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連携 対策 連携 連携力:★★★★★ 耐久力:★★★★☆ キャラ本体が拘束や致死を稼ぐ役割を幾つも兼ね備えているので、きちんと動かせる人であればあるほど、非常に動きやすい。 バッツ自身が黒魔を行わなくてもNフレアで同様のことが可能な為、ステ狩りとマスター主体で立ち回ることが出来る。 ティナが致死を稼ぐまではマスターを徹底し、致死を持てば固めに移行、といったことも出来る。 HPは侍・踊り子どちらでも可。 対策 バッツが見る必要性:★★★★☆(侍・ナイト時は★★★★★) シュート最強格とも言われており、近接でも数少ない有利を取れるバッツが率先して見た方が良い。 チャージ系は足が止まるので黒魔や竜騎士、ノーマル系は弾幕が薄いので魔法剣士や青魔道士が安定する。 チャージはバトル開始直後は5秒、それ以降は4秒なので、それを数えて対処すれば楽に戦える。黒魔の場合は時間を数えて1~2秒後に黒魔を置けば高確率で当たる。 侍・ナイト限定:敵を追いかけ、地上に着地したらチャージを溜めさせた後に突っ込む。ティナがCトルネドによる自衛を始めたらHP攻撃で突破できる。ナイトの場合はCブリ、Cファイラでも突破可能。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士。黒魔道士・魔法剣士・青魔道士・忍者・侍
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連携 対策 連携 連携力:★★★★☆ 耐久力:★★★☆☆ ユニーク被りだが、ヴァン自身が序盤から安定して強いので意外と組みやすい。 黒魔導士をマスターしてしまえば、ヴァンの魔法牽制やNから受け身重ね黒魔→ステップから被弾見てからクルエルといった連携可。シュートをカバーしてもらえるので、バッツ自身が対近接を行って近接マスターも捗りやすい。 欠点として、牽制に関してはどちらも不意打ち程度で微妙なので攻める形になりがち。また、足回りと殴り合いに弱いので、補強する必要がある。 HPは侍・風水・踊り子辺りがおすすめ。 対策 バッツが見る必要性:★★★☆☆(風水士装備時:★★★★☆) バッツのHP攻撃版。放置すると面倒になるので、2カウント以上進んでいる場合は率先して見るのも手。 HP攻撃を繰り返し当てることでHP攻撃が強化される。EXスキルではブレイブを一定時間固定化させる。 遠距離攻撃やHP攻撃時は足が止まるため、カットに入りやすい。特に黒魔道士での熟練度を稼ぎやすい。近づいてきた場合は攻撃を避けて後隙を狙おう。ただし、出の早い迎撃HP攻撃が豊富なため、むやみに近接攻撃を振るのは避けた方がいい。 グラウンドゼロを装備している場合は要注意。安易な黒魔道士・竜騎士はカウンターをもらってしまう。黒魔最大射程なら届かないため、距離を維持して牽制を行うか、いつでも回避できるように1段止めで回避する癖をつけよう。 HP攻撃の進化がとにかく厄介なので、中盤までに一度は倒しておくのが理想。侍や風水士が最も相手にしやすい。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・黒魔道士・マスター魔法剣士・侍・風水士「じしん」
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連携 対策 連携 連携力:★★★★★ 耐久力:★★★★☆ バッツが苦手な牽制や空中戦を補えるキャラ。非干渉且つ弾速の速い暗黒や、上下・固めに対して鬼性能を持つパラディンが有難い。 暗黒は地上戦での殴り合いに対して強いので、バッツ自身はシュートさえ見ればカバー可能なこと、パラディンは固めとして非常に優秀なので、マスターすれば優秀な部類のHP攻撃をマスターしやすい。 組む人によって相性が異なるが、暗黒主体の人には侍やナイト、パラディン主体で戦う人には風水師や踊り子が相性良い。 対策 バッツが見る必要性:★☆☆☆☆(風水士時は★★★★☆) 暗黒騎士は暗黒とキープ値のあるNブレで、パラディン時はNと↓Nでゴリ押しされがち。パラディン時はヘビー、暗黒時はスピード、共通してシュートが得意としがちなので、無理して見るよりも味方に託した方が楽。 暗黒騎士 牽制:狩人か読み黒魔。黒魔の場合、暗黒の射程圏内になるので、完全に読み勝たなければ暗黒でブレイブを削られる。 攻撃:低空で接近(暗黒ならステップして再接近)→Nブレの射程圏内に入る一歩手前でジャンプして滞空。Nブレ振ったの確認したら攻撃。 パラディン 牽制:サーチライト読み黒魔か狩人。サーチライトは完全に読み勝てない場合、こちらが被弾するのみで終わる(ステップで躱される)のでお勧めしない。 攻撃:まっすぐ距離を取ってガン待ち。セシルの↓Nの距離を維持して待ち、向こうが焦れて先出しした場合のみ ※風水士装備時は、対面をすべて「かまいたち」で拒否できるほか、見てさえいれば攻撃の硬直には「じしん」が確定し、上に魔法判定を展開するパラディンフォースすらも下から生える「じしん」には関係ないので、好相性。 おすすめのブレイブ・HP攻撃(暗黒騎士):黒魔道士・魔法剣士・侍 おすすめのブレイブ・HP攻撃(パラディン):黒魔道士・狩人・風水士「じしん」「かまいたち」
