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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【キャラ限定コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】GP対策 その他 【未整理】 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 立ち回りはウロボロス関係で多少有利な気がするが、何しろパワー負けしているのがネック。 ガトルートがわかりやすいキャラなので、直ガしてゲージ貯めつつ、逃げる。逃げに見せかけた、蛇翼割り込みが勝利の鍵。 【開幕】 開幕から逃げバッタJ6D、J5D、6Dなんかで取り合えず距離を離す。 釘投げてる場合は高い位置でガードor食らい逃げ。 【遠距離】 お互いにそれほどやれることがない距離。 バング側は隙を突いて一気に攻め込みたく、D手裏剣を盾にして前に出てくることが多い。これを上手くB派生などで回避出来ると、手裏剣の無駄遣い+相手が焦れて動きやすくなる。相手が手裏剣を打つのを自重してくれば、ウロボロスが打ちやすくなってくる。 【中距離】 地上戦はリーチの長い下段である3Cが胆。先に出せればバングの5Aや5Bに負けない。 バング側が攻めてこないで様子見してるようなら、J4D即Dや5D即D J6Dや5D絡ませずに派生D J2Cとかの読まれづらい飛び込みで固めに持っていく。5D絡ませた場合はD派生 早めJBで割と安定して飛び込めると思う。 【近距離】 【空対空】 【地対空】 5A自体、発生も早くて反確もないから多めに振っていい。牙昇脚はハイリスクハイリターン。 空中フラフラ飛んでるバングに対し、もぐりこんで5A。不用意なJBを打ってくるバングに対しても5A。めくりキックは5Aで落とせる。 バング側が牽制で振るようなJBとかに対しての当てに行くようなステ5Aだと思う。 2Cはスカされた時のリスクが高いからあまりおすすめしない。これ以外の飛びは空ガ等で拒否る。 【空対地】 【起き攻め】 飛鎌突でダウンとった後、2起き上がり 5Aみたいな暴れしてくるような奴には2B重ねや生3C等でお仕置き。 寝っぱなしも2B。3Cはバング5Aをスカしやすい。 というか、画面端以外では無理して起き攻めする必要はないと思う。ただ端では逃がさないつもりで。 【被起き攻め】 【固め】 立ちBを起点に裂閃牙、2B 裂閃牙、6A、低ダJ2C、後ろJ6D、コマ投げ、5Aスカし投げなど 直ガを狙ってるようなら2B 3Cや2B 5C 低ダor3Cなどで的を絞らせない。 【被固め】 5B 5Cは直ガしないと無敵以外じゃ割り込めない2A暴れしてるだけだと、見破られたらB Cで狩られる 5B 2B 2Cまでは直ガしても連続ガード5B直ガ暴れなら2B2Cなら連続ガードだから中段とB止め狩れるかもでも見破られたらディレイで(ry 蛇翼割り込みはA系直ガのあとが比較的安全だが難しい 【キャラ限定コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 GP対策 地上でガードポイント取られたら速効で牙砕衝を入力運が良ければ投げれるし、裏に回られても無敵時間で攻撃を回避できる バングJDを5Aでガードポイント取られたときあきらめずに5A擦ればコンボ行けるかもね。 その他 画面端蛇翼後は無理してフルコン狙いの裏回りコンするより、状況重視andバー対になる2D拾いの方がいいと思う。裏回りコンする場合、裏回り後の5Bor5C後にバーストする場合が多いのでそこでバースト読めたらきもちいーだろー!! 試合後半、画面端での金バ起き攻めはマジで強いと思う。特に二本先取。暴れは食えるし、地上ガードさせれば2Aorコマ投げで糞択できる。 【未整理】 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vs バング ドライブの解説はこちらを参照 CP バング 立ち回り バングwiki 基本的な立ち回り ラグナ=ザ=ブラッドエッジ part43 363 :名無しさん:2014/02/23(日) 16 55 45 ID vF5QwHsw0 バング戦はムキになって追いかけっこしたら駄目 相手の逃げA釘やらJBに被弾したり、そっからヒットアンドアウェイされるだけ それで体力とペース奪われて終わる 基本は地上戦 相手の釘を回避しつつ、バックジャンプJCやら6A、5B見せて牽制 相手が釘を大量消費してくれるタイプなら使わせつつ、避けたりして攻めを凌ぐ 逃げつつ適度に設置から仕掛けてくるなら、早めのHJAや置き6Aが有効 基本は地上から歩きつつ、HJで距離だけ詰める振りしてバックダッシュJCや降りJCまきつつ バング側に釘を無駄使いさせたい 地上戦はこっちの5Bに勝てる技はバング側は先出し3Cしかない ガンガン攻める 向こうもゲージ無い時以外3Cは博打だけどリスクリターンあってるから、ゲージ相手にある時は警戒 相手の釘各種が面倒なら、対空やら触りに行く振りしてブラッドサイズ 丁度軌道的に釘を避けつつカウンターが取れる rc込みでぶっこめば大分バング側は対応に困ると思う 後は触ったらコンボをしっかり決める 意外とバングはコンボ決め辛いから落としてる人観るけど勿体無い それだけ意識すればトータルで勝てる相手と思う 起き攻め関連 224 :名無しさん:2014/02/03(月) 13 56 33 ID HrTyPjG.0 バングのリバサGPの狩り方教えて下さい。 あれって各派生に対してこちらもそれ一点読みの連係出すしかないんですかね。 