約 2,031,264 件
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1. 使い方 2. バイナリ 3. 更新履歴 4. FAQ gdi++.dll(FreeType版) バイナリ 上に行くほど最新 ※ gdi++.dll(FreeType版) の動作には、別途freetype.dllが必要です。 (☆印が付いているものは更新履歴に変更点がのってます) gdi0850 IdeographicVariationSequences(異体字)対応テスト版 (中略) gdi0789 実験版(ソース整理・機能削減。再up・転載は控えて) gdi0787 メモリーリーク・バッファオーバーラン修正 (中略) gdi0577 (中略) gdi0424 (gdi0392の再うp) gdi0401 (斜体の右が欠けることがあったのを強引に修正) gdi0392 (パス操作関数を自前の物に置き換え他)☆ gdi0387 (2ヶ月記念でも何も無い。)☆ gdi0369 (Manager使用時の動作改善。)☆ gdi0367 (bold変更。)☆ gdi0347 (HookChildProcessesのバグ修正 gdi++.exeの動作を改善)☆ gdi0333 (NormalWeightに対応)☆ gdi0327 (ナニカ gdi0310修正)☆ gdi0324 (1ヶ月記念で全部入りセット)☆ gdi0310 (IEのズレ修正とか(多分))☆ gdi0305 (gdi0303を少しだけ修正)☆ gdi0301☆ gdi0300 (最新CVSに合わせて修正) gdi0298☆ gdi0289☆ gdi0280 (gdi0276のソース付き) gdi0268 (高速化+安定性低下)☆ gdi0260 (gdi0257を3倍近く高速化) gdi0257 (gdi0238で修正)☆ gdi0238 (ズレが何さ。) gdi0235 (gdi0228に機能追加)☆ gdi0228 (gdi0224ベースで色々修正)☆ gdi0224 (gdi0216mod3)☆ gdi0216 (gdi0209修正+機能追加)☆ gdi0209☆ gdi0206 (gdi0181+...)☆ gdi0181 (gdi0177の修正)☆ gdi0177 (gdi0172+カーニングオプションと文字サイズの何)☆ gdi0172 (gdi0170ベース+何か)☆ gdi0170 (gdi0168修正版)☆ gdi0164 (gdi0156の修正版)☆ gdi0156 (gdi0152の修正版)☆ gdi0152 (gdi0143 + FreeType = gdi0149 の修正版)☆ gdi0143 (up0133をコンパイルした物)☆
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1. 使い方 2. バイナリ 3. 更新履歴 4. FAQ gdi++.dll(FreeType版) バイナリ 上に行くほど最新 ※ gdi++.dll(FreeType版) の動作には、別途freetype.dllが必要です。 (☆印が付いているものは更新履歴に変更点がのってます) gdi0850 IdeographicVariationSequences(異体字)対応テスト版 (中略) gdi0789 実験版(ソース整理・機能削減。再up・転載は控えて) gdi0787 メモリーリーク・バッファオーバーラン修正 (中略) gdi0577 (中略) gdi0424 (gdi0392の再うp) gdi0401 (斜体の右が欠けることがあったのを強引に修正) gdi0392 (パス操作関数を自前の物に置き換え他)☆ gdi0387 (2ヶ月記念でも何も無い。)☆ gdi0369 (Manager使用時の動作改善。)☆ gdi0367 (bold変更。)☆ gdi0347 (HookChildProcessesのバグ修正 gdi++.exeの動作を改善)☆ gdi0333 (NormalWeightに対応)☆ gdi0327 (ナニカ gdi0310修正)☆ gdi0324 (1ヶ月記念で全部入りセット)☆ gdi0310 (IEのズレ修正とか(多分))☆ gdi0305 (gdi0303を少しだけ修正)☆ gdi0301☆ gdi0300 (最新CVSに合わせて修正) gdi0298☆ gdi0289☆ gdi0280 (gdi0276のソース付き) gdi0268 (高速化+安定性低下)☆ gdi0260 (gdi0257を3倍近く高速化) gdi0257 (gdi0238で修正)☆ gdi0238 (ズレが何さ。) gdi0235 (gdi0228に機能追加)☆ gdi0228 (gdi0224ベースで色々修正)☆ gdi0224 (gdi0216mod3)☆ gdi0216 (gdi0209修正+機能追加)☆ gdi0209☆ gdi0206 (gdi0181+...)