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PT戦術 編成ごとの大まかな戦法編成1:基本 編成2:神風(通称:パチンコ) 編成3:籠城 主な戦術牽制弾幕 裏取り 陣形集合 釣り 突撃 編成ごとの大まかな戦法 編成1:基本 所謂なテンプレ。シュートが致死を稼ぎ、近接が固めて仕留める形。 シュートが上手ければ上手いほど効果を発揮する。シュート間の実力差が激しい場合、近接はカバーのみで勝ててしまうほど。 基本戦術は1.シュートが牽制する。2.コアを割るときにシュートがブレイブを稼ぐ3.召喚で1-2体倒す4.1-2でシュートが致死貯めて倒すor孤立させて各個撃破の流れ 長所はやることが変わらない安定性、各々に決まった役割を振れること。 欠点はシュート間の実力差で結果が決まりがち、閉所が少し苦手。 孤立させられた時は各個撃破されやすいので、固まって動くのが理想となる。 編成2:神風(通称:パチンコ) 前衛3人が揃ったときに行われやすい戦法。ひたすら前ブーして敵を仕留める。 連携が取れずバラバラになると思われがちだが、前に出続けることで味方とのラインが揃うので、ダウンさえしなければカバーし続けて戦線維持可能。 ずっと相手の近くにいるので、相手にミスを誘発させやすいのが最大のメリット。 欠点としてはブレイブを吐くタイミングが取れないことと、設置・範囲攻撃に弱いので巻き込まれによる逆転が成立しやすいこと。 ソロでは単騎特攻しても敵連携の甘さと不注意さが目立つので、推奨される。 編成3:籠城 1や2とは真逆の発想。 EXスキル(特にバフスキル)を主体にした編成となり、その一瞬で敵を撃破することになる。 弾幕や迎撃が強い編成で非常に有効。常にブレイブ有利を維持できるため、大会モードならそれを活かしたタイムアップ勝利も期待できる。 欠点としては、デスペガに対して非常に弱いことと、各個撃破されがちなこと。 主な戦術 牽制 弾幕 正面からの牽制合戦。 牽制有利時は有効で、不利な場合は牽制せずにそのまま待機したほうが余計な被弾は避けれる。 バッツがいる場合は素振りによるマスター促進があるので、待機でも特に問題ない。 相手の弾幕が持続するタイプの場合、速やかに散へ移行したほうが良い場合も。 裏取り 1人が敵の背後を取って牽制or威嚇、残りの2人が正面から牽制を浴びせ続ける形。 もしどちらかに戦力が集中したら詰められた側は逃げ、無視された側はライン上げ。 弾幕とは異なる牽制の形。主に牽制有利側が行う手段の1つ。 陣形 集合 味方同士でガッチリと固まり、そこから攻撃を繰り出す。 一面からの防御力がとても強い。が、多方面やこちら側以上の牽制攻撃や、予期せぬ形で分断されるとつらい面も。 釣り 隙を作って敵を孤立させ、仕留める形 例)シュートが致死を持った時、慌てて削りにきた敵を孤立させてそのまま倒す等 メリット:安全に敵を倒すことが可能 デメリット:敵が来ない場合は時間が掛かる、一斉に来られた場合は対処に困る。 突撃 敵陣の守りや陣形を強引に突破する場合に行う。集合して固まると更に強い。 近接3バーでは特に重要視される。広範囲攻撃に弱い。
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連携 対策 連携 連携力:★★★★★ 耐久力:★★★☆☆ 暗闇の雲がスピード全般の闇討ちを得意としているので、非常に組みやすい。 また、雲の壁激突から黒魔を繋げてあげることで、届かない距離でのHP攻撃も可能。 バッツの挙動が素直なので、零式波動砲を撃つ場合は黒魔2段か、方向を合わせたM青魔2段なら確定。 侍・風水辺りだと特に組みやすいキャラ。 対策 バッツが見る必要性:★★☆☆☆ 無理して攻撃する必要はないが、向こうは積極的に狙ってくる可能性が高い。 攻撃について:正面に対して強い。また、地上時は対地上に強く、空中時は上下に強い。 ■牽制:黒魔or狩人 ■接近時:魔法剣士orマスター忍者 ■攻撃時: ・基本:暗闇の雲の空Nがギリギリ届く距離を維持して空中で待機。 ・上記後1:雲が空中で不自然に止まったらステップして接近 ・上記後2:ステップした場合→忍者 ガードした場合→読み合い 暴れ待ちの場合→魔剣 ■密着時:ガードして味方の援護か相手が痺れを切らすのを待つか、相手の癖を見極めて回避。一瞬止まるのを見れば回避余裕かも? ※HP攻撃はステップ強要技が多いので注意。空Nがギリギリ届く位置を維持していれば大丈夫 おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士・魔法剣士・忍者・狩人・侍
