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神 攻略攻略ポイント DMDポイント 神 攻略 攻略ポイント 簡単に言うと各部についている青い石を破壊するミッション(ロックオンするとターゲットマークがつくのでわかる)破壊対象は額、背中、(手、肩、足)x2の8つ。 フィールドに配置されている青い魔方陣はおもに攻撃回避用。ダウンさせたときは各部位の青石を直接攻撃できる位置に移動できる青石に近づくとアンジェロやフォルトが妨害に現れる。無視してもいいがSランククリアを狙うならある程度相手にしてスタイリッシュポイントを稼ぐといいい 石のおもな破壊方法はひたすらエボアボで破壊 ダウンさせて、青魔方陣で各部位に接近し近距離攻撃で破壊神の体(青石でない部分)にひたすら攻撃を当て続ければそのうちダウンする(パンドラのレーザーがおすすめ)。パンチや手刀をしてきた時に攻撃するのもあり。 フィールド左端or右端に移動し仕掛けを作動させる。仕掛けにはカノン(?)とレーザーの二つがあり、カノンを撃つとダウンする。レーザーは痺れて動きが止まるのでその間に攻撃を叩き込む。 レーザー攻撃後、又は手刀をを避けた直後は手に乗れるので、そのまま腕を登って手、額、肩の石を攻撃できる。 おすすめはダウンさせて左の青魔方陣→近くの青魔方陣→右足→左足→左手→背中または左の魔方陣→赤魔方陣→右手と右肩と額。ジャンプしてショットガンが効果的。 パンドラのヘイドリッドなら一発で破壊可能。 石が胸だけになると光って波動砲を溜めてくるので足場を移動し続ける所定の位置まで移動すると二戦目開始(敵の体力ゲージ出現)。 二戦目は仕掛けが無いので格闘攻撃を避けて手を攻撃したり遠距離攻撃を当てる。パンドラレーザーやドライブが有効 手早く片付けるなら、パンドラのレーザー砲を数発当てダウンさせたあと、胸の石にギルガメスで魔人化しキック13やリアルインパクトを連発すれば良い。 平らな足場に乗ると近接攻撃が可能な範囲まで近づいてくれる。 誘導弾を破壊すると白オーブが出てくる。ロック無しエボアボおすすめ。上記の事からDTゲージが良くたまるのでガンガン使っていった方が良い。 開始直後の足場から動かずに、敵の誘導弾をエボアボで破壊し続けるとSSS。 足場移動には注意を払い、常に逃げ場があるようにすること。波動砲の時に左右どちらの足場も破壊されている、なんて事の無いように。 DMDポイント なかなかダウンしてくれないので持久戦になる殴ったりチョップをしてくるときにアンジェロにリアルインパクトを当てられれば、RIの無敵時間で弾くことができ即ダウンする。難しいがうまくやればパンドラレーザーよりも素早くダウンを取れる。 殴ってきそうな時にピンナップでルシフェルを全弾展開しておき、殴りor蹴りモーション見てからクライマックスでほぼ一撃ダウンが取れる。早めにクライマックスを出しておけば自分はジャンプで打撃をかわすこともできる。回避が間に合わなくても神はダウンするのでリターンは大きい。 誘導弾破壊すると出るホワイトオーブでかなり長く魔人化していられるので体力の心配はあまりない 波動砲を受けると即死クラスなので溜めを確認したらすぐに逃げよう波動砲を撃ちながらこちらへむけて回転してくるようになるので、ある程度遠くまで逃げる必要がある ちなみに波動砲はロイヤルブロック可能。波動モーションに入ったらドレッドノートを発動して○ボタン連打。ゲージがなくても3秒ほど使え、その間にロイヤルブロックを成功させればドレッドノートを持続できるためダメージを受けることはない。(波動砲を喰らったことがある人はガードのタイミングもいくらか分かると思う。)簡単にできるので足場がない/遠い、逃げるのがめんどくさいetc場合に使ってみよう。
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Prey(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Prey BEMANI Sound Team "Dustup" A 踊15 210 462 / 17 BEMANI SUMMER GREETINGS STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 91 87 32 30 45 楽譜面(11) / 踊譜面(15) / 激譜面(18) / 鬼譜面(18) 属性 左右振り、渡り、ひねり、同時踏み、八分滝、リズム難、縦連 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/6/e/6e5d7e78.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=nlYxJJU64EM (x2.25, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=kSh31TalFRM (x2.5, NOTE, REVERSE) https //www.youtube.com/watch?v=6B77it-Lof8 (x?.?, RAINBOW) 解説 210BPMの8分滝には執拗な振り回し・捻り・縦連があり、さらに後半には付点8分の連続同時踏みが登場。そこから16分2連が絡んだリズム難の滝を踏まされることになる。 A20にて足14→足15に昇格。 ちなみに唯一の足15ストロングスタイル踊譜面である。 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 開幕から凄い勢いで縦連が降ってくるからびっくりする。中盤以降も容赦無い配置で全体的に15相当。 -- 名無しさん (2018-09-01 20 05 16) 4縦連が苦手な人は3歩だけスイッチするのも手 -- 名無しさん (2018-09-05 21 55 26) さすがにエンディミオン踊よりは楽だけど、それでもかなりの難しさ。パラエボXと同じくらいじゃないかな。 -- 名無しさん (2018-09-15 15 49 06) Plan8がアイデンティティ剥奪されて真っ青になっている -- 名無しさん (2018-09-17 22 48 52) Plan8はラス発狂が踏めず繋がりませんが、これは繋がってくれそうでした(一番最後の付点地帯で見切り失敗して1ミス)。超詐称で16相当のパラエボXに比べるとまだ簡単に感じますが、技術体力共に15が妥当に感じます。上でも書かれていますが、片足4連打が間に合わない、3歩目で足が止まる人は全て3歩目をスイッチ(RRLRかLLRLで踏む)すると一気に楽になります。 -- 名無しさん (2018-09-18 01 36 56) 縦連、左右振り、AIRとタイプの違う難所が続いて、まともな回復地帯がない感じ。発狂らしきものがない全体難なので、足15の中では接続しやすく、逆にクリアは難しいタイプだと思う。え、足14? -- 名無しさん (2018-09-18 19 04 53) 15でもいいかも。縦連がきびしいし、渡りも速すぎる。比較対象はBOSS RUSHだけど、どっちも渡りのスキルがどこまであるのか、で難度が変わると思う。まぁ、過去の14よりは強いですよ -- 名無しさん (2018-09-30 01 49 49) 縦連で足の力を奪ってから振り回す。凶悪なコンボだ……。 -- 名無しさん (2018-10-08 12 45 28) 縦連の殺意が尋常じゃないね。ここを耐えたところでようやく折り返し地点という絶望感 -- 名無しさん (2019-01-14 22 47 37) 前半で全力を出してしまうと足がもたない -- 名無しさん (2019-08-27 13 35 45) 後半にもしれっと4連打が混ざる箇所がある。挑戦段階だと無理に取りに行くより、捨てた方がいいかも。 -- 名無しさん (2020-01-30 19 53 41) 宇宙戦争を少しだけ速くして配置をうんと厳しくしているような譜面。特に振り回し耐性が低いと中盤の回復地帯に到達する前に撃沈も十分ありうる上総合力もそれなりに問われるので特攻は要注意。 -- 名無しさん (2020-02-06 21 05 22) 足16〜17ができるようになってからだと足15妥当に感じるタイプ -- 名無しさん (2020-10-13 11 32 22) 元14なんだよなあ -- 名無しさん (2020-10-13 23 30 02) 名前 コメント
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攻略(ネタバレ注意) ここでは金メダルを獲る為の心構えや攻略方法を書いています。 (最短手数を追及したい人は、更なる理論追求してください。) 集中力と記憶力パズルモードでは UNDO が使え無いので、常に動かそうと思っているギアを半ずらしで上画面と下画面を要チェックしてください。思わぬポロリが無い事を確認して、ゆっくり慎重に動かす癖を付けてください。 仮に10手目でコッチの方が良かった!と気がついた場合、すぐに9手目まで再現出来る様に記憶しながら進めてください。どうしても記憶するのが無理だったり手数のかかるステージでは、携帯などで撮影しながらするのも良いかもしれません。 最短ルートと、寄り道のルートほとんどのステージは、最短ルートでアトムを運ぶだけでクリアできます。最短ルートの把握とは、例えば、青1 で余計なルートに惑わされない。緑3 や 紫2 で青色のアトムを右に落とさない。緑5 で緑色のアトムを緑ギアを越えて落とさない。など、アトムがギアに入るまでの最短ルートを把握する事が大切になります。 寄り道をすると、一手増えるのと同じです。例えば、青3 は、真下真下へ縦一直線に進むのが最短ルートです。右のギアを経由すると、真下へ進む場合に比べて一手増えてしまいます。2個同時移動を行いながら右のギアを経由すると、手数に違いは出なくなりますが、無理して複雑に右のギアを通過しながら複数移動を狙うより、縦一直線の最短ルートの中で複数移動を狙う方が、考え方が楽になります。(ただし最短手数を追及する場合は、寄り道も必要になってくると思われます。) 同時にアトムを動かせるギアを最大限利用する一手でどれだけ複数のアトムを動かせるかが金メダルへの道です。3個以上、4個以上、複数のアトムを動かせる場合、積極的に複数移動をさせてください。赤11 や 水色5 の様に、複数のギアに連動するギアが上画面にある場合、ギアの組み合わせ方で複数のアトムを移動できる場合が出てくるので、注意して探してください。 総和から減法まず一手につき一アトムの移動だけ行ってかかる最短ルートの手数の総和を求めます。例えば、赤1 なら16手、水色1 なら36手、紫13 なら45手となります。金メダル情報より、金メダルに必要な手数(最大)は、赤1 なら11手、水色1 なら29手、紫13 なら40手です。今、紫13 を例にして考える事にします。一手につき一アトムの移動だけ行った場合、45-40=5 の5手をどうにかして縮める必要があります。これはつまり、途中に、2個同時移動を5回行えば5手縮まるという事です。もしくは、3個同時移動を1回と2個同時移動を3回行えば5手縮まるという事になります。(他略)この同時移動は、序盤に行っても、終盤に行っても関係ありません。一手につき一アトムの移動をしている途中に、同時移動のやりやすいポイントで、2個同時移動を5回行えば、あとは慎重に一手につき一アトムの移動を行えば金メダルが獲れる事になります。 チューブ同時入れ一手とカウントされる瞬間は、ギアにアトムが嵌る瞬間です。その為、チューブにアトムを送り出す瞬間や、チューブを流れているアトムがその先に嵌るギアが無いと、手数は増えません。チューブを流れているアトムがギアに嵌る瞬間に合わせて、他の場所でアトムを移動させると、タイミングが合えば一手扱いになります。このテクニックを使わなくても、金メダルは獲れますが、最短手数を狙う場合は、このテクニックは必須となります。
