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登場人物 葵 紅い眼と銀色の髪を持つエクスプローラの女の子。年は16,7、身長は普通。一人称は「あたし」。 好奇心旺盛で欲しいと思った物に対して努力は惜しまない。大人に対しても正しいと思ったことはハッキリと言う。 力はあまり強くはないが身軽で素早く器用。小刀や銃を愛用する。 キャラクターデザイン 気づいたことや追加したほうがいいと思うことをどうぞ 名前 コメント
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ステータスとスキル キャラクター作成 パークの効果対象について プレイスタイルと育て方脳筋プレイお勧めパーク 軍師プレイお勧めパーク その他お勧めパーク 隊長コンパニオン向けおすすめスキル 統治者コンパニオンおすすめパーク 名声値 その他Tips最大レベル レベル上げの指標 フォーカス限界突破 ステータスとスキル バナーロードではキャラクターのアトリビュートは活力,制御力,持久力,狡猾,社交性,知性の6種類がある。 各アトリビュートに3つずつスキルがあり、アトリビュートが1増えるごとにスキルレベルの上限が10増える。 スキルレベルが上限に達してしまうと徐々に成長率が落ちていき、最終的にスキルレベルの数字が赤色になり、アトリビュートを増やさないとそれ以上スキルは上がらない。 ただしフォーカスポイントをスキルに割り振ることで、フォーカスポイントの制限を超えてスキルレベルを伸ばすことができる。 さらに、フォーカスポイントを振ったスキルは取得するスキルポイントにボーナスが入り、成長しやすくなる。 スキルレベル250のパークを取得する場合、フォーカスポイント5に加えてアトリビュート5、 スキルレベル275のパークを取得する場合、フォーカスポイント5に加えてアトリビュート7が最低ラインとなる。 スキル成長限界 Focus 0 1 2 3 4 5 Attribute 1 4 44 84 124 164 204 2 18 58 98 138 178 218 3 32 72 112 152 192 232 4 46 86 126 166 206 246 5 60 100 140 180 220 260 6 74 114 154 194 234 274 7 88 128 168 208 248 288 8 102 142 182 222 262 302 9 116 156 196 236 276 316 10 130 170 210 250 290 330 公式 Attribute * 14 + Focus * 40 - 10 スキル学習上限 ゲーム中では以下の値が学習上限として緑色の領域で表示される。 Attribute * 10 + Focus * 30 - 10 学習限界は最大効率で成長できる閾値であって、スキルの成長限界ではない。 スキルレベルが学習限界を超えると学習効率が落ち始め、スキル成長限界直前では極端に上がりにくくなる。 スキルレベルが最終的にスキル成長限界を迎えると、学習効率は0.0となり、ここでスキルの成長は停止する。 スキルの詳細はスキルページへ。 キャラクター作成 キャラクター作成のページを参照。 パークの効果対象について 自分 (Personal) パーク所有者にのみ効果が現れる 部隊リーダー (Party Leader) パーク所有者が部隊を率いているときに部隊員に対して効果が現れる。基本的にパーク所有者自身には効果がない。 部隊員 (Party Member) パーク所有者が部隊に所属しているときに部隊員に対して効果が現れる。基本的にパーク所有者自身にも効果がある。部隊リーダーは部隊員でもある。同じパークの所有者が部隊に複数いると、一部を除きパークの効果は足し算で増大する。 隊長 (Captain) 開戦前の部隊編制及び配置を決める際に、各部隊に配属するプレイヤー及びコンパニオンを指す。PC版ではAltキーによって詳細な内容が見られる。 統治者 (Governor) パークを所有する英雄NPCが拠点の統治を任されていると効果が現れる。プレイヤーは統治者になれないので、実質コンパニオン専用。 残りは、パーク所有者がクラン内のそれぞれの役職に就いているか、あるいは、役職に就いている者がいない場合は、クランリーダーがパークを所有していると効果が現れる。 クランリーダー (Clan Leader) 補給官 (Quartermaster) 斥候 (Scout) 軍医 (Surgeon) 技術者 (Engineer) プレイスタイルと育て方 脳筋プレイお勧めパーク 以下、1.0.3での記述 戦闘系パークは部下の兵士を強化するものも多いが、基本的に下記の記述は自己強化を意識している。 片手武器(One Handed) 威力の低い武器が多いため、基本的に盾を使って防御しながら敵の隙をついていく形になるはず。 レベル25「布巻きの柄」50「素早い一撃」は使い勝手が改善される。 レベル125の選択は悩ましいが、盾を構える方向はプレイヤーの技量次第のため「矢取り」でいいだろう。どうせ両手斧が相手でなければ盾が壊れる前に決着がつく。 フォーカスが5の状態で鍛冶レベル225「剣客の鍛冶屋」でフォーカスポイントを取得すると、表示は変わらないがフォーカス6の状態にすることが出来る。 両手武器(Two Handed) 使いやすさ重視の両手剣スタイルと、威力&盾割り重視の両手斧スタイル。盾割りは、ただ両手斧を使うだけではなかなか割れないため、そのタイプのパークを重点的にとる必要がある。 レベル25「木こり」50「ヘッドバッシャー」100「シールドブレイカー」の3つを纏めて取るか、一つも取らないか、ぐらいの割り切りを行いたい。 レベル225「破壊者」の防御25%無視は両手武器以外にも効果があるため、非常に強力 フォーカスが5の状態で鍛冶レベル225「剣客の鍛冶屋」でフォーカスポイントを取得すると、表示は変わらないがフォーカス6の状態にすることが出来る。 長柄武器(Polearm) 「突き」と「薙ぎ」の2つのスタイルがあるが、立ち止まった状態でも十分スピードボーナスが乗る薙ぎのほうが、突きより使い勝手がいいだろう。 ただし、長柄武器の薙ぎ速度は遅いため、レベル75「素早いスイング」250「平衡錘」は取得したい。 突き強化パークはどれも威力を強化するものばかりだが、スピードボーナスさえ乗れば威力は十分なので、恩恵を感じにくい。 「突き」はほとんどの場合、騎兵で突撃しながら使うか、歩兵で敵騎兵の突撃にカウンターとして使うかになるためなおさら。 弓(Bow) 弓を使いながら動き回るためのパークが複数あるが、これらは立ち止まった状態で使う場合は効果を発揮しないことに注意。 移動しながら弓を使うつもりがなければ、スキルレベル25「死の照準」50「ボドキン」75「速射」を取得するといいだろう。リロード速度を25%改善する「速射」は特に強力 一方、弓騎兵で相手の背中に回り込んだり、旋回しつつ敵の投射物からの回避機動をしながら狙撃したりする場合は、精度ペナルティを軽減する「クイック調整」のほうが重要だろう。 移動・位置取りの自由度が上がるため、攻撃機会が増え、単位時間あたりの火力増強が見込める。 レベル225「馬の達人」は、馬上で大威力の貴族長弓を使うことができる。貴族長弓でなく貴族弓ならば元から馬上で扱えるため、貴族弓を使うのであれば、「深い矢筒」を取得しよう。 ただし、Tier5以上の重装兵が相手となると、貴族長弓では胴撃ち1発で倒せるが、貴族弓だと2発必要な場面も出てくる。 Tier5兵士がNPC国の主力を担っているため、「深い矢筒」による矢数増加の恩恵を逆転する状況も起こり得ることに注意 クロスボウ(Crossbow) スキルレベル25「貫通者」は高Tierの重装兵相手には全く効果がないが、低Tier兵相手なら1発で倒せるため、民兵の多い攻城戦ではかなり有効。 スキルレベル50「風巻き」は弓のリロード速度にも影響するため、弓メインで戦う場合であっても取得を推奨、Control 5以上ならばフォーカスポイントを振らずに取得可能である。 スキルレベル175「クロスボウ兵(騎乗)」はクロスボウメインで戦うスタイルならば必須だろう。一方、野戦では近接武器で戦い、攻城戦でのみクロスボウを使用するというスタイルならば不要である。 投擲(Throwing) レベル75「準備万端」125「鞍袋」200「機略縦横」をすべて取得することで、投擲武器の数を5本増やすことができる。 本数の多いジャベリンでも最大7本なのをふまえるとその影響は大きく、投擲を多用するなら取得したい。 レベル250の「貫通」は非常に強力。このあたりまで育った投げ槍はただでも一撃必殺の威力になるが、加えて盾を貫通できるようになるため、『どんな相手、どの方向、どの部位、どんな状況でも確殺可能』で、しかも馬上から撃てるバリスタと化す。 開幕で高Tierの重騎兵を最速で殲滅する手段として優秀であり、味方の兵がそれらと接触する前に数を減らすことができれば、戦局を大きく変えられるだろう。 乗馬(Riding) NPC歩兵の対騎兵行動が全体的に上手いため、スキルレベル25は「フルスピード」より「高速馬」の方がいいだろう。ただし、騎兵隊を率いる場合はフルスピードなら突撃で相手をひるませやすくなるため要考慮。 レベル150と200で接近戦か遠距離戦のどちらかを強化できる。プレイスタイルに合わせてまとめて取っておきたい。 レベル250は「恐れなきスピード」の取得を推奨、敵の弓隊列に突撃する際の安定度が大きく変わってくる。 NPCは「まず馬をつぶしてから騎手を狙う」という行動をしないので、馬のヒットポイントや装甲を向上するスキルは恩恵を感じにくい。 運動(Athletics) 騎乗と比べ、徒歩関連のパークによる移動速度変化は顕著、また足さばきによる間合いのコントロールは徒歩戦闘では重要なので、移動速度系パークの取得を推奨。 レベル25「朝の運動」50「フィットした鎧」はぜひ取得したい。両手武器メインなら100「ダッシュ」まであるとなおうれしい。 レベル275「強力な一撃」はヒットポイントを大幅に増やすので、戦闘メインでプレイするのであれば必須である。 