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『バイオハザード4』(biohazard 4、欧題:Resident Evil4)は2005年にカプコンよりニンテンドーゲームキューブ用ソフトとして発売されたホラーアクションアドベンチャーゲーム。『バイオハザードシリーズ』の第6作であり、後にPlayStation 2、Microsoft Windows、Wii、PlayStation 3、Xbox 360に移植された。 本作はCESA GAME AWARDS 2004-2005において優秀賞、ファミ通アワード2005において大賞を受賞した。 歴代のバイオハザードとは一線を画する転換期といえる作品。 そのやりこみ要素の多さから、現在でもプレイする猛者は多い。 カプコン公式 http //www.capcom.co.jp/bio4/
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1 :どうですか解説の名無しさん:2008/07/07(月) 19 32 22.47 ID DqHgm3mh 原「ユフィ・・・なぜ君は・・・」 2 :どうですか解説の名無しさん:2008/07/07(月) 19 33 28.37 ID RGh49wpe 二岡「ロロノバカヤロウメ・・・・・」 3 :どうですか解説の名無しさん:2008/07/07(月) 19 33 36.97 ID h/T6Hye8 . 1 アニオタ氏ね 4 :どうですか解説の名無しさん:2008/07/07(月) 19 34 01.84 ID RL/jWSkQ 二岡「(カレンに)切り替えていく」 5 :酢だこさん ◆CUZLM8U3vI :2008/07/07(月) 19 34 04.50 ID wshLCCx5 西村「嫁が喜んでる」 6 :どうですか解説の名無しさん:2008/07/07(月) 19 34 44.64 ID tWyv1IpF アニオタじゃないけどギアスは谷口作品で一番糞だと思う
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バイオパニック バイオ系のスキル技の一つ。 相手を強引にパニックに陥れ、敵味方の識別を出来なくする。 もちろん確率で自軍側に攻撃する可能性もあるが、 同士討ちを誘う可能性が低くない事から、使い勝手の良さは 明らかにバイオバサーク以上である。
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#blognavi 一昨日バイトの会議の後、飲み会いったんですよ 6時くらいから飲んで案の定つぶれて寝ちゃいました 2時間はねたと思います この時点で相当迷惑かけてると思います そのあと二次会でカラオケいったんです 選曲の流れがアニメだった(タッチとかDBとか)ので「特捜戦隊デカレンジャー」ってのを歌ったんです 歌い終わったあとの「お前…やっちまったか…」感な空気が痛かったです、 それ以上に歌い終わったあとのやり遂げた満足感で満たされていた自分・・orz どう見てもアニオタです、ありがとうござましt 月曜からまたバイトですが、3時間痛い視線に耐えられる自信がありませんョ 愚痴っぽくなりましたが以上です カテゴリ [飲み物系] - trackback- 2006年05月05日 15 37 28 #blognavi
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大貝獣物語 【だいかいじゅうものがたり】 ジャンル RPG 対応機種 スーパーファミコン メディア 24MbitROMカートリッジ 発売元 ハドソン 開発元 ハドソンバースデイ 発売日 1994年12月22日 定価 10,900円(税別) 書換 ニンテンドウパワー1997年9月30日/1,000円/F×4・B×4 判定 良作 ポイント トラウマダンジョン「バイオベース」ストーリーも全体的に鬱要素多めゲームとしては全体的に高水準な出来 貝獣物語シリーズリンク 大貝獣物語 概要 ゲーム内容 意外なシナリオ構成 賛否両論点 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 ファミコンで『じゅうべえくえすと』『ドリームマスター』等、独特な味のあるRPGを開発した会社「バースデイ」が手掛けた『貝獣物語』シリーズの2作目にして、同社のスーパーファミコンデビュー作。 前作『貝獣物語』とは独立している別作品の扱いだが、3人の貝の勇者やファットバジャー、オーラの玉、愛の剣、サザエの戦車など前作に登場したキーワードや要素がちりばめられており、前作との繋がりを仄めかしている部分もある。 ゲーム内容 すけっとシステムは、バースデイ製作・旧ナムコ発売の「じゅうべえくえすと」の流れを汲んでいる。 「Aすけっと」は一般的な意味での「仲間」で、パーティメンバーとして同行する。 主人公を含めて四人までしか連れ歩けないが、戦闘で活躍したりイベントでこまめに反応を示したりする、メインキャラクターたち。 「Bすけっと」はフィールド上(*1)で任意に呼び出すことができ、様々な能力で冒険をサポートしてくれる。 主な役目は移動の補助だが、アイテムを探し出したり、フィールドやダンジョン内で先を偵察したりといったユニークなサポーターもいる。 仲間になって以降はストーリーにほぼ関わらないが、冒険の進行上では欠かせないメンバーが多い。 「Cすけっと」は、各地で冒険をサポートしてくれる固定型のNPC。拠点や街に待機していて、薬の調合やアイテムの合成などを担当する。 脇役扱いではあるが、ストーリーにもある程度はかかわる。 例外として「遊牧民のウロ」だけは定住しておらず、フィールド上を放浪している。運よく出会えた際のみ、テントに泊めてもらうことができる。 