物の化け物自動小銃。 名前が変わらないのは、あくまで「改良」という建前で開発されたせい。 B型の恐ろしい所は、「対人使用を全く考えていない」こと。 このタイプは対妖魔戦専用の銃のため、対人使用は(あくまで前提として)禁止されている。 また、A型の標準マガジンは40発入りの金属製バナナ・マガジンだが、B型はP-90とパーツの共通化を図る意味で、各部のメカニズムをそのまま流用したため、長細い独特なプラスティック製51発入りマガジンが採用されている。 改良に際して、これでもかとばかりに最新鋭の技術を投入したため、A型よりも破壊力も集弾性能は格段に向上している(ただし、これらの改良により、A型のもっていた戦場での整備性や耐久性がかなり損なわれたと指摘する声有) 妙に長いマガジンケースを携帯していたら、まちがいなくそれは近衛兵団の兵士。 P-90【】 主に飛行艦警備部隊や航空機搭載の個人装備として配備された後、その使い回しのよさから一部部隊の要望により一線配備が決定した銃。 兵士達はバレルを延長するなどの独自の改良を加え続け、さらに使用弾の変更も実施されるなど、現場の要望を元に近衛独自の改良がなされている。 皇室近衛兵団配備兵器一覧 MG-3【】 近衛兵団制式軽機関銃。 MG-42をNATO弾が使用可能に改良したもの。 対妖魔用特殊加工弾が発明されるまで、近衛でも第一線で活躍していたが、現在では対妖魔戦闘用に改良されたMG-45へとバトンタッチ。 訓練用に使用されている。 「銃と嫉妬と小姑と」で萌子が撃ったのはこれ。 MG-45【】 加納重工製。近衛兵団制式採用機関銃。 9ミリ対妖魔法儀式済水銀弾使用を前提に開発されたため大型。 MG-3で浮き彫りとなった問題点を、MG-3のもつ高いポテンシャルを殺すことなく解決したというのが加納重工の売り文句だが、かなりのゴツいデザインのため、ここまで来るとほとんど別物。 塹壕の上に置いてモニターみながら射撃が出来るリモート・ファイア・システムとの連動が出来る。 MG-42【】 ドイツ軍がMG34の後継として1942年に制式採用した軽機関銃。 先代のMG34も優れた軽機関銃だったのだが、構造が複雑なため生産効率が低く整備性も悪いため稼働率に問題があった。 そこでMG34をベースに、プレス加工を多用して構造の単純化と生産効率向上を目的に開発されたのがMG42である。 発射速度の高さと独特の発射音から敵軍兵士より『カイザーの電気ノコギリ』の異名で恐れられたと云う。 以上、萌子ちゃんの機関銃講座でした。 大日本帝国陸軍配備兵器一覧 概説 現実世界での陸上自衛隊とほぼ同じ装備。 42式突撃自動小銃 帝国陸軍の制式自動小銃。 加納重工が開発・製造。 近衛軍との共同配備。 7.62mm弾を使用(後に同口径のNATO弾使用可能に改良された) 信頼性抜群で、一年戦争でも一部で使用された。 68式7.62mm小銃 帝国陸軍の制式自動小銃。 和豊工業が開発。 当時の米軍が配備したM-14を意識した7.62mm NATO弾を使用。 「重すぎる」とか「故障が多すぎる」など試験段階で不評が続出。兵士達は、何故この銃が採用されたか本気で不思議がって、「採用はメーカーからの賄賂の結果だ」という類の伝説まで産み出す。 構造から来る、移動中の部品欠落など、あり得ないような故障、その他トラブルが頻発したのは事実。銃故障が原因で戦死した兵士も多数。 兵士達から「欠陥銃」どころか「殺人銃」とまでさげずまれ、挙げ句に兵士達はこの銃の使用を拒否。 ある連隊では全兵士が42式突撃自動小銃を担いで前線に向かったとか、敵から銃を奪うと、64式を捨てたなどの笑えない話がある。 実際、7つの師団でこの小銃の配備を「師団として」未だに拒否している有様で、これらの師団では42式の配備を続けた。 この銃の採用以降、和豊工業は軍部への接待や贈収賄疑惑で数度の査察を受けたり、銃器メーカーとしての地位は地に堕ちたと言える。 78式5.56mm自動小銃 三八式突撃自動小銃【AR-38A1】のこと。 1978年(皇紀2638年)制式採用の近衛兵団の制式自動小銃。 狩野重工製。 64式のあまりの不評を受け、次期制式自動小銃の配備までのつなぎとして帝国軍が採用を決めた。 64式とは比較にならない耐久性と信頼性、42式をしのぐ集弾性能は前線で兵士達から信頼を勝ち得た結果、現在でも帝国陸軍の主力自動小銃の地位を確保している。 88式5.56mm小銃 64式7.62mm小銃の後継。 和豊工業が開発。 NATO仕様準拠5.56mm口径アサルトライフル。 64式の改良といううたい文句で売り込まれた小銃。 78式と比較した場合、調達価格で2倍。 前線での実戦試験でまたもや兵士達から愛想をつかされたことは周知の通り。 実戦試験の際、和豊工業の銃を全く信じようとしない兵士達は、89式を肩から提げ、背嚢に78式をくくりつけて出撃。前線の悪環境により故障を繰り返す89式をさっさと捨ててしまい、ほとんど最初から78式で戦っていたという(「行軍しただけで壊れた」とさえ言われる) 和豊工業の銃メーカーとしての地位にトドメを差し、破産にまで追い込んだきっかけ。 現在、米・欧州と共同で後継小銃の開発が、狩野重工主導で行われているという。
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名前/年齢/性別 Lv(:/:) 経験値: 力:/% 格闘威力:+1D 魔:/% 魔法威力:+1D 体:/% 射撃威力:+1D 速:/% 回避判定:% 運:/% 会話判定:% HP: MP: 物防: 魔防: 命運: イニ: 相性/BS耐性: 属性:/(ライト、ダーク、ロウ、カオス、ニュートラル) ・スキル 素手攻撃 前1 % +1D 剣 常時スキル ・武器 ・防具(、) 頭部 腕部 胴部 脚部 装飾 ・消費型アイテム ・悪魔カード ・マッカ ・コミュニティと絆 ・背景設定 ・キーワード ・メモ