騎乗プレイであってもレベル200「不変」「頑強」は貴重なアトリビュートポイントを増やすことで育成限界値を上げることができるため、可能であればここまでは取っておきたい。 悪行(Roguery) 戦闘向けのパークは少ないが、レベル200「彫刻家」は街中に持ち込み可能な武器の威力を向上させる。長柄には効果がないが、片手剣・両手剣には強力な市民武器を鍛冶で作成できるため、極めるなら取得したい。 レベル250「ヒット・アンド・ラン」は徒歩戦闘時のスピードボーナスを50%も向上させる。 どちらも要求レベルが非常に高いが、取得できるならば効果は非常に大きい。 軍師プレイお勧めパーク 以下、1.0.3での記述 戦闘系スキル全般 戦闘系スキルには部下の兵の戦闘力を強化するパークがあるため、軍師プレイであっても、ある程度は戦闘系パークの取得を推奨 注意しておきたいのが、部隊長=キャンペーンマップ上の部隊の隊長 指揮官=部隊内で各小隊を指揮する隊長であるため、プレイヤーが取得すべきは指揮官パークではなく、部隊長(Party Leader)パークである。指揮官パークはコンパニオンまかせでよい。 低レベル帯で取得できる部隊長パークはクロスボウのレベル25「弓兵」運動性スキルレベル25「頑丈な建物」ぐらいしかない。 他、部隊長パークを目当てにいくつかの戦闘スキルを伸ばすなら、該当パークが多めの片手武器スキルと、兵の所有する矢やボルトの数を増やせる弓矢、クロスボウスキルが有用だろう。 その他有用なものとしては、行軍速度を向上させる乗馬レベル75「遊牧民の伝統」乗馬レベル100「大風」,捕虜の逃亡を防ぐ乗馬レベル225「巡回兵(騎乗)」あたりだろうか。 偵察(Scouting) 索敵範囲の強化パークが多いが、行軍速度上昇系のパークもいくつかある。優先すべきは行軍速度上昇だろう。 特殊なものではレベル175「獣の囁き」は、軍馬が貴重だった過去バージョンでは軍馬やレア馬の入手手段となるため有用性が高かった。 多くのパークが斥候担当のコンパニオンでも発動可能なため、プレイヤーで取りたいパークはそれほど多くない。 レベル100の「強制的な行進」はプレーヤーで取得すると効果が大きい。発動には士気75以上が必要だが、統率スキルが高ければ余裕で発動できるため、確実な行軍速度上昇が見込める。兵にも経験値ボーナスが入るため、取得したいパークの一つ。 捕虜の逃亡を防ぐレベル225「鋭い観察眼」も有用、乗馬レベル225「巡回兵(騎乗)」と合わせて取得すれば、征服事業が容易になるだろう。 自動戦闘を多用するスタイルの場合、レベル250「前衛兵」も他系統の自動戦闘パークと組み合わせて取得したい 戦術(Tactics) 基本的に自動戦闘への効果が中心となるため、効果が実感しづらいが、積み重ねると効果が見えてくる。 自動戦闘に影響するのは部隊長(プレーヤー)のスキルなので、余裕があるならば取得しておいても損はない。 レベル75は「大群のリーダー」を推奨、もう一方のパーク「少人数の戦術」は隠れ家や城塞内部での戦いを意識したものだが、これらの敵は弱いため強化する必要は無い。 レベル200「精鋭の備え」は自動戦闘に加え、隊長効果によるダメージ軽減が期待できる。 悪行(Roguery) 戦闘後の戦利品が増えるため、上げたいスキルである。 統率の関連パークと合わせてレベル25「悪人に休息なし」、100「約束」、150「犯罪のパートナー」は賊兵=貴族兵の入手ペースを上げられるので強力である。 最強の防具をそろえたい場合、レベル275「異様なゴロツキ」まで育てて戦利品の獲得量を増やしたいが、さすがにそこまでは遠い。 統率(Leadership) レベル25「戦闘のヒント」は、プレーヤーと同一文化の地方限定ながら、兵力の立て直しや守備兵の急募にかなり有効なパーク その他、捕虜からの登用確率上昇系パークと士気上昇系パークが目立つが、士気に関しては他手段で補えるため登用確率パークを推奨 レベル50は、登用し易い低Tier兵をより多く登用するか、登用しづらい高Tier兵の登用を改善するかの二択である。都市や城の守備兵用の頭数を揃えやすくするならば、低Tier兵登用の「熱心な襲撃者」を推奨 レベル100「有名な隊長」は雇用時の獲得経験値が大きく、リクルートしたTire1新兵の3分の2を即座にTier2にすることができる。最低限の装備すらないTier1は育成前にやられてしまうことが多いが、雇用後すぐに盾持ち歩兵や弓兵にすることができるので一から部隊を作る際の恩恵は大きい レベル150「熟練者の敬意」は統率パーク最大の目玉。賊兵を貴族兵に転換することで希少な貴族兵を安定的に入手できるようになる。 貴族兵は城に付属する村から雇用できるが、賊兵の転換はまとまった数を一気に入手できるため非常に強力二択の相方が弱いのが根本問題だが。 医療(Medicine) 自分で先頭に参加する場合はスキルレベル25「予防薬」は必須。戦闘参加可能な最低限のHPである20%をほぼ常時維持できる スキルレベル75「医師の誓い」は捕虜の確保が容易になるだけでなく、敵を負傷させた分もスキル経験値が加算されるため非常に強力。 馬の負傷を直すレベル125「獣医」の重要性は高いが、もう一方の「攻城戦の軍医」も攻城戦での兵の生存率を大幅に改善するため、こっちも重要である。 余裕があれば医者をもう一人用意しておき、攻城戦のみ任命を変更してもいいだろう。 レベル275「衛生大臣」は取得が困難だが兵のHPを最大65上昇させる効果を持つ。部隊長の取得が条件なため、軍師スタイルなら医療を自力で取りに行く価値は大きい。 変わり種として175「健康に関する助言」がある。病死=寿命のため寿命延長効果としてよい。普通のプレイでは気にすることはないだろうが、世代交代プレイをするなら取らないほうが早めに交代できるかもしれない。 その他お勧めパーク 各種経験値自動取得系パークの価値は高い。取得しておくと低ティア兵の育成がはかどる。 また運動スキル75「Having Going」は説得成功率が上がる。交渉に関して影響を与える要素は少ないため、重要度は高い。 なお、家令レベル100「約束の報酬」125「与える者の手」を取得しておけば、戦闘後に入手する武具と引き換えに、容易に兵士のレベリングができる。 経験値自動取得系パーク スキル種 スキルレベル スキル名 条件 取得経験値 片手 150 軍事慣習 歩兵のみ 日+2 両手 75 血の洗礼 指揮官が敵を倒すごとに 人+5 長柄 200 訓練 日+1 弓 125 教官 射撃兵のみ 日+2 弓 200 金的 駐屯中の射撃兵のみ 日+2 クロスボウ 100 名高い弓兵 射撃兵のみ 日+2 投擲 125 鞍袋 歩兵のみ 日+1 運動 150 頭を冷やす 徒歩の兵・部隊が移動中 日+3 運動 150 いい休日 徒歩の兵・部隊が停止中 日+10 偵察 100 強制的な行進 士気が75以上で移動中 日+2 偵察 100 無積載 荷物超過で移動中 日+2 統率 25 戦闘のヒント 日+2 統率 25 弱き者たちへの鼓舞 Tier1と2 日+4 統率 25 弱き者たちへの鼓舞 駐屯兵のみ 日+3 統率 100 有名な隊長 新兵を雇用した時 人+200 管理 50 7人の老練 Tier4以上 日+4 管理 50 鬼軍曹 日+2 管理 100 約束の報酬 防具を捨てることで経験値を取得 装備一つにつき75~300 管理 125 与える者の手 武器を捨てることで経験値を取得 装備一つにつき75~300 医学 250 手強い戦闘 兵が負傷した時 人+25 鍛冶 投げナイフなど安い武器を購入して溶解→価値の高い武器を作成して売却すればかなりの金額になるため、金策としてもレベリングとしても有用。能力値をパークで上げることもできる。 金策に使わない場合でも、振り速度と威力を両立した強力な武器をコンパニオンに行き渡らせられるため強力。特に片手剣やジャベリンは別格の性能となる。 コンパニオンに副業でやらてもよい。最低でも1人はレベル25「効率的な木炭の作り手」と100「鋼を作る者 3」を取得させないと、炭とタマスケン鋼に困窮すると思われる。 取引 スキルレベル25になると売却予想利益が、スキルレベル50になると購入時の市場平均価格との差がアイテム欄に表示されるようになる。 これを取得するまでは自力で覚えておかないといけないため、ある程度交易をしたいならここまでが一番大変だと思われる。 パーク条件としては複雑で、個人(クランリーダー)と補給担当が入り混じっており、部隊付きの補給官は家令だけでなく取引のスキルも重要になる。プレイヤーがどちらかだけ上げるならスキルレベル25と50のパークがあるため取引優先にはなるだろう。 基本的に金にしか影響しないことを除けば有用なパークが多いが、特に有用なものは50「隊商の主人」と300「代償はつきもの」と両極端である。 魅力 交渉クエスト等で必須、領地の割り振りにも影響大 レベル250「友情」はコンパニオンの雇用数を増やせるため、有用 レベル275「不死の呪文」は影響力の獲得速度を向上させられるため、自分の王国の運営が楽になる他、諸侯プレイで賛成率0%の停戦動議を連発して諸侯の影響力を削りつくしたうえで追放動議で国王以外の全クランの追放、その後の分配投票で自クランが全部の領地を奪って独立といった乗っ取りプレイを狙える。 管理 個人・部隊長・クランリーダー向けのパークがほぼないため、基本的にコンパニオンに一任するスタイルで問題はない。 スキルの効果対象は「金」と「食料」だが、どっちもゲーム終盤ではどうとでもなる要素なため、有用パークは75「搾取労働」や225「アレニコスのラバたち」あたりになるだろう。 また、スキルレベル100「約束の報酬」125「与える者の手」は兵の育成に極めて有用なため、取得推奨 コンパニオンを補給担当に任命する場合、可能なら取引も高い人物にしておくとパークに追加が見込める。 ただし、補給担当にした場合は家令スキルのみしか上がらないことに注意、取引スキルを上げるためには、キャラバン隊を率いらせる必要がある。 