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バイオハザード HDリマスター / Resident Evil 項目数:44 総ポイント:1000 (360と同一内容・別実績) 難易度:★★☆☆☆ ゲームキューブ版とゲーム内容に差はなく、攻略情報も充実しているので攻略ルートや対策を憶えれば高難易度でもクリアは容易。 攻略サイトhttp //gamekan.ciao.jp/_biohazard_hd/ 散歩マスター 難易度 VERY EASY 以上でゲームをクリアする 10 ハイキング達成 難易度 EASY 以上でゲームをクリアする 10 無事登頂 難易度 NORMAL 以上でゲームをクリアする 20 2人のS.T.A.R.S. クリス編&ジル編をクリアする。 30 タフガイ クリス編をクリアした 30 アルファチームの紅一点 ジル編をクリアした 30 バイオハザードへようこそ はじめてゲームオーバーになる 10 死者との遭遇 はじめてゾンビを倒した 10 念には念を はじめてゾンビを燃やした 10 ランナーズ・ハイ 3時間以内でクリアした 50 速さへの挑戦 5時間以内でクリアした 50 ナイフで十分 サバイバルナイフによる攻撃のみでクリア(ディフェンスアイテム・ゾンビの焼却・踏みつけ使用不可) 30 インクリボンいらず ノーセーブでクリアした 50 S.T.A.R.S.武器庫 武器を全て入手する(グレネードランチャーは榴弾、硫酸弾、焼夷弾を全て装填する必要あり) 30 オシャレ好き コスチュームを全て集める 20 気になって仕方がない マップを全て探索する 20 秘密の実績 悪夢の終わり 難易度 HARD でゲームをクリアする 30 サバイバー リアル・サバイバル・モードをクリアする 30 ゴーストハンター インビジブル・エネミー・モードをクリアする 100 死者の私物 クリスで鉄と石製のオブジェを入手した 20 スリル・ガーデニング クリスでプラント42を倒した 20 最後の書読了 クリスで最後の書(下)を入手した 20 追いかけっこは終わり クリスでリサ・トレヴァーを倒した 20 墓荒し ジルでクリムゾンヘッド・プロト1を倒した 20 洋館の鍵制覇 ジルで兜のカギを入手した 20 ヘビはこりごり ジルでヨーンを倒した 20 真相を求めて ジルで研究所へ侵入する 20 狩人討伐 はじめてハンターを倒した 10 役に立つ衛生要員 レベッカでクリスを助けた 10 情に厚い男 バリーでジルを助けた 10 奔走 血清でリチャードを助けた 10 首の皮一枚でつながる ハンターからレベッカを助けた 10 仲間を信じる心 リサ・トレヴァーからバリーを助けた 10 待たせたな 閉じ込められたジルを助けた(クリス編) 10 待たせて、ごめん 閉じ込められたクリスを助けた(ジル編) 10 生還 クリス編ではじめて全員生還した(難易度問わず) 30 死線の果てに ジル編ではじめて全員生還した(難易度問わず) 30 大きな代償 クリス編ではじめて誰も助けず1人で生還した(難易度問わず) 30 唯一の生存者 ジル編ではじめて誰も助けず1人で生還した(難易度問わず) 30 深紅の悪夢 クリムゾンヘッドを倒した 10 屋根裏部屋の掃除 ヨーンの最初の襲撃を退けた 10 デカイにも程がある ネプチューンを撃退した 10 クモ恐怖症 ブラックタイガーを撃退した 10 一石二鳥 ゾンビを2体まとめてライターで燃やした 30 ランナーズ・ハイ 速さへの挑戦 VERY EASYでも実績は解除可能だが、無限武器が入手出来ないのでノーマルモードで狙うのを推奨。 ナイフで十分 ザコは研究所のニトロ運搬ルート上のゾンビ、キメラを除いて全て無視。(ゾンビを倒すと後で復活して厄介なため) 難易度VERY EASY、ジル編、単独脱出エンドを推奨。(プラント42、S・タイラントと戦わなくて済むため) 回復アイテムを全て回収していればザコと遭遇した際に毎回ダメージを負ったとしても十分クリアできるほど余裕があります。 もし緊急回避アイテムを拾ってしまった場合は必ず装備から外すこと。 クリムゾンヘッドプロト戦参考:https //www.youtube.com/watch?v=rkQHRN2iKAo インクリボンいらず 無限ロケットランチャー入手後にVERY EASYで狙うのを推奨。 