☆ gdi0181 (gdi0177の修正)☆ gdi0177 (gdi0172+カーニングオプションと文字サイズの何)☆ gdi0172 (gdi0170ベース+何か)☆ gdi0170 (gdi0168修正版)☆ gdi0164 (gdi0156の修正版)☆ gdi0156 (gdi0152の修正版)☆ gdi0152 (gdi0143 + FreeType = gdi0149 の修正版)☆ gdi0143 (up0133をコンパイルした物)☆
https://w.atwiki.jp/rffbl22/pages/44.html
バイナリファイルの入出力 バイナリファイルの入力 バイナリファイルをFortranで読み出すためには、テキストに比べて少し複雑なことをすることになる。 fortranプログラム例 PROGRAM samp IMPLICIT NONE INTEGER i,j,k,siz REAL,DIMENSION(1 5,1 5,1 2) temp siz=5*5*2*4 OPEN(300,FILE="hoge.bin",ACCESS="direct",FORM="unformatted",STATUS="OLD",recl=siz) READ(300,rec=1) (((temp(i,j,k),i=1,5),j=1,5),k=1,2) CLOSE(300) OPEN(310,FILE= hogeout.txt ,STATUS="REPLACE") WRITE(310,*) (((temp(i,j,k),i=1,5),j=1,5),k=1,2) CLOSE(310) STOP END PROGRAM samp OPEN文で、ACESS="direct"つまり直接探査をします。 何も書かなければACCESS="sequential"つまり順番探査になる。 OPEN文やREAD文の中では、数値演算は行えないので、前もってsiz=5*5*2*4と書く。ここで*4かどうかはコンパイラに依存する。 READ文でデータ数が1つなら、rec=1と書く。 hogeout.txtに出力している。 バイナリファイルへの出力 バイナリファイルで出力するためには、入力と逆の方法をする。これでGrADSで読める。 もっとも(x,y,z)のデータなら、GMTでgrdファイルを作った方が簡単。 fortranプログラム例 PROGRAM samp IMPLICIT NONE INTEGER i,j,k,siz REAL,DIMENSION(1 5,1 5,1 2) temp siz=5*5*2*4 temp( , , )=0.0 OPEN(300,FILE="hoge.bin",ACCESS="direct",FORM="unformatted",STATUS="REPLACE",recl=siz) WRITE(300,rec=1) (((temp(i,j,k),i=1,5),j=1,5),k=1,2) CLOSE(300) STOP END PROGRAM samp このプログラムで作成したバイナリファイルを、上のプログラムで読み込むことができる。 バイナリ入力におけるエラー バイナリの入力では、変数の型を適切に指定する必要がある。 もし、バイナリの中身が整数なのに、DOUBLE PRECSIONのように指定してしまうと forrtl severe (67) input statement requires too much data, unit ... のように怒られる。 rec=2以上の場合の入出力 rec(レコード)数が2以上、つまり変数が2つ以上ある場合には、以下のような書き方をする。
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/4953.html
