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正式名称:GAT-X103 通称:バスターガンダム、バスター、炒飯 パイロット:ディアッカ・エルスマン コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 収束火線ライフル 1 40 CS 94mm高エネルギー収束火線ライフル 64 サブ射撃 220mm径6連装ミサイルポット 4 51 特殊射撃 モビルアシスト 格闘 350mmガンランチャー 1 50 C格闘 対装甲散弾砲 1 69 拡散するやつなんていうんでしょうか?わかる方御願します 格闘はできないもののそれを補う火気が備わっている 溜め攻撃はどちらもモーションがでかいのでおすすめはしない ミサイルポットは誘導しない
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【チップ名】 バスター○○ 【読み方】 ばすたー○○ 【該当チップ】 バスターガード、バスターボム、バスターソード、バスターパンチ 【アイコン】 バスターガード:バスターボム:バスターソード:バスターパンチ: 【種類】 スタンダード 【属性】 無属性 【入手方法】 ヒグレヤ、チップ交換など 【派生チップ】 なし 【PA】 ダブルロックマン(バスターソード) 【登場作品】 「1」「OSS」 【英語名】 バスターガード:BstrGard(BusterGuard)バスターソード:BstrSwrd(BusterSword)バスターパンチ:BstrPnch(BusterPunch)バスターボム:BstrBomb(BusterBomb) 【詳細】 使用すると、次にカスタム画面を開くまでバスターが変化するチップ。 バスターガードはメットガードに、バスターパンチはガッツパンチに、バスターソードはソードに、バスターボムはミニボムにそれぞれ変化する。 バスターガードのメットガードは「1」のメットガードなので衝撃波は発生しない。 「3」では、ナビカスバグによって「バスターがメットガードに変化」というこのチップに似た状態になることができる。 『OSS』では後述のバスターパンチの超強化に伴って、タイミングさえあえばガッツパンチをガードできるこのチップも必然的に採用における有力候補の一つに上がった。 バスターパンチはガッツパンチ同様置物を押せる。 アイスマン戦で使うと大活躍する。 『OSS』では1発160ダメージとなっており、ガッツマンのコード*と組み合わせてゲームエンドに持っていけるほどの対戦環境の要、超強力チップとなっている。 バスターソードはブルースのように接近してくる敵に強く出れる。 バスターボムはダメージ発生までが長いが、飛び道具なので普段使いしやすい。 ウイルスやストーンマン、マジックマンのほか、ドリームウイルスにも有効。 『アドバンスドコレクション』ではロックバスターの威力が100倍になるバスターMAXモードが追加されたが、このチップの効果は対象外なため注意。 『4』以降の改造カードには、バスター〇〇系チップの効果を擬似的に再現するようなものもある。 バスターガードは『4』の改造カードNo.047の効果、「Bボタンでメットガード1」で、 バスターボムは『4』の改造カードNo.000と『5』の改造カード「フロシェル」と『6』の改造カード「ボンビートル」の効果、「Bボタンでミニボム」で、 バスターソードは『5』の改造カード「炎山のカスタマイズ」と『6』の改造カード「ダークシャドー」とロックマンゼロの効果、「Bボタンでソード」で擬似的に再現できる。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 『1』 No.106 ストーンキューブ ← 107 バスターガード 108 バスターボム 109 バスターソード 110 バスターパンチ → No.111 ヘビーゲージ 『OSS』 No.106 ストーンキューブ ← 107 バスターガード 108 バスターボム 109 バスターソード 110 バスターパンチ → No.111 ヘビーゲージ 【関連項目】 ロックマンのチャージショット等を一時的に変更するチップ L変更系 アーム系
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・概要 ・バスター貫通との接触判定 ・バスター貫通との接触判定がある場合の処理 [部分編集] ・概要 バスターは、バスター貫通との接触判定がある場合、壁・床・傾斜床との接触判定を取得しない(つまり、バスターが貫通する)。 画面端の「見えない壁」を設定するためにも用いている。 この処理は、一部の敵(敵が発射する遠距離攻撃など)にも適用している。 ↓バスター貫通。左側の壁にバスター貫通を設定している。 ↓画面端の「見えない壁」。 なお、このゲームにおいては、「貫通可能な床・傾斜床」は、バスターが貫通できるようにしている(一部、原作準拠)。 [部分編集] ・バスター貫通との接触判定 「バスター貫通との接触判定を付加させるための地形のMC」に、以下の記述をしておく。地形の出現・消滅の「・地形のMCの構造」も参照。 ASのファイル:なし onClipEvent(load){ buster_through=1//バスター貫通 } 上記の記述により、該当する地形との接触判定がある場合は、同時に「バスター貫通との接触判定」が付加される。なお、この処理は、地形接触判定の設定がバスターの場合に限定される。 ASのファイル:地形との接触判定のAS if((buster_hit_landform==1 or buster_hit_landform==2) and landform.buster_through==1){hit_buster_through=1}//地形接触判定の設定がバスターの場合,バスター貫通との接触判定 else{hit_buster_through=0} [部分編集] ・バスター貫通との接触判定がある場合の処理 バスター貫通との接触判定がある場合は、該当する地形との接触判定を付加しない。地形との接触判定の「・「接触判定」のみ」の「・・接触判定」を参照。
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《アクア・バスター》 アクア・バスター VR 水文明 (6) クリーチャー:リキッド・ピープル/サムライ 8000 S・バック-水 自分のクリーチャーが攻撃する時、相手のシールドを1枚選び、表向きにしてプレイする。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドを1枚選び、他のシールドの下に置く。 W・ブレイカー フレーバーテキスト 「創造英雄伝-(オリジナル・ヒーローズ)」 どうせ弱いって言うんだろう・・・分ってるよ・・・ --アクア・バスター イラスト替えプロモーションカード 名前だけで実力が測れるなどと思うな! ──アクア・バスター オリカ 初代アクア・マスターがアンマリな性能だったから少しまともにしたよ!!1 ついでにどこかのカードゲームで流行ってる"/バスター"ってのも入れてみたよ!!11 /バスターwwwwwww ゆー( もういっそこれでよくね? ろー(
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【用語名】 バスターUP 【読み方】 ばすたーあっぷ 【分類】 パワーアップパーツ 【登場作品】 『1』『2』『4.5』 【詳細】 使用することでロックバスターの攻撃力/連射性能/チャージ性能のどれか1つを1段階あげるプログラム。 バトルチップのバスターアップはこちら。 使用先を選ぶ仕様からか、HPメモリとは違い購入したりミステリーデータから入手してもすぐに適用されない。 ロックマンのステータス画面でどのパラメータに使用するかを選択できる。 HPメモリと比べ、1個当たりの単価が非常に高い。 『3』からナビカスタマイザーが登場し、プログラムパーツやプラスパーツでバスター系パラメータを調整できるようになったため、このプログラムは登場しなくなった。 しかし、外伝作品の『4.5』では、ナビカスタマイザーの廃止により復活。 ただし、上げられるのはバスター(と各種チャージ攻撃)の攻撃力だけ。その為、取得時点ですぐに適用される。 本作では総計21体のネットナビが操作できるが、1体1体のナビそれぞれにバスターのレベルが存在。 バスターUPも各ナビごとに分けられているため、新しいナビで始めた際は、その都度バスターUPも取り直しになる。配置場所もナビ毎にバラバラ。 ブルースやナイトマン、フォルテなどのチャージ攻撃が強力なナビは早めに手に入れておきたいが、そういうナビほどウラインターネットなどの奥深くに置かれていることも。
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・概要 ・loadの処理・・バスターの個数 ・・バスターの方向、バスターの初期位置 ・・バスターモーション ・・その他 ・バスターの方向、バスターの初期位置・・概要 ・・バスターの方向 ・・バスターの初期位置(x方向) ・・バスターの初期位置(y方向) ・バスターモーション・・概要 ・・ジャンプ、ジャンプ開始 ・・ダッシュ、エアダッシュ ・・その他 ・バスターの個数のカウント ・バスター発射の条件・・概要 ・・非チャージ判定 ・・セミチャージ判定 ・・フルチャージ判定 ・バスター発射・・概要 ・・バスターの出現 ・・エレメントアタッチメント ・・バスターの出現判定をリセット ・バスターモーションの時間・・バスターモーションの時間のカウント ・・各種の値・判定のリセット ・バスターのチャージ判定 [部分編集] ・概要 「バスター」は、ゼロの主要な遠距離攻撃のことを指す。「ショット」と表現したほうがより正確と思われる(が、初代ロックマンからの慣例で云々)。 ↓バスター。 出現したバスターの処理に関しては、バスターを参照。 EXバスターに関しては、EXバスター発射などを参照。 