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ver1.1.4 弱攻撃 1段目の全体フレームが28f→25fへと変更。(弱1→上強が%によっては繋がるようになった) 1,2段目のリーチが伸びた(?) 横強攻撃 全体フレームが36f→33fに変更。リーチが伸びた(?) 上強攻撃全体フレームが36f→33fに減少した。(上強→空上などのコンボができるようになった。) 下強攻撃 下に攻撃判定が大きくなり、崖に捕まっている相手にも当たるようになった。 下スマッシュ攻撃 全体フレームが64f→54fに変更。 空中ニュートラル攻撃 1段目の先端の与ダメージが4%→5% 二段目の先端の与ダメージが9%→9.5% 空中前攻撃 根本の与ダメージが7%→8%に、先端の与ダメージが10%→11.5% 空中後攻撃先端の与ダメージ:12%→12.5% 空中上攻撃 根本の与ダメージ:9%→9.5% 先端の与ダメージ:12%→13% 空中下攻撃 根本の与ダメージ:11%→12% 先端の与ダメージ:13%→14% メテオ時の与ダメージ:14%→15% 横必殺技一段目の発生フレームが7fから6fに、1段止めした場合の地上全体フレームが42F→41F、空中全体フレームが32F→31Fに変更。 まとめ 空中攻撃の与ダメージの増加により、シールドでガードされた時の不利フレームが減少。 弱攻撃1段目、上強攻撃の全体フレームが短くなることで、連携を行いやすくなった。 攻めにおいても守りにおいても重要な強化がなされた。 ver1.1.1 通常必殺技 シールド削り値減少(30→25) システム面における変化 シールドで攻撃を防いだ時のノックバック距離が減少。 ガード時の硬直が増加。(飛び道具をガード時のガード硬直は依然変化なし?) 攻撃をガードされた際、攻撃側とガード側のヒットストップが攻撃側のヒットストップと同じになった。 まとめ ガード時の硬直が増加したこと、ガード側のヒットストップが攻撃側のヒットストップと同じになったことにより、攻撃の先端をガードされた際のリスクがかなり少なくなった。更にマーベラスコンビネーションもガード硬直の増加によって、ガードキャンセル掴みに2,3,4段目が刺さりやすくなった。スマブラは変わった。 ver1.1.0 空中ニュートラル攻撃 1段目、2段目の与ダメージが1%アップ 1段目 2%→3% (3%→4%) 2段目 6%→7%(8%→9%) 空中前攻撃 着地隙が減少 18F→16F 空中後攻撃 着地隙が減少 19F→16F 空中上攻撃 着地隙が減少 16F→14F 空中下攻撃 着地隙が減少 28F→24F 上必殺技 着地隙が減少 23F→20F まとめ 今回のアップデートで目立った変更点は特になし。空中攻撃全般の着地隙が少なくなったとは言え、数フレームの減少であって元々着地隙が大きいため技を慎重に振ることを要求されていることに変わりはない。 ver1.0.8 初めに 弱攻撃の仕様変更によりダウン連の没収 弱攻撃 1段目根本4%→3% 先端6%→5% ベクトルが上方向に変化、相手が浮くようになった 1段目で止めた際の後隙が2F増加 更に2段目まで出した際の後隙が2F増加 1段目をガードされたときの相手のガード硬直が1F減少 上強攻撃 今までは先端以外の場所で当てると斜めに飛んだりしていたが、どこで当ててもほぼ真上に飛ぶようになった。 バースト力が上がった?(要検証) 全体F減少 42F→39F 空中ニュートラル攻撃 着地隙が減少 15F→12F 上必殺技 ヒットストップが4F→6F まとめ 弱攻撃の仕様変更によりダウン連が使用不可になったが、逆に1段目で止めた後の連携や2段目まで出してラインの回復など大幅に強化されている。使いどころを見極めていきたい。
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中嶋さん、 こんばんは! 背筋を緩めるという話で思い出しました。 以前に後輩が「お腹痛い~があるなら、背中痛い~はないんですかね~?」 といっていました。なんじゃそらー!ということで、 とりあえず身体で実感してみようと走っているときに不思議と背骨がしなるんです。 ON-OFF動作が1歩1歩に連続に瞬間的にできるようになったのかな?と。 あくまで私が実践した中での感覚なのですが、 これが身体の本当の「ニュートラル」なのかな?と思いました。 前にも緊張せず、後ろにも緊張していない本当に「ゼロ」の形です。 -- (新井) 2010-03-07 00 21 23 新井さん、 おはようございます。 なるほど、ニュートラルって事なんですね。 元々、足の重さを感じたいことから始めたし試行錯誤です。 続けてみたいと思っています。 足の重さを感じるためなら、足の力を抜けばよいのかもしれませんが、高度過ぎて今の私には出来ません。 何か新しい感覚が芽生えてくれば嬉しいです。 -- (中嶋) 2010-03-07 07 27 16