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DLCのボス 全体の傾向 霊廟の聖獣(Sanctuary Guardian) 騎士アルトリウス(Knight Artorias) 黒竜カラミット(Black Dragon Kalameet)尻尾の切り方 深淵の主マヌス(Manus, Father of the Abyss) コメント DLCのボス 全体の傾向 DLCのボスは炎や雷の属性に強い耐性がある。 属性武器はもちろん、炭松脂や黄金松脂の追加ダメージもほとんど期待できない。 通常派生の武器やブーストした魔術で対抗しよう。 どうしても属性派生で戦わなければいけないのなら ガーゴイルの斧槍のような素の攻撃力の高い武器の属性派生で戦おう。 以下、実測値。 技量40 呪術の火最大強化 二週目にて 聖獣 武器・呪術 霊廟の聖獣 騎士アルトリウス 深淵の主マヌス 黒竜カラミット 炎バルデル+15 65 50 58 45 雷バルデル+15 64 55 61 49 大発火 170 110 113 72 バルデル+15 191 143 179 111 炭バルデル 199 151 187 119 黄金バルデル 206 159 195 126 霊廟の聖獣(Sanctuary Guardian) 口から吐く光弾は雷属性 受け能力も考えると雷カット75%の大鷲の盾がよさそう。 筋力重視のキャラなら巨人の盾やハベルの大盾が安定。 近くにいると4回ぐらい連続攻撃してくることがあるが、 この時横に動いていると攻撃をスカせる。 他にも尻尾を振り回す攻撃も横に密着で回避できるので横密着が安定? スタミナを大きく奪う水しぶき攻撃をしてくる。 水しぶきの前に前足を大きく上げるので、この動作に注意。 このあと突進をしかけてくるが、突進が決まるまでにローリングできるタイミングがある。 突進の攻撃力は非常に高い。タイミングをミスると死ぬので注意。 この突進の後の硬直は尻尾を切りやすいので、 水しぶきを食らい、あえて突進を誘うのもあり。 尻尾を切ると聖獣の尾をドロップ。 攻撃可能なタイミングまとめ 連続攻撃を横密着でスカした時 尻尾攻撃を密着でスカした時 水しぶき攻撃をローリングでかわした時 突進をローリングでかわした時 尻尾が切れなくてもDLCエリアを攻略していくと復活する(アルトリウスを倒したころ)ので、 後回しにしてもいいかもしれない。 ただし、クリア後なので白抜き、更に2匹になって復活する。 音なしと見えない体で背後に回って、必殺の一撃をぶち込めば楽。 騎士アルトリウス(Knight Artorias) ダッシュ突き攻撃とジャンプ攻撃はスタミナ削りが大きいので、 受け値の高い盾を使うか、ローリングで回避できるまで練習しよう。 またローリングで回避する時に、ジャンプ回転切りやダッシュ突きは横ローリング、 その場でする回転斬りは後ろにローリングしないと回避できない。 HPが減ると溜め動作から神の怒りっぽいのを発動してくる。 怒りまで発動させてしまうとしばらく攻撃力がアップ。 ため動作の最中に殴ればひるませて止めることもできるので、 スタミナが十分にあるようなら両手で殴りにいこう。 ボウガン等でのヘッドショットても止める事ができる。 怒り始動の前に2回ローリングして距離をとり出すので、アルトリウスが逃げ出したら追うように心がけよう。 攻略法 物理100%の受け能力70以上(推奨80以上)の盾と緑花の指輪を装備する。 まずアルトリウスを壁際までガードしながら追い詰める。 スタミナを減らさないように敵の連続攻撃の間もできるだけガード解除してスタミナ回復。 大ジャンプからの攻撃は接近戦ではほぼしてきませんが、やってきたら前転すると安全です。 小ジャンプ攻撃はガードと回避でスタミナ少ない方を選択で。 引っ付いていると(左振り→右振り→上段からの強攻撃)のセット攻撃を低頻度でしてくるので上段からの攻撃をガード後攻撃一発。 大斧&特大剣でもいけます。 これだけでノーダメで倒せます。 通常時一撃耐えられる人は(上段からの強攻撃)単発をガード後攻撃一発もok、ただし単発の場合は追加の攻撃をしてくる可能性有。 黒竜カラミット(Black Dragon Kalameet) まず、闘技場の反対の階段を登った先にいるゴーに撃ち落としてもらう必要がある。 撃ち落とす前だと上空からブレスを吐いてくるだけで倒すのは不可能。詳しくはよくある質問の方を参照。 尻尾を切ると優秀な武器である黒竜の大剣(Obsidian Greatsword)を落とすが、1人で切るのがなかなか難しい。 詳しくは下記の尻尾の切り方参照。 実はブレスは魔法属性。 筋力重視のキャラなら結界の大盾や石の大盾で防ぐことができるが、 それ以外のキャラは盾越しにかなりのダメージを受けるので注意。 防具選びは難しい。 最も有効なハベルシリーズでもかなりのダメージが抜けてくる。 火守女シリーズでも普通にダメージが通るので純粋な魔法属性ではない? 信仰重視のキャラなら大魔法防護を使うとブレスダメージを半減させることができる。 以下厄介な攻撃の対処法。 上空に飛び上がり、そのままブレス真下に全包囲攻撃だが、ロックを外して全力でダッシュorロックしたままならローリング連発すれば回避できる。 突進から振り返りブレス距離が近いなら頭に密着で回避できる。遠距離なら後ろにローリング。回避できない距離なら盾受けで。 頭を下げて四つん這いの姿勢でブレス多段ヒットするのであまり盾受けはオススメできない。発生が遅いので遅めに横ローリングすると回避できる。 前足を上げて高い音を鳴らす(念力)カラミットが瞳の魔力を使っている状態。正面にいると吸い込まれるので横ローリングで回避。食らうとダメージと一緒にダメージ倍加の呪いを受ける。呪いは時間経過で取れるのでなんとかしのぎきろう。持続が意外と長く、横ローリングで回避してすぐ正面に切り込むと吸い込まれることも。しっかり横から回りこんで反撃しよう。 基本的に攻撃を盾受け→1発殴る→盾受けの繰り返しでなんとかなる。 ブレスは回避で。 尻尾の切り方 基本的に尻尾が上に上がっていてなかなか攻撃することが出来ない。 尻尾を攻撃するチャンスは滑空からの尻尾叩きと、立ち上がってのブレス・念力の2つ。 その時間も短いのですぐに尻尾に近づけるようになるべく軽装にして移動速度は上げておこう。 攻撃できる時間の長さは、尻尾叩きつけ > 立ブレス > 念力 の順。 チャンスが一番長いのは滑空後の尻尾叩きつけで、2回ほど攻撃できる猶予がある。 ただし、位置取りが大事。位置取りを間違えると叩きつけに移行しない。 滑空後に尻尾の真下にいないと尻尾振りに移行してしまう。実際に尻尾が落ちてくるのを確認するまで回避は我慢。 滑空そのものはローリングではなく、歩きで回避できると着地後の位置調整が楽。 縦振りモーションのある武器なら浮いてる尻尾にも当てるチャンスがある。 とくに生命狩りの鎌などは両手持ち弱攻撃の出が速いので有用。出血ゲージはたまるが、貯まり切るほど連続攻撃は出来ないと思うので指輪の心配は不要。 立ちブレスは短く1回攻撃したら2回目は間に合わないことがほとんど。 思い切って前方ロリで尻尾の付け根を攻撃できるが、足や胴体に吸われてしまうことがある。 前方ロリ→股下から尻尾の側面に抜けて→攻撃 が出来ればスムーズだが、時間が短すぎる。 念力は発動時間が短いので1回目から間に合わないことがたまにある。 立ち位置は離れすぎず密着しすぎずで、少し前方でうろうろしてるとそれらの動作をしてきやすい。 ただやるかやらないかはカラミットの気分次第なので、延々使ってこない事はわりとある。 尻尾は7~8回攻撃すれば切れると思われる。 尻尾切りの動画は何本か上がっているのでそれらも参照を。 例http //www.youtube.com/watch?v=QorEDPbzpf8 マルチプレイになると滑空からの尻尾叩きをまずしなくなる。 その代わり前後で挟んで攻撃できるので慣れた白を引けば尻尾斬りも問題なく行える。 深淵の主マヌス(Manus, Father of the Abyss) 深淵の穴でシフを助けていると、戦闘中に白霊として呼び出すことができる。 サインは最初に落下した場所の左後ろにある。 シフはマヌスに比べると鈍足で、マヌスが突進で移動すると置いてきぼりになることが多い。 できるだけシフを背にして戦い、マヌスが移動する先にシフがいるようにして戦うと攻撃がシフに行きやすい。 シフのHPが減るとほとんど移動しなくなる。(ボスの時のシフと同じ感じ) 攻撃は当たっても40ダメ程度なので攻撃役としては期待できない。 盾受けする場合は足元で受け→攻撃、受け→攻撃を繰り返そう。 回避する場合は距離を取り、伸びきった手を攻撃すると安全に攻撃できる。 ただしマヌスから離れると撃ってくる闇魔法の種類が増えるので注意。 4-5回連続で攻撃してくることがあるが、大鷲盾+14 持久力30ぐらいで全て受けきることが可能。 回避が難しい人は盾受けで。 HPが少なくなってくると闇魔法を使ってくる。 先にウーラシール市街で、闇魔法を防げる銀のペンダントを手に入れておこう。 「闇の飛沫」 拡散する闇の弾を3、4回連続で放ってくる。 体を右にひねって杖に力を込めるモーションに注意しよう。 発生が非常に早く、見てからペンダントは難しい。 体力30、大鷲で受けた所HPが4割残ったので、 体力を常に満タンに維持できれば事故死せずに済む。 密着していると撃ってこない。 重量50%未満の真横ローリングで全て避けることもできる。 タイミングはシビアだが、着弾する直前で。 「闇の雨(仮称)」 上空から闇の弾を大量に降らせる。 マヌスの近くに落ちるので離れればダメージを減らせる。 食らうと即死級のダメージ。 発生が遅いのでペンダントは余裕で間に合う。 三回連続でペンダントを使わないと遅めの弾に当たってしまうが、 これにペンダントを使うと次の攻撃に当たってしまうので、二回ペンダントの後、盾受けか回避で対処。 密着していても撃ってくる。 重量50%未満の移動速度で、発生直後から斜め後ろに移動し続けると全て避けれました。 移動し始めるのが遅いと当たってしまうことがあります。 「包囲弾(仮称)」 マヌスを中心に円を描くように闇の弾が現れ、狭まっていく。 食らうと即死級だが、見てからペンダントが間に合う。 密着していると撃ってこない。 ローリングでも、もちろん避けることはできるが失敗すると即死する。 他にもロックを外してマヌスに背を向けて(弾の方を向いて)盾受けするだけでも、 かなりダメージを減らすことができる。 魔法カット率の高い盾ならこれでもよさそう。 実はマヌスの周りで弾は消滅するので、マヌスに密着すると当たらない。 コメント 名前 カラミットのブレスも調べてみた 二週目 体力30 寵愛無し ttp //uploda.cc/img/img50d833f5f4227.jpg 大魔法防護で減るくせに火守女シリーズで減らない これなに属性だ? - 名無しさん 2012-12-24 19 54 22 試したのは頭を下げて吐いてくるブレス - 名無しさん 2012-12-24 19 55 24 火防女防具で多少減ってるんじゃない?盾で調べたほうがわかりやすいかもしれないね。とりあえず魔法属性はあるようだね。 - 名無しさん 2012-12-30 22 53 44 聖獣のブレスは炎属性だよね? - 名無しさん 2012-12-15 00 43 43 気になるんだったら試してみたら こっちは大鷲と紋章盾で試したら 大鷲 半分ぐらい通る 紋章 1割ぐらい通る だったので魔法属性だと判断したけど - 名無しさん 2012-12-15 09 51 58 カイトシールドと草紋で同じダメージ。黒騎士盾でダメージが減るのを確認。 - 名無しさん 2012-12-23 20 09 49 ひと通りの盾で一発だけ撃つ光弾を受けてみた 雷属性だったわ ttp //uploda.cc/img/img50d73aec11032.jpg - 名無しさん 2012-12-24 02 11 43 ほんとだ雷だ。勘違いしてた。黒騎士と銀騎士盾で同じダメージでした。 - 名無しさん 2012-12-24 18 56 00 manusは脳筋ならハベル盾もって盾チクでいける - 名無しさん 2012-10-25 23 24 34 manusが強すぎて詰んでるんだけどどうしたらいいんだ - 名無しさん 2012-09-21 23 36 13 Guardian2匹Verは尻尾切断で鞭を落としました - 名無しさん 2012-09-16 10 12 45 Guardian2匹Ver倒しても何も落とさないのでただの雑魚として復活してますね。 - 名無しさん 2012-09-12 16 25 51 Guardian倒した後またいくと今度は二匹に増えてるw - 名無しさん 2012-09-10 13 03 32 マヌス尻尾切りないnoka - 名無しさん 2012-09-09 22 33 43 ガーディアンはわざと水しぶき浴びて突進誘ったほうがいいね - 名無しさん 2012-09-08 23 01 48 回避が間に合うので避けた後にしっぽ狙いやすいと思う - 名無しさん 2012-09-07 13 31 19 続きを読む
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VERSUS攻略 概要 キャラクター装備品 各モードについて概要と詳細スレイヤーズ サバイバーズ アドバイスと戦術スレイヤーズ編 サバイバーズ編 チーム戦 ローカルルールサバイバーズの場合 スレイヤーズの場合 対プレイヤーに対する武器の性質の違いハンドガン系/マシンガン系 ショットガン系 スナイパーライフル系 マグナム系 ロケットランチャー グレネードランチャー ロングボウ 手榴弾 焼夷手榴弾 閃光手榴弾 感知式地雷 腐乱卵 バグ 概要 価格 PS3 250円(税込) Xbox 360 160マイクロソフトポイント 配信開始 4月9日 プレイ人数 2~4人 モード詳細 個人戦 SLAYERS マジニたちを倒しスコアを競う チーム戦 TEAM SLAYERS 個人戦 SURVIVORS プレイヤー同士の銃撃戦 チーム戦 TEAM SURVIVORS 選択出来るキャラクター クリス(BSAA) クリス(Zebra) クリス(S.T.A.R.S.) シェバ(BSAA) シェバ(Casual) シェバ(Amazones) ジル(BSAA) ジル(Battle Suit) ウェスカー(Black) ウェスカー(S.T.A.R.S.) ※キャラクターの増やし方 ボーナスフィーチャーにてポイントと交換で増えます。 キャラクター装備品 サバイバーズ・チームサバイバーズの初期装備です。スレイヤーズ・チームスレイヤーズの装備はマーセナリーズと同じです。 キャラクター名 初期装備 威力 装弾数(予備弾薬数) 再装填速度 スペシャル クリス(BSAA) ハンドガン/M92F 250 30(+50) 1.70 sec. クリティカル 37.5% クリス(Zebra) ハンドガン/SIG P226 350 16(+50) 1.70 sec. クリス(S.T.A.R.S.) マシンガン/SIG 556 160 45(+100) 2.55 sec. シェバ(BSAA) ハンドガン/M92F 250 25(+50) 1.36 sec. クリティカル 50% シェバ(Casual) マシンガン/AK-74 200 50(+100) 2.83 sec. シェバ(Amazones) マシンガン/H K MP5 120 65(+100) 2.70 sec. 貫通 3 ジル(BSAA) ハンドガン/Px4 300 25(+50) 1.70 sec. クリティカル 87.5% ジル(Battle suit) マシンガン/VZ61 100 80(+100) 2.83 sec. クリティカル 25% ウェスカー(Black) ハンドガン/H K P8 300 25(+50) 1.53 sec. 貫通 3 ウェスカー(S.T.A.R.S.) ハンドガン/サムライエッジ 400 15(+50) 1.70 sec. 各モードについて概要と詳細 スレイヤーズ マーセナリーズと同じように、迫りくる大量の敵とB.O.W.