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部品構造 大部品 蒼梧藩国の歩兵(運転)【T22】 RD 72 評価値 10大部品 蒼梧藩国人 RD 11 評価値 6部品 人種的傾向 部品 容貌と体格 部品 足りないところは知恵と技術で 部品 個人よりも組織で勝つ 部品 向上心もほどほどに 部品 伝統主義と新しい物好き 部品 文化的多様性 部品 神々に近き民 部品 子供への視線 部品 王権の重視 部品 帝國藩屏の誇り 大部品 帝国軍歩兵 RD 19 評価値 7大部品 帝国軍歩兵訓練過程 RD 16 評価値 6部品 その期間は3年間 部品 練兵軍曹による厳しい訓練 部品 バトル・バディーと共に 部品 毎日の日課 部品 ファイヤー・ガード 部品 実地訓練 大部品 具体的訓練の内容 RD 10 評価値 5部品 基本戦闘訓練概要 大部品 第一段階「帝国の誇りの段階」 RD 3 評価値 3部品 協力しあう事、倫理観涵養 部品 肉体面訓練 部品 問題解決訓練 大部品 第二段階「シューターの段階」 RD 2 評価値 2部品 射撃訓練 部品 宰相閣下のにっこり「信頼コース」 大部品 第三段階「わんわんウォーリアの段階」 RD 4 評価値 3部品 最後の体力試験 部品 野戦訓練演習 部品 特殊戦術演習 部品 回復週 大部品 発生経緯と義務 RD 2 評価値 2部品 歩兵の必要性 部品 就任や装備などの制限 部品 帝国軍歩兵の流用実績 大部品 帝国歩兵一般装備 RD 11 評価値 6部品 突撃小銃「シュトゥルムコーギー」 部品 帝国制式手榴弾「ドッグボーン」 部品 歩兵戦闘服 部品 小型無線機 部品 ボディアーマー「コーギーベスト」 部品 簡易救急医療セット 部品 サバイバルナイフ 部品 9mm自動拳銃「ブラックテリア」 部品 帝国軍レーション「ロイヤルわんわん」 部品 高硬度銃剣 部品 帝国歩兵一般装備の流用実績 大部品 運転技能 RD 11 評価値 6部品 運転技能とは 部品 習得にあたる期間 部品 免許制度について 大部品 習得にあたり必要なもの RD 6 評価値 4部品 視覚・聴覚 部品 四肢 部品 判断力 部品 基礎知識 部品 正確性と余裕 部品 とっさの対応 大部品 応用力 RD 2 評価値 2部品 経験として身体で覚えた後に 部品 人に教えられる様に 大部品 徒歩移動の基本 RD 20 評価値 7大部品 道選び RD 7 評価値 5部品 ルートを選ぶ際は 部品 屋外での条件 部品 屋内での条件 部品 迷ったと思った際は 部品 記号の理解 部品 引き返すために 部品 後のために 大部品 長距離を歩く RD 10 評価値 5部品 長距離を歩くということ 部品 忍耐力 部品 やる気 部品 ペースをつくる 部品 知識と技術を持って 部品 経験を積む 大部品 休憩をとる RD 4 評価値 3部品 一定の間隔で 部品 座って疲れをとる 部品 場所を選ぶ 部品 食事休憩は長めに 大部品 周囲の見方 RD 3 評価値 3部品 目で見る 部品 匂いで感じる 部品 音で聞く 部品定義 部品 人種的傾向 蒼梧藩国人の多くは、人種系統的には東国人系で、黒い髪と黄色がかった肌をもつものが多い。ただし、日常的に潮風を浴びるものの髪は茶色がかるし、厳しい日差しのもとで働くものは肌が焼けている。もちろん、ファッションとして髪色を明るくしたり、肌を日差しで焼くものもいる。また、他人種との混血や帰化した国民の場合、外見的に東国人的特徴を持たないこともある。 部品 容貌と体格 顔の彫りは浅いものが多く、体格についても平均的に大柄とは言えない。この人種的特徴が、知恵と技術の重視という形で蒼梧藩国人の性質に作用した面もある。 部品 足りないところは知恵と技術で 体格にすぐれず、魔法ともあまり親しまなかったが、足りないものは知恵と技術で補おうという発想が生まれた。その向上心による行きすぎた技術開発に気をつける必要はあるが、産業育成などではプラスに作用することも多い。 部品 個人よりも組織で勝つ 軍や会社おいては、強力なリーダーシップを発揮したり抜け駆けをするよりも、人海戦術や組織力で解決しようとする傾向が強く、能力を認められて騎士に任じられたものも、組織力を活かす形で職務に取り組む傾向が認められる。 部品 向上心もほどほどに 足りないものを何とかして補おう、進歩するために努力しようという向上心は、外来技術の導入などで藩国の発展に寄与する一方、いきすぎて産業構造がブラック化する、エリートが先鋭化するなどの弊害ももたらすことがある。蒼梧藩国には適度な寛容さが必要であるとよく言われるが、寛容になれるよう頑張らないと……と向上心を発揮してしまうのが困りものである。 部品 伝統主義と新しい物好き 古代からの影響を文化・制度面では色濃く残し、歴史を尊ぶ一方で、好奇心が強くエアバイクなどの新しい技術にも目がないという傾向を持っている。一見矛盾とも見えるが、新しいものもほどなく歴史の一部になり、伝統に組み込まれていく。これを貪欲と表現することもできるだろう。また、とりとめなくさまざまなものを取り入れてしまうと、独自性が希薄になってしまう。これを無意識に食い止めるために、伝統主義的な面が残り、せめぎあっているのだとも考えられている。 部品 文化的多様性 多様な気候を持つため、藩国の各地域の文化はそれぞれ地方色を帯びたものとなっている。文化的に圧倒的優位に立つ地域がないため、各地方の文化に寛容な風土が育まれ、それは他国からの技術移入への積極性、移民の帰化への寛容性にもつながっていると考えられている。 部品 神々に近き民 文化的多様性は宗教的多様性ともつながる。蒼梧藩国人は神々を身近に感じているが、自分の神と他地域の神が同じく信仰するものにとって大切であるという理解のもと、多数の神格を尊重している。他国の神がいつのまにか信仰を集めることもある。技術の発達以前からいた神々をよきものとして重んじるため、技術水準が上昇しても信仰が薄れない理由のひとつとなっている。 部品 子供への視線 かつて人口減で苦しんだ記憶を持つ蒼梧藩国だが、近年では若年層の人口が増加傾向にある。そのこと自体は喜ばしいと受け止められているが、次世代を担う子供たちを育成するための社会的インフラが充分でないことは問題であると認識されており、政府レベルでも民間レベルでも対策が必要となっている。増えゆく人口を目にし、彼らが大人になった時のことを想像するという形で、改めて自国を客観視し、国づくりについて考えてゆく段階に入ったと言える。 部品 王権の重視 蒼梧藩国人は王権について東国人的な考え方を持っており、選挙を好まず、それよりも上意下達をよしとする。いいときもわるい時も藩王はいたし、まあそういうもんだろうというくらいのいい加減なものだとも言われるが、かっこよく言うと「伝統主義の一側面」となる。 部品 帝國藩屏の誇り 帝國諸藩の例に漏れず、蒼梧藩国でも皇帝陛下の人気は高い。また国民は、帝國臣民としてのアイデンティティを併せ持ち、自国が帝國藩屏であることに誇りを持つ傾向がある。これは皇帝陛下のもと、帝國友邦と協調一致して行動する際に利益をもたらすだろう。 部品 その期間は3年間 帝國軍では隊員の練度を一定水準、この場合は歩兵としての実運用に耐えるレベルまでの育成を目的として、 訓練キャンプで三年間の訓練を実施している。充実したカリキュラムによって歩兵は実戦に出るための経験を積んでいくのだ。 部品 練兵軍曹による厳しい訓練 宰相府では新兵教育に練兵軍曹を用いている。彼らは基礎訓練の大部分の責任者である。武器の取り扱いから上官への挨拶まで全てを新兵に教え、誤りを指摘し、訓練過程を通して新兵に付き添う。彼らは新兵の安全にも責任を持つ。 彼らは特徴的な帽子(キャンペーン・ハット、スモーキー・ベアとも呼ばれる)を着用している。 単に練兵軍曹の帽子に畏怖を抱かせるのではなく、軍の階級を尊重させて指揮系統の規律を保つという観点から、多くのAITコースでは小隊付軍曹が教官に就いている。 部品 バトル・バディーと共に 「バトル・バディー」は、一般的には戦闘における兵士の相棒の呼称である。しかし、基礎訓練中、新兵が単独で行動するのを禁止して懲戒処分を下す際にこの語が用いられることもある。新兵が小隊や練兵軍曹から離れて行動する際、彼らは2人でバトル・バディーとして知られるペアを組んで行動する必要がある。 部品 毎日の日課 新兵の朝は早い。0430起床。男はひげそりだ。0500には朝の体力訓練、柔軟運動にランニング、0600朝食、0630訓練をみっちりやり、1200からは昼食で、1230からは休む間もなくまた訓練である。1700、クタクタになって戻ってきてやっと夕食。そして1730からは練兵軍曹に色々と叩き込まれる時間である。知識、礼儀作法、帝国歩兵としての誇り、そしてたまにはげんこつだったりいびりだったりである。そして2000からはやっと個人の時間だ。洗濯したりシャワーを浴びたりリラックスしたりできる。1時間だけだが。2100には寝なければならない。消灯だ。明日も早いのだから。 部品 ファイヤー・ガード 要するに当直である。新兵が二人一組で起きて、兵舎周辺のパトロールをし、火災に注意して掃除をして、兵舎から脱走しようとしている新兵も見つける。1時間で交代して寝るのだ。 つらい。つらいが慣れる。 部品 実地訓練 多くの実地訓練で、新兵は与えられた専門課程へ派遣される。例えばクレイモア対人地雷について学ぶコースであったり、対戦車のコースであったりする。宰相府の訓練ではしばしば(安全に配慮した上で)本物を用いることもあり、実際の銃器射撃を新兵に経験させることもある。 部品 基本戦闘訓練概要 基本戦闘訓練(Basic Combat Training、BCT)は全ての歩兵が受ける、同じ技術を教える10週間の訓練期間である。 要するに教わる技術はすべて必要な技術である。新兵全員はシステム化された同じ技術を教わらなければならないため、彼らは(自分の部隊のみならず)仲間と行動し、また必要に応じて自分(たち)を守る準備が整う。 全三段階に分けられている。 部品 協力しあう事、倫理観涵養 第一段階は「帝国の誇りの段階」とも呼ばれる段階。練兵軍曹にずっと監視され、ミスの修正を求められる。新兵はしばしば舞台全体での修正を求められることもある。 これによって新兵は責任の重さを覚え、鋭敏な注意力を養う。 具体的には雑嚢が山積みになった中から制限時間内に自分の雑嚢を見つけ出す(達成するには新兵同士で協力が必須)バッグ・ドリルに 教練と式典訓練(右向け右とかである)、ダミーライフルで銃器の扱いと重さになれる。 座学では帝国軍中心価値観を教える。帝國軍中心価値観に関しては別に説明する。 部品 肉体面訓練 基礎的な規律訓練を修了した後、徒手格闘訓練を行う。新兵同士での訓練も行われる。また、ここでは地図の読み方、コンパスの使用方法についても学ぶ。 ここでは「わんわん帝国栄光の塔」と呼ばれるハードな障害物競走もしなければならない。縄梯子や橋、壁を懸垂降下したりだ。つらいが間違えなく基礎体力と体の使い方は覚える。 これに協調性を養うための要素をより重視した「姫の教える手を取り合うコース」がある。これも基本は協力して障害を乗り越えていくコースだ。 部品 問題解決訓練 意識を失った人の輸送や様々な現実的な制約を与えられて、機材を輸送するなど問題解決訓練を行う。 ガスマスクをつけて催涙ガスの充満した部屋で訓練を行ったりもする。つらい。 最終段階ではついに本物の歩兵銃が与えられる。だがまだ撃たせない。基本小銃射撃術基礎訓練を徹底するのだ。 要するに歩兵銃の野戦分解を収録する。 部品 射撃訓練 実際に射撃を行い始める。支給されたアサルトライフルで様々な目標に射撃を行う。目標は段々と遠くなり、命中させるのが難しい形状になり、飛び出てくるような物にもなってくる。もちろん手榴弾や、グレネードランチャー、機関銃についても訓練する。第2段階の第2週目は対戦車兵器や他の火器の訓練を行う。 部品 宰相閣下のにっこり「信頼コース」 新兵が射撃や武器の取扱に自信をつけてきたら、限時間内において一連の目標に射撃を行う「信頼コース」と呼ばれる訓練も行われる。 加えて、教練や儀礼の訓練だけではない、激しく継続的な体力訓練がある。新兵は多くの訓練で実力を示し合格を勝ち取らなければ次の段階へ進むことはできない。 部品 最後の体力試験 第3段階ではまず最初に最後の体力試験がある。ここで不合格となると次の訓練にはススメないのだが体力試験は一年に一回しかない。皆必死に試験をパスするための訓練に勤しむ。 部品 野戦訓練演習 野営や、夜戦、市街戦などの野戦訓練演習。この間、基地内の食堂などの一般調理施設には近寄れなくなり、レーションだけが彼らの食事になる。つらい。おいしくない。(とはいえ昔に比べれば遥かにおいしくなったというのがベテランたちの言である) このストレス下で歩兵としての動きを真っ当できるか、忍耐を涵養する側面もこの訓練にはあるのだ。 部品 特殊戦術演習 特殊戦術的な演習。この演習において、練兵軍曹は助言をするものの、最終的な決定は新兵の小隊長と班長に任される。練兵軍曹はこの訓練で、チームでそれぞれ異なった判断をさせようと試みる。なぜなら兵士であることは非常に危険であり、新兵は攻撃性を持ち大胆不敵でなければならず、しかしながらそれを知性と常識で収めなければならないという状況に置かれるからである。この必要不可欠な条件を満たした者のみが高度個別訓練へと進む。 部品 回復週 「回復週」とも呼ばれる訓練の最終週。 この期間に、新兵は武器、寝具類、支給されたヘルメット、ガスマスク、水筒などの高等個別訓練で使用しない装備品を点検・修理しなければならない。同時に兵舎内も点検し、新しい小隊を受け入れられる状態にしておく。最終週ではまた、週末に行われる卒業式のため、新兵の礼装の確認や練習も行われる。立つ鳥跡を濁さずである。 部品 歩兵の必要性 わんわん帝国にはニューワールドでの開国当初から歩兵がある。歩兵の役割は偵察や護衛、狙撃など多岐にわたる。I=Dや戦車の視野確保も歩兵なくしては難しい。 軍に置いて訓練された歩兵は何者にも代えられない宝である。歩のない将棋は負け将棋。 部品 就任や装備などの制限 歩兵には、説明にある通り厳しいおおよそ3年間の訓練を超えなければなることはできない。これにはもちろん倫理、帝国の誇りある歩兵としての価値観涵養も含まれる。これらに合格したものしか歩兵になることはできない。 また歩兵には小銃などの兵器が任務時に支給されるが、これら帝国軍歩兵一般装備は、もちろん除隊されれば所有は許されない。また、就任中も装備が可能なのは基本任務中のみである。 部品 帝国軍歩兵の流用実績 以下のPC、藩国様に流用いただきました。 根拠:http //nekowasa.at.webry.info/201708/article_22.html (申請順) 竜宮・司@詩歌藩国 設問205へ提出 フシミ@星鋼京:近衛兵のアイドレスに流用 部品 突撃小銃「シュトゥルムコーギー」 短機関銃が担っていた至近距離での掃射と小銃が担っていた中距離(300-400m)での狙撃能力の両立を達成した、俗に言うアサルトライフル。弾薬の口径は5.56mmの小口径高速弾。 有効射程500m程度。セミ/フルオートの切替射撃機能を持ち、ガス圧作動方式等の自動装填機構、着脱式弾倉を有している。 部品 帝国制式手榴弾「ドッグボーン」 科学的に破片生成過程が計算された帝国軍制式手榴弾。全方位に均一に破片が飛び散るように設計されている。爆薬は旧来のものより多く、軽量な鋼製ワイヤが高速で飛び散る。目標範囲には着実な効果があり、破片は軽量なため、空気抵抗で必要以上の範囲、要するに投擲者や周囲の味方を危険に晒さない。 部品 歩兵戦闘服 歩兵が戦闘時に着用する歩兵戦闘服。費用節約の目的のみならず急激な季節変化に対応するために裏表で異なる図柄や色彩を施したリバーシブルの戦闘服を採用する場合もある。 鉄製ヘルメット ファスナー付き上衣 ピストルベルト(弾帯) カーゴパンツ 良いブーツ。戦闘靴 部品 小型無線機 無線電波の送信機能と受信機能を兼ね備えた無線機。要するにトランシーバー。一般的に、送信機と受信機は、回路に共通した部分が多いため、共用できる回路を共用し、一つの機器として作られたものである。 軍用の周波数を割り当てられており、他と混線することはない。通信距離は環境によって違うが、概ね5km前後である。 部品 ボディアーマー「コーギーベスト」 銃弾や爆発による破片などから身を守るために使用されるベスト状の身体防護服。フラックジャケット、バリスティックベスト。 アラミド繊維で構成されており、鋼鉄の数倍の引張強度を持っている。熱にも強い。 拳銃弾や小破片程度なら問題なく防ぐことができる。 部品 簡易救急医療セット 衛生兵が所持しているものとは別。で止血帯と包帯が主に支給されている。他にテーピングテープや滅菌ガーゼがなどを私物で持ち歩く歩兵もいる。 