[バイナリスター] 【バイナリスター】 [Usual Days-remix] ハイライト発生箇所 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢で登場した楽曲。 担当キャラクターは東雲心菜(と東雲夏陽)。 メディアミックス企画「ひなビタ♪」を出典とする、ここなつの担当声優が歌う曲で、「超進化」と称した稼働途中からの追加配信曲。 ジャケットデザインはCUTEGが行っている。 バイナリスター / ここなつ BPM 135 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 7 23 37 43 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 4 4 4 4 稼動途中から追加配信された、「ひなビタ♪」のここなつ関連3曲の内の1曲。SOUND VOLTEXに2016年9月に登場したのが初出で、作詞作曲を手がけた IzeMac (アイズマック)は、エレクトロ系を手がける日本発の3人のユニット「NUXX」の1人。無重力の状況下でのここなつの2人を2つの惑星に例えたような未来的な世界観が特徴的で、翌年3月に発売されたここなつCDのタイトルを冠している。 同BPMのアリプロ2 / 暗黒サイケデリックを髣髴させるような縦連打で始まるのが特色。ほとんどが8分刻みの同時押し、左右別フレーズで構成されており、スライドの16分に注意すればパーフェクトも取りやすいだろう。終盤の左手2個同時は裏から入るのを意識しよう。EXは縦連打をしている手で他を拾わせる配置や、サビにおいては左右別フレーズを刻みながら左右に振られる配置・隣接同時も混じる。序盤の32分スライドやサビ途中の16分同時押し地帯が難所といった程度で、フルコンボ難度もそれほど難しくはない。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 他のBEMANIシリーズへの収録 ジャケット この曲から、ここなつ関連曲のジャケットには「ここなつ」ロゴのみ使われるようになった(ソロ歌唱除く)。 SOUND VOLTEX IIIで「週刊ボルテ × ここなつ」と称して2016/09/08に登場。FLOOR採用曲を除き、[ロンロンへ ライライライ!]以来1年2か月ぶりのオリジナル曲となる。 VIVID WAVEでは、ここなつの誕生日に合わせて2019/06/12からVIVIDエフェクトが登場した。 MUSECA 1+1/2で2016/11/22に、[ヒミツダイヤル]と共に登場。 富士見書房での小説・コミック連載も兼ねている作品・声優を起用しているということもあってか、コナミオリジナル曲ではキー音が入っていない楽曲である。 「超進化」で追加配信された、これを含んだ解禁を要しない「ここなつ」(ひなビタ♪)関連曲としては、選曲画面でジャケット表示されているのは初の事例となる。しかし、2人1組での担当曲であるはずにも関わらず、ライバルキャラクターが条件を満たしたときに変化しないため、かつての[水月鏡花のコノテーション]と同じような不具合が起こっている(これは該当する他のここなつの2曲も同様)。 収録作品 AC版 ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢からの全作品 2017/09/28より追加配信により登場。 CS版 ロング版収録 バイナリスター(CD) / ここなつ ここなつBEST / ここなつ 関連リンク ひなビタ♪ ここなつ 東雲夏陽 東雲心菜 楽曲一覧/ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/216.html
hoge.dat から読み込み #include iostream #include fstream ... fstream fin( hoge.dat , ios open | ios binary); if( !fin ){ /* file open error */ } std ios off_type offset = 10; ← 10 byte 分のオフセット fin.seekg( offset, ios beg ); ← 読み出し位置を指定 char buf; ← バイナリは char 読み出しが基本。 while( fin.read( buf, sizeof(char) ) ){ /* TODO */ } 一気に読み出し char buf[256]; while( fin.read( buf, 256*sizeof(char) ) ){ /* TODO */ } 注. charの符号 gcc では、char は自動的に符号無し8bit整数 unsigned char と解釈される。←されませんでした。 VC++ では、char は自動的に符号有り8bit整数 singed char と解釈される。 したがって 1byte unsigned integer の場合は unsigned char とする。 べきだが、なぜかこうすると read( buf, ... ) のコンパイルが通らなかった。 ← char bufとしておいて,二重キャストで対処。(double) (unsigned char) buf 以下は失敗する! while( fin buf ){ /* tasks with buf */ } すべてが読み込めないのではなく、一部の、同じ箇所のバイトを飛ばす。謎
