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馬鹿みたいに突っ込んでくるグフ頭悪すぎ キャノンミサイルで余裕だわ - 名無しさん 2014-02-16 15 50 58 徹甲榴弾とか榴散弾とか武器にあるから稜線射撃が出来るのかと思ってたら出来ないのか!絆とは違うんだね - 名無しさん 2013-12-01 14 42 19 何回強化されようが、装甲以外の全てで重キャに劣る以上は需要がないんだよね。特に伏せが使えない為にサーベルも振り回すような近距離戦までよられた時には実質的な硬さも重キャに劣っている。ジオンの主力汎用には装甲無視の強タックルがあるのも使えない理由の1つ。 - 名無しさん 2013-11-30 03 36 21 少将部屋でたまに見かけるけど正直カモでしかない - 名無しさん 2013-10-31 12 03 07 利点が全部他の機体に負けてるからな - 名無しさん 2013-10-31 21 35 37 佐官タンクの運用感度はどうなの?伍長ん時は強かったけど佐官だと両軍早い機体多いから乗るの恐いんだが。 - 名無しさん 2013-10-28 14 54 03 完全に味方依存だしホスト以外ではおすすめしない - 名無しさん 2013-10-29 19 50 47 久しぶりにタンク部屋発見wwww - 名無しさん 2013-10-10 23 53 43 ガンタンクの120cmと4連ボップ最強。拡散のやついらん。みんなガンタンク見たら我先にと突っ込んでくるのが嫌。 - 名無しさん 2013-10-06 03 05 08 4連ボップってLev5までしか出ないのかな? - 名無しさん 2013-09-19 10 59 59 タイマンならグフにでも余裕 - 名無しさん 2013-09-11 23 11 48 こいつでキャクブガー状態にできると最高!! - 名無し 2013-08-17 22 40 43 キャノンは俺の夢キャノンと俺は相思相愛!!! - キャノッチ 2013-07-26 16 51 54 なんかポップミサイルの連射力上がってない?気のせい? - 名無しさん 2013-07-13 23 32 24 気のせいじゃない。おかげで追撃火力がやばい。 - 名無しさん 2013-08-03 20 15 20 砲弾は放物線を描きながら飛ぶから狙い方次第では上に着弾も可能だと思います。キャノン職人は詳しく知っていると思います。 - 名無しさん 2013-07-13 00 45 56 正直、ジムキャや砂なんてメじゃない強さ。ただし、自分より高い場所に陣取られると・・・ - 名無しさん 2013-07-01 15 40 35 曹長部屋で同階級の人たちに見捨てられてトホホ... - 名無しさん 2013-06-26 13 09 51 味方次第。連携とらないし射線塞いでばかりの味方じゃ活躍できない。 - 名無しさん 2013-06-05 20 38 58 ジムバズ無くてハイバズで統一 素ポップと量ポップで差別…酷い課金だな - 名無しさん 2013-06-05 16 59 04 上手いガンタンク乗りがいたとする。俺はこういいたいジムキャノンやスナイパーならもっと活躍できるんじゃないですか? - 名無しさん 2012-08-09 14 00 56 ガンタンクだから活躍できるんだろ - 名無しさん 2012-08-30 00 28 26 タンクのキャノンはスナイパーよりも当てやすくて、ジムキャノンみたいに前に出る必要が無い・・・ 格闘との連携で素晴らしい火力だったよ。俺のフレは『ガンタンクやばいw』ていってた(^^)/ - 名無しさん 2012-10-04 14 43 35 野良で赤いガンタンクが百発百中で吹いた - 名無しさん 2012-10-06 20 01 29 砂漠で連邦のタンクいたら、即退出。必ず負けるw - 名無しさん 2012-11-25 11 31 41 連邦の雰囲気は自分で何とかしろ的だから厳しい。連携取れればザクタンクと同様に活躍するけどな - 名無しさん 2012-11-26 09 05 31 こっれ強くしろよ運営さん。かの有名なv作戦なんだろ? - 名無しさん 2013-06-03 00 05 11
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量産型ガンタンク RX-75 ガンタンクの量産型。DASを搭載し戦闘中の弾種の変更が可能。 自動給弾装置による速射式対MS砲を持つ。 基本データ 兵種 遠距離砲撃型 HP 285 コスト 160 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 高 ダッシュ硬直 大 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 約4.5カウント 連邦の低コスト版タンク。 耐久力で大幅に、拠点攻撃力で少々ガンタンクに劣るものの、 追加弾で機動性が低下しないため足回りが軽めという利点がある。 連射性の高い対MS弾、水平発射可能な拡散弾、と追加弾が個性的なので、 使いこなせばただの廉価タンクとは呼ばせない独自の活躍も期待できる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 120mm低反動キャノン砲 3 90 よろけ1発ダウン低0発中0発高0発 約3カウント 拠点攻撃力-大-適正距離400m~753m 120mm低反動キャノン砲 10発(3セット+1発)約32カウントで拠点を破壊可能な対拠点弾。 射角は初期15度→75度→15度と変化する。 ガンタンクより拠点破壊にかかる砲弾が多いという事は敵に絡まれながら撃つ時に時間がかかるという事である。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 4連装ボップ・ミサイルA 32/8連射 4/1発 よろけ1発ダウン低2発中0発高0発 約17カウント 最長射程0m持ち替え無 4連装ボップ・ミサイルB 8/4連射 4/1発 よろけ-発 約11カウント コスト+20炎上効果最長射程?m持ち替え無 4連装ボップ・ミサイルA ガンタンクのものとほぼ同性能。 ダウンさせ易いので、敵機に近付かれた場合はしっかり命中させてダウンさせ、距離を取ろう。 4連装ボップ・ミサイルB 装備するとコスト+20 炎上効果のあるボップ・ミサイルを高速で4連射し、 炎上中の相手は機動性、格闘スピードが大幅に低下する。 炎上効果は約4カウント持続。 起き上がりの攻撃無効中に当てても炎上効果は発生する。 サブ射撃なので、切り替え時間を気にせず撃つ事が可能なのが利点。 敵を炎上で機動力低下させて逃げる、格闘の追尾低下を利用して空振りさせる、 などの使い方で身を守ることができなくもないが、 1セット全弾当たってもダウンはおろかよろけすら発生しないので、 純粋な自衛ならボップ・ミサイルAの方が扱いやすい。 この武装を使う場合は主に拠点落とした後の味方機との連携の時である。 味方にダウンを取ってもらい、その起き上がりに燃やす事で味方がぐっと戦いやすくなる。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 追加弾(拡散弾) 4 30~40 よろけ-発 約6.5カウント コスト+10適正距離250m~603m ボディチャージ - 10 1発ダウン - 64m(追尾0m) 追加弾(対MS弾) 6 45 よろけ1発ダウン低2発中?発高2発 約5.5カウント 適正距離350m~653m タックル - 10 1発ダウン - 64m 追加弾(拡散弾) 装備するとコスト+10 射角は初期30度→3度→30度と変化し、射角の調整速度が遅い。 3度で撃つ事で、着弾までの時間をかなり短縮出来る。400m先で破裂するショットガンと言った所か。 当たってもよろけが取れないが30~40という高めのダメージを持つ。 ガンタンクの拡散弾と比べ、適正距離の下限が100m近くなっている。 ほぼ水平角度で発射できるため、 ジャブロー地下のような狭いステージなら正面から通路を制圧することも可能。 射角の調整によって、前方のかなり際どい隙間であっても射線を通す事が出来る為、敵が集団で進軍している所を、奥まって見えない場所からまとめて撃ち取る事も可能。その奇襲性には戦略的価値が秘められている。 追加弾(対MS弾) 左右の砲身から交互に発射するため連射性能の高い対MS弾。 射角は初期10度→50度→10度と変化する。 誘導性と1発の威力は控えめだが、 連射性能の高さにより手数で押していくことができる。 一発ダウンしないので前衛に負担はかかりにくいがダウン値は高めである。 ロックオンしても程誘導性は高くないが、連射性能を活かした飽和攻撃で敵機を追い詰めたり、6連続の高角発射で長時間ターゲットに回避行動を強いる運用が可能。 但し、射角調整を行っていると調整に時間を取られる為、連射は出来ない。 連射中は完全に足が止まり、この間は非常に無防備である事に注意。特に敵スナイパーから見るといい的であり、狙われ易い。スナイパーがいる場合は、かなり立ち回りに注意しなければならない。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視6 -5 +2 +5 124m +5 HP 235 機動重視5 -4 +2 +4 119m +4 HP 250 機動重視4 -3 +1 +3 114m +2 HP 263 機動重視3 -2 +1 +2 106m +3 HP 270 機動重視2 -1 +1 +2 106m +2 HP 277 機動重視1 0 +1 +1 103m +1 HP 283 ノーマル 0 0 0 100m 0 HP 285 装甲重視1 +1 -1 -1 98m -1 HP 305 装甲重視2 +2 -1 -2 95m -2 HP 315 水中では機動力低下 ■機動重視 特筆すべきは機動重視1。非常に低いリスクで機動力を上げられる。 縦に長いマップなら機動4、高低差が大きいマップなら機動3。 自信があるなら機動6で逃げまくろう。 ■装甲重視 装甲を選ぶならガンタンクを乗る事も考えよう。 ■まとめ 装甲と拠点攻撃力はガンタンクに劣るものの、ガンタンクとは違う運用も出来る。 この機体の一番の長所はボップミサイルBである。これを装備することにより前衛とのマンセルもこなせる様になる。しかし、上自衛力はAのほうが優秀である。 それと、射角が低い拡散弾。ガンタンクよりも近くで撃つことが出来て、よろけがないので前衛の負担が小さくてすむ。しかし、よろけないという事は相手を逃がしやすい事もあるので注意が必要。射角が低いのでジャブロー地下は天井にひっかかりにくいのでガンタンクより特におすすめ。 MS弾は連射力があり威力もそこそこあり、ボップミサイルBを使いたいが 拡散は自信ないという人にもおすすめ。 この量タンを使う場合はガンタンクより耐久力が低い事と拠点攻撃力が低いことを念頭にいれておく事。 ■支給 (コンプリートまで12600) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 120mm低反動キャノン砲4連装ボップ・ミサイルA追加弾(拡散弾) - 1 ボディチャージ 100 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(対MS弾) 700 5 EXセッティングA 700 6 セッティング3 700 7 セッティング4 1000 8 EXセッティングB 1200 9 セッティング5 1200 10 4連装ボップ・ミサイルB 1200 11 セッティング6 1200 12 EXセッティングC 1200 13 セッティング7 1200 14 セッティング8 1200 ■その他 【更新情報】 09/04/23 支給表完成、ダッシュ距離計測 オリジナルモード、ジャブロー地上で拡散使用したときに拡散した弾が壁を通り抜け敵機に当たる現象確認。 誰か検証頼む。 アケのガンタン拡散と同じ仕様なのか? -- (名無しさん) 2009-04-18 00 24 10 ↑結構狙ってやってみたけれどなかなかならない。もしやバグの一種か。 -- (ををを) 2009-04-21 21 20 57 MS弾の、連射性能落ちてね? -- (名無しさん) 2009-04-29 20 17 43 いやいや落ちてない -- (名無しさん) 2009-05-04 18 19 01 ガンタンクはこいつより拠点を落とすのが速いし、 散弾も射角が高いから最大射角で距離200位の敵を攻撃出来る。 量産タンクは狭いマップで活躍出来るかもね。 具体例がジャブロー地下とか。 -- (名無しさん) 2009-06-26 00 04 06 煙突のぼれないぃぃぃぃ;; -- (名無しさん) 2009-08-27 18 47 52 ジャンプ連打で登れるよ ふわじゃん?