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連携 対策 連携 連携力:★★★★★ 耐久力:★★★★☆ 真空波によるゴリ押しがとにかく有難い。シュート以外に対して優秀なキャラなので、バッツとはかなり相性が良い。 また、EXゲージ上昇のSEALと、お守りその他EXの掛け合わせが容易な点もムダがない。発生の速いHPを備えているので、閉所でも安定運用可。 シュートに対する削りを考慮し、侍や風水が相性良い。 対策 バッツが見る必要性:★★☆☆☆ 向こうはヘビーのキープ値でゴリ押してくるか、真空破による鬼の牽制を強いてくる。普段はカットに専念し、ヘビーやシュートに任せた方が無難。 戦う場合はWoLと同じく、旋回して隙を誘う形になる。 牽制時は逆に足が止まりがちなので、それを利用して黒魔マスター→各種ブレイブマスターとつなげていこう。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士
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全体 弾幕、自衛力に優れているものの、一度崩れるとそのままドミノ倒しになりがち。 ナイトや踊り子がおすすめと思われる。 PT編成例 バッツ++ 特徴: バッツ++ 特徴:
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連携 対策 連携 連携力:★★★★☆ 耐久力:★★★☆☆ 槍との連携が非常に心強い。あまり吹き飛ばさない性質なので、ミシアの迎撃槍に受け身黒魔を重ねるだけで追撃可能なので、マレフィキウムは確実に1つ育つ。 アポカリプスは方向さえ合っていれば、バッツの青魔導士や忍者の吹き飛ばしにポカリが間に合って刺さるほどの弾速と飛距離。事実上、お互いのやることさえ把握していれば意識して固めなくても連携が成立する。 率先して捕まえる力が弱くなるので、スピードタイプを入れると相性が良い。 バッツ自身は、侍や踊り子がおすすめ。 対策 バッツが見る必要性:★★★☆☆(味方にスピードかシュートがいる時:★★☆☆☆) 基本的にグライド付きで、地上にいる。拒絶の槍だけなら竜騎士で潰せるが、低空で逃げられ続けると倒すことができない。マスター忍者でしか突破は困難。 幸い、他キャラ(特にカイン・ティナ・ジタン・ティーダ・エース等)で有利を付けやすいので、味方にいるならそちらに回した方が良い。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・黒魔導士・魔法剣士・マスター忍者
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連携 対策 連携 連携力:★★★★☆ 耐久力:★★★★☆ フラリッシュによる拘束やキャノンボールによるピンポイント射撃、キャノンレーザーの広範囲射撃が有難い。 フラリッシュで拘束してくれるとマスターが捗るし、ブレイブを取られたときもエースは比較的事故当たりを狙いやすい。 元の自衛力もあるので、比較的組みやすい部類に入る。角度によっては竜騎士吹き飛ばしから溜めファイアRFが届いたりする。 バッツは侍や踊り子がおすすめ。 対策 バッツが見る必要性:★★☆☆☆(ナイト時:★★★★☆) 黒魔の射程外からキャノンボール、射程内ならフラリッシュ、近づいてきたら設置技しかしてこないが、それだけで非常に厄介。空中にいるタイプは狩れるが、地上主体はスピードかシュートに任せた方が楽。 地上でスパイラル展開からフラリッシュを連発されるとやることがない。迂回して魔剣を狙おう。目の前の自衛スパイラルは読み青魔で突破可。 逆に見てないときはキャノンボールやキャノンレーザーを撃ちがちなので、そちらを黒魔や竜騎士で狙おう。近づいて魔法剣固めをやり続けるか、マスター忍者さえあればゴリ押しは余裕。 おすすめブレイブ・HP攻撃:黒魔導士・竜騎士・マスター魔法剣士・青魔導士・マスター忍者・侍