225 :名無しさん:2014/02/03(月) 15 16 22 ID CfWzF2Zk0 投げでいい。JD以外全対応。 JDしてくるようなアホには3C まだおで退場願おう。 226 :名無しさん:2014/02/03(月) 17 00 36 ID uLaJyYMY0 中段重ねればいいって偉い人が言ってた 231 :名無しさん:2014/02/04(火) 13 17 22 ID 8yphePuE0 3C22C9入力しときなさい。 3C当たればまだおが出て、ガードか6Dされたら前ジャンプが出る。 6Dだったら空振り見てからフルコン。ガードされても状況悪くはない。 350 :名無しさん:2014/02/21(金) 08 20 47 ID T6PTaPzk0 345 バングの起き攻めは2A連ど安定 6D後どのボタンに派生されても勝てる 351 :名無しさん:2014/02/21(金) 09 25 43 ID iPr0PMDs0 鵜呑みにした結果wwwwwwwwwwww 爆裂されました 352 :名無しさん:2014/02/21(金) 10 39 46 ID U4bUaJtcO ゲージくらい見ろとしか 563 :名無しさん:2013/02/18(月) 19 55 10 ID UIriPCgA0 バング戦でガン逃げしながら毒釘撒くような立ち回りされた時 こっちは釘切れるまで攻めない方が良いんかな? あと5Dでよろけた後のコマ投げor打撃の択は復帰しないのが安牌なの? 564 :名無しさん:2013/02/18(月) 20 37 37 ID ER9dhlRgO バングの5Dに受け身とらないと立ちくらいになるからマーク回収しながらコンボされる 読み合いにしかならんよ 575 :名無しさん:2013/02/19(火) 02 36 17 ID NgTUKhKQO 563 基本的にバング側が振る技がキレ釘やJBぐらいしかないので割と強気に行っていいですよ 5BをGP取られた場合、最速A転移は5Cがch、dl転移は2Cがchします 相手が地上で構えだした際は2Cを意識すると荒らしも通りにくくなるでしょう 5D〆からの択は5C 5Dの場合は補正やコンボ時間の関係上マーク回収されるので嫌々ながらよろけ復帰するのがいいと思います それ以外での5D〆は5A 2A 2Aのいれっぱ狩り、5A 623Cのコマ投げ、5C中段、J4Bムサ中下などありますが基本は復帰しないのがいいと思います 5A 2A 2A、5A 623Cは5A時点で復帰するとめんどくさくなりますのでそこを気をつけるといいでしょう 5A時点で受け身を取りいれっぱした際にはコマ投げが入らず、逆択として2Aが通るわけですが2A始動は安いので割り切っても構いません 5C 5D後の択だけ気をつければなんとかなるとおもいます まぁめんどくさかったら昇竜で拒否してもいいですが読まれた際は5B立ち喰らい始動の痛いコンボが入るのでそこは読み合いで ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 331 :名無しさん:2013/06/27(木) 20 27 24 ID IM84wFvcO バングのコマ投げってどうするのが正解なんですか? 起き攻めにコマ投げ重ねられて小パンも割り込め無いんですが…… 寝っぱとかした方が良いんですか? 332 :名無しさん:2013/06/27(木) 21 01 07 ID 97u6m85I0 飛ぶ 333 :名無しさん:2013/06/27(木) 21 04 20 ID IOeGGito0 昇竜拳! ビタ重ねってことは一点読みか 331の起き上がりが単調になってる バングのコマ投げはスカしたらかなり隙あるから、おそらく打つときは前後転見てない 可能性が高い まぁ結論はずらし緊急受身か2起き上がり昇竜かバクステ 345 :名無しさん:2014/02/20(木) 22 23 05 ID srGGQo5E0 同じくらいの段位のバングにほとんど勝った事がない 立ち回りは釘をハイジャンでよけたり3C打ってきそうだったらバリガジャンプするくらいしか意識してない 起き攻めはたまに投げ狙ったり一瞬待ってから2Aとかしてるんだけど ドライブの逆択がすごい苦手、立ち回りでも大体釘から触られて崩されて 勝つときは大体こっちの割り込みから逆転みたいな感じしかない状態 バング戦得意だって人いたらどんな感じでやってるか教えて欲しい 長文で申し訳ないけどお願いします! 354 :名無しさん:2014/02/22(土) 08 33 54 ID kTpcPgjoO バング戦は釘消費させることを意識するのが大事だと思うわ 体力有利なら遠距離で待ち 距離つめるときはハイジャンプとかかな バングは通常技の判定弱いはずだから殴り合いなら基本勝てる あとJAがだいぶ機能する
