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https://w.atwiki.jp/avocadolocomoco/pages/83.html
配達員は在庫間でアイテムを転送する自動化された手段を提供します。配達員は、在庫スペースを確保するために、主手にバックパックを装備する必要があります。オフハンド、アーマースロット、オーダースロットは自由に設定可能。バックパックのタイプによって、配達員 がアイテムを保管するためのスペースがどれだけあるかが決まります。配達員が移動するアイテムはバックパックに保管されます。いつでも削除して、内容を表示または操作できます。配達員は、注文スロットにルーティング注文も装備する必要があります。ルーティング順序は、配達員がアイテムを転送するブロック、および各ストップでアイテムを移動するブロックを指定します。配達指示書の設定と機能の詳細については、「配達指示書」セクションを参照してください。
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ガンダムX パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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G-3ガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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サザビー パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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12/05/26(土)20 09 53 No.8169774 ■ガーディアン・フロント■ シェーファーフント 中量級の汎用バトルスーツ、全長8.3m FAに四肢、バックパック、胸部装甲、頭部が合体する本格的な物 通常の機体色は黒と赤のツートンカラーだが部隊ごとに異なる 頭部には横長のカメラアイと犬の耳を模した三角形のセンサーユニットを持つ 機動力を維持しつつ火力と防御力がバランスよく纏まっている 排気口はバックパック下部に設置されているため余り目立たない 武装やセンサーのオプションも充実しており幅広いミッションに対応可能 バックパックのブースターと足裏に備えられたローラーにより地上での高速戦闘ができる バッテリーは5ctと3ctを1本ずつ内蔵しており電力不足に陥ることも殆どない 基本武装はビームライフル、右背部滑腔砲、左背部マイクロミサイルポッド、ビームサーベル
https://w.atwiki.jp/thelastofus_jp/pages/45.html
基本操作 ゲーム本編での操作 バックパックでの操作 基本操作 コマンド 動作 方向キー 項目の選択 左スティック 項目の選択 ○ボタン 決定 ×ボタン 戻る/キャンセル ゲーム本編での操作 コマンド 動作 方向キー 所持品を切り替える 左スティック 移動 右スティック カメラ操作 ○ボタン しゃがむor立つ/潜る(水中時) ×ボタン 登る/浮上(水中時)、移動した方向にジャンプしてつかまる(特定の場所を移動時)、 br;ズーム(スコープ付きの銃を構えているあいだ) 左スティック↓+× 振り返る △ボタン 調べる/拾う/拘束する(背後から接近時)/ナイフ攻撃(拘束時)/会話 □ボタン 格闘攻撃/首を絞め落とす(拘束時)/連打:敵の拘束から逃れる L2ボタン 構える L1ボタン 走る(移動時) L3ボタン 気になるところを見る(画面にボタンの画像が表示時のみ) R2ボタン リロード/投擲武器を拾う/L2ボタンをホールド中:撃つ R1ボタン長押し 治療キットを使う(治療キット選択時) R1ボタン ホールド中:聞き耳を立てる/L2ボタンをホールド中:照準の向きを左右に切り替える R3ボタン フラッシュライトを点けるor消す/L2ボタンをホールド中:敵の位置を知らせる(マルチプレイ時のみ) OPTIONSボタン ポーズメニューを開くor閉じる タッチパッドボタン バックパックを開くor閉じる バックパックでの操作 コマンド 動作 方向キー 項目の選択 右スティック 収集品を動かす ○ボタン 決定/長押し:工作物を作成、キャラクターの強化/収集品を拡大・縮小 ×ボタン 戻る/キャンセル △ボタン 収集品の反転 □ボタン 収集品を読む L1ボタン/R1ボタン メニューの切り替え OPTIONSボタン ポーズメニューを開くor閉じる タッチパッドボタン バックパックを開くor閉じる