をプレイヤー同士で撃破し点数を競いあうゲームモードです。「ハンディキャップシステム」というシステムが搭載されており、 スコアが最下位のプレイヤーには二倍の撃破ポイントが与えられます(ただし、コンボボーナスには反映されません)。 タイムボーナス、コンボボーナスやアイテム、敵の配置などは全てマーセナリーに準拠しており、同様にプレイすることが可能です。 スレイヤーズではクリーチャー(敵プレイヤーは含みません)からのダメージが70%に軽減されます。 これは回復アイテムの不足を防ぐためと、別の脅威となる敵プレイヤーの存在感を高めるためです。 スレイヤーズでは敵プレイヤーをコンボに組み込むことが可能で、 更に敵プレイヤーを倒した場合はボスキャラクターを倒した場合と同等の点数を得ると言うのは勘違いで、 コンボには組み込めるものの、敵プレイヤーの撃破時の獲得点数は、このモードでは1000点です。 ゲームは時間切れにより終了となります。 もしプレイヤーが時間切れ前に死亡した場合、死亡したプレイヤーはポイントが減少した状態でマップ上のどこかに復帰します。 復帰場所はランダムなため、戦闘のど真ん中にでる可能性もあればボスの真横に放り出される可能性もあります。 死亡した場合のタイムロスはありませんが、ハイスコアを維持するにはできる限り死亡は避けなければなりません。 ゲーム難易度はそのゲームの参加者の腕前により反映されます。 多くのプレイヤーのゲーム難易度はノーマルと同等であるランク「6」に設定されますが、プロフェッショナルのランクは10固定です。 ランクが変動してもプレイヤー同士が与えるダメージに直接的な変化はありませんが、 それぞれのプレイヤーが異なる難易度でプレイする事により、プレイヤーの腕前によってスコアに差が出すぎる事を防ぐことが可能となります。 サバイバーズ サバイバーズは「プレイヤー対プレイヤー」に焦点を当てたゲームモードです。 クリーチャーは出現頻度が低く抑えられ、プレイヤーは敵クリーチャーを撃破しつつ敵プレイヤーと対戦する事になります。 プレイヤーがクリーチャーを倒してもポイントは加算されず、ポイントは敵プレイヤーにダメージを与えなければ得る事ができません。 プレイヤーの受けたダメージが即座に敵プレイヤーの点数へと繋がるため、 どれだけダメージを受けずに相手に致命的な一撃を与えられるかがこのゲーム内での勝利への鍵となるでしょう。 ステージボスが複数同時に出現する場合があるので注意 プレイヤーはそれぞれのキャラクターの基本装備のみを持った状態でゲームをスタートします。 そのため、より早く強力な武器をフィールド内で拾う事が重要になります。 アイテムの配置はマップ毎に異なり、ボス敵からのドロップとして武器を取得することも可能です。 サバイバーズモードでは、マジニを含む全てのクリーチャーからのダメージは50%に軽減され、こちらから与えるダメージは逆に150%に増加しています。 全ての敵は必ず何らかのアイテム(弾薬、回復薬、卵など)を落としますが、マップ上のアイテム数が上限に達している場合はこれに限りません。 また、腐った卵は武器としてカウントされます。 サバイバーズモードで登場する武器は全てマーセナリーモードと同様のレベルまで改造されています。 接近戦や待ち伏せではショットガンによる一撃を与え、中距離ではマグナムによる精密射撃を狙い、 遠距離ではライフルによる狙撃を行うなど、武器に応じた戦い方を心がけましょう。 武器 威力 装弾数 再装填速度 スペシャル M3 500 10 3.00 sec. - H K PSG-1 1,200 10 1.70 sec. Scope 2 S W M500 4,300 6 3.53 sec. - ロケットランチャー 30,000 10 3.00 sec. - グレネードランチャー 弾の種類による 12 - - スコアリングシステム:サバイバーモードで得られる点数は、敵プレイヤーへの攻撃方法に応じて変化します。 また、逆に敵プレイヤーからダメージを受けることで減少し、ゼロになることもあります。 ヘッドショットには50%のダメージ増加と得点ボーナスがつきます。点数の詳細は下記を参考にしてください。 至近距離のショットガンによる攻撃にはヘッドショットは存在しない。 また、ランチャー系にもヘッドショットは存在する。 攻撃方法 ダメージ 点数 攻撃方法 ダメージ 点数 ナイフ 150 100 グレネード炸裂弾 250 500 ハンドガン 100 100 グレネード焼夷弾 200 500 マシンガン 30 50 グレネード閃光弾(直撃) 100 500 ショットガン,0-1.5m以内 700 1,000 グレネード硫酸弾 200 500 ショットガン,1.5-6m以内 300 500 グレネード電撃弾 150 500 ショットガン,6-9m以内 100 200 グレネード冷凍弾 100 500 ショットガン,9m以遠 70 100 卵(腐乱) 931 2,980 ライフル 300 500 卵(白/茶/黄金) 0 300 マグナム 450 1,500 体術 300 1,000 ロングボウ 350 - ウェスカーダッシュ 1,000 1,500 手榴弾 500 1,000 変圧器 200 500 焼夷手榴弾 200 300 オイル缶 500 1,000 閃光手榴弾 0 300 ドラム缶 500 2,000 感知式爆弾 700 1,500 棘の床 30,000 3,000 ロケットランチャー 30,000 3,000 攻撃が成功した場合、点数の増減が攻撃者側の画面の右上に表示され、合計点数に加算されます。 敵プレイヤーを殺害した場合、殺害したプレイヤーは3000ポイントのボーナスを得ます。 感圧式爆弾やオイル缶による攻撃も点数に加算されます。攻撃を受けた側はどのような攻撃であっても50ポイントを失い、 もしプレイヤーがクリーチャーや敵プレイヤーからの攻撃で死亡した場合、プレイヤーの被弾+死亡判定で1050点、倒された方法によって、最低4100点もの差が増えます。 また、点数はゼロ点以下までは減少しません。 プレイの勝敗はタイムアップ時の点数で決定されます。ひと試合ごとに得ることができる得点は下記の通りになります。 戦闘結果 獲得ポイント - 2 Players 3 Players 4 Players Team Vs 1位 1,500 2,000 2,500 2,500 2位 500 1,000 1,500 1,000 3位 - 500 1,000 - 4位 - - 500 - アドバイスと戦術 スレイヤーズ編 概要と詳細にもあるように、弱いマジニやボスを倒してスコアを上げるのが基本だが、 最下位者は特点が2倍のため、あらかじめボス出現ポイントに待機し逆転を狙う者もいる(ボス1匹1万点×2倍になるため)。 そのため、各ステージのボス出現エリアを覚えることも一つポイントになる。 無理に他のプレイヤーをストークして倒すよりも、マジニ狩りをしたほうが基本的にスコアの伸びは高い。 また、コンボボーナスタイムは非常に貴重かつ強力なスコア収入源であり、敵に取らせるより自分でどんどん取ってしまおう。 また、マーセナリーズとは違って体術で時間を延ばす必要性はほとんど無く、 コントロールを受け付けない時間が長いためコンボの妨げとなることがあるが、弾薬が枯渇しそうな場合は使用しても良いかもしれない。 敵をある程度倒すと、今度はマジニのほうが枯渇しはじめる。そうなったら残り時間はプレイヤー同士で殺し合いをするしか無い。 スコアが高い者はなるべく相手プレイヤーに殺されないよう勤めなければならないし、 スコアの低い者はとにかく相手を殺して少しでもスコアゲットを目指さなければ勝利は無い。 サバイバーズ編 スレイヤーズと異なり、純粋な殺し合いである。 マジニを殺しても得点は入らない 。 弾薬やハーブを落とすので弾や体力が不安な時は倒してアイテム補給も重要。 (周りに敵プレイヤーが居ない時や、高順位で待ち中に銃弾補充をすることは有効) 相手プレイヤーにダメージを与えるとスコアが入る。 よって、被弾を最小限に抑え、敵プレイヤーを殺せば、より多くのアドバンテージが得られる。 逆にダメージを与えられたり、殺されるとスコアは減少する。 そのため、とにかく敵の攻撃を避けつつこちらから攻撃しなくてはならない。 また、ハンディキャップシステムが採用されているため、最下位のプレイヤーが一気に逆転する可能性もある。 チーム戦の場合は特に注意が必要。最後まで気を抜かずにいよう。 概要にあるように、初期装備はキャラクターごとに異なるが、装備はマーセナリーズよりもより簡素な物となり、 武器はいずれも基本的に現地調達、もしくは敵プレイヤーやボス級モンスターを倒してのドロップである。 アイテムのある位置は言って範囲内でランダムのため、その位置と性能理解している者が有利に進められる。 ショットガンをぶら下げている相手に近寄ってピストルをパンパン撃つのは極めて不毛だ。 より強い武器を持ち、よりよいポジショニングをとれる者が勝者となる。 慣れていないうちは、チーム戦は控えよう。 相方に酷い迷惑となる。 チーム戦 基本は上記ソロ向けアドバイスと同等であるが、仲間が居ることでゲーム性はより大きく変わる。 コミュニケーション手段として最低限の英語力とボイスチャットがあればよいが、 ヘッドセットが別に必要となる(少なくとも野良TEAMでは日本人で、且ボイスチャットを持っている者と遭遇する可能性は極めて低い)。 PS3なら○ボタン長押し、XBOX版ならBで4種類の発言ができるので、互いに意思疎通を図るのが良いだろう。 しかしこの合図は相手チームにも聞こえている。相手チームに同キャラがいると仲間の合図か敵の合図か分からない。 仲間の発言の後に返事を返せば「カモン」以外の台詞が出るので、それで確認しよう。 注)同様にボイスチャットも相手プレイヤーに聞こえている。モラルを守る必要があります。 まずは仲間と合流するのが先決である。敵チームに遭遇した場合、1対2では絶対に勝ち目が無いからだ。 ランチェスター理論にのっとると、初期武器で2v1は4倍の戦力を前にしているようなものだ。 ただし、持っている装備や状況下にもよる。 また、仲間の弾薬が欠乏しているのが分かったら、弾のやり取りや、サバイバーズ編ではマジニからの回収を行おう。 近くの味方がダイイング状態になってしまったら、あわてて回復する前にまず状況を確認しよう。 わざとダイイングとなって、敵プレイヤーに得点を稼がせないようにしているかもしれないので、むやみに回復はしてはならない。 すぐさま駆け寄らず、まずは状況を見る事が先決だ。 回復アイテムを使う場合、スプレーを取り出す一瞬のタイムラグが存在する。 そのため、アイテム相手プレイヤーが強力な銃を構えていたり、体術を決めに来れる位置にいる場合は回復が間に合わず、 スプレーの無駄撃ちに終わるだけでなく、使用モーション中に自分が蜂の巣にされてしまう危険もある。 特にショットガンでダイイングにされると、例え回復に成功しても、密着したところに至近距離で撃ち込まれて二人とも大ダメージを受けてしまう。 また、相手が体術のコマンドを成功させた場合、味方を回復してもモーションが止まらず、 再び味方が大ダメージを被ることになり分が悪く、運が悪ければ回復に臨んだプレイヤーごとダイイングにされてしまう。 手当ての場合、モーション中の完全無敵で敵の体術を回避することもできるが、 体力の低いパートナーと二人密着した状態で硬直が解けるので手榴弾やショットガンで同時に攻撃をもらいやすい。 また、そこで慌てて手当てを入力するとジリジリと二人の体力が削られるループがおこり、 結果的には相手に大きなアドバンテージをプレゼントしてしまうことがある。 今回のサバイバー編では、死亡せずともダメージを受けることでスコアの得失が発生する。 特に「相手を瀕死状態にした場合」と「とどめをさした場合」は別々のスコアがカウントされることに留意しよう。 コツを簡単に説明すると、 •回復は双方の体力がある程度減っている時に行う •下手に相方を助けに行かず、敵チームから離れる事も視野に入れる •回復アイテムが無い時に手当てをしない この3つを守れば、良い戦いができるはずだ。 また、無理に近寄って回復をしようとしない。かといって、勝手に回復をせず、ちゃんと状況を判断して使おう。 1killで減らされるスコアと、ループによって相手に貢いでしまうスコア、時間をよく考慮したうえで連携をとろう。 時には味方を見捨てて相手と距離を置いたり、味方を倒した敵プレイヤーを攻撃するほうが最終的なスコアに結びつくこともあるだろう。 また、とどめを刺されれば相手側に得点をとられるが、マジニに殺された場合は、減点のみとなるため、ダイイング側も状況判断が求められる。 ローカルルール サバイバーズの場合 一番有名なものは、コースが集会所のときに、赤手榴弾と赤グレネードランチャーなどの燃やし類を禁止とし、宝箱の中に入っている救急スプレーを均等に分ける(チーム戦のときは、2:3)というもの。このルールは足止め時間が長い燃やし類と回復アイテムの独り占めを防げるため、プレイヤー同士のゲームレベルの格差が広がりにくいという特徴がある。そのため、初心者に愛用されているルールである。 スレイヤーズの場合 最も主要なもので、「敵プレイヤーを攻撃してはならない」というルールがある。敵プレイヤーへの攻撃を許可してしまうと、「武器の持ち込みが可能なサバイバーズ」というようなゲームスタイルになってしまい、初心者が無双(上級者に一方的に殺されること)されるような事態が起こる可能性があるため、それを防ぐローカルルールである。これにより、全プレイヤーがマーセナリーズとさほど変わらないプレイをすることができる。 日本人の部屋ではよくあるローカルルールで、海外の部屋では珍しい。 上記のローカルルールがほとんどだが、ここで注意していただきたいのは、あくまでこれは正式なルールとしては存在しない、ローカルルールだということ。このルールが当たり前ではない。もし、このルールでやりたい場合は全プレイヤーにこのルールでやってよいかの許可を取るべきである。ルールの許可も取らずに燃やし類を使った相手に怒るのはお門違いである。