部品 サバイバルナイフ 堅牢な大型のナイフ。刃渡りは30cm近く。堅牢で分厚い。刃の背には凸凹があり、ノコとしても使える。ステンレス性。 柄も非常に頑強にできており、槌として使える。 部品 9mm自動拳銃「ブラックテリア」 自動式拳銃。オートマチックピストルとも呼ばれる。 引き金を引くたびに一発づつ弾丸を発射して排莢、再装填を行ってくれる半自動式。 わんわん帝国では弾丸の口径は9mmである 部品 帝国軍レーション「ロイヤルわんわん」 野外炊飯で使え、冷蔵、冷凍施設がなくても長期に保存できる食料のこと。真空パック包装されていて、意外に味の種類が多い。 正直に言うとあまりおいしくはないが、衛生的で滋養に満ちている。また、配給される場合は箱の底部に水と石灰石で構成されたヒーターがついていて、温めて食べることができる。温かければ結構食べられる。 部品 高硬度銃剣 主にシュトゥルムコーギーに装着する銃剣。銃の先端部にマウントし、刺突による格闘攻撃で相手を倒すことを目的とする。銃剣にはスピア状ものもあるが帝国の銃剣はナイフ式であり、非常に頑強。鬱蒼としたジャングルで草木を払うマチェット代わりにもなる。 部品 帝国歩兵一般装備の流用実績 以下のPC、および藩国に流用いただきました。根拠:http //nekowasa.at.webry.info/201708/article_22.html (申請順) 竜宮・司@詩歌藩国:竜宮・司・ヒメリアス・ドラグゥーン よんた@よんた藩国:国営工場での生産 せこいあ@蒼梧藩国:国営工場での生産 フシミ@星鋼京:藩国独自職業、近衛兵に流用 部品 運転技能とは 機器の操作を行う為に努力して得るものという意味合いが強い。全てに置いて反応・対応が求められる。一部が行う応用は基礎があってのものである。 部品 習得にあたる期間 機器の製造者の指定期間無いし関係する法令で定義された期間は間違いなく遵守される。一般的に免許の習得期間が目安とされる。一朝一夕で出来るものは無いが、教育制度により短縮されるものもある。連続での講習は危険がつきものなので適度な休憩時間・期間が必ず設けられる。 部品 免許制度について 国の管轄機関無いし警察に各種申請書類を提出し、取得条件を満たしたもので試験に合格した者が交付される。違反行為や公共・個人・組織・企業に対し害を及ぼす行為のある際ははく奪・失効を行える。 部品 視覚・聴覚 周囲の確認において音と視野から得られる情報はとても情報を得る手段として必然。行動の予測の一助ともなりえる。機器のサポートによる補助も認可されている。 部品 四肢 動かすに辺り不自由の無いものが求められる。押す、引く、握る、回す、踏む、返す等の基礎的な動きは必然。義手・義足に関しては一定の基準を満たせば類するものとして許可されている。 部品 判断力 通常や応用又は緊急の際に全てを司る対応力として最重要視される。それは自らが置かれている場所を客観的に見る能力とも言える。 部品 基礎知識 扱う機器の役割、名称、マニュアル等を理解しなければならない。誤った理解は事故の元として戒められている。 部品 正確性と余裕 動作の正確さは勿論の事、焦らない、心を平静に保つことは安全確保と周囲への配慮を確実に行う為に必要です。とっさの判断が必要な時以外は全てに共通するものとされる。 部品 とっさの対応 自らのミスや外的なもの、様々な要因が考えられるが、それらに対しては反射として応じなければならない。ケースの想定と事例の確認、仮の体験を経る事により、その能力を磨く。 部品 経験として身体で覚えた後に 繰り返し行う事により得たものは自分を裏切らない。その後に自らの中で試してみたい事は多々出てくる。安全に配慮した上で行うことによりそれは個人の能力としてまた一段上のものとなる。 部品 人に教えられる様に 自分が組み立てたものを人に教える事が出来れば、全体の能力の向上や本人の更なる技術の向上に繋がる。手間を惜しまず、継承まで行ければ間違いなくその能力は一線級である。 部品 ルートを選ぶ際は 道には平坦なものも、起伏にとんだものある。その日の天候、屋内か屋外かの環境、五感で感じたことを活かして判断を行う。 部品 屋外での条件 太陽の位置や星の位置、踏み固められた獣道や先人達が踏み固めたもの、川の流れる方向などから見極めることができる。 部品 屋内での条件 トンネルや地下、遺跡内などを行く際はまずは明かりの確保を第一に、風の吹く方向や空気・煙の流れ、光の差す方向、反響音なども利用することができる。 部品 迷ったと思った際は 少しでも怪しいと感じた際は、安全なところで一旦立ち止まり、周辺の状況を把握・選定条件を見直して、進むルートを変更、もしくは元の位置まで引き返すことも必要である。一人ならば自問自答、仲間がいれば相談するとよい。 部品 記号の理解 自然物を活かして作られた方向表示・停止表示、地図の記号などを覚えておけば、選択肢は間違いなく増える。ルールに則ってマークを付けていけば、人為的に目印を作ることもできる。 部品 引き返すために 引き返す際は、周囲にあるものや手持ちの物を活かして、一定の間隔にマーキングを行っておけば万が一のときでも安心できる。 部品 後のために 通ってきた道が正しいものであれば、そこを通るであろう仲間に対しての道しるべを手元にあるもの、または周囲にあるものを利用して残すことも優しさの一つである。 部品 長距離を歩くということ 長距離を歩くということは、普通の生活をしている中ではあまり出会わないこと。ましてや何日もかけて長い距離を歩いて旅をするなどということは、歩くという日常的な行為の繰り返しとなる。 部品 忍耐力 肉体的に続行が可能な限り、苦しいときも辛いときも投げ出さずに歩く気持ちを持ち続けること、道に迷った時、イレギュラーに遭遇した際も冷静に問題に対処出来るようになる。 部品 やる気 「やってみよう」、「やってやる」という気合いが必要となる。これがあることにより、めげずにプラス思考で頑張れる。 部品 ペースをつくる マラソンのように一定のペースで歩く方が疲れない。歩く速度が速くなったり遅くなったりすると、とても疲れる場合がある。また、ペースは人によっても違うが、体調や天候などによっても左右される。自然にペースができるのを待つ方法もあるが、一日の歩く距離との兼ね合いなどもあるので、ペースは意識して作る必要がある。 部品 知識と技術を持って 長いこと歩く為には、ある程度の知識と技術が必要。根性だけで歩ききれるほど生やさしいものでは無い。適切な休憩、栄養の補給、自分や仲間をட咤激励することも重要である。 部品 経験を積む 普段からしていることを時間をかけて、距離を伸ばしていくことにより身体に自然と長く歩くコツ・休憩のタイミングなどを覚えることができる。 部品 一定の間隔で 休憩のタイミングは人によって違うが、一定の間隔でしっかりと休みをとるようにする。例としては4~5キロを50分程度で歩いて、5~10分休憩程度が良い。 部品 座って疲れをとる 休憩をとる場合は、必ず座って疲れをとるようにする。それも、椅子に座って休むよりは、地べたに座って脚を投げ出す方が脚の疲れがとれる。 部品 場所を選ぶ 歩きながら適当な休憩場所を選ぶように気をつける。周囲の環境を考えて、危険の少ない場所を見つけることも重要である。 部品 食事休憩は長めに 食事をとる時は、それに合わせて長い休憩を30~50分程度とるようにする。また、野外で休む場合は,短い昼寝をするのも良い。ごく短い睡眠でも,気力や体力をかなり復活させてくれる。この長い休憩は心身のリフレッシュになる。 部品 目で見る ぬかるみや不整地、危険な箇所は目で見て注意をする必要がある。夜間などは明かりを使用して視界を確保する。 部品 匂いで感じる 周囲をただよう匂いで分かることもある。風や草花の、生き物や特徴的なものまで、かすかな感覚でも役に立つことはある。 部品 音で聞く 耳に聞こえる音は判断を下す上で有益なものとなる。水の音、何かが近寄ってくる音など危険を察知するだけではなく、状況把握にも有効である。 提出書式 大部品 蒼梧藩国の歩兵(運転)【T22】 RD 72 評価値 10 -大部品 蒼梧藩国人 RD 11 評価値 6 --部品 人種的傾向 --部品 容貌と体格 --部品 足りないところは知恵と技術で --部品 個人よりも組織で勝つ --部品 向上心もほどほどに --部品 伝統主義と新しい物好き --部品 文化的多様性 --部品 神々に近き民 --部品 子供への視線 --部品 王権の重視 --部品 帝國藩屏の誇り -大部品 帝国軍歩兵 RD 19 評価値 7 --大部品 帝国軍歩兵訓練過程 RD 16 評価値 6 ---部品 その期間は3年間 ---部品 練兵軍曹による厳しい訓練 ---部品 バトル・バディーと共に ---部品 毎日の日課 ---部品 ファイヤー・ガード ---部品 実地訓練 ---大部品 具体的訓練の内容 RD 10 評価値 5 ----部品 基本戦闘訓練概要 ----大部品 第一段階「帝国の誇りの段階」 RD 3 評価値 3 -----部品 協力しあう事、倫理観涵養 -----部品 肉体面訓練 -----部品 問題解決訓練 ----大部品 第二段階「シューターの段階」 RD 2 評価値 2 -----部品 射撃訓練 -----部品 宰相閣下のにっこり「信頼コース」 ----大部品 第三段階「わんわんウォーリアの段階」 RD 4 評価値 3 -----部品 最後の体力試験 -----部品 野戦訓練演習 -----部品 特殊戦術演習 -----部品 回復週 --大部品 発生経緯と義務 RD 2 評価値 2 ---部品 歩兵の必要性 ---部品 就任や装備などの制限 --部品 帝国軍歩兵の流用実績 -大部品 帝国歩兵一般装備 RD 11 評価値 6 --部品 突撃小銃「シュトゥルムコーギー」 --部品 帝国制式手榴弾「ドッグボーン」 --部品 歩兵戦闘服 --部品 小型無線機 --部品 ボディアーマー「コーギーベスト」 --部品 簡易救急医療セット --部品 サバイバルナイフ --部品 9mm自動拳銃「ブラックテリア」 --部品 帝国軍レーション「ロイヤルわんわん」 --部品 高硬度銃剣 --部品 帝国歩兵一般装備の流用実績 -大部品 運転技能 RD 11 評価値 6 --部品 運転技能とは --部品 習得にあたる期間 --部品 免許制度について --大部品 習得にあたり必要なもの RD 6 評価値 4 ---部品 視覚・聴覚 ---部品 四肢 ---部品 判断力 ---部品 基礎知識 ---部品 正確性と余裕 ---部品 とっさの対応 --大部品 応用力 RD 2 評価値 2 ---部品 経験として身体で覚えた後に ---部品 人に教えられる様に -大部品 徒歩移動の基本 RD 20 評価値 7 --大部品 道選び RD 7 評価値 5 ---部品 ルートを選ぶ際は ---部品 屋外での条件 ---部品 屋内での条件 ---部品 迷ったと思った際は ---部品 記号の理解 ---部品 引き返すために ---部品 後のために --大部品 長距離を歩く RD 10 評価値 5 ---部品 長距離を歩くということ ---部品 忍耐力 ---部品 やる気 ---部品 ペースをつくる ---部品 知識と技術を持って ---部品 経験を積む ---大部品 休憩をとる RD 4 評価値 3 ----部品 一定の間隔で ----部品 座って疲れをとる ----部品 場所を選ぶ ----部品 食事休憩は長めに --大部品 周囲の見方 RD 3 評価値 3 ---部品 目で見る ---部品 匂いで感じる ---部品 音で聞く 部品 人種的傾向 蒼梧藩国人の多くは、人種系統的には東国人系で、黒い髪と黄色がかった肌をもつものが多い。ただし、日常的に潮風を浴びるものの髪は茶色がかるし、厳しい日差しのもとで働くものは肌が焼けている。もちろん、ファッションとして髪色を明るくしたり、肌を日差しで焼くものもいる。また、他人種との混血や帰化した国民の場合、外見的に東国人的特徴を持たないこともある。 部品 容貌と体格 顔の彫りは浅いものが多く、体格についても平均的に大柄とは言えない。この人種的特徴が、知恵と技術の重視という形で蒼梧藩国人の性質に作用した面もある。 部品 足りないところは知恵と技術で 体格にすぐれず、魔法ともあまり親しまなかったが、足りないものは知恵と技術で補おうという発想が生まれた。その向上心による行きすぎた技術開発に気をつける必要はあるが、産業育成などではプラスに作用することも多い。 部品 個人よりも組織で勝つ 軍や会社おいては、強力なリーダーシップを発揮したり抜け駆けをするよりも、人海戦術や組織力で解決しようとする傾向が強く、能力を認められて騎士に任じられたものも、組織力を活かす形で職務に取り組む傾向が認められる。 部品 向上心もほどほどに 足りないものを何とかして補おう、進歩するために努力しようという向上心は、外来技術の導入などで藩国の発展に寄与する一方、いきすぎて産業構造がブラック化する、エリートが先鋭化するなどの弊害ももたらすことがある。蒼梧藩国には適度な寛容さが必要であるとよく言われるが、寛容になれるよう頑張らないと……と向上心を発揮してしまうのが困りものである。 部品 伝統主義と新しい物好き 古代からの影響を文化・制度面では色濃く残し、歴史を尊ぶ一方で、好奇心が強くエアバイクなどの新しい技術にも目がないという傾向を持っている。一見矛盾とも見えるが、新しいものもほどなく歴史の一部になり、伝統に組み込まれていく。これを貪欲と表現することもできるだろう。また、とりとめなくさまざまなものを取り入れてしまうと、独自性が希薄になってしまう。これを無意識に食い止めるために、伝統主義的な面が残り、せめぎあっているのだとも考えられている。 部品 文化的多様性 多様な気候を持つため、藩国の各地域の文化はそれぞれ地方色を帯びたものとなっている。文化的に圧倒的優位に立つ地域がないため、各地方の文化に寛容な風土が育まれ、それは他国からの技術移入への積極性、移民の帰化への寛容性にもつながっていると考えられている。 部品 神々に近き民 文化的多様性は宗教的多様性ともつながる。蒼梧藩国人は神々を身近に感じているが、自分の神と他地域の神が同じく信仰するものにとって大切であるという理解のもと、多数の神格を尊重している。他国の神がいつのまにか信仰を集めることもある。技術の発達以前からいた神々をよきものとして重んじるため、技術水準が上昇しても信仰が薄れない理由のひとつとなっている。 部品 子供への視線 かつて人口減で苦しんだ記憶を持つ蒼梧藩国だが、近年では若年層の人口が増加傾向にある。そのこと自体は喜ばしいと受け止められているが、次世代を担う子供たちを育成するための社会的インフラが充分でないことは問題であると認識されており、政府レベルでも民間レベルでも対策が必要となっている。増えゆく人口を目にし、彼らが大人になった時のことを想像するという形で、改めて自国を客観視し、国づくりについて考えてゆく段階に入ったと言える。 部品 王権の重視 蒼梧藩国人は王権について東国人的な考え方を持っており、選挙を好まず、それよりも上意下達をよしとする。いいときもわるい時も藩王はいたし、まあそういうもんだろうというくらいのいい加減なものだとも言われるが、かっこよく言うと「伝統主義の一側面」となる。 部品 帝國藩屏の誇り 帝國諸藩の例に漏れず、蒼梧藩国でも皇帝陛下の人気は高い。また国民は、帝國臣民としてのアイデンティティを併せ持ち、自国が帝國藩屏であることに誇りを持つ傾向がある。これは皇帝陛下のもと、帝國友邦と協調一致して行動する際に利益をもたらすだろう。 部品 その期間は3年間 帝國軍では隊員の練度を一定水準、この場合は歩兵としての実運用に耐えるレベルまでの育成を目的として、 訓練キャンプで三年間の訓練を実施している。充実したカリキュラムによって歩兵は実戦に出るための経験を積んでいくのだ。 部品 練兵軍曹による厳しい訓練 宰相府では新兵教育に練兵軍曹を用いている。彼らは基礎訓練の大部分の責任者である。武器の取り扱いから上官への挨拶まで全てを新兵に教え、誤りを指摘し、訓練過程を通して新兵に付き添う。彼らは新兵の安全にも責任を持つ。 彼らは特徴的な帽子(キャンペーン・ハット、スモーキー・ベアとも呼ばれる)を着用している。 単に練兵軍曹の帽子に畏怖を抱かせるのではなく、軍の階級を尊重させて指揮系統の規律を保つという観点から、多くのAITコースでは小隊付軍曹が教官に就いている。 部品 バトル・バディーと共に 「バトル・バディー」は、一般的には戦闘における兵士の相棒の呼称である。しかし、基礎訓練中、新兵が単独で行動するのを禁止して懲戒処分を下す際にこの語が用いられることもある。新兵が小隊や練兵軍曹から離れて行動する際、彼らは2人でバトル・バディーとして知られるペアを組んで行動する必要がある。 部品 毎日の日課 新兵の朝は早い。0430起床。