https://w.atwiki.jp/air-lang/pages/35.html
バイナリファイル入出力 ( Binary File Input Output ) バイナリデータのファイル入出力は、関数 read()/write() を使用すると便利です。 関数 buf,cnt=read(fname,byte) は、指定されたファイル fname より byte バイト分だけデータを読み込み、左辺の第1変数 buf に設定します。また、左辺の第2変数 cnt には、読み込んだバイト数がセットされます。 変数 buf の内容へのアクセスは、(バイナリデータである可能性があるため)関数 peek()/poke() を使用します。(通常の文字列関数は、 \0 文字を文字列末と認識します。) 簡易 dump プログラ ( Simple dump program ) コマンドライン引数で指定されたファイル名(省略時は標準入力)の内容を、標準出力へダンプ表示します。 fname=shift(stdin) # 引数をセットします。(デフォルトは stdin ) do_while(cnt!=0){ # {} 内を実行して、cntが 0 でない限りループを繰り返します。 buf,cnt=read(fname,16) # ファイル fname から16バイト読み込み、データとバイト数をセットします。 for(i=0;i cnt;i++) # 1バイトづつ16進数表示を行います。 printf("%02X ",peek(buf,i)) # 関数 peek() は、バイナリデータ buf 内の i 番目のデータを取り出します。 print("\n") }
https://w.atwiki.jp/chulainn/pages/16.html
二体の属性を合体させて一体の別な属性の悪魔を造り出す。 いわゆる二身合体。 【基本合体法則】 紅蓮 銀氷×疾風、雷電×外法、疾風×蛮力 銀氷 紅蓮×外法、雷電×疾風、雷電×蛮力 雷電 紅蓮×疾風、銀氷×蛮力、疾風×外法 疾風 紅蓮×銀氷、紅蓮×蛮力、蛮力×外法 蛮力 紅蓮×雷電、銀氷×雷電、銀氷×外法 外法 銀氷×銀氷、雷電×雷電、技芸×技芸 技芸 紅蓮×紅蓮、疾風×疾風、蛮力×蛮力、外法×外法 【特殊合体法則】 技芸属性と合体すると結果がランダムになる。
https://w.atwiki.jp/rffbl22/pages/94.html
Gribのバイナリ出力 Gribファイルのバイナリ出力には、wgribコマンドを用いる wgrib 入力gribファイル | grep " 入力gribファイルの変数名 " | wgrib -i -bin -nh 入力gribファイル -o 出力バイナリファイル JRA25/JCDAS anl_p出力用シェルスクリプト例(grib_anlp_bin.sh) #!/bin/bash #Intial settings------------------------ var=PRMSL #variable name (PRMSL, TMP, UGRD, VGRD, SPFH, HGT) year=2010 #year start_month=06 #start month end_month=06 #end month start_day=01 #start day end_day=31 #end day #--------------------------------------- for month in $(seq ${start_month} ${end_month}) do for day in $(seq ${start_day} ${end_day}) do for hour in 00 06 12 18 do if [ ${month} -le 09 ] ; then mm=0${month} else mm=${month} fi if [ ${day} -le 09 ] ; then dd=0${day} else dd=${day} fi infile=anl_p.${year}${mm}${dd}${hour} outfile=${var}${year}${mm}${dd}${hour}.bin num=`wgrib ${infile} | grep " ${var} " | wgrib -i -bin -nh ${infile} -o ${outfile} | wc -l` echo "Time="${year}/${mm}/${dd}/${hour}UTC ", Variable="${var} ", Layer num="${num} done done done 複数月に渡って出力する場合に、データがないと"could not open file "とエラー表示されるが、次のファイルに継続されるだけなので問題なし。 例えば5、6、7月というように出力すると6月は31日がないのでエラーが表示される。 NCEP/NCAR FNL