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ニュートラル ショートレンジ コンビネーション 特殊技 ニュートラル 名前 威力 命中率 奥義 射程 消費 命中 回避 被弾 非命中 リカバリ 備考 霞豹刃 0 65 -- 1 0 1 1 0 0 3 攻撃回数2 ニュートラルは固定。 攻撃回数2というのは魅力的に見えるかもしれないが、ニュートラル技共通の奥義発動不可があるので実際はそこまで使わないだろう。 リエル自体が「クールファイター」なため、基本的に出番はないが、ターンリカバリーでSPを回復したい時にセットしよう。 ショートレンジ 名前 威力 命中率 奥義 射程 消費 命中 回避 被弾 非命中 リカバリ 備考 速豹刃 5 75 5 1 1 1 1 0 0 0 -- 速豹美刃 5 80 15 1 1 1 1 0 0 0 -- 雪豹美刃 4 65 10 1 1 1 1 0 0 0 MエンチャントLv1 命中時RG低下 クールアタック ※MエンチャントLv1 魔力15%が威力に加算 技数は少ないのはリエルがコンビネーション主体だからなのだが、それなりのものが揃っている。 特に序盤はSPが少ないのでこのショートレンジ技がメインになるかもしれない。 V2・00より「雪豹美刃」に「クールアタック」が付与された ※「クールアタック」命中時に敵のRGを減少させる コンビネーション 名前 威力 命中 奥義 射程 消費 命中 回避 被弾 非命中 リカバリ 備考 月下連刃 3 65 5 1 2 1 1 0 0 -2 コンビネーション 月下美連刃 2 60 10 1 2 1 1 0 0 -2 コンビネーションⅡ 暗夜連刃 5 65 20 1 2 1 1 0 0 -2 コンビネーション 氷月連刃 3 65 10 1 2 1 1 0 0 -2 コンビネーション クールアタック 幻魔連刃 5 65 15 1 2 1 1 0 0 -1 コンビネーションⅡ MエンチャントLv2 氷月冷連斬 5 80 25 1 2 1 1 0 0 -2 コンビネーションⅡ 命中時RG低下 クールアタック 幻魔氷連刃 5 65 20 1 2 1 1 0 0 -2 コンビネーションⅡ MエンチャントLv3 命中時RG低下 クールアタック ※コンビネーション 攻撃回数3 コンビネーションⅡ 攻撃回数4 リエルの骨子ともなるコンビネーション。デメリットのターンリカバリー減少は抑えめ。 命中に難があるものの、リエルは技術を上げるのは苦労しないのでそれほど気にはならないだろう。 タクティカルアタックの条件が速さ×2。リエルであれば常時タクティカルアタックを与えるのが容易だ。 Mエンチャント技があるので、魔力を上げておけばさらに強力なキャラクターになる。 当然だが、力もきっちりと上げておかなければ後半では通用しないので、リエル本体の力を強化しておこう(余裕があれば魔力も)。 V2・00より「命中時にRGが低下する」効果が付与されている技には「クールアタック」が追加付与された。 特殊技 名前 威力 命中 奥義 射程 消費 命中 回避 被弾 非命中 リカバリ 備考 速豹乱舞 2 60 45 1 2 1 1 -1 -3 -5 攻撃回数6 死線 ※死線 両者ともダメージが増加する。 加速状態でないと発動できない技。 奥義発動率が45と高く、攻撃回数はダメージレート無しで6回というえげつない技。 強力なのは確かだが、加速状態でしか扱えず、威力自体は2。 この技を入れておくか、アクセサリーで強化して他の技に頼るかはプレイヤー次第。 V2・00にて性能がナーフされており、以前は消費1・命中1という実質「攻撃を当てればSPはチャラに出来る」という破格の技となっていた(現在はSP消費増にしており、非命中時のSP消費が増加、Tリカバリーも減少した)。 以前の性能 名前 威力 命中 奥義 射程 消費 命中 回避 被弾 非命中 リカバリ 備考 速豹乱舞 2 60 45 1 1 1 1 -1 -2 0 攻撃回数6 死線
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概要 地上での速度の話 安置それぞれの解説など 概要 30枚扉のメッセージ中の立ち位置で安置を見極めてそれに合わせた操作でDDDの判定を抜ける。 基本的にマリオの立ち位置は右に行くほど速く左に行くほど遅い。 地上での速度の話 マリオが地上で後ろ方向に速度がついているとき スティックが入っているのとニュートラルとではほぼ速度に影響はない 厳密には スティックが入っている場合、1Fにつき速度が1.1減少する スティックニュートラルの時、1Fにつき速度が1.0減少する 30枚扉からDDDを抜けるまでにおよそ10F程度かかるので 速度1くらい変わると考えてよい 安置それぞれの解説など 安置早見表 安置の見極め 速度帯が被る安置の判断 (418~425) KANNO (418~427) C右真下 (420~432) Marlene (426~430) 真下 (430~440) 8F (432~450) 3F (43?~44?) 9F (445~460) 7F (447~460) 4F (455~464) Xiah (459~466) Droz (460~470) 1F (465~474) QJK (470〜478) 偽Xiah
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概要 ■チェーンについて SRXのドライブチェーンはモデル年次によってサイズが異なる。 1型・2型は520サイズ。 3型・4型は428サイズが採用されている。 サイズを落とすことにより静音化と駆動ロス削減、製造コストの圧縮を図ったため。 なお、2型へのモデルチェンジ時にドライブアクスルがインボリュートスプラインに変更されていたり、4型ではラジアルタイヤを履くためチェーンラインがオフセットされていたりするので、チェーンサイズが同じでもスプロケットをモディファイする場合は注意を要する。 ■ミッション ミッションは5速。 初期型のみ5速ギアの減速比が0.807で、2型以降0.791となる。 その他の減速比は1速:2.307 2速:1.588 3速:1.200 4速:0.954 である。 4速がオーバードライブとなっている点が特徴的。 ■クラッチ SRXのクラッチは5本のクラッチボルトで止まったプッシュロッド式湿式多板クラッチ。 