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進め方 キャラクター作成後拠点となるSKTにいます 掲示板横のカカシを殴ると51レベルまで上げることができます 栄養満点バナナは64レベルまで使用可能な永久ポットです ある程度の魔法は覚えています。覚えていないものは各自でゲットしてください 全ての魔法はレベルに達していればどこでも覚えることが可能です エルフはエリオンで属性選択をしてください まねきねこ(スモール)はあなたの強さをこっそり教えてくれます、いぢめないでください レベルUP時HP、MPは全回復します GMクラン GMのみのクランです 検証などで一時JOINをお願いする場合があります 注意事項 【希望のロウソクについて】 ロウソク使用時に強制終了及び切断をするとHP。MPの本来増えるはずの分が加算されない事があります 対策としてはロウソク使用時は再起動間際、起動間際、UB開催時などはさけ、おこなってください 万が一切断(強制終了も含む)してしまっても鯖からの保障は一切ありませんのお気をつけください なお、もう1度きちんと切断などせずにロウソクを使用すると、HP、MPはきちんと加算されるようです・各クラスの試練はできるものと出来ないものがあります 試練袋から購入も可能です 毒が強化されています。毒消しは忘れずお持ちください 料理は全エリアで禁止しています 料理はできません ゴミ箱にいらないものを捨てるとリサイクル料がもらえます 自動掃除ルンバが標準装備です。床置きでのアイテムの消失は保障できません 一定期間 (1ヶ月)INのないアカウントは凍結(3ヶ月)INのないアカウントは削除します (都合によりIN出来ない場合は延長申し込みをGMまでおこなってください) キャラクターやクラン、ペットの名前でGMが不適切と判断した場合は変更します ドロップが床に落ちないようになっています。アイテムを沢山もっていると、たとえレアドロップでも獲得できませんので、ご注意ください ※キャラクターやアイテムの復旧、保障は基本的にできませんのでご注意ください
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序盤~中盤の進め方 序盤~中盤の進め方 知っておくべきことSSR装備はステージ後半でドロップするうえ、SSR内でも格差がある。 SSRキャラはそんなにたくさんいる必要なし キャラ育成、成長システムを読んでおこう 序盤とにかく進める 中盤 それ以降 知っておくべきこと SSR装備はステージ後半でドロップするうえ、SSR内でも格差がある。 SSR装備はステージ後半(8のイージー)からドロップするうえ、そのSSR装備の中でも強弱があり、弱いSSRを育てるのは非常にもったいない。育てる装備は8-9ハードでドロップするSSRだけにしておこう(途中進めるために少し育てるのはあり)。 SSRキャラはそんなにたくさんいる必要なし 正直SSRキャラは4体いればよく、ギルド戦用に合計12体いたら良いな~という程度。そこまでSSRキャラ自体に価値はない上、結構な頻度で手に入れる機会があるため、あまり現状のガチャを引きまくったりする必要はない。 キャラ育成、成長システムを読んでおこう キャラの成長と育成の仕方をある程度把握しておくことで、目標が立てやすくなる。必ず目を通しておこう。 序盤 とにかく進める 序盤はとにかく進められるところまで進めよう。進める→負けたらオフラインオートでレベル上げ→進める→オフラインオート、と繰り返しなるべく進めていく。この時デイリーや降臨など、出来る要素も全てこなしておこう。 この時装備はそこまで気にする必要はなく、ドロップしたものを適当に装備しておこう。 中盤 ある程度進めると少し育てたくらいでは先に進めなくなってくる(6-9くらい?)。ここに来たら少しオフラインオートでのレベル上げと、装備の星上げが必要になってくる。メインのキャラ2体とドロップしたNのキャラ2体を育て、メインのキャラに食わせてメインキャラの星を上げる作業を繰り返すこととなる(キャラ育成、成長システム参照)。 装備はここで中途半端な装備を育てるよりも、装備ガチャを引き、ショップで金床を購入してUR装備を少し育てておこう(ただし、あとあと使わない装備を育ててももったいないため、合わない装備が出たらスルーしてドロップした装備を育ててももよい)。 基本的にある程度育ってからしばらくは8-9ハードを周回することになるため、8-9ハードでドロップするSSRは育てておくといい。 8-9ハードをクリアできるようになったらあとはひたすらキャラのレベル上げとSSR装備、UR装備の育成をし、戦闘力600万程度を目指す。その程度まで行くと9-1以降もクリアできるようになる。 それ以降 ある程度キャラや装備が揃ってきたらUR装備のエンチャントの厳選を始めよう。エンチャントによってキャラの方向性がかなり変わってくるため、このエンチャントでキャラに自分だけの個性を付けよう。 このエンチャント厳選とパーティ編成がこのゲームの醍醐味である。理想のパーティを作るのに無課金だと数か月かかるが、頑張っていこう。 掲示板 ネーム: コメント