即死トラップ(岩、ネプチューン、ニトロ)の他、ハンターが出現するマップだけは必ず確認しながら進むこと。 S.T.A.R.S.武器庫 無限ハンドガン、無限ロケットランチャー、バリーの44マグナムも対象。 気になって仕方がない マップを見るとアイテムやファイルが残っている場所は赤く表示されるので随時確認しながら進む。 エレベーターなどは赤く表示されているがノーカウント。 ラストのヘリポート移動後に解除される。 悪夢の終わり リアル・サバイバル・モードをクリアでも解除可能。 ゴーストハンター インビジブル・エネミー・モードはVERY EASYでもプレイ可能。 役に立つ衛生要員 クリス編でリチャードを救出後、屋根裏部屋でのヨーン戦にてダメージを受ける必要あり。 奔走 時間制限(4分)イベント。寄り道厳禁。 首の皮一枚でつながる 時間制限(3分)イベント。寄り道厳禁。2F書庫に入りムービー終了後動けるようになったらすぐにハンターを攻撃すること。
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バイオハザード3 ラストエスケープ 【ばいおはざーどすりー らすとえすけーぷ】 ジャンル サバイバルホラー 対応機種 プレイステーションWindows 95/98ドリームキャストニンテンドーゲームキューブ 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS】1999年9月22日【Win】2000年6月16日【DC】2000年11月16日【GC】2003年1月23日 定価 【PS】7,140円【Win】?円【DC】6,090円【GC】5,040円 廉価版 カプコレ2003年1月23日/4,800円(税別) 配信 ゲームアーカイブス2008年12月24日/600円 判定 良作 バイオハザードシリーズ 概要 STORY 新たな恐怖 新システム THE MERCENARIES OPERATION MAD JACKAL 問題点 総評 小ネタ 余談 その後の展開 概要 『バイオハザード』シリーズの第3作にして、ナンバリングタイトルではPS最後の作品。 『初代』の主人公・ジルを再び主人公に据え、『バイオハザード2』の舞台裏で繰り広げられたもうひとつの物語を描く。 前2作では主人公が2人ずつ存在し、それぞれでパートナーや細部の展開が異なる方式だったが、本作では主人公はジル1人に固定されており、パートナーも新キャラのカルロスのみである。 前作とは時系列が少々異なり、前作では既にバイオハザードが起きているラクーンシティに訪れた主人公達が街を脱出するまでを描いていたのに対し、本作ではバイオハザード発生直後からミサイルによってラクーンシティが消滅するまでが描かれる。 舞台も前作と同じラクーンシティながら、警察署がメインだった前作とは異なり本作は街の広範囲を探索する(*1)。 STORY 洋館事件から生還したS.T.A.R.S.の生き残りのメンバーたちは、事件を引き起こした国際製薬会社「アンブレラ」の生体兵器開発の実態を訴え、真実を公表すべく活動を続けていたが、その努力が報われることはなかった。ラクーンシティそのものがアンブレラのお膝元であり、ラクーン警察含めて強い癒着関係にあったため、誰もが彼らの言う「人肉を食らう化け物とその正体」を一笑に付し相手にしなかったのである。見切りをつけたメンバーたちはアンブレラの調査のために密かにヨーロッパ各地に散っていき、メンバーの一人であるジル・バレンタインは、ただ独りラクーンシティに残り、街の内部から調査を続けていた。 調査を進めるうちに、ジルはこの街に未曾有のバイオハザードが進行していることを察知する。しかし人々が真実に気が付いた時には既に手遅れだった。 街に蔓延るゾンビ、逃げ惑うラクーン市民。警官隊は全滅し、アンブレラ社が送り込んだ傭兵部隊「U.B.C.S.」もゾンビの驚異的生命力の前にその多くが壊滅していく。D小隊所属のカルロス・オリヴェイラはかろうじて仲間と共に生き残るものの、迫り来るゾンビの軍勢を前に、活路を見出すことが出来ずにいた。 一方自力での脱出を図っていたジルは、S.T.A.R.S.メンバーを付け狙う巨躯の怪物の存在に気付く。 崩壊するラクーンシティからの、「最後の逃走」が始まる。 新たな恐怖 前作で「数の恐怖」へとシフトした本シリーズ。