8枚のクラッチディスクと7枚のドライブプレート、クラッチ離れを促すウェーブスプリングで構成されている。 4型はクラッチワイヤーがセルモーターを迂回するため非常に引きが重く、4型の数少ない泣き所となっている。 ■よくあるトラブル ミッションのニュートラルが出にくい個体が多いと聞く。 特にギアを入れたままクラッチを切って停車してしまうとシフトレバーがびくともしなくなるものもあり、乗車にあたっては車体が止まる前にニュートラルを出しておくといった知識が必要となる。 (もしもクラッチを切って停車してしまったら、半クラを当ててニュートラルを出すか、セルモデルならエンジンを止めてしまうのも策である) 根本的な対策としてはエンジン組み立て時の入念なシフト周りのすり合わせと、クラッチの状態を良好に保っておく事が有効。 特にクラッチの組み方によってこの現象をかなり抑えることができるようだ。SRXはクラッチの構造上クラッチを切った時に「倒れ」が発生しやすく、プレッシャープレートが傾いた状態で切れる個体が多い。スプリングの入れ替えなどで可能な限りプレッシャープレートがクラッチディスクと並行に浮き上がるよう調整すると改善する場合がある。 また、エンジンをOHせずともエンジンオイルの銘柄を変更するだけでもある程度の改善が見られることがあるので試す価値はある。 チェーンサイズについて チェーンサイズは通常3桁の数字で表される。 左の1桁はピッチ長を表し、チェーン1コマのローラーピン間の距離を表している。 5なら5/8インチ(15.875mm) 4なら4/8インチ(12.7mm) である。 また右の2桁の数字はリンクプレート間の内幅を表している。 20なら2.0/8インチ(6.35mm) 28なら2.8/8インチ(7.94mm) である。 通常ピッチ長は長くなるとリンクプレートが大きく厚くなりチェーンは強くなる。 一方内幅はローラーピンの長さなので短い方がたわみ量が減って強くなる。 一般に428よりも520の方が強度と耐久性に優れるため、エンジンチューニングを進めていくならばチェーンの520化は考慮に入れるべきであろう。 なお、チェーンにおける強度とフリクションは完全にトレードオフの関係にある。 強度を求めればどうしてもチェーンは重くなり、フリクションは増加するのでエンジンの仕様に合ったチェーンサイズの選定を推奨。 (大磯) ■ニュートラルが出にくい、シフトが固い ■クラッチが重い(4型) ■チェーンコマ数とスプロケ歯数計算表(4型) ■アフターマーケットスプロケット互換表 (gizmo) ◾️クラッチ切れ改善 シフトイージーに クラッチのプッシュロッド交換 ヤマハ純正部品 4PT-16356-01 素の状態ではほんの少し太過ぎ ギリギリ入る太さに調整して取り付け クラッチの切れ改善、シフトが簡単に。取り付けて3千キロくらいテスト、今のところ順調。
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歩兵武器ナイフ レンチ ハンドガン 手榴弾 アサルトライフル ロケットランチャー スナイパーライフル 地雷 バイオ・フィールド 火炎放射器 双眼鏡 車両ジープ(運転手) ジープ(後部座席マシンガン) ジープ(助手席) 戦車戦車(砲手) 戦車(ハッチ) APCAPC(運転席) APC(ハッチ) 戦闘機マシンガン スウォームミサイル(緑色) チャフ ホーミングミサイル(黄色) TOWミサイル(紫色) ライトニングガン クラスター爆弾(水色) 空中機雷(紫色) ステルス ドロップ・シップフルオートキャノン 誘導ミサイル砲台 チャフ 車両牽引 耐久性 ジェットパック装着機 ジェットパック ヘビーマシンガン 対空砲 ミサイルタレット リポップ(再出現)時間歩兵 車両 航空 歩兵武器 ナイフ 近接専用武器。初期装備。 歩兵を一撃で倒せる。 対歩兵で照準が赤いとき、右スティックニュートラルで攻撃すれば水平方向が自動修正される。 尚、装甲のある乗り物には通用しない。 (逆を言うと装甲の無い乗り物=ジープには通用する。) 活用法 背後から暗殺が基本。このゲームはどの武器でも移動速度が同じなため、敵に逃げられるとまず追いつけない。気付かれてる場合は無理に追わずにハンドガンの方がいい レンチ 近接専用武器。取得専用。最大保有数400。 取得するとナイフと置き換わる。 一撃で敵兵を倒せる。 チームダメージ 100%の部屋でも味方を殺せないため安全。 攻撃時にレーダーに映らない。 乗り物を叩くとで修理することが出来る。 また、敵の搭乗している乗り物にはダメージを与える事が出来る。 乗り物を叩くたびに 30消費し、0 になるとナイフに戻る。 活用法 同上。攻撃性能はナイフと変わらないのでとりあえず持っとこう 敵車両を攻撃中に降りられると回復してしまうので注意 ハンドガン 近距離射撃武器。初期装備(20発/∞)。 20発まで連射可能。 対歩兵で照準が赤いとき、右スティックニュートラルで攻撃すれば水平方向が自動修正される。 集弾率が悪いので接近して使いたい。 しゃがんで撃つと集弾率が改善する。 対戦車、戦闘機、ジープにはダメージなし。 (ジープに乗っている人間は殺せる) 歩兵は17発で殺害可能(頭部なら9発) リロードは約1秒 ← ボタンで任意にリロード 活用法 よっぽど連打に自信があるなら接近戦ではライフルよりも強い(かもしれない)、しかし持ち替えてる暇があったらライフルをリロードして撃ち続けた法が確実(持ち替えるよりもリロードを完了する方が早い)。 ヘッドショット判定があるので頭を狙おう。 後進してる敵に対し、前進し数メートルの距離を維持し連射することで結構殺せるが、手榴弾で殺されやすい。連射機を使うとちょっと素晴らしい。 