ここでは、チップやEXバスター関連の記述を、部分的に省略している。 [部分編集] ・loadの処理 ・・バスターの個数 「・バスターの個数のカウント」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.count_zero_buster=0//バスターの個数のカウント count_zero_buster_max=3//バスターの個数の最大値 ・・バスターの方向、バスターの初期位置 「・バスターの方向、バスターの初期位置」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.initial_direction_zero_buster//バスターの方向 _root.initial_zero_buster_x;_root.initial_zero_buster_y//バスターの初期位置 ・・バスターモーション 「・バスターモーション」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_buster="none"//バスターモーションの判定 _root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの時間のカウント _root.count_zero_buster_time_max=22//バスターモーションの時間の最大値 ・・その他 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_buster_identify=["none","none","none","none"]//バスターの出現判定用の配列 zero_buster_appearance="none"//バスターの出現判定(出現させるバスターの種類) ・「_root.zero_buster_identify」:バスターの出現判定用の配列。ここに「バスターの種類」が代入される。「・バスターの個数のカウント」にも用いられている。 ・「zero_buster_appearance」:バスターの出現判定。出現させるバスターの種類に関する情報が代入される。 [部分編集] ・バスターの方向、バスターの初期位置 ・・概要 バスターの方向、バスターの初期位置に関する値を算出する。発射されたバスターは、loadの処理において、これらの値を参照することになる。 ↓バスターの方向、バスターの初期位置。 ・・バスターの方向 基本的には、「ゼロの方向」と「バスターの方向」は一致する。ただし、壁ずり落ちの場合のみ、方向を反転させる。 ASのファイル:zero_buster.txt _root.initial_direction_zero_buster=_root.zero_direction if(_root.zero_action=="wall_slide"){_root.initial_direction_zero_buster*=-1}//壁ずり落ちの場合,方向を反転 ・・バスターの初期位置(x方向) アクションの状態によって、位置が異なる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_root.initial_zero_buster_x=_parent._x+(6+30)*_root.initial_direction_zero_buster}//ダッシュ,エアダッシュ else{_root.initial_zero_buster_x=_parent._x+(6+23)*_root.initial_direction_zero_buster}//その他 ・・バスターの初期位置(y方向) x方向と同様に、アクションの状態によって、位置が異なる。 歩きの場合は、通常状態などよりも位置を低くしている(原作準拠)。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="walk"){_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-22.5}//歩き else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-19.5}//ダッシュ,エアダッシュ else{_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-25.5}//その他 [部分編集] ・バスターモーション ・・概要 ゼロがバスターを発射した瞬間から、暫くの間、ゼロはバスターを構え続ける。これが、バスターモーションである。 セイバーモーションの判定がある場合は、セイバーモーションが優先される。 「バスターモーションの判定」の付加に関しては、「・バスター発射の条件」を参照。 ↓バスターモーション。