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【クルシイヨネ?】ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart23【23!】ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1293892768/ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart24 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1297066732/より 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 21 46 19 ID pN7O2HRw0 皆バングとはどう戦ってるの?今日ゲーセンで中々勝てなかったから良かったらアドバイスをもらいたい。 個人的にキツイと感じたのは ・風林火山を発動されたらどうして良いかわからない →めくられない様に画面端に行くようにしてるけどそれはそれで端コン決められる。 ・設置釘 →めくられない様に釘を避けると画面端にry ・起き攻め →各種D 瞬間移動であぼん 今パッと思いつくのはこんな感じかな。 他にも対策あったらお願いします。 617 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 22 05 32 ID AphYDTAU0 ・風林火山 使われた時点で今までの立ち回りが悪い 事故狙い頑張れ ・設置釘 慣れれば移動見てからめくりJB・JC落とせる ・起き攻め 2A詐欺 618 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 22 20 17 ID j4U1YSs20 バングは相当楽になった なぜか。こっちの判定弱いと言われているJ攻撃を通しやすくなった、主にJBだけど。 3CjcJB重ねに対してバングは裏回り5A、5B、2Dくらいからやることないうえにリターン少ない。 D系統の瞬間移動は2A2B5Bや2A2B2Cでつぶせるし、JBガードさせたら固め開始できる 立ち回りは言わずもがな。中央での見返りが激減したバングに対して、中央でもバング以上に ゲージ・ダメージとれるラグナ、リーチ・発生ともに近距離戦は負ける要素ない。地対地判定に若干不安ありか。 風林火山発動されるってことは昇竜読み・固められて崩されるなどが考えられる。 暴れポイントにCID刺すこと意識すればあいてもDでガードポイントとってくるような動きを見せるから そこから読み合い。設置釘は↑の人もいってるけど慣れれば裏回りは見える。読み合い放棄として 5A連打もアリっちゃアリ。相討ちかよければchとれる。 端に自分から行くのはまったくもってありえない。むしろバングはソウショウダで端に追いやってる側。 釘投げはまぁ・・・バングさんかわいそす。こちらはどうとでもなる、というか常に逆択かけられるし こっちのほうがそれでいてリターンでかい 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 22 59 18 ID bFpHQSFQO リバサ6Dは上下段に1Fからガードポイントあるから打撃は全部取られる。6Bか投げ重ねしとけばいい バングは釘を警戒しながら飛び込みを落としつつ待ち気味に地上牽制を差していく バングの飛びは基本的に5Aで落ちる。 6A対空はJDのガードポイントと釘で潰されるのでガードが間に合う5Aで。 5A対空で唯一負けるのがバングJB先端だけどこれは中距離を維持していれば問題ないし、6Aで落ちる 地上のバング2Dなんかは転移に合わせて2Cでフェイタルとれるけど難しい。5B牽制に5A混ぜてD技を空振りさせるのも大事 バングの固めは中央ならしゃがみオンリーでもいい。中段はノーゲージなら5D 双しか繋がらない安さ。5D J4BをしてくるならジャンプしてAで割り込み。逆に立ち食らいだと端まで連行される。 バングの通常技はガードさせて有利Fとれるのが6Aの+1Fのみ。バング最速の5Aでも発生6Fだから、6Aガードしたら5A振るか距離離せばいい。下手に飛んで逃げようとするとジャンプ以降にバング5Aが刺さる。飛ぶくらいならバクステかバリガで亀になる。 2A直ガからCID割り込みも一回は見せておく リバサ阿修羅は直ガかスカなら5B確定、通常ガードは5B間に合わない、バリガすると5Aのみ 風林火山は発動された時点で負けだと思う。通常ガード不可になるといっても攻撃当たらないし 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/20(日) 13 00 49 ID Rm53ooUY0 バングは5A、JA対空でバングJB先端以外全部落ちるって 飛び込みもラグナJC先端落とせる技がガードポイントしかない その場ジャンプ降りJCとかやって待って空中戦に付き合わない 1Fからガードポイントあるリバサ6Dは中段とれないから6B 中央は立ち喰らいでないと運びコンができないから中段貰ってもなるべく立たない バングの連携はどこでとめても5A、6A以外フレームマイナスだから固め止めてきたら5A置くかバクステ、CIDぶっぱ 847 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/03/25(金) 14 13 05 ID NmkNz8wg0 バングの、メクリ専用技?みたいなのあるじゃないですか? あれってどうやって対策すればいいんでしょうか、、、 848 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/25(金) 14 21 10 ID rQErtD260 いつもなら初心者スレ逝けの一言だが利確500で最高に気分がイイ俺が懇切丁寧に教えてやるよ 847 バングのめくり専用技っていうと文脈から察するに多分J4Bのことだな しゃがみ状態にも当たるから立ちガード必須、理想は直ガ 多分 847のレベルだとガードしてもっかい固められてもっかいJ4B当てられて って感じに延々と固められるだろうから、J4Bガードしたらバングが落ちる側に向かって 昇竜を連続入力しろ。ようはレバガチャで切り返す。 一回切り返せば相手は昇竜警戒するだろうから、相手がJ4B打って着地して固まった 小パンかバクステで固めを回避する。 