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腐敗した上級悪魔 種族:不死者 登場作品:姫狩りダンジョンマイスター、神のラプソディ 解説 不死体と化した上級悪魔。 雑感・考察 名前
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北斗七星ゲージ考察 北斗七星ゲージについて 相手の北斗七星ゲージを奪う方法は大きく二つに分けられます 一つ目は 特定の必殺技や奥義、特殊技(へヴィーストライク)などをヒットさせる 特定の必殺技や奥義、へヴィーストライク、掴み投げ、 バニシングストライクなどを当てると 北斗七星ゲージを1つ(技によっては2つ以上)奪えます。 奥義の場合は殆どのキャラに北斗七星ゲージを奪う効果がありますが 北斗七星ゲージを奪える必殺技はそれほどありません。 (各キャラに一、二個あるか無いかくらい?) 北斗七星ゲージを奪える必殺技の性能が良いキャラは かなり北斗七星ゲージを奪いやすいと言えるでしょう。 例外としてグレイヴシュートで打ち上げた相手に 必殺技を当てると北斗七星ゲージを一つ奪うことができます。 もともと北斗七星ゲージを奪う効果がある空中必殺技や奥義を グレイヴシュート中に当てると効果が重複し 北斗七星ゲージを合計2つ以上奪うことができます。 二つ目は 必殺技や奥義などをカウンターヒットで相手に当てる 全ての必殺技(おそらく)や奥義、特定の特殊技などを カウンターヒットで当てると北斗七星ゲージを1つ奪うことができます。 飛び道具や対空技などはカウンターヒットしやすいため 北斗七星ゲージを奪いやすい技と言ってもいいでしょう。 ちなみにもともと北斗七星ゲージを奪える技をカウンターヒットで当てると 技そのものの北斗七星ゲージを奪う効果と カウンターヒットで北斗七星ゲージを奪う効果が重複し 合計2つ以上の北斗七星ゲージを一挙に奪うことができます。 一撃必殺技 北斗七星ゲージを全部奪った後に出せる一撃必殺技は オーラゲージが少しでも溜まっていれば発動可能です。 一撃必殺が成功すればオーラゲージは減りません。 一撃必殺技を失敗した場合、自分のオーラゲージとブーストゲージが0になり、 相手の北斗七星ゲージが1つ回復します。 その場合また北斗七星ゲージを奪えば一撃必殺技が再び発動可能です。 一撃必殺技で相手を倒すと次のラウンドでは相手の北斗七星ゲージが全部回復します。 北斗七星ゲージは1ラウンドで1つしか回復しないので ここぞというときのために一撃必殺技を使わずに温存するのも手です。 一撃必殺技はキャラによっては空中ガード不能だったり 連続技に組み込めたりとけっこう優秀です。 北斗七星ゲージを奪いやすいキャラは誰か シン 南斗迫破斬 南斗千手斬(戻ってくるときのみ) 南斗虐指葬(追撃可能なコマンド投げ) 奥義 ハート様 掴み投げ(全キャラ共通だがハート様の掴み投げはしゃがみでも掴める。) ダンクレシーブ(対空投げ) アースクラッシュ(強攻撃のみ) 奥義 など。
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上級悪魔メウリエテ ◆ステータス 種族 コスト 支配力 悪魔 4 2 レア スロット HP 攻撃力 UC 1 12 12 ◆成長 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 - - - - - - ◆カード能力 逆進の超越 全エリア:捨札が3枚以下なら、このカードの攻撃力・HPを+2する - - ◆考察 素の能力値はまあまあの水準。そこから《逆進の超越》で伸ばしていくことになる。捨札3枚以下というのはかなり厳しい条件。配下が倒されなくても手札が溢れればいずれは捨札が増えていってしまう。つまり、発動させるには捨札が増える前に素早く出して早期に決着を図るか、継続的に捨札を掃除して延命させるかのどちらかである。ただ、スロット1故の装備による伸び代の少なさという最大の問題があるため、そこまでする苦労に見合うかと言われると厳しいものがある。 