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="shot" and _root.zero_saber=="none"){//バスターモーションの判定がある場合・セイバーモーションの判定がない場合 ︙ } ・「_root.zero_buster」:バスターモーションの判定。 ・「"shot"」:バスターが発射された状態。 ・・ジャンプ、ジャンプ開始 ジャンプ、ジャンプ開始とほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="jump_start"){ if(_root.velocity_zero_y 0){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_jump_up")}//上昇中 else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_jump_down")}//下降中 } ・・ダッシュ、エアダッシュ ダッシュ、エアダッシュとほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_dash");_parent.zero_AA.zero_AA_buster_dash.gotoAndStop(_root.count_zero_dash)} ・・その他 記述を簡略化するため、その他の場合は、「アクションの状態」を利用して記述している。 ASのファイル:zero_buster.txt else{_parent.zero_AA.gotoAndStop(["zero_AA_buster_"]+_root.zero_action)} 例えば、「_root.zero_action」が「"normal"」の場合は、以下の通りとなる。 ASのファイル:なし else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_normal")} この方法は、セイバーモーションにおいても用いている。 [部分編集] ・バスターの個数のカウント ロックマン系のアクションにおいては、「画面内に同時に出現させることが可能なバスターの個数」に制限がある(大抵の場合は3個)。つまり、バスターの個数が最大値の場合は、バスターを発射することは不可能となる。 そのため、「バスターを発射するための処理」を行う前に、「バスターの個数をカウント」しておく必要がある。 ↓バスターの個数のカウント。 ASのファイル:zero_buster.txt _root.count_zero_buster=0//バスターの個数のカウントをリセットしておく for(i=1;i =count_zero_buster_max;i++){ if(_root.zero_buster_identify[i-1]!="none"){_root.count_zero_buster++}//バスターの出現判定用の配列が埋められていた場合,バスターの個数のカウントを増加させる } [部分編集] ・バスター発射の条件 ・・概要 「バスター発射の前提となる条件」に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.count_zero_buster count_zero_buster_max and _root.zero_saber=="none" and _root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind" and _root.event_pause==0){//バスターの個数のカウントが最大値未満の場合のみ発射可能,セイバーモーション中・被ダメージ状態・拘束状態・イベント停止判定がある場合は不可能 ︙ } ・「_root.count_zero_buster count_zero_buster_max」:バスターの個数のカウントが最大値未満。「・バスターの個数のカウント」を参照。 ・「_root.zero_saber=="none"」:セイバーモーションの判定がない(=セイバーモーション中ではない)。 ・「_root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind"」:被ダメージ状態・拘束状態ではない。 ・「_root.event_pause==0」:イベント停止判定がない。ただし、この条件は必須ではないと思われる。 上記の条件が全て満たされた場合に、バスターの発射が可能となる。 ここでは、オートチャージ装着中ではない場合(「_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1」)のみを解説する。オートチャージに関しては、ヘッドチップの「・オートチャージ」を参照。 ・・非チャージ判定 非チャージ判定の場合は、「バスター(非チャージ)」が発射される。「バスター(非チャージ)」は、いわゆる「豆」のことである。 