技術 管理同様にコンパニオン任せで問題ないスキル パークはバリスタ系と投石機系の二択が目立つが、バリスタを攻撃側で有効に使うのは難しいため、誤爆覚悟のマンゴネルか実質キャンペーンマップでしか効果のないトレビュシェット系のパークを選ぶ方がいいだろう。 統治官としては主に平時向けと戦時向けに分かれている。こまめに入れ替えるよりは、前線付近かどうかで配置を分けることになるだろう。 なお、技術スキルは統治官として各種施設の建設速度に影響するが、統治官で上がるスキルは家令スキルだけであるどっちも上がってほしい。 隊長コンパニオン向けおすすめスキル 小隊長 大きく分けて「与ダメージアップ」系、「速度アップ」系にわかれる。 ゲームバランス改造MODやAI強化MODを入れていない限り、基本的に「与ダメージアップ」系が無難な選択となる。 例外としては、「スキルレベルを増やす」系があり、こちらは最優先するべき。 いかなる場合においても、スキルレベルの差は顕著に戦闘能力に現れる上、 Ver1.2からはスキルレベルで戦闘AIが強化される仕組みが導入されたためである。 部隊リーダー 部隊リーダーの場合は兵士HPを増やすものを最優先で取りたい スキル種 スキルレベル スキル名 効果 片手 225 揺るぎない防御 歩兵のみ+10 両手 200 厚い皮革 無条件+5 長柄 100 強い衝撃 歩兵のみ+3 長柄 200 厳しい前線 無条件+3 クロスボウ 250 選り抜きショット 射撃兵のみ+5 機動 25 頑丈な建物 歩兵のみ+5 医学 275 衛生大臣 スキルレベル依存 HP131のバッタニア・フィアン闘士は、並みの近接歩兵よりも強い。 自動経験値UP系は微妙 スキル種 スキルレベル スキル名 効果 片手 150 軍事演習 歩兵のみ+2/日 長柄 200 訓練 +1/日 弓 125 教官 射撃兵のみ+3/日 クロス 100 名高い弓兵 射撃兵のみ+2/日 投擲 125 鞍袋 歩兵のみ+1/日 機動 150 頭を冷やす 歩兵のみ+3/日 統率 25 戦闘のヒント +2/日 管理 50 鬼軍曹 +2/日 すべて取ったとしても、歩兵が+11/日、弓歩兵が16/日、 近接騎兵が+5/日、弓騎兵が+10/日である。 Tier1新兵がTier2に上がるためには経験値が300必要になるため、 放置育成しようとすると20日~30日かかる。 それまで待つよりも、戦闘で得る経験値をUPするパークを取ったり、 医学スキルで新兵を生き残らせたり、戦利品を経験値に変換するパークを取る方が良い。 統治者コンパニオンおすすめパーク 統治者として引きこもっている間は戦闘由来のスキルが育たないため、 2名用意し、統治者と戦闘員を交代で務めさせるのも良い。 民兵を増やす[[スキル]] スキル種 スキルレベル スキル名 効果 片手 50 素早い一撃 +1/日 長柄 50 制止 +1/日 長柄 200 訓練 +1/日 弓 100 取り巻き +1/日 クロス 200 長距離射撃 +1/日 投擲 175 投擲競技 +1/日 統率 150 市民兵 総人員の20%が古参兵化 管理 50 7人の老練 +1/日 片手50、長柄50、弓100、家令50の4つだけでも+4人/日となる。 民兵+1/日で、最大民兵数がおおよそ40増える 守備隊と合わせて人数を増やすほど、敵軍のターゲットになりにくくなる。 駐屯部隊の賃金を削減する[[スキル]] スキル種 スキルレベル スキル名 効果 片手 150 軍事慣習 (町のみ) -5% 両手 125 狂戦士 (町のみ) -10% 長柄 175 隊旗の担い手 (町のみ)(歩兵のみ) -10% 弓 150 狩人クラン (町のみ) -15% クロス 100 農兵のリーダー (町のみ)(弓兵のみ) -20% 騎乗 225 騎兵の戦術 (町のみ)(騎兵のみ) -50% 邪心 50 潤沢な資金 (賊兵のみ) -20% 管理 75 不屈の忍耐 (城のみ) -20% 町が優遇されているように見えるが、 城は建設物に執務室(最大30%賃金削減)があるため、 それと家令のスキルだけで簡単に50%まで削減できてしまう。 停戦時に不要不急の兵力は拠点に預け、軍事費を削減しよう。 領地の忠誠を上げる[[スキル]] スキル種 スキルレベル スキル名 効果 弓 150 自制心 忠誠+1/日 騎乗 50 準備万端 忠誠+0.5/日 機動 175 丈夫 忠誠+1/日 統率 75 英雄的リーダー 忠誠+1/日 文化違いの領地を押し付けられた場合に役立つかもしれない。 弓150の自制心は、賃金削減スキルと二者択一なので迷うところ。 名声値 キャラクター個別というよりクラン単位で管理される要素。 所属クランがどれだけ高名なのかであり、一定値毎にクランTierが上昇する。 クランTierが高いほど部隊の規模、運用できる部隊の数、雇えるコンパニオンの数、所有できる工房数などが増えていく。 概の目安としては、既存国家の支配クランがTier6、独自国家設立可能になるのがTier4、貴族として仕官可能になってくるのがTier2となる。 名声値はクエストの達成でも上がるが、メインは戦闘の勝利になる。 基本的に大規模で不利な戦ほど名声値が増えやすい模様。 その他Tips 最大レベル キャラクターのレベル上限はおそらく62レベル。62から63になるために必要な経験値を満たしてもレベルアップできない。ちなみに61から62になるのに必要な経験値は驚きの3億3千万である。 レベル上げの指標 鍛冶330で5万くらいする両手剣を限界まで溶かしたら、一回あたり10万ちょいの経験値が手に入る。集団戦で150~200人くらい倒すと100万くらい経験値が手に入る レベル40から41になるには700万ほど経験値が要る。以上から、根気よく頑張って可能なレベルは大体50レベル前後。62まで行くには禿げ上がるほど頑張らないといけない フォーカス限界突破 通常、フォーカスポイントの上限は5だが、片手スキルと両手スキルは内部的に6にすることができ、スキル値を370まで上げられる。 条件は、 ①片手、両手スキルのフォーカスポイントを5まで振る、VIGを10にする ②鍛冶の「剣客の鍛冶屋」を取る(これで内部的にフォーカスポイントを6にする) これでスキル370まで伸ばせる。 Attribute(最大10)についても同じこと(内部的に11以上にする)ができるかと思って試してみたが、こちらは無理のようだ。 子供キャラの場合、育成イベントでフォーカスポイントがアップするが、これを特定のスキルに集中させることでフォーカスポイントを6以上振ることができる。(魅力スキルで確認済) 名声値はキャラじゃなくてクランじゃないっけ - 名無しさん (2020-05-24 08 55 30) スキル上限=4+(Attribute-1)×14+Focus×40 だと思われる。最小値は4で、最大値は330。属性値が7でフォーカスが5だと288。目当てのパークを取得するのにどれだけポイントを注げばいいか、事前に計算するといいと思う。例外はいくつかあって、もしかしたら鍛冶とかの成長し易いスキルの経験値を一気に稼いだ場合は、スキル上限を超えてレべルアップするかもしれない。 - 名無しさん (2020-07-28 06 18 20) 例えばEND6のキャラクターの鍛造スキル上限はフォーカス無振りで74だけど、これをギリギリまで効率の悪いレシピでスキルを鍛えて、73の時に高難度レシピを使って一気に経験値を稼ぐと75以上に成長させられるかもしれない。 - 名無しさん (2020-07-28 06 47 59) 50歳の時に、死に至る病 みたいなクエ? が発生して51歳でキャラが死んだわw 後継者は家族から選べと。尚、結婚すらしてなかったのでステが全て無駄になったという。 - 名無しさん (2020-11-11 19 56 48) この仕様オフにするオプションほしいよなー、ゲーム内の1年代わりと早くすぎるからすぐに年取っちゃうし - 名無しさん (2020-11-11 21 35 06) 久しぶりにやってみたけどv1.5.4、めっちゃレベル上がり易いな。鍛冶しかやってないのにLv30になったわ。M B2はPCもコンパニオンも死んで代替わりすることが前提の調整なのかもしれん。 - 名無しさん (2020-11-17 19 17 56) 前のバージョンがどうだったか忘れたけど、個別のスキルが上限に達して経験値が入らなくなってもキャラクター本体には経験値が入り続けるから、鍛冶をやり続ければレベルが際限なくどんどん上がっていくな。いいのかこんな仕様で。 - 名無しさん (2020-11-17 19 22 19) 代替わりしたいんだけど、初期女性で結婚4年目、まだ子供ができねぇんだが。 鍛冶やるから街には旦那と一緒に泊まり込んでるのになぁ - 名無しさん (2020-11-26 23 14 10) 訂正。 修正パッチあたってから街に待機したら即孕んだ。 産んだ直後に二人目も。 - 名無しさん (2020-11-29 02 10 29) レベルが上がるほど全体の習得効率が下がるようなので、FPとかが十分なうちは鍛冶で鍛えすぎない方がいい - 名無しさん (2021-04-02 21 11 41) 1.5.10でレベルを上げても習得効率が下がらなくなったっぽいですね。 - 名無しさん (2021-05-13 01 01 04) バージョン1.6以降の仕様変更やパークがいろいろ変わったので新しい - 名無しさん (2021-11-16 04 42 06) バージョン1.6以降の仕様変更やパークがいろいろ変わったので新しい欲しいですね、、多重書き込み申し訳ない - 名無しさん (2021-11-16 04 43 03) キャラクター寿命あるのか。二代目にするメリットってなんじゃろ? - 名無しさん (2021-12-23 22 56 20) メリットというよりは、ゲームの世界観に没入するための、ごっこ遊びの一部じゃないかな。 - 名無しさん (2022-03-14 15 30 56) 2は330がスキル限界だから、1みたいに1人で千人斬りとか無双できないのね。寿命もあるし、もはや別ゲー - 名無しさん (2022-09-10 10 06 55) スキルレベル50「Wind Winder」だけど、現行バージョンでも弓にも影響あります?