男はひげそりだ。0500には朝の体力訓練、柔軟運動にランニング、0600朝食、0630訓練をみっちりやり、1200からは昼食で、1230からは休む間もなくまた訓練である。1700、クタクタになって戻ってきてやっと夕食。そして1730からは練兵軍曹に色々と叩き込まれる時間である。知識、礼儀作法、帝国歩兵としての誇り、そしてたまにはげんこつだったりいびりだったりである。そして2000からはやっと個人の時間だ。洗濯したりシャワーを浴びたりリラックスしたりできる。1時間だけだが。2100には寝なければならない。消灯だ。明日も早いのだから。 部品 ファイヤー・ガード 要するに当直である。新兵が二人一組で起きて、兵舎周辺のパトロールをし、火災に注意して掃除をして、兵舎から脱走しようとしている新兵も見つける。1時間で交代して寝るのだ。 つらい。つらいが慣れる。 部品 実地訓練 多くの実地訓練で、新兵は与えられた専門課程へ派遣される。例えばクレイモア対人地雷について学ぶコースであったり、対戦車のコースであったりする。宰相府の訓練ではしばしば(安全に配慮した上で)本物を用いることもあり、実際の銃器射撃を新兵に経験させることもある。 部品 基本戦闘訓練概要 基本戦闘訓練(Basic Combat Training、BCT)は全ての歩兵が受ける、同じ技術を教える10週間の訓練期間である。 要するに教わる技術はすべて必要な技術である。新兵全員はシステム化された同じ技術を教わらなければならないため、彼らは(自分の部隊のみならず)仲間と行動し、また必要に応じて自分(たち)を守る準備が整う。 全三段階に分けられている。 部品 協力しあう事、倫理観涵養 第一段階は「帝国の誇りの段階」とも呼ばれる段階。練兵軍曹にずっと監視され、ミスの修正を求められる。新兵はしばしば舞台全体での修正を求められることもある。 これによって新兵は責任の重さを覚え、鋭敏な注意力を養う。 具体的には雑嚢が山積みになった中から制限時間内に自分の雑嚢を見つけ出す(達成するには新兵同士で協力が必須)バッグ・ドリルに 教練と式典訓練(右向け右とかである)、ダミーライフルで銃器の扱いと重さになれる。 座学では帝国軍中心価値観を教える。帝國軍中心価値観に関しては別に説明する。 部品 肉体面訓練 基礎的な規律訓練を修了した後、徒手格闘訓練を行う。新兵同士での訓練も行われる。また、ここでは地図の読み方、コンパスの使用方法についても学ぶ。 ここでは「わんわん帝国栄光の塔」と呼ばれるハードな障害物競走もしなければならない。縄梯子や橋、壁を懸垂降下したりだ。つらいが間違えなく基礎体力と体の使い方は覚える。 これに協調性を養うための要素をより重視した「姫の教える手を取り合うコース」がある。これも基本は協力して障害を乗り越えていくコースだ。 部品 問題解決訓練 意識を失った人の輸送や様々な現実的な制約を与えられて、機材を輸送するなど問題解決訓練を行う。 ガスマスクをつけて催涙ガスの充満した部屋で訓練を行ったりもする。つらい。 最終段階ではついに本物の歩兵銃が与えられる。だがまだ撃たせない。基本小銃射撃術基礎訓練を徹底するのだ。 要するに歩兵銃の野戦分解を収録する。 部品 射撃訓練 実際に射撃を行い始める。支給されたアサルトライフルで様々な目標に射撃を行う。目標は段々と遠くなり、命中させるのが難しい形状になり、飛び出てくるような物にもなってくる。もちろん手榴弾や、グレネードランチャー、機関銃についても訓練する。第2段階の第2週目は対戦車兵器や他の火器の訓練を行う。 部品 宰相閣下のにっこり「信頼コース」 新兵が射撃や武器の取扱に自信をつけてきたら、限時間内において一連の目標に射撃を行う「信頼コース」と呼ばれる訓練も行われる。 加えて、教練や儀礼の訓練だけではない、激しく継続的な体力訓練がある。新兵は多くの訓練で実力を示し合格を勝ち取らなければ次の段階へ進むことはできない。 部品 最後の体力試験 第3段階ではまず最初に最後の体力試験がある。ここで不合格となると次の訓練にはススメないのだが体力試験は一年に一回しかない。皆必死に試験をパスするための訓練に勤しむ。 部品 野戦訓練演習 野営や、夜戦、市街戦などの野戦訓練演習。この間、基地内の食堂などの一般調理施設には近寄れなくなり、レーションだけが彼らの食事になる。つらい。おいしくない。(とはいえ昔に比べれば遥かにおいしくなったというのがベテランたちの言である) このストレス下で歩兵としての動きを真っ当できるか、忍耐を涵養する側面もこの訓練にはあるのだ。 部品 特殊戦術演習 特殊戦術的な演習。この演習において、練兵軍曹は助言をするものの、最終的な決定は新兵の小隊長と班長に任される。練兵軍曹はこの訓練で、チームでそれぞれ異なった判断をさせようと試みる。なぜなら兵士であることは非常に危険であり、新兵は攻撃性を持ち大胆不敵でなければならず、しかしながらそれを知性と常識で収めなければならないという状況に置かれるからである。この必要不可欠な条件を満たした者のみが高度個別訓練へと進む。 部品 回復週 「回復週」とも呼ばれる訓練の最終週。 この期間に、新兵は武器、寝具類、支給されたヘルメット、ガスマスク、水筒などの高等個別訓練で使用しない装備品を点検・修理しなければならない。同時に兵舎内も点検し、新しい小隊を受け入れられる状態にしておく。最終週ではまた、週末に行われる卒業式のため、新兵の礼装の確認や練習も行われる。立つ鳥跡を濁さずである。 部品 歩兵の必要性 わんわん帝国にはニューワールドでの開国当初から歩兵がある。歩兵の役割は偵察や護衛、狙撃など多岐にわたる。I=Dや戦車の視野確保も歩兵なくしては難しい。 軍に置いて訓練された歩兵は何者にも代えられない宝である。歩のない将棋は負け将棋。 部品 就任や装備などの制限 歩兵には、説明にある通り厳しいおおよそ3年間の訓練を超えなければなることはできない。これにはもちろん倫理、帝国の誇りある歩兵としての価値観涵養も含まれる。これらに合格したものしか歩兵になることはできない。 また歩兵には小銃などの兵器が任務時に支給されるが、これら帝国軍歩兵一般装備は、もちろん除隊されれば所有は許されない。また、就任中も装備が可能なのは基本任務中のみである。 部品 帝国軍歩兵の流用実績 以下のPC、藩国様に流用いただきました。 根拠:http //nekowasa.at.webry.info/201708/article_22.html (申請順) 竜宮・司@詩歌藩国 設問205へ提出 フシミ@星鋼京:近衛兵のアイドレスに流用 部品 突撃小銃「シュトゥルムコーギー」 短機関銃が担っていた至近距離での掃射と小銃が担っていた中距離(300-400m)での狙撃能力の両立を達成した、俗に言うアサルトライフル。弾薬の口径は5.56mmの小口径高速弾。 有効射程500m程度。セミ/フルオートの切替射撃機能を持ち、ガス圧作動方式等の自動装填機構、着脱式弾倉を有している。 部品 帝国制式手榴弾「ドッグボーン」 科学的に破片生成過程が計算された帝国軍制式手榴弾。全方位に均一に破片が飛び散るように設計されている。爆薬は旧来のものより多く、軽量な鋼製ワイヤが高速で飛び散る。目標範囲には着実な効果があり、破片は軽量なため、空気抵抗で必要以上の範囲、要するに投擲者や周囲の味方を危険に晒さない。 部品 歩兵戦闘服 歩兵が戦闘時に着用する歩兵戦闘服。費用節約の目的のみならず急激な季節変化に対応するために裏表で異なる図柄や色彩を施したリバーシブルの戦闘服を採用する場合もある。 ・鉄製ヘルメット ・ファスナー付き上衣 ・ピストルベルト(弾帯) ・カーゴパンツ ・良いブーツ。戦闘靴 部品 小型無線機 無線電波の送信機能と受信機能を兼ね備えた無線機。要するにトランシーバー。一般的に、送信機と受信機は、回路に共通した部分が多いため、共用できる回路を共用し、一つの機器として作られたものである。 軍用の周波数を割り当てられており、他と混線することはない。通信距離は環境によって違うが、概ね5km前後である。 部品 ボディアーマー「コーギーベスト」 銃弾や爆発による破片などから身を守るために使用されるベスト状の身体防護服。フラックジャケット、バリスティックベスト。 アラミド繊維で構成されており、鋼鉄の数倍の引張強度を持っている。熱にも強い。 拳銃弾や小破片程度なら問題なく防ぐことができる。 部品 簡易救急医療セット 衛生兵が所持しているものとは別。で止血帯と包帯が主に支給されている。他にテーピングテープや滅菌ガーゼがなどを私物で持ち歩く歩兵もいる。 部品 サバイバルナイフ 堅牢な大型のナイフ。刃渡りは30cm近く。堅牢で分厚い。刃の背には凸凹があり、ノコとしても使える。ステンレス性。 柄も非常に頑強にできており、槌として使える。 部品 9mm自動拳銃「ブラックテリア」 自動式拳銃。オートマチックピストルとも呼ばれる。 引き金を引くたびに一発づつ弾丸を発射して排莢、再装填を行ってくれる半自動式。 わんわん帝国では弾丸の口径は9mmである 部品 帝国軍レーション「ロイヤルわんわん」 野外炊飯で使え、冷蔵、冷凍施設がなくても長期に保存できる食料のこと。真空パック包装されていて、意外に味の種類が多い。 正直に言うとあまりおいしくはないが、衛生的で滋養に満ちている。また、配給される場合は箱の底部に水と石灰石で構成されたヒーターがついていて、温めて食べることができる。温かければ結構食べられる。 部品 高硬度銃剣 主にシュトゥルムコーギーに装着する銃剣。銃の先端部にマウントし、刺突による格闘攻撃で相手を倒すことを目的とする。銃剣にはスピア状ものもあるが帝国の銃剣はナイフ式であり、非常に頑強。鬱蒼としたジャングルで草木を払うマチェット代わりにもなる。 部品 帝国歩兵一般装備の流用実績 以下のPC、および藩国に流用いただきました。根拠:http //nekowasa.at.webry.info/201708/article_22.html (申請順) 竜宮・司@詩歌藩国:竜宮・司・ヒメリアス・ドラグゥーン よんた@よんた藩国:国営工場での生産 せこいあ@蒼梧藩国:国営工場での生産 フシミ@星鋼京:藩国独自職業、近衛兵に流用 部品 運転技能とは 機器の操作を行う為に努力して得るものという意味合いが強い。全てに置いて反応・対応が求められる。一部が行う応用は基礎があってのものである。 部品 習得にあたる期間 機器の製造者の指定期間無いし関係する法令で定義された期間は間違いなく遵守される。一般的に免許の習得期間が目安とされる。一朝一夕で出来るものは無いが、教育制度により短縮されるものもある。連続での講習は危険がつきものなので適度な休憩時間・期間が必ず設けられる。 部品 免許制度について 国の管轄機関無いし警察に各種申請書類を提出し、取得条件を満たしたもので試験に合格した者が交付される。違反行為や公共・個人・組織・企業に対し害を及ぼす行為のある際ははく奪・失効を行える。 部品 視覚・聴覚 周囲の確認において音と視野から得られる情報はとても情報を得る手段として必然。行動の予測の一助ともなりえる。機器のサポートによる補助も認可されている。 部品 四肢 動かすに辺り不自由の無いものが求められる。押す、引く、握る、回す、踏む、返す等の基礎的な動きは必然。義手・義足に関しては一定の基準を満たせば類するものとして許可されている。 部品 判断力 通常や応用又は緊急の際に全てを司る対応力として最重要視される。それは自らが置かれている場所を客観的に見る能力とも言える。 部品 基礎知識 扱う機器の役割、名称、マニュアル等を理解しなければならない。誤った理解は事故の元として戒められている。 部品 正確性と余裕 動作の正確さは勿論の事、焦らない、心を平静に保つことは安全確保と周囲への配慮を確実に行う為に必要です。とっさの判断が必要な時以外は全てに共通するものとされる。 部品 とっさの対応 自らのミスや外的なもの、様々な要因が考えられるが、それらに対しては反射として応じなければならない。ケースの想定と事例の確認、仮の体験を経る事により、その能力を磨く。 部品 経験として身体で覚えた後に 繰り返し行う事により得たものは自分を裏切らない。その後に自らの中で試してみたい事は多々出てくる。安全に配慮した上で行うことによりそれは個人の能力としてまた一段上のものとなる。 部品 人に教えられる様に 自分が組み立てたものを人に教える事が出来れば、全体の能力の向上や本人の更なる技術の向上に繋がる。手間を惜しまず、継承まで行ければ間違いなくその能力は一線級である。 部品 ルートを選ぶ際は 道には平坦なものも、起伏にとんだものある。その日の天候、屋内か屋外かの環境、五感で感じたことを活かして判断を行う。 部品 屋外での条件 太陽の位置や星の位置、踏み固められた獣道や先人達が踏み固めたもの、川の流れる方向などから見極めることができる。 部品 屋内での条件 トンネルや地下、遺跡内などを行く際はまずは明かりの確保を第一に、風の吹く方向や空気・煙の流れ、光の差す方向、反響音なども利用することができる。 部品 迷ったと思った際は 少しでも怪しいと感じた際は、安全なところで一旦立ち止まり、周辺の状況を把握・選定条件を見直して、進むルートを変更、もしくは元の位置まで引き返すことも必要である。一人ならば自問自答、仲間がいれば相談するとよい。 部品 記号の理解 自然物を活かして作られた方向表示・停止表示、地図の記号などを覚えておけば、選択肢は間違いなく増える。ルールに則ってマークを付けていけば、人為的に目印を作ることもできる。 部品 引き返すために 引き返す際は、周囲にあるものや手持ちの物を活かして、一定の間隔にマーキングを行っておけば万が一のときでも安心できる。 部品 後のために 通ってきた道が正しいものであれば、そこを通るであろう仲間に対しての道しるべを手元にあるもの、または周囲にあるものを利用して残すことも優しさの一つである。 部品 長距離を歩くということ 長距離を歩くということは、普通の生活をしている中ではあまり出会わないこと。ましてや何日もかけて長い距離を歩いて旅をするなどということは、歩くという日常的な行為の繰り返しとなる。 部品 忍耐力 肉体的に続行が可能な限り、苦しいときも辛いときも投げ出さずに歩く気持ちを持ち続けること、道に迷った時、イレギュラーに遭遇した際も冷静に問題に対処出来るようになる。 部品 やる気 「やってみよう」、「やってやる」という気合いが必要となる。これがあることにより、めげずにプラス思考で頑張れる。 部品 ペースをつくる マラソンのように一定のペースで歩く方が疲れない。歩く速度が速くなったり遅くなったりすると、とても疲れる場合がある。また、ペースは人によっても違うが、体調や天候などによっても左右される。自然にペースができるのを待つ方法もあるが、一日の歩く距離との兼ね合いなどもあるので、ペースは意識して作る必要がある。 部品 知識と技術を持って 長いこと歩く為には、ある程度の知識と技術が必要。根性だけで歩ききれるほど生やさしいものでは無い。適切な休憩、栄養の補給、自分や仲間をட咤激励することも重要である。 部品 経験を積む 普段からしていることを時間をかけて、距離を伸ばしていくことにより身体に自然と長く歩くコツ・休憩のタイミングなどを覚えることができる。 部品 一定の間隔で 休憩のタイミングは人によって違うが、一定の間隔でしっかりと休みをとるようにする。例としては4~5キロを50分程度で歩いて、5~10分休憩程度が良い。 部品 座って疲れをとる 休憩をとる場合は、必ず座って疲れをとるようにする。それも、椅子に座って休むよりは、地べたに座って脚を投げ出す方が脚の疲れがとれる。 部品 場所を選ぶ 歩きながら適当な休憩場所を選ぶように気をつける。周囲の環境を考えて、危険の少ない場所を見つけることも重要である。 部品 食事休憩は長めに 食事をとる時は、それに合わせて長い休憩を30~50分程度とるようにする。また、野外で休む場合は,短い昼寝をするのも良い。ごく短い睡眠でも,気力や体力をかなり復活させてくれる。この長い休憩は心身のリフレッシュになる。 部品 目で見る ぬかるみや不整地、危険な箇所は目で見て注意をする必要がある。夜間などは明かりを使用して視界を確保する。 部品 匂いで感じる 周囲をただよう匂いで分かることもある。風や草花の、生き物や特徴的なものまで、かすかな感覚でも役に立つことはある。 部品 音で聞く 耳に聞こえる音は判断を下す上で有益なものとなる。水の音、何かが近寄ってくる音など危険を察知するだけではなく、状況把握にも有効である。 