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ディベートの進め方 大原則 マナーに注意すること 必要以上に攻撃的な発言・不快な表現は避けましょう。 主張に根拠を伴わせること ディベーターは個々の主張を、根拠によって立証する責任を負います。 根拠としては、客観的数値はもちろん、演繹的に導き出された論理的理由付けの2つがあります。 ルール 否定側のプラン 立論において、否定側は現状維持の立場を取らなければならず、肯定側と異なる別のプランを出すことは出来ません。 肯定側も、テーマにおいて指定されている場合には必ずそのプランを前提に立論を立ててください。 (ただし、テーマ設定で特別に指定してある場合にはそれに従います。) 質疑と反駁 質疑は1問1答で行ってください。質問の主導権は質問側にあります。 反駁では質問はまとめて行います。質問はナンバリングしておきましょう。 新しい議論 論点は必ず立論で提示してください。反駁で新たに提示された主張・根拠は全て無効となります。 ただし、相手の持ち出した主張・根拠に反論する場合には「新しい議論」とは見なされません。 遅すぎる反論 相手チームの主張・根拠に対する反論は、相手チームに再反論の機会を与えるため、可能な限り早くなされなければなりません。 つまり、肯定側立論に対しては否定側第一反駁で、否定側立論及び否定側第一反駁に対しては肯定側第一反駁で、肯定側第一反駁に対しては否定側第二反駁で、否定側第二反駁に対しては肯定側第二反駁で、それぞれ反論を行う必要があります。 少しややこしいですが、必ず守りましょう。 試合のフォーマット 肯定側立論 4分 否定側準備 1分 否定側質疑 1分 否定側立論 4分 肯定側準備 1分 肯定側質疑 1分 否定側準備 1分 否定側第一反駁 3分 肯定側準備 1分 肯定側第一反駁 3分 否定側準備 1分 否定側第二反駁 3分 肯定側準備 1分 肯定側第二反駁 3分 試合時間:28分 得点集計:12分 計:40分/1試合 4試合行うので、およそ3時間で全てのゲームが終了となります。
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進め方についての提言お待ちしてます。 お忙しい中、お疲れ様です! -- yamaD (2009-08-02 00 00 06) 進め方についてですが、7日以降の1、2年生の動きはどのように考えていますか? -- yamaD (2009-08-02 00 01 23) (あ、これ改行できないんですね。エンター押すと投稿してしまいます) それから、私自身、大学の図書館で貸金業法について調べたことがあるのですが、あまり良書がなく、かつ資料数が少ないので、もし参考にした資料や情報媒体があれば1、2年生に(3年にも)示してあげた方が作業がはかどると思います。 -- yamaD (2009-08-02 00 05 27) そうそう!資料の件ありがとう!判例が最近というのもあって、なかなかなくて何冊か平林先生にも借りました。あとは先生に買ってもらうものもあります。データベースが主かと考えてます。そこらへんは足を動かすしかないと思ってまーす(^^;) -- こn (2009-08-03 00 22 04) 【追加事項】 ⑤NLD私見のあとに、⑥検討を追加します。提言しっぱになってしまうところでした;;; -- こn (2009-08-06 22 56 11) 名前 コメント
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ゲームの進め方 1つの事件が始まって終わるまでを「シナリオ」と呼びます。 シナリオを始める前に 各PLは、以下の作業を済ませることができます。 ・PCの「職業」に応じた「定期収入」のダイスを振り、所持金を増やす。 ・所持金を支払い、買い物をする。 ・経験点を消費してPCを成長させる。 シナリオの流れ シナリオが始まったら、GMはPC達にシチュエーションを与え、行動を促すことになります。 PC達は事件の解決に向けて積極的に行動し、目的を果たして下さい。 オープニング シナリオの導入部分です。 GMは、NPCなどを通して各PCにシナリオの目的を与えてください。 メインシナリオ 実際にシナリオを進行させます。 後述するシーン進行によって、シナリオを進行させて下さい。 