ましてやローカルルールの許可も取らずに、 •死体を攻撃する •暴言、中傷チャットを送る •チーム戦のとき、敵に加勢する •ゲームが終わった後、確認も取らずに追い出す などの行為は、あきらかなマナー違反(3番目に関してはルール違反)なので、絶対にやってはならない。 対プレイヤーに対する武器の性質の違い ハンドガン系/マシンガン系 ハンドガンとマシンガンはサバイバーズモードの初期装備としてどちらか必ず装備している。 また、スレイヤーズモードでは、アマゾンシェバ以外のすべてのキャラクターが初期装備の一つとして携帯している。 威力的は低い部類であり、敵プレイヤーとの銃撃戦では、とどめをさすまでほぼ1マガジンが必要になる。 ハンドガンは遠距離に居る相手にも有効である。ブレが少ないため、慣れればスナイパーライフルと同等の狙撃も可能だ。 マシンガンは遠距離の相手に対してはハンドガン以上に劣勢だが、かなり近寄って連射されると大きなダメージとなる。 どちらの武器も、避けるのは蛇行しながらのダッシュや、操作モードによって可能なサイドステップを踏みながら移動すれば回避可能である。 裏を返せば、相手プレイヤーが立ち止まっているときくらいしかまともに命中させることは困難であり、 相手が何か別の標的を狙っているときに使うのが最も効果的である。 ショットガン系 連射速度は遅いが、接近しての攻撃では大きなダメージを当てることができ、種類と距離によっては二発でダイイング化できる。 サバイバーズ系では非常に重宝する武器の一つで、相方に体術で止めを刺した敵プレイヤーに至近距離で撃ち込んだり、手当てや回復で密着した敵チームを共倒れにさせたり、単純に至近距離の撃ち合いでもかなりの確率で撃ち勝てたりと、活躍できる場面は非常に多い。 サバイバーズではM3だけが登場。スレイヤーではキャラクター別に持ち込みなので、多様なショットガンを利用可能だ。 特にカジュアルシェバのJブレイカーの散弾数はかなり多く、接近からの攻撃では一発で死に掛けるほど威力が高く、レーザーサイトから多少外れていても散弾の広がりが大きいため完全に避けることは難しい。 スナイパーライフル系 連射速度は早く無く、いずれの武器も接近ショットガンほどインパクトのある威力では無い。 相手に気がつかれてない程度の遠距離から一方的に攻撃可能できる点が最大魅力。デメリットとしては、構えが遅く視野が狭まってしまう点。 遠距離の動く相手に対しては、ハンドガンよりも狙いを付けやすい。 また、マジニを貫通できるので、使い方によってはスレイヤーズ、サバイバーズで壁を背にして囲まれたような状況で重宝するだろう。 相手が所持している場合、とにかく接近するか、相手の視界に入らない場所に入り込んでやり過ごすのが一番だ。 スナイパーは接近されるのが一番嫌であるという事を覚えておこう。 マグナム系 距離に関係なく強烈な一撃を与えることが出来る。特にショットガンでは威力が減退するような遠距離~中距離で最大の効果を発揮する。 しかし連射速度は低く、超接近戦ではやはりショットガンに軍配が上がる。相手にあまり近寄られないようにするのが一番だ。 弱点はあるが、非常に使い勝手が良く、貫通性能などから様々な局面で活用できる。 相手が所持している場合、ハンドガン同様蛇行しながらの移動が一番避けやすい。 また、ショットガンやマシンガンを所有しているのなら一気に接近して勝負に出ても良いだろう。 正面からハンドガンで対抗するのはやや無理があるが、相手の背後から近接に持ち込むことができれば勝機はある。 ロケットランチャー 直撃させれば一撃でダイイングさせる事ができるが、爆風だけではダメージが入らない。 構える際のモーションが非常に大きく、発射までの時間も長いため、隙が大きい博打武器である。 敵チームが建物の屋上に籠城している先にぶち込むのも良いが、 向こうがライフルを所持していると構えを見られてバレたり、レーザーサイトに気づいた敵が移動して外す事もあるので注意。 実は、この武器が真価を発揮するのは双方立ち止まっての銃撃戦。不意にこの武器に切り替えて速射する事で、 直撃による大ダメージを活かす事ができる。自爆範囲はかなり狭いので、積極的に狙おう。 スレイヤーズではゼブラクリスが初期装備。サバイバーではマップに多数設置されている。 グレネードランチャー 威力自体はそれほどでもないのだが、いずれの弾薬も敵プレイヤーを大きく怯ませる効果があり、 怯ませる→ショットガンやマグナム、ライフルといった強力武器へのコンボという使い方が安易である。 それは特にチーム戦で大きな効果を期待でき、片方が怯ませる→片方が別の武器で攻撃を加え続ける事で、 結果として非常に大きなダメージを期待できるのだ。 しかし、相手が怯みから回復した後は若干の時間怯み耐性が付き、むやみに連射しても怯まない。 別の武器を撃ち込む、回り込む等で少し間を置いてから再び撃てば、 かなりの時間を怯ませ続けることが出来るし、元からそれほど多くない弾薬の節約にもなる。 レーザーサイトのブレが激しいので、弾速の遅さと相まって狙撃は難しい。 単体でむやみに連射するだけでは怯み耐性中の近接ショットガンやマグナムでの狙撃に撃ち負けてしまうので注意しよう。 サバイバーズではマップのあちこちに落ちていて、ステージによっては箱の中に大量に弾薬が詰まっていることも。 ロングボウ スレイヤーのアマゾンシェバ専用。 弾数無制限で威力が高い。マグナムより早くハンドガンよりも遅い程度の連射力といいところづくしだが、レーザーサイトが無い。 放物線を描くので熟練するまでは当てにくい。 しかし対プレイヤーへも高い攻撃力は健在で、熟練したプレイヤーが使用した場合は非常な脅威。 レーザーサイトがないため動く標的は狙いづらいため、動きながら照準を合わせられるようにしよう。 チーム戦なら片方が囮に、ソロなら乱戦の時を狙って対抗しよう。 手榴弾 本編やマーセナリーズでは高い威力を持っているが、対プレイヤーでははっきり言って微妙。 大ダメージを与えられる範囲は狭いが、サバイバーズの場合ひるめばスコアにカウントされる。 また、直撃させても体力満タンからダイイングまでには至らない。慣れるまでは投擲がむずかしい、壁越しや、段差があってもスコアを稼げる。 だが、焼夷手榴弾とは違い、うまくいけばダイイングにまで持っていける。 勿論、ほかの攻撃への起爆剤へ使うほうがいいだろう。 たとえば相手が屋上に籠城した場合、直線を通るのは危険だが、フラグ系ならばひるませて近づくことが可能になる。 マジニに対する攻撃力は高い。コンボボーナスタイムと併用してうまく使おう。 焼夷手榴弾 本編、マーセナリーズは「爆弾の中でも最も使えない奴」だったが、対プレイヤーでは非常に有用。 一発の威力は大きくないが、広範囲に怯みモーションを与え、且怯み時間が長い。 うまく使えば相手の動を完封して倒すことも出来る。ただし自分が巻き込まれないように注意すること。 閃光手榴弾 対マジニとは真逆に、対プレイヤーでは最も使えない爆弾である。 これを食らった相手は一瞬画面がホワイトアウトして怯むが、普通の手榴弾の怯みよりか短い。 サバイバーズの得点も300点と低いが、与得点範囲は広いため、手に入れたら相手プレイヤー名が見える方向にさっさと投げてしまうのも手。 投げているスキにロケランを撃たれる可能性が高いので注意。無駄遣いはしないほうが得策。 近距離で炸裂させることができれば、体術を決めることができる。周りのマジニも巻き込むことが可能。 有効範囲が広いため、スレイヤーズで動き回るニワトリを仕留める分には便利である。 感知式地雷 狭くて見通しの悪いマップや曲がり角、死角、梯子の上などに不意に置いておき、自分のチーム以外が踏むと爆発する。 万が一相手が近くを通っても無反応ならハンドガン等で起爆させることが可能。攻撃にも牽制にも使えるアイテムである。 ただし、設置後の爆風は自分自身もダメージを受けるため、逆に相手に利用されないように気をつけよう。 たとえば設置中に相手に見つかった場合、設置終了と同時に爆破されれると、大ダメージをうけるのは自分だけだ。 腐乱卵 サバイバーズ編では、相手プレイヤーに当てれば一撃で大ダメージを与え、さらに2,980点の得点が入る。 しかし、当然だがレーザーサイトもなく、当てるのが難しい。慣れているのなら別だが、それ以外ならダメージ覚悟で相手に猛接近し、胴に向かって投げるという方法が当てやすい。 うまく使えばそれなりに見返りのあるアイテムである。 余談だが、飛び散った飛沫にも本体と同等の攻撃力がある。 猛接近すると敵に当たらないので注意 バグ 未ロックのまま、ウェスカー(Black)出現 ウェスカー(S.T.A.R.S.)を購入。 戦闘準備画面でウェスカー(S.T.A.R.S.)を選択。 LT+RTを同時に押す。 成功すると、ロックしたままの状態でウェスカー(Black)が選択できる。
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グランコクマ 栄光の大地エルドラント エンディング br グランコクマ グランコクマ・基地本部の2階にある作戦会議室でゼーゼマンに話しかける。 グランコクマの入り口でアッシュと出会う。 ケセドニアに向かい、酒場の近くにいるノルドハイムかゴールドバーグに話しかける。 エルドラントへ フェイスチャット 決意 〜女性編〜 / 決意 〜男性編〜 サブイベントなど ルークの奥義 ダアト旧図書館にいる緑色の服の女性に話しかける。 コンタミネーション(3) ベルケンドのスピノザに話しかける。 古文書解析(5) フーブラス川、ユリアシティ、ダアトにある禁譜の石見つける。 栄光の大地エルドラント 入口のセーブ、エレベーターで下りすぐにリグレット;と戦闘。 BOSS攻略:リグレット(3) 通常攻撃は最初の攻撃を受けるとその後の攻撃を全て受けてしまいます。 攻撃力もそこそこあるのでかわすよりも防御に徹底したほうが良い。譜術攻撃は防御するよりかわす方が良い。 FOF変化も頻繁に起こすので、FOFが発生したら使われる前に使うのが良い。 シアリングソロゥは発動が遅い代わりに威力が高い、インリィノクターンは出が早い代わりに威力あまり高くない。 HP40%を切ると、秘奥義プリズム・バレットを使ってきます。 対象から直線に攻撃なので、仲間が巻き込まれないように注意しましょう。 フェイスチャット ヴァンの焦り!? / ティアとリグレット / アッシュはどこだ!? 道なりに進み落とし穴に落ちる。 ルーク1人になった後、アッシュ;との戦闘。 BOSS攻略:アッシュ(2); ルークで一騎打ちになります。 長いコンボをするとカウンターをもらう恐れがあるので、適当なところで相手を吹き飛ばし、 仕切りなおすと良い。 攻撃力も高く1つのコンボでかなりHPを削られる、離れてアイテムを使おう。 ルークが秘奥義を使おうとすると、発動前にカウンターでアッシュの秘奥義が発動する 通常攻撃の範囲が広くフリーラン中に攻撃を受け一撃でやられる可能性がある。 フェイスチャット アッシュとの決着 その後道なりに進みエルドラントの中心に向かう。 一本道を進みシンク;と戦闘。 戦闘後ローレライの宝珠消失しローレライの鍵を入手する。 BOSS攻略:シンク(3); Lv:62 / HP:120000 / TP:4500 / EXP:40000 / ガルド:30000 / 属性耐性:風×0.5; 光×0.8; /落とす:ミスティシンボル(100%); シンクの対策、注意点 風と光に耐性なので、リグレット戦と同じくティアを使うなら回復専門に。 ステータスが全て1000超えの敵。 術ではグラビティに注意、過重力になるので、喰らったらボトル等ですぐに回復。 フリーランでシンクの周囲を走り回り、技や術を空振り させた隙に攻撃。 術は詠唱が速く、詠唱文句が終わってからでは阻止が間に合わない。 昴龍礫破が回避もしやすく、着地後は隙だらけなので チャンス。 その他、意外にも通常攻撃が厄介。技の出がかりを潰されることがあるのでガードを怠らないこと。 HP1/4から使用し始める。秘奥義・疾風雷閃舞が即死級の威力を持もつ。 br; フェイスチャット 迫りくる決戦の時 / シンクのバカ / アッシュの死 / ヴァンを倒した後は… br; その後道なりに進み頂上前に行くとイベント発生。 セーブポイントから入り口にワープ出来る。(ただし一本道。) 先に進みラスボスであるヴァンと戦闘。 BOSS攻略:ヴァン(2); Lv:64 / HP:140,000 / TP:3000 / EXP:0 / ガルド:0 / 属性耐性:- /落とす:オールディバイド(100%); ステータス 名称 HP 物攻 物防 譜攻 譜防 ヴァン 140000 1080 1000 1050 1000 ヴァンの対策、注意点 前哨戦なので、消耗のし過ぎに注意。温存して戦おう。 基本的に前回と同じ戦法で行こう。ただし使用する術技が増えており 新しい秘奥義の神葬星条破は全体攻撃。 最初に剣を地面に叩きつける時にしか戦闘不能にならず、他の部分ではHPが1残る独自仕様。 PTメンバーで撃破後の会話が変わるので、色々試すのも面白い。 br; BOSS攻略:ヴァン(ローレライ); 名称 HP LV 物攻 物防 譜攻 譜防 耐性 弱点 EXP ガルド ヴァン(ローレライ) 205000 65 1320 1100 1120 1080 - - 0 0 ヴァン(ローレライ)の対策、注意点 ヴァン最終形態、ステータスが桁違いに強く行動も変化している。 秘奥義も変わりHP2/4から使用し始める。 おそらく秘奥義よりも厄介なのがジャッジメント、全体攻撃なうえ威力が桁違い 運が悪ければ全滅する可能性がある。 その他分裂する光龍槍など強力な術技が盛りだくさん。 ラストバトルなのでアイテムの出し惜しみはなしで全力で戦おう。 ルークとティアがPTにいる場合、HPを0にするとイベント。 全員が無敵になり、しばらくするとルークの秘奥義が発動して戦闘終了。 br; エンディング クリアおめでとうございます! ナムコロゴ出た後、STARTボタン押すとクリアデータセーブ画面へ 2周目以降へ進むにはロード画面でクリアデータを選んで開始する。 GRADEショップでいろいろ買ったら2周目へGO!