条件に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(keydown_new_buster==1 and _root.zero_charge_buster=="none"){//非チャージ判定があり,バスターキーの入力がある場合 _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_normal"//バスター(非チャージ) ︙ } ・「keydown_new_buster==1」:バスターキーの入力がある。 ・「_root.zero_charge_buster=="none"」:非チャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_normal"」:「バスターの出現判定」に、「バスター(非チャージ)」を代入する。 ・・セミチャージ判定 条件に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(((_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1 and keydown_buster==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==1 and keydown_new_buster==1)) and _root.zero_charge_buster=="semicharge"){//セミチャージ判定があり,バスターキーの入力がなくなった場合(セミチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,バスターキーの入力がある場合) _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_semicharge"//セミチャージバスター ︙ } ・「keydown_buster==0」:バスターキーの入力がない。 ・「_root.zero_charge_buster=="semicharge"」:セミチャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_semicharge"」:「バスターの出現判定」に、「セミチャージバスター」を代入する。 ・・フルチャージ判定 条件に関する記述は、以下の通りとなる。「・・セミチャージ判定」と同様の記述をしている。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(((_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1 and keydown_buster==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==1 and keydown_new_buster==1)) and _root.zero_charge_buster=="fullcharge"){//フルチャージ判定があり,バスターキーの入力がなくなった場合(フルチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,バスターキーの入力がある場合) _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_fullcharge"//フルチャージバスター ︙ } ・「keydown_buster==0」:バスターキーの入力がない。 ・「_root.zero_charge_buster=="fullcharge"」:フルチャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_fullcharge"」:「バスターの出現判定」に、「フルチャージバスター」を代入する。 [部分編集] ・バスター発射 ・・概要 「・バスター発射の条件」の処理において、「バスターの出現判定」に「出現させるバスターの種類」が代入されることにより、バスター発射の処理が行われる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(zero_buster_appearance=="zero_buster_normal" or zero_buster_appearance=="zero_buster_semicharge" or zero_buster_appearance=="zero_buster_fullcharge"){//バスター(非チャージ),セミチャージバスター,フルチャージバスター ︙ } ・・バスターの出現 バスターの出現に関する記述は、以下の通りとなる。