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連携 対策 連携 連携力:★★★★★ 耐久力:★★★★★ 捕まえる力の強さで非常にありがたい。盗む→受け身M黒魔1段→スクープアウト→風水じしんが間に合うので、風水師の早期マスターが現実的となる。このコンボは風水マスター時、黒魔の代わりに設置可能。 一方、侍は高度合わせ、踊り子は距離計算で少し崩れる場合がある。スクープのバウンドから次の黒魔が繋がるので、そのままジタンにHPを譲るのも可。 対策 バッツが見る必要性:★★☆☆☆ 見れなくはないが、向こう方が足が速いので、無理して見る必要はない。攻めてくるのを待つ。 地上にいるときは相手が狙ってくるタイミングに合わせて竜騎士で構わないが、「ソリューション9」等竜騎士狩りを狙ってくるジタンも多いので油断は禁物。「ぬすむ」を起点に戦ってくるので、避けて攻撃も可。ただし、マスター前は発生の速いスクープに注意。地上にいるときのストラサークルは、マスター前の青魔道士でも一方的に潰せる。熟練度稼ぎに最適。 リーチが短く、正面からの攻撃には弱いので狩人以外はなんでも当たる。真上から狙ってくる相手には風水士「かまいたち」を置くとよく当たる。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・空中ブレイブ攻撃・侍・風水士「かまいたち」
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基本は自身のHP攻撃やパーティ編成に合わせてセット。 マスター竜騎士ヒットによるリキャストタイム短縮効果を発揮すれば、リキャストタイムが短いEXスキルの回転率をさらに上げるほか、普段なら活躍する機会の少ないEXスキルを活かすこともできる。 幸運のお守りの性能も相まって、基本的にバフスキルが中心となりがち。 目次 ◎(あったほうが良い) 〇(あっても良い) △(微妙) ×(非推奨) ◎(あったほうが良い) マイティストライク 定番その1。基本的に2枚あることが望ましいとされる。 サーチ持ちの味方シュートに掛けてあげることを特に意識しよう。 HPリジェネ 定番その2。マイティストライクと同様、2枚あることが望ましいとされる。(閉所に限り、1枚の方が有り難いという意見も多数) 自身が被弾していなくても、味方が被弾していれば率先して掛けていこう。 スタミナブレイク 上記2つをパーティーで2個ずつセットしている場合の次点候補。 基本はスピードが所持するEXスキルだが、味方にスピードが来なかった場合や積まなかった場合に。 元々の足回りとバッツ自体の単体火力を考えるとマイティストライクをほかの味方に持たせた方が良い場合も。 ※あくまでもマイティストライクやHPリジェネが揃っていることが前提 マイティエナジー(+侍or風水士) 味方にヘビー2枚が来た場合におすすめ。フリオニールとガーランドなど、敵を射程圏に捕らえるのすら困難な編成の場合は特に。 足回りが段違いになるので、かなり楽に動ける。マイティエナジーと幸運のお守り(Lv.3以降)を併用した場合、味方クラウドが逃げる敵ジタンにまっすぐ走って追いつき、そのままスラッシュブロウで捕まえることも可能。 機動力が大事になる侍や、足が止まりがちな風水士が持つと効果を発揮しやすい。リキャストが1分となったので、非常に有効。 ブレイブシェア(+ナイト) ナイトは能動的にHPを当てることが出来ないので、必然的に放置or高ブレイブ保持→バッツが攻撃中に袋叩きにされて稼がれるといった図になりがち。 ブレイブシェアを装備することで、高ブレイブを抱えたら味方に流せるので、味方が当てやすいHPを持っている場合はプレッシャーを与えることが出来る。 ※溜まったからとりあえずブレイブシェアをした場合、味方が相手にブレイブを取られて不利になる可能性が高いので、HP確定直前や攻めているときに行うのがおすすめ。 