意外なシナリオ構成 ストーリー自体は、別世界から召喚された主人公が仲間(すけっと)と共に魔王「ファットバジャー」を倒すというファンタジーRPGの王道を行くものなのだが、意表をついた設定とシナリオの基に物語が展開していき、ゲームを進めるにつれ、牧歌的雰囲気を持ったかわいいキャラクターの登場するファンタジーRPGとは思えない程の鬱要素を含んだイベントの数々が繰り広げられていく事になる。 + ネタバレ注意 確かにこのゲームは王道のファンタジーであり、ストーリーは全体を通してファンタジーのお約束を踏襲している(四大元素の力とそれを司る竜の化身など)。ただしあくまでそれは味方側だけ。 ゲーム中盤からファットバジャーにかわる新たな敵「宇宙の侵略王ギャブ・ファー」の存在が明らかになり、そいつの侵略の仕方が「狙った星の生き物をさらって食料にする」、「ロボット兵器やクリーチャーを創り出して尖兵にする」というモロにSFっぷりを発揮している。そしてそいつの目的が、「この世界に伝わる無限のエネルギーをその手に収めること」。言うなれば、「ファンタジー対ハードSF」の様相を呈しているのである。 「貝獣物語」「じゅうべえくえすと」にもSF的な要素はいくつか見られたが、ファンタジーとSFという要素がここまで明確な対立構図として描かれるのは本作が初である。 賛否両論点 ストーリー全体の鬱要素 とにかく起こる出来事が残酷。平和だったファンタジー世界はわけもわからぬまま、謎の敵によってズタズタにされてしまう。巻き起こる災害、人の死、暴虐な敵の猛威など、かわいらしい見た目とは裏腹に何ともハードな展開が延々と続いていく。 鬱すぎるダンジョン・バイオベース 数ある鬱展開の中でも後半のステージ「バイオベース」がSFC用RPG屈指のトラウマダンジョンとして後世に残ることに。 ネタバレは避けるが、残酷さ、気持ち悪さ、後味の悪さでは本作のイベントの中でも群を抜いている。 + どうしても知りたければ…ネタバレ注意 各地からさらわれた人が敵の兵器開発の実験体にされたり、文字通り養分として同化させられる。 同化とは言うが、実態は 生物を無理やり植物に変える生体改造 で、 養分を吸い取られた部分から徐々に植物に侵食されていく という、かなりエグい方やり口である(同基地でのモンスター製造方法も同じ様であり、バイオベース製のヌバチ、バギスは共に植物である)。 しかも、同化直後の繭たちは何らかの麻酔成分が効いているのか、「最初は痛くも痒くも無く、寧ろ快感を感じる」と述べているが、それは最初だけであり、 やがて苦痛しか感じなくなり、呼吸をする事すら激痛を伴う (実際、最深部付近で辛うじて意識を保っていた繭は喋る事すら苦しそうであり、何かを話そうとしてショック死する繭もいる)と言う目を覆いたくなる状況になる。 同化された人間(一部犬や猫もいる)にも話掛ける事が出来るが、その発言も徐々に人間としての意識が無くなることへの恐怖や絶望をひしひしと感じさせられる恐怖のイベントである。そして奥にいくと人間たちは背景の緑色に溶け込み「完全に同化されたのであろう。もはや話しかけても何も反応しない…」という文章が出るのみである。淡々としたBGMもまた怖い。 長い間プレイヤーの分身として行動してきた主人公がパーティから離脱しているタイミングでのダンジョンであり、まんべんなくキャラクターを育てていない場合若干の戦力不足に陥る。そういう意味でもトラウマではある。(救済措置はあるが)更に追い討ちをかけるように、「バイオベースは半生体の施設であるため、ボスを倒すと機能活動が出来ずにそのまま同化された人間も一緒に死ぬ」という直接的な鬱設定が囚われのNPCの口から直に明かされる。そしてクリア後、バイオベースはそのまま崩れ去るように消滅し、二度と入れなくなるばかりか、囚われていた人々の末路は一切描写されないままストーリーが進行するというやるせなさである。 評価点 どんな目に遭おうとも、決して打ちひしがれない力強さを持ったストーリー。 必死に生き延びようし、何とか世界を復興させたいと願う人々の忍耐力は胸を打つ。敵の力はあまりにも強大であり、ことごとく叩き潰されてしまうわけだが、貝の勇者やすけっとたちを皮切りに希望を見出し頑張ろうとする姿勢は、鬱展開があるからこそより光るものがある。 とにかくキャラ愛に定評があり、Aすけっと(戦闘に参加するパーティキャラクター)達にも単に戦闘要員だけでなく細かい設定やバックストーリーがある。 パーティ編成は比較的序盤からクピクピ・ポヨン・キラー・隠しキャラであるポット(ポットは発見することさえ出来れば他キャラと同じように初期から使えるが)を除く8キャラ(ポットを含めると9)から自由に選択ができ、好きなキャラを好きなように連れ歩くことができる。 各キャラに個人的な生い立ちや悩みがあり、それを解決することで最強装備や必殺技を習得できるため愛着が沸くこと請け合い。全キャラに後日談があるのでお気に入りのキャラと一緒にラスボスを倒すのが大きな楽しみとなっている。 Aすけっとの女性3人は「おませなロリっ娘」、「巨乳のシスター」、「高飛車王女様」と粒ぞろいであり、今にして思えば凄まじい全方位攻撃っぷりである。また、敵である女性キャラ「グジュー」もとある理由からなかなか人気が高い。 ある攻略本のお勧めのパーティ構成に、なんと上記の女性3人で組んだ通称:ハーレムパーティが存在。ネタかと思いきや結構なガチ構成で、その実用性の高さから好んで組むファンも多かった。(*2) 多彩な全体攻撃魔法を覚え最強の光系魔法(攻撃と回復を兼ね備えた鬼畜性能)を習得するトキア、様々な補助・回復魔法を覚えサポートに回復に隙の無いリンダ、水属性への耐性を持ち、多彩な水魔法を覚え回復要員も熟し、はがねむし(ドラクエで言うメタルスライム)やギガトン(ボス並みの体力)を倒すのに便利な特技を覚えるキララとバランスが良い。 欠点と言えば通常攻撃が主人公頼みで少々火力不足で打たれ弱い事だが、攻略に差し障ると言う事も無く「気にならなかった」「特に問題なかった」との意見も多い。 