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エドの基本的な攻略ページ。基礎データ→「エド」キャラ別コンボ、攻略→「エド詳細攻略 」動画、攻略サイト→エド動画 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技 特殊技 基本戦術基本連係 立ち回り しゃがみ中Kヒット確認サイコアッパー Vトリガー Vトリガー裏回り二択 キャンセルサイコフリッカー 飛び道具への対応 EXサイコアッパーパナし サイコナックル画面位置入れ替え Vリバーサルからのコンボ 起き攻め&セットプレイ基本セットプレイ 画面端 Vトリガー裏表二択 連続技初心者向けコンボ 弱攻撃始動 しゃがみ中K始動 立ち中P始動 ジャンプ中P始動 サイコナックル(立ち強Pホールド)始動 Vスキル始動 立ち強K(クラカン)始動 しゃがみ強P(クラカン)始動 その他 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 サイコスパーク→サイコシュート(飛び道具)、サイコアッパー サイコスパーク(+中P) サイコシュート(サイコスパーク中にP) サイコアッパー(P二つ同時押し/EXは三つ同時押し) サイコスパーク(6中P)前+中Pで発動する必殺技。リーチは短いが単発飛び道具を相殺できる。範囲は狭いが発生は早い為、相殺や連続技として機能する。派生でPを押すと飛び道具のサイコシュートになる。 サイコシュート(サイコスパーク中にP)弱~強サイコスパークを直進させる。ガードさえさせれば画面端近くでガードされない限りは安全。入力の受け付け時間が若干長く、多少ディレイをかけることができる。従来の飛び道具としても機能するが、読まれるとあっさり飛ばれて手痛い仕打ちが待っているので、サイコスパークで止めたりディレイなどのフェイントを織り交ぜるようにしよう。強度差入力したボタンで弾速が変化する。弱が遅く、強が速い。 EXP同時押しでEXになり多段飛び道具になる。ガードさせて大幅有利。ヒット時に追撃可能で、サイコナックル(立ち大Pホールド)、しゃがみ強Pカウンター時の追撃に使える。 サイコアッパー( PP / PPP )共通その場から一歩踏み込んでアッパー。割り込みや対空に使えそうで無敵時間はなく、ガードされると大きな隙ができる。しゃがみ中P先端くらいの距離だと繋がらないが、空中追撃効果有りで威力も高いので主に近距離、空中に浮いた相手への追撃用に最適。 EX1~18Fに完全無敵。リバサや割り込みに使える。ただコンボ中以外での使用時は発生が若干遅めに設定されてるので、隙の少ない技に割り込んでもガードが間に合ってしまう。またガードされると非常に隙が大きく、被クラシュカウンター属性なので大ダメージが待っている。難易度は高いが、サイコライジング→EXサイコスプラッシュからの追い討ちに使える。 サイコライジング、サイコスプラッシュ サイコライジング(キック二つ同時押し)→サイコスプラッシュ(サイコライジングヒット中にP) サイコライジング( KK )3~9F弾無敵、10~13F完全無敵。EX版はないが、範囲の広さや無敵時間の関係で、対空やコンボ技として優秀。対空で使う時は、引き付けすぎると潰されてしまうので、少し早めに出すよう心がけること。発生が間に合いさえすれば対空として強い。単体威力が低い変わりに、ヒット時のみ派生でサイコスプラッシュが出せる。ガードされると非常に隙が大きく、クラカン始動のコンボが確定してしまうので注意。 サイコスプラッシュ(サイコライジングヒット中にP)サイコライジングヒット時限定の追撃技。ほぼ確定でヒットする為、とりあえず入力しておこう。P同時押しで出せるEX版はさらに追撃可能。間合いによってはサイコアッパーやVスキル、Vトリガー等で追い討ちができる。 サイコフリッカー サイコフリッカー(Pボタン連打) サイコフリッカー(Pボタン連打)Pボタン連打だが正確にはPボタン4回入力で出る。威力は並。発生が速く、密着じゃない限り反撃はない。弱中強の区別がなく、同じPボタン連打である必要もない為、暴発しやすい。 サイコナックル サイコナックル(立ち大Pホールド) サイコナックル(立ち大Pホールド)発生は遅いが、リーチは長い。通常技から派生するのでキャンセルでは出せない。技を当てたあとは裏に回る。ガードされても裏に周るがほぼ反撃はない。ヒットさせると崩れダウン。近距離使用時はダウン時の時間が延長される。ヒット時はサイコライジング→スプラッシュなどで追い討ち可能。 クリティカルアーツ サイコバラージ(+P)主にコンボで使用する。サイコフリッカー、サイコアッパーをキャンセルして当てていく。1~22Fに完全無敵がついているので、リバサで使うこともできる。 Vシステム Vスキル サイコアンカー・グランド(中P+中K) Vスキル「サイコアンカー・グランド」(中P+中K)共通そこそこリーチのある飛び道具。弾を相殺できる。飛ばれると大きな隙が出来るので、使いどころは考えよう。飛び道具なので弾抜け、吸収持ちに使用する時は注意。 通常相手に当たると追撃してダウンさせる。ガードされても反撃はないが密着状態になり不利。 ホールド引き寄せバージョンになる。ヒット時は追撃可能。引き寄せは出が遅くなるがガードされてもこちらが有利。その場から投げが届く。弾を相殺しても攻撃判定が残るようになるので、相手の弾を貫通して捕まえることができる。 Vスキル「サイコアンカー・エア」(下中P+中K)対空バージョン。空中コンボの追撃や、早めに出して対空に使う。ホールド版は地上版と同じく追撃が可能。 Vトリガー サイコキャノン(強P+強K) VトリガーⅠ「サイコキャノン」(強P+強K)必要Vゲージ2。多段飛び道具を出す。射程の制限はなく、画面端から端まで届く。通常技先端からは連続ヒットさせにくい。出すときに前後入力すると弾の速度を変えることができる。後だと遅く前だと速い。立ち中Kなら繋がりやすい?見てから一部のCAが確定してしまうので、無闇に使うのはNG。 VトリガーⅡ「アンカーブースト」(強P+強K)必要Vゲージ3。トリガー中にVスキルを強化したような技を使えることができる。どちらの技も使うたびにトリガーゲージが消費される。最大3回まで使用可能。 ガイストアンカー・グランド(強P+強K)地上にいる相手に向けて放つ飛び道具。ヒットするとしゃがみ中パンチからコンボにいける。ガードされても2F有利なので、小技と投げの2択を仕掛けることができる。Vスキルよりも射程が長く、弾を1つ相殺してそのまま攻撃することもできる。多段ヒットする弾には無力。飛び道具判定なので、弾抜け持ちに注意。一部の必殺技からキャンセルして出すことができるが、ガードされていると割り込まれる。ただし、サイコナックル、EXサイコシュートからは割り込まれることはない。 ガイストアンカー・エア(2強P+強K)空中に向けてアンカーを放つ。地上の相手にはヒットしない。サイコアッパー、EXサイコスプラッシュ後などの、主にコンボの追撃に使用する。対空としては発生が遅すぎるため使えない。素直に他の技を使った方がいい。ダメージ、スタン値がVスキルと変わらないので、Vスキルで追撃出来る場面では使わないほうがいいかもしれない。地上版と違い、こちらはCAでキャンセルできる。EXサイコアッパーをガードされた時、この技をキャンセルして出すことによって、8Fまでの技ならカウンターヒットを免れることができる。クラッシュカウンターを貰いにくくなるので、頭に入れておいて損はない。 トリガー選択トリガーⅠ巨大な飛び道具を一度だけ出す。弾速の遅さからコンボ、強力な連係に使える。必要Vゲージが少なく、早い段階から使用できるほかうまく立ち回れば1ラウンドで2回使うこともできる。 トリガーⅡコンボ、連係、立ち回りを強化できる。EXゲージを使わずにコンボダメージを伸ばせる。トリガーⅠと違い、いつ発動してもそれなりの恩恵を得られるので発動タイミングをあまり選ばない。 Vリバーサル Vリバーサル「キルステップ」(ガード中に前KKK)移動技。前に移動し、相手の背後に回る。画面端からの脱出に一役買う。1~25Fに打撃無敵があり、終わり際に打撃を重ねられても余裕でガードが間に合う。投げには弱いが、移動中は投げられにくい。 通常技 特殊技 クラッシュカウンター技 立ち大K 立ち大P しゃがみ大P 立ち大K(クラッシュカウンター)リーチの長いソバット 下段に強い クラカン→前ダッシュからコンボにいける 立ち大P(吹き飛びクラッシュカウンター)置きけん制 押しっぱなしでサイコナックルに移行 しゃがみ大P(浮かせクラッシュカウンター)対空 立ち中から繋がる キャンセル可能 持続当てだとクラカンにならない 中攻撃 しゃがみ中P 立ち中P しゃがみ中K 立ち中K 立ち中P ガードさせて有利、コンボ始動技 しゃがみ中Kキャンセル可能 キャンセルサイコフリッカーがかなり強い 立ち中K 対空必殺技が届かない距離での対空になる しゃがみ中PVリバがガードできる?距離が離れづらい。 ジャンプ中Kめくり技 基本戦術 基本連係 立ち中P→しゃがみ大P(ヒット確認)→サイコアッパー 立ち中P→しゃがみ中K(ヒット確認)→サイコアッパー 両方ともしゃがみ中Kが小技に割り込まれる。 しゃがみ大P→サイコスパーク(前中P) 起き攻めでも使用する。 ガードされても安全で、しゃがみ大Pがクラッシュカウンターになってもサイコスパークのあとにサイコライジングが間に合って拾える。 立ち回り 立ち大K(ソバット)がリーチがあり下段に強い。 この技を先端で当てていく。 4Fの不利フレームがあるのでガードされると小技で反撃をくう。 引き寄せVスキル 中P+中K押しっぱなしで出せる引き寄せVスキルはガードされてもこちらが+2F有利。 相手がジャンプを控える展開になったら狙っていこう。 その場から投げが届く。 しゃがみ中Kヒット確認サイコアッパー しゃがみ中K単発でヒット確認してサイコアッパーを出す。 距離が遠いとスカるので注意。 難しいテクニックだができれば強力。 スタンゲージを見ながらヒット確認すると、ヒットストップ中の画面ぶれで見えにくくなりづらい分、確認がしやすい。 キャラ本体を見るやり方だと画面ぶれで見えにくくなるので難しい。 体力ゲージを見るやり方もあるが白ゲージと勘違いするのでスタンゲージがいい。 Vトリガー いろんな使い方ができる。 遠距離でVトリガー(遅い/後入力しながら大P+大K)を出し、ダッシュで弾のぎりぎり前に出て後ろの弾を保険にして前投げをすると再び同じ状況で投げを仕掛けられる。 Vトリガー裏回り二択 コンボでVトリガーに繋げ、Vトリガーをわざと残して起き攻めに使い、裏表の二択を仕掛ける。 サイコライジング→EXサイコスプラッシュ→Vトリガー→対空Vスキル引き寄せ→前ダッシュ→前ダッシュ→立ち大K(裏周り)→(Vトリガーヒット)→垂直ジャンプ中P→対空Vスキル引き寄せ→EXサイコアッパーなど キャンセルサイコフリッカー リーチの長いしゃがみ中Kから出すと強い。相手の後ろ下がりをとがめることができる。 しゃがみ中K→サイコフリッカー 出し方のコツは しゃがみ中K(+しゃがみ小Pとの同時押しで出す)→中Pと小P交互連打 という出し方が出しやすい。 しゃがみしゃがみ小K→しゃがみ小P→サイコフリッカー しゃがみ小K→しゃがみ小Pからコンボで出すときは しゃがみ小K→(大中小P順押し/同時押しにならないように気をつける)→しゃがみ小P→(小P連打、もしくは中P小P交互連打) または しゃがみ小K→(中P→小P→中P)→しゃがみ小P→(小P連打) が出しやすい。 飛び道具への対応 サイコシュート(前中P→P)の飛び道具で相殺 EXサイコアッパーで抜ける(近距離) 先読みでVスキルを出す Vトリガーで消す EXサイコアッパーパナし EXサイコアッパーをぶっぱなす。 あまりいい戦術ではないがEXサイコアッパーは発生が16Fと遅く、その間ずっと無敵が続き、この遅さが逆に強みとなる。 起き攻めで仕掛けてくる遅らせ投げもその遅さと無敵で問答無用で狩る。 サイコナックル画面位置入れ替え サイコナックルに確定反撃がないので(ザンギのCA以外)画面位置の入れ替えを狙って出す。 Vリバーサルからのコンボ 多段技や技動作時間の長い必殺技などはVリバーサルの裏周りからコンボを狙える。 通常技→飛び道具など必殺技を入れ込んでいる連係に対しても有効。 起き攻め&セットプレイ (※通常技→必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本セットプレイ 前投げ→前ダッシュ→(その場受身)→+2F状況画面端ならそのまま投げがぴったり重なる。中央だと距離が離れるので無理。 サイコアッパー(PP)→前ダッシュ→しゃがみ大Pしゃがみ大Pがその場受身に持続重ねになる。距離が近ければその後に立ち中Pなどが繋がる。 サイコアッパー(PP)→前ダッシュ→サイコスパーク(前中P)→サイコシュート(派生P)両受身対応?ゲージがあれば確認からCA。 