本作ではその数の恐怖に加え、次に述べる新たなる恐怖を用意することでマンネリを見事回避した。 追われる恐怖 新たな強敵として登場する「追跡者」ことネメシス-T型は、色々な意味でプレイヤーに衝撃を与えた。 ゲーム序盤から登場するのだが、その強さは前作のタイラント以上どころの話ではない。タイラント以上のタフさとプレイヤー以上の移動速度を兼ね備え、さらにロケットランチャーを遠距離攻撃手段に用いてくる。ロケットランチャーを持っていない時でも即死攻撃を持つため、油断しているとあっさり殺される。 最初の遭遇では簡単に戦闘を回避可能。しかし撃退の可否を問わずその後も多くの場所で出現し、その度に執拗にこちらを追跡してくる。その執拗さは凄まじく、部屋を出て逃げてもドアを開けて追いかけてくる。「ドアを隔てれば安心」という従来の常識を覆し、新たな恐怖の演出に成功している。 登場の仕方も様々で、急に窓・扉・壁を突き破って登場したり、暗闇・死角から走り込んで来たりと、プレイヤーが驚くような演出が多い。 追跡から逃げ切るには特定のエリアまで逃げ追手を撒くか、ライブセレクション(後述)で対応するか、撃退するしかない。撃退はたやすいことではないが、成功すると有用なアイテムを落とす。 追跡者の進路上にゾンビなど他の敵が居た場合、それらをも殴り倒す等して排除する事がある。この点も他の敵との大きな違いで異質さが際立っている。 まさに名に違わぬ「追跡者」であり、登場の予兆となる不穏なBGM(*2)や、「S.T.A.R.S...」と低く唸りながら追いかけてくる姿がトラウマになったプレイヤーも少なくない。 一方で、その厳ついビジュアルとプレイヤーに与えた衝撃から、シリーズの中でトップを争う人気クリーチャーとなった。 ランダムの恐怖 一部エリアで登場する敵がランダムで変化する。 「この武器を持っているから…」と安心していたら想定とは違う敵にやられる…ランダム要素の登場で、こんな死亡ケースも前作から増えた。 アイテムの配置やシリーズ恒例の謎解きの解答も変化するため、答えを事前に覚えて時間短縮することが難しくなった。仮に覚えていたとしても、幾つかのパターンを総当たりする必要がある。 中盤以降にランダム要素は多く出現するようになり、初見のプレイヤーを戸惑わせた。 決断の恐怖 追加された新要素「ライブセレクション」も、緊張感を煽る要因となっている。これは「襲いかかるピンチの際に、2つの選択肢から1つを選ぶ」というもの。どちらか一方が極端に不利な展開になることはほとんどないが、制限時間内に選択肢を選べないと、ますますピンチに陥る。 例 地震により地面が陥没するも、縁につかまり落下は免れた…だがそこに、地震で傾いた地面をつたって大きなコンテナが迫ってきた!! よじ登る すぐさまよじ登り、間一髪でコンテナを回避。ノーダメージで先に進む。 飛び降りる コンテナよりも先に飛び降り、落ちた先でコンテナをかわす。ノーダメージだがタイムロスしてしまう。地震の元凶となった敵を垣間見ることができる。 タイムオーバー コンテナの落下に巻き込まれて大ダメージ。 追跡者に関するライブセレクションも複数あり、この点は相乗効果で更に緊張感を増している。 選んだ選択肢によって後の展開が分岐するケースもあり、特に7回目のライブセレクションはEDに大きな変化を及ぼす。 この他にもシリーズおなじみの恐怖演出や新たな敵も恐怖を倍増させてくれる。 ファンおなじみの「ハンター」シリーズの新型や、ミミズの変異体「グレイブディガー」など、手強いクリーチャーも多い。 また、ストーリー各所で挿入されるムービーも健在で、クオリティは前作から向上している。 新システム 緊急回避 相手の攻撃タイミングにあわせ、武器構え(R1orR2ボタン)か攻撃動作をすると、相手の攻撃に合わせた回避行動を取って攻撃を回避することができる。 ほとんどの攻撃に対応することができ、タイミングは難しいが追跡者のロケットランチャーもよけることが可能。ただし当たり判定が消えるわけではないので、壁際や広範囲攻撃に対しては回避しきれない場合もある。 位置取りである程度は補えるとはいえ、追跡者等の敵は緊急回避ありきと言ってもよい動きをしてくる側面があるため、弾数さえ確保しておけば勝てるというものではない。 弾薬生成 本作では道中で手に入る弾薬が少ない代わりに、「ガンパウダー」という新アイテムが各所で手に入る。