まとめると、 ・J4Bガード後昇竜連続入力 ・昇竜を警戒し始めたらJ4Bガードしたらバクステ連打で固め回避か小パンで逆に攻める 6Aで落とせばいいんだけどな、慣れたらできるように練習しとけ 715 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/24(月) 22 17 54 ID mAbQRAyEO ・立ち回り 地上にべったりはりつく。地上牽制は5A5B2B5C。ガードポイントあるから5B 2Bと入れ込んどくのもアリ バングは地上戦を嫌って飛ぶがこれを追っ掛けると機動力でかき回されるからじわじわ歩いたりして距離をつめる。空中戦に付き合わない、これ大事。 こちらの牽制に空ダめくりJ4Bを合わせられると潰されるから上りJAも撒いとく。バングが飛んでたら大体勝てるのでベリアルかDIDに繋いでエリアル。 逆にバングが飛ばなかったらJA後にJC出しても発生前にバング上りJAで潰されるから、バックダッシュJC。バングはJC先端でネチネチとつつかれるのが苦手ぽい ・対空 基本6Aで落ちるがガードポイントと釘があるからあまり機能しない。完全に読めたら6Aカウンタッから5Cで拾って画面端まで運ぶ 対空に使うのは5A。めり込んだJC以外なら全部潰す。と思う。 ・飛び込み 前作ほど理不尽ではなくなったが中途半端な飛び込みは相変わらず落とされる。どうしてもやるならバングの顔の前辺りに被せた先端JCかめくりJB。 低ダJCは待たれているとバングの5Bで落とされる。しかしバッタにも刺さりやすい。 低ダからJCが当たらずに着地して取りあえず2A、なんて出すとバング5Aで差し込まれるから注意 ・被飛び込み 素直に飛び込んでくるはずないのでしっかり釘をガードする。中距離の特攻JCは冷静に6Aでカウンタッ。毒釘を喰らっても慌てて追いかけない。 毒は最大でも800しか減らないので無理に特攻して迎撃されるのが一番ようないパターン ・被固め バング戦のキモ。ここでいかに崩されないかで決まる。 対策はバリガで距離を離してバクステ、安全だが大胆なコマ投げには負ける。 ジャンプ逃げはジャンプ以降フレームに5Aが引っかかったり、飛び逃げ読み空コマ投げもあるので色々よろしくない。もしくは直ガしてCIDのプレッシャーを掛けていく バング中段5Cは見える範囲なので出来たらガード。JCから直に、もしくは5Aか5Bから振ってきやすいかも。画面端ではやや離れた位置から先端を重ねるように出してくることもある。 しかし中段を意識しすぎて立ちガードばかりになると下段から運びコンで画面端まで連行される。運びコンは立ち喰らい限定なので、場合によってはしゃがみで中段を貰ったほうが安い。 5Cには2A連打で割り込めるがバングの固めは暴れ潰しが多いから適度に 2Cから双掌打に繋いできたら直ガで5B確定。直ガを嫌がって2Cで止めたと見せかけてディレイ双掌打フェイタルカウンターもあるので読み合い。 よくやられる2B めくりJ4Bは5Aや空投げで割り込める、らしい。J4B直ガしてCIDぶっぱを一回しとくと読み合いが生まれる 地上固めの低空D釘からの2Aとコマ投げの2択は気合い。立ち回りで巻かれた場合はハイジャンプで逃げて高空で釘を直ガしてJBなどで降りる。空投げには注意。 ・起き攻め 起き攻めや固めは2Dのガードポイント発生が鈍化したこともあって若干やりやすくなった。 しかし6Dに1Fから上下段のガードポイントがあるので様子見や投げ重ねも選択肢にいれる。 また高性能切り替えしの阿修羅、長い無敵のある大噴火などDDのリバサが怖い。バング側にゲージが100%ある場合は様子見が無難。CAも多い。 荒らしの傘DDは一気に試合終了の可能性もあるので頭の片隅に入れておく。見てから投げで時間を稼ぐか、読んで空ダで投げに気をつけつつ逃げる。5Bなどを振っていた場合は中段とコマ投げ、補正切りに注意しつつ根性ガード。 バングの2起き5Aは相変わらず強いので2Aで触りに行くときは意識しとく。ヘルズやDID〆あとに5Bで触りにいくと発生前に潰されるので5Aなどで潰す。 こちらのリバサCID読み2Dはリバサ投げで投げられる。ガードしたらJDに繋ぐことが多いので空投げ。 画面端では受け身刈りコマ投げがあるからすぐ受身をとらず様子見も混ぜる 長文スマソ
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昇りA鳥からのコンボ BPQ 2Aを起き攻めに使ってみる。 パミュ重ねに期待 通常時起き攻め ★★★最速J4B 何でも詐欺れる。 バクステに弱い。 ★★★最速J4B(ずらし2C仕込み) 5A ヒット時2Cが出なければ成功。 バクステ狩り(ライチ以外)。後転狩り(180ダメージダウン) 一部DDは詐欺れる。 スカッド、キュアドット、シュツルム、パーティカル、コロナ(お互いすかる), 阿修羅、大噴火、fインバース(なんで?)、ヘキサ、ホイール、聖獣 ★★★最速じゃないJ4B 7F無敵技以外詐欺れ、 後転、ねっぱ、バクステを狩れる。 ニュー、ミュー、アズラエルのバクステを狩るには深めにかぶせる ★★ジャンプバリガすかし2A or 空投げすかし2A それぞれ無敵技と上いれっぱに対応してる。 ★最速J4B仕込み2C(J4B J2C入力) ヒットガード時はJCが一瞬みえ、バクステですかされると2Cがでる バクステ対策。昇竜に弱い。 Bビバーチェも狩れる。 ライチバクステ派生、レイチェル風バクステは無理 レドリーも狩れない ★6A 中段選択肢、ガードさせても状況がよく使いやすい。 大噴火、裂氷、ノエル4Dを詐欺れる。 