とかいう技らしいよ -- (ガルマファン) 2009-08-28 00 08 16 ↑速めに連打すると失敗するぞ。 ちょっと間隔をあける感じでやると成功率はグンと高まるぞ。 ついでに、速めに連打すると、普通にボタン長押ジャンプした方が 良い位に効率が悪くなる。ちょっと練習が必要かな? -- (名無しさん) 2009-08-28 00 15 25 タンクファンの皆さん元旦と量タンのどちらを使いますか? 拠点破壊の場合 援護の場合両方お願いします。 -- (名無しさん) 2010-12-28 17 06 55 自分は量タンを使ってます。あちらの方がコストも安いし、燃えミサもありますし。 -- (グフ飛行試作型) 2011-05-09 14 41 44 ↑2味方の編成・地形とかによるかと -- (名無しさん) 2012-03-31 13 40 50 時と場合で分けますな。自分は対戦なんてそうそう出来ないので、何時も量タソです。 モビ弾強い( ´ ▽ ` ) -- (EMA) 2013-04-01 02 05 46 こいつの方が足回りが軽いし、量タンだな -- (名無しさん) 2013-04-01 04 12 17 何年も前の質問に丁寧に答えるなんて…(;ω;)ウッ 因みにACでは四四時の量タソの使用率は高いそうですよ。 -- (EMA) 2013-04-06 11 32 03 軽いし、自衛も出来るからですかね。 かく言う私はバースト仲間に頼りきりですが。 -- (EMA) 2013-04-06 11 33 25 どの追加弾を選んでも機動力低下が発生しないのは小さいけど大きいメリットだな -- (まさゆき) 2013-06-22 23 43 37 鉱山都市の煙突の上から拡散使う時ガンタンクより使いづらい。 -- (IDATEN) 2013-06-28 20 20 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RX-75 量産型ガンタンク 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 7900 250 M 8280 90 13 13 14 5 - - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 40mmガンランチャー 2000 12 0 1~2 連射 105 25 120mm低反動キャノン×2 3100 20 0 4~7 射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B アッグガイ フェニックスガンダム(能力解放) サイコ・ガンダムMk-II オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 2 61式戦車 4 ガンタンク 備考 機体性能的には見るべきところが特に無い、趣味の機体。 シナリオ的にも08小隊がハブかれてしまった為、最大の見せ場ともいえるノリスに撃墜されるシーンも存在しない。 WBで出てきたりもしない。プロフィール登録するのに開発と設計のどちらを選ぶかはお好みで。 コストと経験値が低い事以外、完全にガンタンクの劣化コンパチ版。デュエルガンダムの設計素材になるのが最大の活躍か。
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ガンタンク RX-75 出力-878kw 総推力-88,000kg 「V作戦」で開発された長距離支援型MS。 汎用性はガンキャノン、ガンダムに及ばない。 120mm砲の射程距離は260km(東京⇔名古屋)にも及ぶ。 初期ステータス チューンpt 11883 スラスター出力 20/46 HP 2200/4700 スラスター速度 3/5 実弾防御 14/42 レーダー性能 20/36 ビーム防御 11/34 バランサー 50/70 機動性 15/18 旋回速度 1/4 特殊事項 キャタピラ移動 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 120mmキャノン 698/775/1000 SOLID 25/30 1-2-3 19/37 33/45 3-5-6 副 ボッブミサイル 85/88/96 SOLID 8/23 - 23/37 13/45 115-120-150 格 体当たり 273/318/600 - 4/30 - - - - 機体特徴 0079連邦「ランバ・ラル特攻」Bランククリア報酬 唯一のキャタピラ移動機体。限界性能はかなり低い。 武装も少ないが、主兵装の120mmキャノンがすこぶる優秀。 前後左右に振り向かず動くことができ、バックしつつ正面攻撃ができる。 方向転換するときはスラスターボタンを押しながら空中でどうぞ。 武種は多くないが、キャノンとミサイルはどちらも優秀。 実弾火力は本作収録機体の中でもトップクラス。とはいえ弾数は少ない。 限界内では機動力が低すぎるので、オーバーチューンしてでも機動性かスラスター系を上げておこう。 限界突破したらもはや言うことはない。存分に飛びまわり走り回ろう。 直立姿勢で吹っ飛ぶ姿や、メガライダーなどのSFSに乗せたときの姿はシュールそのもの。 射撃 ●主 120mmキャノン (MAX=1000*2) 単発の威力も高い上に二門発射なので威力は倍。合わせてザメルをも凌ぐ威力。 限界内で2連射、限界突破で3連射が可能。弾速も悪くなく、爆風でよろめかせる効果も。 主なのでチャージ撃ちが可能。キャタピラなので後退しつつ、下ずらし撃ちも簡単。 さすが砲撃機体、かなり強い。但し、弾数はMAX=6発と心もとなくすぐ枯渇する。 ●副 ボッブミサイル (MAX=96*2n) 前作で「ミサイルが勝手に敵を避ける!」と評判だったが、今作では多少改善された。 押しっぱなしで連射する。連射間隔が短い上、弾数も多いので相当な弾幕に。 マシンガンやバルカンと同じ感覚で使える。というかマシンガンより強い。 キャノンが強すぎて目立たないが、こちらも0079の武器としては脅威の火力である。 主武装がすぐ弾切れになるので、こちらも多用せざるおえない。 蛇足だが、このミサイルの名称はゲーム中では「BOB」だが、ググると「ポップ・ポッブ・ボップ・ボッブ」のどれも引っかかる。 どれが公式なのだろうか… 格闘 ●体当たり (MAX=600) 体当たり2段→回し蹴り(?)4段の6段格闘。威力は並だが度数が多い。 空中格闘は体当たり、チャージ格闘はキャノンですくい上げ、空中で連続キックをするチャージブースト格闘、 前方宙返り1回ひねりの空中チャージ格闘など無茶な挙動のものが多数ある。 SPA ミサイルとキャノンの一斉射撃。 フルヒットすれば限界内でも演習機体を6割削る。効果時間も6秒弱あり、緊急回避用としても優秀。 キャノン入りSPAの例に漏れず、途中でダウンしてしまい威力が下がってしまう欠点がある。
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登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 形式番号 RX-75 頭長高 15.0m 重量 56.0t 所属 地球連邦軍 搭乗者 地球連邦兵 武装 120mm低反動キャノン砲×240mm4連ボップミサイル×2 【設定】 ガンタンクの量産型モデル。 量産化に伴い、コア・ブロックシステムの排除と上半身の旋回能力の付加、120mm低反動キャノン砲の自動装填機能が追加された。 【劇中での活躍】 アプサラスIIIの拠点捜索及び撃破のためにコジマ大隊に3機配備されて08小隊が護衛の任務に就いていたが、ノリスのグフ・カスタムにケルゲレン脱出の最大の脅威と認識されて最優先攻撃目標にされてしまい、ノリスは自身を犠牲にしながらも全機破壊した。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.2 CPU専用機として登場。武装は低反動キャノン砲が主体で、ボップミサイルを撃ってくる事はあまりない。 挙動とプレイヤーに最大のカモにされる事から、ガンタンクがエクストラ機体として追加された際、誰も使用しないのではという不安が各方面に挙がっている(ボスを除く殆どのCPU専用機はプレイアブルと比べて性能が低いのだが…)。
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正式名称:RX-75 パイロット:ハヤト・コバヤシ コスト:1500 耐久力:460 変形:✕ 換装:✕ BD回数:5回 赤ロック距離:14 覚醒タイプ:射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 低反動キャノン砲 8 130 遮蔽物があると弾道が変化 格闘 ボップミサイルランチャー 120 16~136 射角によって撃ち方が変化 N射撃CS ガンダム ガンキャノン 呼出 - 147 ガンダムNT撃ち→2機で高出力BR 横射撃CS 119 キャノン砲連射 ジャベリン投擲 後射撃CS 122 岩投げ ハンマー振り回し Nサブ射撃 砲撃モード (8) 151 足が止まる代わり赤ロック無限 レバー入れサブ射撃 Aパーツ分離攻撃 1 分離時に一瞬無敵判定になる 特殊射撃 一斉射撃 1 キャノン砲とミサイルを一斉発射 特殊格闘 姿勢制御バーニア - - 誘導切りありの急速移動 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 N覚醒技 低反動キャノン砲【連続砲撃】 1 /// キャノン砲を2連射。赤ロック無限 後覚醒技 コア・ファイター【特攻】 /// 動作中無敵判定 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】低反動キャノン砲 【格闘】ボップミサイルランチャー 【射撃CS】ガンダム ガンキャノン 呼出【N射撃CS】ビームライフル連射 【横特殊射撃】キャノン砲連射 ジャベリン投擲 【後特殊射撃】岩投擲 ハンマー振り回し 【Nサブ射撃】砲撃モード 【レバー入れサブ射撃】Aパーツ分離攻撃 【特殊格闘】一斉射撃 【特殊格闘】姿勢制御バーニア 覚醒技【N覚醒技】低反動キャノン砲【連続砲撃】 【後覚醒技】コア・ファイター【特攻】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 【キャラクターミッション】[EX] 台詞 概要 『機動戦士ガンダム』よりWB隊であるハヤトとガンタンクが参戦。 ジオン軍に対抗するためのMS基礎研究であるRX計画に基づき、戦車から発展した地球連邦軍初のMS。 下半身が無限軌道方式となっているが、底部等のバーニアにより地上からのジャンプや宇宙での運用も可能。 劇中での演出通り、射撃武装の見た目が実弾ながらピンク色のビーム状になっている。 見た目に違わずキャノン砲による遠距離攻撃が強力な支援機。 各種射撃武装の性能は非常に高く、メイン/サブのキャノン砲は自由落下を簡単に取れる程の誘導を持つ。 巨大なキャタピラに騙されがちだがヒルドルブと異なり地走ではないが、ブースト性能は劣悪で上昇速度、ブースト速度、旋回性能のどれもが最低レベル。 上昇・慣性の乗りともに絶望的に悪いので、慣性ジャンプによる回避は期待できない。 BD維持速度よりも歩き速度の方が速いため歩きを基本の立ち回りとし、ブーストダッシュは方向転換や武装の硬直キャンセルを目的に使うことになる。 ただし初速だけはBDに分があるので、使い分けが重要。 他の機体とは歩行の際の振り向き処理が異なり、正面・後方に移動する場合、直前の向きを維持したまま移動できる。 後ろに下がりながら射撃を出すことができるため、他の機体とは一風変わった近接迎撃が可能。 敵に背を向けてしまった場合は振り向き撃ちやサブや特格などで他の機体と同様に正面を向き直せるため、あまりデメリットにはならない。 とはいえ接近戦の適正は全機底辺クラスでダブルロックにも弱いため、遠距離射撃の強さを活かすには相方との密な連携を要求される。 かなりクセの強い機体だが、独自の強みを活かして勝利に繋げよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値増加 (450→460) 格闘 両手で射撃するように変更。3hitよろけ→4hitよろけに変更 レバーN射撃CS 旧レバー後射撃CSが移行 レバー横射撃CS 新技。ガンキャノンがキャノン砲を連射 ガンダムがジャベリン投擲 レバー後射撃CS 動作変更。ガンキャノンが岩投げ ガンダムがハンマー振り回し キャンセルルート メイン、格闘、特射→各種サブ、特格 射撃CS→メイン、各種サブ、特格 Nサブ→レバサブ、特格 レバサブ→特格 特格→特格 射撃武器 【メイン射撃】低反動キャノン砲 「いただき!」 1入力で左右のキャノン砲から同時に発射。2発発射するが消費するのは1発。 