インポート用定義データ [ { "title" "蒼梧藩国の歩兵(運転)【T22】", "part_type" "group", "children" [ { "id" 158787, "title" "蒼梧藩国人", "description" "", "part_type" "group", "created_at" "2017-12-03 07 24 48.539776", "updated_at" "2017-12-03 07 24 48.539776", "children" [ { "id" 158776, "title" "人種的傾向", "description" "蒼梧藩国人の多くは、人種系統的には東国人系で、黒い髪と黄色がかった肌をもつものが多い。ただし、日常的に潮風を浴びるものの髪は茶色がかるし、厳しい日差しのもとで働くものは肌が焼けている。もちろん、ファッションとして髪色を明るくしたり、肌を日差しで焼くものもいる。また、他人種との混血や帰化した国民の場合、外見的に東国人的特徴を持たないこともある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-12-03 07 24 48.506692", "updated_at" "2017-12-03 07 24 48.506692", "children" [], "position" "1", "character" { "id" 1943, "name" "平林" }, "localID" 2 }, { "id" 158777, "title" 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"宰相府では新兵教育に練兵軍曹を用いている。彼らは基礎訓練の大部分の責任者である。武器の取り扱いから上官への挨拶まで全てを新兵に教え、誤りを指摘し、訓練過程を通して新兵に付き添う。彼らは新兵の安全にも責任を持つ。\n彼らは特徴的な帽子(キャンペーン・ハット、スモーキー・ベアとも呼ばれる)を着用している。\n単に練兵軍曹の帽子に畏怖を抱かせるのではなく、軍の階級を尊重させて指揮系統の規律を保つという観点から、多くのAITコースでは小隊付軍曹が教官に就いている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-05 13 13 54.852783", "updated_at" "2017-09-05 13 13 54.852783", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 16 }, { "id" 11276, "title" "バトル・バディーと共に", "description" "「バトル・バディー」は、一般的には戦闘における兵士の相棒の呼称である。しかし、基礎訓練中、新兵が単独で行動するのを禁止して懲戒処分を下す際にこの語が用いられることもある。新兵が小隊や練兵軍曹から離れて行動する際、彼らは2人でバトル・バディーとして知られるペアを組んで行動する必要がある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-05 13 13 54.858027", "updated_at" "2017-09-05 13 13 54.858027", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 17 }, { "id" 11277, "title" "毎日の日課", "description" "新兵の朝は早い。0430起床。男はひげそりだ。0500には朝の体力訓練、柔軟運動にランニング、0600朝食、0630訓練をみっちりやり、1200からは昼食で、1230からは休む間もなくまた訓練である。1700、クタクタになって戻ってきてやっと夕食。そして1730からは練兵軍曹に色々と叩き込まれる時間である。知識、礼儀作法、帝国歩兵としての誇り、そしてたまにはげんこつだったりいびりだったりである。そして2000からはやっと個人の時間だ。洗濯したりシャワーを浴びたりリラックスしたりできる。1時間だけだが。2100には寝なければならない。消灯だ。明日も早いのだから。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-05 13 13 54.861931", "updated_at" "2017-09-05 13 13 54.861931", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 18 }, { "id" 11278, "title" "ファイヤー・ガード", "description" "要するに当直である。新兵が二人一組で起きて、兵舎周辺のパトロールをし、火災に注意して掃除をして、兵舎から脱走しようとしている新兵も見つける。1時間で交代して寝るのだ。\nつらい。つらいが慣れる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-05 13 13 54.865772", "updated_at" "2017-09-05 13 13 54.865772", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 19 }, { "id" 11279, "title" "実地訓練", "description" "多くの実地訓練で、新兵は与えられた専門課程へ派遣される。例えばクレイモア対人地雷について学ぶコースであったり、対戦車のコースであったりする。宰相府の訓練ではしばしば(安全に配慮した上で)本物を用いることもあり、実際の銃器射撃を新兵に経験させることもある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-05 13 13 54.869608", "updated_at" "2017-09-05 13 13 54.869608", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 20 }, { "id" 11280, "title" "具体的訓練の内容", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-05 13 13 55.179881", "updated_at" "2017-09-05 13 13 55.179881", "children" [ { "id" 11281, "title" "基本戦闘訓練概要", "description" "基本戦闘訓練(Basic Combat Training、BCT)は全ての歩兵が受ける、同じ技術を教える10週間の訓練期間である。\n要するに教わる技術はすべて必要な技術である。新兵全員はシステム化された同じ技術を教わらなければならないため、彼らは(自分の部隊のみならず)仲間と行動し、また必要に応じて自分(たち)を守る準備が整う。\n全三段階に分けられている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-05 13 13 54.877728", "updated_at" "2017-09-05 13 13 54.877728", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 22 }, { "id" 11282, "title" "第一段階「帝国の誇りの段階」", "description" null, "part_type" 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[], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 25 }, { "id" 11285, "title" "問題解決訓練", "description" "意識を失った人の輸送や様々な現実的な制約を与えられて、機材を輸送するなど問題解決訓練を行う。\nガスマスクをつけて催涙ガスの充満した部屋で訓練を行ったりもする。つらい。\n最終段階ではついに本物の歩兵銃が与えられる。だがまだ撃たせない。基本小銃射撃術基礎訓練を徹底するのだ。\n要するに歩兵銃の野戦分解を収録する。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-05 13 13 54.895017", "updated_at" "2017-09-05 13 13 54.895017", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 26 } ], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "expanded" true, "localID" 23 }, { "id" 11286, "title" "第二段階「シューターの段階」", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-05 13 13 55.01751", "updated_at" "2017-09-05 13 13 55.01751", "children" [ { "id" 11287, "title" "射撃訓練", "description" "実際に射撃を行い始める。支給されたアサルトライフルで様々な目標に射撃を行う。目標は段々と遠くなり、命中させるのが難しい形状になり、飛び出てくるような物にもなってくる。もちろん手榴弾や、グレネードランチャー、機関銃についても訓練する。第2段階の第2週目は対戦車兵器や他の火器の訓練を行う。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-05 13 13 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{ "id" 11293, "title" "回復週", "description" "「回復週」とも呼ばれる訓練の最終週。\nこの期間に、新兵は武器、寝具類、支給されたヘルメット、ガスマスク、水筒などの高等個別訓練で使用しない装備品を点検・修理しなければならない。同時に兵舎内も点検し、新しい小隊を受け入れられる状態にしておく。最終週ではまた、週末に行われる卒業式のため、新兵の礼装の確認や練習も行われる。立つ鳥跡を濁さずである。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-05 13 13 55.083559", "updated_at" "2017-09-05 13 13 55.083559", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 34 } ], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "expanded" true, "localID" 30 } ], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "expanded" true, "localID" 21 } ], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "expanded" true, "localID" 14 }, { "id" 11294, "title" "発生経緯と義務", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-05 13 13 55.447129", "updated_at" "2017-09-05 13 13 55.447129", "children" [ { "id" 11295, "title" "歩兵の必要性", "description" "わんわん帝国にはニューワールドでの開国当初から歩兵がある。歩兵の役割は偵察や護衛、狙撃など多岐にわたる。I=Dや戦車の視野確保も歩兵なくしては難しい。\n軍に置いて訓練された歩兵は何者にも代えられない宝である。歩のない将棋は負け将棋。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-05 13 13 55.437647", "updated_at" "2017-09-05 13 13 55.437647", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 36 }, { "id" 11296, "title" "就任や装備などの制限", "description" "歩兵には、説明にある通り厳しいおおよそ3年間の訓練を超えなければなることはできない。これにはもちろん倫理、帝国の誇りある歩兵としての価値観涵養も含まれる。これらに合格したものしか歩兵になることはできない。\nまた歩兵には小銃などの兵器が任務時に支給されるが、これら帝国軍歩兵一般装備は、もちろん除隊されれば所有は許されない。また、就任中も装備が可能なのは基本任務中のみである。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-05 13 13 55.441946", "updated_at" "2017-09-05 13 13 55.441946", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 37 } ], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "expanded" true, "localID" 35 }, { "id" 11297, "title" "帝国軍歩兵の流用実績", "description" "以下のPC、藩国様に流用いただきました。 根拠:http //nekowasa.at.webry.info/201708/article_22.html\n\n(申請順)\n竜宮・司@詩歌藩国\n設問205へ提出\nフシミ@星鋼京:近衛兵のアイドレスに流用\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-05 13 13 55.496577", "updated_at" "2017-09-05 13 13 55.496577", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 38 } ], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "expanded" false, "localID" 13 }, { "id" 11536, "title" "帝国歩兵一般装備", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-21 02 22 29.742504", "updated_at" "2017-08-21 02 22 29.742504", "children" [ { "id" 11537, "title" "突撃小銃「シュトゥルムコーギー」", "description" "短機関銃が担っていた至近距離での掃射と小銃が担っていた中距離(300-400m)での狙撃能力の両立を達成した、俗に言うアサルトライフル。弾薬の口径は5.56mmの小口径高速弾。\n有効射程500m程度。セミ/フルオートの切替射撃機能を持ち、ガス圧作動方式等の自動装填機構、着脱式弾倉を有している。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 22 29.74533", "updated_at" "2017-08-21 02 22 29.74533", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 40 }, { "id" 11538, "title" "帝国制式手榴弾「ドッグボーン」", "description" "科学的に破片生成過程が計算された帝国軍制式手榴弾。全方位に均一に破片が飛び散るように設計されている。爆薬は旧来のものより多く、軽量な鋼製ワイヤが高速で飛び散る。目標範囲には着実な効果があり、破片は軽量なため、空気抵抗で必要以上の範囲、要するに投擲者や周囲の味方を危険に晒さない。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 22 29.763254", "updated_at" "2017-08-21 02 22 29.763254", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 41 }, { "id" 11539, "title" "歩兵戦闘服", "description" "歩兵が戦闘時に着用する歩兵戦闘服。