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タイプ力 理解力 説明力 語彙の4項目を SSS>SS>S>A>B>C>D>Eと+-で評価 タイプ力 タイピング速度の事です。特にこの場合は喧嘩においてのタイプ速度を重視します 理解力 読んで字の如く相手の言っている事、言おうとしている事などを理解する力 説明力 相手の矛盾点などを的確に指摘、説明出来ているかどうか 語彙 どれくらい日本語を理解出来ているか、また適切に用いることが出来ているかどうか くれいじーぼーい ID agenterror タイプ力SS 理解力S+ 説明力SS- 語彙S もなちゃとという異界から降りてきたモンスター。 アメーバピグでこの人を倒せる奴は滅多に居ないだろう。 芋天 ID sousinki-new タイプ力S 理解力S+ 説明力SS- 語彙S 芋天 で検索した結果 1~10件目 / 約10,500,000件 - 0.14秒 なんて知名度だ・・・恐れ入った のぶ ID kickmag タイプ力S- 理解力S 説明力S+ 語彙S とてもシンプルな名前なのにそれでいてどこかしら重厚な感じもする それが☆NO☆BU☆である!!!!!!!!! ★ShineBoys★〖No.3〗 ID ks232xxp タイプ力SS- 理解力A+ 説明力A 語彙A 上級入りをもくろむ勇者をギッタンギタンにするバラモス的ポジション ドS子 ID crazy-orange タイプ力B- 理解力S 説明力A+ 語彙S+ 理解力と語彙がSだ。なるほどドSだ・・ 零崎 ID ryuakesama タイプ力B 理解力S 説明力S+ 語彙S 名前のわりにあまり戯言は言わないようだ カロ藤 ID infinity----0 タイプ力B 理解力S 説明力S 語彙S- @常連と言う実力者揃いの部活のリーダー。 ナ ツ ! ID sinekuzu タイプ力B+ 理解力S- 説明力A+ 語彙A+ Natsu Bustersのリーダーでありニコ生配信者でもある sinekuzuと言うIDは運営にBANされたことに怒りを覚え、つけたようだ アメーバピグのサーバーがしばしば落ちるのは彼(彼女?)がキレているからである。
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2010.10月度 王者 王者 【ラスト】 獲得ポイント 優勝pt 113pt+ボーナスpt 133pt 合計 246pt 優勝回数 11回 獲得した称号・プレミア称号 【一撃必殺】 【武道家】 【ポイントゲッター】 【聖戦士】 【ギャンブラー】 【時の旅人】 【狩人】 【鉄壁】 所持称号 王者の貫禄☆ Vipプレイヤー☆ 伝説の英雄 超戦士 泣く子も黙る 鋼鉄 瞬殺 妖刀使い 究極武器 一撃必殺 貴族 武道家 ポイントゲッター 聖戦士 ギャンブラー 時の旅人 狩人 その他、2位以降のランキング 順位 プレイヤー 獲得pt プレミアpt 優勝回数 獲得称号 2位 ヴィル 26pt +2pt 3回 一撃必殺 3位 ひな 23pt +2pt 1回 上流貴族・一撃必殺 4位 弁慶 16pt - 1回 王者の証 5位 ☆星★ 15pt - 1回 上流貴族 6位 ナルト 12pt +7pt 1回 7位 サウザー 6pt - 1回 ▲ 闘技場 今日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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ふぅん…傷が痛むのかい?だったら、この薬を飲めばいいよ。すぐに気分が良くなるさ。 上級アルケミスト PP4 ブロンズレア 進化前 ファンファーレ:土の秘術:自分のリーダーを5回復 2/5 進化後 4/7 概要 土の秘術ウィッチの水際を守るダウナー系眼鏡っ娘。 土の秘術発動で5ライフゲインというライフ回復手段が乏しいウィッチには貴重な存在。 同様にライフゲインを行うガントレットヒーラーやヒーリングエンジェルに比べるとライフゲイン量が大きく、本体火力でとどめを刺される可能性を大きく削ることができる。 本体性能も4/2/5と及第点であり、ケツデカのおかげで本体を積極的に狙うようなアグロ相手には有利な交換を狙うことができる。 進化して4/4/7とすると半端な除去をかわしつつ盤面に残れる体力になるので一考できる。 欠点としては土の印を使うがカードアドバンテージにつながらないため自分が攻めている場面や、土の印が足りない場面では使いづらいことである。 また、当然ながら土の印がなければ真価は発揮できないため使うデッキは限られてくる。 イラストはショートカットの眼鏡っ娘であり、読書をしながらこちらを伺っている。 胸は控えめだが太ももを大きく晒しておりブーツと合わせて好きな人には刺さる。 おそらく手に持っているフラスコが薬瓶であり、けが人にこれを飲ませているようだ。 進化すると打って変わって、ロングヘアーの巨乳眼鏡っ娘になり高価そうなローブへと服装が変わる。 下半身もブーツを脱ぎハーフパンツもなくなっているため非常に危うく眼福である。 また、進化後のフレーバーテキストからはマッドサイエンティストな面も見えさらにエロスを掻き立てている。 実験台にはいくらでもなるのでその足に触らせてください… ふふ…感謝なんていらないよ。むしろ、こっちがお礼を言いたいくらいだ。そろそろ誰かに試そうと思っていたところだったからね。 名前 コメント