先端でパーティカルをすかす バクステに弱い。 ★2A>5A 下段選択肢。 大噴火、裂氷、ノエル4D、カラミティまで詐欺れる。 先端でCID、コロナをすかす。 バクステに弱い. ★地上投げ or 5A 投げ 今作から烙印34%回収できるようになりました。 昇竜、バクステに弱い。 昇りJC(表orめくり)→相殺に備えてC連打 殺し切り用もしくはrc前提の無敵技をすかすのに使う。 有効:ジャヨク(JCfc)、C槍D槍(遅めJCfc),通常バット(遅めJCfc),フェンリル(遅めJCfc)、テード(遅めJCfc)、強化バット(とても遅めJCfc)雪風, カラミティ(J4Dch)、オモヒカネ(J4D)、ヴィノム(J4D)、 パーティカル(5Dch)、シュツルム(追いかけてJ3D)、大噴火(hjJCスカ J6D)、カーネイジ(hjJCスカ J6D)、ヘキサ(遅めhjJCスカ J6D) 相殺する:ホイール、CID(遅めJC後、C連打でおk) 意味ない(J4B詐欺しよう):燕返し、、キュア 5D ガードされて烙印状態になる場合に使用。 昇竜に弱い。 キャラ限起き攻め ★★★J4A(ラグナ、ハクメン、テイガー、バング、アラクネ、ツバキ、ラムダ、レイチェル、カルル、レリウス、ミュー、マコト、プラチナ、ヴァルケンハイン) キャラ限の中段、J4Bより3F早い上にうジャンプ逃げを捕まえやすい。 無理:ジン、ハザマ、ライチ、タオカカ、ノエル 昇りA鳥rc>JA テイガー、ハクメン,レリウス限定昇り中段 5A>5A バクステ狩り。 昇竜に弱い。 正直難しいのでJ4Bで狩った方がいいかも 5A>2A2C同時押し 5Aをガードヒット時2Aがでて、バクステなどですかされると2Cが出る。 アラクネ、バングのバクステ狩り 昇竜警戒選択肢 ★★★最速J4B(無敵技を何でも詐欺る) ★昇りJC(表orめくり) 前ジャンプめくりJ2D(ツバキ、カルル、ハザマ、ノエル、ゲージなしアラクネとラムダとテイガー)ガードさせて3F有利。ガードされたら5Aで暴れつぶし。 後ろhj様子見or バクステ(相手がrcできるとき ★起き攻め放棄、霧 高空ビーム〆起き攻め 烙印コンのあとは5D>ビームでしめてダウンを奪うと起き攻めにいける。 ★歩いてめくる 6C2段目めくり 端烙印コンボ〆からの起き攻め (端)★6B 6D→2D
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●基本 とりあえずバッタでJAする。攻めも守りもこれで安定しがちバングのJB先端だと負ける 2Dが見えたら投げる。 相手は対空技が少ないのでバッタしまくる 空対空JAがHIT>JB(jc)>JC>JD>〆かBorC無双〆 ●待ち~被固め、被起き攻め時 相手の空ダを吹雪で落とせればいいが 手裏剣と一緒に突っ込んでくるようなら後手に回りがちになる。 また、相手のJCを食らうと相手の起き攻め→固めという嫌な流れになりがち。 被起き攻め時は以前寝っぱが有効とか書いてあったが バングのゲージが50%↑ある時は起こして大噴火で4000近く持ってかれるので厳禁 被起き攻めの読み合いは(ジン側:バング側 主な解決策 ガード:コマ投げ で負け 暴れ(2A等)。移動受身で解決 暴れ:小パン等 で負け ガード 移動受身?(たまに拾われる 昇竜C,D:2D で負け 暴れ(2B,3C限定)。RC後ガードor投げ(相手のタイミング次第) 寝っぱ 起こして大噴火 もう一度言うが大噴火が食らうと痛い、移動受身かさっさと起きる 切り返すならやっぱりバリガ→バッタ→空波動D等が一番な気がする。 ●攻勢時 各種Dや波動A~Cを出すとバングの2DによるGPからフルコンされかねないのでD等で固めない。 jcをうまく使って固めるが、2Dで暴れられると厄介。 2D振らせて空波動Dなりで狩るほうのがいいかも。 JBをバング側2DでGPされたら空波動Dやると危ない。 相手もバッタしがちなのでJAをとにかく振って飛ばせないように。 起き攻めは特に意識することがない。 強いて言えば バング側に 移動受身→双掌打(CH)→大噴火で5000ダメージがある。(若干ネタいらしい 起き攻め重ね損ねでもらうと洒落にならない。
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●今日バングと何戦かやって来たんだけど 中距離維持されてこっちの設置見てからスライディング。 236系設置してもスキマに位置取りされてそっから手裏剣。 D手裏剣でカエル消えるわおまけにレイチェルガードでかぼちゃも消えるわで結構きつかった。 6Bはスライディングで潜られたし、ガン逃げしても早いからすぐ捕まる。 おまけに身内読みも加わってもう大変だった。 どうすればいいのかわかんなかったから結局適当に立ち回ったら案の定負けたわorz 皆バング戦どんな感じに立ち回ってる? なんかいいネタあったら教えてもらいたいです。 ●まず対策必要なほど強いバングってのが現状稀なので自分らで頑張って下さい ゲーセン道に対バングが何戦かあるのでそれ見てたら何か思い浮かぶかもしれない D手裏剣は1ラウンド最大4回までみたいなんでジョニーのコインみたいなものと割り切るしかないんじゃないかなあ 妄想対策で悪いがスラにはJ2CDがおいしいんじゃなかろうか ●あんまり役に立たないかも・・・参考程度になればw 昨日、バングと3戦くらいしてきたが、それより前にラグナ、ノエルを倒してただけあって確かに少々面倒だった。 妄想対策で悪いがスラにはJ2CDがおいしいんじゃなかろうか スライディングはJ2CDか、離れたとこから狙われたらJ3CDがウマウマ。 手裏剣もガードしとけばおk 放っておけば出せなくなる。 地上固めされてる時、切れ目で何故か3Cがよく入った。 ただ、画面端で固められると離脱不能なんだが・・・なぜだ・・・ 空中C大砲とかでダッシュ潰すとか、でなくともガードさせる。 カボチャ出しといて、使わなくてもとりあえず牽制、とか。避雷針を地味に増やしていくと動きにくくなるかも。 んでもって、あんまり使わないと動き出すから、攻撃見てからリリーとか結構うま。 まぁ、単純に俺の相手が弱かっただけかもしれないがw