これを最初から所持している「リロードツール」と組み合わせることで、各種弾薬を生成することができる。 ガンパウダーは単独で使うだけでなく、異なる種類のガンパウダーと組み合わせることで様々な弾薬を生成できる。 弾薬を作り続けることで弾薬生成のレベルが上がり生成できる弾薬が増える、さらにレベルが一定に達するとハンドガン及びショットガンの「強化弾」を生成できるようになる。 弾薬生成とは異なるもののガンパウダーとグレネードランチャーの榴弾を組み合わせて、性質の異なるグレネード弾を生成することができる。 またガンパウダー同士を組み合わせることで生成できる弾薬が増加したり、強力な武器の弾薬を生成できる。 このシステムの追加理由はゾンビやクリーチャーが蠢く街でのサバイバルという状況をよりリアルにする為という説もある。 これまでと違い、一般施設の搜索もあるので都合よく弾薬が置いてあるのはおかしいし、かと言って弾薬無しだと戦闘を乗り切れない。 そこでガンパウダー(*3)を回収し自分で必要な弾丸を作り出して戦闘に備えるというわけである。 オブジェクト 本作で「攻撃オブジェクト」が初登場する。フィールド上に設置されたドラム缶やバルブを撃つことで、周囲の敵を爆発などで巻き込み、一掃することができる。 自身もダメージを負う危険性があるが、上手に使えばハンドガンなど低火力の武器で強力なクリーチャーを撃破したり、大量の敵を一掃することができる。 その他 一瞬にして進行方向を180度変えるクイックターンが追加された。方向転換の際の快適性が向上している。これは後の作品にも実装されている。 階段昇降の際に扉の開閉時のような演出が入らなくなり、階段上で段差を利用して敵と戦闘することが可能になった。 ゾンビの中に走りゾンビが追加されている。数は多くはないものの、通常のゾンビと違いかなりのスピードで駆け込んで食らいついてくるため厄介。 ゾンビのバリエーションも前作から更に増加。特に前作では一種類しかいなかった女ゾンビは複数に増えている。 やり込み要素として、本作に登場しないシリーズ登場人物のその後を追った「エピローグ」の収集や、エクストラコスチュームなどがあり、いずれも好評。 コスチュームは5種類と多く、S.T.A.R.S.制服、バイクスーツと言った従来に近い無難なものに加え、ミニスカポリス、『ディノクライシス』のレジーナの衣装と言ったはっちゃけたものも登場する。 ただし、低難易度であるライトモードではエピローグが見れず、コスチュームも5種類中2種類しか手に入らない。 地味な変更点だが、イベントシーンのスキップが可能になったのは3から。これにより周回プレイ時も快適にプレイできる。 THE MERCENARIES OPERATION MAD JACKAL 本編クリア後に解禁されるミニゲーム。本作を語る上で外せない要素の一つである。 ミニゲーム自体は前作の「4th survivor」や、前作デュアルショック版の「Extreme Battle」があったが、やりこみ要素が導入され有名になったのは今作からだろう。 ファンから概して高評価を受け、クリア後のミニゲームはシリーズの伝統になった。 作中に登場した3人の傭兵(カルロス・ミハイル・ニコライ)から1人を選び、敵を倒しつつゴールを目指す。制限時間があり、開始時点では2分だけ。ゴールを目指すには到底足りないが、敵を倒したり、緊急回避を用いることでタイムが加算されていく。 ゴールすると残タイムや敵撃破数などを総合した評価を受け、それに応じた賞金が与えられる。集めた賞金を消費することで、ゲーム本編で使える強力な武器を購入できる。 途中で死亡したり制限時間切れでゲームオーバーになった場合でも、評価の半分の賞金が手に入る。 敵を連続で倒す、緊急回避から倒す、複数をまとめて倒すなどの行動でタイム加算にボーナスがかかる。 道中で市民や味方を救出することでもタイムとアイテムを得ることができる。なお、アイテム類は市民の救出でしか入手できない。 市民と味方隊員は設定された生存時間を過ぎると殺されてしまいアイテムは貰えなくなる。なお、登場する市民はゲーム中に登場したダリオ、ルチア、マービン、ブラッドの4人。 また、隠しポイントがマップ6ヶ所に隠されており、発見するごとにタイムが加算されていく。タイムは2秒、4秒、8秒…と増えていき、6ヶ所すべて発見すれば64秒+$100となる。 