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連携 対策 連携 連携力:★★★★☆ 耐久力:★★★☆☆ 後隙をカバーしやすい性能を備えているので、フォローに回ってくれやすい。また、ソニバスから踊り子や風水は安定して繋がるので、そういった点も良い。 ティーダ自身はシュートに対してスピードの割りに少し弱い一面を持つので、基本はバッツが主導となって動きティーダはカバー、いざというときはクイトリやソニバスで自衛技を突破してもらったりするとよい。 風水や踊り子がおすすめ。C A時は侍も推奨。 対策 バッツが見る必要性:★★☆☆☆ こちらが届かない距離を維持してくるタイプ。ブレイブ攻撃時の急加速はクイックトリック程度なので、基本はミニマップで確認だけしておこう。 奇抜な移動をしながらこちらに向かってくる。後述する竜騎士ラグが最も発生しやすく、竜騎士は避けた方がいい。攻撃部分は単調で一直線。攻撃速度はダッシュスピードよりも速いため、後ろにダッシュして避けるのは距離によっては失敗する。ただし、攻撃後の隙が大きいため、硬直に攻撃orステップ狩りをすると魔法剣士をマスターしやすい。魔法剣士マスター後はこちらが有利になるため、積極的に攻撃していこう。 風水士なら、HP攻撃をみかけたら「じしん」や「かまいたち」で止めてあげよう。それ以外は黒魔法か硬直を狙う。 リープで頭上を取られ続けた場合、踊り子なら強引にぶち破ることもできる。どうしても突破できないと思ったら狙うのもアリ。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:魔法剣士・狩人・侍・風水士・踊り子
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連携 対策 連携 連携力:★★★☆☆ 耐久力:★★★★☆ 基本的に隙がなく、またWoL自身にこれといった苦手キャラもいない為、気楽に動くことが出来る。 また、ホーリーチェーンで3タゲを引いたWoLをお守りで加速させて逃げやすくするなどといったサポートも可。 反面、ブレイブからの連携は少し癖がある。WoLのブレイブからHPを繋げるのはしっかり見ておかないと確定が間に合わないし、 WoL自身が正面から隙がなく横からの攻撃に弱いせいで、硬直や後隙を敵に狙われやすいといった性格があるため。 積極的に連携を仕掛けるのは風水のみに留めて、バッツ自身はWoLを狙っている敵を見た方が堅実か。 おすすめのHP攻撃:ナイト以外(WoLはブラセ) 対策 バッツが見る必要性:★★★☆☆ 相手のミス待ちになりがちので、無理して勝つ必要はない。マスター稼ぎ程度。 ■牽制時:SoL出し切りタイプには黒魔。盾のみ展開タイプは無視。一応、WoL前進確認してから黒魔を行った場合、WoLが黒魔確認してからすぐに盾を展開しても、黒魔のみWoLに着弾する。 ■接近時: ・基本→後出し安定。WoLの空Nブレが届くギリギリの位置を維持して横旋回。 ・Nブレ→ステップか横ダッシュで回避して接近。 ・上Nブレ→Nブレと同じ。 ・SoL→盾しか展開しないタイプは放置。出し切りはジャンプして飛び越えて接近 ・ダッシュブレイブ→ほぼ来ない。もし来た場合はステップで回避して接近。 ■密着時: ・ブラセ読みのモンクor竜騎士か、ブレイブ読みのガードorステップか、ステ狩り読みのモンクorダッシュorガード ・向こうが致死且つ壁が近くにないなら竜騎士、そうでないならガードしてブラセが来るまで待機するのも手。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士・魔法剣士・忍者・侍