〇(あっても良い) ブレイブマグネ 削りに使用。主な利用用途は敵に致死を持たれた場合。 バッツの対シュート性能が逃げに弱く、暴れに強い程度なので、致死を持たれると行動がかなり制限されてしまう。 そのため、マグネを使用して敵を致死から減らし、再びブレイブを振らせる用に仕向けられる。 欠点としてバッツ自身のブレイブ稼ぎ値が非常に高いので、風水以外だと高ブレイブ補正に悩まされること。 グッドタイム(+召喚獣ラムウ) パーティ向け。バフガン積み編成でおすすめ。 バッツ自身が味方を強化する固有EX+リキャスト短縮技を持っているので高効率でEX回しが出来る。 固有EX自体が強烈な効果を持ち、EXと組み合わせると更に化ける編成の場合はおすすめ。 バッツ単体の為だけに積むのは、腕に相当自信がない限りは微妙。 バインガ(+風水or踊り子+M青魔キープ値) 風水と踊り子を使用する場合、敵の自衛設置技に弱くなりがち。また、風水・踊り子(特に踊り子)はマスターするまでその性能が足枷になる。 その為、バインガで確定どころを作り、素早くマスターまで動かす。 バインガのメリットとして、敵の自衛技(トルネド等)を強判定で相殺し、なおかつバインガの爆発で相手の足止め、HPを叩き込めるので、侍でしか出来なかった対シュート力へのカバーが可能。 また、青魔導士をマスターしていると、スピードやユニークの攻撃をキープ値で耐えてバインガ⇒そのままHPと可。 踊り子の場合、密着バインガをヒットさせた場合はテレポ・ジャンプ抜けを除けばガードされても踊り子が確定となる。 デスペガ リキャストが40秒とお手軽。M竜騎士のヒットで更なる短縮も可能。 ブレイブを稼ぎやすく、また迎撃豊富で被弾しにくいキャラなので、積むのは全然あり。 △(微妙) ブレイブリジェネ バッツ自身がブレイブをとても稼ぎやすいので、わざわざ持つ意味は少ない。 味方に直接影響するので掛けやすく、腐らないところだけはメリット。 マイティガード バッツ自身がブレイブをとても稼ぎやすくカット耐性がないので、当てる機会を作る方がよい。 味方に直接影響するので掛けやすく、腐らないところだけはメリット。 ×(非推奨) デバフ全般 敵を範囲内に入れる為の移動速度が速くないので、複数敵に入れてそのまま追撃や撤退するのは一苦労。 また、高ブレイブを保持しがちなので、その場合は敵が弾幕のみで近寄ってすらこない。死の宣告は足回りで苦戦する。 特定の相手を狙い撃ち出来るバインガやスタミナブレイク、全範囲で効果を打ち消すデスペガ、閉所でのEXは別 テレポ 侍 踊り子→入れる意味ほぼなし。踊り子ならまだマシ程度 ナイト→不要 風水→かまいたちと竜騎士使って逃げよう HPシェア 個人で回復手段を持たない&減っても意味がないので不要 ものまね 自己完結スキル。PTならまだしも、ソロだと味方と連携できない。
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連携 対策 連携 連携力:★★☆☆☆ 耐久力:★★★★☆ 全体としてやることがとにかく被っている、の一言に尽きる。 時間に応じたバフ(それによる序盤の貧弱さ)、迎撃力の高さ(拘束力の低さ)、シュートやスピードが得意でヘビー対面が苦手等。 クジャ自身の高度が高いせいで、肝心な時に連携が出来ない場合もしばしば。 本体性能が高いのと、拘束自体も苦手ではないので、踊り子や風水で組むといい。 対策 バッツが見る必要性:★★☆☆☆ 高度や間合いをズラしてくるので、非常に厄介。ただし、先出ししてきた場合は回避して後隙を狙おう。 空中では上下と前方に攻撃範囲のみを飛ばせる攻撃を持つため、見合った状態の竜騎士や青魔道士は悪手(青魔マスター後なら別)。 グライドもあるため黒魔道士も引っかかりにくく、面と向かって相手にするのは辛い。 攻撃範囲は周りを巻き込むほど広くなく、グライドも一方向に動き続ける事が多いため背後からの近接攻撃や軸を合わせた狩人によるカットが有効。 横ダッシュを捉えられる攻撃があちらにはほぼ無い為、狙われたら素直に逃げつつ味方と合流していこう。 固有EXのソウルディバイダーは回数を重ねるごとに効果が強力になる為、対面は苦手ではあるものの放置することは避けたい。しかし、固有EXは硬直が少し長いので、リキャスト時間を把握しておくと黒魔やじしんのチャンスになり得る。うまく相手を牽制して固有EXの発動をコントロールしつつ、中盤辺りで一度落とせるのがベストだろう。