ちなみにゴール地点で彼らに報酬を渡すのは、旧作に登場したある人物である。 + 傭兵3人の性能 名前 装備 特徴 カルロス・オリヴェイラ アサルトライフルEAGLE6.0(強化ハンドガン)ハンドガンの弾×90調合ハーブ×3 連射系の武器と回復アイテムをバランスよく持っている。だが終盤では火力不足に陥りやすく、唯一の強力な武器であるアサルトライフルはいかなる手段でも補充がきかない。よって意外に戦闘回避スキルや弾薬の効率のいい使い方が求められるため、中級者向け。 ミハイル・ヴィクトール ショットガンマグナムロケットランチャー(8発)ショットガンの弾×21マグナムの弾×18調合ハーブ 潤沢な武装を持っており、最もクリアに近い。ショットガンで大勢の敵をまとめて倒したり、マグナムで強力な単体に対抗したりと、汎用性に富む。弱点は回復アイテムが一つしかないこと、ロケットランチャーで倒した敵は賞金の獲得額が3分の1に減算されてしまうこと。 ニコライ・ジノビエフ ナイフハンドガン救急スプレー×3ブルーハーブ 装備が貧弱で、市民救出が攻略の鍵となる。ただしナイフで敵を倒すと賞金・獲得タイムに多大なボーナスがかかる。いわば、公式にナイフプレイを推奨されたキャラクター。回復アイテムが手持ち以外一切入手できないため難度は高いが、使う人が使うと高評価をすんなり獲得できる。ハンドガンは対攻撃オブジェクト用に見えるが、市民救出でハンドガンの強化弾が手に入るので以降は攻略の幅が広がる。ちなみに、ニコライのナイフを振る動作はジルと異なり、『2』のレオンと同じ動作となっている。 問題点 緊急回避について 今でも発生条件が曖昧なところがあり、意図的に出すのが難しい。「こちらの構え動作あるいは攻撃の瞬間と、相手の攻撃がカチ合った時に起こるのでは」と言われているが、敵によってそのタイミングは千差万別で、かなりシビア。 このことを理解せずに、初心者が緊急回避失敗を連発してピンチに陥る光景は発売当初多く見られた。 こればかりはプレイしないとわからないが、本当にシビアで分かりにくい。攻撃動作が解りやすい相手でもほぼきっかりカチ合うようにボタン入力しないと成功しない。 一方で、意図的に出せるようになると非常に強力なスキルと化す。「バランスを崩壊させている」という批判の声が出るほど。 上級プレイヤーの中には緊急回避を連発してゾンビを一箇所に押し込んだり、敵の攻撃をかわしきって追跡者でさえノーダメージで倒すツワモノも。 そもそも、アクション性に比重が寄った作品においてアクションが上達すれば有利になるというのはバランス崩壊でも何でもない。入力に全くシビアさが無く、誰でも簡単にできるのであれば明確なバランス崩壊だと言えるだろうが… どちらかというとこれによるバランス崩壊と呼べることが起きたのは、本編より「THE MERCENARIES OPERATION」で、ある地点で無限に緊急回避を続けられる(タイムロス<残りタイム加算)ポイントがあり、ここで無限にタイムを稼げてしまうので稼げるまで稼いでゴールすれば莫大な賞金が入るという問題が起きた。ただこれは「緊急回避の問題点」というより、「緊急回避で残りタイム加算が入ってしまう仕様」の問題というほうが近いだろう。 主に特定の敵に壁際に追い詰められた際に「敵に攻撃しようとする → 敵の攻撃とかち合って緊急回避 → 改めて攻撃しようとする → 敵の攻撃とかち合って緊急回避 → 攻撃しようと~」というループが起こることがある。こうなるとこちらの攻撃がきっちり発動するのを待つしかない。 回避を完了すると強制的に攻撃の構え動作に移るため、回避の意味がなくなる場面も(*4)。 以降の作品で緊急回避が採用されたのは長らく『ガンサバイバー4』のみ(*5)であったが、『リベレーションズ』で久々に搭載された。 難易度について 追跡者の存在 全編に渡って登場する敵ながら、前述のようにかなりの強敵。前々作のタイラントや前作のGが霞んで見えるほどである。耐久力や遠距離攻撃もさることながら、近距離攻撃の踏み込みが深く緊急回避でも避けきれない場合があるのも厄介。 また戦闘においてバイオハザードシリーズで一貫されている「体力メーターが危険(danger)状態になったら回復薬を使う」という戦術が追跡者相手の場合「追跡者による掴み攻撃→ダウンから拾い掴み投げ→ダウン」という一連のハメ攻撃を仕掛けてくることがあり「体力が注意(caution)状態だからまだ回復はいいや...」