https://w.atwiki.jp/pokemonbug/pages/45.html
初代ポケモンにおいてアドレスD56Fh~D66Ehの256バイト分はマップごとの小さなイベントの進行状況などを管理するために使われている。 しかし、実際に使われるのはD5E8hまでで、D5E9h~D66Ehまでの134バイトは通常プレイで書き換わることがない模様。 そこで、この領域にバイナリエディタのコードを仕込むことで、ボックスやPCを自由に使えるようにできる。 ROMバンク切り替え機能付きのバイナリエディタは193バイトあるのでこの領域だけでは無理だが、出入り口周り?の管理用アドレス(D3AFh~D42Ehの128バイト)にも未使用領域があるので、コードを二か所に分割すれば実装できる。(ピカチュウ版では一部がピカチュウのごきげん度周りに使われているため、パソコンの道具周りを弄った方が良さそう) コード引用 RAM Writer for Pokemon Red/Green/Blue/Yellow (JPN) · GitHub D5E9hから書き込むバイナリエディタ。E9hが「ァ」で初代では入力不能なため、起動位置がD62Ch「じよ」からになっている点に注意。 参考動画 データ消去からバイナリエディタ起動までを通しで動画化したもの。 この動画自体に解説は無いため、詳しい内容は別の場所を参考に。(開始位置が違うため、使用するコードの違いに注意) RAM Writer in Pokémon Red/Green/Blue (JPN) - YouTube 赤緑青版。 どこかしらドアからのDry Underflowで道具欄を破壊して必要な素材を揃え、無限イーブイによるコーディングを行う。 解説→ポケットモンスター 赤・緑・青 バイナリエディタ - flag3 RAM Writer in Pokémon Yellow (JPN) - YouTube ピカチュウ版。(前期・後期両対応) レポートバグで手持ちポケモンと道具欄を破壊して必要な素材を揃え、無限イーブイによるコーディングを行う。 解説→ポケットモンスター ピカチュウ バイナリエディタ - flag3 簡易型バイナリエディタ 導入 こちらは従来同様、ボックスのニックネームで記述する。 書き込み位置の違いから、一部使用するニックネームが異なる点に注意。 下記コードのニックネームのポケモンをボックスに預ける。(計21~22匹) (ピカチュウ版の場合) かいがらバッヂ使用→1~18匹目には適当なポッポまたはコラッタ、19匹目にメノクラゲ、20匹目にウツボットが必要。 はやぶさバッヂ使用→DE64h(ボックス1匹目のニックネーム1文字目)に飛べるようにする。 初期版の場合はボックス5匹目の親名を「○○てEん」にする。(「○○」は任意) 例:手持ち3匹目の親名に「てEん」を付与するコード これで書き換えた「ぼヂてソん」をボックス5匹目に置けば共通のコードが使える。 がめぜぱぼ(26 D2 2E 44 3E 50) アドレスD244hは手持ち3匹目親名の終端(6文字目) 主人公の名前が4文字以下だと50hが入らないための予防線 づぼんづダ(32 3E DE 32 0F 50) rrcaでDEhを6Fhにする。 よジづぼて(D6 0B 32 3E C3) 6Fhから0Bhを引いて64hにする。 づの 後期版の場合はパソコンの道具9番目から以下のように並べる。(これは個数限定品を使わないパターン) かみなりのいし×32 わざマシン07×1 スペシャルアップ×15 まひなおし×9 わざマシン33×任意 ちなみに上記導入チャート(後期版用)ではパソコンの中身が以下のようになっている。 キズぐすり×1(14 01) これは初期状態で入っているもの。 やめる(FF 01) 道具欄から預けたもの。 カードキー(30 01) やめるの下のアイテムは個数まとめ処理が行われないため、1個ずつ預けられる。 カードキー(30 01) カードキー(30 01) カードキー(30 01) カードキー(30 01) カードキー(30 01) ポケモン×1(C3 01) ライバルの名前「て」(C3h)から取ったもの。 わざマシン22×1(DE 01) ライバルの名前「ん」(DEh)から取ったもの。 