日本語訳を見てる限りだとクロスボウにしか影響なさそう - 名無しさん (2022-10-02 20 08 03) 現時点の最新版でスキル有無を矢の発射から矢の再装填の手が見えなくなるまでの時間を計測した限りでは弓にも効果があるままのようです。 - 名無しさん (2022-11-25 10 37 29) ver1.0になってから、スキルがAttribute * 10 + Focus * 30 - 10の最大240になってるっぽい……?これ300到達の実績不可能じゃない? - 名無しさん (2022-11-03 18 56 10) 上限表示はそうなんですがAttribute10、Focus4の馬術が275スキルまで達したので表示上のみの問題かも…?Modは公式の生死オンオフのみです - 名無しさん (2022-11-03 22 06 05) 学習上限について追記してみました。 - 名無しさん (2022-11-18 14 06 27) 領地経営に管理(家令)を振るのもいいってあるけど、プレイキャラクターが統治してなくても、スキルの統治って乗るのかな?それともプレイキャラクターが統治に着く方法があるのかな? - 名無しさん (2022-12-23 09 52 49) PC自身は街や城の統治者になれないので、領地経営の面ではPCの家令スキル・統治者用パークの効果は乗りません。 - 名無しさん (2022-12-23 13 11 50) すいませんずっと疑問だったのですが、スキルが赤くなって上がらなくなっても経験値は入ってレベル上がるのでしょうか? - 名無しさん (2023-01-02 21 13 29) スキル値が赤くなってスキルポイントが得られないならレベルは上がらないですね、キャラクターのレベルは32が限界かな。 - 名無しさん (2023-01-08 11 24 45) アーリーアクセスの途中からレベル経験値とスキル経験値は別枠になってるよ。今は限界のスキル使っててもレベル上がる - 名無しさん (2023-01-08 11 55 37) キャラクターのレベル上限は32じゃないぞ... - 名無しさん (2023-01-08 12 33 00) てことは、キャラクターが寿命で死ぬか、パソコンの前の人が寿命で死ぬまでは上げられるのか。 - 名無しさん (2023-01-08 14 37 36) Attribute6 Focus5で275越えること出来ますか? - 名無しさん (2023-02-01 11 52 07) それだと274で本来止まってしまいますがなんらかの手段で膨大な経験値を一度に獲得すれば超えられます。ただ限界に近づくほど伸びが悪くなるので高スキルでやるのは難しいでしょうね。鍛治や邪心あたりはいけそうです - 名無しさん (2023-02-26 10 21 12) パーク名などを日本語に修正しました。 - 名無しさん (2023-06-04 15 34 09) クロスボウの250のパーク「選り抜きショット」ティア4以上の中隊の賃金-50%とありますが、遠距離中隊だけなんですね…。 - 名無しさん (2023-09-16 12 20 56) 医師の誓いの隠し?効果として、敵軍に対する損害も軍医の医療スキル経験値として加算されるようになるみたいです。捕虜要らないって人でも多分こっち一択ですね - 名無しさん (2024-01-13 00 45 47) 剣客の鍛冶屋取ると表示は変わらないがフォーカス6になるってまじかー - 名無しさん (2024-01-29 17 53 22) 小ネタ キャラクターのレベル上限はおそらく62レベル。62から63になるために必要な経験値を満たしてもレベルアップできない。ちなみに61から62になるのに必要な経験値は驚きの3億3千万である - 名無しさん (2024-03-03 15 01 03) 小ネタ2 鍛冶330で5万くらいする両手剣を限界まで溶かしたら一回あたり10万ちょいの経験値が手に入る。集団戦で150~200人くらい倒すと100万くらい経験値が手に入る レベル40から41になるには700万ほど経験値が要る。以上から、根気よく頑張って可能なレベルは大体50レベル前後。62まで行くには禿げ上がるほど頑張らないといけない - 名無しさん (2024-03-03 15 07 11) 面倒臭がらずにまとめた - 名無しさん (2024-03-03 15 26 49) 鍛治・運動スキルのattribute上昇パークは当然闘技場でリセットできる。なるべく多くのパークが取りたい!という人は成長限界が来たら振り直してしまおう - 名無しさん (2024-04-22 02 33 16) 40越えた辺りから本当にレベル上げが難しくなる なんかコツないのかしら - 名無しさん (2024-07-02 03 53 31) ひたすらファルクスやロンググレイブ辺りを作っては溶かしを繰り返すしかない。正直手間に見合わないから40あたりが事実上の上限と考えたほうがいい - 名無しさん (2024-07-03 22 30 59) 名前
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キャラクター 世界最速のヒーロー 世界最速、と名乗りはするものの実際の能力は「運動エネルギーの操作」となる。 おそるべくはその能力の広範囲さであり、地面の透過から壁をこすって融点突破まで何でもやってのける。 ただし能力はあくまで操作でしかないため、意識して使用する必要性がある そのため、不慮の事故や予想外の出来事には身体そのものは常人な事もあって非常に弱い足を引っ掛けてこける事もある フラッシュはキャラクターとしても重鎮であるが、それ以上にエピソードはDCユニバース全体に非常に大きな影響を与えている ガードナー・フォックスが脚本を担当した#123に載ったエピソード「Flash of two worlds!」は忘れられていた初代フラッシュにスポットライトを当てた話であるが この話からJSAの復活、アース設定の公然化に至り、最終的にはDC初のクロスオーバー「クライシスオンインフィニットアースズ」の根幹テーマにまで昇格する #123で登場した設定は現在ではDCユニバースの根幹とまでなっているものであるついでにフラッシュ#189ではフラッシュはアースプライムも発見している スーパーマンはクライシス以後弱体化したといわれるが、フラッシュも同様である 初期(ショーケース連載時や個人誌獲得直後)のフラッシュは現在では不可能な時間移動や光速への到達を平然と行っていた フラッシュ誌の表紙は妙に愉快なものが多いこれはDCの生ける伝説ジュリアス・シュワルツの方針によるものである 歴代フラッシュ フラッシュ(初代) 【ヒーロー】本名:ジェイソン・ピーター・ギャリック(Jason Peter Garrick) 通称ジェイ(Jay) 種族、人種:人間/地球人/アメリカ人 ホームタウン: ニューヨーク → キーストーンシティ 現参加チーム:ジャスティス・ソサエティ・オブ・アメリカ(JSA) 過去参加チーム: 初登場:flash comics #1(1940) アース2出身、1918年に誕生。 キーストーンシティのミッドウェスタン大学に進学し化学と医学を専攻。在校時、ヒュース教授の下で希元素ハードウォーターの研究の休憩時にタバコを吸おうとするが、揮発していたハード・ウォーターの蒸気を吸い込んでしまう。一週間後、意識を取り戻ししたギャリックは、ジョーンを追いかけバスに乗り込もうとして、自身が非常な高速で移動できる能力を得ていることを発見。 インフィナイトクライシスでスピードフォースが失われた際、一時的に能力も失ったが、しばらくして能力が復活 スピードフォースとは無関係に超速度で走る事が出来る能力の持ち主だと判明した 被っている鉄兜は第一次世界大戦(!)で父親が使用していたもの それにマーキュリーをイメージした羽根がついているおしゃれな帽子がトレードマーク。2代目以降のフラッシュ達はコスチュームが共通なので一番見分けやすい ゼロ・アワー事件の際、暇魔人エクスタントと交戦した結果、強制的に老いさせられるその為、老衰で死にかかるが、当時センチネルだった初代グリーンランタンに生命エネルギーを移送され、回復 ドラマ「FLASH(2014年版)」に、シーズン2から登場。設定は大きく異なり、シーズン2を通して物語を牽引する重要キャラクターとなっていた フラッシュ(2代目) 【ヒーロー】本名:バーソロミュー・ヘンリー・アレン(Bartholomew Henry Allen) 通称バリー(Barry) 種族、人種:人間/地球人/アメリカ人 ホームタウン:セントラルシティ 参加チーム:ジャスティスリーグ(JLA) 初登場:Showcase #4(1956) 雷とそれに感電した薬液に直撃した事でスピードフォースに接触する力を得た(一時、この雷は時空を超えてきたバリー自身という設定だったが・・・リバースでその設定に戻る) SECRET ORIGINS #32(1988)でのジャスティスリーグ創立秘話ではドヤ顔で「ア〇ンジャーズ!」と提案してしまった コミックで読んだジェイの活躍に憧れ、「フラッシュ」と名乗る事にする 後に次元の壁を越え、そのジェイ本人と共演を果たす(FLASH 123号)クライシス オン インファナイト アースズで世界が一つになった以後、この事件は同号のヴィラン3人によるキーストーンシティの封印という形に変更される。(Secret Origins 50号) クライシス オン インファナイト アースズでアンチモニターの反物質砲を破壊するために光速で回転して破壊するも、コスチュームを残しスピードフォースに取り込まれる インフィニットクライシス4話でスーパーボーイプライムを押さえる際に再登場 ファイナルクライシス少し前にスピードフォースから復活する、それは死神の手から逃げ続けていた・・・・・・わけではなく、インフィニットクライシスで浮上した彼の自我に、ブラッケストナイトで復活したリバース・フラッシュが彼の潜在意識に働きをかけた結果だった。(フラッシュ・リバース)復活したバリーは復活した彼を追いかける死神をダークサイドになすりつけた。 