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連携 対策 連携 連携のしやすさ:★★★☆☆ まだ不明。個人的にはシフトミーティアやシフトアサルトに可能性を感じているところ。 対策 バッツが見る必要性:★★★☆☆ 基本的には無理して見る必要はない。気にしなくても、向こうから勝手に突っ込んでくる。硬直や攻撃中を狙ってマスターを狙うといい。 ブレイブ攻撃のモーションは拘束時間が短かったり移動距離が長いので、通常の魔法剣士だと捉えにくい。 青魔導士によるゴリ押しは容易だが、読みで「シフト」による回避→逆転等もあり得るので、受け身重ねに使うか、接近時はマスター魔法剣士が届く範囲で戦うのがおすすめ。 HP攻撃はシフトサイクロン以外は見てから回避、シフトサイクロンは見てから竜騎士が安定する。おそらく、シフトミーティア含め、見てから竜騎士で回避可能(乱戦時は竜騎士で飛ぶ位置にノクトが落下する場合に注意) おすすめのブレイブ・HP攻撃:マスター魔法剣士、青魔導士、マスター忍者、侍、風水師「かまいたち」
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連携 対策 連携 連携力:★★★★☆ 耐久力:★★★☆☆ 序盤から牽制優位を保てる為、下がって魔法剣素振り主体で動ける。敵が来た時だけ前に出て迎撃を行い、残りは素振り主体でゴルベーザの近くにいると良い。 敵がゴルの黒竜剥がしに夢中になっている場合、後ろからこそっと踊り子を置いてあげるだけで簡単にマスター出来たりもする。 地↓N中心で動いてくれるゴルベーザの場合、地↓N→黒魔といったコンボがつながる。初期から能動的にマスターが出来るほか、マスター黒魔まで疑似派生出来るので、踊り子なども早期マスター可。 ただ、互いにガン攻めされた場合は対処に困るので、簡単に瓦解してしまう危険性お伴う。 もう1枚は初期から性能が安定していて、乱戦のカットも容易なWoL、クラウド、セシル、カイン等が良いと思われる。 対策 バッツが見る必要性:★★★★★(解除時:★★★★☆) カウンター持ちが見ると◎。HP1000以上を与えて黒龍さえ剥がしてしまえば最弱クラスに下がる。 HPを削るのは苦労するが、無力化は簡単。敵のモーション初動に合わせて全て竜騎士を重ねればほぼ解決する。Wメテオの場合は被弾する可能性もあるが、それ以外は心配不要。仮にゴルベーザが竜騎士を避けて上空へ逃げたりブレイブを振らなくなった場合、こちらへの弾幕を撃っていない状況となるので有利を作りやすい。 解除時はほかの味方でも余裕で面倒見切れるようになるので、無理して見る必要性は下がる。また、解除時はゴルベーザのブレイブ攻撃の硬直に黒魔導士が確定するので、マスター黒魔導士からのコンボで撃破も容易。 ※黒龍召喚は1撃でHP1000以上削らないと解除されない。また、1度解除されたら次回の黒龍まで1分ほどかかる。 黒龍時:牽制は狩人のみ。向こうは接近されてHPを吐かれることを最も嫌がる為、ガン逃げされる。無理せずマスター重視でゴルベーザを機能停止させることだけを主軸に考えるといい。 解除時:ゴルに張り付く場合、HP弱体化以外は体感だと変わらない。そのまま倒しきっても可だが、その場合は必ず復活時の黒龍を剥がすまでコチラで見ること。 接近方法:Nダッシュ+攻撃時回避or旋回 攻撃タイミング:ゴルがステップを踏んだ場合か暴れた場合と同時 ゴルステップ時:ステップを見てから竜騎士やマスター忍者で敵に受け身を取らせ、そこから追撃を行う。 ゴリ押し時(侍):ゴルのN系以外は着弾が遅いので、侍でキープ値or判定打ち消し可。モーションは片手を動かした場合(N系のみ片手)のみ狙えばいい。片手の場合はステップか旋回。 おすすめのブレイブ・HP攻撃(黒竜時):竜騎士、魔法剣士、青魔導士、マスター忍者、狩人、侍、マスター踊り子 おすすめのブレイブ・HP攻撃(解除時):竜騎士、黒魔導士、魔法剣士、マスター忍者、狩人、侍、マスター踊り子