エンディング GMは、PCがとった行動に応じて事件の結果がどうなったか演出します。 結果に応じて、報酬の額が増減したり、PCの立場が変化するでしょう。 オープニングからエンディングまでが1つの「シナリオ」となります。 シナリオが終わったら 参加者は以下の作業を行います。 MVP(モストヴァリアブルプレイヤー)の選定 参加者全員で協議し、ゲームの進行に貢献したり、シナリオを盛り上げたPCをMVPに認定できます。 MVPは、他のPCより経験点を1CP多く配布されます。 経験点の配布 GMは、シナリオに参加したPCに経験点を分配します。 以下の基準に従って、PCごとに個別に経験点を与えて下さい。 ・シナリオに最初から最後まで参加した…1CP ・シナリオの目的を達成した…3~5CP ・よいロールプレイをした…1CP ・他のPLを助ける発言や行動を行った…1CP ・シナリオの進行を助けた…1CP GM経験点の配布 GMは、全てのPCが得た経験点の平均と同じだけの「GMP」が配布されます。 GMPは、1Pにつき経験点1CPとしてPCを成長させることができます。 また、1Pにつき所持金1万円としてPCに分配することもできます。 シーンとは BBNTRPGでは、ゲームの進行に「シーン」という単位を用います。 シーンとは、分かりやすく言えば、映画やTVドラマにおける「場面」のことです。 GMが用意したシーンをクリアーし、次のシーンへ移動することで「シナリオ」は進行します。 どのようなシーンを作成するか、という決定権はGMにあります。 PLは、必要があればシーンの作成をGMに依頼してください。 登場と退場 シーンに参加するには、そのシーンに「登場」する必要があります。 シーンは舞台のようなものであり、舞台上にいない役者(PC)は何もできません。 その逆に、シーンから去ることを「退場」呼びます。 キャラクターは、GMの許可を取ればいつでもシーンから退場できます。 GMはシーンに誰が登場しているか、任意に決定できます。 必要であればシーンの途中でPCを登場・退場させることもできます。 シーンの進行 シーンは、次のような手順で進行されます。 ① シーンキャラクターの指定 GMは、これから進行するシーンの主役となるPCを指定します。このPCをシーンキャラクターと呼びます。 ストーリーはシーンキャラクターを中心として展開します。 ② シーンの開始 GMは、シーンが展開される場所や時間、シーンキャラクターが達成すべき目的を簡単に伝えます。 これは、他のPCがシーンへ登場するべきか判断する材料となります。 ・同行者の指定 シーンキャラクターは、一緒に行動したい他のキャラクターを指定します。 指定されたキャラクターが同意すれば、この人数は問いません。 ・シーンキャラクター以外のPCの登場希望 他のPCは、GMの許可を得れば、そのシーンに登場できます。 この際、シーンの途中に登場することもできます。 ・行動宣言の順番 シーンキャラクターが行動宣言したのち、他のPCが行動宣言します。 以降は、キャラクター同士の会話やGM・PL間のコミュニケーションによってストーリーが進行します。 ③ シーンの終了 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できます。 基本的には、全てのPCがシーンから退場したら終了するとよいでしょう。 シーンを終了させたら、シナリオの進行に沿って次のシーンを開始し、新たなシーンキャラクターを指定します。 シーンの種類 シーンにはいくつかの種類があり、時間の流れやPCが可能な行動が異なります。 マスターシーン GMは、PCが存在しないシーンを用意して、ストーリーを演出することができます。 このシーンにPCは登場できず、シーンキャラクターも存在しません。 調査・探索シーン PCは、目標を達成するために情報収集などの調査を行う必要があります。 以下のような方法でシナリオを進めるとよいでしょう。 ・知識判定や情報収集を用いて、情報を整理する。 ・事件などの現場におもむき、手がかりなどを見つける。 バトルシーン 敵対するキャラクターなどが出現し、PCの妨害をする場合があります。 戦闘が発生したとGMが判断した場合、バトルシーンが進行します。
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序盤の効率的な進め方