バリーが活動を始めてからクライシスで死亡するまでに6年間経過してファイナルクライシスで復活するまでは更に6年経過している 大長編「フラッシュポイント」で新たなるDCユニバース「New52」の誕生のきっかけとなる バリーフラッシュ主役で1990年に実写ドラマ化され、合わせてTVムービーも三作作られ、日本でも発売&放映された ドラマ「ARROW」にゲスト出演した後、2014年には単独での主役作「THE FLASH」が制作され、アローやスーパーガールとも作品の垣根を超えて共演している フラッシュ(3代目) 【ヒーロー】本名:ウォレス・ルドルフ・ウェスト(Wallace Rudolph West) 通称ウォーリー(Wally) 種族、人種:人間/地球人/アメリカ人 ホームタウン:セントラルシティ、キーストンシティ 現参加チーム:タイタンズ 過去参加チーム:ジャスティスリーグ(JLA)、ティーンタイタンズ 初登場:The FLASH #110(1959) キッドフラッシュとして Crisis on Infinite Earths #12(1986) フラッシュとして 2代目フラッシュであるバリー・アレンの恋人、アイリス・ウェストの甥っ子 初登場時は13歳の少年で、警察署の見学中にバリー同様の事故に遭い、同じ力を身につけたそれ以降バリーのサイドキック、キッドフラッシュとして活動を開始 バリーとのヒーロー活動以外に、ティーンタイタンズにも所属していた 1985年のイベント「クライシス オン インファナイト アースズ」にて死亡したバリーの後を継ぎ、3代目フラッシュとなるバリーとハルを意識してかカイルと組む事はちょくちょくあるがそこまで仲は良くない どちらかというとタイタンズ時代から親交のあるナイトウィングと仲が良い アニメ「ジャスティスリーグ」や「ティーンタイタンズ」に出演しており、おそらくカートゥーンネットワークを観ていたファンからの知名度は最も高い 両親は離婚しており、色々と世話になったアイリスとバリーには家族同然の愛情を寄せている 成人後は無職金に困ったと思ったら宝くじで一山当てた。しかし、その後あっさり財産を失ったりなどいろいろ波乱万丈 正体を世間に公開したが、後にスペクターの力で人々の記憶を消してもらった……自身がフラッシュである記憶もついでに消えていたが フラッシュとしての活動中、リポーターのリンダ・パークと結婚後に双子(ジェイとアイリス)の父となる たぶん専業主夫になったと思われる ゼロ・アワー、インフィニットクライシスでは限界速度を突破し消滅 バートの死後、リージョン達の避雷針棒と魔法で現世に帰還した フラッシュ達の中では最もスピードフォースの深層に接触しているそのこともあるのか、全スピードスターの中で最も速い。一説には全マルチバースの中でも最速の存在とか… 2011年のイベント「フラッシュポイント」で存在が再び消滅以降の新展開「NEW52」でも同名のキャラクターは存在しており、キッドフラッシュとして活動しているが、今までの彼とは髪の色や肌など別人になっている 2016年のイベント「REBIRTH」で、なんと「フラッシュポイント」以前のウォーリーが復活同じ世界にウォーリーが二人存在する事態になっている 同姓同名の従兄弟同士という設定になった 旧ウォーリーはそのままで、新ウォーリーは略さずウォレスと表記されることが増えた 復活後は、もう一人のフラッシュとして新コスチュームで活動開始新コスチュームのデザインはフラッシュとキッドフラッシュの中間のようなもので、フラッシュのメインカラーである赤で統一されている 無職に逆戻り下記の主役返り咲きに伴い、二代目Mr.テリフィックの会社で働くことになった 心臓に病を抱えたり(後に治癒)、騙されてバリーと激突したり(フラッシュ・ウォー)、能力が暴走したり(ヒーローズ・イン・クライシス)、メビウス・チェアに座って人間じゃなくなったり(フラッシュ・フォワード)、と悲惨な目にあいまくっている ダークナイツ・デスメタルの展開を経て元に戻った彼が選んだのは、ヒーローを引退する道だった。しかし……バリーとの引退記念レース(同時に高速で走ることでバリーにスピードフォースを「返す」という目的もあった)の途中に突如として消失。 時空を超えて過去や未来、異次元のスピードスターの肉体に憑依することに。 冒険中に遭遇した(成人した姿の)娘アイリーとの対話やヒーローズ・イン・クライシス事件の真相を知ったことで再び奮起。復活したサヴィターとの激戦を制する。マルチバースを探索するため旅立ったバリーに代わって、久々にフラッシュ個人誌の主役に返り咲いた アニメ「ヤング・ジャスティス」ではメインキャラの一人。他の若手サイドキック達と共にヒーロー候補生として活躍する アニメ「 バットマン ブレイブ&ボールド 」では第41話「スピードスターへのレクイエム」にキッドフラッシュとして登場バリーがいなくなったセントラルシティを、初代フラッシュのジェイとぎくしゃくしながら守っていた ドラマ「FLASH(2014年版)」に、シーズン2から登場。人種がアフリカ系アメリカ人(黒人)で、「フラッシュポイント」以降のウォーリーに近い 当初は物質透過が苦手で、すり抜けた対象は爆発を起こしていた。 フラッシュ達の切り札「地球一周パンチ」(別名無限質量パンチ)の初の使用者でもある。 フラッシュ(4代目) 【ヒーロー】本名:バーソロミュー・アレン(Bartholomew Allen) 通称バート(Bart) 種族、人種:人間/地球人/アメリカ人 ホームタウン:セントラルシティ 参加チーム:ティーンタイタンズ 初登場:Justice Society of America vol.2 #2(1992) 2代目フラッシュであるバリー・アレンの孫、30世紀生まれ フラッシュの名をインフィニットクライシス後に継ぐが、独立シリーズの人気が出ず1年で死亡インフィニットクライシスで改定されたスピードフォースの設定も1年で元に戻る事になった その後リージョンオブ3ワールズにてバートの従姉妹であるXSがルームランナーに避雷針棒くっつけ走るも 電力が足りずライトニングラッドたちに電力供給をしてもらい帰還 実写ドラマ「ヤングスーパーマン」に、シーズン4から登場。ヒーローを目指す契機となるクラーク・ケント絡みの事件が独自に設定され、出番は少ないものの、後にヒーローチームも結成している 登場作品一覧 フラッシュ個人誌 The FLASH volume.1 (1959-1985) The FLASH volume.2 (1987-2009) The FLASH volume.3 (2010-2011) The FLASH volume.4「THE NEW 52」(2011-2016) The FLASH volume.5「REBIRTH」(2016-) リミテッドシリーズ THE FLASH:THE FASTEST MAN ALIVE #1-13 (2006-2007) The FLASH:REBIRTH #1-6 (2009-2010) フラッシュが中心のDC全体に影響の強いリミテッドシリーズ FLASHPOINT (2011) DC UNIVERSE REBIRTH (2016) メディア展開 実写映画 ザ・フラッシュ(The Flash) 1990年登場するフラッシュ:(2代目)バリー・アレン 演者:ジョン・ウェズリー・シップ 後述のTVドラマシリーズに先駆けた長編パイロット版。日本でも日曜洋画劇場で放送された。 ビデオ版タイトルには最新・最強・最速のヒーローというあおり文句が付く。 ザ・フラッシュ2(The Flash Ⅱ Revenge of the Trickster) 1991年 TVドラマシリーズから第12話と第22話を長編用に編集したもの。 悪役トリックスターを演じるのはスター・ウォーズのルーク・スカイウォーカーやバットマン アニメイテッド・シリーズのジョーカーでおなじみマーク・ハミル。ここでの怪演が後のジョーカーに活かされているものと思われる。 ザ・フラッシュ3(The Flash Ⅲ Deadly Nightshade) 1991年 TVドラマシリーズから第9話と第16話を長編用に編集したもの。 バットマンvsスーパーマン ジャスティスの誕生(2016年公開)監督:ザック・スナイダー 登場するフラッシュ:(2代目)バリー・アレン 演者:エズラ・ミラー レックス・ルーサーが調査していた映像データと、ブルース・ウェインが見た謎のヒーローとして少しだけ登場。 ジャスティス・リーグ(2017年公開)監督:ザック・スナイダー、ジョス・ウェドン 登場するフラッシュ:(2代目)バリー・アレン 演者:エズラ・ミラー セントラル・シティ警察の鑑識官ではなく、大学生として登場。ブルースの勧誘を受けて、即決でジャスティス・リーグに参加。詳細なオリジンは語られていないが、自作のスーツでフラッシュとして既にヒーロー活動を行っていた。 本人曰く高速移動するとエネルギーを使うらしく、細身にもかかわらず大食いである。まだヒーローとしては経験不足な描写がされており、バットマンから助言をもらっている。 実写ドラマ 超音速ヒーロー ザ・フラッシュ(1990年制作)全22話のTVドラマシリーズ。バリー・アレンをジョン・ウェズリーシップが演じる。音楽はダニー・エルフマン。 ヤング・スーパーマン(4代目バートがゲスト出演) Arrow/アロー(バリー・アレンとしてシーズン2に登場) THE FLASH/フラッシュ(2014年~)登場するフラッシュ:(2代目)バリー・アレン[主役]、(初代)ジェイ・ギャリック、(3代目)ウォーリー・ウェスト 演者:バリー・アレン/グラント・ガスティン DCヒーロー、グリーンアロー主演のドラマ「ARROW/アロー」のスピンオフ。2019年8月現在でシーズン5まで作成されており、シーズン6も制作予定。 各キャラクターの設定は原作コミックからアレンジが加えられており、コミック読んでいる人たちでも展開を予想できないようになっている。 前述のアローと世界観を共有。 前述のTVシリーズでフラッシュを演じたジョン・ウェズリー・シップがバリーの父親役で、マーク・ハミルが初代トリックスターとしてそれぞれ出演している。 「マン・オブ・スティール(2013)」をはじめとするDC映画ユニバースには関与しないとされる。 