ポケモン×1と合わせてC3 01 DE [jp DE01]となり、ボックス14匹目の親名4文字目から実行。 ここで主人公に付けた「がんョぜメ」が活きる。 育て屋に特定のニックネームのポケモンを預ける。(ピカチュウ版では不要) サファリボールの残り個数を0にする必要もあるが、これは適当なダンジョンで「あなをほる」「あなぬけのヒモ」を使えばいい。 赤緑の場合は「ーゆてょん」を預けた状態にする。 青の場合は「パパてょん」または「パパてEん」を預けた情報を残す。(「パパてEん」の場合、22匹目は不要になる) 赤緑青ではなかよしバッヂ、ピカチュウ版ではかいがらバッヂ(はやぶさバッヂ)を使用する。 成功すればD5E3hからの簡易型バイナリエディタが起動する。 すでに他のバイナリエディタを導入済みならD5E9hからバイナリエディタ本体のコードを書きだせばいい。(そのままコピペしても参照位置の違いからうまくいかない) コード(簡易型バイナリエディタ) ピカチュウ後期版でのコード例。(赤緑以外では「てEん」または「てょん」、赤緑では「ーゆてょん」預けで実行) 上記導入チャートでは親名(主人公の「がんョぜメ」)からコードを実行する関係で1匹目が省略されており、一部絶対ジャンプやアドレス指定の位置がずれているので注意。 がんョぜル よヂづよく づひせがゆ※C0hのbit7を折ることで40hにする。(ピカチュウ初期版ではBFh→3Fh) 赤緑後期では「づよむづな」※38hからD1hを引いて67hを作る。 赤緑初期では「づよそづな」※38hからBFhを引いて79hを作る。 青では「づ空空がゆ」※「タ」(8F)のままでいいので空白で構わない。 ぜーダだグ 赤緑初期では「ゅョダだグ」※push bc→pop hlでhlレジスタをD5E3hにする。 ぼヂてソん※ピカチュウ初期ではこのポケモンの親名を「○○てEん」または「○○てょん」にする。余計なジャンプを起こさない主人公名なら親名変更の必要はない。 ダだギムツ てソんダム キづごヅー ぱへにんぴ へにんボぷ へにんへた※5、6文字目は冒頭のコードで「パね゜」に書き換えられる。これは初期版と記述を統一するためのもの。 赤緑では「へにんへ」※5、6文字目は冒頭のコードで「Hね゜」(後期)「┏ね゜」(初期)に書き換えられる。 青では「へにんへタ」※6文字目は冒頭のコードで「ね゜」に書き換えられる。5文字目は書き換えない。 ピカチュウ初期では「へにんへそ」※5、6文字目は冒頭のコードで「ま゜ね゜」に書き換えられる。 ううゾダグ※1文字目は冒頭のコードで「円」に書き換えられる。 ダめいんど ダれチんダ めしんざダ れじよダリ※この部分が従来と異なる だいなひだ へみんちレ ぼダメギて よザれんん よメボデの だアの※「てょん」を使う場合のみ必要。ここから相対ジャンプで1匹目のニックネームに飛ぶ。 操作方法(簡易型バイナリエディタ) A 指すアドレスを+1h 数値を入力したらAで進めていくことになる。 B 指すアドレスを-1h 下 指しているアドレスの値を+1h 上 指しているアドレスの値を-1h 右 指しているアドレスの値を+10h 左 指しているアドレスの値を-10h SELECT アドレスD62Chからプログラム実行。バイナリエディタが完成してから行うこと。 START 簡易型バイナリエディタを終了。長いコードを打ち込むので、セーブしながら進めるのが吉。 始点はD5E3hで固定されている点に注意。 バイナリエディタ本体 以下のコードをD5E9h(初期位置D5E3hの6バイト先)から書き込み、D62Chからコードを実行(「てじよ」)するとバイナリエディタが起動する。 D5EAhの部分はバージョンによって数値が異なる。 操作方法(バイナリエディタ) 開始位置はD62DhとD62Ehで指定している。 キー 操作 上 アドレスを-01h 下 アドレスを+01h 左 アドレスを-10h 右 アドレスを+10h B+上 アドレスを-100h B+下 アドレスを+100h B+左 アドレスを-1000h B+右 アドレスを+1000h SELECT カーソル位置のプログラム実行 A+下 数値を+01h A+上 数値を-01h A+左 数値を-10h A+右 数値を+10h START バイナリエディタを終了 コード(バイナリエディタ本体) バイナリエディタ本体(121バイト) アドレス 値 備考 D5E9 CD D5EA 赤緑初期:79 赤緑後期:67 青:8F ピカチュウ初期:3F ピカチュウ後期:40 D5EB 38 D5EC F0 D5ED B3 D5EE 01 D5EF 01 D5F0 00 D5F1 07 D5F2 38 D5F3 18 D5F4 0B D5F5 