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ゲームの進め方マッチを始める前に マッチ開始後 少しでもXPを増やすために 慣れてきたら リーグランクを上げるために どうしても困ったら ゲームの進め方 基本的にはトライアンドエラー。何度も死んでほんの少しずつXPを集め、パークを解放していくゲーム。 マッチを始める前に まずゲームを開始したらマッチを始める前にパーク・アイテムツリー欄に行き、救急という仲間を復活させることが出来る初期パークを取得し、右下の菱形四つの内のどれかにセットしよう。ついでにツリー欄の左下にあると思われる動画視聴ボーナスで25XPを稼ぐことも忘れずに。 救急は簡単に言えば医療キット、つまり消費アイテムであり、25XPを払うことで随時購入することが出来る。視聴ボーナスで得たXPをここで使えば、医療キットを2個持ってマッチに挑むことが出来るが、1マッチで使えるのは一つのみなので注意。そもそも死亡した際の蘇生受付時間が短く、またどこで死んだかもパークやVC無しでは把握が不可能なため、野良で使えるかどうかは別だが。 マッチ開始後 最初はマッチに敗北するのが絶対と言えるため、敗北してもめげないこと。特に野良マッチングでは情報の共有が難しい、抜ける人が多い、マックス人数(5人)で始まらないことがあるなどの理由から難易度が高いため、そこを乗り越えられるかがゲームを続けられるかどうかの指標にもなる。また、好きなメンバーを呼べるプライベートルームでも同様にXPは得られるため、仲間内、特にVCやチャットが使えるメンバーで、プライベートルームを作成してプレイするのが理想。 また、日本人プレイヤーが非常に少ない。野良マッチングでは海外のプレイヤーがほとんどのため、英語もしくは中国語辺りが堪能でないとチャットでの情報共有すら難しく、ゲームの難易度は跳ね上がる。 ただ序盤敗北を前提として機械的に回数を重ねてXPを稼ぐならそれもありなので、場合によりけり。勿論仲間内でVC付けながらやるのが一番楽しいし楽。 ちなみに病院、 裁縫人、 学校の3つのマップがあるが、目的がわかりやすいのは病院で、慣れて連携も取れるとかなり簡単なのが学校、残りの裁縫人はやたらマップが広い上に謎解き要素多めなので時間がかかり気味。取り敢えず病院が当たりと考えておいた方が良い。 またどこもマップが広いため、マップボタンがある場合は最初のうちは頻繁にマップを開いて、場所の名前、位置の把握に務めるといい。比較的覚えやすく小さいのは学校だが、その分3階まである。 ただし自分の位置はマップに表示されるが、他プレイヤーの位置は表示されないため、位置把握の際にはチャットを使うかVCを用いる必要がある。 少しでもXPを増やすために XPはマッチ内での行動(各マップの目標を達成、生存時間)などでも取得量が変わってくるため、生き残ってる間は真面目に働こう。またリザルト時には動画視聴で追加XPを得ることも出来る可能性があるので、そのタイミングが来たら積極的に視聴した方が良い。元の2〜3倍程度の経験値を稼ぐことが出来る。 マップに関しては3種類あるが、それぞれで目標が異なる。病院では必要な材料を集めて、初期地点にある車を修理すること。裁縫人では、迷路のような場所で段階的にギミックを解除しながらゴール地点を目指すこと。学校ではヒューズでブレーカーを直し、更に四つのパズルアイテムを集め、校門にそのアイテムを順番通りに嵌めて脱出すること。 単純な目的の病院はともかく、残り二つは初見だとかなり難しいため、予め情報を仕入れて行くことが大事。 またマップごとに徘徊する敵も異なり、病院ではゴースト。裁縫人ではクローム。学校では彫像となっていて、それぞれ接近方法や特殊能力、対処法などが異なる。詳しくはマップを参照。 慣れてきたら 慣れてきて、マッチや動画視聴でXPをある程度(目安は750)貯めたら、次はパークを取得しよう。 何を取るかはプレイヤー個々人によると思うが、まずは塩というバークを目指すと良い。救急のすぐ上側にあり、750XPを消費することですぐに獲得ができる。 このパークは病院でしか使えないが、発動地点に60秒間もの間敵を侵入させない優れもの。自身が狙われている際には勿論、追われている仲間を救うことも出来る他、ある程度安全に仲間の蘇生を行うことも可能で、カバーの範囲が一気に広がる。取得して損は無い最優先パークとも言えるだろう。 パークは4つまでしか同時につけることは出来ないが、これらを取得することでゲームの難易度はかなり変わってくる。まずは取り敢えずパークを4つフルでセットできるところまで進めて、そこからがゲームの本番と言えるだろう。 リーグランクを上げるために 初期に取れるパークを揃えたら、リーグランクをあげることも目標にしていこう。(リーグについてはロビーで出来ることを参照) リーグランクを上昇させると、マッチプレイ時の取得XPの向上や一部パークの解放などの恩恵を得ることが出来る。 リーグランクを上げるためには、トレーニングではなく、野良とのマッチにおいて勝利する必要がある。勝利すると30ランクポイントを獲得することができ、それらを貯めることでリーグランクが上昇する。 ただし敗北時や途中抜け時には-5ポイントとなってしまうため、6回に1回は勝たなければ0ポイントまで戻ってしまう。