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連携 対策 連携 連携力:★★★★☆ 耐久力:★★★☆☆ 捕まえる能力が非常に秀でたキャラ。拘束をガンガンしてくれるので、HP攻撃のマスターを非常にしやすい。 スコール自身に被ブレが多くなってしまうデメリットがあるので、バッツで削りを入れる側面が必要。また、乱戦に弱くなりがち。 拘束力の関係上、風水や踊り子と相性◎。 対策 バッツが見る必要性:★★☆☆☆ 基本はカインと同じ。こちらの方が待たれると辛く、攻めてきた場合は少し楽な程度。 立ち回り:中距離を維持する。向こうから攻めてきて真正面で戦う分にはバッツが有利。それ以外だとほぼ捕まらないので、無視。 特徴:基本的にはまっすぐ突っ込んでくる攻撃が多く、突進をスカせる竜騎士や判定勝ちできる青魔導士が刺さりやすい。 地上にいる場合はサンダーバレットを誘発して黒魔法を使うか、モンクで迎撃しよう。モンク、魔法剣士マスター後は近接攻撃でも牽制できる。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:モンク・竜騎士・魔法剣士・青魔道士・狩人
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連携 対策 連携 連携力:★★★★☆ 耐久力:★★★★☆ 安定してシュートを突破できる武装を幾つか持つ。全体的に隙が少ないのに加え、他キャラでは珍しい【キープ値のある突進から拘束】をスピードタイプが持っている点も◎。 読み合いで非常に強い一面がある一方、バッツと組む場合は殴り合いに弱くなる欠点が微妙に生じるので、閉所や乱戦ではやや苦戦しがち。 侍・風水・踊り子が相性良し。 対策 バッツが見る必要性:★★☆☆☆ 足回りの違いと攻撃の隙が少ないこともあり、向こうが攻めてこない限りは勝てないので、優先度は低い。 牽制:トルネド・サイクロンを撃つタイプ→読みで黒魔 撃たないタイプ→味方の真上にいるので、後隙を青魔道士でカバーするか、射程圏内で少し止まっている場合は竜騎士で落とす。 基本:向こうからは近づいてこない。ミニマップを確認していると、高確率で背中を向けている場合に接近してくる。 迎撃:振り向き青魔道士or前にダッシュ→深めに追わせて魔法剣士か侍 攻撃:マスター青魔道士によるゴリ押し。距離を近づけることが出来れば、マスター魔法剣士でも可能。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・黒魔道士・マスター魔法剣士・青魔道士
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連携 対策 連携 連携力:★☆☆☆☆ 耐久力:★★☆☆☆ お互いにブレイブの出し切りがメインなので、かみ合っていない。苦手キャラも被っているので微妙。 閃光ならバッツが苦手とするタイプのシュートを見れるのでまだマシだが、ソロプレイx2で完結しがち。 震天の3段止めはセフィロスの前進とバッツの移動力の関係上、風水以外は繋ぎづらい。 対策 バッツが見る必要性:★★★☆☆ ヘビーの中でも暴れが少なく、挙動が単純なので、マスター自体はしやすい。 キープ値が持続して発生するものがダッシュブレイブの天照・獄門と八刀一閃くらいなので、ブレイブ攻撃での迎撃が狙える(避けながらの竜騎士はマスターしていないと外しやすい)、特にマスター忍者を持っていると対面時はほとんど怖くなくなる。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:モンク・竜騎士・魔法剣士・狩人・忍者・侍
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連携 対策 連携 連携力:★★★☆☆ 耐久力:★★★★☆ 相性として決して悪いわけではないが、バッツの攻撃範囲とケフカ自身のHP射程が少し短いので捕まえる面で苦難する場面も。 捕まえる点をカバーするキャラが必須となるが、そこさえ抑えられれば化ける一面も。 侍や踊り子がおすすめ。 対策 バッツが見る必要性:★★★☆☆ 地上は他の近接が手を出しづらいが、空中だと捕まえやすい。幸い、地上戦ではバッツが有利を取りやすいので、空中へ押し出して他の近接にパスできれば十分。。 地上戦:黒魔や竜騎士を用いる。黒魔はコアもどきを誘って置くのが効率的。ケフカの位置にコアもどきを置かれているときは、竜騎士で踏みつぶせばケフカを空へ打ち上げつつブレイブをより多く取れる。 空中戦:くねくねファイガが届かない高低差をつけて、魔法剣や青魔道士、マスター忍者などの空中技で攻める。逃げられると追うのが大変なので、他の近接が追ってくれるならその時点でパスをするのも手。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士・魔法剣士・青魔道士・マスター忍者