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連携 対策 連携 連携力:★★★★★ 耐久力:★★★★☆ 攻撃範囲の広さや判定の強さが有難い。対面のスピードをカバーさえしてくれれば、バッツ自身はシュート削りに専念出来るため。 また、凶斬りならスタブレからステ強要の置き黒魔、超級ならマイエナからステ強要の魔剣といった形で互いに相互カバーすることが出来る。 HPは侍・風水辺りが良いと思われる。 対策 バッツが見る必要性:★★★☆☆ 近接最強格とも言われているキャラ。挙動が素直なので見れる方だが、シュートに任せた方がより安定する。 牽制:画竜・破洸撃読みの黒魔か、横から狩人 接近戦:後出し安定。スラブロやブレイバーが来るのを待った後、魔法剣士や侍で吹き飛ばしてしまうのがおすすめ。 捕まった場合:基本はガード、溜めるの確認したら前ステップをしよう。溜めスラブロは前ステ等でクラウドの真下に移動すると必ず当たらなかったりする。凶斬りを構えられた場合はモンクや竜騎士がおすすめ。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・黒魔道士・魔法剣士・狩人・侍・踊り子
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連携 対策 連携 連携力:★★★☆☆ 耐久力:★★☆☆☆ お互い序盤は貧弱なので、開始1分の立ち回りが非常に辛くなる。ここで崩される場合もしばしば。 玉ねぎは就職、バッツは2-3ほどマスターすれば改善されるが、そこまで耐えられるかがカギ。 玉ねぎはソマやフルバ、バッツは侍にして、互いに後隙を取られない自己完結型にするのが良さげ。 風水→閉所以外難しい ナイト→不要 踊り子→忍者主体なら 程度 おすすめHP攻撃→侍 対策 バッツが見る必要性:★★★★☆(忍者時は★★☆☆☆)(賢者時は★★★★★) 狙って見る必要はないが、序盤のマスターのしやすさと、賢者時の自衛力の低さ的にバッツが見た方が良い場面が多い。忍者時は逃げて味方に任せるか、背中を狙う方がいい。 ジョブチェンによる回避に注意。 たまねぎ剣士時:なんでも通るが、通されやすい。やや玉ねぎ有利だが、正真正銘の五分五分くらいで思った方がいい。 ・基本:牽制読みの黒魔か狩人安定。 ・接近:Nブレかクイックダッシュの2択なので、誘って待つことが肝要。 ・密着:Nブレ連打型なら回避 待つタイプならモンク。逆に仕掛ける場合は魔剣拘束主体。 忍者時 :割と不利。マスター青魔道士によるゴリ押しが安定。HP攻撃かNブレかわからないところまで接近された場合、竜騎士orマスター忍者で回避。 ・基本:牽制読みの黒魔か狩人安定。 ・接近:相手にしないか、マスター青魔導士かマスター忍者。 ・密着:Nブレ連打型なら回避 待つタイプやHP狩りするタイプはマスター忍者 賢者時 :結構有利。相手にしやすいし、ブレイブも稼ぎやすい。 ・基本:接近して下に潜る。 ・接近:ステ狩りor攻撃読み竜騎士、高度ズラして魔法剣士か青魔道士かマスター踊り子、マスター忍者でゴリ押し。 ・密着:各種ブレイブ攻撃。 おすすめのブレイブ・HP攻撃(通常):全部 おすすめのブレイブ・HP攻撃(忍者):竜騎士・黒魔道士・魔法剣士・マスター青魔導士・狩人・侍・風水士「じしん」 おすすめのブレイブ・HP攻撃(賢者):竜騎士・魔法剣士・青魔道士・忍者・マスター踊り子
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キャラ対と連携 各キャラへの詳細な対応や連携方法はキャラ目次を参照とのこと。 キャラ対 基本的には対空戦が秀でていて対地戦が苦手なキャラなので、相手を浮かせることが大事となる。 また、逃げている敵や待ちを徹底されると足回りや攻撃モーションの関係上、単独で倒しきれないので、 1対1はマスター数増加のチャンスと捉えるか、奇襲や闇討ち、削りに専念する。 どうしても対面苦手な敵や状況の場合、最も遠い敵をターゲットして竜騎士で緊急離脱も出来る。 連携 バッツ主軸の拘束としては、 基本的には魔法剣士による直接拘束が中心。次点としてマスター黒魔導士による拘束が挙げられる。 