また、全員が主人公に友好的で文字通りハーレムである。特にキララは主人公に好意を持っている節が見受けられ、後日談のカードゲームでは… しかもこのパーティで特定の場所である事をすると想像力を掻き立てるイベントも起こるなど公式側も狙っていた様である。 続編「大貝獣物語II」の残念な点で「ハーレムパーティが組めない事」を挙げるファンが居る事からも影響力の高さが窺える(IIは女性キャラが2人しか居ない為、どう足掻いても組めない)。 後に公開された携帯アプリ版の紹介画像で使われていたパーティが上記のハーレムパーティである。 Aすけっととは戦闘中に会話する事が可能。主人公-すけっと間のみならず、Aすけっと同士での会話も可能で、ストーリー上では語られない各キャラの思想や性格、それぞれの人間関係を窺い知れる。 この会話システムは全キャラに用意されており、さらにどちらから話しかけるかで内容が変わる。一部キャラの会話はパラメータ上昇や回復も行われる為、序盤では戦術的価値が産まれる事も。 戦闘はそれなりに歯ごたえがあり、演出も非常に凝っていて面白い。派手なエフェクトを多用している割には、テンポもさほど悪くない。 歯ごたえがありすぎたためか、いくつか不自然な救済処置も入ってはいるが。それを差し引いても十分に楽しめるだけの完成度。少なくとも戦闘に関しては確実に高水準。 問題点 システム面 ハドソンのSFC用RPGによく見られることだが、インターフェイスの処理が重い。メニューの開閉や戦闘シーンへの移行が重く、長いウェイトが入る。 ゲームを進める都合上、ダンジョンなどではお助けキャラである「Bすけっと」を頻繁に呼び出す必要があるのだが、そのたびにこの処理の重さに苛立つことになる。 メッセージの表示速度が遅い。一番速い設定にしてもさらに早送りが欲しいくらい。 エンカウント率が高い。PCEやSFC用のハドソンRPGでは最早共通点とも言える。 データ上は存在するが入手場所が設定されていないため入手不可能な装備品とアイテムが多く存在する。 その中には一部のキャラの最強装備品も含まれているため最強装備を揃えられない仲間が発生している。 ポヨンの体感魔法はコンプリート不可。一例を挙げると習得出来ない技の一つに「ロックスパイク」があるが、これは没モンスターである「ガンロック」しか使用者がいない為である。 「回復魔法はすばやさに関係なく最優先で発動する」という仕様があるために、ガロウ・キラーといった紙装甲・高火力キャラやリンダ・クピクピ・キララのような回復要員は強く、逆にザルドンやポヨンなどの鈍重キャラは冷遇されている。 「回復魔法最優先発動」は救済要素の面のほうが強いので、それは仕方がないと言えるのだが。 上記のようにAすけっとの性能に優劣はあるが、どのキャラを選んでもクリアできない、ということはない。キャラ愛でカバーすることは十分に可能。 演出面 フィールド上での演出やキャラチップが哀しくなるほどに貧弱で、マップ上で頻繁に挿入される人形劇の大半がだるい。 プロローグが冗長すぎる まず主人公の登場までが長く、ちゃんと操作できるようになるまでも長く、フィールドに出て歩き回れるようになるまでにもう一波乱あり、ついでに最初の街へたどり着き仲間たちとチームを組むためまた手続きが要る。実質上はここまでこなして、ようやく本編開始。この先は楽しめる要素も増えてくる。 とにかく一番長くて退屈なのが冒頭なので、ここを乗り切れたなら耐えられるだろう。 ラストダンジョンの構造が分かりにくい。 入り口が実は三つあって、どこから入ったかにより侵入エリアも変わるのだが、マップ上のグラフィックからは気づきにくい。さほど大きくもないチップで描かれており、入るときにも特に変わった演出がないので、入った際の向きによって別のエリアに進入することが分かりにくい。 もっとも致命的かつ分かりにくいのがここになるが、これ以前の道中でも、マップの描写の分かりにくさが原因で、詰まってしまいがちな個所は散見される。 シナリオ面 スタンプラリーイベントでのコンプリートや特定の仲間加入条件がノーヒントでまず分からない。 中盤の山場であるボス「ファットバジャー」を倒すところまでシナリオを進めると、スタンプラリーが置かれている一部の町が水没=侵入不可となるため、スタンプを取り忘れていた場合コンプリート不可となってしまう。 三貝獣の一人「ポヨン」はオープニングから出番+仲間フラグがあるのに、その発見条件が激ムズかつほぼノーヒント。結果、多くのプレイヤーがポヨンはいつ仲間になるのかという消化不良感をかかえたまま、ゲームクリアを余儀なくされた。 シナリオの要求してくるフラグが一部で理不尽であり、見逃してしまうと足止めを食らう羽目になる。 事実上の出発点となる都市で「刑務所の牢獄に行き、暗殺者が登場するイベントを見ていないと」、「長いダンジョンと町を1つと広いフィールドを越えた先にあるダンジョン」で、とあるキャラクターが登場せず進行不能になるなど。 知っていれば理由は分かるが完全に後付けの知識であり、実質的にはほぼノーヒントなので、どこへ行けばいいのかまったく分からなくなってしまう。ストーリー上はこのダンジョンを越えた先に目的地があるはずで、ついでに道を塞ぐ障害物をどけてくれそうな人物も見えているのに、助け方だけがまるで分からない。 最初に都市を訪れたときのイベントで一応、「牢屋の囚人から話を聞いておけ」といった趣旨のヒントはもらえる。ただし普通はこの直後、まず先に仲間集めをしてパーティー編成を行うはず。このとき仲間たちの自己紹介がまたいちいち長いため、最終的に牢獄の件を忘却したまま旅立ってしまう主人公も珍しくない。特に二回目以降のプレイでつまずきがち。 同じく最初のダンジョンでとあるキャラクターを助けていないと、かなり先まで行ってから特定の場所でシナリオが進行しなくなったりもする。 こちらは見過ごしていた場合、主人公が技を習得しないのでおかしいとは感じるだろうが……魔法はちゃんと使えるし、仲間たちもしばらくは技を覚えないので気付くのが遅れやすい。 