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【その他・備考・補足】 バングのその場起き上がりには、どのタイミングでも国士の前半部分(殴る部分)は当たらない。 つまりバング側はその場起き上がり ガード、GP、阿修羅などが可能。 既存の6A国士は阿修羅確定なので注意。 【バング用国士】 詳細 #1 6D ダッシュ5B 6C1 後小手 前JB 後jcJB JC 着地国士 Point 緊急 大噴火を相討ちで潰せる。 緊急 6D C転移が上入れっぱに刺さる。 転移BCが表裏択に。 #2 6A車輪6A バクステ落下 6A国士垂直J Point その場起き噴火はガード可能。 その場起き阿修羅は当たらない。 GP見たら二段J 6Dスカ 国士ヒット。 ゲージ100使用。 #3 6D 2C裏 2D ダッシュ空發中裏 棒2 6C 6D 3C 国士 垂直J Point 噴火ガード可能。 転移前にJ可能。 阿修羅届かない。 スライド阿修羅未検証だけど多分届かない。 そもそもコンボが難しい。 #4 一通A 後小手 6A 国士 Point その場起き阿修羅確定。 #5 6A 設置国士 Point その場起き噴火確定。 ベストは#2。万能。ゲージ50なら#1,3のいずれか。ただし#1は相手にゲージがあれば6DC転移RCバックダッシュで確実に逃げられる。
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通常時起き攻め BPQ 2Aを起き攻めに使ってみる。 ★★★最速J4B 何でも詐欺れる。 バクステに弱い。 ★★★最速じゃないJ4B 7F無敵技以外詐欺れ、 後転、ねっぱ、バクステを狩れる。 ニュー、ミュー、アズラエルのバクステを狩るには深めにかぶせる ★★ジャンプバリガすかし2A or 空投げすかし2A それぞれ無敵技と上いれっぱに対応してる。 ★最速J4B仕込み2C(J4B J2C入力) ヒットガード時はJCが一瞬みえ、バクステですかされると2Cがでる バクステ対策。昇竜に弱い。 Bビバーチェも狩れる。 ライチバクステ派生、レイチェル風バクステは無理 レドリーも狩れない ★6A 中段選択肢、ガードさせても状況がよく使いやすい。 大噴火、裂氷、ノエル4Dを詐欺れる。 先端でパーティカルをすかす バクステに弱い。 ★2A>5A 下段選択肢。 大噴火、裂氷、ノエル4D、カラミティまで詐欺れる。 先端でCID、コロナをすかす。 バクステに弱い. ★地上投げ or 5A 投げ 今作から烙印34%回収できるようになりました。 昇竜、バクステに弱い。 昇りJC(表orめくり)→相殺に備えてC連打 殺し切り用もしくはrc前提の無敵技をすかすのに使う。 有効:ジャヨク(JCfc)、C槍D槍(遅めJCfc),通常バット(遅めJCfc),フェンリル(遅めJCfc)、テード(遅めJCfc)、強化バット(とても遅めJCfc)雪風, カラミティ(J4Dch)、オモヒカネ(J4D)、ヴィノム(J4D)、 パーティカル(5Dch)、シュツルム(追いかけてJ3D)、大噴火(hjJCスカ J6D)、カーネイジ(hjJCスカ J6D)、ヘキサ(遅めhjJCスカ J6D) 相殺する:ホイール、CID(遅めJC後、C連打でおk) 意味ない(J4B詐欺しよう):燕返し、、キュア 5D ガードされて烙印状態になる場合に使用。 昇竜に弱い。 キャラ限起き攻め ★★★J4A(ラグナ、ハクメン、テイガー、バング、アラクネ、ツバキ、ラムダ、レイチェル、カルル、レリウス、ミュー、マコト、プラチナ、ヴァルケンハイン) キャラ限の中段、J4Bより3F早い上にうジャンプ逃げを捕まえやすい。 無理:ジン、ハザマ、ライチ、タオカカ、ノエル 昇りA鳥rc>JA テイガー、ハクメン,レリウス限定昇り中段 5A>5A バクステ狩り。 昇竜に弱い。 正直難しいのでJ4Bで狩った方がいいかも 5A>2A2C同時押し 5Aをガードヒット時2Aがでて、バクステなどですかされると2Cが出る。 アラクネ、バングのバクステ狩り 昇竜警戒選択肢 ★★★最速J4B(無敵技を何でも詐欺る) ★昇りJC(表orめくり) 前ジャンプめくりJ2D(ツバキ、カルル、ハザマ、ノエル、ゲージなしアラクネとラムダとテイガー)ガードさせて3F有利。ガードされたら5Aで暴れつぶし。 後ろhj様子見or バクステ(相手がrcできるとき ★起き攻め放棄、霧 高空ビーム〆起き攻め 烙印コンのあとは5D>ビームでしめてダウンを奪うと起き攻めにいける。 ★歩いてめくる 6C2段目めくり 端烙印コンボ〆からの起き攻め (端)★6B 6D→2D