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キャラクターデータ 名前:シュリ(フルネーム不明) 種族:ロボット 形式:RDA-002M5 年齢:3ヶ月 誕生日:2月1日 身長:143.5cm 体重:156.5kg 出力:1360馬力 体色:黒、白、水色、赤 瞳の色:赤 「目標を補足しました」 元々軍用として開発されていたのだが 最終選考の時不具合が見つかり量産されず不採用になり、 職を求め奔走していたらエネルギーがなくなって行き倒れ赤嶺と出会い 赤嶺の勉強を手伝いながらアルバイターとして日々奮闘中 AIチップの為なのかは知らないが日によって性能に多少ムラがある マジメな性格をしているが生真面目すぎてとっさの判断においては 遅れる事があり、赤嶺が手を施そうとするがさらに悪くなる事も エネルギーの燃費が悪く軍の給与5~10人分ほど掛かる 本機の性能はカメラを増設、後方に高性能レーダーを使用する事により索敵能力の向上で 砲撃用機体としての運用を前提に開発されている 「了解、砲撃モードに移行します」 ノーマルのシュリの他にバックパックを変更する事で高機動モード、パイルバンカーモードとなる。 高機動モード バックパックに砲身が折りたたみ式のエネルギーキャノンを装備し4枚の放熱板、2基のEタンクを装備した状態 この状態では空中戦や地上戦において機動力が高めであるが接近されたときの防衛能力が無い為接近された場合は 無防備となる。 Eタンクの容量が最大でも3発のみしか撃てず、全エネルギーを使うと30秒程はチャージとなりまた無防備となる ちなみに放熱板にエネルギーを送ると一種のブーストとして活用できる。 パイルバンカーモード 右腕にパイルバンカー、左腕にエネルギーレールガン、バックパックにジェットエンジンを搭載した状態 ジェットエンジンを利用する事により突進能力は高いが機動性はバックパックの性能により本体の能力と変わらない キャノンモード(没) バックパック直結で30mmキャノンが2基付いており長遠距離から砲撃用として設計されてたが 開発途中にてボディパーツに干渉する事が分かり開発は幻に終わった こぼれ話 キャラの方の名前ですが沖縄都市モノレールの首里駅から取ってます 後パイルバンカーはロボットに付けたかったので付けちゃいました(カルウィス)
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総合解説 / 宇宙用 / リフレクター / アサルト 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR レバーN射撃CS モンテーロ 呼出 - 124 ミサイルからジャベリン投擲 レバー入れ射撃CS 89 突撃 サブ射撃 フラッシュ・アタック 1 65 射撃打ち消し効果あり 格闘派生サーベル突き刺し→蹴り飛ばし 167 アプデで追加されたVERSUS前格1入力で出しきる 特殊射撃 リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 120 - レバーNで展開、レバー後で収納に換装 特殊格闘 高トルクパック【射出】 2 130 MBON特格が復活 後格闘 スコード! 1 - プレッシャー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 182 標準的な3段格闘 前派生 掴み 右膝蹴り NN前 191 ダウン値の低い特殊ダウン 前格闘 回転突撃 連撃 前N - 167 伸び中射撃ガード 横格闘 斬り上げ 突き斬り上げ 横NN - 170 回り込み3段格闘 BD格闘 斬り上げ→斬り開き BD中前N - 145 特殊ダウン2段格闘 特格派生 格闘連打 BD中前→特 228 高威力 強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 1 318/304/292 バックパックを外しての乱舞格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】モンテーロ 呼出【レバーN射撃CS】ミサイル ビーム・ジャベリン【投擲】 【レバー入れ射撃CS】ビーム・ジャベリン【突撃】 【サブ射撃】フラッシュ・アタック【サブ射撃格闘派生】突き刺し→蹴り飛ばし 【特殊射撃】リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 【特殊格闘】高トルクパック【突撃】 【後格闘】スコード! 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】掴み 膝蹴り 【前格闘】回転突撃 連撃 【横格闘】斬り上げ 突き斬り上げ 【BD格闘】斬り上げ→斬り開き【BD格闘特格派生】格闘連撃 覚醒技【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 コンボ コメント欄 概要 アメリア軍がG系モビルスーツの汎用ブースターとして製造した宇宙用バックパックをG-セルフが装着した形態。 