サブ、特格にキャンセル可能。 弾速や誘導は優秀で、距離を取った撃ち合いだけならばこのゲーム中でも最高レベルの性能を見せる。 通常撃ちだされた弾は真っ直ぐ相手に向かうが、相手との間に障害物があると大きく仰角を取って射撃をする。 背の高い障害物も越えやすいが、遠距離になるほどNサブ射撃よりも着弾に時間がかかる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り3秒/8発 実弾 130(-50%) 74(-25%)*2 4.0 2.0 ダウン 【格闘】ボップミサイルランチャー 足を止めずに腕部ミサイルを発射。ミサイルとは名ばかりで実際の使い勝手はマシンガンそのもの。 本作移行に伴って両手で射撃をするように変更。 3hitよろけから4hitよろけに変更となったが弾幕量は単純に倍なので、総合的には前作よりもよろけ・ダウンが取りやすくなっている。 1クリック6発、ボタンホールドで30連射。10発で強制ダウン。 マシンガンらしく誘導を切られようが銃口補正が掛かり続ける。 銃口補正自体もまともで近距離ではかなり頼れる性能。更に両手撃ちとなったことで相手を一瞬でダウンまで持っていく自衛択としてより優秀な武装となった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り5秒/120発 実弾 136(-40%) 16(-4%)*10 5.0 0.5 4hitよろけ 【射撃CS】ガンダム ガンキャノン 呼出 発生と弾速で相手の硬直を狙うNCS、粘り強く狙い続け鈍足も付与できる横CS、射撃打ち消しの岩と巻き込み力のある格闘アシストで迎撃に優れる後CSと、それぞれ役割がハッキリしている。 チャージ 属性 2.0秒 アシスト 【N射撃CS】ビームライフル連射 ガンダムがNT撃ちをした後、単発ダウンのビームライフルをガンキャノン→ガンダムの順で射撃。 最初のビームライフルの発生が早いうえ、後半の射撃も弾速・銃口がそれぞれしっかりしている。 更にダメージも射撃アシストとしては手堅く、総じて射撃CSとしては破格とも言える高性能な射撃アシスト。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 BR アシスト ビーム 60(70%) 60(-30%) 1.5 1.5 よろけ 2段目 BR ビーム 120(30%) 85(-40%) 4.0 2.5 ダウン 3段目 BR ビーム 147(10%) 90(-40%) 6.5 2.5 ダウン 【横特殊射撃】キャノン砲連射 ジャベリン投擲 ガンキャノンがキャノン砲を4連射→ガンダムがジャベリンを投擲。 キャノン砲で相手を動かしジャベリンで刺す構成。ジャベリンが当たった相手には鈍足を付与する。 ガンダムのジャベリンは投げる際に誘導がかかる仕様から、投擲前にステップされても問題無い。 他2種の射撃CSと比較した場合、弾幕量やジャベリンでの鈍足付与が強み。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 キャノン砲 アシスト 実弾 79(40%) 25(-15%)*4 4.0 1.0*4 よろけ 2段目 ジャベリン 実弾 119(10%) 100(-30%) 7.0 3.0 スタン 【後特殊射撃】岩投擲 ハンマー振り回し ガンキャノンが射撃を撃ち消す岩を投擲→ガンダムがプレイアブル横特格のモーションで格闘。 上述の岩だけでなくガンダムが接近中に振り回すハンマーにも射撃ガード判定があるうえ、最終段のハンマー突き出し部分のダウン値が高いため射撃・格闘両方に対し有効な迎撃択となる。 レバー後という配置もあり、後退中でも出しやすい自衛寄りのアシスト。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 岩投擲 アシスト 実弾 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 振り回し 格闘 89(50%) 20(15%)*2 2.5 0.75*2 回転よろけ 3段目 突き出し 格闘 122(29%) 25(7%)*3 6.1 1.2*3 ダウン 【Nサブ射撃】砲撃モード 足を止めて砲撃モードに移行と同時に一発発射。 モード中は無限赤ロックとなり、弾頭に大きな爆風が付き威力も変わる。直撃で強制ダウン。 動作中はメイン入力で更に砲撃を行う。 もう一度サブを入力するか移動・キャンセル・他武装使用・被弾等でモードが解除される。 特格にキャンセル可能。 足が止まる点を除けば、ほぼメインの上位互換と言える性能。 地上で使用すると接地状態を維持したまま使用できるが、空中で使用するとその場で停止すると共にブーストゲージを消費する。 ブーストゲージが0になると即座にモードが解除され落下する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 メインと共有 実弾 123(-30%) 74(-35%)*2 4.0 2.0 ダウン 爆風 151(-20%) 50(-5%)*2 6.0 1.0 打ち上げ 【レバー入れサブ射撃】Aパーツ分離攻撃 Aパーツ(上半身)を切り離し、分離状態での砲撃とコア・ファイターによる機銃攻撃を行う。 連打もしくは長押しでキャノン砲を連射。分離時に一瞬無敵判定あり。 特格にキャンセル可能。 見た目通り上半身と下半身の間には喰らい判定が無く、タイミングや弾道次第では自身に向けられた攻撃を避ける事ができる。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒/1発 キャノン 実弾 130(-50%) 74(-25%)*2 4.0 2.0 ダウン 機銃 実弾 (-%) (-%) 5hitよろけ 【特殊格闘】一斉射撃 足を止めずにキャノンとミサイルを連射。連射数が多く、途中からでも引掛ければ強制ダウンまで持っていける。 特格にキャンセル可能。 発射時に振り向き撃ちにならなければ発射中も自由に移動・旋回できるため、旋回を駆使して曲射で当てたり、回り込む相手に強引に弾を当てる事もできなくはない。ボップミサイルと並ぶ近接自衛の要。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 6秒/1発 ミサイル 実弾 (%) キャノン 実弾 (%) 【特殊格闘】姿勢制御バーニア レバーNで機体2機分ほど急上昇、レバー入力で入力した方向に機体1.5機分ほど急速移動。 発動時に誘導を切りながた相手のほうへ向き直るため、誘導切りを活かした回避手段のほか、武装名の通り攻撃前の姿勢制御として使える。 メイン、サブ、特格にキャンセル可能。 本機の要であるが、ブースト消費は約4割と大きく消費するうえ、移動後は慣性がほぼ乗らないため他の武装やブーストダッシュでキャンセルしない場合、動作後の硬直が大きく逆に隙を生んでしまう点には注意が必要。 覚醒技 【N覚醒技】低反動キャノン砲【連続砲撃】 「嘗めるなよ、このぉ!」 足を止めてキャノンを2連射する。射撃中は赤ロック無限。 高弾速・高火力・良発生かつ動作時間も短いと、後述の後覚醒技と並ぶガンタンク最大の武器。 1射目と2射目でやや性能は異なるが、どちらも着弾点に大きい爆風を発生させる実弾。 爆風は当たると炎上スタンとなり、狙った相手に1段目が当たると確実に2発目も当たる構成。2射目は強制ダウン。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 キャノン //(%) //(-%) 炎上スタン 2段目 キャノン //(%) //(-%) ダウン 【後覚醒技】コア・ファイター【特攻】 「リュ、リュウさーん!!」 足を止めて上下を分離した後にコア・ファイターを射出する。 見た目通り上半身と下半身の間には喰らい判定が無く自身に向けられた攻撃を避ける事が可能なほか、発射時に無敵判定(黄ロック化)が付く。 黄ロック時間は短いが、タイミングが合えば敵の攻撃を確実にすり抜ける。これを利用したカウンター的な運用も視野に入るだろう。 コア・ファイターは誘導が非常に強く、誘導を切られない限り上下左右関わらず粘り強く敵を追っていく。 特に左右に対しては180度近く曲がって食いつくこともあるほど。 弾速・発生・赤ロック無限のN覚醒技に対し、超誘導・発動時無敵の後覚醒技、という使い分けイメージ。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 本体 //(%) //(-%) 2段目 爆風 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 地球連邦軍制服 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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量産型ガンタンク RX-75-4 img.php?filename=tc_1775099_1_1229360966.png m=pc ガンタンクの量産型。自動給弾により対MS砲弾が速射できる。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型(ページ未編集) 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 275 コスト 160・170・190・200 被撃墜時の-pt 25・28・36・40pt 耐ダウン値 高 着地硬直(ページ未編集) 極大 支給ポイント 600P ガンタンク(ページ未編集)と比べてコストが低い量産型である。 スペックだけ見ると単なる量産型という印象だが、追加弾(対MS弾)は高速6連射が可能。使い方次第でREV.1でのズゴック(ページ未編集)に比肩し得る飽和攻撃を仕掛けられる。 初期武装に格闘攻撃がなく、初めから追加弾を装備する事になる。 ■メイン/追加弾 120mm低反動キャノン砲 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 対拠点弾 8/2発 ? ?? 3カウント ◎4vs4時23発 2発連続発射 120mm低反動キャノン砲(対拠点弾) 他遠距離機の拠点弾の半分の威力の弾を短時間で2連射する。 4 4で拠点を落とすには4セット(23発)必要。 拠点を落とす速さは他の遠距離砲撃型機体と大差無いが、撃っている間によろけやダウンが発生すると1発しか撃てない事もあるので注意が必要。 ■サブ 4連装ボップ(bop)・ミサイル 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 4連装ボップ・ミサイルA 32/8発 最長時8? よろけ2発低4発中5発高6発? 8秒 × ガンタンクとほぼ同様 4連装ボップ・ミサイルB 8/4発 0? 11.4カウント × 焼夷弾コスト+30 4連装ボップ・ミサイルA ガンタンク(ページ未編集)のものとほぼ同性能。リロードがやや速いか?(要検証) ダウンさせ易いので、敵機に近付かれた場合はしっかり命中させてダウンさせ、距離を取ろう。 4連装ボップ・ミサイルB ガンタンクの追加弾(焼夷榴弾)と同様の効果で、命中した敵機は10秒程度炎上し、機動性、格闘連撃スピードが低下する。装備するとコスト+30。 サブ射撃なので、切り替え時間を気にせず撃つ事が可能なのが利点。 射程距離は短いが最大3つの射撃効果(対拠点、対MS弾or拡散弾)を1機に持たせられる事でガンタンク(ページ未編集)との差別化を図る事が出来る。 格闘の踏み込み中や起き上がり時など、射撃に対して無敵状態の相手にぶつけても炎上だけはするので、容易に敵MSの機動力を低下させる事が出来る。相手が炎上している間に距離を取ったり、味方との連携を図りたい。 ただし、ボップ・ミサイルAと違い、命中させても相手はダウンしないことには注意。 至近距離にいる敵の間合いから逃れる為には、別途ダウンを取る必要があるので、研究の浅い現時点では自衛兵器としての運用は難しい(真偽は定かではないが、「追尾距離の低下を利用して格闘を空振りさせる」事や、「速度が低下した連撃にタックルで割り込む」といった事が可能…?らしい)。 戦況によっては単なるコスト負担になってしまう事も考えられるので、必要があるかどうかは検討してから選択する様にしたい。 ガンタンク(ページ未編集)の焼夷榴弾と違い、水中の敵機に命中しても炎上しない(検証済)。 陸上の敵機に命中し、それが水中に入る事で鎮火されるかどうかは不明(検証求む)。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ボディチャージ ?? 1発ダウン × 追加弾(拡散弾) 4 ~40?接射時20? よろけ1発低?発中?発高?発 約5秒 ?4vs4時?