まずは20%程度の確率で勝利できるようにしよう。 なお、バグだと思われるがマッチ開始前の切断及び途中抜けを行っていると、リーグポイントの表記が実際のものよりも減っていたり、0ポイントになっていたりすることがある。再起動することで直ることもあるが、稀に0ポイントのまま戻らないこともある。バグの詳細は不明だが、リーグランクを上げる際には留意しておくこと。 マッチで勝つためには、まずはマップの厳選をする必要がある。裁縫人や学校は野良だと攻略法が分からない人が多いため、あまりオススメはしない。特に学校はソロになると敵を常に照らさなければいけないため、非常に探索が難しくなる。その点病院ならば野良でも目標を把握してくれるため、動きやすい。 万が一ソロになってしまっても、他のマップよりは敵の位置の把握がしやすく探索も容易で、見つかってしまっても、廊下程度の広さの場所で小さな円を描くようにグルグルと回り続ければ逃げ切ることが出来る。実力による勝利が掴みやすい。 また、救急のすぐ上にあるパークの塩は、750XPあれば初期からすぐに解放できるうえ、発動した地点に病院の敵を60秒間も侵入できないようにする優れもの。一度きりのものではあるが、万が一狭い場所に追い詰められた際はこのパークを使うことで窮地から脱することが出来る。 更に塩を解放した先にある十字架のパークは、塩程万能では無いものの、一度だけ敵の攻撃を防ぐことが出来る便利パーク。この2つを持っていればソロでの攻略もかなりやり易くなるだろう。(詳しくはアイテム・パーク一覧から該当パークを参照) もし病院以外の2つのマップにマッチしてしまった場合は、実力に自信が無い限り少々マナー的には悪くなってしまうかもしれないが抜けよう。誰かが待機所に入る前であれば迷惑はそれほどかからない。 病院やその他マップの攻略法に関してはマップを参照すること。 また、もし仲間内で出来るのであれば、フレンドと野良に潜った方が当然勝率は高い。情報の共有やプレイの安定性、死んだ際のリカバリーなどが容易になる。 もしフレンドで枠を全て埋めることが出来れば、勝利を安定させることすらできるかもしれないため、友人に勧めて一緒にやって見ることをオススメする。何より大人数でワチャワチャした方が楽しい。 どうしても困ったら どうしてもマッチで勝利できなかったり、敗北を重ねるのが嫌な場合には、一応救済措置的なものがない訳では無い。最初に説明したパーク・アイテム一覧での動画視聴は、アプリを再起動することで短時間で何度も受け取ることが出来るからだ。 一応視聴報酬の最短スパンが90秒で、それ以内に二回報酬を受け取ろうとすると、二回目は『90秒間のクールタイムを置いてください』という英語の警告文が出て報酬の取得に失敗する。そのため報酬を1度受け取ったら、次の報酬は90秒後に受け取ろう。 この報酬受け取りタイミングは、広告を見終わったあとにバツ印を押して広告を消した瞬間となる。一回広告を見て報酬を受け取ったら直ぐにアプリを再起動し、二回目の広告が見終わった後に少し放置すると90秒に一回のスパンが作りやすい。 やってみればわかるが、90秒に25XPというのは普通にマッチで敗北、いや勝利して稼ぐよりも圧倒的に楽なので、どうしても困った場合はこの救済措置に頼ろう。 これは恐らく仕様よりもバグに近い代物なので、アプデで解消される可能性があるため、行うなら早めの方が良い。 ただし、リーグランクを上げずに初期から入手出来るパークは四つしかない。それ以上先はリーグランクを上げなければ解放ができないため、そこからは自力で頑張ろう。
https://w.atwiki.jp/bbntrpg/pages/83.html
ゲームの進め方 1つの事件が始まって終わるまでを「シナリオ」と呼びます。 シナリオを始める前に 各PLは、以下の作業を済ませることができます。 ・PCの「職業」に応じた「定期収入」のダイスを振り、所持金を増やす。 ・所持金を支払い、買い物をする。 ・経験点を消費してPCを成長させる。 シナリオの流れ シナリオが始まったら、GMはPC達にシチュエーションを与え、行動を促すことになります。 PC達は事件の解決に向けて積極的に行動し、目的を果たして下さい。 オープニング シナリオの導入部分です。 GMは、NPCなどを通して各PCにシナリオの目的を与えてください。 メインシナリオ 実際にシナリオを進行させます。 後述するシーン進行によって、シナリオを進行させて下さい。 エンディング GMは、PCがとった行動に応じて事件の結果がどうなったか演出します。 結果に応じて、報酬の額が増減したり、PCの立場が変化するでしょう。 オープニングからエンディングまでが1つの「シナリオ」となります。 シナリオが終わったら 参加者は以下の作業を行います。 