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連携 対策 連携 連携力:★★★★☆ 耐久力:★★★☆☆ ガーランド自体が上下に強い技でバッツが手を出しにくいキャラを狙うことが出来るので、比較的相性は良い。 先にSoC強化を優先してもらって、バッツはその間、ガーランドが対処苦手なシュートを見ると動きやすくできる。 チェーン1段→風水といったことも出来るので、風水師なら相性は◎ おすすめHP攻撃:侍、風水師(ガーランドはじしん) 対策 バッツが見る必要性:★★★☆☆ 基本的にはWoLと同じ。ダッシュは食われるので、ステップで回避しよう。 Nブレは1回のステップだと避けた先に飛んでくるので、2回ステップが安定。 キープ値の持続が長く、竜騎士をすると巻き込まれるので降らないこと。 近接攻撃の硬直。牽制攻撃の初動は黒魔を拾える。避けて近接攻撃。近接の攻撃時間が長くキープ値が持続するので、竜騎士・青魔道士は使わない方がいい。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:黒魔道士・魔法剣士・狩人・侍・風水士「かまいたち」
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連携 対策 連携 連携のしやすさ:★★★★☆ 連携のしやすさ:★★★☆☆ やることが似通っているので、息は合わせやすい。また、ライトニングのサンダラ打ち上げによる受け身を見てから黒魔を重ねれば、雷光や絶影は容易に確定する。 シュートに対する追い回しが得意な反面、バッツもライトニングも殴り合いに弱いので、乱戦対処か枚数有利を取り続ける形が理想となる。 黒魔からやモンク、魔剣を見てから万雷はかなり当てやすいので、バッツが主体となった形で動き、ライトニングはカバーでブレイブ稼ぎ、致死を持てば集中攻撃が基本となる。 バッツ自身は侍か踊り子がおすすめ。風水は少し難しめ。 対策 バッツが見る必要性:★★☆☆☆(接近時:★☆☆☆☆) 攻め手が非常に多く、足が速いので非常に厄介。一度近づかれたら読み勝つか死ぬまで不利な読みあいを強いられる。理由がなければ、無理せず他キャラに託すことを推奨。 ブラスター時は足が止まるため、黒魔のマスターを狙う。アタッカー時にはこちらと距離が近いので、魔法剣士などの近接攻撃をマスターするチャンス。竜騎士による迎撃でもOK。攻撃の幅が広い相手だが、こちらの方が幅は広い。慣れると簡単に対処できる。 天鳴万雷には魔法剣士、忍者、踊り子のチャンス。近接HP攻撃には侍が非常に有効。 おすすめのブレイブ・HP攻撃(ブラスター):黒魔道士・ナイト おすすめのブレイブ・HP攻撃(アタッカー):モンク・竜騎士・魔法剣士・侍
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全体 所謂な前3となる形。味方やステージに応じて役割とHPを柔軟に変えていけるのが最大の強み。 致死ブレイブを持たれれば詰みに近くなるので、敵シュートへの監視は積極的に行おう。 前3なのでガン攻めといったイメージが先行しがちだが、素振りによる強化があるので準備が整うまで後ろで待つことも出来る。 編成次第だが、侍・風水・ナイト・踊り子全て可。 PT編成例 風水バッツ+凶斬りクラウド+竜牙カイン(orソリュジタン) 特徴:組みやすい 侍バッツ+超級クラウド+エクスデス(orジタンorカイン) 特徴:一撃必殺 EXスキル:マイエナ+グッタイ+マイスト+HP+他自由 召喚獣:ラムウ 主に一撃必殺で仕留める編成。コアは割る必要なし。 開幕:バッツは素振り、残り2人は回避優先で牽制+迎撃 コア:割らない 召喚も阻止しない 召喚された場合:マイエナ・グッタイ・お守り(Lv.2-3)を仕掛けて逃亡 この時、相手のブレイブ値が1000で始まった場合、打ち上げまで被弾0で突破可能。 相手に召喚を使わせたら、また最初に戻る。 2回目以降:マイスト・マイエナ・お守り(Lv.3-4)・リミブレ・宇宙の法則(orトランス)・グッタイを掛けて突撃。クラウドはステップや迎撃をした相手に超級。 超級ヒット中:バッツ→未マスター技で追撃 エクスデス→しんくうは連打(ジタンの場合はスクープ連打かストラ、カインの場合はCサイクロン) どちらかが致死持ちに変わればHPで横取り 効果切れたら最初に戻り、EXが溜まれば2回目以降に戻る。召喚含め5回はEXが回ってくるので、1回逃げ、次の1回で1体瀕死+2人致死持ち、残りの3回で確実に仕留めればOK 欠点:デスペガ・スタブレに弱い(宇宙の法則でカバー可) ※閉所の場合、バッツを風水に置き換えることで疑似シュートとして代替可。