発 クラスター弾コスト+10ガンタンクより連射が遅い 追加弾(対MS弾) 6 ~45? よろけ1発?低2発中2発高3発 6.7カウント 赤ロック距離672m△4vs4時54発 ショルダーチャージ ?? 1発ダウン × 追加弾(拡散弾) 水平発射可能なクラスター弾。装備するとコスト+10。 トリガーを引くと約30度から始まり、30度→0度→45度と射角が変化する。 0度で撃つ事で、着弾までの時間をかなり短縮出来る。400m先で破裂するショットガンと言った所か。 水平射の弾道は誘導の都合上少し特殊で、破裂直前に弾が少し浮き上がる(野球の変化球の様なイメージ)。 これにより、散弾が地面に向かって破裂する現象は起きず、正面にいる敵にも命中する様になっている。 かなり接近されていても水平発射により命中させる事が可能で、距離によっては炸裂する前の弾が敵機に当たる様にも見える。 (もっとも、接近された時はサブ射や味方の援護に任せた方がよい場合が多いが) ちなみに水平射ちの場合、約350~約800が有効範囲内で、横幅も体感的にサイサリスバズB並の広さをもち、その有効範囲内の敵すべてに建物に隠れない限り当たるだろう。簡易バズBとも言えなくもない。 ガンタンク(ページ未編集)の拡散弾との違いは、連射性が低い為着弾と同時に撃つ事が不可能な点と、高い射角で撃ち上げられない点である。 これは、敵機に対し上空から雨の様に散弾を降らす事が出来ない(遮蔽物越しにロックしている敵機に命中させにくい)というデメリットを指す事象でもあるが、元々、天井の低く射角の低い弾道が要求されるジャブロー地下の様なステージにおいては、寧ろ逆にメリットを生み出す事に繋がる。 射角の調整によって、前方のかなり際どい隙間であっても射線を通す事が出来る為、敵が集団で進軍している所を、奥まって見えない場所からまとめて撃ち取る事も可能。その奇襲性には戦略的価値が秘められている。 但し、その攻撃スタイルは、前線を意識せず無闇に撃ち流す事にも繋がる為、連携の面では、やはり乗り手の腕を選ぶというのも事実である。使い慣れていない場合は特に注意しよう。 REV.2より一発ダウンから一発ヨロケに変更された。味方との連係ははるかに取りやすくなり、味方の攻撃の端緒となりえる。 ただし効果範囲が狭くなった様子(要検証)。 追加弾(対MS弾) ガンタンク(ページ未編集)とは異なり、左右の砲身から高速弾を交互に発射するタイプで、連射性能が高い。 ロックオンしても誘導性は高くないが、連射性能を活かした飽和攻撃で敵機を追い詰めたり、6連続の高角発射で長時間ターゲットに回避行動を強いる運用が可能。 但し、射角調整を行っていると調整に時間を取られる為、連射は出来ない。 連射中は完全に足が止まり、この間は非常に無防備である事に注意。 REV.2より遠距離砲撃型は狙撃型よりも射程が長くなったが、ジャンプスナイプをしてくるザクI・スナイパータイプ(ページ未編集)には特に注意が必要。 逆に、狙撃中は基本的にしゃがんだままになるゲルググJ(ページ未編集)を抑えるには特に有効といえる。 1発あたりの威力が低く、そうそう命中するものではない(6発中1発が普通だろう)が、リロードもそこそこ速い為、6発中1発を安定して命中させる事が出来れば、それなりの戦果が期待出来る。 アンチタンク編成では敵砲撃ポイントへ強力な弾幕を張る事が出来、迎撃隊が押され気味でも安定した火線を確保する事が可能(迎撃隊が押し込んでいる時は無思慮に撃ち込まない様、注意)。 逆に、戦線が押し上がっていると位置取りの知識がなければ戦場の空気になり易い。 拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 24発/約35cnt. ?発/cnt. ?発/cnt. 発/cnt. 40発/約56cnt. 拡散弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 対MS弾 54発/100cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視6 - + +6 ???m +6 HP230 機動重視5 -4 +1 +4 ???m +4 HP240 機動重視4 -3 +1 +3 ???m +2 HP253 機動重視3 -2 +1 +2 ???m +3 HP260 機動重視2 -1 +1 +2 101m +2 HP267 機動重視1 0 +1 +1 ???m +1 HP273 ノーマル 0 0 0 ???m 0 HP275 装甲重視1 +1 -1 -1 ???m -1 HP287 装甲重視2 + - - ???m - HP295 特筆すべきは機動重視1。非常に低いリスクで機動力を上げられる。 またガンタンクが機動4までとなったため、高機動なタンクを重視する人にはこちらを選ぶのもアリかもしれない。 ■支給(コンプリートまで9000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 120mm低反動キャノン砲(対拠点弾)ボディチャージ - 1 追加弾(対MS弾) 100 2 500 3 500 4 700 5 700 6 700 7 1000 8 1200 9 1200 10 1200 11 1200
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/91.html
アップデート情報は公式インフォメーションページから。 Ver.104.115.32.129 (2012/10/04) Ver.104.115.32.128 (2012/10/04) Ver.103.92.24.102 (2012/09/27) Ver.103.92.24.100 (2012/09/20) Ver.103.92.24.99 (2012/09/12) Ver.103.92.24.98 (2012/09/06) Ver.103.92.24.97 (2012/09/03) Ver.103.92.24.96 (2012/08/30) Ver.102.75.20.87 (2012/08/20) Ver.102.75.20.86 (2012/08/09) Ver.102.75.20.85 (2012/08/07) Ver.102.75.20.84 (2012/07/27) Ver.101.66.13.76 (2012/07/23) Ver.101.66.13.75 (2012/07/18) Ver.101.66.13.74 (2012/07/12) Ver.101.66.13.73 (2012/07/09) Ver.101.66.13.72 (2012/07/06) Ver.101.66.13.69 (2012/07/02) Ver.101.66.13.67 (2012/06/28) Ver.104.115.32.129 (2012/10/04) 一部データに不具合があったため、本日15:25頃に再度アップデートを行いました。 更新は、タイトル画面の【START GAME】からゲームを開始した際に自動的に行われます。 既にゲーム起動中の場合は一度タイトル画面までお戻りください。 なお、【バージョン情報】が異なるプレイヤー同士はマッチングされませんので、 最新バージョン(Ver.104.115.32.129)への更新をお願い致します。 Ver.104.115.32.128 (2012/10/04) 新しいルールが追加されました。 ■制圧戦 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 制限時間10分の中で相手の『戦力ゲージ』を0にするか、 制限時間終了時点で残り戦力ゲージ量が多い軍が勝利となるゲームルールです。 マップ上に点在する中継地点を制圧し、その後防衛を維持することで時間と共に相手の『戦力ゲージ』を減少させることができます。 さらに、中継地点の制圧数が増すほどに相手の戦力ゲージの減少量を大きくすることができます。 中継地点は内部に入れる建造物となっており外部からの攻撃をある程度防げます。配置場所もベーシックとは異なります。 MS、パイロットを撃破することでも戦力ゲージを減らせますが、防衛による減少に比べると戦力ゲージへの影響力は低くなります。 制圧戦ではベーシックルールとは異なり、各軍の最終拠点の破壊はできません。 ■新兵実戦訓練 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 新しくゲームを始めた方が安心して操作を練習することができるモードです。 ルールは、ベーシックルールと同じですが出撃エネルギーを消費しません。 1人vs1人、2人vs2人といった少人数でも出撃が可能です。 ※新兵実戦訓練は二等兵のみがプレイできる新規プレイヤー用の練習ルールになります。 ※戦闘報酬は獲得できますが、通常のゲームルールに比べて少なくなります。 ※戦闘の勝敗に関わらず基本的な報酬は一律のものになります。 ※通常のゲームルールでは得られる連戦ボーナスは発動しません。出撃数カウントにも含まれません。 [MAP関連] ・新マップ「採掘場」を追加しました。 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 ※新マップは、ベーシックルールで選択できます。 [ユニット関連] ・新規モビルスーツが追加されました。 連邦軍モビルスーツ2機、ジオン軍モビルスーツ2機が新たに追加されました。 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 一部の既存モビルスーツの上位レベルが追加されました。 ・各モビルスーツのパラメーターを調整しました。詳細は、こちらをご覧ください。 [兵装関連] ・新規兵装、カスタムパーツが追加されました。 一部の既存兵装、カスタムパーツの上位レベルが追加されました。 ・各兵装のパラメーターを調整しました。詳細は、こちらをご覧ください。 [設計図関連] ・設計図のパラメーターを調整しました。詳細は、こちらをご覧ください。 [バトル全般] タックルからのカウンターアタックの威力が、MSの性能やレベルに応じて威力が変化するようになりました。 [ネットワーク関連] どちらか一方の軍が不利な状態(メンバーが少ない状態)で戦闘が開始される事を防ぐ為、 戦闘を開始する前に、誰か1人でも通信が途絶えていた場合には、戦闘を開始せずに戦闘を無効にするようにしました。 (ルームは解散されます。途中離脱率はあがりません) オンラインルーム内の「ゲームルール確認」にてルームコメントを確認できるようになりました。 オンラインルーム内で「データベース」「オプション」のメニュー項目を使用できるようにしました。 「ルーム検索」で入室する際、希望した所属軍のメンバーが埋まっていた場合は入室できないように変更しました。 少尉以上の階級において、ルーム作成や検索をするときの階級上限設定に制限を設けました。 ルームコメント【フレンドのみ】を削除し、【勝ち負け気にせず】を追加しました。 [その他] 戦闘終了時、報酬にボーナスがつく『Lucky!ハロ』が出現するようになりました。 『 Lucky!ハロ 』ボーナス内容: 1.階級expにボーナス 2.開発ポイントにボーナス 3.【★2】又は【★3】の設計図が必ずどちらか1つ出現 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 上記3つのボーナスが同時に発生します。 ※出現の判定は、プレイヤー毎に行われます。 ※勝敗に関係なく出現します。(ただし、引き分けの場合は出現しません) ※過去5戦の内、途中離脱していた回数に応じて、ハロの出現確率が大きくダウンしていきます。 http //pgdp.channel.or.jp/gundam/ps3/information/images/top/121004_haro.png※ルーム作成者(ホスト)として出撃をしていた場合、ハロの出現確率が少しだけアップします。} ※ハロが出現した人には、リザルト画面でハロマークが表示されます。 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 途中離脱によるペナルティの発生条件を変更しました。 ルームを作成することができない = 途中離脱率20%以上 → 途中離脱率10%以上 上記に加えて、戦闘報酬が一切得られない = 途中離脱率35%以上 → 途中離脱率25%以上 ※ペナルティの発生条件は、今後も随時調整・追加を行ってまいります。 ※また、将来的には途中離脱率が低い方を対象とした、さらなるボーナスなども検討中です。 プレイヤーが撃破された際に映されるカメラに、自分を撃破した相手プレイヤーの情報が表示されるようになりました。 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 戦闘中の簡易メッセージの変更が可能になりました。