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図鑑ナンバー:219 かんこどりポケモン たかさ・おもさ:0.6m・11.1㎏ タイプ:ひこう・あく 特性:きけんよち(戦闘に出てきた時、相手がこうかは ばつぐんや一撃必殺となる技を持っているかが分かる) 隠れ特性:かるわざ(戦闘に出てきた時、相手がこうかはばつぐんや一撃必殺となる技を持っているかが分かる。技の名前などは分からない) 種族値:90・80・75・65・70・80 進化方法:フェイコウがレベル31以上で進化 Lv1 たいあたり Lv3 すなかけ Lv6 つけあがる Lv9 つつく Lv12 つぶらなひとみ Lv15 だましうち Lv18 かぜおこし Lv20 あまえる Lv23 うそなき Lv26 つばさでうつ Lv29 よこどり 進化時 ほろびのうた Lv35 しっぺがえし Lv38 わるだくみ Lv41 ふいうち Lv44 はねやすめ Lv48 ゴッドバード Lv52 イカサマ Lv56 ブレイブバード 図鑑解説 このポケモンが現れた店は客足が遠のいていく。 ポケモンだけではなく、人間にも嫌われている。 名前
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【傭兵】上級職 NAME ALPINE SEX MAN E.P. - ST - AGE 家庭を築く頃 G.P. - IQ - RACE HUMAN H.P. - PI - CLASS N-RAN P-SPELL 0/0/0/0/0/0/0 VT - LEVEL 1000 M-SPELL 0/0/0/0/0/0/0 AG - STATUS OK AC -10 LK - MAZE - MARKS - RIP - EFFECT - EQUIP ITEM 特性値 八幡太郎の弓 初級錬金術の本 ST 23 - - IQ 23 ゴールドティアラ - PI 20 最強の鎖かたびら - VT 23 サイゾウの小手 - AG 23 ブラックブーツ - LK 24 祈りの指輪 - - - 生命のアンク - - - レアを見つけないあるぱいんたん NAME KOROSUKE SEX MAN E.P. - ST - AGE お若いの G.P. 55000 IQ - RACE GNOME H.P. - PI - CLASS N-SAM P-SPELL 0/0/0/0/0/0/0 VT - LEVEL 1000 M-SPELL 9/9/9/9/9/9/9 AG - STATUS OK AC -16 LK - MAZE - MARKS - RIP - EFFECT - EQUIP ITEM 特性値 村正 気付け薬 ST 23 国光 - IQ 23 鬼神の兜 - PI 20 剣聖の鎧 - VT 23 武者の小手 - AG 23 つらぬき - LK 24 竜の牙 - - - 生命のアンク - - - なり NAME CLALIS SEX W E.P. - ST - AGE 壮年期 G.P. - IQ - RACE HUMAN H.P. - PI - CLASS N-BAR P-SPELL 0/0/0/0/0/0/0 VT - LEVEL 1000 M-SPELL 9/9/9/9/9/9/9 AG - STATUS OK AC -9 LK - MAZE - MARKS - RIP - EFFECT - EQUIP ITEM 特性値 九尾の鞭 癒しの竪琴 ST 23 ブラッドサッカー 天使の笛 IQ 23 ゴールドティアラ - PI 20 エンジェルローブ - VT 23 サイゾウの小手 - AG 23 聖なる靴 - LK 24 竜の牙 - - - 生命のアンク - - - 奪われちゃった NAME DALAMAR SEX MAN E.P. 66336 ST - AGE 壮年期 G.P. 65000 IQ - RACE DWARF H.P. - PI - CLASS ?-BIS P-SPELL 9/9/9/9/9/9/9 VT - LEVEL 1000 M-SPELL 9/9/9/9/9/9/9 AG - STATUS OK AC -21 LK - MAZE - MARKS - RIP - EFFECT - EQUIP ITEM 特性値 ホーリーフレイル 方位の巻物 ST 23 聖なる盾 - IQ 23 聖なる冠 - PI 20 法王のローブ - VT 23 聖なる小手 - AG 23 聖なる靴 - LK 24 竜の牙 - - - 生命のアンク - - - だらだらだらまーる NAME SAKI SEX W E.P. - ST - AGE 壮年期 G.P. - IQ - RACE ELF H.P. - PI - CLASS G-LOR P-SPELL 9/9/9/9/9/9/9 VT - LEVEL 1000 M-SPELL 0/0/0/0/0/0/0 AG - STATUS OK AC -24 LK - MAZE - MARKS - RIP - EFFECT - EQUIP ITEM 特性値 オーディンソード 方位の巻物 ST 23 聖なる盾 - IQ 23 ゴールドティアラ - PI 20 聖なる鎧 - VT 23 聖なる小手 - AG 23 聖なる靴 - LK 24 竜の牙 - - - 生命のアンク - - - イカ NAME KENSHIROU SEX MAN E.P. 73246 ST - AGE 青年 G.P. 75000 IQ - RACE HUMAN H.P. - PI - CLASS E-NIN P-SPELL 0/0/0/0/0/0/0 VT - LEVEL 1000 M-SPELL 0/0/0/0/0/0/0 AG - STATUS OK AC -99 LK - MAZE - MARKS - RIP - EFFECT - EQUIP ITEM 特性値 手裏剣 初級錬金術の本 ST 23 三光剣 - IQ 23 ゴールドティアラ - PI 20 ニンジャガーブ - VT 23 サイゾウの小手 - AG 23 忍びの足袋 - LK 24 竜の牙 - - - 生命のアンク - - - 世紀末ニート