手榴弾 投擲武器。初期装備(2個)。アイテムを取得することで2個ずつ増加。最大所有数6個。 中距離から歩兵を一撃で倒すことが可能。乗り物に対しても有効であり、積極的に狙っていこう。 2コ で戦闘機を破壊可能(1コでアサルトライフル 47発分のダメージ) 3コ でジープを破壊可能(1コでアサルトライフル 70発分のダメージ、約45%) 5~8コ で戦車を破壊可能(正面/側面は 8コ 、背面・砲塔は 5コ) 活用法 直撃すれば一撃死。 相手の移動方向を予測して投げる。直接ぶつけるのでなく、相手の足元あたりに転がす感じで狙う。 この際、至近距離では照準を下げ、中距離では水平に狙うと命中しやすいので、距離感を覚えた方が良い。 前述の通り戦車に対して悪あがきで使うのも良い。倒される位なら少しでもダメージを与えてやろう。 アサルトライフル 中距離射撃武器。取得専用(40発/120発)。最大所有数320発。 フィールド上、いたる所に点在している最もポピュラーな射撃武器。 対歩兵で照準が赤いとき、右スティックニュートラルで攻撃すれば水平方向が自動修正される。 対歩兵に有効であり、敵陣に攻め込む場合には必須の武器。 しゃがんで撃つと集弾率が改善する。 38発で歩兵を殺害可能。 91発で戦闘機を破壊可能。 150発でジープを破壊可能。 戦車にはノーダメージ。 リロードは約1秒 → ボタンで任意にリロード 活用法 対歩兵に対して最も使いやすい武器。 とにかく相手より先に撃ち始めること。命中率が高いので避けきることは不可能 下の高火力武器全般に言えることだが、命中に自信がない場合はライフルを撃ち続けたほうが良かったりもする。 当たる場合はそっちを使った方が良いかもしれない。 ロケットランチャー 遠距離武器。取得専用(6発)。最大所有数6発。 R1 長押しでロックオン(対象 戦闘機、ドロップシップ、戦車) 2発で戦闘機を破壊できる。ホバリング状態で近距離ほど当てやすい。 3~4発で戦車を破壊できる。(正面/側面は 4発 、背面は 3発) 8発 でドロップシップを破壊できる 2発でジープを破壊できる。ロックされないので当てにくい。停止したジープに対しては、手榴弾と同時に攻撃することで降りられる前に瞬殺可能。 歩兵は 近くに着弾すれば1発で殺せるが当てにくい。 足元を狙えば 1m くらい外れても爆風で殺せる。 R1 押しっぱなし時の発射解除は ↑ボタン押しながら R1 離す。(照準が白い時) 活用法 手榴弾と同様で歩兵相手には直撃は狙わずに足元をねらうべし。 近距離では進行方向少し先を、中距離ではある程度先を狙う必要があるが、これに慣れるとかなり強い。 戦闘機相手には当たらなくても撃とう。少なくとも追い払うことはできる。 遠距離では大抵避けられるが至近距離でロックオンしてしまえば並のパイロットでは直撃は必至。最後まで諦めない事。 リロードが長いので、対戦車などでは間に手榴弾を。 スナイパーライフル 遠距離狙撃武器。取得専用(7発)。最大所有数14発 超遠距離からの一方的な攻撃が可能である。 R3 ボタンで2段階ズームする。 歩兵は 1発で倒せる。 戦闘機は 3発で破壊できる。 待機中に 2発ダメージを与えておけば、飛行後に撃墜しやすくなる。 戦車ハッチ、ジープに関しては、生身の部分にあたれば 1発で即死。 ジープは 4発で破壊可能。 戦車にはノーダメージ。 撃った直後、白い弾道が一瞬見えるのでスナイピングポイントがばれないように注意が必要。 活用法 動く相手を無理に狙わないように。 同じ場所で狙撃ばかりしてるといつかは飛行機や双眼鏡、他スナイパーに報復されるので適当に移動をするべし。 気合で接近戦も可能(かもしれない)。ナイフに倒されても泣かない。 地雷 設置型武器。取得専用(4個)。最大取得数4個 設置すると約2秒後にチームの光を放ち作動開始する。 敵チームが接近した場合のみ爆発する。 歩兵、ジープ、戦闘機は 1コ で破壊できる。 戦車は 2コで破壊できる。 敵が乗っている乗り物に貼り付けた場合は、地雷を踏んだのと同じ効果がある。 検知範囲は半径 5m 程度。*1 障害物がある場合は検知範囲が狭くなる。 殺傷範囲は半径 7m 程度。*1 (複数設置するときは 8m 程度 *1 間隔をあけないと誘爆する) *1 ユーカディアの石タイルを 2m x 2m とみなした場合 1人のプレイヤーは4つまで設置できる、5つ以上設置すると最初に設置した物から順に消えていく。 敵の地雷は武器で破壊処理することができる。 活用法 対戦車などの目的以外では距離を置いて設置しよう とにかく不意を付くのが基本。でも不意を付きすぎて誰も通らないところに設置しても無意味。 もちろん旗周辺などわかりやすい場所でも、敵を少しでも足止めできるのでOK。 建物の中に仕掛けると結構引っかかる。 地雷に近付くと「ピッ、ピッ、ピッ」と同間隔で信号音みたいな音がなるので聞こえたら警戒しよう。怪しい所に手榴弾を投げ込むのも有効。 ライフルやハンドガンで攻撃すれば地雷除去もできるが距離をとらないと爆発に巻き込まれるので注意。 バイオ・フィールド 設置型武器。取得専用(2個)。最大保有数2個。 地雷と同じ場所にストックされ、方向キー→+↑で地雷⇔バイオフィールドを切り替える。 地雷と同じ要領で設置することでそのバイオフィールドを中心として 30秒間、敵には継続的にダメージを与え、味方には継続的に回復をする空間を作り出す。 使用中は、新たに設置することはできない。 ジープ等の乗り物に貼り付ける事も可能だが、 密閉されている戦闘機、戦車の中には効果がない。 ジープの乗員や顔を出した戦車の乗員には効果がある。 活用法 拠点制圧のお供に。 この近くで撃ち合うだけで有利になるがこれに執着しすぎて手榴弾等の直撃を受けない事。 