カスタマイズ画面から変更できます。 簡易メッセージの候補の一部: 「勝つぞ!」 「ナイス!」 「了解!」 「クリア!」 「脚部が破損した!」 「ジーク・ジオン!」 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 ・・・など、候補は60以上用意されています。 中には、ユニット状況に合わせてメッセージ内容が自動的に変化する、特殊な≪状況報告≫シグナルも追加されています。 ■≪状況報告≫シグナルを発信すると、MSのHPに合わせて発信内容が変化 HP100%~80%: 「機体状態良好!」を発信 HP 79%~50%: 「機体損傷軽微!」を発信 HP 49%~20%: 「機体が損傷!」を発信 HP 19%~ 0%: 「機体が限界だ!」を発信 リスポーン画面の各中継地点に、アルファベット表記を追加しました。 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 「データベース」でこれまでの【MS撃破アシスト】に関する戦績が閲覧できるようになりました。 「ペイント」からも出撃機体を変更できるようになりました。 ロード中に表示されるTIPSメッセージの種類を追加しました。 [不具合の修正] 戦闘開始前のロード中に進行不能になってしまう不具合を修正しました。 しゃがみアクションを利用することで通常よりも素早く攻撃ができてしまっていた不具合を修正しました。 クイックマッチで入室した際、階級制限の範囲外のルームに入室ができてしまっていた不具合を修正をしました。 「スプレーミサイルランチャー」など、一部兵装をダウンモーション中に使用できてしまう不具合を修正しました。 回避行動中に「3連ミサイルポッド」を使用すると着地後に発射される不具合を修正しました。 ジャンプ溜め動作中に「クラッカー」などの投擲兵装に兵装変更すると、ジャンプ中に投擲武器が使用できない不具合を修正しました。 ジャンプ上昇中に兵装変更するとジャンプ降下中になるまで兵装が切り替わらない不具合を修正しました。 タンク系MSにて上昇中に兵装変更を行った際にSEが消えてしまう不具合を修正しました。 オンラインルーム内の機体情報にて一部スキルが正しく表示されていなかった不具合を修正しました。 「無人都市」マップで進入できない場所に侵入できていた不具合を修正しました。 その他の不具合を修正しました。 ※不具合への対応が遅れてしまい、皆様に大変ご迷惑をおかけいたしましたことをお詫び申し上げます。 [最新アップデートファイルの適用方法] PlayStation®Networkにサインインした状態で、ゲームを起動してください。 自動的に最新アップデートファイルがダウンロードされ、アップデートが適用されます。 既にゲームを起動中の場合は、一度ゲームを終了してお試しください。 Ver.103.92.24.102 (2012/09/27) [バトル全般] モビルスーツのタイプ(格闘、汎用、支援)によるダメージ補正を調整しました。汎用タイプから支援タイプへのダメージが、若干上がりました。 支援タイプから汎用タイプへのダメージが、若干下がりました。 [ユニット関連] 【 汎用タイプ 】 ■連邦 [ ガンダム ]のコスト調整LV1:250→275、LV2:275→300、LV3:300→325、LV4:325→350 ■ジオン [ ザクⅡS型 ]のコスト減少LV1:175→150、LV2:205→180、LV3:235→210、LV4:265→240、LV5:295→270 [ 先行量産型ゲルググ ]のコスト調整LV1:250→265、LV2:275→290、LV3:300→315、LV4:325→340 【 支援タイプ 】 ■連邦 [ ジム・スナイパーカスタム ]のコスト調整LV1:225→240、LV2:250→265、LV3:275→290、LV4:300→315、LV5:325→340 [兵装関連] 【 その他兵装 】 「スタングレネード」の弾数増加、性能を強化歩兵の閃光手榴弾:1発→3発 [MAP関連] MAPの入れ替えを行いました。 今回選択できるMAPは、下記の6MAPとなります。 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 Ver.103.92.24.100 (2012/09/20) [ユニット関連] 新規モビルスーツが追加されました。連邦軍モビルスーツ1機、ジオン軍モビルスーツ1機が新たに追加されました。連邦:量産型ガンキャノン、ジオン:ザクⅠ [MAP関連] MAPの入れ替えを行いました。今回選択できるMAPは、下記の6MAPとなります。 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 Ver.103.92.24.99 (2012/09/12) MAPの入れ替えを行いました。今回選択できるMAPは、既存の天候変化MAP3種類を加えた全6MAPとなります。 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 「MS撃破アシスト」によって報酬画面で得られる獲得階級exp量を調整しました。MS撃破アシストによる獲得階級exp = 撃破アシストスコア × 0.6 → 撃破アシストスコア × 1.0 Ver.103.92.24.98 (2012/09/06) 一部機体の設計図入手時の増加量を調整しました。これまでより設計図が完成しやすくなります。[ 陸戦型ガンダム ] LV1 の設計図 = 40% → 50% [ 陸戦型ガンダム ] LV2 の設計図 = 30% → 40% [ 陸戦型ガンダム ] LV3 の設計図 = 30% → 40% [ 陸戦型ガンダム ] LV4 の設計図 = 20% → 25% [ ドム ] LV1 の設計図 = 40% → 50% [ ドム ] LV2 の設計図 = 30% → 40% [ ドム ] LV3 の設計図 = 30% → 40% [ ドム ] LV4 の設計図 = 20% → 25% Ver.103.92.24.97 (2012/09/03) 天候変化MAP「無人都市(雨天)」が追加されました。今回選択できるMAPは、「山岳地帯」「砂漠地帯」「無人都市」「無人都市(雨天)」の4MAPとなります。 Ver.103.92.24.96 (2012/08/30) [ユニット関連] モビルスーツ全般の「コスト」の調整を行いました。機体LVが高くなるにつれて全体的にコストが増加しています。 各モビルスーツのパラメーターを調整しました。詳細は、こちらかVer.103.92.24.96をご覧ください。 モビルスーツ全般のリスポーン時間を調整しました。 [兵装関連] 各兵装のパラメーターを調整しました。詳細は、こちらかVer.103.92.24.96をご覧ください。 [ネットワーク関連] 「クイックマッチ」で入室できるルームが、一部のルームコメントが設定されているルームのみになりました。【 誰でもOK! 】【 気軽にバトル! 】【 一戦闘で解散 】【 フレンド募集中! 】※「クイックマッチ」でルームが見つからない場合は、「カスタムマッチ」をご利用ください。 ブロックリスト機能に対応しました。ブロックリストに登録しているプレイヤーがホストだった場合、ルームの検索候補に表示されなくなります。自分がホストだった場合、ブロックリストに登録したプレイヤーはルームに入室できなくなります。≪ブロックリストへの登録方法≫・オンラインルーム内の、参加者情報 → プレイヤーを選ぶ → プロフィール から登録する・XMB(クロスメディアバー)の [一緒に遊んだプレイヤー] から登録する※ [一緒に遊んだプレイヤー] は、ゲーム中に PSボタン を押す → XMBを起動 → [フレンド] から確認できます。※ [一緒に遊んだプレイヤー] には、同じチームとして出撃したプレイヤーが自動的に登録されます。 戦闘終了時からミッションリザルト表示までの間にも、簡易テキストチャットが使用できるようになりました。 オンラインルーム内で、ルームの作成者(ホスト)を明示するようにしました。 [その他] プレイデータをサーバー上にバックアップする機能を追加しました。万が一プレイデータが破損してしまった場合に、バックアップから復元できるようになりました。≪プレイデータのバックアップ方法≫バックアップは、メインメニューからタイトル画面へ戻るときに自動的に行われます。(サーバー上にバックアップできるデータは、最新のプレイデータ1つのみです)≪バックアップデータからの復元方法≫バックアップデータからの復元は、新規プレイデータの作成時に行うことができます。既にプレイデータが存在している状態では復元はできません。また、バックアップデータから復元するためには、バックアップデータ更新後、一定時間経過している必要があります。(バックアップ後、すぐに復元することはできません)さらに、一度復元を行うと、一定時間経過しないと再び復元することはできません。(復元後、すぐに再度復元はできません)≪復元時のご注意≫※バックアップ後から復元までに消費した有料分の備蓄エネルギーは、復元されません。※バックアップ後から復元までに消費した回数制限つきのカスタムパーツの使用回数も、復元されません。※プレイデータのバックアップ機能は、必ずデータが復元できることを保証するものではございません。復元ができない可能性もございますので、ご了承の上、ご利用御願い致します。 拠点破壊時のスコア加算方法を変更しました。拠点破壊を達成したチーム全員に、人数に応じてスコアが分配されるようになります。※拠点破壊を達成したプレイヤーは、他のプレイヤーよりも多くのスコアを獲得できます。※加算されるスコアの合計は、参加人数に関わらずこれまでのスコアと同じです。 レア度の低い【★なし】設計図のドロップ率を下げ、【★1】【★2】設計図のドロップ率を若干上昇させました。 戦闘中のチャットログの文字色を調整しました。 戦闘結果が「引き分け」時の報酬を、「敗北」時と同じになるように調整しました。 [不具合の修正] パイロット専用武器「ナイフ」で攻撃したとき、想定よりも低いダメージしか与えられなかった不具合を修正しました。→ この修正により、敵パイロットをナイフ1撃で必ず倒せるようになります。(勲章によってHPを強化している場合を除きます) パイロット専用武器「フラッシュグレネード」が、リロード完了後すぐに使用できなかった不具合を修正しました。 開発室でのデカールの「名前順」のソートが正常に動作していなかった不具合を修正しました。 勲章「親衛隊徽章」の効果説明文に一部誤解を招く表現があったため説明文を修正しました。(効果内容は変わっていません) その他の各種不具合を修正しました。 [最新アップデートファイルの適用方法] PlayStation Networkにサインインした状態で、ゲームを起動してください。 自動的に最新アップデートファイルがダウンロードされ、アップデートが適用されます。 既にゲームを起動中の場合は、一度ゲームを終了してお試しください。 Ver.102.75.20.87 (2012/08/20) 天候変化MAP「無人都市(夜)」が追加されました。今回選択できるMAPは、「山岳地帯」「砂漠地帯」「無人都市」「無人都市(夜)」の4MAPとなります。 Ver.102.75.20.86 (2012/08/09) [ユニット関連] 一部の既存モビルスーツのLV5機体が追加されました。 一部の既存兵装、カスタムパーツのLV4装備が追加されました。 Ver.102.75.20.85 (2012/08/07) 天候変化MAP「砂漠地帯(砂嵐)」が追加されました。今回選択できるMAPは、「山岳地帯」「砂漠地帯」「無人都市」「砂漠地帯(砂嵐)」の4MAPとなります。 Ver.102.75.20.84 (2012/07/27) [ユニット関連] 新規モビルスーツが追加されました。連邦軍モビルスーツ3機、ジオン軍モビルスーツ3機が新たに追加されました。 新規兵装、カスタムパーツが追加されました。 一部の既存モビルスーツの上位レベルが追加されました。 一部の既存兵装、カスタムパーツの上位レベルが追加されました。※新しい設計図は一定の階級以上になると入手できます。またLv2以降の設計図は下位レベルの設計図を開発している必要があります。 [格闘タイプ]と[支援タイプ]のモビルスーツのパーツスロット構成を再編成しました。(各MSのパーツスロット数の合計値は変更ありません) [陸戦型ジム]の性能を強化 [2012/07/27 17 00追記] [陸戦型ガンダム]の性能を強化 [2012/07/27 17 00追記] [ザクⅡS型]の性能を調整 [2012/07/27 17 00追記] [グフ]の性能を調整 [2012/07/27 17 00追記] [ズゴック]の性能を強化 [2012/07/27 17 00追記] [兵装関連] パイロット装備の「リペアツール」の修理速度を調整しました。 