非常に高い推力を誇るのが特徴で、コロニー内ではあるが、重力下における飛行も実現させている。 オーソドックスな万能機の形態。他の換装機と異なり、撃破された時もこの形態から出撃する。 標準的なBR、"高性能BZ"と言えるサブ、標準的なアシスト、プレッシャーと優秀な武装が並ぶ。 発生に優れた横格、射撃バリアの前格と格闘も高性能。 弱点はメイン以外の弾数が少なく、リロードが遅いため気軽に弾をばら撒くことができない点。 本作では射撃CSにアシストが移動したため、換装も合わせてうまく回していこう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 各射撃CS→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 「僕にライフルを使わせないでください!」 高コスト標準性能のBR。 リフレクターとは弾数共有かつ武装ラインナップの都合上多用することになりやすいため管理には要注意。 【射撃CS】モンテーロ 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 「そこから狙えます?」 高トルクパック復活に伴い射撃CSに移動した。 誘導のいい高トルクパックと同時に出せるため、一気に射線を作ったりできる。 アップデートでサブキャンセル可能に。 【レバーN射撃CS】ミサイル ビーム・ジャベリン【投擲】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑?][補正率 --%] ミサイル連射からジャベリン投擲。 プレイアブル版の格闘CS→射撃CS。 誘導は良い部類で、ミサイルが外れてもジャベリンのみ当たることもある。 ジャベリンのみで強制ダウン。 攻撃速度が長いためお手軽にL字での射撃を作りやすく、当たった際のリターンも大きいため弾幕としても優秀。 中遠距離での射撃戦の際は隙あらば回すと言う具合で使っていくと弾切れと言う本機の弱点を補える。 【レバー入れ射撃CS】ビーム・ジャベリン【突撃】 モーションが一新され、新規の2段格闘に変化。出し切りでもよろけ止まり。 従来の動作と異なり突進時の射撃バリアは削除されており、仕様変更に伴い盾固めもできなくなった。 CSアシストとしては突進速度は優秀なのだが誘導が甘く、敵機を追いきれなかったり、至近距離で出すとあらぬところに飛んで行ったりする。 基本的に射撃戦はレバーNに任せて、近距離での自衛に特格と合わせて使うのが無難。 レバCS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(80%) 40(-20%) よろけ 2段目 斬りつけ 89(64%) (-%) 強よろけ 【サブ射撃】フラッシュ・アタック [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 特殊実弾][強よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 「撃たせないっ!」 フォトン装甲から自機の姿をしたフォトン・エネルギーを放出し機能不全へと陥れる攻撃。 射撃打消し効果を持つ他機体のBZのような使い勝手の武装。 発生は一瞬タメるが、弾速が速く射撃打ち消しで相打ちシーンは勝てる。 本機の立ち回りを支える主武装の一つであり、着地取りから牽制まで出番は非常に多い。 当たり判定もエフェクトより広めで、着地後の遅れた横BDなどにも当たる。 欠点は射程が短めなこと。 【サブ射撃格闘派生】突き刺し→蹴り飛ばし 2022/03/17のアプデで追加。GVS前格。 1入力2段格闘。 GVS時代より出し切りダウン値が低下し砂埃ダウンとなった。 オバヒでサブを当てた際などでは安上がりだった部分が解消されている。 確定も速く追撃でサブを使用しても効率よく伸ばせる優れた派生。 地味に威力対補正も良好で、派生始動でN前派生などを決めれば270以上の火力も出せる。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フラッシュ・アタック 65(80%) 65(-20%) 2.0 2.0 強よろけ 格闘派生 突き刺し 97(70%) 40(-10%) 2.0 0 掴み 2段目 蹴り飛ばし 167(60%) 100(-10%) 4.5 2.5 砂埃ダウン 【特殊射撃】リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 [撃ち切りリロード ??秒/120] 「リフレクターの調整、ありあとあした!」 リフレクターパックに換装する。 レバーNでは残数が1でもあれば展開状態に、レバー後及び残数0なら収納状態になる。 