向かってくるジープにカウンターで貼り付けるといい嫌がらせになる。 戦闘機の先端に貼り付け、敵ジープや歩兵に粘着して無理矢理殺すと相手がウケる。 火炎放射器 近距離武器。取得専用(60)。最大取得数120。 トリガーを押している間、ハンドガン程度の射程の強力な火炎を噴射する。 ジープや戦闘機相手の効果は高く、数秒で破壊可能。 戦闘機はその炎にかすっただけで、装甲の4分の1以上失う。戦車の破壊には60くらい必要。 対人攻撃力も高く、エイム補正に慣れれば極めて強力だが、射程はハンドガン程度のため、距離感の把握や、相手の武器や距離に合わせた切り替え判断が重要。 オートエイムも有効だが、遠すぎれば当たらず、近すぎると照準から外れる。 活用法 対車両相手に密着してると爆発でこちらもダメージ食らうので注意。 ナイフやロケットランチャーに注意すれば近距離での強力な攻撃手段となりうる。 敵陣に強襲したり狭い場所を制圧したりする場合に持っていくと心強い。 ただしチームダメージが有効な場合は使いどころに注意すること。 双眼鏡 遠距離支援武器。取得専用(2個)。最大取得数3個。 スナイパーライフルと同じ様に、R3ボタンでズーム。 R1ボタンを長押しすると目標にレーザーが照射され、目標に空爆ができる。対戦車、砲台に対して効果的。 動いている人やジープに当てるのは慣れが必要。 全武器最長のリロード時間を有し、一回使用すると 30秒使用不可。 一度死んでもこのリロード時間は適用される。 (つまり使用した直後に死亡。復活直後に双眼鏡を取得し、すぐに空爆というのは出来ない)。 活用法 攻撃範囲の広さと、戦車、APC、泥舟、全て即死という威力が特徴。なるべく味方を巻き込まないように。 敵が陣地占領をしている場合や、敵が旗を奪還するため1か所に群がってる時などにどうぞ。 空爆なので天井がある場所には攻撃できない。スナイパーに注意。 車両 ジープ(運転手) 武器?と思うが一応。一定スピードで歩兵に体当たりした場合轢く事ができる。 フロントに地雷を設置すれば「地雷ジープ」ができる。 □ボタンを押すと座席表が表示され、方向キーで席を選べる(席が空いている場合のみ座席変更可能) L2とR2を押した状態で曲がればドリフトができる 曲がり角などで上手く決めれば時間短縮になる上カッコイイ 暇があれば練習しておくと得。 ジープ(後部座席マシンガン) 弾数 90発/∞ 360度回転できるマシンガン ジープを 35発で破壊できる。 戦車を 64~81発で破壊できる。(砲塔:64発、本体正面:81発、本体背面:64発) APC を 111発で破壊できる。 戦闘機を 42発で破壊できる。 リロード時間 2.3秒 方向キーで任意にリロード 活用法 戦闘機相手にもオートエイムがかかるので、襲われても諦めずに撃ち続けよう。まともに当たれば戦闘機にはかなりの痛手になる。 不意打ちをかければ戦車相手でも結構倒せる。キル数はジープ扱い。 戦車にも結構ダメージはある。無論真正面から喧嘩を売るのは自殺行為だが・・・。 ジープ(助手席) 特にできる事は無い。 3人乗りの場合、旗持ちは助手席に座った方が被撃破率は低い…と感じる。 戦車 戦車(砲手) 砲手と操手を一人で行わなければならない。 直撃なら人も飛行機も1発。 ジープなら 1発で瀕死。(ダメージ 97%)最近は運転手だけ死ぬことが増えた(?)。 外れても爆風でダメージを与えることができる。 戦車を 3~4発で破壊できる(正面 / 側面 4発 、背面 / 砲塔 3発) ドロップシップを 5発で破壊できる □ボタンを押すと座席表が表示され、方向キーで空席に移動できる。 活用法 近距離制圧から遠距離砲撃までなんでもござれな万能武器。でも飛行機だけはカンベンな! 足が遅いのでTOWや双眼鏡が天敵。移動時はなるべく見つからないようにしよう。 戦車(ハッチ) △ボタンで出入りができる。単に歩かないで良い歩兵。武器も歩兵武器のみ。 ハッチから出ている時はスナイパーやナイフを食らいます。 活用法 ロケランを持っていけば苦手な対戦闘機を克服できる。 レンチでの回復も忘れずに APC 操縦者1名・ハッチに6名乗車できる。 速度はジープより遅く戦車より速い。 味方が乗車中の場合APCを復活ポイントとして利用できる。 APC(運転席) 車体による歩兵の轢殺しができる。 ブーストアタック(R2 2回押し後、溜めでチャージ、離して発動)でジープ・戦闘機・APCを一撃で破壊できる。このため戦闘機の体当たり妨害も無効で、戦車ほどなぶり殺されることもないので、旗取りではもっとも重要となる。 但し戦車にはブーストアタックは無効なので注意。 R1で車両底部からバリア発生装置が投下され、球状にバリアを展開する。 バリア外からの攻撃は敵味方ともに完全に遮断する。 但し戦闘機ライトニングは単発・溜め撃ちともにバリアを貫通する。 また地雷・バイオフィールドをバリア内へ投げ込むこともできる。 尚、バリア内から外へ向けての攻撃は通常どおりできる。 戦闘機は敵バリアに触れると即死する。味方バリアは無害。 バリア有効時間は約30秒、バリア発生後40秒で再使用できる。使用回数に制限はない。 APC直下に設置されるバリア発生装置が破壊されるとバリアが消滅する。 バリア発生装置の耐久性 手榴弾 2コで破壊 アサルトライフル 40発で破壊 ハンドガン 18発で破壊 活用法 体当たりが効かない戦車が天敵。速度と耐久力はこちらが上なので何とか振り切ろう。 バリアは強力だが非常に目立つ。敵陣に潜入した場合などではバレるまで展開しないように APC(ハッチ) 戦車ハッチと同じく歩兵手持ち武器の使用ができる。 APCで復活した歩兵は初期装備+1の装備を持った状態で復活できる。 +1の武器は選択できず全歩兵武器の中からランダムで与えられる。 □ボタンを押すと座席表が表示され、方向キーで空席に移動できる。 活用法 ロケランで対空するもよし、地雷撒くもよし、レンチで修理するもよし。 隣の人をもぐらたたきしないように。特にロケラン使う場合は注意 戦闘機 2人乗り時はレーダーが強化される 視認・発砲してない敵の位置もマップに映る 後部座席は乗っているだけで何も出来ない 操縦士が降りた場合は、□ボタン押しながら方向ボタンで操縦席に移動できる 活用法 このゲームの主役的存在。 最高の機動力と最高の火力を併せ持つ。数ある兵装を駆使することで、歩兵や戦車を一方的に弄り殺すことが出来る。 耐久力は低いが、当たらなければどうということはない マシンガン 撃ちっぱなしにするとオーバーヒートするので注意 歩兵はネットワークIDの隣りに表示される階級マーク狙うと当てやすい 戦闘機・イカロス相手にはオートエイムが有効。 活用法 これだけでは心細い。他の武器との併用で。 スウォームミサイル(緑色) 初期装備 5発 最大 15 L1 長押しでロックオン ホーミングミサイルの小型版 8発まで重複ロックオン可能(複数機に重複ロックオンも可能) 8発 で戦闘機を破壊できる 活用法 ロックしやすいが避けられやすい。なるべく近距離で 対歩兵としては優秀 わざと1発だけ撃ってホーミングと間違わせたりできる…かもしれない チャフ 初期装備 1発 最大 2発 散布すると追尾ミサイルを巻くことができる 活用法 武器選択しないといけないのでとっさに使えるようにならないとつらい。間違えてホーミングミサイルが飛びでたり。 極まれに逸らされたミサイルが地上に当たる場合がある(それが味方の旗持ちだった時はもうね・・・) ホーミングミサイル(黄色) 取得 3発 最大 3発 L1 長押しでロックオン(対象 戦闘機 , 砲台) 2発で戦闘機を破壊できる(1発で約80%) 空対空・空対地ともに強くて万能。歩兵や戦闘機相手の場合、ある程度低空から進行先を狙って。 活用法 ロックオンしづらいが避けにくい。またロックオンに成功した場合対象が障害物に隠れた場合もロックが継続されるので、タイミングを見計らい、急接近し発射するとウマー。 対戦闘機だと8割ほど持っていくので、機銃やスウォームで削っておくと一撃で落とせる また、慣れてくれば対戦車・APC用としても有効。 TOWミサイル(紫色) 取得 1発 最大 1発 最も破壊力のある兵器 ミサイル視点でミサイルを操作して目標へ当てる その間、飛行機本体はホバリング状態で無防備になる 白黒映像なので敵味方が分かりにくい 歩兵だろうが戦車だろうが対空砲だろうがイチコロ 目視できる位置から直接撃ちこむのも面白い 活用法 基本は近距離からの直当て。遠距離からだと無防備になる上、敵を視認しづらいのでお勧めできない L1で起爆。対空砲やライトニングやマシンガンを食らっている最中に発射すると自爆するので注意 練習すれば、建物に対しても少し距離を置き、窓や入口から新入し発破も可能。成功すると嬉しく、やられると仰天する。 実は打ち落とせる。暇ならやってみよう ライトニングガン 取得 10発 最大 10発 単発撃ちは照準が赤くなってる状態なら(戦闘機に対しては)100%ヒットする 10発で戦闘機破壊 電撃ビリビリ:残弾が10発ある時、L1 押しっぱなしでフルチャージ後 L1 離して発射 撃つと地表施設周辺に放電がしばらく発生し、砲台、乗り物にダメージ 敵本陣の地雷撤去に有効.また放電範囲に入ったTOWを破壊することもできる 以外にも使い道は多い チャージ後もL1を押しながら武器切り替えで解除可能 活用法 対戦闘機では単発射撃+機銃、対地ではチャージと使い分けよう チャージライトニングの場合、着弾時に歩兵にも35%ほどのダメージを与えれ、範囲が広いため当てやすい クラスター爆弾(水色) 取得 1発 最大 2発 広範囲の地上部隊にダメージを与える 落下中は通常の空対地爆弾の形してるが、地表近くで25発(?)の子弾を散布する 活用法 自機の移動速度に大きく影響される。前進中は前に飛び、停止していると真下に落ちる。目標に接近しすぎて自爆しないように ジープや戦車は、停止させてから使用すると効果的。歩兵は進行方向と機種を合わせると当てやすい。 ホバリング中の戦闘機に、覆いかぶさると同時に投下すれば・・・ 空中機雷(紫色) 取得 2発 最大 3発 敵戦闘機が接近すると爆発する 味方の戦闘機は触れなければ爆発しない チームによって形状が異なる 赤:トゲトゲ黒色 青:円盤形白&灰色 1人のプレイヤーは3つまで設置できる、4つ以上設置すると最初に設置した物から順に消えていく アイテムに重ねて置くと引っ掛かりやすい。基本的には黒いトゲトゲの方が見つけにくいが、アイランドの崖岩などは白っぽいので、円盤形の方が見つけにくかったりする。 活用法 陣地上空、障害物の陰、雲の中などに。 ダメージ範囲は結構広い。低空に仕掛けると、待機中の戦闘機まで壊れたりする 空を飛ぶ物以外にはダメージは入らない ステルス 取得 100(20秒) 最大 200(40秒) 作動中はミサイルにロックされず、レーダーにも映らなくなる 半透明になって視認しにくくなるが、独特の作動音が発生する 中断すると、再使用までに 約6.3秒チャージが必要 活用法 乗り捨て前提の潜入や、とっさの回避手段に有効。 ステルス発動以前のミサイルのロックは無効化できないので注意。 ドロップ・シップ 操縦士の他に6名の歩兵と車両1台を輸送可能(車両は人が乗っていてもOK) △でホバリング/フライトモード切り替え スウォームが打てない限り、やっぱり戦闘機に苛められる。 活用法 APCの活躍の陰でイマイチ人気が出ない。全兵器中最高の耐久力があるとはいえ、無理に突っ込むと瞬殺される。 