もうひとつ、前半の山場近くに通過する別のダンジョン内にも、見落としやすいトラップあり。長い迷宮の後半部分、とある脇道でサブイベントを見ていないと、後々あまり関連性のない遠い別の地域のイベントで、必要な人物が登場していないために話が進行しなくなる。 これまた特定の誰かがいないせいだと分かりにくい上、何が足りなくてどの辺りで見落としたかもほぼノーヒント。しかも位置が迷宮の深部であるため、行くべき場所が分かっていてすら面倒くさい(通路状の迷宮なので逆から進入することは可能だが、それに気付いてもなお少し手間のかかる位置である)。 念のために補足しておくと、最初に通るとき、どこかに誰かがいるかのようなヒントは表示される。ただし迷宮の構造がややこしいため、うっかり反対の道(出口側!)へ抜けてしまったら後はもうノーフォロー。しかも物語はしばらくの間、何の問題もなく正常に進む。 Aすけっと関連のサブイベントに一部時限要素があり、見逃す可能性がある。また世界をしっかり探索しないと発見できない。 各Aすけっとのサブイベントは対象のキャラクターがパーティに加わっていないと発生しないのだが、連れ歩けるAすけっとは3人までなので、見逃しやすい要素である。全キャラのサブイベントを見ようとするなら、育てていないキャラクターを育てたり、連れ歩いたりなどの作業が当然必要となる。 ただし多くのサブイベントは対象キャラクターを常に連れ歩いてさえいれば発見できるものであり、サブイベント消化によって観られる追加EDもラスボスを倒したパーティにいたキャラクターにしか発生しないので、イベントコンプに拘る人以外にはそれほどの問題点ではないかもしれない。 また、とあるAすけっとのサブイベントでは序盤で倒した悪役がリベンジしてくる展開があるが、再登場するまでかなりのラグがある為出てきた頃には「誰?」となる可能性が高い。 メインキャラクターであるはずのバブ・クピクピ・ポヨンの3人の貝獣には、何故かサブイベントが存在しない。そのためキャラクターの掘り下げが少し寂しいことになっている。 とはいえ、彼らはOPで必ず登場するので一応主役格という扱いは受けているともいえる。 その割に、前述のように仲間にしなくてもクリアできてしまう貝獣が約1名いたりするのだが…… その他 あまりにも弱い要所要所のボス 全体を通すと強いボスも弱いボスも疎らに配置されておりそれ自体は問題ないのだが、物語上で「最強」扱いされているボスに限って何故か弱い。特に言われるのが以下の2匹。 ファットバジャー(前半の大ボス) 前作『貝獣物語』のラスボス。本作では中盤の山場で登場する。しっかりと変身するしHPも高いという大ボスなのだが、攻撃力が雑魚と大差ない上に攻撃魔法は20~30ダメージほどの初級~中級のものしか使わない。変身すると全体魔法を使うようになるが、それでも30か40ダメージの中級魔法なので痛くも痒くもない。参考までにこの時点の味方のHPは低いキャラでも100前後、高いキャラでは200を超える。 一応ほとんどの属性に耐性を持つ、特定のアイテムを使うまでダメージを与えられないといったボスらしい一面はあるが、肝心の火力がないため硬いだけの的になってしまっている。 一度倒すと復活し、通常攻撃のカウンターとして「ホスピ(HP30回復)」をターンに関係なく発動する様になる。これだけ聞くと少々面倒な様に感じるが、MPが200しか無い為、こちらの通常攻撃を食らう度にMPを勝手に消耗して枯渇し、回復も攻撃も出来ない木偶の坊と化す。因みに第1形態のMPは無限であり、明らかに弱体化している。(*3) 一方で終盤で再登場する際には一撃必殺威力の「暗黒砲」を使用し、異常なほど強化されているため本作最強ボスとまで呼ばれる。 ラスボス 上記の中盤ファットバジャーと並び、よく弱いと言われるのがよりによってラスボスである。 第一形態は高い攻撃力で全体攻撃を行うが状態異常が全て有効。「あみ」を毎ターン連発されて動けないまま倒されるというあまりにも惨めな光景は良くネタにされる。そもそも封じなくても大した攻撃は使わず、前述の全体攻撃も威力倍率が微妙なので苦戦する事は無い。 第二形態は第一形態よりも更に能力値が強化されている。が、こちらが2回攻撃できる補助を行うと必ず打ち消す行動を取るので、そこに気付いたら完全にハメ殺す事が可能。普通に戦ったとしても第一形態とそこまで差が無い。一応大技として単体のHPを1にする攻撃を行うが、回復先行システムのおかげで真っ先に回復されるので大した事が無い。 Cすけっと「ディープ」による、「発明」システムの利用法が分かりにくい。 機能としては説明書に明記されており、説明欄に「発明専用」と書かれた、他には使い道のないアイテムも多数登場するのだが……。 ストーリー上で当人が登場しても、なぜか発明はしてくれない。いったん出会って以降は簡単に会いに行けるのだが、いくら話しかけても発明をしてくれる気配はない。 実は当人のいるエリアの隅から入れる、一見すると何もない部屋が発明部屋となっている。この小部屋の中の、「L」の字型をした謎のオブジェ(おそらくはカウンター)に向かって話しかけると、部屋の外からディープが駆け込んできて発明の受け付けをしてくれる。 だれもいない部屋のなんだかよく分からないオブジェに向かって話しかける、という発想が普通は出てこないので、この利用法にはなかなか気づけない。 発明システムの使い方が分からないままでは、多くの発明専用アイテムもただのゴミにしかならない。また、発明でのみ作り出せる多数のアイテムも、実質的に没アイテムと化す。 総評 一部の鬱展開ばかりがクローズアップされがちな本作であるが、基礎の部分は比較的しっかり出来ており、ストーリーは良好、感情移入できる個性的なキャラクターとそれらを掘り下げるために用意された豊富なサブイベント、戦闘中会話、音楽、グラフィックも良質である。