費用節約の目的のみならず急激な季節変化に対応するために裏表で異なる図柄や色彩を施したリバーシブルの戦闘服を採用する場合もある。\n・鉄製ヘルメット\n・ファスナー付き上衣\n・ピストルベルト(弾帯)\n・カーゴパンツ\n・良いブーツ。戦闘靴", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 22 29.77579", "updated_at" "2017-08-21 02 22 29.77579", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 42 }, { "id" 11540, "title" "小型無線機", "description" "無線電波の送信機能と受信機能を兼ね備えた無線機。要するにトランシーバー。一般的に、送信機と受信機は、回路に共通した部分が多いため、共用できる回路を共用し、一つの機器として作られたものである。\n軍用の周波数を割り当てられており、他と混線することはない。通信距離は環境によって違うが、概ね5km前後である。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 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"created_at" "2017-08-21 02 22 29.824979", "updated_at" "2017-08-21 02 22 29.824979", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 46 }, { "id" 11544, "title" "9mm自動拳銃「ブラックテリア」", "description" "自動式拳銃。オートマチックピストルとも呼ばれる。\n引き金を引くたびに一発づつ弾丸を発射して排莢、再装填を行ってくれる半自動式。\nわんわん帝国では弾丸の口径は9mmである", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 22 29.83711", "updated_at" "2017-08-21 02 22 29.83711", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 47 }, { "id" 11545, "title" "帝国軍レーション「ロイヤルわんわん」", "description" "野外炊飯で使え、冷蔵、冷凍施設がなくても長期に保存できる食料のこと。真空パック包装されていて、意外に味の種類が多い。\n正直に言うとあまりおいしくはないが、衛生的で滋養に満ちている。また、配給される場合は箱の底部に水と石灰石で構成されたヒーターがついていて、温めて食べることができる。温かければ結構食べられる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 22 29.849582", "updated_at" "2017-08-21 02 22 29.849582", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 48 }, { "id" 11546, "title" "高硬度銃剣", "description" "主にシュトゥルムコーギーに装着する銃剣。銃の先端部にマウントし、刺突による格闘攻撃で相手を倒すことを目的とする。銃剣にはスピア状ものもあるが帝国の銃剣はナイフ式であり、非常に頑強。鬱蒼としたジャングルで草木を払うマチェット代わりにもなる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 22 29.862851", "updated_at" "2017-08-21 02 22 29.862851", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 49 }, { "id" 11548, "title" "帝国歩兵一般装備の流用実績", "description" "以下のPC、および藩国に流用いただきました。根拠:http //nekowasa.at.webry.info/201708/article_22.html\n\n(申請順)\n竜宮・司@詩歌藩国:竜宮・司・ヒメリアス・ドラグゥーン\nよんた@よんた藩国:国営工場での生産\nせこいあ@蒼梧藩国:国営工場での生産\nフシミ@星鋼京:藩国独自職業、近衛兵に流用\n\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-21 02 22 29.897126", "updated_at" "2017-08-21 02 22 29.897126", "children" [], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "localID" 50 } ], "position" null, "character" { "id" 762, "name" "猫野和錆" }, "expanded" false, "localID" 39 }, { "id" 108321, "title" "運転技能", "description" "", "part_type" "group", "created_at" "2017-09-26 14 26 28.354895", "updated_at" "2017-09-26 14 26 28.354895", "children" [ { "id" 108308, "title" " 運転技能とは", "description" "機器の操作を行う為に努力して得るものという意味合いが強い。全てに置いて反応・対応が求められる。一部が行う応用は基礎があってのものである。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-26 14 26 28.011286", "updated_at" "2017-09-26 14 26 28.011286", "children" [], "position" "1", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 52 }, { "id" 108309, "title" "習得にあたる期間", "description" "機器の製造者の指定期間無いし関係する法令で定義された期間は間違いなく遵守される。一般的に免許の習得期間が目安とされる。一朝一夕で出来るものは無いが、教育制度により短縮されるものもある。連続での講習は危険がつきものなので適度な休憩時間・期間が必ず設けられる。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-26 14 26 28.015991", "updated_at" "2017-09-26 14 26 28.015991", "children" [], "position" "2", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 53 }, { "id" 108310, "title" "免許制度について", "description" "国の管轄機関無いし警察に各種申請書類を提出し、取得条件を満たしたもので試験に合格した者が交付される。違反行為や公共・個人・組織・企業に対し害を及ぼす行為のある際ははく奪・失効を行える。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-26 14 26 28.019034", "updated_at" "2017-09-26 14 26 28.019034", "children" [], "position" "3", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 54 }, { "id" 108317, "title" "習得にあたり必要なもの", "description" "", "part_type" "group", "created_at" "2017-09-26 14 26 28.051164", "updated_at" "2017-09-26 14 26 28.051164", "children" [ { "id" 108311, "title" "視覚・聴覚", "description" "周囲の確認において音と視野から得られる情報はとても情報を得る手段として必然。行動の予測の一助ともなりえる。機器のサポートによる補助も認可されている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-26 14 26 28.022648", "updated_at" "2017-09-26 14 26 28.022648", "children" [], "position" "1", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 56 }, { "id" 108312, "title" "四肢", "description" "動かすに辺り不自由の無いものが求められる。押す、引く、握る、回す、踏む、返す等の基礎的な動きは必然。義手・義足に関しては一定の基準を満たせば類するものとして許可されている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-26 14 26 28.025628", "updated_at" "2017-09-26 14 26 28.025628", "children" [], "position" "2", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 57 }, { "id" 108313, "title" "判断力", "description" "通常や応用又は緊急の際に全てを司る対応力として最重要視される。それは自らが置かれている場所を客観的に見る能力とも言える。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-26 14 26 28.03002", "updated_at" "2017-09-26 14 26 28.03002", "children" [], "position" "3", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 58 }, { "id" 108314, "title" "基礎知識 ", "description" "扱う機器の役割、名称、マニュアル等を理解しなければならない。誤った理解は事故の元として戒められている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-26 14 26 28.035277", "updated_at" "2017-09-26 14 26 28.035277", "children" [], "position" "4", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 59 }, { "id" 108315, "title" "正確性と余裕", "description" "動作の正確さは勿論の事、焦らない、心を平静に保つことは安全確保と周囲への配慮を確実に行う為に必要です。とっさの判断が必要な時以外は全てに共通するものとされる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-26 14 26 28.039681", "updated_at" "2017-09-26 14 26 28.039681", "children" [], "position" "5", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 60 }, { "id" 108316, "title" "とっさの対応", "description" "自らのミスや外的なもの、様々な要因が考えられるが、それらに対しては反射として応じなければならない。ケースの想定と事例の確認、仮の体験を経る事により、その能力を磨く。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-26 14 26 28.043154", "updated_at" "2017-09-26 14 26 28.043154", "children" [], "position" "6", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 61 } ], "position" "4", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "expanded" true, "localID" 55 }, { "id" 108320, "title" "応用力", "description" "", "part_type" "group", "created_at" "2017-09-26 14 26 28.283197", "updated_at" "2017-09-26 14 26 28.283197", "children" [ { "id" 108318, "title" "経験として身体で覚えた後に ", "description" "繰り返し行う事により得たものは自分を裏切らない。その後に自らの中で試してみたい事は多々出てくる。安全に配慮した上で行うことによりそれは個人の能力としてまた一段上のものとなる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-26 14 26 28.275579", "updated_at" "2017-09-26 14 26 28.275579", "children" [], "position" "1", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 63 }, { "id" 108319, "title" "人に教えられる様に", "description" "自分が組み立てたものを人に教える事が出来れば、全体の能力の向上や本人の更なる技術の向上に繋がる。手間を惜しまず、継承まで行ければ間違いなくその能力は一線級である。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-26 14 26 28.279003", "updated_at" "2017-09-26 14 26 28.279003", "children" [], "position" "2", 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"part", "created_at" "2017-11-26 14 07 46.701696", "updated_at" "2017-11-26 14 07 46.701696", "children" [], "position" "2", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 68 }, { "id" 154074, "title" "屋内での条件", "description" "トンネルや地下、遺跡内などを行く際はまずは明かりの確保を第一に、風の吹く方向や空気・煙の流れ、光の差す方向、反響音なども利用することができる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-11-26 14 07 46.703508", "updated_at" "2017-11-26 14 07 46.703508", "children" [], "position" "3", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 69 }, { "id" 154075, "title" "迷ったと思った際は", "description" "少しでも怪しいと感じた際は、安全なところで一旦立ち止まり、周辺の状況を把握・選定条件を見直して、進むルートを変更、もしくは元の位置まで引き返すことも必要である。