旗持ちジープや戦車を持ち帰るには、チャフと回復を駆使する必要があるが、腹に抱えている車両だけ死亡することがあるので そっちのダメージにも注意。 出来れば車両の回復も行う。低い所を飛ばないと、撃墜時に旗が敵陣へ帰ってしまうのでこれも注意。 フルオートキャノン ホバリングモード時に操縦士が使用できる 撃ちっぱなしにするとオーバーヒートするので注意 活用法 対地ではほぼ無敵の火力だが真下に撃てない点は注意。 近距離でないとダメージが入らないので戦闘機には撃つだけ無駄 誘導ミサイル砲台 乗員が使用できる L1 長押しでロックオン 4発まで重複ロックオン可能 8発 で戦闘機を破壊できる □ボタンを押すと座席表が表示され、方向キーで空席に移動できる。 活用法 これがあれば敵戦闘機を追い払うことが出来る。だが乗ってくれる人が少ないのが最大の弱点 チャフ 初期装備 3発 最大 6発 散布すると追尾ミサイルを巻くことができる 活用法 戦闘機のように機動で回避することは出来ないため必須 なくなるとサンドバックになる 車両牽引 ○ボタンで車両1台を牽引できる ※ 車両の有無で飛行速度に変化なし 牽引中の車両からは攻撃できない 低空で○ボタンを押せば車両分離 ※ 拠点の旗の高さくらいで投下可能 牽引した車両に人が乗っていれば牽引状態のまま占領が可能 車両に乗っている人は空中では降りられない ※ 座席の変更は可能 耐久性 ミサイルタレット4回分(計8発)で破壊 ホーミングミサイル 6発で破壊 ロケット・ランチャー 8発で破壊 スウォーム・ミサイル 30発で破壊 対空砲 52~82発で破壊(正面 52発 、側面 82発 、背面 62発) 双眼鏡 1回で破壊 戦車砲5発で破壊 TOW 1発で ダメージ 2/3 機雷 4コで破壊 ジェットパック装着機 英名:Daedalus(ダイダロス) 通称:焼き芋屋台 この装置でジェットパックが生成される。 生成には、数秒間かかる。 ジェットパック 英名:Icarus Mk.1 Rocket Pack(イカロス) 通称:烏賊ロス、イカ、JP、伽ス 装備すると飛んだり、高速移動したり、空中で戦闘機から降りれたりするようになる。 「R2」で上昇、離すと下降 「L2」で高度を維持 「Lスティック」で前後左右に移動 「R2」を2回連打すると、進行方向にブースト 飛行中はレーダーに映る。 活用法 移動がラクになり、歩兵に強く、戦車に滅法強くなる。が、やはり戦闘機には勝てない。 歩兵に対しては、上空から不意打ち的に襲う事で有利となり、自分がピンチの場合は回復するため逃走しよう。ロケットランチャーはブーストで簡単に回避できるが、至近距離だと間に合わないことも。 戦車相手の時は、ふわふわしながら火炎放射器やロケランで一方的に、飛行中は戦闘機マシンガンがオートエイム有効なので簡単に殺される。また対空砲も驚異。 猛者は銃撃中の敵に対し、一瞬で距離を詰めナイフで切り殺して行くという。 ヘビーマシンガン 弾数 90発/∞ 水平方向に 約90~270度回転する固定マシンガン。(回転範囲は設置場所により異なる) 対歩兵で照準が赤いとき、右スティックニュートラルで攻撃すれば水平方向が自動修正される。 ジープを 40発で破壊できる 戦車を 45~67発で破壊できる(砲塔:45発、本体正面:67発、本体背面:45発) APC を 84発で破壊できる 戦闘機を 49発で破壊できる リロード時間 約2.3秒 方向キーで任意にリロード 活用法 ジープについているものと同じ。 正直使いどころがn(ry 対空砲 左右交互に、一度に2発ずつ発射する リロード時間 約5.3秒 方向キーで任意にリロード 搭乗するとレーダーに映る 自己修復機能がある 活用法 射程内ならほぼ回避できないので確実性を取るならこっち MAPに映るので乗りっぱなしだと双眼鏡の空爆が飛んでくる ミサイルタレット 地面に固定されたミサイル発射台。 水平方向に360度回転し、垂直方向はほぼ真上まで向く。 近くの地面を撃つと自爆する場合があるので注意 ロックオンサイトに敵を捉えたままR1を押し続けるとロックし、放すと発射。 ロックオンできる対象は戦闘機、対空砲、ミサイルタレット。 1度に2発ミサイルを発射する。 戦闘機、砲台、ジープは 2発で破壊できる。 戦車は 3発で破壊できる。 リロード時間 5秒 R1 押しっぱなし時の発射解除は ↑ボタン押しながら R1 離す。(照準が白い時) 搭乗するとレーダーに映る 自己修復機能がある 活用法 チャフで避けられたりするが、戦闘機を一撃で落とせるので攻撃力ならこっち 下を向きすぎると自爆する MAPに映るので乗りっぱなしだと双眼鏡の空爆が飛んでくる リポップ(再出現)時間 ゲーム内の時計(制限時間のタイマー調べ)若干の誤差有。 なお兵器については移動からタイマーが働き、その乗り物が壊された時点でリポップ時間が過ぎていたらポップする…と思う。 歩兵 名称 リポップ時間 補給数(最大) 手榴弾 10秒 2発(6) スパナ 3秒 400E(400) アサルトライフル 10秒 160発【40発×4】(320) 火炎放射器 30秒 60E(120) バイオフィールド 45秒 2発(2) ロケットランチャー 1分 6発(6) スナイパーライフル 1分 7発(14) 回復(歩兵) 1分 全快 地雷 1分30秒 4発(4) 双眼鏡 3分 2発(3) 車両 名称 リポップ時間 補給数(最大) 回復(車両) 45秒 ? 航空 名称 リポップ時間 補給数(最大) スウォームミサイル 15秒 5(15) ホーミングミサイル 30秒 3(3) チャフ 30秒 1(2or6) 空中機雷 45秒 2(3) 回復(航空) 45秒 ? ライトニングガン 1分 10(10) ステルス 1分 100E(200) クラスタ爆弾 1分30秒 1(2) TOW 1分30秒 1(1)