上記2点は味方のブレイブ攻撃からバッツのブレイブ攻撃に繋げる場合も同じ。 魔法剣士はその広いリーチから、黒魔導士はその持続の長さや置き技という意味で強い。 特にマスター黒魔導士は、相手の受け身に重ねれば強制ステップを踏ませられるので、 竜騎士吹き飛ばし→受け身重ね黒魔→近接のステ狩りHPや拘束(→サーチHP)といった芸当も出来る。 マスター青魔導士については、味方も知らない可能性が高いのでPT以外非推奨。 逆に味方の拘束をHP攻撃で拾う場合、高度を合わせる必要がある。 侍→落下読みか高度合わせ必須。 風水→高高度かどうかと射程の確認。 踊り子→高度や距離はある程度保証されるので、拘束時間やカバーが重要 といった形に分かれる。
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目次 全体 おすすめのブレイブ攻撃開幕素振りについて 召喚コア割り HP攻撃ごとの立ち回り例侍 風水士 ナイト 踊り子 ステージごとの立ち回り例コーネリア パンデモニウム城 ラストフロア 浮遊大陸 月の渓谷 次元の狭間 ラストフロア ナルシェ周辺 ミッドガル 約束の場所 アレクサンドリア城下町 ビサイド島 天輪の場 王都ラバナスタ 聖府首都エデン ポルタ・デクマーナ 全体 プレイヤーの趣向やHP攻撃により立ち回りが大きく変化するキャラ。どんな戦い方をするにせよ、開幕してからバッツがすることは各ブレイブ攻撃をマスターしていくこと。 一度マスターしてしまえば弱体化することはないので、マスターすればするだけ単純に強くなる。味方へのカットを利用するのは勿論だが、相手チームを見て、敵キャラごとに当てやすい(有効な)技からマスターしていくと非常に戦いやすくなる。当てやすい技はキャラ対・連携を参照。 また、バッツの真価は地上~低空(理想は相手が自分よりやや上の位置)にいることで発揮されるので、相手に合わせることなく、自分の間合いへ引きずり込むことが肝となる。 おすすめのブレイブ攻撃 優先的にマスターするべきブレイブ攻撃は人それぞれの好みで異なってくるが、迷うならば汎用性に優れた竜騎士、攻撃の起点となりやすい魔法剣士あたりをマスターしていくと良い。 竜騎士:相手の些細な隙でも当てやすく、攻撃の軌道の関係上奇襲としても非常に使いやすい。追加バフのジャンプ回数UPも、早期マスターすることで空中ブレイブ攻撃をマスターする足がかりとなる。 魔法剣士:マスターすることで攻撃面の向上だけでなく、拘束などの連携を意識しやすくなるので、近接キャラとして活躍する場合はおすすめできる。 他キャラよりも各ブレイブごとに役割が明確に与えられているため、それらをマスターすることは手札を増やすことにつながる。EXスキル「幸運のお守り」の効果向上もあるので、上記2種マスター後も、マスター数は増やしておきたい(戦闘終了時点で4~5個が目安)。 開幕素振りについて どの技もマスター後は強力だが、マスター前は当てにくかったり、当てたとしても最終段を出し切る前にカットされやすいので熟練度が稼ぎにくい。 そのため、敵との距離が離れている開幕で技1段→ステップを繰り返す事で熟練度を水増しするというテクニック。 特に変化が著しく素振りが容易な黒魔、魔法剣士が選ばれがち。接敵が早い場合は素振り回数を把握した上で早めに切り上げ、余裕のある状況で残りの回数を消化するなど臨機応変に立ち回る。 ※(空振り含めて)10回以上素振りをした場合、素振り再開してマスターしきること。残り3回わずか4.5秒程度をケチってまで敵に当てる時間が勿体ない(接敵3秒→魔剣出し切り1秒としても大差ない) 召喚コア割り マスター前ならブレイブ攻撃3回(竜騎士2回、モンクor黒魔道士がオススメ)で割れる。マスター後なら近接ブレイブ攻撃2回or最大溜め侍1回+竜騎士になる。ただし、マスター後に攻撃が追加される場合は最終段まで出すことが前提。素早く割るなら竜騎士、安全に割るなら黒魔道士がおすすめ。侍の最大溜め2回でも一応割れる。 