インターフェースの悪さなどは問題点として存在するものの、全体的に高水準な出来であるといえるだろう。 その後の展開 後に続編『大貝獣物語II』が発売。本作の未来の話になるので登場人物の子孫も出る。 携帯アプリ版でも本作がプレイできた。 街中の探索ができなくなった(*4)、フィールド移動が簡易化された、キャラのデザインが微妙に違うといった変化こそあるが、グラフィック・システム共に良好。ストーリーや戦闘も抜かりない。それ以上にまさかのバイオベース完全再現にスタッフの本気具合が窺える。 戦闘時のキャラグラフィック・メニュー画面の顔アイコンが一新され、より魅力的になった。また、オリジナルにはないイベントCGが挿入されるが、これの出来が非常に良い(1枚表示してオワリではなく、差分なども用意されている有様)。男性キャラはよりかっこよく、女性キャラはより愛らしく描かれているため、原作クリア済みのファンでもプレイするだけの価値はあった。 2014年に配信終了したため、現在では幻の作品となっている。頻繁にサーバーとの通信が要求されるシステムの都合上、DLしていた人も既にプレイ不能。 余談 「コミックボンボン」にて本作を元にしたギャグ漫画が掲載されていた。 「デラックスボンボン」にて本作のコミカライズが連載されていた。こちらはボンボン版とは違ってシリアスな作品である。 同じハドソン発、しかも一年前に発売した『新桃太郎伝説』(SFC)の共通点が多く、こちらも欝展開・ラスボスの外道めいた言動が語り草になっている。
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汚腐の書き込みには一定の特徴や法則があるようです。 (暫定版ですので参考程度に) 共通する特徴 ・平日の早朝~昼間や深夜帯など、一般的常識を持った人間なら絶対に書き込みしない時間帯にレスをする。(※注1) ・腐女子に都合の悪い内容の話題になると話題そらしや論旨のすり替えを始める。 ・意味不明な用語やスラングを多用する。 ・他者を見下したいときや攻撃したいときには高確率で「キモヲタ」を使う。(「ヲタ」を使うのが汚腐の好みらしい) ・話題にだすジャンルはほぼ、”アニメ”、”ゲーム”、”マンガ”、”ライトノベル”、”同人”のどれか。 ・複数環境や回線つなぎ替えなどで自作自演や自分と会話をする。(削除阻止が目的のようだ) ・男扱いされると喜び、女扱いされると激怒する。(※注2) ・「腐女子」という単語の使用を意図的に避ける。(※注2) ・何故か自分は若いと必死になってアピールをする。(※注2) ・「日本人」である事に異様に固執する。(※注2) ・他者の書き込みの内容ではなく、書き込みをした人を直接攻撃する。(※注3) ・「腐は関係性が好き」と書き込む事があるが、「関係性」の意味を伝える事は”何故か”しない。(※注3) ・「同性愛差別」という言葉を”何故か”他者を恫喝する目的で使う。(※注3) 腐の発言は他者からみれば違和感がある事には全く気がついていないようである) --- ・自分が余所で書き込んだ文章を他の場所にコピペして回る。 (例) 806 名前:おさかなくわえた名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/18(土) 22 22 37.74 ID JJ12Umw9 413 :嫌い :2013/05/08(水) 23 18 45.33 ID X2j6B+jR0 女の板でアニオタ嫌いっていうスレがあると 乗り込んでって「灘高校など高偏差値の高校にはアニオタが多い!!」 以下灘高の進学状況やアニメだらけの文化祭のキャプ貼りまくり アメトークでいかにアニオタが重要な役割を果たしたか話しまくり 外人の最新アニメステキ感想貼りまくり 「アニメとかつまんねえし」 と言われると「ちゃんと見ろ」とニコのアド貼りまくり スレが完全にアニオタ男に乗っ取られる ……だから嫌われるんだよ なんで住み分けができないの? 蜘蛛嫌いって奴に「ハエトリタンや軍曹の可愛さを思いしれ」()とかって 写真貼りまくったり蜘蛛の有益さを得々と語ったって益々嫌われるだけだろ 大前提として男の書き込みは例え正論だろうと非難される所なのに頭おかしい キモヲタも人のこと言えないよね こんなこと言うとゴキ腐リ乙とか言われるけどさw --- ・事実無根の妄言を吐くのが大好き。 ・自身の発言内容には全くの責任を持っていない。 --- (例) 881 名前:おさかなくわえた名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/23(木) 12 01 12.17 ID l3IBckYg [1/3] でも芸術家が基本ホモだって知ってる? 芸術家のBLは正しい 886 名前:おさかなくわえた名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/23(木) 14 41 43.43 ID oOCexZ1V [1/2] 883 いや芸術家はみんなホモだよ 887 名前:おさかなくわえた名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/23(木) 14 42 26.83 ID l3IBckYg [2/3] 芸術家キャラならホモにしていいってこと 889 名前:おさかなくわえた名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/23(木) 15 25 57.13 ID l3IBckYg [3/3] 一部ではない全員 886 名前:おさかなくわえた名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/23(木) 14 41 43.43 ID oOCexZ1V [1/2] 883 いや芸術家はみんなホモだよ --- (※注1) 特に月初めは活発に活動する傾向がある (※注2) どうやら、現実の自分に繋がる物を意図的に排除している模様 (※注3) 内容に反論は出来ないが、何も言わないのは汚腐本人のプライドが許さないらしい