MVP(モストヴァリアブルプレイヤー)の選定 参加者全員で協議し、ゲームの進行に貢献したり、シナリオを盛り上げたPCをMVPに認定できます。 MVPは、他のPCより経験点を1CP多く配布されます。 経験点の配布 GMは、シナリオに参加したPCに経験点を分配します。 以下の基準に従って、PCごとに個別に経験点を与えて下さい。 ・シナリオに最初から最後まで参加した…1CP ・シナリオの目的を達成した…3~5CP ・よいロールプレイをした…1CP ・他のPLを助ける発言や行動を行った…1CP ・シナリオの進行を助けた…1CP GM経験点の配布 GMは、全てのPCが得た経験点の平均と同じだけの「GMP」が配布されます。 GMPは、1Pにつき経験点1CPとしてPCを成長させることができます。 また、1Pにつき所持金1万円としてPCに分配することもできます。 シーンとは ←GM向け?上級ルール? BBNTRPGでは、ゲームの進行に「シーン」という単位を用います。 シーンとは、分かりやすく言えば、映画やTVドラマにおける「場面」のことです。 GMが用意したシーンをクリアーし、次のシーンへ移動することで「シナリオ」は進行します。 どのようなシーンを作成するか、という決定権はGMにあります。 PLは、必要があればシーンの作成をGMに依頼してください。 登場と退場 シーンに参加するには、そのシーンに「登場」する必要があります。 シーンは舞台のようなものであり、舞台上にいない役者(PC)は何もできません。 その逆に、シーンから去ることを「退場」呼びます。 キャラクターは、GMの許可を取ればいつでもシーンから退場できます。 GMはシーンに誰が登場しているか、任意に決定できます。 必要であればシーンの途中でPCを登場・退場させることもできます。 シーンの進行 シーンは、次のような手順で進行されます。 ① シーンキャラクターの指定 ←シーンプレイヤーのほうがいい? GMは、これから進行するシーンの主役となるPCを指定します。このPCをシーンキャラクターと呼びます。 ストーリーはシーンキャラクターを中心として展開します。 ② シーンの開始 GMは、シーンが展開される場所や時間、シーンキャラクターが達成すべき目的を簡単に伝えます。 これは、他のPCがシーンへ登場するべきか判断する材料となります。 ・同行者の指定 シーンキャラクターは、一緒に行動したい他のキャラクターを指定します。 指定されたキャラクターが同意すれば、この人数は問いません。 ・シーンキャラクター以外のPCの登場希望 他のPCは、GMの許可を得れば、そのシーンに登場できます。 この際、シーンの途中に登場することもできます。 ・行動宣言の順番 シーンキャラクターが行動宣言したのち、他のPCが行動宣言します。 以降は、キャラクター同士の会話やGM・PL間のコミュニケーションによってストーリーが進行します。 ③ シーンの終了 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できます。 基本的には、全てのPCがシーンから退場したら終了するとよいでしょう。 シーンを終了させたら、シナリオの進行に沿って次のシーンを開始し、新たなシーンキャラクターを指定します。 シーンの種類 シーンにはいくつかの種類があり、時間の流れやPCが可能な行動が異なります。 マスターシーン GMは、PCが存在しないシーンを用意して、ストーリーを演出することができます。 このシーンにPCは登場できず、シーンキャラクターも存在しません。 調査・探索シーン PCは、目標を達成するために情報収集などの調査を行う必要があります。 以下のような方法でシナリオを進めるとよいでしょう。 ・知識判定や情報収集を用いて、情報を整理する。 ・事件などの現場におもむき、手がかりなどを見つける。 バトルシーン 敵対するキャラクターなどが出現し、PCの妨害をする場合があります。 戦闘が発生したとGMが判断した場合、バトルシーンが進行します。
https://w.atwiki.jp/barrett/pages/406.html
B4 test(barrett ver.4)、一回目のテスト版の進め方です。 ※現在実施されているテストは二回目のものであり、ゲームシステムなどがこのページで記載する内容とは大きく異なります。 最新のテストについてはver.4-2 進め方をご覧ください。 barrett(test)ver.4では、24時間を1日として進行します。 基準時は回帰便が出発した時刻です。 回帰便は、メンバーが一定数集まった時点で自動的に出発します。 基準時が20時の回帰便なら、その日の20時から次の日の20時までが「1日」です。 各メンバーは1日に24回まで、通信手段にかかわらず発言ができます。通信手段についてはB4トップページの説明をご覧ください。