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■ 外見 ■ 浅黒いというよりは健康的に日に焼けた肌に、ザックリ不精に切った黒髪と真紅の瞳。 上半身は肩当などはつけているが半裸で金属板と鎖を散りばめた腰布を巻いている。 体格は長身でがっしりとした筋肉の付き方。野犬などとの乱闘が多いため身体には比較的生傷の痕が多い。 キャラクターネーム バング・ゲインズ 性別 男 年齢 23 プレイヤーネーム gumi 身長 188(175)cm BWH (91/58/88) ※()内はトランス・セルフ時 ■ クラス ■ メイン ウォーリア Lv 1 メインクラス特典 魔法具を除くSTR依存武器の攻撃力に+2を得る。 サブ ゴエティア Lv 1 総合 Lv 2 保有経験点 0 (累計0点 使用0点) ■ 能力値 ■ 能力 能力B 副能力 STR 10+2 3 HP 40 CON 10 2 MP 8 TEC 8 2 IV 7 LUC 6 1 INT 8 2 WIL 8 2 ■ スキル ■ 名称 SL タイミング 射程 対象 代償 武器種 効果 《ガードブレイク》 1 主動作 単体 なし 武器耐久 4 斧 ダメージ半分で攻撃して、1点でも通ったら1ターン物理防御半減。最終ダメージ+SL*2 《アサルトステップ》 1 補助動作 なし 自身 武器耐久 2 STR武器 直後の白兵攻撃+5 《ゴエティックマスタリー》 2 常時 なし 自身 なし 不問 SL*2個の邪妖術を追加で習得する権利を得る 《ペイルライダー》 1 常時 なし 単体 なし 不問 男、ふたなり、美少年に対してSTRorTECでマウント可能。※女性専用スキル ■ 魔法 ■ 名称 射程 対象 代償 効果 <サモン・テンタクラー> あり 単体 MP 3 3D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージ、実ダメージが通れば対象の[拘束]BSLを+1 <インモラリィ・ガスト> あり 単体 MP 3 3D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージ、実ダメージが通れば対象の[催淫]or[暴走]BSLを+1 <グルー・スライム> あり 単体 MP 3 3D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージ、実ダメージが通れば対象の[粘着]BSLを+1 <バーサーク・デザイア> あり 単体 MP 3 3D6+自【INT】Bと敵【WIL】Bで対抗判定を行い、勝利すれば対象の[暴走]BSLを+2 <アーマー・カース> あり 単体 MP 3 術者は【INT】B、対象は【WIL】Bで対抗判定を行い、術者が勝利すれば、【INT】Bだけ対象の物理防御力を低下させる <トランス・セルフ> なし 自身 MP 3 自身の性別を一時的に変更する。 ■ 武器 ■ 名称 武器種 持手 能力 攻撃 受け 魔力 耐久 特記事項 解説 バンディットアクス 斧 両手 STR 7 1 1 20 ※高級ランバーアックス相当無骨な伐採用の片刃斧。バングの山賊時代からの愛用品。 7+3+6+2=攻撃力18、50G E ランバーアックス 斧 両手 STR 7 1 0 20 予備の斧。魔法を使わない時は普段はこちらを使う 7+3+6+2=攻撃力18、50G ■ 防具 ■ 名称 種別 物防 魔防 耐久 破れ 特記事項 解説 チェインベルト 軽鎧 4/8 0/4 25 -4 ブレストプレート相当、ベルトの装飾などが主なバングのお気に入り。女になった時のため胸元はかなりぶかぶかに作ってある 防御13 魔法防御12 300G ■ アイテム ■ 名称 個数 説明 特記事項 ヒーリングポーション 1 HPを4D6回復する。 50G MPポーション 1 MPを2d6回復する 100G 解毒錠 1 20G 沈静錠 1 20G 鎮心錠 1 20G 名称 個数 説明 特記事項 ナップザック 火打ち石 10mワイヤー 万能ナイフ 水筒 ランタン ランタンの油 2 毛布 所持金 40G ■コンボデータ■ アサルトステップ+ガードブレイク (23+2d6)/2+SL*2:1点でもダメージが入ると敵1体を強制KBor物理防御を1ターン半減 ■ステータス/耐久値レコード■ 【HP】40/40 【MP】8/8 【装備耐久値】武器:20/20 防具:25/25 【防御】10/14【魔法防御】6/10【受け】1 ■ 諸設定等 ■ 1人称:オレ 2人称:お前 「~だ、~か? ~だろ」 数年前から、片田舎を中心に暴れまわっていた『バング山賊団』の頭首である若頭。 しかし山賊団とは言っても、やってることと言えば近辺の野犬退治から地方領地に現れた下級モンスターの討 伐、 災害時の農村住民の救助など実質は昼行灯している若者たちの義勇団である。 また、山暮らしであったのと元々住んでいた村がシャーマン系の部族の血を強く引いていたため、 植物のツタなどを操る術や、性転換の魔術などを扱うことが可能になった。 ちなみに女性になると、身長は若干に低くなる程度で、相変わらずの高身長で胸と尻がセクシーに強調された姉貴分になる。 元々はとある小さな村にいた同年代同士の男仲間たちが立ち上げた組織が、活動と共に同志が増えていった形のため、 組織自体は横のつながりが非常に強く、義理と仲間意識を重んじるバングの性格に惹かれて集まった者も数多い。 ちなみに同僚や山賊団の仲間からは『バングの兄ぃ』と呼び慕われている。 だが、その若さゆえの向こう見ずが災いしてか、悪名高い領主などから金品などを奪って領民にばらまいたり、全裸にひん剥いて笑いものにするなど、 法的に危険な行為も数多く犯していた。 ある時、ついにバングたちをよく思わないとある領主が彼らのアジトである山狩りを実行。 バングを筆頭に50人近くの山賊団全員が逮捕される。 しかし領主としてはこのまま全員晒し首にしてもよかったのだが、今までの義賊的な行いから民衆からのバングへの人望が厚く、 このまま殺しては領民からの信用失墜も起きかねないと考え領主はとある策に出た。 