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名前 堀江伸一 2010/3/6 SF小説 星の庭師についてPixivのsameさんからこんな意見をもらいました。 自分としてはプロット3が一番気になりますね。 「異星人」とのコンタクトならぬ、「異生態系」との、生態系レベルでの「直接接触」が どの様な視点で語られるのか? 文明どころか生態系を越えたところで「倫理」が如何なる意味を持つのでしょうね。 これについての私の返答。 0 多様な事態や新しい事象や技術の進歩を経験していくごとに、論理が現実を取り込んで変質していくのは当然 1 sameさんの視点はSFとしては極めて正しく同意する。 2 私もそういった問題について議論したい。 sinaの考え 0 巨大市場の一つであるキリスト系もターゲットに入れた場合、古典的な生命倫理の話ははずせないというマーケティング的に姑息なことを考えています 1 特に進化論を否定したり初等教育の普及が問題になるアメリカ市場などでは、古典的な倫理のうほうが好まれると考えている 2 古い倫理には、無知と同時に歴史の蓄積があり知恵ともいえるものが含まれておりそこは無視できない 3 結論、20世紀的な生命倫理の話を無視することはできず小説に取り入れたい sinaの考えその2 古典的な倫理を小説内に取り込む理由。 0 知見の増加とともに倫理が現実を取り込んで変質していく。 1 倫理は人間から生まれ、現実の中で精錬されていく 2 取り込まれる現実の中には人間にとって好ましくないもの、気持ち悪いものもある、倫理は非人間的な、人間より幅の広いものへと進化してしまう。 3 世界は人間のためにあるのではないからこれは当然のことである。 3.5 よって高度化しすぎた倫理は人間にとって気持ち良いものとは限らない 4 そして現実によっては精錬される前の倫理は、それを考え受け入れた人間達の脳と相性が良い、ただし倫理の範疇外の現実を知っている人間にとってその倫理は居心地が悪い。 5 小説とは本質的にエンターティメントである。人間にとって気持ちのいい古い倫理を選択するのは良い選択の一つだと考えている。 6 これは小人的な極めて小さな人間の発想であるが、この考えを多量摂取すれば害になり、少量なら砂糖のようなものだ。 注意点 とsinaこと世間知らずは考えるのでした。 参考文献 ウィトゲンシュタインの論理哲学論考を参考に記述した。 その2 ヒモテによる恋愛観察 アニオタのための恋愛術 失敗例と成功例 私はヒモテなので恋愛に関して何もかけないのだが、人間を観察して得たものを次の世代にヒモテのために書き残そうと思う。 まあ恋愛を鳥の飛び方にたとえれば、鳥のように飛んだことがなくても、下からみてうまい飛び方と下手な飛び方を見分ける程度はできる。 長々書いても仕方ないので一番大事なことだけ書いとく。 ヒモテ君ガンバである。 0 女性との付き合い時、周りからの目を大事にしよう ある種の女性は人間関係の中で生き、周囲から自分がどう見られているか、周りの人間からどう見られているかを気にする生き物。 だから、もし君がアニオタで彼女とのデート中におろかな行為や馬鹿すぎる会話をしたとしよう。 それは君と彼女の関係だけでは終わらない。 彼女は自分がどのレベルの人間と付き合うか、それで自分がどの程度の人間と見られているかを気にする。 だからある程度知的だったり、会話や行動がうまかったりすることをたまにはみせないといけない。 恋愛もある程度社会的なのである。 女性は笑うのや盛り上がるのがすきなので、そのためなら馬鹿でも問題ない。 好きって気持ちや愛情があれば一番だが、ぶっちぇけ若いならちらちら性欲を前面に出してもかまわない。 ようである。 1 男女とわず若い時機は恐怖感と嫌悪感を感じる能力が異常発達する これは脳の発達から説明がつくようである。 つまり女性からキモイと嫌われてもめげるなということだ。 大事なことは、一回二回嫌われても、そういうものであり学習して行動を改めればいいのである 2 服に気を使おう、会話の幅は適度に、 王道ははずせない。王道はいつまでも正しい。 2010/3/6 家族からのアドバイス 普通作品の持込は郵送らしい。 いきなり送りつけてはいけない、らしい。 やはり賞から。 2年ほど前掲示板で大量に作った マリオギャラクシー2要望アンド予想スレ あれは何かに取り付かれたように、こんなステージあったら面白いだろうなあというのを一人で作っていた。 延々と、何か基地外のように、星の庭師に負けないくらいユニークな発想を次々と。 確かに作れると考えていたんだ。 あの当時は。 怪しい数学レベルで公式を丸暗記してなんとなく作れるんじゃないかと。 今読み返すと、創作初期特有のレベルの低さ、わが若気の至りと妄想のような巨大な墓標。 しかしあの発想の豊かさに見逃せないものがあったのはたしかだった。 星の形をゆがめたり、変形したり、ジャンプの種類を増やしたり。 しかしそれはゲームの面白さとは関係のない一発や的大道芸の塊。 意味が薄かった。 しかし今は違う。 マリオギャラクシー特有のつまらなさ。 ジャンプのつまらなさを改善する方法を考え出し、それを一瞬で実感させることができるプロトタイプなら作ることができた。 これをもう一段階改造できる。 つまり改善案その2である。 あ、でもその前に原理的に正しい(正しいはずの)トーラスモーターや心臓モーターの作図とか、四肢を自在に伸ばしてジャンプするミニマイクロバギーの設定やネームのやり直し(ガン丸さんの絵は私の設定と違ってすばらしい)とかいろいろやることが。 なんか作りかけのページやネームばかり溜まっているなあ。 今日変なことがあった。 