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~ 上級テクニック ~ 様々な"上級テクニック"を先人がここに書き込む事で、中堅の成長をサポートできます。編集はとても簡単なので、尻込みせずに積極的にどうぞ~。 アウトボクシング時におけるジャブの活用法 後ろに若干下がりながら同時にジャブを放つことにより、殆どの強打をシャットダウンすることができます。カウンターを取った後は、出来る限りクリンチを試み、コーナーに追い詰められないように工夫しましょう。 サブマリン・ジャブ ダッキングは非常に優れた攻撃回避手段です。アッパー、ボディ攻撃を除く殆どの攻撃に対し、発動後ほぼすぐに上段当たり判定が消えます。その際に、ジャブおよび強打を避け様にダッキングをキャンセルしてジャブを放つことにより、カウンターが成立します。この際、前進しながらダッキングすることを忘れずに。 ↑なお逆にジャブで飛び込んですぐにダッキングで避けるという動作もかなり使い勝手がよくお奨めです。ホプキンスがよくやった頭を下げてパンチを当てて自分だけかわすアレです。その際ダッキングが長いとアッパーを狙われるので注意(UME追記) ロープ際のディフェンステクニック コーナー端から0.5~1キャラ分のスペースを空けたまま、ガード姿勢を基本に守備を徹底します。そこでフックやB・フックで削りに来た際に、スペースへ下がりストレートカウンター。これにより、かのジョー・メデルのようなロープ際の魔術を狙えます。 カウンター(UME執筆) 攻防一体の理想的なボクシングをする上で柱となるのがカウンターです。 ストレートはジャブで潰す(完全に読みきっているならアッパーを狙ってもいいが、危険・・・) フックにダッキングアッパー(アッパーを食わないよう要工夫) アッパーにはガードから切り返しアッパー(遅れやすいので注意) 自コーナー付近でバックダッシュ→ストレート(距離適正を守れば、ストレートにストレートを被せられない限りほぼ万能) へろへろストレートには迷わずアッパー(意外とテンパって見逃しやすい・・・) ボディジャブには長距離ストレート(フックと比較してより安全、効率的で火力はほぼ変わらない) ボディフックはジャブ以外で対処(ジャブで中途半端なカウンターはスタミナ消費リセットのため損になる場面多し) 反応がいい人なら、ダッキングアッパー待ち、強打音に反応して発射することでストレート、フックに反応できる(アッパー、フェイントに無力) 立ちガード前進でアッパー待ち、フックとアッパーに対処できる(ストレートには大抵間に合わず、フックも要好反応) ボディアタックにはストレートで両方解決 全てに後出しで確実に反応できるボディジャブカウンターは意外と有効(火力不足はそれなりに解消されるのでボディアタックの着火点になる) 各種ガードキャンセル(UME執筆) ジャブ、ボディジャブはガード動作でキャンセルできます。これを利用したコンビネーションを多彩に使いこなすことによって火力は圧倒的に増します。 ただしスタミナ消費、反撃被弾の可能性増加等デメリットもありますので、自分に酔わないよう自重を強くお奨めします。 ジャブ→ガード→ジャブ→ガード×n これはジャブをガードでキャンセルという動作を繰り返す最も一般的な動作で、アウトボクス、インファイト両方の基本となります。 かなり安全に相手をさばきつつダメージも狙えますが、相手も同じ動作をしてきたときに運要素がかなり絡みます。 目押しができるなら問題ありませんが厳しいと思うので、タイミングを読むことと、不利になったら迷わず引き有利なときだけ攻める、と取捨選択を行うことが大事です。 またストレートやフックにジャブの隙間を割り込まれないように工夫しましょう。 ジャブ→ガード→フック インファイトにおける主武器になります。遠めから放ったジャブがクリーンヒットしたときに追い討ちのフックをガードさせるだけで80前後のダメージを与えることができます。 これは体力満タンからダメージ蓄積を負わせることができる可能性のある値です。 欠点として上げられるのは、まずジャブのヒットに間髪いれずにフックを入れる必要があるため、操作ミスを誘発しやすいことと、ジャブのヒット確認ができないこと。 中間距離で放ったジャブで打ち負けた場合にそれを確認せずにフックを振ってしまうのは少々危険な動作。使うときのゲージ状況を考慮して工夫しましょう。 強打に対する後出しジャブからフックを返すのが最も安全だと思いますが、相手の強打を完全に見切っている場面では強打を返す方がベターです。 またこのコンビネーションをあまり多用しすぎると簡単にフックにカウンターを合わせられてしまうので注意(ジャブが目印になってしまう)。 ジャブ→ダッキング(ガード)→ボディジャブ 手早くヒット数を稼げるタッチコンボです。しかし両方がカウンターヒットしたりすれば上下同時に攻める着火点にもなりえます。よって火力もあなどれません。 ボディジャブにジャブを合わせられるとダメージ交換として不利になることが多いので防御意識をきちんとしましょう。 ボディジャブ→ダッキング→ボディフック 火力とリスクどちらもかなり高いコンビネーションです。 ボディアタック中、相手がボディジャブに反応して打ったストレートをくぐってボディフックを決めることもこのコンビで可能で、その際は勝負を決めるほどのダメージを与えることができます(ストレートにボディフックがカウンターヒットする)。 1回の攻めでそれなりのダメージ値が必要とされるボディアタックにおいて大きなダメージ源となるコンボですが、絶対に多用は避けること。 ボディジャブに反応されたときに相手の強打がボディフックに間に合う可能性がかなりあり(上記の通りまれにすり抜けることもあるけど・・・)、その際は一発で120以上のダメージを覚悟しなければいけません。 また相手がボディジャブに反応してアッパーを打ってきた場合、大抵恐ろしいことになります(ボディフックにアッパーが間に合い大ダメージ・・・)。 