アニメ ジャスティス・リーグ(2001年~2004年 カートゥーンネットワーク)登場するフラッシュ:(3代目)ウォーリー・ウェスト 吹替:ウォーリー・ウェスト/千葉進歩 ジャスティス・リーグ・アンリミテッド(2004年~2006年 カートゥーンネットワーク)登場するフラッシュ:(3代目)ウォーリー・ウェスト 吹替:ウォーリー・ウェスト/千葉進歩 上記「ジャスティス・リーグ」の続編。 バットマン ブレイブ ボールド(2009年~2011年 カートゥーンネットワーク)登場するフラッシュ:(初代)ジェイ・ギャリック、(2代目)バリー・アレン、(3代目)ウォーリー・ウェスト 吹替:ジェイ・ギャリック/檜山修之、バリー・アレン/佐藤拓也、ウォーリー・ウェスト/井口祐一 ゲストキャラとして登場。 ヤング・ジャスティス(2013年~2015年 カートゥーンネットワーク)登場するフラッシュ:(2代目)バリー・アレン、(3代目)ウォーリー・ウェスト、(4代目)バート・アレン 吹替:ウォーリー・ウェスト/前野智昭、バート・アレン/鈴木晴久 ウォーリーはキッドフラッシュとしてメインで活躍する。バートはインパルスとして登場。フラッシュのバリーは脇役。 DCスーパーヒーローズvs鷹の爪団(2017年公開)監督:FROGMAN 声:浪川大輔 劇場アニメ。「秘密結社鷹の爪」とのコラボ作品。 フラッシュは登場キャラクターの一人。バリーとは明言されていないが、設定や描写をみるにバリーと思われる。 ティーンタイタンズ(初代キッドフラッシュのウォーリーがゲストキャラクターとして登場) ティーンタイタンズGO(ロビンのライバルポジションでキッドフラッシュが登場。ロビンに膝を破壊される。ヒドイ…) ゲーム THE FLASH(日本未発売)機種:ゲームボーイ 発売元:THQ 1991年発売 登場するフラッシュ:(2代目)バリー・アレン 横スクロールアクションゲーム。 THE FLASH(日本未発売)機種:セガ・マスターシステム 発売元:セガ 1993年発売 登場するフラッシュ:(2代目)バリー・アレン 横スクロールアクションゲーム。 ジャスティス・リーグ Task Force機種:メガドライブ 発売元:アクレイムジャパン 1995年9月1日発売 格闘ゲーム。 ジャスティス・リーグ Task Force機種:スーパーファミコン 発売元:アクレイムジャパン 1995年10月27日発売 格闘ゲーム。 JUSTICE LEAGUE HEROES THE FLASH(日本未発売)機種:ゲームボーイアドバンス 発売元:Warner Bros. Games(北米) 2006年10月17日発売 登場するフラッシュ:(2代目)バリー・アレン ベルトスクロールアクションゲーム。 関連キャラクター ヒーロー グリーン・ランタンジェイはアランと、バリーはハルと親交が深い スーパーマンスーパーマンとフラッシュのかけっこ(あくまでも走る競争)が何回か行われており、同着あるいはややフラッシュが分がいいとされている。 ヴィラン ローグスガーダー キャプテン・コールド キャプテン・ブーメラン(初代) キャプテン・ブーメラン(二代目) ゴールデン・グライダー ターピット ドクター・アルケミー トップ トリックスター(初代) トリックスター(二代目) パイド・パイパー ブラックスミス ミラー・マスター レインボー・ライダー ライバル(エドワード・クラリス) プロフェッサー・ズーム(イオバード・ソーン) ズーム(ハンター・ゾロモン) イナーシャ リヴァース・フラッシュ(ダニエル・ウエスト) ゴリラ・グロッド その他
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※このページは大量のネタバレ項目を含みます。閲覧の際はご注意ください。 公式のキャラクター説明は以下もご参照ください。 キャラクター 天の学舎生徒 天の学舎教師 QMA8生徒 QMA8教師 QMA7生徒 QMA7教師 QMA6SPECIAL PAGE QMA5宿直室 QMA3資料室 QMA3購買部 (設定は当時のもので、作品により変わっている場合もあります) 凡例 斜体字:個別のストーリー展開。明確に有するキャラクターのみ。 英字表記:キャラクター名のアルファベット表記。 声優:演じている声優の名前 登場:登場している作品。()囲みは無声登場 COM:生徒のみ。待ち受け時間切れによる枠埋めのCOMプレーヤーが用いる名前 外見:見た目の特徴 特性:生徒のみ。ゲーム内で現れる機械的な特性で、多くはカスタマイズと連動。無い場合はファン所見。本作に登場しないキャラクターのものは後者のみ。 誕生日:キャラクターの誕生日 身長:キャラクターの身長 血液型:キャラクターの血液型 好き:キャラクターの好きなもの 嫌い:キャラクターの嫌いなもの 固有魔法:生徒のみ。7以降で放つ魔法の名前(協力プレー1人時、全国大会チームバトル大将戦、魔神(魔龍)討伐決勝) 通り名:天の学舎より誕生日記念で手に入る通り名 概要:世界観及びコメント
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キャラクター作成 このページでは、本キャンペーンに参加するために必要なキャラクターの作成について説明します。 以下のキャラクターの構成要素を埋め、キャラクター投稿メールフォーム(11月15日00時00分より有効)からキャラクターをお送りください。 キャラクター作成に際し、ストーリーや用語集をご確認いただくのもいいでしょう。 また、キャラクターを作成し、ゲームにエントリーした人はダンゲロスの著作権規定に同意したことになりますのでご了承ください。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 1.名前 2.性別 3.学年 4.所持武器 5.ステータス攻撃力 防御力 体力 精神力 フリースキル 6.特殊能力能力原理 7.キャラクター説明 【サンプルキャラクター】 1.名前 あなたのキャラクターの名前です。 好きなようにつけましょう。特定の漫画、小説等の登場人物でも構いません。 括弧書きで読み仮名を併記しておくと、wiki編集が捗ったりラジオ等で読み間違いがされ難くなったりします。 2.性別 あなたのキャラクターの性別です。 男性、女性、両性、無性の中から選べます。 両性は男性および女性のどちらとしても扱われます。 3.学年 あなたのキャラクターの学年です。 1年、2年、3年、それ以外の中から選べます。 教員や保護者、外宇宙から来た謎の生命体など、学生以外のキャラクターを作る場合は一括して「それ以外」になります。 4.所持武器 あなたのキャラクターが所持する武器です。 「武器」という名前ですが、別段武力は必要ありません。自由に設定しましょう。 思い浮かばなければ「素手」でも構いません。 所持武器によってステータスに補正が付くことはありません。キャラ作りとしての要素が強い項目です。 これまであった所持武器の例 日本刀、ロンギヌスの槍、地球破壊爆弾 コンパス、培養液、サッカーボール、零式防衛術 ロケットランチャー、草刈鎌、札束 ムカデがいっぱいに詰まったユニットバス AK47カラシニコフ、カッターナイフ [[転校生]]スレイヤー、H K MP5SD6、 アンリミテッド・サガ(未クリア) 兎のぬいぐるみ(リュックサック大) テニスラケット、ハンマー、洗剤 鏡、麺棒 5.ステータス あなたのキャラクターの肉体的・精神的な強さを数値化したものです。 「攻撃力」・「防御力」・「体力」・「精神力」・「フリースキル(FS)」の五種類があります。 これらそれぞれに、ポイントを0~20までの間で自由に割り振ることが出来ます。防御力のみ、初期上限が15ポイントとなっています。詳しくはレギュレーションの「防御力の上限について」をご確認ください。 ステータスの合計は30ポイントです。シークレットキャラクターの場合は25ポイントです。詳しくは「シークレット」をご確認ください。 詳しくは、ベーシックルールの「ステータス」をご確認ください。 攻撃力 攻撃力は、通常攻撃によるダメージに影響します。 攻撃力に割り振った数値が多ければ多いほど与えるダメージが大きくなり、また攻撃も命中しやすくなります。 攻撃力の高いキャラクターは「アタッカー」と呼ばれます。 陣営の勝利のためには相手を攻撃することが必須ですので、アタッカーはスタメンに登用されやすいです。ステータスが余った場合は、攻撃力に少しでも振っておくといいかもしれません。 防御力 防御力は、通常攻撃を受けたときのダメージに影響します。 防御力に割り振った数値が多ければ多いほど与えられるダメージが小さくなり、また攻撃も命中しにくくなります。 防御力と体力を合わせた数値を「耐久力」と呼び、耐久力の高いキャラクターは「ブロッカー」と呼ばれます。 敵のアタッカーの侵攻を止めたり、持ち前の耐久力を活かして何度も能力を使ったりなど、ブロッカーもアタッカーに負けず重要な役目を有しています。 体力 体力は、キャラクターの生存力に影響します。 ダメージを受けるたびに減少してゆき、体力が0になったキャラクターは死亡します。 体力が1になったキャラクターは「瀕死」状態になり、移動することが出来なくなります。 体力は最低でも2~3以上はあったほうが良く、5~7程度が標準的といえます。それ以上あれば、並の直接ダメージにも耐えられることでしょう。 耐久力は同じでも、防御力と体力のどちらを優先するかは好みによります。対通常攻撃を強く意識するならば防御力に多く振り、対直接ダメージを強く意識するならば体力に多く振る、といった感じです。 精神力 精神力は、キャラクターの精神的な安定度を表します。 制約「精神攻撃」をとった能力に対する抵抗力に影響するステータスです。精神3以上:精神的に安定している状態/精神攻撃の成功率0% 精神2:若干情緒が不安定な状態/精神攻撃の成功率25% 精神1:かなり混乱している状態/精神攻撃の成功率50% 精神0:完全に錯乱している状態/精神攻撃の成功率100% 精神力は精神への直接ダメージ能力を受けたり周りの味方が死亡したりするたびに減少していきます。 