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ヒーロー ライバル FFI WoL ガーランド FFII フリオニール 皇帝 FFIII オニオンナイト 暗闇の雲 FFIV セシルカイン ゴルベーザ FFV バッツ エクスデス FFVI ティナ ケフカ FFVII クラウド セフィロス FFVIII スコール アルティミシア FFXI ジタン クジャ FFX ティーダ ジェクト FFXI シャントット FFXII ヴァン FFXIII ライトニング FFXIV ヤシュトラ FFXV ノクティス FFT ラムザ FF零式 エース
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連携 対策 連携 連携力:★★★☆☆(ノーマル時:★☆☆☆☆ ブチ切れ時:★★★★★) 耐久力:★★★☆☆(ノーマル時:★★☆☆☆ ブチ切れ時:★★★★☆) 良くも悪くも固定砲台。現状、ノーマル時はシュート間最弱に近い上に近接に対しての対処も苦手な為、HPシェア等によるブチ切れ待ちになる。 ブチ切れ時には優秀な性能を誇るので、大量のマスターが見込める。 ただし、序盤から苦戦を強いられるキャラなので、そこさえ乗り切れるかが特にカギ。一度崩れれば態勢を立て直せない場合もしばしば。 侍・踊り子がおすすめ。 対策 バッツが見る必要性:★★★★★(ブチ切れ時:★★☆☆☆) 通常時はマスターの餌にしやすいが、ブチ切れるとスピードと同じ速さになるため、手が付けられなくなる。 通常時に相手するのが 楽。ブレイブ攻撃のたびに足を止めるので、黒魔法を最速でマスターしやすい。近接攻撃は魔法剣士と竜騎士以外は少し難しくなる。 ブチ切れていると正面から戦えるものがほとんどないため、上を取って戦おう。ティナとは違って強引に突破しやすいため、上を取って近接攻撃を仕掛けるか、ほかのキャラを見ている時に近接攻撃で壁激突→HP攻撃を狙おう。ファイアを連発するトットの場合、初段に合わせてジャンプで上を取れば近づいて魔法剣で対処可能。 おすすめのブレイブ・HP攻撃(ブチ切れ前):竜騎士・黒魔道士・マスター忍者・風水士「じしん」 おすすめのブレイブ・HP攻撃(ブチ切れ後):マスター魔法剣士・マスター忍者・侍・マスター踊り子
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「いっくぞー!風の赴くままに!」 キャラ区分 クリスタル 黄 覚醒 80 攻撃タイプ 近距離物理 バトルスタイル エンチャントサポーター スフィア A(自己強化)・C(回復/分配)・D(味方強化) おススメAF 攻撃力108/すっぴんアップ★★ 評価 98点 キャラ解説 ①総評 バッツは強烈なBT効果を持ったエンチャントサポーター。 最大の特徴は敵に風耐性ダウンを付与せずとも風弱点に出来る所で、これにより耐性ダウン無効の敵に対しても風弱点にする事が出来、かつ、バッツのBT効果段階1に風エンチャントオールが備わっている為、BT効果の恩恵を得つつ味方全体の火力を一気に跳ね上げる事が可能。 ※ただし、風エンチャントオールを付与するには最低BT武器が2凸必要。 BRV加算量アップ、BRVバック、BRVダメージを伸ばすためのバフ、全て必要なバフを持っており、風吸収以外の敵に対して以外はバッツを編成すれば大体はOKになってしまうの程の汎用性を持つ。 ルフェニア+をクリアするにあたり必要なもの全てを持っているバッツだが、その全てはBT効果に凝縮されており、しかもそれは真化した時に発動する能力となっている為、ちょっと育成コストが高いのが気になるが、完全体のバッツを超えるサポーターはそうは居ない程強力なBT効果を持ったサポーターだ。 ②全体強化型のアタッカー バッツはアタッカーでありながら味方全体強化を得意としている。 BRVダメージや攻撃力をアップさせるのは勿論、分配や割合ダメージを駆使したブレイク補助などサポート能力がアタッカーの中では突出している。 ここにさらにAFの「すっぴんアップ」を盛るとさらに味方全体を強化する事が可能。 ③割合ダメージで防御無視&確定ブレイク手段が豊富 バッツは割合でBRVを削る手段を多く持つため、高BRV対策キャラとして非常に優秀。 