単独で14まで届くコスト4という点でグレーターデーモンに近しい。 捨札を消費するカードは幾つかあるが、理想としては繰り返し使える物のほうがよい。こまめに減らせるエウシュリーちゃん(EU-1)辺りが理想だが、悪魔で統一するなら歪魔エルンスト(R-1)などになる。血廉の滴を連打して無理やり減らすという荒業もあるが、そこまでする価値があるかはまた別の話。Ver2.0で悪魔キュアネスが追加され悪魔デッキでもリスク無しの捨札回収が可能となったので多少使いやすくなった。 敵が使うときは往々にして初期配置で出しており、発動している状態で戦闘が始まる。なんかズルい。 ◆入手方法 複製 錬成黒光燐石×2、歪融悪魔×2、歪秤蝶×5 ◆バトルボイス 登場 (未編集) 攻撃 (未編集) 敵を撃破 (未編集) 能力発動 (未編集) 退却 (未編集) 関連リンク
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轟炎の上級悪魔 種族:悪魔族 登場作品:天秤のLa DEA。 解説 業炎を操る術を手に入れた大型の悪魔。 雑感・考察 シリーズ常連の敵である火の上級悪魔と同じ種族かもしれない。 名前
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雷鳴弓上級兵(ライメイキュウジョウキュウヘイ) p e 属性 雷 コスト 11 ランク B+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 373 369 ? 40 746 738 ? 最大必要exp 10,268 No. 1128 シリーズ 弓兵 Aスキル 弓術乱射 敵単体を3回連続攻撃(?%) Sスキル 弓術飛翔 味方全体のHPを大回復する(?%/?turn) 売却価格 12,100 進化費用 - 進化元 雷弓兵(A) 進化先 - 入手方法 進化 備考
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流水弓上級兵(リュウスイキュウジョウキュウヘイ) p e 属性 水 コスト 12 ランク B+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 317 329 ? 40 634 659 ? 最大必要exp 10,268 No. 1126 シリーズ 弓兵 Aスキル 弓術乱射 敵単体を3回連続攻撃(?%) Sスキル 弓術飛翔 味方全体のHPを大回復する(?%/?turn) 売却価格 14,400 進化費用 - 進化元 水弓兵(A) 進化先 - 入手方法 進化 備考
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流水槍上級兵(リュウスイソウジョウキュウヘイ) p e 属性 水 コスト 7 ランク B 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 224 281 ? 30 448 563 ? 最大必要exp 4,502 No. 1114 シリーズ 槍兵 Aスキル 槍術閃耀 敵単体へのダメージ極大アップ(?%) Sスキル 槍術天成 自分を犠牲に全員をHP50%蘇生(?turn) 売却価格 4,900 進化費用 - 進化元 水槍兵(A) 進化先 - 入手方法 進化 備考
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必殺技の上位に位置する大技。 通称「超必 (ちょうひ、ちょうひつ)」。たまに「超技(ちょうぎ、ちょうわざ)」と言う人もいる。 このカテゴリの名称はゲームによって違う事が多いが、プレイヤー間では大体この名称で通用する。 カプコンのゲーム、特に『ストリートファイター』シリーズでは、「スーパーコンボ(スパコン)」等と呼ぶ事が多い。 基本的にコマンドを入力すればいつでも出せる必殺技とは違い、 パワーゲージを消費、体力が減らないと出せない、複雑なコマンド入力を成功させる必要があるなど、 使用に何らかの条件が設定されているものを指す。 