0B D5F6 07 D5F7 38 D5F8 13 D5F9 0E D5FA F0 D5FB 07 D5FC 38 D5FD 0E D5FE 01 D5FF 10 D600 00 D601 07 D602 38 D603 08 D604 07 D605 38 D606 03 D607 07 D608 D0 D609 E9 D60A E1 D60B C9 D60C 79 D60D CB D60E 43 D60F 20 D610 06 D611 CB D612 4B D613 20 D614 05 D615 09 D616 C9 D617 86 D618 77 D619 C9 D61A 84 D61B 67 D61C C9 D61D F5 D61E CB D61F 37 D620 CD D621 24 D622 D6 D623 F1 D624 E6 D625 0F D626 C6 D627 F6 D628 F6 D629 60 D62A 22 D62B C9 D62C 21 実行時はここからスタート D62D 00 開始アドレスを指定 D62E D0 D62F CD D630 E9 D631 D5 D632 E5 D633 11 D634 F8 D635 FF D636 19 D637 E5 D638 D1 D639 21 D63A AB D63B C3 D63C 01 D63D 0C D63E 00 D63F 36 D640 7C D641 23 D642 7A D643 CD D644 1D D645 D6 D646 7B D647 CD D648 1D D649 D6 D64A 36 D64B 7F D64C 23 D64D 1A D64E CD D64F 1D D650 D6 D651 13 D652 36 D653 7C D654 09 D655 7C D656 FE D657 C5 D658 20 D659 E5 D65A 3E D65B ED D65C EA D65D 4B D65E C4 D65F E1 D660 18 D661 CD
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第10問から 第10問目の勇者が帰還したころ、公式がうpされた。 問題概要 公式がうp トップページに 「3つのファイルはここにある by 失踪者」 と書かれていた 第10問で見つかった3つのガムテ 【Z0P.jayro】 【Z0G.check】 【Z01.jack】 あんたがたの考え 上の3つのよくわからん文字列を公式URLの末尾に付けてアクセスしたところ http //missingman.yh.land.to/Z0P.jayro http //missingman.yh.land.to/Z0G.check http //missingman.yh.land.to/Z01.jack には、よくわからないファイル(らしきもの)が置かれていた 66 名前:愛のVIP戦士[] 投稿日:2007/02/26(月) 18 41 10.20 ID H/okO+6F0 http //www.vipper.org/vip451901.zip.html とりあえず結合 起動したら.NET framework2.0が必要って出た インスコしてくる このプログラムを実行すると 78 名前:愛のVIP戦士[] 投稿日:2007/02/26(月) 18 45 44.45 ID CiQUyrNr0 http //www.vipper.net/vip187128.jpg.html こんなの起動した ここからCD-ROMの出番。 ところでバイナリ結合の方法 480 名前:愛のVIP戦士[] 投稿日:2007/02/26(月) 20 21 59.75 ID H/okO+6F0 469 44 48 66 http //www.vector.co.jp/soft/win95/util/se043122.html 44 名前:愛のVIP戦士[] 投稿日:2007/02/26(月) 18 34 41.87 ID H/okO+6F0 ぱっと見た感じでは、 jack、check、jayroの順に接合でよさそうな感じだが 48 名前:愛のVIP戦士[] 投稿日:2007/02/26(月) 18 35 42.79 ID H/okO+6F0 実行ファイルの名前はsissou.exeのようだ 66 名前:愛のVIP戦士[] 投稿日:2007/02/26(月) 18 41 10.20 ID H/okO+6F0 http //www.vipper.org/vip451901.zip.html とりあえず結合 起動したら.NET framework2.0が必要って出た インスコしてくる