相手が近接攻撃でコアを割ってるならコアに向かって竜騎士や黒魔道士、風水士「じしん」を撃つと相手を巻き込んで壊せる。熟練度とコアの両方を狙えるので狙うのもあり。 HP攻撃ごとの立ち回り例 侍 主にスピード的な役割を担うことになる。 ブレイブを稼ぎやすいことも相まって、奇襲・陽動・拘束・迎撃行動が増える。なんでもやれるが、カット耐性の低さと平行線以外の弱さ、足回りが邪魔をして自分から勝負を決める力が弱いの。 幸運のお守りxマイティエナジーx侍の相性は最高クラス。他HPに比べて足回りが求められる侍バッツを完全にサポートしてくれる。 特に幸運のお守りLv.5とマイティエナジーの重ね掛けは圧巻。足回りだと凶斬り、C Aくらいなら見てからダッシュで回避→侍で硬直狩りすら可能になる。また、マスター数が低い序盤はマイティエナジーによる速度バフとお守りによる熟練度バフを利用して接近し、多くのマスターを稼ぐことも。マスター竜騎士を利用したEXスキルのリキャスト短縮もあるので、お守りとマイティエナジーを1分時点で同時に使用することも可能。 オススメのジョブマスター:モンク以外全て オススメのEXスキル:マイティエナジー、スタミナブレイク他 風水士 主にシュート的な役割を担うことになる。 基本的には侍と大きく変わらない。侍より高高度の連携が取りやすく、反面平行の連携が取りにくい程度の認識。 マスターさえしてしまえば広範囲持続HPに化けるので、序盤にマスター⇒バッツの特性を活かしてブレイブを稼ぎ、致死を持てば下がって待機といった形になる。 オススメのジョブマスター:竜騎士、黒魔道士、魔法剣士、狩人、忍者 オススメのEXスキル:マイティストライク、マイティエナジー、スタミナブレイク、ブレイブマグネ他 ナイト カットマン兼ブレイブタンクという非常に独特な役割を担うことになる。 基本的に後隙以外狙われなくなるので、無視される特性を利用した高ブレイブ稼ぎと固めが基本となる。7500ブレイブをシェアすることで、味方2人を基礎値から3500ブレイブまで増加可能。 また、要のナイトは対面だとHPのみでゴリ押しされる可能性が高いので、素振り25回を行ってカバーするか、敵の攻撃に割って入る必要がある。 指揮系統がバッツの元にあるなら非常に有効。 オススメのジョブマスター:竜騎士、黒魔道士、魔法剣士、狩人 オススメのEXスキル:ブレイブシェア、マイティストライク、HPリジェネ他 踊り子 ヘビーと似た役割を担う。 マスター前は単体で当てられる性能ではないため、味方との連携が必須級。硬直が長いので、外したら反撃確定と思ってよい。 マスター後も個人で焦って当てることなく、堅実に連携からの踊り子を意識し、攻め入った方がよい。 オススメのジョブマスター:竜騎士、黒魔道士、魔法剣士、忍者 オススメのEXスキル:マイティストライク、バインガ ステージごとの立ち回り例 ジョブマスターやブレイブ攻撃の性能を加味すると、広いステージであり、障害物が存在し、高低差のあるマップが戦いやすい。逆に狭いステージで、障害物が少なく、高低差もないマップはやや苦手傾向にある。また、天井がないステージは苦手で、上空で戦闘を展開されると手を出しづらい。 コーネリア 密林地帯の密林と平地に時々ある段差を有効活用しよう。 広大で障害物も割とあり、比較的戦いやすいステージ。 パンデモニウム城 ラストフロア 広く壁が多く、段差も程よく戦いやすいステージ。 モンクを含め、全てのブレイブ攻撃がとにかく回しやすい。 反面、一旦孤立すると離脱が難しいので、なるべく慎重に動く。 浮遊大陸 平坦、傾斜、崖があるマップ。上にある岩は障害物のため、竜騎士で飛翔すると引っかかったり、思わぬ位置に着地する場合あり。 崖を挟めば黒魔や竜騎士、空中なら空中ブレイブといった具合に、マスターのしやすさはかなり高く、やりやすいステージ。 その代り、マップが広く相手に致死ブレイブを溜められると追い回すハメになるので、(特に敵シュートからの)被弾はなるべく避けよう。 月の渓谷 全体的に広く、段差は少ないが地面に窪みがあるのが特徴的なステージ。 