「出現」に関する処理とほぼ同様の処理を行っているので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_buster_appearance.txt for(i=1;i =count_zero_buster_max;i++){//バスターの出現用のループ if(_root.zero_buster_identify[i-1]=="none"){//配列に空きがある場合 _root.board.attachMovie(zero_buster_appearance,["zero_buster_"+i],_root.depth_zero_buster+i)//バスターのMCを出現させる zero_buster=_root.board["zero_buster_"+i]//参照先を変数に保存 zero_buster.zero_buster_hitrect.number_zero_buster=i//番号を伝達 zero_buster.zero_buster_hitrect.name_zero_buster=zero_buster_appearance//バスターの種類を伝達 _root.zero_buster_identify[i-1]=zero_buster_appearance//該当する配列を埋める break//ループを離脱 } } ここで、出現させたバスターのhitrectに「バスターの出現判定(バスターの種類)」を伝達している。バスターの「・loadの処理」の「・・バスターの種類」を参照。 「・バスターの方向、バスターの初期位置」において解説した通り、「バスターの方向」「バスターの初期位置」に関する情報は、伝達する必要がない。 ・・エレメントアタッチメント ボディチップの「・エレメントアタッチメント」を参照。 ・・バスターの出現判定をリセット バスターの出現に関する処理が終了したので、バスターの出現判定をリセットする。 ASのファイル:zero_buster.txt zero_buster_appearance="none"//バスターの出現判定をリセット [部分編集] ・バスターモーションの時間 ・・バスターモーションの時間のカウント 「・バスター発射の条件」において、「_root.zero_buster="shot"」「_root.count_zero_buster_time=0」となることで、バスターモーションが開始される。 処理の順序は、「カウントを増加させる」→「カウントが最大値以上の場合、バスターモーションの判定・カウントをリセット」、となる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="shot"){//バスターモーションの判定がある場合 _root.count_zero_buster_time++//バスターモーションの時間のカウントを増加させる ︙ if(_root.count_zero_buster_time =_root.count_zero_buster_time_max){_root.zero_buster="none";_root.count_zero_buster_time=0}//カウントが最大値以上の場合,バスターモーションの判定・カウントをリセット } ・・各種の値・判定のリセット この記述は、不要である可能性が高いが、念の為に記述している。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="none"){//バスターモーションの判定がない場合,各種の値・判定をリセット _root.count_zero_buster_time=0 _root.zero_element_attachment_buster="none" } [部分編集] ・バスターのチャージ判定 チャージ判定を参照。
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【名前】 消火バスター 【読み方】 しょうかばすたー 【登場作品】 「4」 【詳細】 ロックバスターにインストールし、弾丸の代わりに強烈な水を放出するよう設定された特別なバスター。 日暮闇太郎が創ったもので、ウォーターガンでは消せないバーナーマンとファイアマンの喧嘩によって発生した炎を消せる。 変動するゲージをボタンを押して決定することで威力が変わり、消火に失敗すると荒れ狂う炎がロックマンに襲いかかるが、ゲージを満タンにすると如何なる炎であっても一発で消火可能。
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HC(ハイパーチャージ)バスター 登場 S HC(ハイパーチャージ)バスター 技概要 技説明メダロットS 技概要 メダロットS初出の技。 その名が示すとおり、チャージバスターの強化版であり、先行して登場したHCブレードとは対になる。 攻撃時にCGを消費して威力を高め、チャージバスターよりも威力上昇値が高くなっている点はHCブレードと同様。 技説明 メダロットS アニメ「とある科学の超電磁砲T」コラボメダロット、ミコトエースの技として初登場。 現在のチャージゲージ(以下CG)×パーツランクに応じた倍率分、攻撃時の威力が上昇する。 消費CGは30と、チャージバスターの2倍。 上昇する威力はパーツランクによって変化する。 ランク☆3時は現在のCG×250%。 この段階でも、チャージバスターの☆5時を上回る。 以降25%ずつ上昇していき、ランク☆5時は現在のCG×300%。 ランク☆5ボーナスとして、消費CGが15に減少ーー半減し、貫通特性が付与される。 この点はチャージバスターと同様。 攻撃後は回避不能のペナルティが発生する。 HCブレードと同様、チャージバスターに対してペナルティが重くなる様な変化はしていない。