一回あたりの文字数は200字までです。 死亡した乗客(ゴースト)も同じ回数発言できます。 ver.3での「思案」にあたるものはありません。 アンチ同士で意思伝達をはかるための、特別な機能は存在しません。 過去に発信された発言は、「ログを見る」より確認できます。「ログを見る」からは、発信者、場所、日付によって絞込み検索ができます。発信者を指定して検索した場合、内線は表示されません。(発信した本人には表示されます) 開始~終了までの流れ オープニング 航海開始 1日目朝~ 1日目夜(基準時直前) 2日目朝(基準時後) 2日目~ 12日目 エピローグ 感想戦 オープニング ver.3における「募集中」~「0日目」と同等の役割を果たす段階です。ただし参加者同士の会話はできません。 ログイン後、搭乗ロビーにて使用するキャラクターとスキル、出発までの待ち時間を選択し、エントリーします。 エントリー時、その時の気分を入力しますが、プレイには関係ありません。 10人以上集まると自動的に出発します。13人以上エントリーしていた場合には、13人目以降が次の便に回されます。 テスト便6機が出航した時点で新規受付は中断されています。 航海開始 アンチ、人間の役柄が振り分けられます。 陣営にかかわらず、エントリー時に希望した役職が必ず与えられます。 アンチは、誰がアンチであるか、二つのポイント(α/β)のどちらが地球であるかを知っています。それ以外は人間と変わりません。 アンチの人数は船により異なります。(一人の場合もあります) 1日目朝~ 方針を決定し提案します。 提案する方針は、パゴタFIXにより提示された選択肢から選びます。全員が同じ方針の提案をする必要はありません。提案しなくても消滅することはありません。 最初は乗客全員が居住区に集められており、移動はできません。 1日目夜(基準時直前) 参加者の提案がパゴタFIXによって集計、発表されます。最多票を得た提案が採択されます。 最多得票となった提案が、同じ得票数で複数あった場合、方針を選ぶプルダウンの最下部に表示されているものから順に優先されます。 ワープ先をαかβか選ぶ、切り離し区域を複数の中から選ぶなど、同じ種類の方針が同数の票を得た場合にも、同様にプルダウンの下から優先して採択されます。 2日目朝(基準時後) 採択された方針が適用され、方針によっては乗客の行動に影響を与えます。 「移動許可」を方針として可決した場合、移動が可能になります。 「移動許可」が採択されなかった場合、パゴタFIXにより区域の切り離しが提案され、移動が禁止されます。 「移動許可」が採択されても、ブリッジが開放されていなければ、ブリッジに出ることはできません。 2日目~ 1日目と同様に、パゴタFIXにより提示された選択肢をもとに提案と採決を繰り返すことでゲームは進行していきます。 区域の切り離しが提案され、有人区域の切り離しが可決されると、その区域にいた乗客は死亡し、以降はゴーストとしてゲームに参加します。 ゴーストは移動は自由にできますが、生存していた時に見えなかったものは死亡しても見えないままです。ゴーストの声は、ゴースト同士と、「霊媒」のスキルを持つ乗客にのみ聞こえます。ゴーストに対しては「感知」や「嗅覚」のスキルは働きません。ゴーストは方針の提案に参加できません。 12日目 12日目夜の基準時までに、船の目的地を自陣営の向かうべきポイントに設定する必要があります。 ポイントが設定されずに最後の基準時を迎えた場合、宇宙の孤児となる……かもしれません。(パゴタFIXのシステムメッセージから。現在未確認) 一度ポイントをどちらかに設定すると、取り消しはできません。(もう一方のポイントへの変更は可能です) エピローグ 設定された目的地へワープします。 ワープした先が地球であれば人間勝利、小惑星帯であればアンチ勝利となります。 感想戦 すべてのログが公開されます。 発信の種類は通常発信のみとなりますが、発言数の制限はなくなります。 進行中のログは「ログを見る」からは読めません。エピローグメッセージの直下にある「航宙日誌」から、日付を選んで読むことができます。 「航宙日誌」を読む際には、発信者、場所に加えて、任意の参加者の視点を選ぶことができます。 感想戦進行中は、船の状態欄には「エピローグ」と表示され、感想戦が終了すると「過去ログ」となります。