近接戦では窪みを上手に活用すれば、魔法剣士や青魔道士などはマスターしやすい。特に青魔道士は上下誘導が効くのでマスターしやすい。 障害物がほぼ無く開けているので狩人も扱いやすい。主に空中ブレイブ主体で戦うとやりやすいステージ。 僅かな障害物を利用した竜騎士も〇 次元の狭間 ラストフロア 段差はあるが、障害物が少なく狭い。敵味方を問わず、短期決戦になることを想定した方がいい。竜騎士や黒魔道士が活きるが、敵の攻撃には注意。 狭くて開けたマップなので風水士のかまいたちを撒いておくと事故当たりを期待しやすい。乱戦による判断ミスが多発するので、踊り子も強い。 ナルシェ周辺 程よい高低差と広いマップ、壁がそのまま障害物になるため、非常に戦いやすい。崖の上にいる敵は竜騎士や黒魔道士で奇襲をしかけよう。激突も狙えるので魔法剣士からの追撃も期待できる。かなり戦いやすいステージ。余談だが崖下でスタミナが無くなっても竜騎士を使うと崖を素早く登れる。近接攻撃はもちろん、メテオ等のサーチも回避できるため、何がなんでも逃げたい場合、攻めたい場合は有効。 ミッドガル ナルシェに障害物と壁を大量に乗せたようなステージ。上の敵には竜騎士、壁越しの敵には黒魔道士、風水士と非常に攻めやすいステージ。激突を期待しやすいので近接攻撃や侍も育てやすく、慣れるとホームグラウンドと化す。 約束の場所 障害物が一切存在しないステージ。14のポルタと異なり、こちらは壁登りすら出来ない。そのため、中央の陣取りと牽制が最重要となってくる。 黒魔導士や狩人といった牽制を主体とし、孤立した敵には魔法剣士・青魔導士でステージの端まで運び、壁激突を狙おう。 端っこに追いやられている場合、タゲ変え竜騎士やタゲ変えマスター忍者等を駆使して速やかに離脱すること。 アレクサンドリア城下町 ラストフロアと似た印象で、悠長にマスターを狙うことはできない。 そのため、序盤から優秀な竜騎士や青魔道士、魔法剣を活用するといい。黒魔道士は即マスターできる自信がなければ捨てても構わない。狩人はやや分が悪い。 膠着しない限り、短期決戦になることを意識して戦おう。マスターまでが遠いが、このステージのマスター風水士は猛威を振るうこと間違いなし。ナイトは逆に分が悪い。 ビサイド島 広いステージだが、高低差・障害物が1つしかない。 動きやすい為に戦場が移りやすく広がりやすい。油断すると孤立しがちでその場合戦線復帰に苦労する。また、天井が高く、上空で戦われると何もできなくなる。 天輪の場 円形の屋内に十字路が走っていて、計4か所にて溝があるステージ。溝から十字路に登るには2段ジャンプしなければ難しい。 なるべく、溝のあるところで集中して戦いたい。十字路を位置取る相手には黒魔や竜騎士、溝の中では魔剣が冴えやすい。 竜騎士で溝から十字路まで一瞬で登れるため、ふと孤立しても即時離脱が可能。 王都ラバナスタ 縦に広く、段差と障害物が存在するマップ。 壁激突は発生しやすい。また、竜騎士を活用すれば段差での壁激突も頻発するので、他ステージ以上に地上~低空で戦うことを意識しよう。 旗を上手に利用すると相手の攻撃をやり過ごすことができる。近接系なら旗で敵の前進を抑えて攻撃も。反面、狩人や侍の攻撃を消されることもあるので注意。 聖府首都エデン ポルタ・デクマーナと同じく障害物が一切ないが、マップとしては縦長でありかなり広い。 一方で横幅はあまり広くないので、壁激突は比較的起こりやすい。 隅に追い詰められると非常に不利になるため、味方と敵の各位置をレーダーで確認しつつ立ち回ろう。 ポルタ・デクマーナ アレクサンドリア城下町と同程度の狭さではあるが、障害物がないため印象としては広く感じやすい。 障害物や段差を活かした黒魔道士、竜騎士の立ち回りが出来ないとはいえ、地上~低空での戦いになりやすいため一概に不利とは言えない。 特にこれといって、これを使った方がいいなどはない。味方の編成と敵の編成に合わせて立ち回りやマスターする順序を考えて動こう。特に何も決まってないなら魔法剣がおすすめ。