非常に強力なコンビなだけに打つなら決めたいところ。僕は相手のフックやアッパーに対する後出しボディジャブから着火を心がけています。ただこれも上に書いたのと同じで、完全に見切っている状態では強打を返したほうがいいことも多いので狙いすぎには注意しましょう。 ~相手がやや疲労状態~ 相手のフックに対してワンツー→(ボディ)ジャブ ジャブのダメージ40前後でストレート追撃確定です。 ストレートの後には強打は確定しないのですが勿体無いのでジャブかボディジャブを返しておきましょう。 ~相手がスタミナ空またはマイナス~ ワンツー×3 ジャブのダメージにほとんどかかわらず確定します。4セット目はストレート鈍化のためヒットさせるのは厳しくなります。 ボディジャブ→ダッキング→ボディフック 上に書いたコンボですが、相手がバテている状態ではボディジャブが当たった時点でヒットがほぼ確定します。(ダメージ1、即バックステップならギリギリ間に合う?) ボディジャブ→ガード(ダッキング)→ストレートorフックorアッパー それぞれ長所と短所があるので説明していきます。 なおこれらは通常時に狙う場合にも中々有効なコンビネーションです。 (上下の打ち分けができるのでボディアタック中に混ぜると効果的&繋ぎが早ければ強打の出所がわかりずらく、意外と見えない) 1,ボディジャブ→ガード→ストレート ボディジャブのダメージが10以上で確定します。 相手がバテているときに安全に体力を削ることができますが、やや火力不足(大抵ストレートで30程度のダメージにしかならない)なため終盤無理やりにでも倒さなければいけない場面には向きません。 2,ボディジャブ→ダッキング→アッパー ボディジャブのダメージ20以上で確定(かな?)。相手がコーナーに詰まっているなら狙ってもよいでしょう。 火力は高いのですがカウンターのリスクを考慮して使いましょう(ほとんど勝ちが決まった試合をこれで落とすのは勿体無い)。 3,ボディジャブ→ガード→フック 上に同じくダメージ20以上で確定。 単体の性質としては上の2つのちょうど中間くらいです。しかしフックがヒットした際まだこちらのスタミナに余裕があればそのままワンツーを繋げて一気に倒せます。 その分難易度は一番高いと思われます。 ボディアタック 引き続きUME執筆です。 ボクシングという競技をより面白くしているのがこのボディ攻撃だと思います。腕が2本しかない人間がいかに上下のガード、攻撃を割り振るか、というのはボクシングの肝のひとつです。 それは実ボクにおいても同様で、この節ではボディ攻撃のみならずボディアタックに対する防御に関しても触れていきたいと思います。 (ついさっきSミドル級統一王者ミッケル・ケスラーの防衛戦を見ていました。ともかく基本に忠実な綺麗なボクシング、しかし体格に恵まれパンチもありスタミナもある。完成されたボクサーといえる彼ですがなにせあまりボディを打たない!ヨーロッパでは特にディフェンシブな教え方をする場合はボディ打ちによって顔面を相手の射程距離においてしまうリスキーな方法より、ストレート・ワンツーで突き放すローリスクローリターンな戦法をセオリーとしているようです。今だボクシングに方程式は確立していない・・・) ではいくつか主要な点をまとめましょう。ボディアタックに関して気をつける点は、 1、火力不足(Bジャブ単体のダメージの低さ)を補う 2、反撃の回避(特にワンツーだけで捌かれたりすると最悪) 3、主目的はあくまで「KO」 ではひとつずつ解説していきます。 1,火力不足を補う ボディジャブ単体で相手に与えるダメージは平均10前後、1ダメージなんてザラです。大抵この状態でボディを何発打ってもこちらのスタミナが切れるのが先。 つまるところ火力不足を補う術は、「単発でより大きいダメージを取る」「まとめ打ちをする」の2点に尽きます。 まずは前者をクリアしましょう。 これを満たすために必要な技術は、「心拍数ゲージの活用」「カウンターヒットを狙う」の2点です。 まずは心拍数ですが、体力ゲージの横でゆっくり上下している白い点がそれです。パンチをヒットさせるとその場で止まるため、当て続けることによって最高値を維持することも可能です(なお当ゲージは±5ダメージ影響を与えます)。 当初は微力かと思われたこのシステムですが、ボディジャブ連打でこれを活用できれば中々侮れません。 そして後者のカウンター狙い。フックやアッパーに後出しで狙うのが理想ですが、相手の前進やジャブの出始めなどにグサっと刺さればこれも中々高ダメージが期待できます。 ジャブの応酬の中で相手の手数がやんできたらこっそり混ぜると効果的かもしれませんが、やはり反撃のリスクがあるので防御意識が大切です。 (ある意味これは打たれてタイミングを覚えるものかも・・・) またコーナーに詰める動きをすることもとても重要です。コーナーに詰まった相手に対してはボディフック単体で70ダメージ(音が変わる)前後が期待でき、その際は仰け反り効果で反撃も食わないためいいことずくめです。 しかし腹筋ガード(↓押しっぱなし)を使われた場合、ダメージは激減してしまいます。このときは焦らず顔面にジャブを散らしましょう。 裏目を引かせるようジャブ→ジャブ→ボディジャブなどコンビネーションを工夫しましょう。 2,反撃の回避 続いて反撃の回避。不用意にBジャブを連発するとあっさりジャブで捌かれて顔面ゲージが白くなり始めます。ケスラーが打たない気持ちも理解できたかと思います。 しかし私はある程度のリスクは承知の上で、・・・つまるところ、多少の反撃を受けてもボディを攻めきることによって得られるリターンの価値も重要視しています。 反撃の種類にもよるので、それぞれの場面に応じて解説していきます。 ただし先にいっておきますが、やはり攻めてはいけない場面も明確にあります。相手にほとんど傷を作れていないのにむやみにボディ一辺倒の攻めを繰り返した末、ワンツーだけで捌かれ倒される。相手蓄積0。