「精神攻撃」能力は、効果が大きかったり範囲が広かったりなど、強力な能力である場合が多いです。それゆえに、初期精神は3以上が推奨されます。 フリースキル フリースキル(以下FS)は、キャラクターの持つ技能や特徴、信念などを自由に設定します。 FSは特殊能力の発動率に影響します。本キャンペーンでは、FSがnポイントにつき発動率が(1+0.1*n)倍となります。詳しくは特殊能力作成をご確認ください。 FS名は自由に設定できます。あなたのキャラクターにマッチしたものを設定しましょう。 これまであったFS名の例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」 FSの高いキャラクターは「術師」と呼ばれます。 それ一体で戦況を決定し得るほどの強力な術師は重宝されますが、FSに多くのステータスポイントを割いている分、攻撃力や耐久力が疎かになっていることが多いです。それゆえに、中途半端な能力の術師ではスタメン争いは厳しいかもしれません。 6.特殊能力 あなたのキャラクターが持つ固有の超能力のことです。 本キャンペーンでは、1キャラクターにつき1能力まで設定できます。 特殊能力は、「効果」「範囲+対象」「時間」「制約」などから構成されます。 強力な効果や広い能力範囲、長い影響時間などを持つ能力は、それ相応の制約を設定しなければ低い発動率になりがちです。 詳しくは特殊能力作成やベーシックルールの特殊能力、特殊能力ガイドラインをご確認ください。もし作成方法がよく分からない場合はGK陣が相談に乗ります。大体のイメージを伝えていただければいいので、お気軽にどうぞ。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 たとえば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。 自由に記述していただいて構いませんが、長すぎたり難解すぎたりした場合は読み飛ばされてしまうかもしれません。適度な自重を。 効果が発揮される原理だけでなく、制約のメカニズムなども説明できていると感心されることでしょう。 7.キャラクター説明 あなたのキャラクターの詳細な設定です。 外見や性格、生い立ち、生年月日、所属する部活動など、思い思いの設定を書き綴りましょう。 基本的にこの項目の内容がゲームの処理に影響を及ぼすことはありませんが、オリジナルの設定メタ制約の参照となる可能性があります。過去の設定メタ制約キャラの例:同マスに貧乳キャラ(女)がいないと使えない、モヒカンザコにのみ有効 なお、漫画や小説などから引用したキャラクターはここに元ネタを記載するのもいいでしょう。 【サンプルキャラクター】 こちらに完成状態のサンプルキャラクターを掲載します。 特殊能力に関連する部分はGKとのやり取りを経て決定されます。 特殊能力の作成方法については特殊能力作成をご確認ください。 ■名前:架神恭介 ←1で決めた、あなたのキャラクターの名前です。 ■性別:男 ←2で決めた、あなたのキャラクターの性別です。 ■学年:3年 ←3で決めた、あなたのキャラクターの学年です。 ■所持武器:おたま ←4で決めた、あなたのキャラクターの所持武器です。 ■ステータス: ←5で決めた、あなたのキャラクターのステータスです。 攻撃力:5 防御力:8 体力:10 精神力:3 FS(料理):4 ■特殊能力:『サドンデスソース』 ←6で決めた、あなたのキャラクターの特殊能力です。 効果:精神攻撃による即死 110 範囲+対象:同マス敵全員 1.2 持続時間:一瞬 1 タイプ:瞬間型 スタイル:アクティブ 制約:精神攻撃 100 計算式 効果数値:110×1.2×1=132 発動率:(100-132+100×(1+0.5)=95.2≒95% 発動率95% 成功率0% ■能力原理: カレーを作り、同マスの敵全員に勧める。 とても辛いので食べたやつは死ぬ。 普通なら敵から勧められたものは 食べないだろう。 しかし、普通の精神状態でない敵なら ついうっかり食べてしまうかもしれない。 ■キャラクターの説明: ←7で決めた、あなたのキャラクターの説明です。 ホットソースの辛さを自在に操る能力を持つ 自作の激辛カレーで親友の妹を殺めてしまい、 それがきっかけで魔人へと変貌した 彼の能力は事実上あらゆるカレーを 劇薬へと変化させることが可能であり、 「殺人インド人」の異名で恐れられている |メニューへ移動|>>特殊能力作成へ移動
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Ver.1.x Aime登録の際に、使用するキャラクターを1体選ぶ必要がある。キャラクターは外見だけでなく、使用するJOKERも異なっている。 Ver.1.3からはコスチュームを選択可能になった。コスチュームによってはしゃべる台詞が変わる。 Ver.2.0以降 Ver.2.0からは最初から全てのキャラを自由に何度でも変更出来るようになった。 デッキ構築時にJOKERを2枚選んでセットすると、プレイヤーキャラはその2人になる。 Ver.1.xのキャラクター 緋神 仁 (ひかみ じん) 御巫 綾花 (みかなぎ あやか) 星 光平 (ほし こうへい) 鈴森 まりね (すずもり まりね) 山城 軍司 (やましろ ぐんじ) 京極院 沙夜 (きょうごくいん さや) 黒野 時矢 (くろの ときや) Ver.2.0の追加キャラクター リナ・ヴァレンタイン(りな ヴぁれんたいん) 霧谷 紫雨(きりや しぐれ) Ver.2.1の追加キャラクター クロエ・ノーチェス(くろえ のーちぇす) 赤羽 猛(あかばね たける) Ver.2.2の追加キャラクター エルヴィ&エルフィ(えるゔぃ えるふぃ) レオン・ベルクマン(れおん べるくまん) Ver.2.3の追加キャラクター ラン・メイラン(らん めいらん) ノア(のあ) ステージ バトルが行われるステージは、先攻を取ったキャラのホームステージが選ばれる。 各ステージは日本各地に実在する場所がモデルになっているが、実際の位置関係や季節感とは若干異なったものとなっている。 詳しくは各キャラの解説を参照。 W-JOKERシステム Ver.2.0よりキャラ2人によるタッグバトルになった。 (プレイヤーにキャラが2人つくだけで、形式は1on1対戦のまま) デッキのJOKERスロットの1stと2ndどちらに仕込んだかで演出が変わる。 マッチング画面は1stが中央に近く、背後に2nd。敵味方総勢4人が現れる。 戦闘開始台詞は自分1st 2nd→対戦相手1st 2ndとしゃべる。A.C.T.I.S.を起動するのは1st。 戦闘中の台詞は1stと2ndどちらかがしゃべる。 戦闘勝利時の演出は1stと2ndがうまく収まるカメラワークになっているが、1stが中心。
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キャラクター ■水白 あいす(Mizusiro Aisu) この話の主人公の女の子。 蓮華がアピールするがまったく気づいていない。 好きな男の子がいる。 ・誕生日/3月1日 ・星 座/うお座 ・血液型/A型 ■榊 蓮華(Sakaki Renge) あいすとは、幼なじみ。 あいすのことが好きだが、まったく気づいてもらえない。 昴とは親友で、ムードメーカー的存在。 ・誕生日/10月23日 ・星 座/てんびん座 ・血液型/O型 ■水白 せいら(Mizusiro Seira) あいすとは、姉妹関係。 あいすとは違って、強気な女の子。 ひそかに片想い中。 ・誕生日/8月25日 ・星 座/おとめ座 ・血液型/B型 ■梅原 昴(Umehara Subaru) 蓮華とは、親友的な存在。 クールでかっこいいキャラだが、たまにふざけることも。 恋愛についてはいろいろと謎。 ・誕生日/11月24日 ・星 座/いて座 ・血液型/A型
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Last up date 2010-01-08 10 35 59 (Fri) 目次 キャラクター作成「新しいキャラクターの作成」をクリック キャラクターの性別を選択 名前を入力 キャラクターのデザインを選択 キャラクター表示 複数のキャラクターを作成 ゲーム開始 キャラクター作成 「新しいキャラクターの作成」をクリック ゲーム起動後、新しいキャラクターを作成します。キャラクター作成画面の「新しいキャラクターの作成」をクリックします。 ▲ キャラクターの性別を選択 キャラクターの性別を選択します。 キャラクターの性別を決めたら「次へ」をクリックします。キャラクター作成画面の「新しいキャラクターの作成」をクリックします。 ▲ 名前を入力 お好きな名前を入力し「次へ」をクリックします。 (※お名前を入力する際に、エラーが表示される場合は、運営規約上、禁止ワードに設定されている文字列が含まれる可能性がございます。お手数でございますが、別のお名前でのご登録をお願いいたします。 ▲ キャラクターのデザインを選択 名前、性別を決定したら、最後にキャラクターのデザインを選択し、「プレイ」ボタンをクリックしてください。 ▲ 注意・・・・・男グラ顔2種類、女グラ顔1種類しか現在はまだ選べません キャラクター表示 キャラクターの作成が終了しますと、画面右側にご自身で作成したキャラクターが表示されます。また、画面中央には、アバター画像が表示されています。 ▲ 複数のキャラクターを作成 上記を繰り返して頂くことで、複数のキャラクターを作成することが可能となります(OAT以降につきまして、作成数の上限設定を行う場合がございます)。 ▲ ゲーム開始 画面右側で表示されているキャラクターの顔をクリックし、画面中央に選択したキャラクターのアバターが表示され、中央下部にある、「冒険へ」ボタンをクリックしますと、いよいよフラゴリア大陸に降り立ちます。 ▲ 名前