『山賊団50人の保釈金50万ゴールドを期日無期限で集めることを条件に、バング・ゲインズを仮釈放する』 部下の無事を条件に、こうしてバングは『バング山賊団』の頭首から、一人『バング何でも屋』として、 冒険者を副業に膨大な保釈金を手に入れるための稼業に乗り出したのであった。 性癖に関しては、男ばかりの中で居続けていたからか完全に男女両方いける両刀。 だが男を相手にする際には、トランスセルフで自ら女になって山賊の弟分たちの相手をして乱交に励んでいた。 基本的に自分上位の押し倒すスタイルを非常に好むが。相手の技巧が上手ければ喜んで受けにも回る。 性転換魔法のため妊娠しないのをいいことに、山賊の弟たちとは実質"穴兄弟"になってしまっているが、本人としては気持ちいいのであまり気にしていないようだ。 ☆ちなみにバング何でも屋では逃げたネコの捜索や畑仕事のお手伝い、荷物運びから野犬退治まで、☆ ☆どなたでも気軽にお尋ねください! 宛先は黒鉄の靴音亭まで!!☆ 「おう、バング何でも屋のバングだ! フォルガーナ王国内で困ったことがあったらなんでも言ってみろ、オレが手を貸してやるよ!」 「ったく、弟共は元気にしてるんだか……一日でも早く、出してやらねーとな」 「はっはっは! 男かと思ったかー? 残念でした、今日のオレは女なんでな」 ■成長履歴■
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要注意技 バング限定と書いたスレッジループのAスレ>BCは対戦ではまったく決められず CPUバング限定なのだろうか・・・んなばかな そのかわりバングはしゃがみやられの広さがハンパ無いのでほとんどの場所でループが可能 バング(あとレイチェル)は低空ダッシュ絡めた裏周り固めループがキツイ コレは投げキャラの宿命だよね。 5A振っても落とせないし、2Cや623Cも機能しない 後Jガードが妥当かもしれんが、解決にはなってない ガードポイント対策 立ち回りで見るのはほぼ2DとJDのみ。6Dはコンボ中以外見ない。NDは色々お察し。 主な用途は ND・・・・・何に使うのか謎。コンボ位?上中下段全て取るけどガードポイントは発生前に消える。上段。ジャンプキャンセル可。 6D・・・・・足払い→6D→JCC双掌打みたいにコンボに絡めて使う。上中段当身。下段。ジャンプキャンセル可。 2D・・・・・地対空、スレッジなどの牽制を取る用途で。多分上中下段当身。発生までガードポイントが持続。リーチが短い。ジャンプキャンセル可。 JD・・・・・投げ読み、空対空の目的で低空で出す。 で、食らいたくないのは2D、JD。50%有ると4500↑減らされつつ画面端で起き攻め開始。 テイガー側のGP対策としては、安易に大きい技を振らないのが一番良い。 後はJD以外の場合だけど、常にAドラコマンド仕込みつつ、GP見えたらAバドラってのが理想。裏表関係無しに出る一回転技の恩恵ですね。 で、JDガード後は二回転確定します。通常ガードでも確定です。 この辺見せればGPは抑制できると思うんで、こんな感じで。 基本立ち回り 遠距離戦 バング側やること無いんで、磁力でも着いて無い限りはほっといても近づいてきます。 テイガーは磁力でも溜めつつ、前歩きなんかしてまったりしてれば良いんじゃないでしょうか。 ただスライディングだけには気をつけるように。ガードしたらフルコン決めて分からせれば良いと思います。 磁力がついてもあんまり焦らない事。じりじり歩いて近寄りましょう。 中距離戦 バングが釘を盾に近づいてくる。読めたらBスレで触る。 バッタしつつ低空JDが地上、空中ともに牽制できて良い感じ。GPとD釘がちょっと怖いですけど。 下手にBスレ、地上D系辺り打つとGPの的なので、様子見混ぜつつちまちま牽制してるのが良いと。 5DにGETBとかAドラ仕込んでGP見てから余裕でした、とかになると楽になるのかなぁw 近距離戦 お互いの有利距離。大体の場合どっちかの攻めるターンである場合が殆どです。 なのでここの項は攻め、被攻めの場合に分けて書きます。 テイガーが攻めのとき 状況的には、「A,Bスレ、をガードさせた」、「2Dをガードさせた」辺りが多いと思われます。後は相手の受身後とか。 この状況だと普通に投げと打撃と様子見で読み合いするだけです。 気をつけるべきは相手の低空JDとぶっぱ大噴火。AドラスカってCHすると涙目。でもガードしたらJDならGETB、大噴火ならなんでも確定。 小ネタとしては、バングのバクステ出始めには何一つ無敵が無いんでGETBで吸えます。 バング側が攻めているとき 特に特筆するべき攻めは無いんで普通に捌く位しか無いっぽい。コマ投げがあるくらいか。 地上戦で主に使われるのは2A(下段)、5C(中段)、コマ投げ、通常投げ辺り。 気合ガードするか、バリアガード、バクステ、Aドラ辺りで逆択迫る位しかすること無いかと。 めくりJ攻撃、すかし下段は気合ガードするしか無いと思われます。直ガでプレッシャーかけるのは重要。 小ネタは、相手が低空ダッシュB→Cから地上Aとか出すなら、C直ガAドラとかGETBで吸えること。 後は受身を前転後転で行い、キャンセルしてAドラ、GETB、コレダーとかで逆択迫ると面白い。 5B→2Bの連携はGETBで割り込めるらしいけど狙ってこと無いんでなんとも。難しいのは確かだと。 風林火山発動されたら 現状何して良いか良く分からない。 ガン不利なのは間違いなさそう。誰か対策お願いします。 二回転確定ポイント(RCしない、かつ風林火山中じゃない場合に限る) JDガード後 2C(足払い)ガード後 3C(スライディング)ガード後 双掌打(623C)直ガ後。もしかすると通常ガードでも確定かも。 大噴火ガード後