これは勇敢にいきすぎる余り無謀という谷へ落ちた例です。 それを踏まえた上で。 1、ジャブ、ストレートをかいくぐる これが一番難しいかと思います。 まずもっとも技術的に困らず、賢いといえる選択は 「ジャブとは打ち合わず、R最初にBジャブが強めにヒットしたときだけ押す」 というものだと思います。これは理念としては、私が「スパーの流れ」という文章の中で書いた「不公平に勝つ」という狙いと同じものがあります。 もちろんR序盤に限らず中盤からスタートでも構いません。ともかく有利な状況のみを選んで攻めるというのはかなり有効な手段だと思います。 しかしこれだけではやはり若干チャンスに乏しいので、セクション名の通りかいくぐってボディを攻めるパターンも考えて見ましょう。 私は「ジャブのタイミングを読んで、隙間に当てる」という方法と、「ダッキングを多用して空転させ、スタミナ切れを意識させてから攻める」という2点が有効だと思います。 前者は相手の変化が怖いのであまり過信しないように、後者はアッパーを狙われないよう工夫するように、というのが注意点でしょうか。 しかし後者、強打を空転させてから後出しボディジャブも狙えます。これは勝負を決める一撃になりえます。 3,主目的はあくまで「KO」 もっというと、「コンビ確定状況を作って確実に倒す」ということです。 これが最終目的で、それに至るまでの横道として牽制によるKO、削りフックでのKOなどがあるわけです。 まず、ポイントはある程度度外視してしまって構いません。 「ジャッジA、削りフックで35取られたからこのままだと取られる、よってボディフックを当てる」なんて危険なアタックを私はお勧めできませんし。 それどころかR終了間際、相手がボディにダメージを負っていた場合は自分が傷を負っていてもダッシュで自コーナーに戻り(またはクリンチ)、回復量を削ってあげないといけません。その結果そのR全ジャッジ9-10にされても、相手の疲労を残させるリターンのほうが圧倒的に上です。 そして、コンビ確定状況を作るためには相手に攻めさせ、空転させることによって相手を疲労させる必要があります。 しかしその際あまりにボディ一辺倒だと相手も反撃を絞る可能性があるので、顔面をある程度ちょっかいを出しておく必要があります。それでも相手が亀になっているのなら、前述のように削りフックでのKOを視野に入れましょう。 (またジャブを散らすことによって、顔面への揺さぶりだけでなく相手の反撃を止める効果もある) ダッキング前進しながらボディジャブで潜るパターンを覚えさせておいてから、いきなりストレートを狙うのも中々効果的です(ダッキング→立ちガード→前進ストレート 立ちガードの瞬間の加速もあり意外と伸びる)。 結果的には、相手の3本のゲージを均等に削るような方式になるかと思います。 勿論早い段階で相手がバテてしまったら、ジャブから着火してワンツー×3で沈めてあげましょう。 4,ボディ防御 ここまで攻撃でしたが、ここから防御です。 もっとも手っ取り早いのは、自分もボディ攻撃を覚えることです。これによって相手の押し引きのタイミングが掴めると思うので、防御プランも自然と浮かんでくるはず。 結局のところ上に長々と書いたようなことの逆、欠点を突いてやればよい。 まとめると・・・ 「相手の心拍数ゲージが低いときに攻め、高くなったら引き、ジャブを散らしつつゲージ確認、相手が入ってくる瞬間はストレートを狙う。腹筋ガード(↓押しっぱなし)は上下のリスクを比較して通常ガードとの割り振りをする。相手が疲れてきたらこちらからもボディを仕掛ける。コーナーに詰まる前にクリンチ」 といった立ち回りになるかと思います。 5,茨の道を進むあなたへ さて、ここまで長々とお付き合い頂いてありがとうございます。 最後のこれはいっておかねばなるまい・・・。 ボディアタックを練習しはじめる頃、まず間違いなく勝率は下がります。 恐らく押し引きがわからず攻めきれない、反撃を食らいまくるということを嫌になるほど経験するかと思います。 しかし強くなるためにこれは避けては通れない道だと思います。 しかしボディアタックを練習することによって、相手の反撃により敏感になったり、ボディ防御に関するテクニックも自然と身に付いたりと得るものは沢山あります。 是非とも果敢に挑戦して頂きたい。
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上級テクニック辺 ここではそこそこ高度なテクニックをカキコしていきます。 大前提として~中級までのテクニックがスムーズに出来ること。 それが出来ない場合は書いてあることの意味さえ分からないでしょう。 加速撃ち はい、これは有名ですね。軽量機なら二段QBを吹かすだけでミサイル、射撃武器共に加速されます。 重い機体でもOBやりながらとかだと意外といけたりします。 これのメリットとして、 ミサイルの速度が速くなる、それに伴って追尾の仕方が変わる←食いつきが違うともよく表現されます 威力があがる←PA減衰性能が上がります。 ミサイルによってはフレアに浮気しない角度を発生させるものがあります。 デメリット ミサイル自爆すると通常撃ちより被ダメが上がります。 ケースバイケースで使い分けましょう。 交差潰し 箱FAで一番上手だと言われている『秋飛車』さんが考案した戦闘スタイル。んで、今はその弟子『リンリン』が昇華させたものの事を指します。 交差する時にタイミングをずらして相手の背後を取る。文字に書いてみると簡単ですが、これ軽量機以外だと相手を選びます。 軽量機でも二段QBが出来ないと難しいでしょう。 やり方(簡単な方) 1)交差を仕掛ける。 2)交差寸前に強二段で後ろに下がる。 3)相手は交差すると同時にQTをするのでそのまま後ろが取れる。 ※この方法だと相手が二段使いの場合、振り切られてしまう場合があるのでしっかり追いかけましょう。 因みにこれから色々派生させる事が出来ます。軽量だとほぼ必須のテクと言って過言では無いでしょう。 ミサ隠れ 相手もしくは自分が連射力のあるミサイルを持っている場合に簡単なレーダー潰しの手段です。 戦闘中レーダーを見ますよね。あれ、実はミサイルの点と機体の点だとミサイルの点の方がでかいのです。 それを使って相手の視界から消え、レーダーにも映らないって事をやるテクです。 やり方は簡単。ミサ避けを“相手の近くで”“ミサイルを引きつけながら”避けるだけ。もっと欲を言うのであればミサイルの速度、曲がる角度を 考えて立ち回ればグー。 今現在ミサイルを軽めの中量機以上に乗っけている人を見かけなくなったのでおのずと使う相手は決まってきますが。 これから背後を取りに派生させる事も慣れれば簡単です。