一人ならば自問自答、仲間がいれば相談するとよい。", "part_type" "part", "created_at" "2017-11-26 14 07 46.704902", "updated_at" "2017-11-26 14 07 46.704902", "children" [], "position" "4", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 70 }, { "id" 154076, "title" "記号の理解", "description" "自然物を活かして作られた方向表示・停止表示、地図の記号などを覚えておけば、選択肢は間違いなく増える。ルールに則ってマークを付けていけば、人為的に目印を作ることもできる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-11-26 14 07 46.706314", "updated_at" "2017-11-26 14 07 46.706314", "children" [], "position" "5", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 71 }, { "id" 154077, "title" "引き返すために", "description" "引き返す際は、周囲にあるものや手持ちの物を活かして、一定の間隔にマーキングを行っておけば万が一のときでも安心できる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-11-26 14 07 46.714277", "updated_at" "2017-11-26 14 07 46.714277", "children" [], "position" "6", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 72 }, { "id" 154078, "title" "後のために", "description" "通ってきた道が正しいものであれば、そこを通るであろう仲間に対しての道しるべを手元にあるもの、または周囲にあるものを利用して残すことも優しさの一つである。", "part_type" "part", "created_at" "2017-11-26 14 07 46.715813", "updated_at" "2017-11-26 14 07 46.715813", "children" [], "position" "7", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 73 } ], "position" "1", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "expanded" false, "localID" 66 }, { "id" 151789, "title" "長距離を歩く", "description" "", "part_type" "group", "created_at" "2017-11-25 16 43 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"character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 80 }, { "id" 151788, "title" "休憩をとる", "description" "", "part_type" "group", "created_at" "2017-11-25 16 43 04.201078", "updated_at" "2017-11-25 16 43 04.201078", "children" [ { "id" 151784, "title" "一定の間隔で", "description" "休憩のタイミングは人によって違うが、一定の間隔でしっかりと休みをとるようにする。例としては4~5キロを50分程度で歩いて、5~10分休憩程度が良い。", "part_type" "part", "created_at" "2017-11-25 16 43 04.181129", "updated_at" "2017-11-25 16 43 04.181129", "children" [], "position" "1", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 82 }, { "id" 151785, "title" "座って疲れをとる", "description" "休憩をとる場合は、必ず座って疲れをとるようにする。それも、椅子に座って休むよりは、地べたに座って脚を投げ出す方が脚の疲れがとれる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-11-25 16 43 04.182928", "updated_at" "2017-11-25 16 43 04.182928", "children" [], "position" "2", "character" { "id" 1951, "name" "願真" }, "localID" 83 }, { "id" 151786, "title" "場所を選ぶ", "description" "歩きながら適当な休憩場所を選ぶように気をつける。周囲の環境を考えて、危険の少ない場所を見つけることも重要である。", "part_type" "part", "created_at" 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2024/7/2 4/30実装キャラ反映(技-水-ニグレド、心-攻撃なし-ペストーニャ) 5/13実装キャラ反映(知-毒-イビルアイ、知-毒-アルシェ) 5/25実装キャラ反映(心-光-リリネット) 5/31実装キャラ反映(知-毒-ラナー、知-毒-ルプスレギナ) 6/12実装キャラ反映(速-土-ハムスケ、速-その他&N-デス・ナイト) 6/25実装キャラ反映(速-土-第十一席次) 6/30実装キャラ反映(技-水-ソーイ、技-水-ゾフィ) ※7/2時点での全実装キャラぶん反映 概要 5種タイプ別のキャラクターリンク早見表。 タイプの中で更に奥義含む所持スキルのエレメントで分類。 力タイプは「火」、速タイプは「風」「土」、技タイプは「水」「氷」、心タイプは「光」「雷」、知タイプは「闇」「毒」のエレメント攻撃持ちを抽出。 その他エレメントとの組み合わせは「他エレメント」に集約。 エレメントの無い攻撃は「ニュートラル」に集約。 タイプアップ持ち早見表 →スキルの場合はLv.100 / 120 / 140 の効果量を、奥義の場合は奥義Lv.1 / 5 / 10 の効果量を表記。 検索 タイプ別キャラ 力 速 技 心 知 タイプアップ所持キャラ 単体付与 全体付与 タイプ別早見表 力タイプ 計60ユニット(内コラボ限定12ユニット) 火エレメント 他エレメント ニュートラル 速タイプ 計64ユニット(内コラボ限定11ユニット) 風エレメント 土エレメント 他エレメント ニュートラル 攻撃スキルなし 技タイプ 計55ユニット(内コラボ限定11ユニット) 水エレメント 氷エレメント 他エレメント ニュートラル 攻撃スキルなし 心タイプ 計70ユニット(内コラボ限定13、強襲限定1ユニット) 光エレメント 雷エレメント 他エレメント ニュートラル 攻撃スキルなし 知タイプ 計60ユニット(内コラボ限定13、コラボ強襲限定1ユニット) 闇エレメント 毒エレメント 他エレメント ニュートラル 攻撃スキルなし タイプアップ持ち早見表 2024/2/21 2/21実装キャラまで反映 単体付与 タイプ キャラ スキル名 対象 攻撃 効果量 力 双炎舞 (そうえんぶ) MP4 自身 ー 3ターン30 / 30 / 30% 力 双炎舞 (そうえんぶ) MP4 味方 ー 3ターン30 / 30 / 30% 力 舌禍繚乱 (イル・スランダー) MP6 自身 ー 3ターン20 / 24 / 30% 速 願いましては御明算 奥義 自身 ー 3ターン10 / 20 / ?% 速 願いましては御明算 奥義 味方 ー 3ターン10 / 20 / ?% 速 月光狂舞 (ラビット・ダンス) MP5 自身 ー 3ターン30 / 30 / 30% 速 月光狂舞 (ラビット・ダンス) MP5 味方 ー 3ターン20 / 20 / 20% 心 宝石の声 MP3 自身 ー 3ターン30 % (未覚醒) 知 役割演技 (ロール) MP4 自身 ー 3ターン20 / 20 / 20% 知 役割演技 (ロール) MP4 味方 ー 3ターン30 / 30 / 30% 全体付与 タイプ キャラ スキル名 対象 攻撃 効果量 力 君主の采配 奥義 味方 単体 3ターン30 / 30 / 30% 速 レシピよりも大事なこと※MPリジェネ持ち MP4 味方 ー 3ターン30 / 36 / 45% 速 前進準備 MP5 味方 ー 3ターン30% (未覚醒) 速 一途な思い (オンリーラブ) 奥義 味方 ー 3ターン10 / 30 /?% 速 土精円舞 (グノーム・ロンド) MP3 味方 全体 3ターン30 / 36 / 45% 速 聖夜の奇跡を (ミラクル・ホーリーナイト) MP4 味方 ー 3ターン30 / 30 / 30% 速 連合穿刺 (コンポーゼ・トゥシュ) 奥義 味方 単体 3ターン10 / 30 / 60% 技 鋸草の解放 (ブレイブアップ・フラワー) MP5 味方 ー 3ターン30 / 36 / 45% 技 戦闘支援・技 MP3 味方 ー 3ターン30 / 36 / 45% 心 ハピネス・スマイル MP4 味方 ー 3ターン30 / 36 / 45% 心 逆転一心 (リバース・フォース) MP3 味方 ー 3ターン30 / 36 / 45% 心 神聖なる戦槌 (セイクリッド・ハンマー) 奥義 味方 全体 3ターン20 / 30 / 40% 心 助太刀するかのぅ MP4 味方 ー 3ターン30 / 36 / 45% 知 少しは戦いやすくなるのよ MP4 味方 ー 3ターン 30% (未覚醒) 知 黒薔薇円舞 (ロサノワール・ロンド) 奥義 味方 単体 3ターン 20 / 30 / ?% 知 幸せのお裾分け (サンクス・バイト) MP3 味方 ー 3ターン 30 / 36 / 45% コメント 名前 コメント
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当wikiを含め、格闘ゲーム攻略サイトでは「236+A」といった表記をよく見かけます これは、本来矢印で表記されている必殺技コマンド等をネット上でわかりやすく伝える手段として用いられているものです レバー(もしくは家庭用ゲームパッドの方向キー)による8方向の入力をパソコンのテンキーに見立てています N 7 8 9 4 5 6 1 2 3 上記の表を見れば解る通り、たとえば 「レバー右上」ならば「9」 「レバー左下」ならば「1」 に対応しています 上記を踏まえて必殺技コマンドをテンキーで表記すると 久遠の「ヘブンスラスト」 「+攻撃」 は 「236+攻撃」ということになります また、「レバーをどの方向にも入れていない」状態を「N」あるいは「5」で表記することがあります (「N」は「ニュートラル」の意) また、「ジャンプ」や「ダッシュ」はそれぞれ「J」「D」などと略されます 「JB」と表記した場合は「ジャンプB」、「DA」の場合は「ダッシュA」という意味になります 以上を踏まえてコンボレシピを見てみると(零彗) 2A×n>5B>(236AB>66>2A>5B)×n>236AA は +A×n>ニュートラルB>(+A+B>>+A>ニュートラルB)×n>+A・Aとなります .
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PSP版基本情報 変更点 プレイメモ アイテム 武器一覧 防具一覧 道具一覧 特技・魔法 特技一覧 魔法一覧 PSP版悪魔画像 ライト系 ニュートラル系 ダーク系 ボス・その他 その他情報 魔法無継承講座 追加ボス 情報まとめ ベスト版情報 習得魔法の検証 魔法ダメージ検証 意図的な合体事故1 意図的な合体事故2 PSP版スタッフ プレイバック 上へ
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名称:ポテイパ(北国人+歩兵+パイロット+偵察兵) 歩兵プロモーションにより、北国人+帝國軍歩兵+パイロット+偵察兵になりました。 アイドレスデータ L:北国人 = { t:名称 = 北国人(人) t:要点 = 暖かい服装,白い肌で美しい人材,白い髪 t:周辺環境 = 針葉樹林,木もないような雪原,豊かな小麦畑,豪雪対策された家,高い山 t:評価 = 体格1,筋力0,耐久力-1,外見1,敏捷0,器用0,感覚0,知識1,幸運0 t:特殊 = { *北国人の人カテゴリ = ,,,基本人アイドレス。 *北国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源-1万t。 *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。 } t:→次のアイドレス = 犬妖精(職業),魔法使い(職業),歩兵(職業),パイロット(職業),整備士(職業),国歌(絶技),アイドレス工場(施設),寮(施設),食糧生産地(施設),バトルメード(職業),高位北国人(人) } #旧記述 /*/ L:歩兵 = { t:名称 = 歩兵(職業) t:要点 = 歩兵銃,軍服 t:周辺環境 = なし t:評価 = 体格0,筋力0,耐久力1,外見0,敏捷1,器用-1,感覚0,知識1,幸運-1 t:特殊 = { *歩兵の職業カテゴリ = ,,,基本職業アイドレス。 *歩兵の位置づけ = ,,,歩兵系。 *歩兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+1、燃料-1万t。 *歩兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(中距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。 *歩兵の遠距離戦闘行為補正 = 遠距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(遠距離での)攻撃、評価+1、燃料-1万t。 } t:→次のアイドレス = 戦車兵(職業),偵察兵(職業),工兵(職業) } #旧記述 /*/ L:パイロット = { t:名称 = パイロット(職業) t:要点 = パイロットスーツ,マフラー t:周辺環境 = 飛行場 t:評価 = 体格-1,筋力0,耐久力0,外見0,敏捷0,器用0,感覚1,知識1,幸運-1 t:特殊 = { *パイロットの職業カテゴリ = ,,,基本職業アイドレス。 *パイロットの位置づけ = ,,,パイロット系。 *パイロットのパイロット資格 = ,,,搭乗可能({I=D,航空機,宇宙艦船})。 } t:→次のアイドレス = 名パイロット(職業),瀧川陽平(ACE),カール・T・ドランジ(ACE),舞踏子(職業) } #旧記述 /*/ L:偵察兵 = { t:名称 = 偵察兵(職業) t:要点 = 偵察機器,野戦服 t:周辺環境 = なし t:評価 = 体格0,筋力0,耐久力1,外見0,敏捷1,器用0,感覚1,知識1,幸運-1 t:特殊 = { *偵察兵の職業カテゴリ = ,,,派生職業アイドレス。 *偵察兵の職業カテゴリ = ,,,歩兵系。 *偵察兵の白兵距離戦闘行為 = 白兵距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。 *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。 *偵察兵の中距離戦闘行為 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。 *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。 } t:→次のアイドレス = 吉田遥(ACE),特殊部隊員(職業),追跡者(職業) } #旧記述 評価・特殊 評価:体格0,筋力0,耐久力1,外見1,敏捷2,器用-1,感覚2,知識4,幸運-3 特殊: *北国人の生産 = ,,,(生産フェイズごとに)食料+1万t、生物資源-1万t。 *北国人のイベント時食料消費 = ,,,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。 *歩兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+1、燃料-1万t。 *歩兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(中距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。 *歩兵の遠距離戦闘行為補正 = 遠距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(遠距離での)攻撃、評価+1、燃料-1万t。 *パイロットのパイロット資格 = ,,,搭乗可能({I=D,航空機,宇宙艦船})。 *偵察兵の白兵距離戦闘行為 = 白兵距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。 *偵察兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。 *偵察兵の中距離戦闘行為 = 中距離戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。 *偵察兵の偵察補正 = ,歩兵,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3、燃料-1万t。 設定 ○キャプション 合同偵察フォーメーション訓練中 ○ト書き 国土の狭いよんた藩国。偵察兵・歩兵については訓練場外で演習が行われる。 実戦演習では2チームに分かれ、ペイント弾を用いて模擬戦。 負けチームには過酷な罰ゲーム(腕立て、飯抜き、一日メード化)が課されるため、かなりの真剣勝負である。 ベテランが新兵を相手にする時には他国での戦闘用の都市迷彩、森林迷彩などを着用するというハンデがつく(新兵は雪原迷彩) ○キャプション 特殊部隊の日常(よんた藩国、初夏) ○ト書き 部隊のセーフハウスは飛行場の近くにある。露天風呂までは「彼らが」歩いて5分。 崖下ったところにあるが、特殊部隊たる彼らには何ほどのこともないのだ。 ちなみに航空機部隊(YONTA AIR FORCE)でもある彼らの技量は高い。特に離着陸。平気で離陸直後に曲芸飛行(絵参照)にはいったりする。何故か。 以下無線記録。 「アルファ2よりアルファ3へ。今日も子供が見にきてます。オクレ」 「アルファ3LOG。どしますか隊長ー。オクレ」 「アルファ1LOG。あー、じゃあ離陸して子供が見える位置で一回ロールしてスプリットSかけてから演習入ります。落ちたら殺す。子供びびるから。オクレ」 「うい。アルファ2LOG」 「アルファ3LOGー」 以上。大丈夫かこの軍。 ○キャプション 基本装備一覧 ○ト書き 偵察任務につく特殊部隊である彼らは、携行する装備を選ぶ権限を持つ。 全員歩兵銃、では対応できない事態が起こりうるためである。 そうした特性に対応するのが、アタッチメント式タクティカルベスト(ATB)である。 ベスト自体には各種ジョイントのみがあり、装着者はこれをカスタマイズして装備を取り付け出来る。 歩兵銃は部隊で同じだが、ハンドガン、ダガー類に私物を用いるものも多い。 ジョイントを手榴弾で埋め尽くしているボムマニアとかもいる。危ないからやめなさい。 イラスト および 脚注:竿崎裕樹@よんた藩国 /*/ よんた藩国の偵察兵部隊は、度重なる戦闘での教訓を受け編成された特殊性の高い部隊である。 通常の訓練に加え、各種偵察機器についての座学、山中での野戦訓練、平静を保つ為の座禅修行、I=Dを用いての偵察訓練などが課せられており、その内容は高度に洗練されており、1000時間を超えるカリキュラムを終了した者のみが、偵察兵を名乗ることを許されている。 偵察兵の装備は歩兵とは異なり、礼服として使用される軍服の他に、*1*2パイロットスーツ兼野戦服となるツナギ、自動小銃、テッパチ、半長靴、通信機器、*3偵察機器、アサルトベストが支給される。*1*2パイロットスーツと兼用されるツナギは周辺環境によって色や素材が変えられ、敵に発見されにくい仕様になっている。 パイロットスーツと兼用されている理由は、開発者曰く「貧乏だから」 が、その分この1着に予算が潤沢に使用されており、対G能力、防弾性能、*4保温性の圧倒的向上など見てくれを除いての全性能が、通常の野戦服やパイロットスーツより向上する結果となった また、その通信装備は最新の技術を取り入れており、背嚢式の小型通信機には無線、GPS、発信機が内蔵されている。 また、周囲に音が漏れないよう、隊員の奥歯には骨伝導マイクと受信機が予め埋め込まれている。 埋め込み受信機は、背嚢式通信機と組み合わせて使う仕組みになっており、通信機で長距離を伝わってくる信号を拾い、歯に埋め込んだ受信機に転送する。 *3偵察機器としては、ゴーグル型の多機能偵察装置が支給されており、双眼鏡、サーモグラフ、スターライトスコープ、映像転送の機能が搭載されている。 このように、よんた国の偵察兵は訓練面、装備面から考えても非常に優秀な能力を示すが、その本来の能力はI=Dを用いての偵察任務で発揮される。 これは、偵察兵とパイロットを兼任することが出来るからこその特性であり、感覚技能の高いI=D搭乗時の偵察能力の高さは特筆に値する。 彼らの住居は一般兵とは異なり、少しだけ趣の違った建物となっている。 *5屋根や窓に豪雪対策を施してある点などは、一般のそれと変わらないが、内部の作りは一般よりも豪華であり、*5温水循環を使用しての豪雪対策と、床暖房で、冬でも廊下までぬくぬくである。 また、全員に個室完備。1Fには娯楽室まであり、ビリヤードに興じる姿がよく見受けられる。 また、宿舎のすぐそばには一般の国民も利用可能な、露天風呂が楽しめる温泉施設がある。 それを良いことに「史上最難関にして最高の偵察任務」と称して風呂を覗こうとする男性兵士が毎日絶えないが、リクエスト30を超えるこの難関を突破した猛者は、今現在存在しない。 彼らは、今日も祖国のため(そしていつの日か単独でリクエスト30の偵察任務をクリアするため)、日夜訓練に明け暮れている。 【要点】 *1パイロットスーツ *2野戦服 *3偵察機器 *4暖かい服装 *5豪雪対策された家 文章:槙昌福@よんた藩国
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目次 目次 傾向 特徴チュートンの略奪時期 性能 生産コスト 開発 クラブスインガー スピアマン アックスマン スカウト パラディン チュートニック・ナイト ラム カタパルト 元首 開拓者 傾向 チュートンは最も攻撃的な種族です。コストパフォーマンスに優れた兵士を大量に生産することができます。 戦闘による資源獲得量もピカイチで、村を大軍で攻撃すれば効率的に大量の資源を入手することができることでしょう。 反面、兵士の防御能力はかなり貧弱です。主力の歩兵は騎兵に非常に弱く、 数体の騎兵で数十体のチュートン兵が蹴散らされることも珍しくありません。 また偵察兵の移動が他の種族に比べてかなり遅く、上位ユニットの能力を他種族と比較すると若干見劣りします。 さらに新しい村を作るための開拓者を作るコストが他の種族に比べやや多いなど、後々悪影響として響いてくるかもしれません。 兵士の生産と略奪の勢いをいかに維持するかが、安定プレイへの分かれ目だと思われます。 こまめな攻撃/防衛の指示が求められるため、頻繁にログインできる時間と環境が必要になるでしょう。 特徴 襲った相手の村の隠し倉庫の容量を少ないものとして扱います。 しかしバージョンアップのたびに下方修正されており、最新バージョンでは「英雄同伴時のみ」隠し倉庫容量を80%扱いにします。(かつては英雄なしで66%扱いだったのが、英雄なしで80%、さらに要英雄へ変更) このため、同時に複数の村に侵攻する場合、1つの村に対してしか効果を適用できなくなりました。 相手の村の隠し倉庫がLv1だった場合、通常は各資源100ずつが守られていますが、 英雄付きのチュートンに攻められる場合80しか守ることができません。 スピアマン以上のユニットを育成可能にするには学院での研究(資源と時間が掛かる)が必要。 チュートンの略奪時期 大きく分けて三つの段階があります。 ゲーム開始一ヶ月 完全にチュートンの独壇場です。クラブスインガーのコストパフォーマンスに勝る兵士が他種族に居ないので、 チュートンにとってはこの時期の成長が非常に重要となります。 二村目への移民期 この時期もチュートンの独壇場です。 移民を焦って隠しを完備せず、罠ホテルも利用せず開拓者を寝かせているプレイヤーは確実にチュートンの餌です。 ただし、この時期はガウルが低コストでファランクスや罠を設置出来るので、ガウルを攻撃する場合は注意が必要です。 三村目~四村目への移民期 この時期からそろそろガウルやローマンの防衛兵が増え始める頃です。 防衛兵が増えないように延々としつこく攻撃し、周囲の安全を確保しつつ略奪をし続け、さらにアックスマンなどの上位兵を生産し始める段階となります。 この時期のガウルはとんでもない規模の罠を設置している場合があるので、ガウルを攻撃する場合は注意。 性能 兵種 攻撃力 対歩兵防御力 対騎兵防御力 維持費 速度 積載量 クラブスインガー 40 20 5 1 7 60 スピアマン 10 35 60 1 7 40 アックスマン 60 30 30 1 6 50 スカウト 0 10 5 1 9 0 パラディン 55 100 40 2 10 110 チュートニック・ナイト 150 50 75 3 9 80 ラム 65 30 80 3 4 0 カタパルト 50 60 10 6 3 0 元首 40 60 40 4 4 0 開拓者 10 80 80 1 5 3000 生産コスト 兵種 木 粘土 鉄 穀物 総コスト 訓練時間 必須要件 クラブスインガー 95 75 40 40 250 0 15 00 兵舎 レベル 1 スピアマン 145 70 85 40 340 0 23 20 学院 レベル 1 アックスマン 130 120 170 70 490 0 25 00 学院 レベル 3, 鍛冶場 レベル 1 スカウト 160 100 50 50 360 0 23 20 学院 レベル 1, 本部 レベル 5 パラディン 370 270 290 75 1005 0 50 00 学院 レベル 5, 馬舎 レベル 3 チュートニック・ナイト 450 515 480 80 1525 1 01 40 学院 レベル 15, 馬舎 レベル 10 ラム 1000 300 350 70 1720 1 10 00 学院 レベル 10, 作業場 レベル 1 カタパルト 900 1200 600 60 2760 2 30 00 作業場 レベル 10, 学院 レベル 15 元首 35500 26600 25000 27200 114300 19 35 00 集兵所 レベル 5, 学院 レベル 20 開拓者 7200 5500 5800 6500 25000 8 36 40 宮殿 レベル 10 または 官邸 レベル 10 開発 学院レベル 兵種 木 粘土 鉄 穀物 研究時間 1 スピアマン 970 380 880 400 1 40 00 3 アックスマン 880 580 1560 580 1 45 00 1 スカウト 1060 500 600 460 1 40 00 5 パラディン 2320 1180 2520 610 3 00 00 15 チュートニック・ナイト 2800 2160 4040 640 3 35 00 10 ラム 6100 1300 3000 580 4 00 00 15 カタパルト 5500 4900 5000 520 8 00 00 20 元首 18250 13500 20400 16480 5 23 45 クラブスインガー 攻撃歩兵。通称ブンブン。 全種族中最も低いコストに対して攻撃力が高く、積載量も優秀な序盤最強の兵種。 訓練時間も短いのでガンガン量産し、周辺の村を吸っていくのがセオリー。 一方で防衛には全く向かないので反撃に注意。 クラブスインガーで防衛を行う場合はカウンター攻撃が中心になる。 ガウルのサンダーなど、特に騎兵で攻められた場合は虫けらのごとく踏み殺される。 スピアマン 防衛歩兵。 攻撃に特化したユニットが多いチュートンの中では貴重な存在。 他種族の防衛歩兵と比べるとやや見劣りするものの、対騎兵防御力は高い。 コストパフォーマンスが意外と良いため、攻勢に出られない地域では頼りになる。 また造兵速度にも優れる。 アックスマン 攻撃歩兵。 中盤以降の主力。生産基盤が整ったらこいつを量産していこう。 コスト対攻撃力はかなり優秀で、ほぼブンブンの上位互換と考えて良い。 ただし機動力と積載量はブンブンに劣る。 クラブスインガーからアックスマンへの切り替え時期 略奪チュートンの場合、アックスマンへの切り替え時期が非常に重要になります。 なぜなら移民を始める時期になるとガウルはファランクスを、ローマンはプレトリアンの生産を始めます。 こうなるとクラブスインガーでは攻撃力不足になります。 略奪量や周辺の他チュートン数にもよりますが、総兵力が 800~1000以上になったらアックスマンへの切り替えを開始しましょう。 スカウト 偵察歩兵。 歩兵なので穀物消費が1だが、他種族のスパイと比べかなり鈍足で死にやすい。 研究に必要な条件が少ないため、早い段階から生産しておけば 序盤の略奪を効率的に行える。 穀物消費が他種族の半分なので、防衛用の常備偵察としても使える。 パラディン 防衛騎兵。 対歩兵防御力がべらぼうに高く、攻撃力は並。 スピアマンの対歩兵防御の低さを補う形で生産するのが一般的。 騎兵にしては足が遅いが積載量が多いため、上手く使えば略奪にも有効。 チュートニック・ナイト 攻撃騎兵。 他種族の同クラスユニットに比べてやや能力が低いが、コストパフォーマンスが高い。 足の遅さと積載量にも不満があるが、物量で相手を圧倒するように心がけるべし。 穀物消費が3あるので生産時期の見極めが重要。 大体、サーバー開始から二~三ヵ月後ぐらいにはこれを量産、揃え出すプレイヤーが出てくる。 敵の騎兵防御に注意し、必ず偵察を入れてから攻撃しよう。 ラム 攻城兵器。 各種族の土塁、城壁、木柵を破壊するのに用いる。 カタパルト 投石兵器。建物を壊すのに使用。 集兵所のレベルを上げることで攻撃する建物が選べるようになり、 レベル10になると隠し倉庫、石工、わな師以外の建物を狙い撃ちできる。 圧倒的な戦力差がないと効果を発揮できない。 元首 元首を派遣することにより敵の支配下にある村の忠誠を下げられる。 しかし、コストがバカみたいに高いので死なれると泣きをみるだろう。 開拓者 3ユニット作って各資源750以上を持たせ送り出すことで新しい村を開拓できる。 コストが高く訓練時間も長いため、3体揃うまで敵の攻撃で殺されないように注意。 ▲ページのトップへ戻る