【特殊格闘】高トルクパック【突撃】 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 実弾][打上ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「高トルクパック!」 『MBON』から復活。 高トルクパックが相手に向かって突っ込んでいき、着弾すると爆発する。 当時の特性通り誘導・弾速の両面で優秀。 MBONではアシスト属性だったが、今作では通常の実弾射撃になったようで一律キャンセル補正がかかる。 突進までに若干溜めを挟む関係で赤ロ限界のメイン始動には確定しない。 その場合はサブを挟めば問題ナシ。 アプデにより誘導が強化され、威力も110から130に増加。 直撃すれば3025のコスオバを一撃で溶かせるようになった。 射撃CSの存在によってMBONの頃のような弾切れに悩まされる事は多少緩和されているため、どんどん使っていこう。 【後格闘】スコード! [リロード ??秒][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 ][補正率 -15%] 「スコード!」 第4話において3機のカットシーに囲まれた時の再現で、偶然発現したGセルフの能力。なお「スコード」とは日本で言うところの「南無三」に近い言葉であって武装名ではない。 一般的な性能のプレッシャーでしっかりSA付きだが、範囲は若干狭い。 起き攻め、自衛、迎撃など用途は多岐にわたる。足回りの良い汎用機がこれを持っている意義は大きい。 基本は自衛に、余裕があれば攻めに使うのが吉。 宇宙用パックの場合はこの後格闘が自衛の最終防衛ラインであるため、使う際は確実に足止め出来るタイミングで使いたい。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 「言っても無駄なら…!」 ビーム・サーベルによる標準的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 この機体の3段格闘の中で最もダメージ確定が速い。 3段目が多段かつ生当てでダウン値3.0に届かないため、強制ダウンを取りにくい反面追撃猶予がある。 浮きは低いが出し切りから前フワでメインに繋がる。 壁際や高度があれば前ステN格でも拾える。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】掴み 膝蹴り 掴んで膝蹴りで打ち上げる。掴み部分から視点変更あり。 第11話でマックナイフの足を掴んで引きちぎりながら股間を蹴り飛ばした攻撃の再現。 モーションは若干長いが特殊ダウンで火力も高め。 N格出し切りよりも更にダウン値が低く、掴み部分はダウン値0なので平時でも2回出し切りが狙える。 追撃はどのステップでも入るが、格闘を入れる場合は微ディレイが必要。 基本的には特格で〆る。 また、出し切りから最速横ステでサブの格闘派生だけが入る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 唐竹割り 182(53%) 30(-2%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 掴み 132(65%) 10(-0%) 2.0 0.0 掴み 右膝蹴り 191(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 特殊ダウン 【前格闘】回転突撃 連撃 「守るだけでは、勝てないからぁ!」 両手のサーベルを手首で回転させながら突撃→縦斬り→2刀を揃えて作ったロングサーベルを振り下ろす2入力3段格闘。 第5話でエルフ・ブルックのビームを防ぎながら反撃に転じたシーンの再現。 縦斬りから視点変更あり。 回転突撃中は射撃ガード判定あり。 この類の例に漏れず突進速度や伸びは悪く、逃げる相手を追うような使い方には向いていない。 そのかわり発生と判定がかなり優秀で迎撃向き。 またヒットストップがあるため照射ビームも防ぎやすい。 非常に強力なので是非使いこなしたい。 欠点は全体的にモーションが長くカット耐性が悪いこと。 出し切り威力が低めでダウン値も高いのでコンボパーツには向かない。 また爆風は防げないのでバズーカ等の武装には注意。 入力直後の瞬間には射撃ガード判定は無い事も覚えておきたい。 縦斬りから前ステでN格に繋がり、前方向のBDCでBD格闘に繋がる。 出し切りから最速の横or後ステで特格に繋がる。後フワでメインにも繋がる。 格闘に繋ぐ場合は前ステで繋ぐ。 2段目の振り下ろしには見た目通りの判定があり、真上どころか後方まで巻き込む事もある。 この技を出している姿を見かけたら軸を合わせないようにしたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 62(76%) 11(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 縦斬り 116(56%) 70(-20%) 2.1 0.3 砂埃ダウン ┗2段目 振り下ろし 167(41%) 90(-15%) 3.1 1.0 バウンド 【横格闘】斬り上げ 突き斬り上げ 「回り込めば!」 