10時半ごろ自宅の固定電話がなり、私は電話に出た、すると受話器からはお客様のおかけになった電話番号は現在使われて降りませんというアナウンスが。 これ何でしょう? ハロワにジョブカードを作りにいったら、平日に来てくださいといわれてしまった。 さすがお役所、ジョブカードは書類もちょっと厚め、使い捨て仕事人生のおいらには罰ゲームですよ、このジョブカードというものは。 2010/3/5 星の庭師。角川あたりにでも持ち込もうかな? 神戸、大阪?どの辺に会社があるんだろ? 調べとこ。 ちなみにバージョンアップはいろいろ考えています。 今日は小さな畑で草抜き。 地面がぬれているので根と土を分離できず、雑草ごと土をひっくり返したでほったらかし。 天気がよくて土が乾けば、根と土の分離も簡単なんだけど。 今週いっぱい天気が悪いらしいので、どうしようかな。 土いじりをしていて怪しい漸化式を思いつく。 湿度s、気温c、日照u,時刻tにおける土中の水分量をWt,降雨量をkとでもして。 土の乾き方を表現できる漸化式Fは Wt+1=F(s、c、Wt、k、u) 数式の中身は理論値と計測地の2つをすり合わせて決定する。 あ、でもWtは地面の深さ層毎に違って地面を深さでスライスする必要があるかもしれない? これは降雨パターンが一定でも、意外とカオス系を作り出したりしてw その2 封筒のチェック。 お、仕事先が見つかってしまった。 とりあえずはジョブカードつくりにローワークに行こう。 会社のページを再確認。 実際に仕事をしてみないと、どんな会社かはわからないけれど利点と欠点をかいとこ。 利点 きちんと研究をしてから商品開発をしている良心的な健康関係の会社。おそらくとても良心的な値段で素材を提供している。 将来は微生物系とかと連携して水質浄化プロジェクトとかに応用が利いたりして、会社が特許を持っている状態で太湖の水質浄化プロジェクトに参加とか役立ったらすごそうだ。(←あまりの取らぬ狸) 欠点 素材産業なので単価は安いし仕事内容の将来性は望み薄(といっても僕は基本真面目に働くのだ)。 これは世のため人のためになる仕事といえばかっこいいかもしれない。 良心的な会社なので研究開発が長かったらしい、逆に言えば資金繰りとかどうなのだろう?(といっても僕が考えても意味がないし当面真面目に労働力を提供することが仕事かな) うん、とりあえず仕事だ。 元気よく声を出して真面目に働こう。 2010/3/4 Pixivのしいらさんに星の庭師A案を読んでもらうよう頼み、感想をいただく。 なかなか面白いと感じていただいた様子。 少し自信が出た。 とはいえ、SFは難しい世界である。 最新のSFといえば縮小市場。 SF市場って結構矛盾に満ちている。 普通市場が小さいと、実力のない人が生まれやすく発展も遅い。 なのに今の日本SFって縮小市場を生き残った猛者と縮小市場にあえて参入しようという新参実力者達が小さなパイを奪い合うという圧倒的過当競争と切磋琢磨の世界。 コアなSFファンはオリジナルを好み再生産を嫌い、稼ぎやすい一般向けには過去の名作たちがひしめいている。 SF作家は恐ろしく実力を磨くことが要求されるのに、見返りは少ない。 なんかまあいろいろと努力が要るわけです。 ま、難しいこと考えすぎて理屈倒れになってもしょうがないし、いい物を作るにはそれなりに時間がかかる。 ぼちぼちがんばっていこうかなとも考えています。 しいらさんのおかげで少し元気が出たのでした。 創作というのはとても難しい世界。 星の庭師も一度アイディアが出てしまえば、他の人から見ればインスパイアの源、単なる一通過点になってしまう。 その分野の専門家が作品を作ればプロらしいもっと面白いアイディアが出るだろうし、多くの人が読めばバリエーションも欠点の指摘もその改善点も革新的な着想も増えていく。 特に古い作品と絶えず比較されるSFは無駄でも何でも進化が要求されてしまう。 毎回の創作は自分との戦いだけじゃなく、将来でてくるだろう潜在的同ジャンルとの戦いでもあるわけです。 日々精進なのでした。 SFって大変なジャンルだなあと思います。 でもそうなったら喜びも一つ。 自分の作った作品が後続作品に影響を与えたなら、それは自分のアイディアが優れていたということ。 自分がそんな作品を残せるのかどうか将来が楽しみ、なのでした。 追記 こういう後続まで含めた考え方は、創作者にとってとても疲れる考え方だ。 精神衛生によく、楽しく明るい創作思想や楽な創作技法を作ったほうが賢いですね。 人と接したり人生をエンジョイしながら、自分の実力を信じて毎日前向きに楽しく作っていくのが一番でしょう。 その2 http //nantala-kantala.sakura.ne.jp/ こういう絵を作る人たちってどんな性格なんだろう? やっぱりとても明るく楽しい人たちなんだろう。 そんな気がする。 その3 Wikiの機能。 表示-このページの編集履歴で各ページの編集履歴を確認可能。 これはHPにはない便利さ、やっぱWikiって概念はとてもベンリ。 その4 最近ニコ同のサイトに行ったら驚くほど内容が健全になっていた。 やってみた系や幅の広い動画がそろっている、一時期のにたかよったかMad動画と違法UPだけの世界が消えていた。 こうしておっさんが知らないところでネットのいろいろなものがよくなっているんだ! その5 http //skywheel.fool.jp/top.html この人の絵を順番に見ていくと一つのラノベストーリーが頭の中で展開していく。 物語性がある。 あなたなら、絵を見てどんなストーリーを考え付きますか? その6 ゲームに必要なものというよりほしいものというか私が必須だと考えているもの。 感情を揺さぶる手段を増やす(レースゲームなら興奮、RPGなら笑いや涙ですがまだ他に揺さぶる手段はあると思う) オンラインゲームにおけるコミュニケーションの形態とその時のシチュエーションを増やす(戦闘機ゲームだろうが、まったりゲームだろうが、半分近くのユーザーは本能的にコミュニケーションを望み、その手段を問わない、会話という偏見だけにとらわれてはいけない、イラストにコメントをつけるのも一種のコミュならプレイ中に協力プレイを見つけ出すのもコミュである、肉体言語並みに発想を自由にもとう) ユーザーが多様な遊びを見つけ出せる多様な環境。