中でもLDアビ「エレメントアタック」と「HP攻撃++」では、敵のBRVを0にした後に攻撃を行うので、実質確定ブレイクが可能。 HP攻撃で確定ブレイクが可能なため、HP攻撃++を使用せず温存して置き、とっさの時に確定ブレイクが出来るという非常用としてHP攻撃が使用できるのは大きい。 ④BRVダメージアップとHPダメージアップで自身と味方の火力を大幅強化 バッツの専用バフ"幸運のお守り"に味方全体のBRVダメージをアップさせる効果と、自身の与えるHPダメージ20%アップ、対象外ダメージ30%アップが付いている為非常に高いダメージを毎ターン出すことが可能。 さらに弱点を突いた時の与BRVダメージ40%アップもついているため、自身の火力が跳ね上がる。 BT効果にもBRVダメージアップやHPダメージアップがあり、さらにBT効果期間が長い為長期にわたり味方全体の火力を向上させることが可能。 ⑤風エンチャントで常に弱点を突ける バッツは"探求の心"というバフ一つで自己風エンチャントと風耐性ダウンを付与可能。 特にバッツは相手にデバフを付与せず風耐性ダウンを付与出来る為、敵からデバフを消されたり味方のデバフで押し出されてしまったりといった心配がない。 自身のバフで相手に耐性ダウンを付与出来る初のキャラクターとなっている。 ⑥BRVバック能力で火力維持とブレイク防止 バッツは"幸運のお守り"を付与する事でBRVバック能力を得る事が出来る。 次ACTIONへの火力維持やブレイク防止に非常に役に立つ能力で、バッツは予ダメージアップや対象外ダメージアップも幸運のお守りで付与されるため必然的にバックされるBRV値が高くなり易いのも特徴。 さらにBT効果にもBRVバック能力が付与される為、味方全体でBRVバック能力を得ることが可能。 リジェネを持っていないアタッカーや連続行動するアタッカーと相性抜群である。 ⑦使い方 バッツはBT効果が非常に強力なキャラクターとなっている。 BT効果の真骨頂を発揮するにはバッツが3回動かないといけない。早めに恩恵を得たい場合はAアビなどを使用し連続行動してBT効果を高めよう。 逆にフレンドで使用する場合BTの効果を最大限発揮しようとすると3ACTION消費してしまう点は注意したいところである。 早い段階でBT効果を段階3にしたら、後はバッツにあまりターンを回さず、連続行動できるキャラクター等で火力を出していこう。 さらに一つあるとすれば第三防具の真化の内容がバッツの性能とイマイチ合っていない為、第三防具は最悪3凸しなくても良いかと思う。 ※バッツの防具の真化効果は全て自身だけの恩恵。サポーターなのに自身だけの恩恵というのは少し性能とマッチしていない。。。 通常アビリティ ①「両手持ち+」 ※「両手持ち」がマスター後に変化する ‥自身に攻撃力の70%分BRV加算 ‥5Hitの単体近距離物理BRV+単体HP攻撃 ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分) ‥ターゲット以外にも与えた合計HPダメージの50%分のHPダメージ ‥自身に7ACTION"探求の心"を付与 "探求の心"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~~ →自身の最大BRV60%アップ 素早さ20%アップ →自身にエンチャント・風 →敵全体の風耐性ダウン ~~~~~~~~~~~~ ②「ミサイル+」 ※「ミサイル」がマスター後に変化する ‥ターゲットした敵のBRVを1/5にする ‥2Hitの単体近距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃+味方全員に自身の最大BRVの30%分BRVを加算+2Hitの単体近距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃 ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分) ‥ターゲット以外にも与えた合計HPダメージの20%分のHPダメージ ‥味方全体に最大BRVの30%BRV加算 ‥敵全体に3ACTION"防御力20%ダウン" ‥自身に7ACTION"探求の心"を付与 アディショナルアビリティ 「ブーストオール」 Aアビは味方全体の攻撃力と最大BRVを10%アップさせるもの。