画面端 サイコアッパー→しゃがみ中P→しゃがみ大P受身両対応 サイコアッパー→しゃがみ中P→しゃがみ大P→(遅めキャンセル)サイコスパーク(その場受身→しゃがみ大Pクラカン)サイコスパークで止めてサイコライジングで拾う (後ろ受身→しゃがみ大P通常ヒット)サイコスパークが出ないので、その後P連打でしゃがみ大Pキャンセルフリッカーにする 前投げ→前ダッシュ→前投げ相手のその場受身にちょうど重なる。投げループが狙える。 前投げ→(少し遅らせて)サイコスパークガードで有利が取れる。カウンターヒットでしゃがみ大Pが繋がる。 後ろ投げ→微歩き→投げ微歩きが非常に難しい。 Vトリガー裏表二択 サイコライジング→EXサイコスプラッシュ→Vトリガー→対空Vスキル引き寄せ→前ダッシュ→前ダッシュ→立ち大K(裏周り)→(Vトリガーヒット)→垂直ジャンプ中P→対空Vスキル引き寄せ→EXサイコアッパー 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 初心者向けコンボ 立ち中P→しゃがみ中P→サイコアッパー(PP)まずはこれを練習。どの距離でも安定して繋がるので、迷ったらこのコンボを入れるようにしよう。 立ち中P→しゃがみ大P→サイコアッパー密着を作れた際に入れたいコンボ。 サイコナックル(大Pタメ)→サイコライジング(KK)→サイコスプラッシュ(派生P) 弱攻撃始動 ノーゲージ しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>サイコフリッカー(P連打) 111/253 立ち弱K>立ち弱P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 146/283 1ゲージ 立ち弱K>立ち弱P>EXサイコアッパー 169/293 トリガーⅡ発動中 立ち弱K>立ち弱P>EXサイコアッパー>対空トリガー 239/398 3ゲージ 立ち弱K>立ち弱P>サイコフリッカー>CA 389/253 しゃがみ中K始動 しゃがみ中Kに仕込んでおき、相手の前ダッシュや歩きに差していく。差し返しでしゃがみ中Kがヒットした場合、その後がスカる場合が多い。上にいくほどローリスク、下にいくほどハイリターン。 ~>サイコフリッカー 122/235少し仕込み入力が難しい。 ~>サイコアッパー 140/235 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 151/270先端ヒットするとスカることが多い。スカした場合手痛い反撃を貰うのであまりお勧めしない。 立ち中P始動 中央 ノーゲージ 立ち中P>しゃがみ中P>サイコアッパー 194/310 遠目にヒットしても比較的安定して繋がる。ダメージは控えめなので、密着なら後述のコンボを選択した方がいい。 立ち中P>しゃがみ強P~ 密着を作れた場合はしゃがみ強Pを入れたほうがダメージが伸びる。 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 221/385基本コンボ。 ~>サイコフリッカー 196/355ダウンも取れず、ダメージも低いのでやる価値は少ない。 ~>サイコアッパー 212/355十分ダメージを取れるが、ノーゲージならライジングの方がいいかもしれない。 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>しゃがみ中P>サイコアッパー 276/448前ダッシュの後に少し前歩きを挟むと、ダメージは下がるが起き攻めに移行できる。 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 290/454ダメージを取る場合はこちら。 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅡ>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 258/430 VトリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 355/563 1ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>対空Vスキル 288/475 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク>EXサイコシュート>トリガーⅡ>サイコナックル>対空トリガー 300/479 トリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>EXサイコアッパー>対空トリガー 399/638 2ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>EXサイコアッパー 324/525 3ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコアッパー>CA 476/465 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー>CA 467/474 トリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー>CA 517/583 画面端 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>サイコアッパー 287/483画面端の高火力コンボ。基本コンボでも構わないが、余裕があれば是非入れたい。 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>立ち中K>VトリガーⅠ>微後ろ歩き>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 311/488後ろ歩きを入れないと画面端から出してしまうので注意。 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>立ち中K>VトリガーⅡ>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 297/483 1ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>EXサイコアッパー 307/508 2ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク>EXシュート>EXサイコアッパー 338/544 3ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>サイコアッパー>CA 464/503 ジャンプ中P始動 ジャンプ中P>対空Vスキル 160/235 ジャンプ中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 222/310 サイコナックル(立ち強Pホールド)始動 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 201/320安定。咄嗟でも入るので慣れるまではこれでいい。 ~>立ち中P>しゃがみ強P>サイコアッパー 288/465立ち中Pは最速で入れる。 トリガーⅡ ~>トリガーⅡ>微前歩き>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 291/453前歩きは見えないくらいほんの僅かにする。歩かないとサイコスパークが当たらない。 1ゲージ ~>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 295/447 トリガーⅡ発動中 ~>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル>対空Vスキル 295/447 Vスキル始動 Vスキルホールド>対空Vスキル 210/135若干ディレイをかけると安定する。 対空Vスキルホールド>サイコライジング>サイコスプラッシュ 210/135 1ゲージ Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 315/297 対空Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 275/397 2ゲージ トリガーⅡ 対空Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>トリガーⅡ>対空Vスキルホールド>EXサイコナックル>対空トリガー 335/437 立ち強K(クラカン)始動 ~>前ダッシュ>立ち弱P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 197/366 ~>前歩き>しゃがみ強P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 237/430近くでクラカンした場合のコンボ。 1ゲージ ~>前ダッシュ>立ち弱P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>対空Vスキル 253/441 しゃがみ強P(クラカン)始動 中央 ~>ジャンプ中P>対空Vスキル 222/365 ~>サイコナックル>サイコフリッカー 232/405中央限定。無敵昇竜をガードした時などに。 トリガーⅡ ~>サイコナックル>トリガーⅡ>サイコアッパー>対空トリガー 266/435 壁端 ~>対空Vスキルホールド>サイコライジング>サイコスプラッシュ 237/390ド密着でないと入らない。 その他 コンボ動画 【SEASON5】スト5CE エド 基礎 コンボ動画【STREET FIGHTER V CE ED BASIC COMBOS VIDEO】(menoさんの動画)
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とりあえず100人切り達成したいという人用です。 キャラ解説と必須スキル ノチ 本編ではフェニックスjrの登場により早々に出番が終了したが、 残念ながらサバイバルでも活躍の場は無い。 スキル名 消費MS 重要度 ノチ汁 0 全方向ノチ汁 2 土人形 4 先輩召還 7 フェニックスjr 本編でもサバイバルでも大活躍する安定ぶり。 一番重要なのは出が早く威力もそこそこ、MS消費0の火炎羽。 上下攻撃のMS消費を0にするマナカットと紋章があれば言う事なし。 ふんわり下降は回避の可能性を無限に広げるため必須に近い。 ジェット飛行は必須ではないが、あるといざというときに便利。 スキル名 消費MS 重要度 火炎羽 0 ☆☆☆☆☆ 上下攻撃 1 ☆☆☆☆☆ ふんわり下降 0 ☆☆☆☆ ジェット飛行 8 ☆☆☆ ミミズjr 代役は効くので必須ではないが、主に風属性の敵を狩るのに役立つ。 追尾弾はあまりに上空に飛びすぎて攻撃が届かない敵に対して有効。 もぐるはビッグミミズの大弾乱射を避けるのに使えるか。 紋章は要るような要らないような。 スキル名 消費MS 重要度 大地弾 1 巨大地弾 5 もぐる 2 ☆ 追尾弾 10 ☆☆☆ 目カニ 体力吸収能力は、回復手段に乏しいサバイバルでとても重宝する。 よって紋章は何よりも必須。 技はドレインアワーが欲しいところだがそれ以外は特に必要ない。 スキル名 消費MS 重要度 水カッター 0 ☆☆☆☆☆ アワワ 5 ドレインアワー 8 ☆☆☆☆ アワフライト 8 ウィウィ 土属性に当てたいところだが、燃費が悪い&技に癖があるため使いにくい。 その機動力と一閃による緊急回避に使う程度。 上記の用途で使うわけでなければ紋章は特に必要ではない。 スキル名 消費MS 重要度 ブーメラン 3 トルネード 6 ☆ 一閃 7 ☆ 二段ジャンプ 7 ウペペ族 本編ではノチ以上に使い所がなかったが、サバイバルでも案の定。 ただ、ウペペのマモリはビッグミミズの大弾乱射を凌ぐのに使える。 これを使うかフェニックスjrを使うかミミズjrを使うかはほとんど好みの領域だが。 スキル名 消費MS 重要度 ウペペのブキ 3 ウペペのヨロイ ☆ ウペペのココロ ウペペのマモリ 0 ☆ エレレレ 対闇属性要員。燃費が悪い上、マリで代用できるのでそこまで重要ではない。 ただ、ライトボールは闇クモを退治するのに使える。 その場合は紋章も必要だろう。 スキル名 消費MS 重要度 ライトボール 15 ☆☆ ライトアロー 20 エレレーザー 50 秘奥義S・P 150 マリ(ヘルマリに変身すると消費MS2倍) 目カニ、フェニックスjrに次いで重要。 キングノチ、敵エレレレ、敵マリ等の強敵にぶつけるといい。 特に対マリ戦ではハンマーディストラクションが有るのと無いのとでは断然違う。 ただ、MS消費がネックなので使いどころを考えること。 炎の紋章は威力こそ高いが、硬直があるし、これの火力に頼るより通常攻撃を連発したほうが効率が良いので、サバイバルではあまり使わない。 地獄の罠はダンディ、敵エレレレ、ドラゴン等に対して有効。 