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ダウンを取られた!ニュートラル起き上がり(ボタンのみ) 前方起き上がり(レバー前+ボタン) 後方起き上がり(レバー後+ボタン) その場起き上がり(レバー下方向+ボタン) 緊急受身(接地した瞬間にボタン) どれを使えばいいか分からない! ダウンを取られた! 起き上がりについての知識を把握しておきましょう。 ニュートラル起き上がり(ボタンのみ) その場で飛び起きる。完全に起き上がるまで無敵。起き上がるだけなら一番無難 その代わり、相手に起き上がった瞬間を狙った択攻め(いわゆる起き攻め)をされやすい 前方起き上がり(レバー前+ボタン) 相手キャラに向かって転がりながら起き上がる 出始めに少し無敵があり、あとは空中判定の無防備→ガードのみできる地上判定と移行する 動作前半は相手をすり抜ける 後方起き上がり(レバー後+ボタン) 相手キャラのいる方向と逆に転がって起きる 前方より無敵時間と移動距離が長いため中央で有効 途中から無防備なFがある点は前方と同じ その場起き上がり(レバー下方向+ボタン) その場で素早く起き上がる。他の起き上がりとは違いキャラが白く点滅しない。 打撃に対する無敵時間が無い。動作中は投げ無敵のみ。攻撃を受けやすいが、モーションが短く終わり際は必殺技でキャンセルもできる 点滅しない分、寝っぱなしと見分けがつきにくい。 緊急受身(接地した瞬間にボタン) 受身を取れる状態で接地した場合は地上ダウン状態を経由しない緊急受身が可能 性能自体はニュートラル起き上がりと同じ 一部、緊急受身不能技(叩き付ける技など)がある どれを使えばいいか分からない! とりあえず、基本は『ニュートラル起き上がり』と『緊急受身』です。相手がしっかりと起き攻めをしてくるようになったら各種移動起き上がりで拒否したり、寝っぱなしでタイミングを遅らせながら起き上がったりと使い分けていきましょう。 その場起き上がりは性質をちゃんと理解できるまで使わなくていいです。 また、起き上がり際に何らかの行動を出すこと(リバーサル)で回避できるキャラもいるので、 そういったこともこなし、相手に一方的な試合展開にさせないことが肝心です。 EX:ラグナならリバサインフェルノディバイダーで、こちらの起き上がりに重ねてきた相手の攻撃を無敵時間でスカして反撃することができる 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バトオペ2について、昨日の昼間にリサイクルチケット交換MS にガンダムビクシーが出てました。14時くらいの時はあったのですが、15時半にはなくなり変わってました。毎日5時に更新とあったのですが、なぜ急に切り替わったのでしょうか?ちなみに昨日の15時半に切り替わったMS は今日の5時を越えてもまだ残ってます。5時更新ではないのか?ピクシーをもらうためにリサイクルチケットを貯めてたのにショックです。リサイクルチケット交換窓口の期間を詳しくわかる方おられたら教えて下さい。更新時間がわかりません。宜しくお願い致します。 - アキ (2019-04-12 12 47 35) バトオペ2について昨日の昼間に - アキ (2019-04-12 12 42 36) バトオペ2のリサイクルチケット窓口のMS 受け取り可能期間についてどなたか教えて下さい。 - アキ (2019-04-12 12 41 55)
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このページは何? ブログ抜粋 BGMについて戦闘以外のBGM 戦闘中ランダム再生されるBGM 勝敗時に再生されるBGM 現在購入可能なサウンドトラック「MOBILE SUIT GUNDAM Target in Sight」ORIGINAL SOUNDTRACK 機動戦士ガンダム戦記-オリジナルサウンドトラック 機動戦士ガンダム サイドストーリーズLimited Edition BGMに関する監督のつぶやき アップデート履歴 コメント欄 このページは何? バトルオペレーション内で使用されているBGM情報を集約し、曲を紹介するページ. ブログ抜粋 バトオペの新作楽曲は「機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…」「機動戦士ガンダム戦記」 以来、久々にタッグを組んだ弊社サウンドチームの有馬氏によって作られました。バトオペは決められた物語を持たない対戦ゲームですので、あまりドラマチックになりすぎず、各プレイヤーの脳内ドラマを阻害しないようにと、打楽器によるリズムをメインに気分を盛り上げる構成にしています。 先日(2013/08/02)のアップデートで戦闘中のBGMを大量に追加し、再生方法も変更となりました。 今までは過去のガンダムゲームから選出したものを合わせて10曲の戦闘曲をランダム再生していましたが、過去のガンダムゲームの曲を新たに16曲加え、全26曲を連邦軍、ジオン軍の所属軍イメージで13曲ずつに分け、それぞれにランダム再生されるようになりました。 主だった出典は、ガンダム戦記(コロニーの落ちた地で…のアレンジ含む)、ジオニックフロント、 めぐりあい宇宙、戦士達の軌跡、MS戦線などとなっています。中には10年以上前のゲームのものも 含まれていますので、思いがけず「懐かしい」曲が再生されることもあると思います。 詳細はこちら BGMについて 作品内で使われているBGMはPS3ゲーム「機動戦士ガンダム戦記」などの過去のガンダムゲーム作品の曲が使われている. 「機動戦士ガンダム戦記」を初めとする過去のガンダムゲーム作品のBGMの多くは、すべて有馬孝哲氏が作編曲を担当. 使われている音源など若干のアレンジがなされている模様. 現在、BGMの曲数は戦闘以外のBGM4曲、勝敗結果時のBGM3曲、戦闘用BGM34曲あることまで判明している.連邦軍・ジオン軍のそれぞれの陣営で、戦闘ごとにランダムで再生される. MAPに曲は紐付いていない. 戦闘以外のBGM 曲名 再生場所 スタッフからのコメント 初出 Burst limit タイトル画面 これだけは少し派手目ですね。看板なので、プレイモチベーションが上がる感じにしています。 機動戦士ガンダム バトルオペレーション Fracture mechanics メインメニュー画面 多数の打楽器による曲。各種セッティングを行うところですので、気分を盛り上げつつも抑え目に。 Cross the Rubicon オンラインルーム画面 厳しい状況下で信念をもって戦い抜く決意のようなものをイメージ。※今後のアップデートにより、軍に合わせてルーム内のBGMを切り替える予定です。 Savagery of War クレジット 過酷な戦場、一進一退の激戦、やがてくる転機、敵も味方も1人1人の兵士たちが持つ希望をイメージ。メインメニュー⇒オプション⇒クレジットで流れます。 戦闘中ランダム再生されるBGM 現在、全34曲中29曲まで判明しています. 曲名 対象陣営 初出 作品に登場する部隊や機体 Burst limit<Battle LIMIX> 連邦 機動戦士ガンダム バトルオペレーション Combat Formation 不明 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… ジムWD隊仕様、ジムSPⅡWD隊仕様、グフ(VD)、陸戦型ゲルググ(VD)、 ホワイト・ディンゴ隊 、 ヴィッシュ・ドナヒュー が登場 Scar of the War 不明 Desperate Chase 不明 電撃的に侵攻せよ! ジオン ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 マドロック、ザクⅠ指揮官用、 闇夜のフェンリル隊 が登場 フェンリル 不明 戦場をかける狼 不明 英雄への挑戦 不明 ラグナロク 不明 眼前の脅威 不明 Battle on the Earth ジオン 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles Heat 不明 Run Wild 不明 Shot of Honor 不明 機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙 襲撃戦 不明 強行軍 不明 雷光の第16独立戦隊 連邦 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… ガンダム4号機、ガンダム5号機、アクト・ザク指揮官用 サラブレッド 不明 G04、強襲 ジオン 曲名不明 不明 機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡 Hostile Troops 不明 機動戦士ガンダム Target in Sight ADVERSARY [敵] 連邦ジオン戦闘終了1分前 Desperate battle 不明 機動戦士ガンダム MS戦線0079 ジム・スナイパーⅡ、 SRT-ユニット1 、 ブラウアー隊 が登場 曲名不明 不明 曲名不明 不明 機動戦士ガンダム戦記 ジーライン・スタンダードアーマー、ジーライン・ライトアーマー、ジーライン・アサルトアーマー、イフリート・ナハト、 ファントムスイープ隊 、 インビジブル・ナイツ が登場 曲名不明 不明 BLITZKRIEG 連邦 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク スレイヴ・レイス、ガンキャノン重装型D(レイス仕様)、ガンキャノン重装型D(レイス仕様)、ペイルライダー・キャバルリー、ペイルライダー(軽装備仕様)、ペイルライダー、フルアーマー・スレイヴ・レイス、イフリート(シュナイド機)、 スレイヴ・レイス 、 マルコシアス が登場 COMBAT MANEUVER 連邦 FALLEN ANGEL ジオン FOOLHARDY ジオン 勝敗時に再生されるBGM 曲名 再生場所 初出 曲名不明 勝利時 不明 曲名不明 引き分け時 ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 曲名不明 敗北時 機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡 現在購入可能なサウンドトラック 「MOBILE SUIT GUNDAM Target in Sight」ORIGINAL SOUNDTRACK 機動戦士ガンダム戦記-オリジナルサウンドトラック 『機動戦士ガンダム戦記』のBGMに加え、『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』、『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』の曲も一部収録. 機動戦士ガンダム サイドストーリーズLimited Edition Limited Editionの特典として「機動戦士ガンダム外伝シリーズ」オリジナルサウンドトラック CD2枚組が封入. 詳細はこちら BGMに関する監督のつぶやき +... 2013年6月25日 監督twitterより バトオペの戦闘BGMは過去のガンダムゲームのBGMを中心に現状でも10数曲から毎回ランダムで選出されているのですが、ゲーム終了1分前に固定の緊迫感BGMに変わるせいで印象に残らないようですね…(^-^; https //twitter.com/tokuyan_wd/status/349549486663680001 自分の作品ではPS2のガンダム戦記しかサントラ出てないので、そろそろまとめて出してほしいんですけどね~^^;自分の作品以外のモノも含め元BEC製ガンダムゲームBGM集あったら嬉しいな~。各方面に今後も働きかけていきたいです^^> https //twitter.com/tokuyan_wd/status/349559692256739328 2013年8月3日 以前誤報してしまったバトオペの大量BGM追加が本日実施されました。同時に所属軍によりBGMのランダムリストが変わるようになりました。皆さんのお気に入りの曲があれば幸いです。 https //twitter.com/tokuyan_wd/status/363263669854941184 2013年8月3日 バトオペの戦闘BGM追加に関してですがMAPに曲は紐付いていません。所属軍での選別です。各軍のイメージに合うものを戦闘毎にそれぞれランダム選出しています。かなりの曲数を追加したので、ふいに懐かしい思い出の曲に出会えるかもです。 https //twitter.com/tokuyan_wd/status/363587876870565889 アップデート履歴 2013/04/17:オンラインルームからオプションへ遷移した際に、BGMがメインメニューのものに変更されてしまう不具合を修正。 2013/08/02:戦闘中のBGMを多数追加。戦闘中、所属軍のイメージに合わせたBGMを再生するように変更 2014/02/13:PlayStation Vita版更新項目、オプションを追加BGMやSEのボリューム調整や、スタッフクレジットの確認を行う事ができます。 2014/06/26:戦闘中のBGMを追加しました。戦闘中のBGMを連邦軍とジオン軍にそれぞれ4曲ずつ追加しました。 コメント欄 曲が流れる陣営や曲名、初出が分かる方は、コメント欄まで情報をお寄せください! 皆さんからの情報お待ちしています!求ム、BGM情報! 過去ログ 1 名前 Burst limitはかなり戦意が高揚して良かったんだけどなぁ 両陣営で流れて欲しい - 名無しさん 2016-02-14 02 37 21 混合戦でジオン側に入り出撃したら流れました。なかなかいいですねぇ - 名無しさん 2016-03-23 22 47 20 エスマで、エース選出後に流れているカッコイイ曲のタイトルはわかりますか?? - 名無しさん 2016-02-13 18 14 17 初出が、MS戦線0079のBGMです。名前は分かりません。 - 名無しさん 2016-06-12 17 48 26 著作権違反もなにも、管理人が他人のwiki情報をパクッておいて、今更なんじゃね? どんな理由があろうが、許可なくパクれば、立派な著作権法違反だろ。 - 名無しさん 2015-08-30 18 13 57 勝利時の初出はPS3ガンダム戦記で間違いないと思われる - 名無しさん 2015-07-21 06 05 15 オデッサの激戦ってbgm流れた気がする - 名無しさん 2015-07-21 00 47 06 サイドストーリーズが発売してからミシンのBGMばっか流れるようになったのは俺だけ? - 名無しさん 2015-03-13 22 23 42 襲撃戦最近流れなくない?昔は流れてたような - 名無しさん 2015-03-13 22 14 47 PS3内に保存してる曲を使用出来たらいいのにな - 名無しさん 2014-12-21 19 16 32 エンディングのSavagery of Warはオリジナルなの?過去のCDにあったらぜひ教えてください - 名無しさん 2014-12-18 21 05 31 ランキング画面で流れるBGM分かる人教えてください!>< - 名無しさん 2014-12-07 23 58 59 埋込動画形式でなくページ外リンクに限り ,Youtube等へのリンクを許可致します. - 伏流 2014-10-17 16 36 09 ジオンでやってるとたまにBGM流れないがあるんだけど俺だけ?残り1分のBGMは流れるが… - 名無しさん 2014-07-12 20 54 00 戦士達の軌跡のBGMもあるよな。滅多に流れないけど... - 名無しさん 2014-07-10 07 20 41 ミスった、戦士達の軌跡のOPテーマだわ - 名無しさん 2014-07-10 07 22 07 これはつべでOPムービーも見るべきだな 曲もめっちゃ好き - 名無しさん 2014-08-13 15 28 21 戦慄のブルーの「thunder clap」流れないかなぁ? できれば両軍で。 - 名無しさん 2014-07-09 16 06 57 もしEXAM発動時に流れたら、今のシステムだと数秒しか聴けなさそうww - 名無しさん 2014-07-09 16 09 36 カンカン!カンカン! - 名無しさん 2014-07-10 18 55 21 あと8曲! - 名無しさん 2014-07-08 23 55 30 たまに残り1分のBGMがずれるせいで、残り時間がまだあると思って行動してたら、突然BGMが途中なのに戦闘が終わるからそこをどうにかしてほしい - 名無しさん 2014-07-08 01 00 16 あと10曲も分かってないんやな、他に何があるんだww - 名無しさん 2014-07-07 00 58 05 ジャブローを意識したステージがあるんだから哀・戦士は欲しいぜ… - 名無しさん 2014-07-04 11 02 39 そんなの絶対プレイしながら一人で歌ってしまうじゃないですかーやだもー - 名無しさん 2014-07-06 21 31 37 出撃準備のBGMに連邦はRealize、ジオンはFaithを流したい - 名無しさん 2014-07-03 23 38 15 勝利時のBGMってガンダム戦記(PS3版)で流れてた様な……もちろん勝利時ね - 名無しさん 2014-07-03 11 48 29 じゃ無くてミッションクリア時に - 名無しさん 2014-07-03 11 48 57 うんうん - 名無しさん 2014-07-04 07 18 06 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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グリューソン 24口径5.3cm歩兵砲搭載移動トーチカ 目次 武装 解説 史実 コメント 武装 座席 タイプ プライマリ 弾数 セカンダリ 弾数 1番席 射撃手 24口径5.3cm歩兵砲 180発 無し 無し 解説 未編集 史実 未編集 コメント コメントは最新10件が表示されます。 (過去のコメントを参照) 名前 コメント すべてのコメントを見る