シンプルに味方の火力を増やせるため非常に有効。 バッツはBRV供給を得意としている為BRV漏れも多少は軽減できる。 EXアビリティ 「いあいぬき」 ‥味方全体に最大BRV依存のBRV加算 ‥ターゲットした敵のBRVを1/2にする ‥4Hitの単体近距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃 ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分) ‥ターゲット以外にも与えた合計HPダメージの50%分のHPダメージ ‥自身に6ACTION"世界を旅する者"を1段階付与 ‥自身に5ACTION「最大BRV20%アップ」,「攻撃力20%アップ」,「素早さ小アップ」の効果 ‥リキャストははやい "世界を旅する者"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~~ →自身の攻撃力50%アップ →味方全員の奪ったBRVの上限突破20%アップ ~~~~~~~~~~~~ バッツのEXアビリティはリキャストが早めに設定されている為、使用後直ぐに次のEXアビリティが使用可能。 性能はシンプルな分、頻繁に使うことが出来、対象外50%もついている為複数相手にもダメージを出すことが出来る。 加えて後述するがLDアビのバフを付与すると対象外ダメージが80%となり、一気に火力が高くなるため使い易ダメージソースとしても優秀だ。 基本的に貯まったら即使ってどんどんダメージを出していこう。 LDアビリティ 「エレメントアタック」 ※使用回数は3回 ‥ブレイク中の敵を除く敵全体のBRVを0にし、味方全員に自身の最大BRVの30%分BRVを加算した後、6HIT風属性全体近距離物理BRV攻撃+全体HP攻撃を2回行う(与えるHPダメージは分配) ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの200%分) ‥自身に12ACT特殊効果“幸運のお守り”付与 ‥使用後通常“HP攻撃”“HP攻撃+”が“HP攻撃++”に変化 "幸運のお守り"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~~ 味方全体に →攻撃力30%アップ →奪ったBRVと加算したBRVを最大BRVを超えて加算する上限20%アップ →与えるBRVダメージ20%アップ 自身に →与えるHPダメージ20%アップ →ターゲット以外に与えるHPダメージ30%アップ(分配および等倍の全体HP攻撃は除く) →属性弱点を突いた際にBRVダメージ40%アップ →HP攻撃後、与えた合計HPダメージの30%分BRVをアップさせる(1回の行動で1回のみ) →付与する強化効果の2ACT期間延長 ◎HP攻撃++ ‥ブレイク中の敵を除く敵のBRVを0にし、味方全員に自身の攻撃力の70%分BRVを加算+3Hitの風属性近距離物理BRV攻撃+HP攻撃 ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの120%分) ‥与えたHPダメージの20%分BRVを味方全員に加算 ‥使用後、"HP攻撃+"への変化条件を満たしている場合は"HP攻撃+"に、そうでない場合は通常"HP攻撃"に戻る ~~~~~~~~~~~~ 確定ブレイク、味方全体強化、自身の与ダメージ,対象外ダメージ強化、BRVバック効果と至れり尽くせり。 特に与ダメージ20%と対象外ダメージ30%アップにBRVバック効果の相乗が抜群。 バッツが行動する度に毎ACTION、溢れるくらいの量をBRVバックしてくれる。 さらにLDアビリティ使用後に変化するHP攻撃++も非常に強力な性能を持っていて、単体相手に確定ブレイクを取ることが可能。 非常用でとっておき、いざとなったら使っていくという運用ができる。 バトル開幕の地点ですでに6ACTION分付与されている為、6ACTIONの内に各アビリティをマスター状態にし、以降はバフを維持していったり敵が高BRVを持った時に使用していけば効率よく運用できるだろう。 