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【名前】 ガイオウモン 【読み方】 がいおうもん 【世代】 究極体 【種族】 竜人型 【タイプ】 ウイルス 【必殺技】 燐火斬(りんかざん)ガイアリアクター燐火撃(りんかげき) 【所属】 ドラゴンズロアー 【詳細】 グレイモン系の亜種となる究極体の竜人型デジモン。 戦闘種族デジモンとして非常に優れ、戦いでの勝利によって自ら強さを増していく。 東洋で放置されたとあるコンピュータの中で発見され、その強さは未知数な部分も多いが、信じ難い戦闘回数と戦績を持つ事が判明している。 実戦経験で得た2本の剣「菊燐(きくりん)」は独特の形状をし、その剣が残す怪しい光の軌跡に触れた物全てを切り裂く。 必殺技 燐火斬(りんかざん) 菊燐の剣の軌跡。 ガイアリアクター 大気中に存在する全てのエネルギーを集中させ、爆発を起こす。 燐火撃(りんかげき) 2本の菊燐を合体させ、その怪しい光を一気に集中させて、遠方の相手を討つ。
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概要 【ツボ錬金】【ランプ錬金】で用いられる錬金効果の分類の一つ。 Ver1.2から追加され、その基本成功率の尋常でない低さから 多くの錬金職人たちを震え上がらせた。 それまでの【中級錬金】ですら青息吐息だったプレイヤーの多い中 アップデートの目玉扱いにするでもなく、しれっと「追加されます」の一言で実装され 以後、高嶺の花となる錬金の最上級効果として現在まで君臨し続ける。 使う粉の量は中級錬金のゆうに4倍、素材の数も相応に増えたかと思えば 更には同時期に実装された、高額な【汗と涙の結晶】をも多量に消費するという、贅沢極まりないもので 一つの武器防具に一度挑戦するだけでも何万ゴールドという金が消し飛ぶことになる。 そのため成功すれば高額で出品することができるものの、 失敗すれば購入した武器代の回収にさえ困難を伴うという 元々ギャンブル性の強い錬金職人業を、更に極端な道へと走らせた。 更には装備自体を作る職人の、要求素材の増大、難度の向上といった要素が合わさり ハイレベルな装備品にはハイレベルの錬金、といった流れが一般的になることで 高レベル装備品の上級成功品は、百万単位の金額が今や当然のものとなっている。 【カネトルティア】の言葉を代表する、そうした高額な装備品というのは 上級錬金の高い失敗率に裏打ちされたものであるといっても決して過言ではなく 装備品にこだわりや思い入れの発生しやすい、ドラゴンクエストというゲームにあっては 金銭面に余裕のないユーザーは失敗品などの妥協を余儀なくされてしまうことで モチベーションの低下に繋がる点も懸念されている。
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上級者向けSuicidal以上をクリアするには 基本的な変更点 序盤 中盤 終盤perkごとのあれこれBerserker SharpShooter Gunslinger Commando Support FieldMedic Demolitionist Firebug ボス 買い物のコツ 上級者向け Suicidal以上をクリアするには まず、レベルを上げましょう。 できれば好きなPerk以外も上げて柔軟に対応できるようにしておくといい また、チャットでちゃんとコミュニケーションを取ること。 Suicidalはともかく現状でのHoEクリアは野良+無言ではかなり辛いと言わざるをえない 言うか言わないかで連携の取りやすさは段違い 前線で戦いたい人はキャンプ地をむやみに離れたり入ったりしないこと、 前の方でうろちょろされると周りは狙いにくくなりMedicが目を離せず独り占めしてしまう 基本的な変更点 Clot、Crawler等のザコが高速移動するようになる ドロップアイテムが減少 強敵のスポーン率が増加 序盤はこれらによって弾が圧倒的に足りなくなる。 落ちてる武器は即売るのではなく、1R弾を使い切ってから売却する等の節約が大事になる。 序盤 高難易度では序盤ですらバラバラに動くと高レベルでもピンチになりやすい。 高難易度になればなるほど「定番のキャンプ地」にみんな集まるため、 はぐれずに付いて行きそれぞれのPerkがベストの位置に陣取る。 マップを覚えてないのは高難易度では論外なので迷子予防の意味も込めて予習しておくこと。 資金配分もより計画的に行う必要がある。 アーマーは極力Medicに作らせて、購入は中盤以降に回すのが定石 自Perkについては売却→上位購入→弾補充の資金があるかどうか、直ぐに判断できるようにしておこう。 1,2Wはとりわけ9mmでも処理が間に合ったりするので積極的に活用、グレネードも適度に投げる 初心者向け攻略にも書いてあるが序盤にありがちな注意としては、 あまりの敵の早さに慌てて最後の一匹をすぐに倒してしまわないように気をつけること。 買い物が間に合わないというより、高難易度では弾薬などを拾う猶予がほしい。 中盤 Medium 4 Wave以降、Long 5 Wave以降。具体的にはScrakeが出てくるタイミング。 