また、一部の作品では、必殺技をキャンセルして超必殺技を繰り出す「スーパーキャンセル」が使える。 代表的な超必殺技は「覇王翔吼拳」「パワーゲイザー」「真空波動拳」「瞬獄殺」など。 なお、同じゲージ消費技でも、単なる必殺技の強化版(『ヴァンパイア』のES必殺技など)はこれとは別扱いされる事が多い。 真空波動拳も似たようなものだが… また、ベルトスクロールアクションでメガクラッシュが二種類ある作品の場合、強力な方を超必殺技と呼ぶ場合も。 まぁメガクラッシュの性質上、強力な方が弱い扱いも受ける事も多いが……(特にボス戦ではダメージを与える事よりも無敵回避がメイン用途の為) 超必殺技成立の経緯 『龍虎の拳』で初めて登場し、その後他の格闘ゲームにも瞬く間に普及。 「覇王翔吼拳」が史上初の超必殺技として有名だが、この時はストーリーモードがメインだったため、 ボーナスゲームの修行によって習得できるという、RPGで言う「強力な魔法」的な感覚。 そのためCPU戦のプレイヤーキャラであるリョウとロバート、およびラスボスのMr.カラテにしか用意されていない。 尤も、『龍虎の拳』には「体力1/4以下、かつパワーゲージMAX時のみ使用可能」という条件を持つ隠し技「龍虎乱舞」も存在するため、 この時点で既に現在の超必殺技の概念は完成している事になる。 超必殺技が全キャラに搭載され、その知名度を大きく上げる役割を果たしたのが『餓狼伝説2*1』と『餓狼伝説SPECIAL』だろう。 この頃はまだ「パワーゲージは『龍虎』シリーズ独特のシステム」というのが大方の認識で、 『餓狼』シリーズはパワーゲージ制を採らず、「体力が減るといつでも使える代わりに複雑なコマンド入力を必要とする」という使用条件を採用した。 前述の龍虎乱舞もそうだが、初期のSNKの超必殺技は「かなりの劣勢」というくらいの展開でないと意味が薄く (体力を減らし合ってお互いに後が無い、という状況ではせっかくの大ダメージが映えない)、 開発側の認識は「超必殺技=一発逆転の手段」という感じではなかったかと思われる。 この「一発逆転の爽快感」と、「出せる事自体がステイタス (コマンドの難しさも含め)」という事が相乗効果を生み、 ゲーセンでコマンド表に載っていない超必殺技をさりげなく出して逆転勝利を収める者が勇者と崇められ、 「今のどうやって出すの?」といったプレイヤーどうしの交流も生まれた。 また超必殺技は存在しないものの、ダメージを受ける=ピンチになる事で怒りゲージが溜まり、 MAXになると攻撃力が上がる『サムライスピリッツ』もまた違った形で一発逆転の緊張感を生み出しており、 こうした理念を持った作品の成功がSNKの躍進を支える形となった。 一方で、対戦格闘の祖(…でいいのかな?)『ストリートファイター』シリーズを擁するカプコンは、 当初は超必殺技を取り入れる流れに迎合せず、あくまで独自の道を往く構えを見せていたが、 ガロスペとサムスピの大ヒットを受けて『スーパーストリートファイターIIX』にて「スーパーコンボ」を導入。 こちらは自分が攻撃する事で溜まる「スーパーコンボゲージ」がMAXでないと使う事ができないというもので、 「一発逆転」よりも「勝利を決定付ける」事を想定したものである事が窺える。 スーパーコンボでとどめを刺すと発生する派手な演出(通称あけぼのフィニッシュ)の存在も、 この事を示す一つの要素であろう。 しかしSNKが「超必殺技」に対し積極的に専用グラフィックや音声を挿れていく姿勢だったのに対し、 カプコンは既存の通常技・通常必殺技の切り貼りでそれを表現する事が多い。 そして演出面においてSNKは突出しており、カプコン側ははっきりと差をつけられる形となり、 ユーザーからもその「演出面の弱さ」を指摘される事もあった。 この後、カプコンも演出強化の方向へと向かった『ジャスティス学園』シリーズや『マーヴルVS』シリーズなどが登場する事になる。 