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キャラクター ※「名前・種族・能力・眼・武器・神域解界(結界)・特性・耐性・恩恵・加護・オーラ・形態変化・所属」等は明かされている部分のみを記載します。 なので、持っているであろう要素も明確に明かされるまでは記載しないようにしています。(特にオーラ技術) ※技一覧は最大限細かく分けて記載しています。 例えばハクの詠唱だと、恐らく同じ時空支配でも、時空支配「○○」と時空「○○」の場合があります。 そういう場合は念のため一応分けています。 四季 パト パト・ディカイオス・エウレカ(過去) メリア・メルトリア アリシア・ホーリーナイト 四季 雪花 カナ・エウレカ ハク・エウレカ ソフィア・ターフェアイト
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キャラクター作成 このページでは、本キャンペーンに参加するために必要なキャラクターの作成について説明します。 以下のキャラクターの構成要素を埋め、キャラクター投稿メールフォームからキャラクターをお送りください。 また、キャラクターを作成し、ゲームにエントリーした人はダンゲロスの著作権規定に同意したことになりますのでご了承ください。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 0.本キャンペーンでの注意点 A.名前 B.メールアドレス 1.キャラクター名 2.よみ 3.性別 4.学年 5.武器 6.ステータス攻撃力 防御力 体力 精神力 フリースキル 7.特殊能力シークレットに(する/しない) 能力原理 8.キャラクター説明 C.GKへの連絡事項 【サンプルキャラクター】 0.本キャンペーンでの注意点 本キャンペーンでは非シークレットキャラクターを投稿する場合、2キャラクター投稿する必要があります。 2キャラクター確定できなかった場合は原則すべて破棄となります。スムーズな調整にご協力いただけましたら幸いです。 A.名前 あなた自身の名前です。ハンドルネームでもかまいません。キャラクターページには掲載されません。 B.メールアドレス 特殊能力の交渉や陣営分けに用います。ゲーム終了時まで確認できるものにしてください。キャラクターページには掲載されません。 1.キャラクター名 あなたのキャラクターの名前です。 好きなようにつけましょう。特定の漫画、小説等の登場人物でもかまいません。 2.よみ 名前のよみがなです。 3.性別 あなたのキャラクターの性別です。 男性、女性、両性、無性の中から選べます。 両性は男性および女性のどちらとしても扱われます。 無性は男性および女性のどちらとしても扱われません。 4.学年 あなたのキャラクターの学年です。 1年、2年、3年、その他の中から選べます。 教員や保護者、外宇宙から来た謎の生命体など、学生以外のキャラクターを作る場合は一括して「その他」になります。 5.武器 あなたのキャラクターが所持する武器です。 「武器」という名前ですが、別段武力は必要ありません。自由に設定しましょう。 「素手」や「なし」でもかまいません。 所持武器によってステータスに補正が付くことはありません。キャラ作りとしての要素が強い項目です。 これまであった所持武器の例 日本刀、ロンギヌスの槍、地球破壊爆弾 コンパス、培養液、サッカーボール、零式防衛術 ロケットランチャー、草刈鎌、札束 ムカデがいっぱいに詰まったユニットバス AK47カラシニコフ、カッターナイフ [[転校生]]スレイヤー、H K MP5SD6、 アンリミテッド・サガ(未クリア) 兎のぬいぐるみ(リュックサック大) テニスラケット、ハンマー、洗剤 鏡、麺棒 6.ステータス あなたのキャラクターの肉体的・精神的な強さを数値化したものです。 「攻撃力」「防御力」「体力」「精神力」「フリースキル(FS)」の5種類があります。 これらそれぞれに、ポイントを0~20までの間で自由に割り振ることが出来ます。防御力のみ、初期上限が15ポイントとなっています。詳しくはレギュレーションの防御力の上限についてをご確認ください。 ステータスの合計は30ポイントです。シークレットキャラクターの場合は25ポイントです。詳しくはレギュレーションのシークレットについてをご確認ください。 詳しくは、ベーシックルールのステータスをご確認ください。 攻撃力 攻撃力は、通常攻撃によるダメージに影響します。 攻撃力に割り振った数値が多ければ多いほど与えるダメージが大きくなり、また攻撃も命中しやすくなります。 攻撃力の高いキャラクターは一般に「アタッカー」と呼ばれます。 防御力 防御力は、通常攻撃を受けたときのダメージに影響します。 防御力に割り振った数値が多ければ多いほど与えられるダメージが小さくなり、また攻撃も命中しにくくなります。 防御力と体力を合わせた数値を一般に「耐久力」と呼び、耐久力の高いキャラクターは「ブロッカー」と呼ばれます。 体力 体力は、キャラクターの生存力に影響します。 ダメージを受けるたびに減少してゆき、体力が0になったキャラクターは死亡します。 体力が1になったキャラクターは「瀕死」状態になり、移動することができなくなります。 耐久力は同じでも、防御力と体力のどちらを優先するかは好みによります。対通常攻撃を強く意識するならば防御力に多く振り、対直接ダメージを強く意識するならば体力に多く振る、といった感じです。 精神力 精神力は、キャラクターの精神的な安定度を表します。 制約「精神攻撃」をとった能力に対する抵抗力に影響するステータスです。精神3以上:精神的に安定している状態/精神攻撃の成功率0% 精神2:若干情緒が不安定な状態/精神攻撃の成功率25% 精神1:かなり混乱している状態/精神攻撃の成功率50% 精神0:完全に錯乱している状態/精神攻撃の成功率100% 精神力は精神への直接ダメージ能力を受けたり周りの味方が死亡したりするたびに減少していきます。 フリースキル フリースキル(以下FS)は、キャラクターの持つ技能や特徴、信念を表します。 FSは特殊能力の発動率に影響します。本キャンペーンではFSがnポイントにつき発動率が(1+0.1*n)倍となります。詳しくは特殊能力作成をご覧ください。 FS名は自由に設定できます。あなたのキャラクターにマッチしたものを設定しましょう。 これまであったFS名の例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」 FSの高いキャラクターは一般に「術師」と呼ばれます。 7.特殊能力 あなたのキャラクターが持つ固有の超能力のことです。 本キャンペーンでは、1キャラクターにつき1能力まで設定できます。 特殊能力は、「効果」「範囲+対象」「時間」「制約」などから構成されます。 強力な効果や広い能力範囲、長い影響時間などを持つ能力は、それ相応の制約を設定しなければ低い発動率になりがちです。 詳しくは特殊能力作成やベーシックルールの特殊能力、特殊能力ガイドラインをご確認ください。もし作成方法がよく分からない場合はGK陣が相談に乗ります。大体のイメージを伝えていただければ大丈夫ですので、お気軽にどうぞ。 シークレットに(する/しない) キャラクターの能力をシークレットにするかどうかです。 シークレットにした場合、特殊能力の「能力名」「FS名」「効果範囲」以外を隠蔽できますが、ステータスの合計が25ポイントになります。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 たとえば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。 自由に記述していただいてかまいません。 効果が発揮される原理だけでなく、制約のメカニズムや能力覚醒のきっかけなどもここで記述するプレイヤーもいます。 8.キャラクター説明 あなたのキャラクターの詳細な設定です。 外見や性格、生い立ち、生年月日、所属する部活動など、思い思いの設定を書き綴りましょう。 基本的にこの項目の内容がゲームの処理に影響を及ぼすことはありませんが、オリジナルの設定メタ制約の参照となる可能性があります。過去の設定メタ制約キャラの例:同マスに貧乳キャラ(女)がいないと使えない、モヒカンザコにのみ有効 なお、漫画や小説などから引用したキャラクターはここに元ネタを記載するのもいいでしょう。 C.GKへの連絡事項 特殊能力の補足などGKに伝えたいことがあればこちらに。キャラクターページには掲載されません。 【サンプルキャラクター】 こちらに完成状態のサンプルキャラクターを掲載します。 特殊能力に関連する部分はGKとのやり取りを経て決定されます。 特殊能力の作成方法については特殊能力作成をご確認ください。 ■名前:架神恭介 ←1で決めた、あなたのキャラクターの名前です。 ■よみ:かがみきょうすけ ←2で決めた、名前のよみがなです。 ■性別:男 ←3で決めた、あなたのキャラクターの性別です。 ■学年:3年 ←4で決めた、あなたのキャラクターの学年です。 ■武器:おたま ←5で決めた、あなたのキャラクターの所持武器です。 ■ステータス: ←6で決めた、あなたのキャラクターのステータスです。 攻撃力:5 防御力:8 体力:10 精神力:3 FS(料理):4 ■特殊能力:『サドンデスソース』 ←7で決めた、あなたのキャラクターの特殊能力です。 効果:精神攻撃による即死 110 範囲+対象:同マス敵全員 1.2 持続時間:一瞬 1 タイプ:瞬間型 スタイル:アクティブ 制約:精神攻撃 100 計算式 効果数値:110×1.2×1=132 発動率:(100-132+100×(1+0.5)=95.2≒95% 発動率95% 成功率0% ■能力原理: カレーを作り、同マスの敵全員に勧める。 とても辛いので食べたやつは死ぬ。 普通なら敵から勧められたものは 食べないだろう。 しかし、普通の精神状態でない敵なら ついうっかり食べてしまうかもしれない。 ■キャラクターの説明: ←8で決めた、あなたのキャラクターの説明です。 ホットソースの辛さを自在に操る能力を持つ 自作の激辛カレーで親友の妹を殺めてしまい、 それがきっかけで魔人へと変貌した 彼の能力は事実上あらゆるカレーを 劇薬へと変化させることが可能であり、 「殺人インド人」の異名で恐れられている |メニューへ移動|>>特殊能力作成へ移動