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『富士山バスター』とは、格ゲーブーム最初期にカネコがリリースしたアーケード向け2D対戦格闘ゲームである。何かの必殺技では無い。 同時期の『ストリートファイターII’』や『龍虎の拳』よりも微妙に早く稼動開始している。 続編の『大江戸ファイト』も含めて外国人の想像する間違った日本観を凝縮したようなケレン味のあるビジュアルが特徴。 開発元の金子製作所は設立当初より技術者集団の色合いが強い会社で、 本作の22世紀を見据えたロジカルで退廃的で媚びないゲームデザインセンスは、 日々俗世に溺れる我々では到底辿り着く所ではないのかも知れない。 その突き抜けたセンスにより、一部で非常にコアな人気がある。 更に同社はソフトウェアの他にハードウェア開発力の評価も高く、 既に当時から独自に3次元描画処理エンジン搭載アーケードゲーム基板「スーパーカネコノバシステム」を開発していたりもする。 しかもプログラムレベルではセガサターンと互換性もあったりする。なんなんだこの会社。 さらに詳しく知りたい方は wikipediaの記事 を参照されたし。 日立との確執はあったものの、何とかカネコ自身が独力で発売したので、日の目は見る事が出来ている。 なお、『大江戸』は実写撮り込みで有名だが、『富士山』は実写ではなくドット絵を使用している。 シリーズ概要 富士山バスター概要(富士山バスター) キャラクター(富士山バスター) システム(富士山バスター) 大江戸ファイト概要(大江戸ファイト) キャラクター(大江戸ファイト) システム(大江戸ファイト) MUGENにおける富士山バスター&大江戸ファイト 富士山バスター 『富士山バスター』(フジヤマ-)とは、1992年にカネコからリリースされた2D対戦格闘ゲーム。 海外でのタイトルは『Shogun Warriors』。 概要(富士山バスター) 外国人が想像するような間違った伝統的日本スタイルをさらに怪しくしたようなビジュアルの格闘ゲーム。 BGMに外国人アーティストを起用しており、エセ日本ぽさを出す努力は惜しみない。 海外市場を意識していたようで英語版のセリフが用意されている。 必殺技は全体的にわかりやすい性能で、コマンドも基本的なものばかりである。 キャラクターは一部を除き職業名や妖怪名そのままだが、微妙にその名前のイメージと異なっており、 侍は遠山の金さん風、将軍は鎧武者、相撲は髷もなくどう見ても金太郎という感じ。 使用キャラでは唯一個人名のさぶは火消しである。こっち系でもこっち系でもないからご安心を キャラクター(富士山バスター) キャラクターは一部を除いて職業が名前になっている。が、名前と微妙に違うキャラが多い。 使用可能キャラクター(8人) 侍、将軍、芸者、相撲、歌舞伎、さぶ、かっぱ、忍者 CPU専用キャラクター(4人) 鬼(中ボス1)、天狗(中ボス2)、弁慶(中ボス3)、五右衛門(最終ボス) システム(富士山バスター) 操作系はレバー+4ボタン。ボタンは弱パンチ、強パンチ、弱キック、強キックの4種に割り当てられている。 投げは接近して2つのパンチまたはキックボタンを同時に押し。 掴んだ側はボタン連打で勝てば投げ成立、掴まれた側はレバガチャで勝てば投げ抜け。 掴み技が複数あるキャラクターは、連打するボタンで技が変わる。 忍者と相撲には空中投げがあり、投げ抜けはできない。 大江戸ファイト 『大江戸ファイト』(おおえど-)とは、1994年にカネコからリリースされた2D対戦格闘ゲーム。 海外タイトルは『Blood Warrior』。 『富士山バスター』の続編に当たり、前作と違い実写撮り込みのキャラクターを採用している。 概要(大江戸ファイト) 前作『富士山バスター』の怪しいエセ日本チックな世界観を踏襲した格闘ゲーム。 キャラクターは何故か実写取り込みになっており、対戦前に表示されるポートレイトも実写。 ニュートラルのモーションは滑らかではないがやたらと上下(または左右)に大きく揺れる。 正直に言って全体的にキモい独創的である。 海外で人気の『モータルコンバット』を意識してか残虐表現が多く、フェイタリティもある。 ただ、ヒットエフェクトの大量すぎる出血や真っ二つなど残殺演出はグロを突き抜けてむしろギャグである。 残虐表現は設定で切り替えが可能で出血量を減らしたりモザイク化できる。 ……が、モザイクのかかる位置が微妙におかしい。 社員の話によると社長が海外研修に行った際に海外の関係者に「もっとバイオレンスがあったほうが受ける」と言われ、 帰国するや否や「血を出せ!切腹させろ!フェイタリティしろ!!」