初段で大きく横に振り上げ、さらに相手を突き貫いたまま、大きく斬り裂くように斬り上げる。 2段目が多段ヒットする3段格闘。2段目から視点変更あり。 第15話でロックパイの駆るアリンカトを切り裂いた時の再現。 初段の突進速度や回り込みが優秀で使いやすい。ただ二段目の突きで動きが止まる。 出し切りで通常ダウンかつ派生が無く、OH時に当てて強制ダウンを取れないとフォロー手段が無くリスキー。 コンボを狙うならN格を使うほうが威力とカット耐性を両立しやすいだろう。 出し切りから後フワステでメインに繋がる。 横ステで格闘にも繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 114(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り開き 右手のサーベルで左から右に斬り上げてから、左のサーベルでさらに素早く斬り開く2段格闘。視点変更なし。 第16話でガヴァン隊のモランを撤退させた攻撃の再現。 出し切りで受身不可を取れるが追撃は難しめで放置コンボか〆向き。 初段からは横ステで格闘に繋がる。 初段から特格派生が可能だが、2段目の発生が早い関係で入力受付がややシビア。 【BD格闘特格派生】格闘連撃 「こんな物は!爆発させないで動かなくしてやる!」 回り込みながら3連パンチ→蹴り飛ばしの連続攻撃。初段から視点変更あり。 第21話でチッカラのジャスティマに浴びせた連撃の再現。 この機体の数少ない火力派生。 出し切りで強制ダウン。 威力を出しやすい割にダウン値が緩く、ダメージと拘束時間を重視する時に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り開き 145(?%) 100(-?%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗特格派生 パンチ 121(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ パンチ 151(60%) 45(-5%) 1.9 0.1 よろけ パンチ 181(55%) 50(-5%) 2.0 0.1 よろけ 蹴り飛ばし 228(--%) 85(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 「姉さんは、僕が守る!」 バックパックを外してサーベル逆手2刀流で回転斬り抜け→相手を引っ掴み、やや溜めてから右フックで吹き飛ばし→相手の背後に回り込んでサッカーボールキックで〆 斬り抜けはお台場にて限定上映された特別映像「from the past to the future」から、パンチ→キックは第10話でベッカーのウーシァを底なし沼に蹴り落とした時の再現。 形態に関係なく、入力と同時に宇宙用パックになる。 出し切れれば火力は高めの部類だが、特に2段目の掴みで長く足を止めるためカットされやすい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 回転斬り抜け //25(%) (-%) //54(%) (-%) //99(%) (-%) スタン 2段目 引っ掴み //107(%) (-%) 掴み 3段目 右フック //190(%) (-%) 砂埃ダウン 4段目 蹴り飛ばし //292(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→(≫)サブ≫メイン 145(159) 特格〆で155(169) メイン→サブ→格闘派生 167 アプデ後コン メイン≫(→)特格 162(139) メイン≫NN前 メイン 212 特格〆で217。N格出し切りからメインで207 メイン≫BD格特格派生 209 サブ≫メイン≫メイン 163 特格〆で173 サブ→格闘派生 メイン 212 特格〆で224 サブ≫特格 166 サブ≫NN前≫メイン 233 特格〆で240。N格出し切りからメインで226 サブ≫BD格特格派生 230 サブ→特射≫後サブ 190 ゲロビでマント等を剥がしつつダメージを取る (サブ)→格闘派生 NN前 273 直接当てた場合 特格≫メイン 168 サブ〆で163 特格≫BD格N 193 特格派生で196 レバー入れCS≫メイン≫メイン 163 レバー入れCS≫サブ→格闘派生 183 レバー入れCS≫特格 167 レバー入れCS≫BD格特格派生 205 ??? N格始動 NN NN前 メイン 246 特格〆で250。