BTアビリティ 「クイック魔法剣二刀流みだれうち」 ※性能はぶっ壊れ級 ‥10Hitの全体魔法BRV攻撃+全体分配HP攻撃を2回行う ‥攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ1.6倍 ‥与えるBRVダメージ上限が9999を150%分突破可能(24997まで) ‥奪ったBRVが最大BRVを超えて499995まで加算でき、与えるHPダメージ上限も99999を400%分突破可能(499995まで) ‥BT効果は8ACTION BT効果は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~~ ‥自身が行動する度に段階がアップし、段階に応じて以下の効果が追加(1回の行動での段階アップは1段階のみ) 段階1:味方全員の最大BRV&攻撃力30%アップ、エンチャント・風 段階2:味方全員の与えるBRVダメージ30%アップ&与えるBRVダメージ上限が9999を20%分突破可能(11998まで) 段階3:味方全員の受けるBRV加算量25%アップ&与えるHPダメージ20%アップ&HP攻撃後、与えた合計HPダメージの50%分それぞれのBRVをアップさせる(1回の行動で1回のみ) ※同一キャラクターのバースト効果は重複しない ~~~~~~~~~~~~ バッツの風エンチャントが味方全体に及ぶだけでなく、BRVバック能力を加算量を増やした状態で味方全体に付与する事が出来る。 この効果により高難易度のバトルにおいても安定して高いBRVを供給し続ける事が可能。 BT効果を付与したらAアビとかを連打し、早めに段階を3に持っていき、後は連続行動のアタッカーや追撃キャラでバッツにターンをあまり回さずどんどん火力を出していこう。 コールアビリティ LDコール:エレメントアタック【C】 ~~~~~~~~~~~ 効果期間:6ACTION ‥味方全体に以下の効果 ⇒味方全員に以下の効果 ⇒攻撃力30%アップ ⇒奪ったBRVと加算したBRVを最大BRVを超えて加算する上限20%アップ ⇒与えるBRVダメージ20%アップ ~~~~~~~~~~~ 敵全体のBRVを0にするため、厄介なBRVチャージ行動に対応出来る。(強制ブレイクが出来る) また、使用後特殊効果で味方全員の攻撃系のステータスもアップされる為非常に強力なコルアビだ。 通常コール:ミサイル【C】 ~~~~~~~~~~~ 効果期間:3ACTION ‥バッツをコールしたキャラクターに以下の効果 ⇒エンチャント・風 ⇒敵全体の風耐性ダウン ~~~~~~~~~~~ ダメージはさておき、特殊効果でエンチャントと耐性ダウンが付与出来る。 耐性ダウンは敵にデバフを付与しない為、耐性ダウン無効の敵にも有効な優秀なコルアビだ。 管理人考察おススメAF バッツは味方全体を強化する"すっぴんアップ★★"の効果が非常に強力になっているので最優先で盛りたい。次いで攻撃力を伸ばし、なるべく自分の行動でダメージを出せるようにしよう。 以前は最大BRV330だったが、完全体のバッツはBT効果により大量のBRV供給が出来る様になった為、優先度は低くなったのだが、BT真化完凸していない方はBRV加算量アップを得られない為、その場合は最大BRV330を盛るようにしよう。 まとめ バッツはBT効果の風エンチャントオールと強力なBRV加算量アップ+BRVバック能力が優秀なキャラクターですね。 BTとLDアビが強力な反面、通常アビリティが少し弱く、バッツを運用するためにはBT武器の真化がほぼ必須となってくる高コストなキャラクターです。 また少し使っていて気になるのが、第三防具の限界突破能力ですね。サポーターの立ち位置でありながら味方全体ではなくバッツ自身だけの強化効果となっています。 まあ、気になる点は少しあるものの、高難易度のバトルにおける汎用性はピカイチで、バッツを編成しBTを使用するだけでPT全体の火力を跳ね上げる事が出来ます。しかも敵の耐性ダウンをデバフを必要としないという優秀な点も持っています。 強制ブレイクも出来ますし、風吸収の敵以外色々なバトルで採用可能な汎用性が高いキャラですね。BRVバック効果はレインズやジタン、ティーダなど強力なアタッカーとの相性も抜群ですから、バッツを軸としてPTを編成し、高難易度のバトルをクリアしていきましょう。 コメント コメント