開発者の想定からはみ出した動きをユーザーが楽しめるゲーム。変数の値が乱れやすい複雑で大きな値の変化のある写像と開発者もユーザーも予測がしやすい安定した写像の2つをもったゲームなどは良い例だと思う。 こんなところかしら? 2010/3/3 今日は書くことが何もない。 畑に行って草を抜いたくらい。 近所にできた新しいコンビニ、照明がLEDなのか粒粒照明でちょっと綺麗だなぁ。 昨日は17時半に入れ歯が取れあわてて歯医者へ。 携帯の電源が完全に切れていたので充電器にセットしてから出発。 繁盛している歯医者なのでそれなりに待たされたけど、思ったより早く治療が受けられた。 その2 テレビ、アニメ、漫画、ネットのテキスト系コミュニケーション、ゲーム、AV系。 まあたいていの人は、普通に仕事やって恋愛やって、一過性の娯楽として楽しみますね。 美少女物好きでも恋愛上手という人もいます。 ただこれだけ溢れていると、恋愛とか社会とか仕事がうまくいかなくなる人が増えるのも仕方ない。 今の日本人に必要なのは賢い人生の過ごし方を考え、社会をよく見渡すことだと思いますね。 「俺達オグリキャップで女とやりまくり、PCなんか絶対さわらない、ネットやっているやつ全員ヒモテ」 「大人がアニメや漫画や娯楽のなかの美少女に注目しているうちに、俺達本物の女と毎日やりまくり」 なんていうこと言う人も私の近所にいます。 まあ、実際は美少女アニメ好きなかたもちゃんと結婚していますし、事実ではありませんが一面の真実ではありますね。 良薬は口に苦いのでしょう。 繰り返しますが今の日本人に必要なのは賢い人生の過ごし方を考え、ネットを離れて一度社会をよく見渡すことだと思います。 2010/3/2その1 今日はマリオカートがなぜ飽きないのかその2改訂版を作ろう。 ゲームを工学・統計的に図や計量で分析。 というコンセプト。 多分教科書レベル。 出来上がりはいつになるかはお楽しみ。 概論の解説はできるから、早めに知りたいという方はこちらに質問をどうぞ。 名前 コメント その2 独断と偏見によるアニオタ分類(再考) 大勢で集まり友達ワイワイ型(大都市に多い、少数民族のように特殊化してしまいまわりから嫌われるチームとオープンなチームに分かれる、PIXIVにも多そうだけどこれは不明?) 体育会系型(自衛隊に多い) 一人で孤独に型(地方都市に多い) 結構モテまくり型(社交的アニオタ) 海外の知り合いが多いタイプ(アニオタつながりで知り合いネットやリアル両方でやたらつきあいが国際的、彼女も海外) 隠れアニオタ(家にアニオタグッズはあるが外では一般人と見分けがつかず、彼女も友達も仕事もうまくいっているタイプ) まぁどの分類にしろ、アニオタは馬鹿にされることも多いですね。 マーケティングや企業努力が作った搾取される人間という部分が多少入っているので、搾取成分が多い人は馬鹿にされるのはしかたないのです。 それに人間学習能力高いから、何からでも学習してしまいアニメも例外ではない。 アニメをあまりに長時間摂取しアニメ的価値観を身に着けると、社会生活や人生で不利になるのは当然。 一過性の娯楽が一番だよね。 注 アニオタにはアスペル(先天的な頭の病気の人)が多く、Tvにでてくるキモスギルアニオタはこの人たちと主張する人もいる。 親子でアニオタ、次の世代もアニオタ、アニオタの継続再生産という層がマーケティングの対象だったりする。 つまり大半のアニオタは世間で考えられているより恋愛ができないわけでも結婚をしてないわけでもなかったりするようだ。 その3 PIXIVでイラストに対してコメントを打つ。 返事が返ってくる。 問題は次である。 ここで返事を打つべきかどうか。 返事を打つと他の人がコメントを打ちづらくなる。 打たないと相手の会話を無視したような気分になる。 それにどこで会話をとめるかも結構悩む。 なんだかメールのお返しに似ている。 その4 最近のゲームって絵が綺麗だよな。 同じ人間が作ったものとは思えない。 その5 ゲームにおける空戦というのは、レシプロ機時代の空戦。 第2次大戦の空戦である。 ハイテク導入前のジェット機時代になると。空戦は両方重たいbodyに人間の限界のg、最悪の燃料消費で飛ぶことになる。 旋回可能な回数は驚くほど少なく、精密な進入ルートといかに短時間で爆撃や空戦を終わらすかのほうが高い空戦技量よりもはるかに重要となった。 実機の空戦においてもたった一回の旋回に普通の空戦ゲーム数回分の旋回の駆け引きが含まれるし、時に互いが互いを見失うことも多い。 アグレッシブな空戦技量よりも、相手のレーダーの死角をとり後ろを取ったり相手を見失わないことのほうがはるかに重要となる。 この一見すると間抜けな事態は、レーダーの効きが恐ろしく悪く、互いが恐ろしく速いからおこることである。 また空戦においては相手機が出現する向きも、燃料消費や安全な空域の関係で決まっている、こういう部分も考えて、目前の相手以外を警戒するのがとても重要となる。 目前の敵だけ警戒しておけばいいゲームとは違うのだった。 と物書き(SINA)は知ったかぶりをするのでだまされないようにしましょう。 その6 http //seiga.nicovideo.jp/bbs/sg4952 ニコニコ静画。 こういうサービスもあったのね。 一番人気の出なさそうなのにコメントをつけてしまった。 適当な計算でやったので多分計算間違っている。 Bが0.75の確率でb1を選択する。 かな。 で混合戦略って何だっけ?
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はぁ -- (アニオタ) 2013-09-02 11 45 13