ここを一つのポイントと見定めて、Perkやスキル変更および武器の選定など決定させておきたい。 SCの処理は得意そうなperkが受け持ち、そうでないperkはすみやかに周りの雑魚処理にあたるのが基本 処理したがってる人を見かけたらすみやかに射線を通してヘルプに回るよう心がける 下手に手をだすと狙いをつけづらくなってしまったり嫌なタイミングで怒らせてしまう。 それともう一つ大事なのは小型処理系のperkや大物得意系のperkが無駄に固まらないようにすること、 敵の侵入経路が複数ならちゃんと分散して配置したい、空気を読み合うのが大事 SC処理が一番得意なのはやはりSharpShooterでRailgunの購入が完了してる場合HOE6人でもマニュアルHS一撃で終わる ただしスキル選びと静止してしゃがんでADSするという複数の条件がいるので使ってる人はちゃんと確認しておくこと スキルに関して特にSCが出てくるまではMarksman(レベル5スキル)を使ってるほうが楽だったりするので注意、 資金繰りは初期武器のLARが優秀なので楽なはず うまいGunslingerやSupportもソロでSCは処理できる、 Supportはバッシュからダブルバレルを顔面に浴びせるのを繰り返すだけだが密着でダンスするので後続の雑魚が怖い Gunslingerは銃の購入状況でだいぶ難易度が変わるので相当な激ウマ有名人でもなければ SC登場Wでは安易に任せないほうが無難、それでも頼りにはなる Berserkerは相変わらずEMPを投げるという選択肢が安牌、Evisceratorを使えばHS3発で自分でも処理可能になった ZweihanderやPulverizerなどの近接を振り回したい場合はスキルを防御よりにして耐えることもできるが Medicを独り占めにしがちなので注意、両武器ともに弱体化した今のバージョンでは壁役は上策とは言い難い 終盤 Medium 5 Wave以降、Long 7 Wave以降。具体的にはFleshpoundが出てくる。 この時には全員に必要な武器が行き渡っているようにしたい 途中から入ってきた人にはDOSHして最重要装備の一つくらいは必ず持ってもらう。 FPの処理は今のバージョンだとこれが必勝というパターンは少ない ソロのコンボで処理できるperkはいくつかあるが全任せはかなりのリスクを伴う たとえ必勝のコンボでも雑魚や他の大物といっぺんに来られると難易度が劇的に変わるので 一人がコンボ狙って一人はフォローに必ず回る、大物捕り系のperkは複数配置しておくのが理想 Longの9、10Waveでは大抵は中盤前辺りにFP2体とSC1体以上が同時にスポーンする大物ラッシュが発生する。 大物ラッシュさえ乗り切れば散発的になるので、グレネード類も惜しまず使って乗りきろう。 さいわい今のバージョンでは火力的にも容量の面でも弾切れを起こす機会はかなり少ないと思われるので 惜しまず戦えばうまくいくことも多いはず どうしても最終wave近くは乱戦が起こりやすく、戦線が崩壊してマラソンせざるをえない場合がある。 その時は一言「run」と言ってから開始したほうがよい。勝手に走りだすと危ない。 マラソンルートはできるだけ大回りしつつ、視界が通る野外を経由すると事故が少ない。 perkごとのあれこれ Berserker 壁をやるつもりならレベル15のスキルResistanceを使うとだいぶ違う、 ヘルスの量が足の速さと二者択一でZweihanderやPulverizerが弱体化した今のバージョンでは 近接ぶんぶん丸はMedicを独り占めする価値は薄いかもしれない、やるにしてもしゃがんでドア付近が安定 Evisceratorが今は割りと弱点もなく強かったりするので使いこなしておきたい FPもHSでかなり効率的にダメージを与えられる、Resistanceをつけてても4,5発で首がちぎれ、 何よりガードやパリィによって壁をしながらできるのが利点。 EMPも相変わらず普通に優秀なCCなので要所要所で使っておくと存在感をアピールできる SharpShooter RailGun持ちのSharpShooterはFPSCの大群が来てもSCにひとまず集中したほうが無難 SCを瞬殺できるだけで周りの安心感は劇的に増すと言っていい 同じスキル構成でFPもHS2発で瞬殺できるがスタンがなくなったため安易には狙わないこと 弾は大物処理だけに使ってるとHOEロング10wでも若干余裕があったりするので 一瞬誘導モードに切り替えてハスク達中型処理もすきを見てこなすといぶし銀な活躍ができる M14を使ったマークスマンとして雑魚大型処理の中間職をやることもできるがその場合スキルは変えたほうがいい Railgunを使いたい人も1,2Wとボス戦ではレベル5のスキルはMarksmanを選んでおくと楽できる Gunslinger SCもFPも積極的に処理に向かうことをHOEでは正直けっこう期待されるが どちらの処理もかなりテクニックを要求するのでほかの人はGunslingerの一瞬後から打ち始めて 一緒に頭を落としにかかるのが理想、タゲを取らないようにさりげなくフォローしたい Gunslinger自身も期待に応えるべく勇気を出して前に行かないといけないのがつらいところ 弾薬は後半もたっぷりだが金銭面でちょっと工面しづらいので他の人は余裕のあるときに配ってあげたい Commando FPへのグレネードはダメージ源にはなるものの 他のperkの視界不良や怒るタイミングのズレなどで安牌とは言いづらい選択肢 もみくちゃになった際は有効な場合もあるがやはりARで雑魚処理に専念が妥当、 今はかなり弾切れしにくくなったので終盤は大盤振る舞いで撃ちまくるといい 買い物はとりあえずAK12がめっちゃ優秀になったのでbullpupを経由してこれを目指す スキルは優秀なのばかりになったので何を選んでいいか悩むところ 