スキル名 消費MS 重要度 魔力の槍 15 ☆☆☆☆ 炎の紋章 50 ☆ 地獄の罠 30 ☆☆☆ 秘奥義デスラッシュ 150 ☆☆☆☆☆ ボマー 地味だがヒールボムの存在はかなり有難い。 攻撃には向かない。 スキル名 消費MS 重要度 爆弾 10 ヒールボム 20 ☆☆ 特殊 当然ながらすべて必須。 スキル名 消費MS 重要度 HPリカバー ☆☆☆☆☆ アーマー ☆☆☆☆☆ MSリカバー ☆☆☆☆☆ マナカット ☆☆☆☆☆ SCORE 敵外観 解説 0-4 フェニックスjrで普通に倒していく。多少のダメージは取り戻せるのであまり神経質にならずに。 5 同上。落ち着いて攻撃を読む。なるべく下に潜るように位置を陣取ること。 6-9 同上。魚は少し厄介だが気にするほどではない。 10 同上。 11-14 同上。ほぼ一匹一発。 15 同上。体力が減っていたら目カニで回復をするのも良し。大弾乱射は三択。・フェニックスjrで飛びあがる・ミミズjrで潜る・ウペペで守る個人的にはウペペで回避しつつ危なくなったら守るのが一番良いと思う。フェニックスjrはどうしても最初か最後で自力避けが必要。ミミズjrはどうしても1~2発はもらう。右端に陣取ると大玉乱射と大玉規則連射以外の攻撃が当たらないが、左端だと普通の大玉攻撃が1つ当たってしまう。 16-19 フェニックスjrで普通に倒す。 ちょっと厄介。フェニックスjrで焼くかミミズjrで追尾弾を当てるかマリで速攻するか。 20 ミミズjrで追尾弾を出した後にフェニックスjrで逃げ回るのが一番楽。フェニックスjrで焼くのもあり。 21 体力が減っていたらボマーで回復。多少のMS消費(9×8=72)はここで取り戻せるので問題なし。 22 23 24 25 26 27 28 29 右端に陣取り、フェニックスjrで地道に焼くのがおすすめ。全体を通して言えることだが、左端に陣取るのは誤ってギブアップしてしまう恐れがあるのでオススメしない。 30 マリで速攻がおすすめ。通常攻撃連打かもしくは炎の紋章。どうしても1~3発もらうのは仕方ない。 31-39第一の正念場。 フェニックスjrで普通に倒す。 同上。 出てきた瞬間に右側に地獄の罠を撒いて、フェニックスjrで飛び上がってしまうのがおすすめ。一回では倒せないけど残りはフェニックスjrで普通に焼けば良し。 40 無駄に飛ばず、爆弾からは距離を置く。それさえ守れば、後は真横に放たれる飛び道具に気をつけるだけ。早めに飛ばないと間に合わない場合が多いので注意。 41-49回復どころ。目カニ先生の出番です。上手くいけば体力が最大まで回復することも。 目カニの通常攻撃でひたすら吸収。 目カニの通常攻撃でひたすら吸収。ジャンプはなるべく股下をくぐるようにすること。くぐった後の弾は無理に間に入ろうとせず、敵と反対側に動いて避ける。 目カニのドレインアワーで倒す。最大ジャンプドレインアワー、小ジャンプドレインアワー、地に立ったままドレインアワーの計三発で倒せる。たまに打ちもらして倒せない時もあるが、気にするほどではない。 50 フェニックスjrで焼くか、エレレレでライトボールを当てる。相手の攻撃はエレレレの機動力でも十分回避可能。 51-59 フェニックスjrで普通に倒す。 ウィウィの攻撃は当たりづらいためマリで殴るのがおすすめ。四属性鹿はどの属性もマリの打撃2,3発で沈む。 目カニで対抗してもいいが、マリにおまかせするほうがおすすめ。 マリで殴るかミミズjrで追尾弾を放つか。 60 マリの通常攻撃と地獄の罠で倒す。シャイニングプラネットを放ってきたらすかさず地獄の罠を張ること。攻撃第二段階に行く前に倒せる。 61-64第二の正念場。 マリかエレレレで速攻。 画面外まで飛んでいってしまった場合はミミズjrで追尾弾。体力が減っていたらボマーで回復してもいい。飛んでいってもらったほうが攻撃を避けやすく楽。 SCORE50の時と同様。 65 マリで速攻でもいいが、目カニで回復しつつ倒すのも良い。安定はしないが。目カニの場合は位置取りに気をつけつつ通常攻撃。岩を蹴りつけてくる攻撃は落ち着いて見れば十分回避できる。飛びながらの風攻撃はどうせ安定しての回避は難しいのでドレインアワーしてしまうのもいいかもしれない? 66-69 体力が減っていたらボマーで回復。HPは3000から4000あれば100人切りまで足りる。MSは400程度は残しておくこと。 70 こちらもマリで速攻。開幕にヘルマリ化→奥義ハンマーディストラクション。一回で倒せる。むしろお釣りがついてくるくらい。 71-99最後の正念場。対処方法は最初のときと同じだが、攻撃力が上がっているので注意。この時点でHPが3000とMSが100あれば十分百人切りできる。 フェニックスjrで焼くのが一番。落ち着いて攻撃を見て被弾を抑えること。 準補給係。目カニで吸っていく。画面の右端に陣取ると大弾乱射と大玉規則連射以外の攻撃が当たらないので、音に集中するだけでほぼすべての攻撃を回避できる。が、左端に陣取る場合は普通の大玉攻撃が1つ当たってしまう。大弾乱射がやっぱり問題だけど、多分これは気合と運。フェニックスjrかミミズjrかウペペのどれかを選んでどうにか。 某動画ではビッグミミズで補給していたが、実はウォー玉のほうが補給効率はいい。フェニックスjrでウォー玉が斜め上に動くように誘導しつつ、目カニのドレインアワーで吸う。MS消費が気になるかもしれないが、ここでドレインアワーを連発しても大抵は回復MS>消費MSなので問題なかったりする。 100 カオスノチ お好きにどうぞ。 101以降? 実はこの三匹、慣れると安定する。実際自分が初めてここまで来たときはHPが8000、MSが300くらいまで回復していた。自分はそこで止めてしまったけど、体力が続く限り狩り続けることも可能ではないだろうか。202回まで確認、攻撃力などに変化は見られなかった。
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355 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/19(土) 11 38 42.37 ID xfEte/1H0 鳥取に人間的に合わない人がいて困ってる 他人には辛辣なくせして、責め立てられる側に回るとすぐに泣く プライベートで何があったのかは知らないけどコンベに機嫌の悪さを持ち込む 自分の方が他人より頭が上で人生経験豊富と思い込んでるみたいで いちいち上から目線でうっとうしく、ミスを指摘されたらすぐ不機嫌になる 自分のミスは笑って済ますくせに他人のミスは叱って説教しないと気がすまない 一回不満点を挙げて改善を要求したら、ヒステリックに喚かれて大泣きされて以降は冷戦状態 他のメンバーも同じ不満を抱いていたのか、割りとこちらに同情的みたいだが 代表はどちらかを追放するようなことまではしたくないみたい メンバーの数的に常時二卓立てて別居可能な状態でもないし これは俺が出て行ったほうが早いんだろうか 356 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/19(土) 11 41 02.24 ID RZqvtLZzP [4/5] 355 言動見る限り、そいつ女にしか思えんのだが…男なんだろうなぁ… 357 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/19(土) 11 45 25.38 ID vpc7JaKa0 [7/11] 355乙 そういう人間俺も心当たりがある 俺は切った相手なんだが、そういうのは代表を動かして切ってもらうのが一番良い 355が出ていく必要はないよ 358 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/19(土) 12 02 11.37 ID X6HIBwD60 単純に人間性がアウトな部類だな その様子だとゲームを楽しめるような環境ではないだろうし 代表やほかのメンバーとどうするべきか話し合ってみるべきだと思うよ まともに話が出来ない相手のようなので切るのが一番だろうな 出て行くのはやることやってからでいいでしょ 362 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/19(土) 12 22 46.46 ID t98mHb0x0 [4/4] 355 メンヘラおばちゃんにそういうやつは多いよねえ 身内にも一人いるがGMやると吟遊で面白くないわPLやると自分のPC以外をまったく尊重せずシナリオブレイク狙うわ洋ゲープレイヤーに謎の偏見持っててその話題を出すと居丈高に噛みつくわ説教するわ、 でそのことを指摘すると「もうTRPG辞める!」って喚くくせに翌日にはけろっとした顔で参加表明するわ 最近ネトゲで姫プレイするのにハマって来なくなったのが救い スレ364
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DESPERATE ESCAPE 攻略 第1エリア(最初のマップ切り替えまで) 第2エリア(最後のカウントダウンエリア前まで) 第3エリア(クリアまで) プロフェッショナル攻略第1エリア攻略 第2エリア攻略 第3エリア攻略 追加エピソード1と同様に、武器の配置は、各エリアごとに3パターンの組み合わせで固定されている。 例:最初のトイレにあるのがライフルPSG1なら、2F金庫は必ず閃光手榴弾x3 雑魚が市民マジニか武装マジニかで、各エリアに現れるボスの種類も異なる。 【市民マジニの場合】 チェーンソーマジニ、処刑マジニ、ガトリングマジニ 【武装マジニの場合】 ガトリングマジニ、リーパー、処刑マジニ(赤) 初回プレイ時は、市民マジニのみのパターンで固定。 第1エリア(最初のマップ切り替えまで) 場所 パターンA パターンB パターンC 【スタート地点から前進した先】 なし ハーブ(緑) なし 【トラック後方のトイレ個室】 焼夷手榴弾x2 ショットガンM3 ライフルPSG1 【1F金庫内】 ハンドガンP8 ハンドガンP8 鍵 【2F金庫内】 マグナムM29 鍵 閃光手榴弾x3 【フェンス近くの箱の上】 なし ハーブ(赤) なし 【次のボス出現エリアのロッカー内】 ライフルPSG1 マシンガンMP5 ショットガンM3 パターンAの鍵は固定デュバリアが持っている。 円状屋根の中央と脇にある梯子2本を両方昇り(もしくは飛び降りるだけでも可)、トラック左側面とフェンスの間を通過し、 かつマジニ10人以上撃破、鍵を開けて梯子の前で協力ジャンプすると、白いメガホンを持った扇動者がトラックの裏から現れる。 協力ジャンプ後に急いで戻れば、中央の梯子を昇ろうとする姿が見える。 放置していると、最終的に扇動者はトイレ入口脇のフェンスを越えて逃げてしまうので、早めに対処すること。 なお、全3体いる扇動者が登場する際には、どの回も必ずデモムービーが差し込まれる。 また、2体目以外の扇動者は固定ケファロなので注意する事。 ☆マップ配置のスコアアイテム(1000pt):ボスが出現する上部コンテナ内 第2エリア(最後のカウントダウンエリア前まで) 場所 パターン1 パターン2 パターン3 【鉄道橋の横奥の小屋1Fの金庫内】 救急スプレー 救急スプレー 閃光手榴弾x5 【同上ロッカー内】 ライフルPSG1 ロケットランチャー ライフルPSG1 【3つ目の砲台近くの小屋の屋上】 ロケットランチャー&救急スプレー 【その下の小屋内のロッカー】 ショットガンM3 ショットガンM3 ロケットランチャー 【4つ目の砲台にある金庫内 マグナムM29 マグナムM29 救急スプレー 最奥地の通信施設ビル手前(エリア切り替えの直前)に2門並んだ榴弾砲のどちらかを使うと、向かい側の塀の屋上に敵が追加。 これを殲滅させていくと、3回目くらいの増援の中に扇動者が出現。 狙い撃つのは難しく時間がかかるが、ライフルがあれば容易。パートナーに榴弾砲を任せ、 自分は左右の離れた場所に位置すると、敵は榴弾砲の方しか攻撃してこないので安全に狙撃できる。 実績だけなら、このエリアで扇動者を倒す→リトライ→倒す→リトライ→倒すでも解除可能(PS3版トロフィーの取得は不可)。 ※XBOX360版 2010/4/16現在、CO-OP時リトライでは実績解除不可。1人用は要検証。 ☆マップ配置のスコアアイテム(1000pt):スタート地点の向かい側、入江を挟んだ対岸のトンネル前にあるコンテナ 第3エリア(クリアまで) 一定時間経過でクリア。残り40秒あたりでダグから通信が入り、更に残り時間が増えるので注意。 特定の時間経過ごとにボス登場。各時間までに前のボスを倒していると、次のボスが出現する。 出現パターンは、 【雑魚が市民マジニの場合】 ガトリングマジニ → チェーンソーマジニ/青(ランク次第で復活アリ)+ チェーンソーマジニ/赤 → チェーンソーマジニ/青 → ガトリングマジニ → 巨漢マジニx2 + 扇動者 【雑魚が武装マジニの場合】 処刑マジニ(赤) → リーパー → リーパー(NORMAL以下は登場しない) → 処刑マジニ(赤) → 巨漢マジニx2 + 扇動者 ボスを順調に倒していけば、扇動者は残り27秒ほどでエレベーター増援で出る。時間が無いので手榴弾で倒してしまおう。 ボスを放置してると、3回目の増援の前に時間が無くなってしまう模様。 ☆マップ配置のスコアアイテム(1000pt):スタート地点のジル向かい側、通信塔上部のアンテナ プロフェッショナル攻略 本シナリオのプロフェッショナル攻略は、本編以上の難度を誇る。理由を挙げると、 チャプターが存在しない為、死に易さと相まってクリアに時間が掛かる(1時間以上) 武器が持ち込みできない、無限弾が使用できない 入手できる武器の種類やスプレーの有無がランダム 本編のプロに準拠し、ほぼ1撃でDYING(ただし、本編のプロと違い、ゲージの減少速度は緩和、ボウガンなら2発まで耐えられる。)、弾薬がランダムドロップし難い、回復アイテムがランダムドロップしない、敵の動きが素早い といったもので、お互いの体力がDYINGゲージに食い込んでいるシビアな状態になりがちである。 攻略に際して重要な事は、 一人で先行せず、相方と近い位置で立ち回るように心掛ける。 回復アイテムは「DYINGゲージを元の長さにする」為に使い、体力が減っていても無闇に使わない。 また、部屋の出入りでもDYINGゲージは全快する事に留意する。 ヘッドショットからの体術→追い打ち、足を撃つ→背後から即死体術、他にもオブジェクトを駆使して弾薬の節約に努める。(ただし中盤辺りから弾薬が余り始める事が多い)但し、ヘッドショット、ヘッドショットからの体術、ダウン追い打ちはケファロ化の危険性大なのでオススメはしない。(難易度プロでは特に) 閃光手榴弾はケファロ(目前で変異された時が危険)・デュバリア(最序盤から中盤のみの出現だが非常にタフ)用に。相方がAIの場合はとにかく撃つため、寄生体に変異してしまいがち。相方に武器を持たせないのも一つの手である。 ロケットランチャーは第3エリア(ボスが何度も出現)までなるべく温存する。 といったところだ。 第1エリア攻略 開始直後の扉を開けると、付近にボウガンや銃を装備した敵がいる場合があるので、すぐに飛びださずスキを見て倒す。 更にフェンス向こうの見張り台にもボウガンor銃持ちの敵がいる場合があるので、すぐに処理しよう。 急いで武器を取りに下へ降りたいところだが、そうすると部屋の出入り口を大量の敵に塞がれて危険なので、 まずは高所に陣取り、数を減らしていこう。下層ではトイレ内、梯子の上の部屋(ここにマジニがいると住民はデュバリア、武装はケファロ化するので注意。)、その梯子の向かい側の部屋、と多くの武器配置があるので隈なく探そう。 また、ハンドガンを入手した場合、ジョッシュの初期型を撃ち切って捨てた後で渡し、スペースを節約しよう。 途中で鍵を入手しても、敵を全滅させてから進むのが望ましい。 なお、梯子の上で待機しておき、上ってきたマジニをナイフで攻撃すると、時間が掛かるが弾薬を節約できる。 鍵を開けて先に進み、協力アクションでジルを高所へ上がらせたら、ジョッシュは壁越しに扉の向こうを伺う。 ボウガン持ちならばジルに任せるのがよいが、盾持ちの場合はジル側を向いているので扉越しに攻撃して倒してしまおう。 また、ジルに扉を開けてもらう間に奥の建物からボウガンやロケラン持ちが現れるので、ジョッシュが先制攻撃しておく事。 なお、ジルを高所に上がらせた時に1体目の扇動者マジニの出現デモが入る場合がある。 倒すとスコアアイテム(大)を落とすが、確実にケファロ化するので注意する事。 ダグから通信が入るエリアでは、通路を抜けたらすぐに前方左のドラム缶を爆破して側のマジニを一掃し、その付近で敵を減らしていく。 巨漢マジニが地雷を落とした場合は、入口付近の頭上にあるコンテナ(ボスの出現位置)の真下に設置しておくとよい。 マップ最奥の高所にロケラン持ち、協力アクションで上る高所にボウガンや火炎瓶持ち等が現れる場合があるので警戒しておこう。 敵を一掃したら協力してジルを高所に上がらせ、手榴弾3つを回収してもらい、すぐに戻って合流する。 奥のトラック付近へ進むと先のコンテナからボスが出現するので、トラックを見て右手側の部屋から武器を回収しておこう。 マシンガンだった場合は、ジョッシュのように撃ち切ってから捨ててスペースを節約するのがよい。 出現するボスはチェーンソーマジニかガトリングマジニだが、前者はヒットアウェイでよいとして、後者はガトリング掃射が非常に危険。 手に入れておいた手榴弾を幾つか投げ、怯んだところに体術で追撃して一気に倒してしまいたいところ。 ボスを倒すと鍵が手に入るので、高得点を狙わないのであればすぐに先に進もう。 もたもたしているとマジニやボスの増援が出現してしまう。 なお、ここまでの間にライフルを入手できていない場合、後述の第2エリアが厳しくなるので心しておく事。 第2エリア攻略 このエリアは頻繁に飛んでくる榴弾が非常に厄介。榴弾は緑のレーザーサイトから幾分下がりながら飛ぶので、着弾点に注意しよう。 デモが終わったら、まずは近くにある緑ハーブと、足場を経由した先の金庫からスプレー2本を忘れずに回収してから、 遠くに見える砲台のマジニを攻撃しよう。かなり距離があるのでライフルが無いと厳しいが、 道中で拾ったハンドガンかマシンガンには貫通性能があるので、砲台のシールド越しにマジニを攻撃できる。 マジニを倒してもその場で待機して観察していると、2回ほど別の個体が現れて砲台を使おうとするので、 合計3体を倒してから進むと安全だ。 橋を渡った後は、協力アクションが可能な場所の向こう岸にいる飛び道具を持ったマジニを倒しつつ、付近で敵を殲滅していこう。 ここにあるトラックの荷台は、先に述べた砲台の攻撃を防ぐ事もできるので活用しよう。 殲滅し終わったら協力アクションの場所は無視して近くの扉を開けるが、その先の梯子をすぐには降りない事。 扉を開ける事で頭上の砲台をマジニが使用するようになり、さらに処刑マジニかリーパーが出現するので、 一旦トラック手前の方まで引き返して応戦しよう。再度敵を殲滅したら、荷台から見える砲台のマジニを倒す。 この際、1~2回の追加分も見逃さないようにしよう。 次は梯子を下りて橋を渡り、協力アクションが表示される方の梯子は無視して左を昇る。 目の前の扉を協力して蹴破った先の砲台へ向かい、トラック付近の大きな赤いゲートを破壊しよう。 この時、少し右に見える大岩も破壊しておくと、後でランダム木箱2つを見つける事ができる。 来た道を引き返し、破壊した扉の先へ進むと協力して蹴破る扉があるが、その前にドラム缶の左側に見える建物の階段を上がり、 左の突き当たりにある緑ハーブを回収し、さらに梯子で砲台のところまで上がる。 そこから近くの大岩を壊し、地雷5個とランダム木箱1個を回収したら、砲台付近に出現するマジニ、巨漢マジニ、 処刑マジニorリーパー戦に役立てる事。敵を殲滅し終えたら、オイル缶の近くから下へ飛び降り、 中にあるボックスからスプレーor閃光手榴弾、ロッカーからライフルorロケランを回収し、引き返して扉を蹴破ろう。 扉を蹴破ったら、急いで前方上に見える砲台をライフルで伺い、使おうとするマジニを仕留めよう。 ここも例に漏れずマジニ(ただし砲台付近のマジニは、住民はケファロまたはデュバリア、武装はケファロ化するので注意する事。)の追加があるが、前方から雑魚と共に処刑マジニorリーパーが出現するので忙しい。 相方は各種手榴弾、オイル缶、地雷等で足止めに努めよう。 その後は再び砲台を使って、向かい側の遠くに見える、2度目の赤いゲートを破壊するのだが、 ついでに向かい側の砲台に向かうマジニ(当然、複数回。最大3体まで。)や橋を通ろうとする増援に向けて撃ち込んで戦況を有利にしておく。 ただし、長居し過ぎるとボスの増援が現れる場合があり、特にリーパーは砲台使用中に乗り込まれると危険なので注意する事。 ※処刑マジニの場合 砲台を即占拠してしまえば、梯子でマジニを簡単に処理できる上に、処刑マジニが行き場を無くしてウロウロし始めるので砲台で倒すことが可能。マジニを一掃→砲台から降りてちょっと進んで増援→砲台、のループで時間はかかるが安全に処理できる。 向かい側の砲台へ向かう前に先ほど蹴破った扉付近まで戻り、左手側の段差から下に降りてみよう。 そこから右に見える部屋には弾薬がたくさん置かれているが、扉は向こうからしか開かないので無視し、 近くにある壊れた梯子の協力アクションでジルを上がらせよう。 そこから梯子でさらに上に行くとロケランとスプレーが見つかるので、ロケランは第3エリアまで温存するように。 また、ここから先ほど入れなかった部屋の近くに飛び降りられるので、急いで扉を開けてジョッシュと合流し、 弾薬とロッカーからショットガンorロケランを回収しよう。 この辺りでボスの増援に出くわす場合もあるので気をつけるように。 後は向かい側の砲台へ向かい、傍の金庫からマグナムor閃光手榴弾を回収し、榴弾砲で最後の赤いゲートを破壊し、先に進む。 まず、前方の壁よりある程度手前からライフルで正面上を伺い、2門並んだ砲台にいるマジニ2体を倒してしまおう。 ここのマジニは追加されないので安心していい。 その後少し待っていると、またもや処刑マジニorリーパーが出現するので落ち着いて対処しよう。 次に前方の壁を右に曲がり、壁の近くで敵を減らしていく。左に曲がるとボウガンやロケラン持ちの射線に出てしまい危険だ。 この近くに梯子があるが無視して右手の坂から先に進む。すると扉があるが、向こう側からしか開かないので、 まずは近くのテントに向かい、弾薬とスプレーを回収する。その後、敵の全滅を確認してから協力アクションでジルを先行させ、 ジルは急いで先ほどの扉を開けてジョッシュと合流する事。後は橋が落とされている旨をダグに伝えつつ敵を全滅させるのだが、 ここで2つ並んだ砲台を使用すると、遙か向こうの建物の屋上にボウガン、盾、ロケラン持ちなどが現れる。 これを何度か倒していくと2体目の扇動者マジニの出現デモが入るので、しっかり2000スコア(倒すだけでよい)を稼ごう。 第3エリア攻略 下準備として、まず近くのスプレーと手榴弾2つ、エリア中央付近の梯子を上って手榴弾3つを確実に回収しておく事。 スプレーは言わずもがな、手榴弾はロケランもマグナムも無い状況でボスを怯ませるのに役立つ。 弾は余りがちなのでショットガンがあるならハンドガンを捨ててもよい。 デモで現れるのが市民マジニならガトリングマジニ&チェーンソーマジニ、武装マジニなら赤処刑マジニ&リーパーがボスになる。 敵の猛ラッシュ、開始時からジョッシュは、ほぼ確実に敵に掴まれる位置から始まる。 ダッシュでかわしてからクイックターンという荒技もあるが、ジルは援護しよう 始まったらジョッシュの向いている方向にある小屋か、ジルの向いている方向にある2階に向かう(エレベーターの上のほう)。 ジョッシュの方向にある小屋は、弾薬が豊富で巨大な敵は入ってこれないので、 3方向(入口2つと天井)から来るザコ敵を倒しているだけでいい。 ただし、ずっと留まるのは危険。最初に出るボスが赤処刑ならリーパー、ガトリングならチェーンソー2体が入ってくる。 逆にいえば、ボスの出現デモまでは割と安全に敵を倒すことができる。 ジル方向にある2階は、弾薬がないが見晴らしがよく、ライフルも使いやすい。 ここでは3方向(エレベーター付近、梯子側、上から)の敵を相手にする。ただし、小屋と違ってボスも平気で上ってくる。 また、中央の狭い位置はチェーンソーorリーパーが湧く場所で、リーパーなら瞬殺しないとすぐに即死させられてしまう可能性もある。 また、デモが武装マジニの場合、途中で中央付近のコンテナ上に銃持ちが出現した際、狙い撃ちされてしまう場所でもあるので注意。 だが、逆にいえば赤処刑orガトリングの出現するエレベーターが見下ろせ、チェーンソーorリーパーもすぐ近くに湧くので、 ロケランやマグナムさえあれば安全に瞬殺することができる。 武装状態によって最初に陣取る位置を決めよう。 ロケランを2本以上持っているなら2階。 赤処刑、ガトリングのムービーが入ったらすぐにエレベーター方面にいるボスに撃ち込み、ボスのいない状態を安全に作り出せる。 ロケラン1本、または持っていないならば最初は小屋が安全かもしれない。そこで弾薬を集めつつ戦う。 赤処刑マジニとガトリングマジニは入って来れないが、小屋の外から撃ってくる可能性は大いにある。 小屋は四角く、ガトリング男をひっかけて安全に倒すこともできる。 最初のボスが出てきたら、ロケランを持っている場合は瞬殺しておくと楽。 ただし、チェーンソーはたとえロケランで倒してもすぐ起き上がり、乱舞モードに入る。 リーパーに対してはロケランの爆風で倒せる。 ロケランが無ければ一人がショットガンで周りの敵を倒しつつ援護し、もう一人はライフルで弱点を狙うかマグナムで胸に1発。 大混戦になるので、ショットガンは必須。運が悪いと入手できない場合があるが、気合いで乗り切るしかない。 また、閃光手榴弾も確保しておくと良い。場が混乱しすぎた時や、籠っていた小屋から出るときなどに投げつけよう。 なお、ボスをきちんと倒していると、残り27秒付近で3体目の扇動者マジニ出現のデモが入る。 2階で戦っている場合は手榴弾を装備して待機し、 出現直後にエレベータへ投げまくれば連れの巨漢マジニ全滅+扇動者マジニもケファロ化になるはず。 そのまま閃光手榴弾などで倒して安全を確保し、余裕があればスコアアイテム(大)も拾っておこう。 一定時間経過後、ムービーが流れエピソードクリア。