という具合になってしまったらしい。 また当時カネコ社員であった『悪趣味ゲーム紀行』でお馴染みのがっぷ獅子丸氏によると、 本作で燃焼やられキャプチャーのために役者に安い耐火服を着せ、近所の公園でガソリン浴びせて実際に燃やそうとしたが、 警察に見付かって怒られたという逸話を語っている。無茶しやがって… ゲームシステム自体は意外とバランス良く仕上がっており、見た目ほど奇天烈ではないが、 永久コンボやハメがあるため対戦ツールには向かない。CPU戦は超反応気味で難易度が高い。 なお、実写キャラクターはジャパンアクションクラブの俳優を起用しており、 ステージ背景は日光江戸村で撮影したものを加工している。 開発スタッフが後に語った話によると、コンシューマ移植を検討した際、 ソニーどころかSEGAからも断られたらしい。…まぁ、そうだろうな。 …尤もSEGAは、メガドラ時代に『エターナルチャンピオンズ』や『サイバーブロール』など、本作に匹敵するくらいのグロ格ゲー販売してたんだけどな! キャラクター(大江戸ファイト) 金四郎、嵐、獅子丸、三平、秀月は前作での侍、忍者、歌舞伎、かっぱ、将軍に当たる。 CPU専用のボスキャラクターはおらず、全キャラを倒せばエンディングになる。 使用可能キャラクター 金四郎、嵐、獅子丸、三平、秀月、一休、霞(くの一)、弁慶、五右衛門 キャラクター関係表 富士山バスター 大江戸ファイト 旧作プレイヤー 侍 金四郎 将軍 秀月 芸者 相撲 歌舞伎 獅子丸 さぶ かっぱ 三平 忍者 嵐 旧作ボス 鬼 天狗 弁慶 弁慶 五右衛門 五右衛門 新キャラ 霞 一休 システム(大江戸ファイト) 操作系は前作と同じくレバー+4ボタン。弱パンチ、強パンチ、弱キック、強キックの4種に割り当てられている。 投げは投げ技(パンチ同時押し)と掴み技(キック同時押し)がある。 ジャンプ中に2回攻撃が出せる。 攻撃を受ける(ガード含む)と怒りゲージが増加し、ゲージに応じて通常攻撃と必殺技が強化される。 勝利後に追加入力(ボタン一つ)で相手を惨殺する「finish」(究極神拳)があるが、全員共通で個性は無い (衝撃波を飛ばして、上半身を吹っ飛ばすか縦真っ二つ。 なお後者の場合は、喰らった方が態々正面に向き直ってから二つに割れる。こっちみんな)。 対戦動画 MUGENにおける富士山バスター&大江戸ファイト 『富士山バスター』から芸者、さぶ、相撲、侍、忍者、歌舞伎、かっぱ、鬼、天狗、弁慶、五右衛門、 『大江戸ファイト』から一休と獅子丸と嵐が公開されている。 大江戸キャラはいずれもグロ演出があり、獅子丸と嵐はON/OFF選択可能。 まだ見当たらないのは将軍/秀月、霞の2名。かっぱは製作されたが三平はまだ。 マイナー格ゲーは大抵女性キャラから作られていくものだが、 霞は大江戸唯一の女性キャラなのに見向きもされてないのは流石と言うか、 作られたのがまず地蔵(一休)、次に歌舞伎(獅子丸)という色物ツートップな事がこのゲームのなんたるかを物語っている気がする……。 全員色物?それは言わないお約束 他のキャラが作られた後でも大会動画出演はこの2人が最も多い。 専用ステージも『富士山バスター』からはmasa00341氏が芸者、Cenobite 53氏が将軍、 『大江戸ファイト』からはReginukem氏が全員分のものを公開中。
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【システム名】 バスターMAX 【読み方】 ばすたーまっくす 【分類】 プログラムパーツ 【登場作品】 『3』 【詳細】 『3』にのみ登場する、ナビカスタマイザーに組み込むプログラムパーツ。 組み込むとロックバスターのアタック・ラピッド・チャージが最大の5まで上昇する。 他のバスター強化アイテムは全部プラスパーツなのだが、何故かこれだけプログラムパーツ。 これを組み込むだけで、ロックバスターの性能を限界まで強化できる。 だが、エラーが出ないピンクとはいえそれなりに大きさがあるため、他のプログラムを組み込みにくい。 おまけに、組み込むとバトルチップを勝手に発動してしまう(*1)バグが発生する。 チップ選択を終了したとたん即座にチップを使いだすため慎重なチップ運用が求められる。 大抵は圧縮コードで空いたスペースにサイトバッチをバグストッパーと共に組み込む、という形になることが多いだろう。 ちなみに、バスターMAXは圧縮すると十字型になるためスピンピンクの恩恵が無くなってしまう。 後のシリーズでは、バグが発生しない代わりに上昇量を少し抑えたバスターパックが登場する。 『アドバンスドコレクション』では「バスターMAXモード」同じ名称を冠するというモードが追加されるが、あちらはロックバスターの威力が100倍になるという似て非なる仕様になっている。 次シリーズ作品の「流星のロックマンシリーズ」でも、2以降からギガクラスカードとして「バスターマックス」が登場。効果はエグゼのナビカスプログラム同様だがバグは無い。 『3』では、「ファイナライズ」と呼ばれる究極変身中に同様の効果が発揮される「マックスバスター」が存在。