N格出し切りからメインで240 NN前 (サブ)→格闘派生 256 アプデ後コン、最速横ステでサブを透かす壁や前フワで高度を合わせてサブを当てた場合は263 NN前 特格 254 追撃がサブで226 NN前 NN前 270 NN前 横NN 260 NN前≫BD格特格派生 275 ??? 前格始動 前(1)≫BD格特格派生特(3)→特射≫BD格N 270 換装コン。前格1hitが見えれば 前(6) NN前 BR 218 初段の縦切り前にキャンセル 前N (サブ)→格闘派生 215 前格出し切りから最速前ステで透かす 前N 特格 206 前N≫BD格N 215 派生しなくてよいと思われる 前N≫BD格特格派生(2) 214 派生2段目で強制ダウン 前(7hit目)N≫BD格特格派生 261 初段をすかした時 ??? 横格始動 横 NN前 メイン 228 特格〆で235。N格出し切りからメインで221 横N NN前 メイン 235 特格〆で239N格出し切りからメインで229 横N 横NN 209 横NN メイン 210 繋ぎは後ろステ。大きく吹き飛ぶ。特格〆で221 横NN≫BD格N 238 特格派生の場合3段目でダウンし245 ??? 後格始動 後≫特格≫メイン 136 後→NCS 102 後→レバー入れCS≫メイン 111 特格〆で121 後 NN前 特格 192 後 NN前 (サブ)→格闘派生 199 後≫横NN メイン 165 後≫BD格特格派生 182 後≫BD格特格派生(3)→特射≫BD格N 217 換装コン ??? BD格始動 BD格 NN前 メイン 233 特格〆で240。N格出し切りからメインで226 BD格特格派生(3)≫BD格特格派生 268 長い割にやや伸び悩む BD格特格派生(3)→特射≫BD格N 275 換装コン BD格特格派生(3) NN前 特格 274 特格の残弾に注意。メイン〆でも272 BD格特格派生(3) NN前 (サブ)→格闘派生 278 覚醒中 F/R/S/MC サブ→格闘派生 覚醒技 322/316/305/301 後 覚醒技 252/243/233/233 後≫BD格特格派生(3)×2 覚醒技 262/253/238/238 ↑でよいと思われる NN前 (サブ)→格闘派生 覚醒技 343/329/315/315 BD格特格派生(3)×2 覚醒技 328/317/299/299 ??/??/??/?? F覚醒中 F NN前≫BD格特格派生(3)×2 覚醒技 353 BD格特×3 覚醒技だと352 ??? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 壁際だと前格の最終段をスカすことがあるかも? -- (名無しさん) 2021-06-09 16 22 01 壁際でBD格特格派生最終段スカりました(コンピュータモードだったので要検証) -- (名無しさん) 2021-07-10 21 17 19 突撃アシスト前作に戻して欲しい… -- (名無しさん) 2021-11-11 18 11 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【武装名】 コアディフェンサー 【所有ガンプラ】 PFF-X7Ⅱ コアガンダムⅡ 【詳細】 PFF-X7Ⅱ コアガンダムⅡが装備する大型装備。 コアガンダムⅡの全長にも及び巨大な可変ユニットであり、その大きさから盾としても使えるが、コアフライヤーへの変形時にはコアガンダムⅡと合体し、その主翼及び機首部を形成する。 コアフライヤー時の機首部となる部位にはビームバルカンが内蔵されている他、コアスプレーガンを懸架するためのハードポイントが備わっている。 そのままでは取り回しに難があるため、機首部を180度回転させた状態で腰かバックパックに接続することが可能。 アーマー装着時は主にバックパックに接続される。 コアガンダムⅡが各アーマーとドッキングする際にはどこかに行っている場合が多い。 明確にコアディフェンサーを装着した状態でアーマーとドッキングを行うのはPFF-X7Ⅱ/U7 ユーラヴェンガンダムとPFF-X7Ⅱ/S6 サタニクスガンダムくらいで、 PFF-X7/E3 アースリィガンダム、PFF-X7/V2 ヴィートルーガンダム、PFF-X7/J5 ジュピターヴガンダム、PFF-X7Ⅱ/N8 ネプテイトガンダムでは装備されていない。 おそらくバックパックにも合体するパーツが有るためと思われる。 ウラヌスアーマーもセンサービットをバックパックに接続しているが、コアディフェンサーのハードポイントを介した装着で、ディフェンサーの無いコアガンダム時はビームシュートライフルU7の側面に合体させていた。 劇中で披露したわけではないが、マーズフォーとメルクワンにドッキングしてもディフェンサーとは合体しないと思われる。
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パーツ 胴体パーツ|腕パーツ|脚パーツ バックパック バックパック 武器 手武器|肩武器 アイテム アイテム セット機体 セット機体