1,2WはBackupを使えば9mmでかなり弾を節約できる、後半はImpactに切り替えてもいい Support サポートは大物処理と雑魚処理の中間もしくは両方を器用にこなせる、 SGは味方を貫通するのでひとまず普段は前線の人のお尻について 味方がリロード中に接近してくるクロウラー達を狙うのが無難、 テンポが崩れないし味方と敵の奪い合いをしなくていいのがサポートらしさ 武器に関してはAA12とダブルバレルの扱いはぜひ練習しておきたい AA12は乱戦時に背後の雑魚を瞬時に片付けるスピードはかなりのものだしFPも頭を狙えば1MAGで落とせる、 FPSC共に前に出なきゃソロ処理できないので積極的に狙うべきではないが 大物を殺せるコンボを習得しておくといざというときに文字通りサポートできるのは強み FieldMedic 今更言うこともなく回復に集中してればいいがグレネードを投げ損ないがちなので 使いどころは慣れておきたい、下手に敵のまっただ中に投げ入れてSCFPたちを怒らせないように。 キャンプ内側のいいスペースに投げておけば味方は勝手に当たりに行ってくれる 雑魚処理くらいならARで参加できるがリロード中の隙は本当にばかにならないので 戦列が乱れた時ほど回復に集中しておくのを忘れずに、ZEDタイム中ダーツ飛ばしてスタンを取るスキルは 今はちょっと微妙なのであまり狙わなくてもいい Demolitionist 複数の大物小物まとめて大ダメージを与えることが可能だが非常に戦線を乱しやすい一面がある 爆破の視覚効果で他の人は狙いにくく、ZEDTIME中のスキルDestroyer of Worldsを使うと 毒でどんな敵も踊り出すので大型処理班はより一層辛くなってしまう。 ただ一発のダメージ量と範囲はやはり効果が高いので、むやみに連打するよりは他の大物処理perkから 一歩遅れて打ち出せば効果が高いと言える、ようは最初の一発よりとどめの一発を狙う感じのほうがおいしいし効果的。 敵に対して必要な手数の熟知と、何より空気を読む能力が必要なperkの一つ Firebug 以前のようなSCへの強みもなく燃えてると雑魚の頭も狙いにくくなるという 今のバージョンではどうしても歓迎されにくいと言わざるをえない状況かもしれない…が、 戦線崩壊後に関してはCC役として一定の防御線として働く役割がなくはない 乱戦時の雑魚処理とハスクを除く中型の処理は特筆するほど速く、 大型であろうとどんな敵も足止めできるというのもホントのところでいざ崩れてしまった時の 立て直しは鍵をにぎるperkとなりえる、ただそれまでは最大限味方を邪魔しない手段を講じることが重要 ボス ボス攻略参照。 今のところどちらが出てくるかわからないがどちらも結局のところ頑張り方は同じように思う 少なくともMedic一人は必ずいるようにして他perkはそのままか もしくはガンスリやSS等足速めの攻撃役に変えてもいい、 攻撃役が統一されてれば買い置き武器が効率よく使えるというメリットも有る 買い物は自分の分を終えたら武器買い置きをしたがってる人に速やかに金を渡すか 自分がちゃんとリクエストDOSHして金を集めて買い物を行う 今はAA12だけでなくRailgun、Magnumあたりをおいておくのが定番になった。 ボスの体力は回復込だと買い置き前提というくらい多いのでこれだけは絶対に忘れないこと 弾を使いきった武器はじゃまにならないところに捨てよう 買い置き武器は一定時間で消えるのですきを見て拾い直しもしておくといい 戦い方だが今はハンスにも壁役とか特に必要ない(やってもいいけど)。 タゲとった人は逃げまくり他の人は撃ちまくるのがベタ どちらも体力が一定減ると逃げて回復を図るが邪魔して瞬殺してしまうこともできる、 特にPatは逃げ口を塞ぐと悲惨なくらい柔いのでメンツ次第では割りとよく狙う まぁさすがにそうなることは稀で、たいがいは長丁場になると思うのでそのつもりで戦うこと。 ボスが逃げ出したら雑魚処理優先に切り替えて、ボスの回復を待つというのが定番 買い物のコツ 節約第一である高難易度をやる場合アーマーは序盤の内はできるだけ買わないほうがいい。 ドロップしている物を獲得するか、メディックのアーマー回復を期待することがほとんど。 弾もなるべく拾って序盤の弾薬補充を楽にするように、また9mmの弾などは1,2Wに使いつくす。 初期武器もなるべく使いきって次に乗り換えか買い直しでとにかく弾の購入をケチる 大物処理を担当するperkは必ずそれが出るWまでに買うことと、 金の工面が万が一間に合わなかったら遠慮なく恵んでもらうことが大事 意味のないタイミングでリクエストDOSHするのは許されないのでそこは注意 berserkerなど余裕ができやすいperkはそうなりにくいperkに積極的に金を渡してあげるといい また最初金銭面で楽なperkでやって途中から変える場合は前もって伝えておいたほうが良い 後半Wで味方に死亡者が出た場合、落とした武器を拾って持って行ってあげるととても喜ばれる。 トレーダー前まで運ばなくても一度拾い直しするだけで紛失を防ぐことができる。 武器の重量をすべて暗記しておくと何かと役に立つ perkによって買い物の手順というか優先順位やテンプレは割りと固定化されていくはずなので 考えながら何度か回数こなしていくといい 途中入場者が来た時の買い物が実は一番の難題で余裕がある後半ならともかく 大型が最初に登場するWなどはその新戦力をどう扱うかで生き残れるかが決まることもある、 レベルの高さとperk選択周りの状況あらゆる方面から計算して適度に金を渡そう また途中入場する側も初期武器がある程度戦力になるperkを選ぶと味方に依存しなくて済む 名前 返信したいコメントの左にある○を押した上でコメントをすると、その下に書き込みが反映されます。ログが流れるのでレスや似た話題、共通性のある話題は必ず上記の方法で繋いで下さい。 24時間以内に投稿されたコメントの末尾に赤文字で「New!」と表示されます。