「ビーム・スプレーガン」の攻撃力上昇 [2012/07/27 17 00追記] 「2連装ビーム・ガン」の性能を強化 [2012/07/27 17 00追記] 「ミサイル・ランチャー」の性能を強化 [2012/07/27 17 00追記] [ネットワーク関連] オンラインルーム内において【出撃準備完了】までの制限時間を導入しました。制限時間は、出撃人数が揃った時点からカウントダウンが開始されます。制限時間以内に出撃準備完了をしていないプレイヤーは、ルームから強制退出されます。同様に対戦終了後、制限時間以内にルームに戻ってこなかったプレイヤーは、ルームから強制退出されます。※本作はゲームプレイに対して有料のエネルギーを消費する状況もあるため、「強制"出撃"」ではなく「強制"退出"」を実装しております。※退出までの制限時間は、随時調整を行ってまいります。 オンラインルームの参加人数指定を 8人(4VS4)、10人(5VS5)、12人(6VS6)の固定人数にしました。 オンラインルーム内では、画面の右側に表示される「ルームステータス」を常に表示するように変更しました。以前と同様に R2ボタン で非表示にすることもできます。 メニュー内での通信アンテナ表示の精度を向上しました。 戦闘中に味方プレイヤーの通信回線が途切れた際に、チャットログに表示されるようになりました。 ルーム作成者(ホスト)の一部の通信エラーによって戦闘中にルームが消滅した場合、ルーム作成者以外のプレイヤーの途中離脱率は上昇しないように変更しました。 [その他] カスタムパーツの装備状態を保存できる「パーツセット」機能を追加しました。MS毎に3セットまでカスタムパーツの装備状態を保存することが可能です。カスタマイズ画面のカスタムパーツ装備画面で、□ ボタン によってパーツセットの切り替えが行えます。 カスタムパーツを機能別に分類して表示できるようになりました。 戦闘中の方向キーによる「簡易テキストチャット」の候補表示数が3つから5つに増えました。 撃破アシストの成立条件を若干緩和し、以前よりも撃破アシストが発生しやすくなりました。 オンラインルーム検索結果画面で、 △ ボタン で【再検索】出来るようになりました。 その他の各種調整を行いました。 [不具合の修正] カスタムパーツを規定以上に装備できてしまう不具合を修正しました。 全員が出撃準備完了しても戦闘を開始できなかった不具合を修正しました。 開発済みのデカールの数が"7枚"の場合、開発したデカールが正しく表示されなかった不具合を修正しました。 XMB(クロスメディアバー)の[一緒に遊んだプレイヤー]が正しく動作しない場合があった不具合を修正しました。※[一緒に遊んだプレイヤー]は、ゲーム中に PSボタン を押す → XMBを起動 → [フレンド] から確認できます。 その他の各種不具合の修正を行いました。※不具合への対応が遅れてしまい、皆様に大変ご迷惑をおかけいたしましたことをお詫び申し上げます。 [最新アップデートファイルの適用方法] PlayStation Networkにサインインした状態で、ゲームを起動してください。 自動的に最新アップデートファイルがダウンロードされ、アップデートが適用されます。 既にゲームを起動中の場合は、一度ゲームを終了してお試しください。 Ver.101.66.13.76 (2012/07/23) 新MAP「無人都市」が追加されました。今回選択できるMAPは、「山岳地帯」「砂漠地帯」「無人都市」の3MAPとなります。 Ver.101.66.13.75 (2012/07/18) 天候変化MAP「山岳地帯(濃霧)」が追加されました。今回選択できるMAPは、「山岳地帯」「砂漠地帯」「山岳地帯(濃霧)」の3MAPとなります。 Ver.101.66.13.74 (2012/07/12) 天候変化MAP「砂漠地帯(夜)」が追加されました。今後はスムーズなマッチングを優先するため、MAP数は常時3~4MAPを上限として定期的に入れ替えを行います。今回選択できるMAPは、「山岳地帯」「砂漠地帯」「砂漠地帯(夜)」の3MAPとなります。 Ver.101.66.13.73 (2012/07/09) 天候変化MAP「山岳地帯(夕方)」が追加されました。 Ver.101.66.13.72 (2012/07/06) [バトル全般] モビルスーツのタイプ(格闘、汎用、支援)によるダメージ補正を調整不得意なタイプへのダメージが、若干通りにくくなりました。 カウンターアタックによる転倒時間の調整一部のカウンターアタックによる転倒時間を短縮しました。 リスポーン時の強制出撃までの時間を調整90秒 → 30秒 [ユニット関連] [グフ]のHPを増加(LV1 6500→7000) [ザクⅡS型]の射撃性能を若干下げ(LV1 34→21)、格闘性能を強化(LV1 47→60) タンク系MSの性能強化ガンタンクLV1 耐射撃 34→42 耐格闘20→26 ザクタンクLV1 耐射撃 24→42 耐格闘20→26 マゼラ・アタック(戦車)の性能強化 [兵装関連] マシンガン系の弾数を増加100mm 42→50、90mm 60→80 ザクマシ42→40(たぶん調整ミス)、後期型32→42、MMP80 60→80 バズーカ系の性能を調整カタログスペック上は変更なし(クールタイムとかリロード時間の変更はあるのかも) ビーム兵器の性能強化少なくともガンキャノンビーム、陸ガンビーム、ビースプには数値の変化なし 「ビーム・スナイパー・ライフル」の性能強化威力2000→2200 「ロングレンジ・ビーム・ライフル」の性能強化威力2000→2200 「SC用狙撃ビーム・ライフル」の性能強化修正前は1200/600 「2連装ビーム・ガン」の性能を調整修正前は400/400 「ヒート・サーベル」の攻撃力上昇修正前は1200 「180mmキャノン」及び「マゼラ・トップ砲」の弾数を減少弾数8→4 「ザク・マシンガン後期型」の性能を調整カタログスペック上は弾数以外変更なし 「頭部ミサイル・ランチャー」の性能を調整修正前は400/200 Ver.101.66.13.69 (2012/07/02) 新MAP「砂漠地帯」が追加されました。 ゲームルール【ベーシック】にて拠点に設置された爆弾を解除した際のスコアを調整しました。拠点爆弾解除の加算スコア = +50 → +150 拠点爆弾解除の獲得階級exp = 50exp(最大200exp) → 100exp(最大200exp) Ver.101.66.13.67 (2012/06/28) 所属部隊番号「01」~「09」までの任意数字を貼れるデカールを追加しました。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/31.html
ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.2.xの情報が含まれている場合があります。 ガンタンク RX-75 重装甲と対拠点能力に特化し、長射程のキャノン砲を特徴とする機体。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 311 コスト 200・210 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極大 再出撃レベル LV3 支給ポイント 800P 連邦軍の元祖遠距離砲撃型MSで、適正射程は400m~最大700m。 高い拠点攻撃能力に加え、高い装甲値とバランサー、追加弾による支援能力から多数戦で選ばれることが多い。 MAPにもよるがコストも低くなく、単独行動は危険な場合が多いため本機の場合は護衛を付ける作戦が主流。 REV.3.21において支援弾が全てサブトリガーに変更された。他の遠距離砲撃型機体と操作方法が異なるので注意。 Rev4.15にて対MS弾が格闘トリガーに移行、切り替え時間が削除された。 各支援弾のロック距離が切り替え前武装基準に変更、機動性低下や追加コストが削除されるなど大幅な修正が加えられた。 拠点落としについてはこちらも参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 射程 対拠点能力 備考 120mm低反動キャノン砲 3/単発 最短 84最長100密着 25 80低1:-発中1:-発高1:-発 3.8cnt 青ロック747m赤ロック752m白表示400-m(Rev2以前) ◎123 《120mm低反動キャノン砲》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 トリガーを連打すると初期射角から若干下がって発射される。 4vs4では9発(3セット)で敵拠点を落とせる高い対拠点攻撃力を持つ。 拠点密着の際は8発+タックル2回。 フリーでの拠点撃破所要時間は他のタンクと大差はないが、敵のアンチが厳しい場面では、高いアーマー値と所要弾数の少なさが活きてくる。 射角調整速度が速く、ノーロック(NL)での砲撃も得意としている。 敵MS命中時の威力は対MS弾の2倍近いが、誘導性が皆無な上に爆風も発生せず、動き回る敵MSに命中させるのはかなり難しい。 ただし射撃・砲撃硬直の大きい敵スナイパーやタンク、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のバズB装備やゾックなどの機体には回避を強制させる事ができるため、牽制の役割はこなせるだろう。 また、対MSの威力の高さは敵のキャッチの回数を減らせるため、キャノン系の拠点弾に比べて優位である。 ちなみに見た目は2発同時発射だが1発扱いで、判定は弾の隙間程度の幅しかない。 (見えている弾に判定はなく、弾の隙間に判定がある) 障害物ギリギリを狙う際などの参考に。 拠点攻撃力比較表 武器 4~5人 6~8人 対拠点弾 9発/35?cnt 11発/?cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 射程 対拠点能力 備考 4連装ボップミサイル 32/8連射 密着 8最長 2 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 11.1cnt 射程150m ×1/1発 追加弾(焼夷榴弾) 3/単発 密着 6最長 27 110低1:2発中1:3発高1:3発 9.3cnt 赤ロック602m白表示350-m ×1 FCS距離:持ち替え前の武装と同じ炎上効果?cnt 追加弾(拡散弾) 3/単発 密着 8最長 35最短 32 1発ダウン 7.8cnt 赤ロック602m白表示360-m △30? FCS距離:持ち替え前の武装と同じ 《4連装ボップミサイル》 1トリガー8連射、装弾数32発。 ミサイルと言うよりはほぼバルカン砲。 100m以遠で威力減衰。 射程は短く威力も低いが、両腕から出すため幅が広く当たりやすく、少ないHIT数でもダウンを奪いやすい。 弾数は多いがリロードは非常に遅いので、無駄撃ちは厳禁。 トリガーを引いてからの射撃遅延がそこそこあり、バルカンの感覚で撃っても当らない。 余談だが、ポップ(pop)ミサイルではなくボップ(bop)ミサイル。 Rev3.21で射程距離:長 弾速:増 威力:増。 まだRev3.20のデータになっています。ご注意ください。 《追加弾(焼夷榴弾)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 着弾時に爆発するナパーム弾を発射する。 Rev4.15にて追加コストが削除され、ロック距離も切り替え前の武装に依存する形になった。 命中した敵機は9カウント炎上し、「機動性低下状態」になる。 炎上中の敵機が水中に入ると鎮火されるが、水中の敵機に命中した場合は炎上する。 これだけでの攻撃力は大したことはないが、味方と連携した際の効果は大。 基本的に使い方は拡散弾と似たものになるだろう。 味方の突入前や後退時、敵タンク護衛などに複数HITを狙い、形勢を逆転させたい。 炎上時間が9カウントとかなり長いので、一端炎上し機動力が低下した敵には、連続で命中しやすい。 ノーロック撃ちを行う事で命中率の向上が期待できる。 その使いこなしには、射角と飛距離の関係を理解しておく必要がある。 《追加弾(拡散弾)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 着弾点の手前上空で炸裂し破砕片(クラスター)をバラ撒く特殊弾を発射する。 焼夷榴弾同様、Rev4.15にてロック距離が切り替え前武装に依存する形になった。 1発ダウンのクラスターを広範囲にバラ撒くため、高いストッピングパワーを持つ。 射角を高角にして撃つと400mを過ぎた辺りで広範囲に広がり、上空から見て十字型に拡散して着弾する。 このため、レーダー上や目視で適正と思われた位置の敵機にも命中しない場所が確実に存在する。 