一方、ストリートファイターシリーズではあくまで「まず、対戦バランスありき」の姿勢は変えず、 『ZERO』シリーズのLV3専用スーパーコンボや『III』のスーパーアーツ等部分的にそういった要素は取り入れてはいたが、 本格的に見栄えする必殺技・超必殺技的(スーパーコンボ)を積極的に導入するようになったのは (正確に言えば『ストリートファイター』シリーズではないが)『CAPCOM VS. SNK』の2作からであり、 ナンバリングタイトルではカプコンの2D格闘部門が廃止された後版権がカプコンUSAに委譲されてからの『ストリートファイターIV』以降という事になる。 また、それまでの超必殺技には特に演出がなかったが、『スパIIX』で初めて暗転・強制停止の演出が加わった。 (暗転・時間停止自体は『ドラゴンボールZ 超武闘伝』で既に導入されていたが、 これはDB特有の「気弾の撃ち合い」を再現するためのもので、現在の暗転の概念とは趣が異なる) 画面停止中の演出に凝れる事、敵キャラクターの動作のわずかな硬直時間を捉えつつも、 敵プレイヤーの反応速度には十分な猶予を与えられる事、何より見た目の良さなどから、 こちらも他のゲームに波及しているが、一方で立ち回りの中で使う事が難しくなるという結果も生み (『餓狼』の「パワーウェイブと見せかけてゲイザー」など) 以降の超必殺技がほぼ「連続技の締め」や「割り込み専用」になるという流れはここから始まった。 「超必殺技を出すためだけに存在するパワーゲージ」という明確な使用条件が設定されたため、 比較的簡単なコマンドが採用されたのも特徴である。 + 各ゲームの超必殺技の名称 超必殺技『餓狼伝説』 『龍虎の拳』 『THE KING OF FIGHTERS』 『アルカナハート』など スーパーコンボ『SUPER STREET FIGHTER II X』 『STREET FIGHTER ZERO』 『CAPCOM VS. SNK』 『ジョジョの奇妙な冒険』など スーパーアーツ『STREET FIGHTER III』 EX必殺技『ヴァンパイア』 ハイパーX『X-MEN Children of The Atom』 インフィニティスペシャル『MARVEL SUPER HEROES』 ハイパーコンボ『MARVEL VS. CAPCOM 2』など 武器破壊必殺技、武器飛ばし必殺技、秘奥義『サムライスピリッツ』 超奥義『月華の剣士』 覚醒必殺技『GUILTY GEAR』 ディストーションドライブ『BLAZBLUE』 ミスティックブレイク『ウォーザード』 サイバーEX『サイバーボッツ』 BASARA技『戦国BASARA X』 マイティコンボ『ポケットファイター』 ドキドキアタック『わくわく7』 究極奥義『WORLD HEROES PERFECT』 『北斗の拳』 ガンガン必殺技『痛快GANGAN行進曲』 真超力『ニンジャマスターズ 覇王忍法帖』 エタニースペシャル『Eternal Fighter Zero』 アークドライブ『MELTY BLOOD』 スペルカード『東方萃夢想』 『東方緋想天』など 特別攻撃『アカツキ電光戦記』 Bパワーアーツ『BIGBANG BEAT』 根性必殺技『押忍!!空手部』 ハイパーマジック『ゴールデンアックス・ザ・デュエル』 スーパーボンバー技『ドラグーンマイト』 マジックブレイク『アシュラブレード』 最終奥義『カイザーナックル』 感情必殺技『闘姫伝承』 特殊必殺技『タツノコファイト』 一発奥義『豪血寺一族』 ストレスシュート『GROOVE ON FIGHT』 『新豪血寺一族』 メガ必殺技『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』 最後の切りふだ『大乱闘スマッシュブラザーズ』(『X』以降。テリー・ボガードはこれとは別に発動可能条件の異なる超必殺ワザを持つ) 超必殺技以上の技 必要なゲージ本数が多い、瀕死時限定など、超必殺技よりさらに使用条件の厳しい技。 超必殺技が常態化し、本来の希少性やインパクトが薄れていったために生まれたもの。 (と言っても、超必殺技初登場である『龍虎』の時点で既に実装されていたが) その特性上、死に技、魅せ技、ロマン技が生まれやすいが、 実用的に運用できる場合のリターンは往々にして相当なものになる。 + 各ゲームの超必殺技以上の技の名称 ≪各ゲームの超必殺技以上の技の名称≫ 隠し必殺技『龍虎の拳』 潜在能力『餓狼伝説』 MAX超必殺技、MAX2、リーダー超必殺技、EX超必殺技、NEO MAX超必殺技、CLIMAX超必殺技『THE KING OF FIGHTERS』 潜在奥義、乱舞奥義『月華の剣士』 EXCEED『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』 レベル2・レベル3スーパーコンボ・LV3専用『ストリートファイターZERO』 メテオコンボ『ストリートファイターEX』 ウルトラコンボ『ストリートファイターIV』 ハラハラアタック『わくわく7』 闇超力『ニンジャマスターズ 覇王忍法帖』 アルカナブレイズ、クリティカルハート『アルカナハート』 ファイナルメモリー『Eternal Fighter Zero』 アナザーアークドライブ、ラストアーク『MELTY BLOOD』 最終特別攻撃『アカツキ電光戦記』 ビッグバンブレイク『BIGBANG BEAT』 一撃必殺技 文字通り決まれば一撃で相手を倒す、即死攻撃とも呼ばれる。 アークシステムワークスがよく使う。 その強力さゆえ使用条件は非常に厳しいはず…だが、作品によっては条件をものともせず使えたりする。 ほとんどの場合、失敗時に大きなリスクを伴う。 + 各ゲームの一撃必殺技の名称 一撃必殺技『GUILTY GEAR』 一撃必殺奥義『北斗の拳』 一撃BASARA技『戦国BASARA X』 トドメ専用技 通称「FINISH HIM!」「究極神拳」。 ここまでに紹介してきた全ての技と決定的に違っているのが、この技が「相手を倒すため」の技ではなく、 「既に倒れている相手にトドメを刺す」ための技だということである。 多くの場合、相手の体力をゼロにした後、特定の条件を満たすと発動。相手は死ぬ。 くどいようだが誇張でなく本当に殺す。正真正銘「必ズ殺ス技」である。続編ではしれっと生きてる事が多いけど 海外の作品によく見られ、残虐な描写がされている事が多い。 また、殺すだけでなく赤ん坊にして屈辱を与える、贈り物やダンスで友好を示すといったバリエーションもある。 + 各ゲームのトドメ専用技の名称 FATALITY『MORTAL KOMBAT』代表格。「究極神拳」は日本語版での名前。「FINISH HIM!」FAITALITYを促す言葉。 断末奥義『サムライスピリッツ天草降臨』シリーズでは通常攻撃でも殺せる事が多い(初代では最後の一撃が斬撃だと5割の確率(Aボタン押しっぱなしなら10割)で真っ二つに出来る)。なお死んでも黒子が生き返らせるのだとか。 No Macy『KILLER INSTINCT』 FINISH『大江戸ファイト』FINISH前から血が噴き出しまくって最早ギャグレベル。『大江戸ファイト』自体がギャグ作品だと言ってはいけない 限定的一撃必殺技 相手の体力が減少した時にしか使えないと言う制限があるため、当てれば必ず勝てるとは言え一撃必殺技とは言い辛い物。 + 各ゲームでの名称 GANGAN必殺技『痛快GANGAN行進曲』なお1ラウンド制(体力ゲージは通常の3倍ぐらいある)。 絶命奥義『サムライスピリッツ零SPECIAL』しかしサムスピ火力だと既に一撃死圏内である事も珍しくない。演出的にはトドメ専用技と同類。 アストラルヒート『BLAZBLUE』相手の体力の制限以外にも、勝利が確定するラウンドでしか発動できない。 インフィニットワースイグジスト『UNDER NIGHT IN-BIRTH』略してIWE。EXSゲージが最大まで溜まっている事も条件。 なお『Exe Late』以降は相手ではなく自分の体力に依存するようになり、一撃必殺技ではなく普通の超必殺技のようになった。ただし『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE』では上記のアストラルヒートとして採用され、再び一撃に。 スペシウム光線『ウルトラマン(ゲーム)』相手の体力を0にした後にこれを当てて初めて勝利できる(逆に当てない限り勝利出来ない)。体力0でも相手の攻撃は止まらないのでトドメ専用技と別物。 