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ゲームの進め方 1つの事件が始まって終わるまでを「シナリオ」と呼びます。 シナリオを始める前に 各PLは、以下の作業を済ませることができます。 ・PCの「職業」に応じた「定期収入」のダイスを振り、所持金を増やす。 ・所持金を支払い、買い物をする。 ・経験点を消費してPCを成長させる。 シナリオの流れ シナリオが始まったら、GMはPC達にシチュエーションを与え、行動を促すことになります。 PC達は事件の解決に向けて積極的に行動し、目的を果たして下さい。 オープニング シナリオの導入部分です。 GMは、NPCなどを通して各PCにシナリオの目的を与えてください。 メインシナリオ 実際にシナリオを進行させます。 後述するシーン進行によって、シナリオを進行させて下さい。 エンディング GMは、PCがとった行動に応じて事件の結果がどうなったか演出します。 結果に応じて、報酬の額が増減したり、PCの立場が変化するでしょう。 オープニングからエンディングまでが1つの「シナリオ」となります。 シナリオが終わったら 参加者は以下の作業を行います。 MVP(モストヴァリアブルプレイヤー)の選定 参加者全員で協議し、ゲームの進行に貢献したり、シナリオを盛り上げたPCをMVPに認定できます。 MVPは、他のPCより経験点を1CP多く配布されます。 経験点の配布 GMは、シナリオに参加したPCに経験点を分配します。 以下の基準に従って、PCごとに個別に経験点を与えて下さい。 ・シナリオに最初から最後まで参加した…1CP ・シナリオの目的を達成した…3~5CP ・よいロールプレイをした…1CP ・他のPLを助ける発言や行動を行った…1CP ・シナリオの進行を助けた…1CP GM経験点の配布 GMは、全てのPCが得た経験点の平均と同じだけの「GMP」が配布されます。 GMPは、1Pにつき経験点1CPとしてPCを成長させることができます。 また、1Pにつき所持金1万円としてPCに分配することもできます。 GM報酬の配布 GMは、(シナリオ参加人数)d6×5000円の報酬が配布されます。 シーンとは ←GM向け?上級ルール? BBNTRPGでは、ゲームの進行に「シーン」という単位を用います。 シーンとは、分かりやすく言えば、映画やTVドラマにおける「場面」のことです。 GMが用意したシーンをクリアーし、次のシーンへ移動することで「シナリオ」は進行します。 どのようなシーンを作成するか、という決定権はGMにあります。 PLは、必要があればシーンの作成をGMに依頼してください。 登場と退場 シーンに参加するには、そのシーンに「登場」する必要があります。 シーンは舞台のようなものであり、舞台上にいない役者(PC)は何もできません。 その逆に、シーンから去ることを「退場」呼びます。 キャラクターは、GMの許可を取ればいつでもシーンから退場できます。 GMはシーンに誰が登場しているか、任意に決定できます。 必要であればシーンの途中でPCを登場・退場させることもできます。 シーンの進行 シーンは、次のような手順で進行されます。 ① シーンキャラクターの指定 ←シーンプレイヤーのほうがいい? GMは、これから進行するシーンの主役となるPCを指定します。このPCをシーンキャラクターと呼びます。 ストーリーはシーンキャラクターを中心として展開します。 ② シーンの開始 GMは、シーンが展開される場所や時間、シーンキャラクターが達成すべき目的を簡単に伝えます。 これは、他のPCがシーンへ登場するべきか判断する材料となります。 ・同行者の指定 シーンキャラクターは、一緒に行動したい他のキャラクターを指定します。 指定されたキャラクターが同意すれば、この人数は問いません。 ・シーンキャラクター以外のPCの登場希望 他のPCは、GMの許可を得れば、そのシーンに登場できます。 この際、シーンの途中に登場することもできます。 ・行動宣言の順番 シーンキャラクターが行動宣言したのち、他のPCが行動宣言します。 以降は、キャラクター同士の会話やGM・PL間のコミュニケーションによってストーリーが進行します。 ③ シーンの終了 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できます。 基本的には、全てのPCがシーンから退場したら終了するとよいでしょう。 シーンを終了させたら、シナリオの進行に沿って次のシーンを開始し、新たなシーンキャラクターを指定します。 シーンの種類 シーンにはいくつかの種類があり、時間の流れやPCが可能な行動が異なります。 マスターシーン GMは、PCが存在しないシーンを用意して、ストーリーを演出することができます。 このシーンにPCは登場できず、シーンキャラクターも存在しません。 調査・探索シーン PCは、目標を達成するために情報収集などの調査を行う必要があります。 以下のような方法でシナリオを進めるとよいでしょう。 ・知識判定や情報収集を用いて、情報を整理する。 ・事件などの現場におもむき、手がかりなどを見つける。 バトルシーン 敵対するキャラクターなどが出現し、PCの妨害をする場合があります。 戦闘が発生したとGMが判断した場合、バトルシーンが進行します。