対MS弾に比べ攻撃力は大きく下がるが、命中率は格段に上がるため、しつこく狙う事で敵の行動に制限をかける事が可能。 ロック時、逃げる敵機には初期角度で。 敵機が全速進軍中なら、先頭の機体をロックして後から着いて来る支援機を狙う手もある。 前線で味方と睨み合いや、敵タンクの拠点攻撃中に撃ち込むなら射角を最大にすると当てやすい。 こちらも標的へのノーロック撃ちができると大きく化ける。 坂が多く(上り坂は距離を測りやすく、下り坂は効果範囲が広くなる)、戦線が膠着しやすいマップ(ヒマラヤ、グレートキャニオンなど)では、狙いやすいので戦果を挙げやすい。 勿論タクラマカンなどの平地でもバシバシ当てられるようになれば、大きな汎用性も得られる。 《追加弾(焼夷榴弾・拡散弾)について》 焼夷榴弾・拡散弾は、攻撃力は低いものの、命中の判定が広く、ダウン値も高く設定されているため、広範囲の敵に対して足止めや牽制がしやすい。 反面、低い攻撃力とダウンさせやすいという性質から、味方格闘機の連撃をカットしたり、敵がダウンを利用して反撃や離脱に成功してしまうケースも少なくない。 ただ闇雲に連射しているだけでは、逆に前衛の味方を苦境に追いやる事になる。 デメリットを常に考慮しながら、普段から敵味方の位置関係をレーダー及び目視で確認しながら砲撃を行なう癖を付けたい。乱戦中などダウンさせることで味方への負担が確実に起こってしまう状況ならば「一発も撃たない」という心掛けも拡散弾装備には求められる。 必要な時には味方に最前線の状況を尋ね、その上で、後退しようとする敵機への追撃や足止め、敵の別働隊や援軍、再出撃してくる敵機の進行遅延、味方前衛突入前に焼夷榴弾を連射等、役割・使い方を十分に意識した上での砲撃を心掛け、高い遠距離支援能力を最大限に発揮できる運用を目指していこう。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ボディチャージ - 25(Rev3.21) 1発ダウン(Rev3.21) - ×7.5?(Rev3.21) 追尾距離59m移動距離41m 追加弾(対MS弾) 2/単発 密着 14最長 59最短 53? 1発ダウン 5.9cnt ×1 赤ロック 切り替え前の武装に依存白表示400m タックル - 20(Rev3.40) 1発ダウン(Rev3.40) - ×10?(Rev3.40) 《ボディチャージ》 単発の格闘武装。連撃はできない。空振りする事で一定距離前進する。 切り替え動作があるので、メインの出番がない時は早めに左トリガーを1回押して構えておこう。 切り払いや格闘相殺が可能になる事で自衛力が向上する。 また、空振りによる前進はブースト後に使用する事で、距離を稼いで移動時間を短縮できる。 どちらも装甲セッティングに偏重するほど恩恵を受ける事ができる。 《追加弾(対MS弾)》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 以前はサブトリガーに装備されていたが、Rev4.15から格闘トリガーに移行され、機動性低下も削除された。 ロック距離が個別のものから切り替え前武装に依存する形に変更された為、ロック距離が伸び連射間隔が短くなり、発射硬直も小さくなった。 格闘トリガーになった事でダブルトリガー特有の切り替え時間が発生しなくなったが、メイン発射後は3カウントほど武装の切り替え出来なくなるので、拠点攻撃に挟み込む利点は無い(メイン3発目を撃ち切った後でも、これを撃てる頃にはメインのリロードがほぼ完了するため)。 誘導性、弾速が優れた榴弾を発射する。 かすめただけで爆発する近接信管が備わっており、爆風にも当たり判定がある。 長射程、高威力、速い弾速、早いリロード、縦に良好な誘導性能を持つ、極めて優秀な武装。 垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。 反面、横方向への誘導性は低く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。 タクラマカン、グレートキャニオンといったロックオンしやすいマップでは、敵にとっては怖い存在。 連撃に入った敵や起き上がりタックルを狙う敵、狙撃体勢に入ったスナイパー等、弾幕を張りつつ要所要所で敵の行動を読んで命中させれば味方は一気に有利になる。 反面、発射角度の関係で着弾まで時間がかかるために、タイミングを掴むまでは硬直を狙ってもなかなか命中しない。 拡散弾との違いである「敵一体を攻撃する」特性を活かし対タンク用の追加弾として用いれば、拠点撃破後のアンチでは敵の護衛も巻き込んで安いダメージで無敵時間を与える、という状況を起こすことなくタンクを狙い撃つことができる。 タンク相手ならば機動力が低く砲撃中の硬直を狙うことで格段に命中させやすくなり、敵の前衛機にはMS弾を喰らうかあるいは回避を意識させ生まれた隙にこちらの前衛が自由に行動できるかの2択を迫れる。 アンチの際には体力が少ない方を狙うと良い。敵の護衛が瀕死ならば撃破することで枚数有利を味方に提供する、敵タンクが瀕死ならば直接撃破することでアンチを成功させられる。目安として体力ゲージ半分のザクタンク(V-6)(装甲6設定)ならば4発、ザメル(機動2設定)ならば3発で撃破できる。これ以上の体力、または自拠点の耐久力が残りわずかでかえって味方の邪魔になる状況ならば敵タンクは味方に任せ、敵の護衛を牽制しよう。撃破できなくとも欲張らず焦らず、敵の護衛の行動を制限できれば十分である。 また、特殊な使い方として『近接信管の範囲を生かした至近距離射撃』がある。格闘武器を振るような距離でしか使えないが、本機の上方を取った敵へはかなりの命中が期待できる。 タンクだからと油断して正面からフワジャンで接近してきた敵格闘機は面食らうだろう。上を取られるとほぼ何もできないタンクの選択肢としては非常に強力となっている。 無論、一番はこういった使い方をしないで済むようにすることだが。 《タックル》 肩から突っ込む。 キャノンの射撃硬直に出す事も可能で、目の前の敵機からの格闘を迎撃可能。 また、射撃に対して即座にダウンするという特性を逆に利用し、マシンガンなどの低ダウン値の武装を持った武装に対して「自らタックルをして被ダメージを減らす」いわゆるダメージコントロールにも頻用されている。 ボディチャージより若干距離は短くなるが同様にブースト移動の最後に使う事で移動時間短縮に繋がる。 こちらはスナイパーなどに狙撃される危険がある際の、タックルダウン狙いで使いわけたい。 接近戦について 本機体は基本的に護衛をつける機体で、通常は敵前衛と1 1になる事自体が望ましい事ではない。 孤立した際には速やかに味方に救援を求め、サブやタックルを用いて冷静に自衛に専念する事。 なお、護衛のいる状況でカットやとどめ以外の目的で敵機をダウンさせる事は、護衛の負担になるので望ましくない。 ダメージを取るのは護衛に任せて、拠点砲撃やサポートに集中するのが無難である。 いずれにせよ本機体で積極的に接近戦を行う事は基本的に推奨されない。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 311 171km/h 2.3cnt ?m 131km/h 11.6rpm 38f 20 115km/h 硬(硬直減) 313 169km/h 2.2cnt ?m 129km/h 10.9rpm 34f 20 115km/h 歩(歩行) 320 169km/h 2.3cnt ?m 129km/h 10.9rpm 38f 20 127km/h 跳(ジャンプ) 290 166km/h 2.2cnt ?m 143km/h 10.9rpm 39f 20 115km/h 走(ダッシュ) 275 184km/h 2.4cnt ?m 126km/h 10.9rpm 40f 20 115km/h 機(機動) 270 178km/h 2.3cnt ?m 138km/h 11.2rpm 39f 20 115km/h 推(ブースト) 323 161km/h 2.5cnt ?m 123km/h 10.6rpm 38f 20 115km/h 突(タックル) 325 156km/h 2.2cnt ?m 119km/h 10.3rpm 30f 30 115km/h 装(装甲) 370 148km/h 2.2cnt ?m 113km/h 10.3rpm 38f 20 115km/h 重(重装甲) 430 132km/h 2.2cnt ?m 101km/h 9.7rpm 40f 20 115km/h + Rev3.38まではこちら Rev3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 最終確認バージョン 備考 機動重視2 290 +1 +3 120(???)m +0 Rev3.21 ダッシュ強化 機動重視1 305 +1 +1 109(???)m +2 Rev3.21 ジャンプ強化 ノーマル 320 0 0 104(???)m 0 Rev3.21 装甲重視1 325 -1 -1 99(???)m -1 Rev3.21 タックル威力増 装甲重視2 335 -1 -1 99(???)m -1 Rev3.21 硬直減少 装甲重視3 335 -1 -1 109(???)m -1 Rev3.21 ブースト向上 装甲重視4 370 -1 -3 93(???)m -3 Rev3.21 装甲を部分的に二重化 装甲重視5 400 -2 -4 88(???)m -4 Rev3.21 装甲を完全に二重化 装甲重視6 430 -3 -5 ???(???)m -5 Rev3.21 胸部装甲をさらに重装甲化 ※ダッシュ距離の( )表記はMS弾装備時 機動低下-小-は機動性6.25%低下 Rev3.21より特化セッティング。 ノーマル 基本セッティングであり、これと言った特徴は無い。 機動重視 十分な装甲を確保しつつダッシュ・ジャンプ力が向上した遠距離機体となる。 地形に対する柔軟性が増しポジショニングが楽になる他、拠点落とし後、撤退→距離を取って支援射撃→二度目の砲撃ポイントまで移動、も楽になる。 凹凸の激しい地形などではジャンプ力の向上のため、機動1を選ぶことも多い。 機動2は以前よりダッシュが改善され、移動や回避が容易になった。 装甲重視 装甲3までが特殊な性能強化。Rev3.21初頭の評価では硬直を減少させる装甲2が好意的。 装甲4から装甲6まではAP上昇とそれに比例した機動力の低下を認める以前の装甲セッティングに近い物。 装甲6ではアーマー値430と両軍遠距離機体で最も高い数値となり乱戦で非常に心強い値である。 ブースト速度が目に見えて低下するものの、逆にジャンプの持続力は以前と比べ向上しており凹凸の激しい地形での移動も楽になった。 ブースト移動せずに歩いた方が早いため、敵機の攻撃の心配が無いなら極力歩きたい。 また、ブースト移動をしたとしてもブーストの最後にボディチャージやタックルを駆使する事である程度の移動速度が維持可能である。 単純に速度が低下するため、敵の射撃の回避が困難になるため、移動ルートの吟味や移動方法の使い分けを心がけたい。 戦場の高低差や状況に応じて装甲と移動力のバランスを取っていきたい。 最近ではガンタンクはほとんど装甲6設定が選ばれるが、マップによっては機動力低下は2ndアタックの難易度上昇に直結する。 例えばニューヤーク(通常)では開幕地点から砲撃ポイントまで距離があり、移動中の建物砲撃や拡散弾での牽制をしているとそれだけで1stアタック終了までに時間がかかる。その間に味方の護衛には負担がかかり、敵のタンクも砲撃を終わらせてこちらを攻撃する余裕が生まれる。また2ndアタックを始める寸前あるいは始めた直後に撃破されれば長い時間をかけて砲撃地点に戻らねばならず、あと少しの時間があれば…という状況で拠点を落とせず時間切れになり敗北、というパターンも有り得る。 装甲4設定ならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。 オデッサやニューヤーク(R)など再出撃から砲撃地点まで近いマップならば機動力の低さをカバーでき高い装甲を活かせるので、マップに応じたセッティングを選び2ndアタックを見据えたタンク運用を行えば試合の流れを握れる心強いタンクになれるだろう。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 装セッティングならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。 重セッティング 連邦軍MS中、最高の耐久力を備えることができる。 最大で430の装甲値があるため対格闘アンチに対して強力になる。 ただし、高バランサー機であるため近距離機や射撃機、狙撃機による連続射撃によるアンチに対しては高装甲であってもあっという間に削られてしまうため、砲撃ポイントの工夫や回避テクニックやタックルカウンターをもらい被ダメ軽減などのある程度の技量は必要である。 