普段でも通常必殺技として使える点が上記の3作品との最大の違い。勿論その時点では単に相手の体力を減らすだけだが。そしてゲージが再度溜まり切る前にタイムアップする事も MUGENにおける超必殺技 原作再現やオリジナル技など数えだしたらキリが無いが、ゲージストックに関してタッグ時においては1人目を基準とするので、 本数の異なるキャラでタッグを組むと弊害が起こる事がある。これに関する詳細はゲージの項目にて説明。 + 格闘ゲーム超必殺技動画集 注意! これらの動画は全て「原作」のものです。 MUGENの話を持ち出すのはマナー違反なのでダメ、ゼッタイ。 キャラ作りにおいての参考になる…かも? *1 全くの余談だが、SFC版『餓狼伝説2』のパッケージ箱にて「超必殺技を完全再現」の一文が、 「起必殺技を完全再現」と誤植されていた(後期出荷版においては修正されている)。 確かに起き上がりに必殺技を出せないのは困るが
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北斗七星ゲージ考察 北斗七星ゲージについて 相手の北斗七星ゲージを奪う方法は大きく二つに分けられます 一つ目は 特定の必殺技や奥義、特殊技(へヴィーストライク)などをヒットさせる 特定の必殺技や奥義、へヴィーストライク、掴み投げ、 バニシングストライクなどを当てると 北斗七星ゲージを1つ(技によっては2つ以上)奪えます。 奥義の場合は殆どのキャラに北斗七星ゲージを奪う効果がありますが 北斗七星ゲージを奪える必殺技はそれほどありません。 (各キャラに一、二個あるか無いかくらい?) 北斗七星ゲージを奪える必殺技の性能が良いキャラは かなり北斗七星ゲージを奪いやすいと言えるでしょう。 例外としてグレイヴシュートで打ち上げた相手に 必殺技を当てると北斗七星ゲージを一つ奪うことができます。 もともと北斗七星ゲージを奪う効果がある空中必殺技や奥義を グレイヴシュート中に当てると効果が重複し 北斗七星ゲージを合計2つ以上奪うことができます。 二つ目は 必殺技や奥義などをカウンターヒットで相手に当てる 全ての必殺技(おそらく)や奥義、特定の特殊技などを カウンターヒットで当てると北斗七星ゲージを1つ奪うことができます。 飛び道具や対空技などはカウンターヒットしやすいため 北斗七星ゲージを奪いやすい技と言ってもいいでしょう。 ちなみにもともと北斗七星ゲージを奪える技をカウンターヒットで当てると 技そのものの北斗七星ゲージを奪う効果と カウンターヒットで北斗七星ゲージを奪う効果が重複し 合計2つ以上の北斗七星ゲージを一挙に奪うことができます。 一撃必殺技 北斗七星ゲージを全部奪った後に出せる一撃必殺技は オーラゲージが少しでも溜まっていれば発動可能です。 一撃必殺が成功すればオーラゲージは減りません。 一撃必殺技を失敗した場合、自分のオーラゲージとブーストゲージが0になり、 相手の北斗七星ゲージが1つ回復します。 その場合また北斗七星ゲージを奪えば一撃必殺技が再び発動可能です。 一撃必殺技で相手を倒すと次のラウンドでは相手の北斗七星ゲージが全部回復します。 北斗七星ゲージは1ラウンドで1つしか回復しないので ここぞというときのために一撃必殺技を使わずに温存するのも手です。 一撃必殺技はキャラによっては空中ガード不能だったり 連続技に組み込めたりとけっこう優秀です。 北斗七星ゲージを奪いやすいキャラは誰か シン 南斗迫破斬 南斗千手斬(戻ってくるときのみ) 南斗殺指葬(追撃可能なコマンド投げ) 奥義 ハート様 掴み投げ(全キャラ共通だがハート様の掴み投げはしゃがみでも掴める。) ダンクレシーブ(対空投げ) アースクラッシュ(強攻撃のみ) 奥義 など。
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シェゾの魔導物語における必殺技。 内容はなんと敵1体の息の根を止めるという恐ろしい技である。ドラクエでいうザキ。 が、そのぶん命中率は低い。その点ではポケモンでいう一撃必殺系の技と同じ。 が、決めたときの見返りは大きいので狙ってみるのも手であろう。