ただしマップによっては機動力の低下が2ndアタックの難易度上昇に直結する。 例えばニューヤーク(通常)では開幕地点から砲撃地点まで距離があり、移動中の建物砲撃や拡散弾での牽制をしているとそれだけで1stアタック終了までに時間がかかる。その間に味方の護衛には負担がかかり、敵のタンクも砲撃を終わらせてこちらを攻撃する余裕が生まれる。また2ndアタックを始める寸前あるいは始めた直後に撃破されれば長い時間をかけて砲撃地点に戻らねばならず、あと少しの時間があれば…という状況で拠点を落とせず時間切れになり敗北、というパターンも有り得る。 装セッティングならば機動力を改善しつつ十分な装甲を残せるので、2ndアタックの時間の余裕もできる。砲撃地点が遠いマップでは耐久力が欲しいと思っても最低限の機動力の確保を忘れないようにしたい。 ■支給(コンプリートまで10100) 順番 武器名 ポイント 初期 120mm低反動キャノン砲(対拠点弾)4連装ボップミサイルボディチャージ旋回セッティング - 1 追加弾(対MS弾) 400 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 追加弾(焼夷榴弾) 700 5 ジャンプセッティング 700 6 ダッシュセッティング 700 7 機動セッティング 1000 8 追加弾(拡散弾) 1000 9 ブーストセッティング 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1200 12 重装甲セッティング 1000 ■まとめ 本機体は高い単発対拠点ダメージと高いアーマー値から多人数戦における連邦軍遠距離砲撃機体のスタンダードとなっている。 しかし昨今ではアンチに高火力の格闘機やドム・バラッジが出やすいことから4vs4でも使われることも少なくない。 また、拠点砲撃だけではなく、各種追加弾による高い支援能力も備えている。 コストも高いため無理な突撃や単独行動は避け、護衛と連携したり追加弾の支援を絡めながらじっくりと拠点砲撃を進めていきたい。 特に状況判断が重要であり、それに答えるだけの戦術幅を取れる機体である。戦術眼を磨き、広い視野を得たい。 連邦軍の基本とも言えるタンクであるので、遠距離砲撃型機体の基本を踏まえながら運用していきたい。 Rev4.15にて対MS弾が格闘トリガーに移行し、全ての武装を砲弾にする事が可能となった。 また長らく悩みの種であった支援弾の切り替え時間も、メインとサブの移行を除いて発生しなくなった。 これにより 焼夷榴弾で機動低下させた敵に対MS弾を撃ち込む 拡散弾で敵の足止めをしつつ、重要目標には対MS弾で大ダメージを与える といった、より攻撃的な運用が可能となった。 格闘を失う事での自衛力や移動能力の低下はあるが、ステージによってはこの火力が活きる場面も多いだろう。
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ガンタンク 正式名称RX-75 GUNTANK 通称タンク コスト195 耐久力640(実質659) 盾× 変形× 装甲A 砲撃有り 最大根性補正 攻撃力 +18% 防御力 補正無し 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 120mm低反動キャノン砲 6 136(77,77) リロード 1.3秒(撃ち切り)2発同時発射 格闘 4連装ボップミサイルランチャー 90 60(9*4,9*4) リロード 5秒(撃ち切り)4ヒットでよろけ2発発射・8連射まで可能 機体解説 『機動戦士ガンダム』より、地球連邦軍初のMS。 脚部代わりに急造されたキャタピラが異形を成している。 劇中でもMSというより移動砲台的な役割だったゆえか、コスト195とは思えない火力と耐久力を誇る。 しかし機動性が最低レベルなので他の機体とは全く異なる動き方が要求される。 最悪の回避性能をどこまでカバーできるか。 対サイコorMA最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコorMAには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高く直撃しやすいので復活をされても削りきれる。 サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 サイコorMA以外のステージでキツいのが難点。 タンクの動き 他のMSとは全く仕様が異なる。 言うならばブースト付き移動砲台か。 まずは歩き。当然キャタピラ走行なのだがタンク最速の移動手段。だがサーチ状況により移動方向が安定せず、L字などで揺さぶられると非常に厳しい。 ステップはキャタピラの向きに関係なく可能だが、性能が劣悪な上ブーストを大きく消費する。ただし高誘導射撃に対しては使わざるを得ない。 そしてブースト性能だが、大方のイメージ通り移動速度は全機体最低。だが何故かブースト自体は異様に長い。上昇で到達できる高度は、浮遊機体抜きで全機体中最高だろう。 しかしその長いブーストも空中ダッシュすると一瞬で使い切ってしまう。つまり見た目通りに「浮けるが飛べない」仕様になっている。 移動・回避を可能な限り性能がマトモな歩きで行いたいつつ、原作さながら建物裏や遠距離からキャノン砲での援護に徹したいところだが・・・ 飛べない・避けないという性質上、攻め込まれると非常に弱い。対処法としては、まず第一に豊富なブーストを活かした高飛びで相方の救援まで時間を稼ぐ事。回避はシャア専用機体を除き一律の自由落下速度で補いたいが、肝心の上昇が遅いため落とされやすい。 高度を取れたらタンク砲の反動などを使って高度を維持しつつ、敵機射撃の誘導を殺すよう水平軸は離したくない。 露骨に詰めてくると読んだら高飛びを開始し、接敵された頃には高度差でサーチ出来ない、という使い方が理想だろう。 止むを得ず敵MSと対峙してしまった場合、タイマン状況であれば常に横や斜めに歩きながら射撃を狙う、いわゆる歩き待ちで多少は凌げる。。 しかしながらタンクは対空迎撃が弱いため、せめて1ブーストで詰められない程度に敵機との距離を保たないと瞬殺されてしまう。 そのためには通常の歩き待ちで行う『横向き前歩き』を、敵機を射角内に収めつつ移動できる後述の『横向き後ろ歩き』に置き換えて応戦するのが望ましい。ただし相対距離を保てるほど早くないので迎撃による延命程度に。 本作では前歩き入力が優先されるため、後ろ歩きを行うには、動き始めのみ自機の向きを基準として真後ろに入力する必要がある。一旦後ろ歩きを始めれば、あとは停止ないし90°以上の方向転換を行わなければ後退を保っていられる。 着地キャンセル 高飛びや後述する無反動のフォローなど使う機会は結構多い。 タンクの着地硬直自体が長いので習得必須である。 1.空中キャノン砲の撃ち終わりに着地 2.空中ボップミサイル振り向き撃ち中に着地 武装解説 《120mm低反動キャノン砲》 立ち 地上振り向き 空中 発生/硬直 29fr/68fr 39fr/78fr 24fr~(高度差により変動)/68fr 以下キャノン砲と表記。 威力・誘導共に非常に優秀で凄まじい弾速を誇り、リロード時間が無いと思えるくらい短い。歩き撃ち可能。 基本は垂れ流し向けの武装だが、砲身がとてつもなく長い上に銃口補正もハンパでなく無いので起き攻めや接射も意外なほど強力。しかし(後述の無反動撃ちを除き)ブースト離脱が出来ないタンクにとって外した際の射撃硬直は致命的なものとなるため、中距離以下では必中が求められる。 射角が狭く、少し横を向いて撃つとすぐ振り向き撃ちになってしまうのが難点。だがキャノン砲は硬直取り手段として超高性能かつメイン火力でもあるので、出来る限り当てて行きたい。動きながら硬直を撃ち抜くためにギリギリの射角を覚えておこう。 着弾は早いが発生は遅く、前述の通り射角も狭いので、小回りを補うためにボップミサイルも併用しよう。 距離によって弾道が変わるのも特徴。遠距離だと山なりの軌道で飛んでいくので、障害物の裏側から一方的に攻撃できる。当然着弾までに掛かる時間が延びるが、誘導性を最大限に発揮できる。宙域及び中距離以内だと真っ直ぐに飛んでいくので、狙って当てられる。 砲撃モード時はエリア内の何処にいてもサーチできるほど射程距離が伸びる。 ただ一発ずつしか撃てず、誘導性も変わらないので実用性はあまり無い。 砲身振り キャノン砲は射出が若干遅いが、その間左右のレバー入力を受け付けており、入力するとその方向に砲身を曲げてから撃てる。 これにより普通に撃っても当たらない横歩き待ちの敵や、慣れれば変形中のMSなどにも強引に当てる事が出来る。 しかし僅かなレバー入力でも角度はかなり変化するため、狙った方向に撃てる様になるには熟練を要する。 確率2分の1以下のバクチ技と思われがちだが実際そうでは無い。たとえば作戦エリア際において、敵機は普通エリア外を避けるため内方向に動く。そのような予測しやすい動きを砲身振りで狙ってやれば美味しく頂けるという寸法である。 もちろん読みの要素が絡む上、前述の通り狙った角度に撃つのは結構難しい。敵の状況(歩き or ステップ or 変形?)や移動速度によって角度を変えてやる必要もある。外したときのリスクも大きい。 しかしタンクは支援機ゆえ普通に使っていると攻めの手段というかプレッシャーが無いので、タンクと向き合う事に多少なりともプレッシャーを与えてくれる砲身振りは重要な技なのである。 無反動砲 文字通り反動の無いキャノンを撃てる技。入力はブースト(押しっぱなし)→射撃1フレームずらし押し。 成功すれば予備動作と共に上昇しつつ無反動でキャノン砲を撃つ。砲身振りと組み合わせる事も可能。 タイミングはシビアな上、敵を射角内に捉えていないと向き直って停止して正面に撃ってしまう。 BRライクに上昇しながらノーモーションで撃てるため中~近距離で頼れるのだが、問題はその後。そのまま着キャン出来る高度まで上昇させてもらえれば安定するのだが、上昇そのもの狩られる事もあるので、無反動→空中撃ちの反動で建物裏に退避、などフォローには結構工夫が必要となる。 宙域でも入力を受け付けており、ストレス要因である反動は勿論無くなる。そのまま縦軸をずらしつつボッブでも撒けば宙域ボールを彷彿させる弾幕形成も可能。 起き攻め 前述の通りキャノン砲そのものは接射に有効な性能なので、状況次第では思い切って起き攻めしてもよい。 状況が整えば、ダウンした敵の頭上を長すぎるブーストでふわふわして起き上がりに後ろからズドン、というのが有効。だがキャノンは真下に撃てないため起き上がりに"めくり"で空中ダッシュ振り向き撃ちを当てる。 空中キャノンは銃口補正が強い上に、振り向きの影響を受けず高度差が小さいほど発生が早いという性質を持つため起き攻めは強力。 しかし起き攻め中に敵寮機から適当にBRを撃たれるだけで辛い事になるというリスクもある。 さらにこの状況から着キャンは出来ないため大きな着地硬直を晒す事になるが、男にはやらねばならぬ時もある。 《ボップミサイル》 立ち 振り向き撃ち 発生/硬直 【2発止め】17fr/38fr【4発止め】-fr/18fr+26fr【6発止め】-fr/23fr+26fr【8発出し切り】-fr/23fr+26fr 【2発止め】18fr/39fr【4発止め】-fr/18fr+27fr【6発止め】-fr/23fr+27fr【8発出し切り】-fr/28fr+27fr 格闘と書いてあるが射撃武装。 以下ボップと表記。 名前はミサイルだが性質は完全にマシンガン。 すべり撃ちキャノンの無くなった本作では中~近距離の生命線。歩き撃ち可能。射角はギャンの逆で、おおよそ左100度右45度と覚えておくと使いやすい。 射程・弾速・威力共に弱いので、キャノン砲には無い射角と射出速度を補う意味で使っていくことになる。キャノン砲と違い真横も射角内なのが嬉しい。 4発よろけのMG系だがボッブは2発発射で、実質2ヒットでヨロけを取れるため自衛能力に優れ、ヒット確認からのキャノン砲も安定できればダメージソースの足しにもなる。 ばら撒きによる牽制・射角と2ヒットよろけを活かした自衛・相方の攻撃に合わせたFS・バズーカ系実弾の相殺等、タンク砲の補佐的な役割として使っていける。 近距離では8発全段撃たないほうが隙も少なく、キャノン砲に繋げ易い。 機体を横に向けてボップを撒きつつ後ろ歩きというのは有効な悪足掻きなのだが、Wロックは勿論のこと275単機に突破されただけでも相当辛い。本作ではダウン仕様の変更に伴い非ダウン機のジャンプ喰らいも無敵時間で逃げられないので、抵抗がなければ野良相方でも救援要請してみよう。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 34fr -fr 一定高度からタンク砲 18fr~ ~16fr 空中振り向きボップ 5fr~ ~29fr コンボ ボップミサイル4発→キャノン砲 [167]