なんて考えをしていると即死する可能性がある。 正直、ドロップアイテムと戦闘のリスクが明らかに釣り合っていない。 ドロップアイテムを落とす全てのケースにおいて戦闘を強制させられる事はないため、やり込みやチャレンジといった要素が強い。また、無視して逃げるわけにもいかないケースもあるのだが、この場合ドロップアイテムは落とさない。 因みにドロップアイテムの内、既存の武器の強化版に当たる「EAGLE6.0(強化ハンドガン)」と「ウエスタンカスタム(速射ショットガン)」は、2つのパーツを組み合わせてようやく武器になる仕様である。頑張れば序盤に手に入るEAGLEはともかく、ウエスタンカスタム入手にはかなりの労力を要する。 序盤から登場することもあって、詰むなどと言う前に立ち往生してしまうプレイヤーも多かっただろう。 ミニゲームの難度もかなり高く、残タイムに応じて適切な行動を取らないと慣れないうちはしょっちゅう爆死することになる。 ただ、低難易度のライトモード(*6)もあるため、ハードルはむしろ低い。 ただし、上述した通りライトモードはクリアしてもクリア特典が一部解放されないため注意が必要。 ライトモードでは追跡者のドロップアイテムも入手できない。 武器の優遇・不遇 グレネードランチャーが強力すぎる。弾速がやや遅いのが欠点だが、「運がよければ序盤で入手可能、高威力・爆風あり・装填弾数上限が250発と極端に多い(*7)・弾薬を入手しやすい・ガンパウダーとの組み合わせで様々な弾丸を生成できるため汎用性が高い」と、欠点を帳消しにして余りある利点を持つ。 中盤以降頻出するハンター系に有効な火炎弾、中ボス・グレイブディガーに有効な硫酸弾、敵を凍結して一瞬動きを止められる上追跡者に対し有効な冷凍弾と、弾丸のバリエーションはどれも有用。 今作は敵の配置やアイテムがランダムである事と後述の弾薬生成の問題の為に、尚更汎用性が高いという利点が生きる事となる。おかげでシリーズ伝統の高威力武器であるマグナムやショットガンの立場を奪っているという声も聞かれるほど。 ショットガンは上記の通りグレネードランチャーと比べて遅れをとる。威力はそこそこ、弾が拡散する為に雑魚戦では複数の敵を巻き込めて当てやすく便利だが遠距離時の威力低下のデメリットも持ち、それがボス戦では欠点となる。 ただし序盤に入手可能、ガンパウダーB単品でも弾薬が生成可能、強化弾による威力強化が可能と言った長所があるのでグレネードランチャーを上手く当てられないプレイヤーには選択の余地がある。 マグナムは今作では悲惨な扱いである。グレネードランチャーとマグナムは序盤のある場所でランダムでどちらかが手に入り、手に入らなかった方は中盤で取得可能なのだが、序盤でマグナムが出るとハズレ扱いされる。 と、言うのもマグナムの弾薬生成には大量のガンパウダーが必要(後述)で配置弾薬は終盤に12発しかない為、序盤で入手してもアイテムボックスの肥やしとなるのが関の山であるからである。事実最速攻略用のガイドブックの中には、「ここでマグナムが出たらリセットしよう」と明記されているものがある。 一応フォローはしておくと、威力自体はシリーズ伝統に恥じない高さを誇る。さらにグレネードランチャーと違ってハンターなどの素早い敵も遠距離から確実に仕留められ、即死攻撃のリスクを減らせるメリットもある。 マインスロアー以外の武器とある程度の弾薬が最初からアイテムボックスに入っているライトモードならメリットの恩恵を受けやすくなっている。そういう意味ではこれより下記の武器よりはマシかもしれない。 前述の通り追跡者撃破で入手できる武装は、基本的にリスクに釣り合っていない。 ハンドガン「EAGLE6.0」は強化弾を使用できない代わりに連射・リロードが速く、クリティカル時にはマグナムと同等の威力になるなど悪くない。しかし序盤の内に追跡者を撃破してパーツを揃えなければ、入手できるのはハンドガンの弾が手に入りにくい中盤以降になってしまう(*8)。 「ウエスタンカスタム」は連射の速いショットガンだが、装弾数減及び射角調整不可のデメリットが痛い。また「追跡者を5回撃破する」という入手条件もネック。これを達成できるのは終盤近くであり、他に強い武器がいくらでもある。唯一利点と言えるのは「次段装填時のモーションが専用のものになっていて格好いい(*9)」ぐらい。 アサルトライフルはカルロスパートの主力武装だが、ヘビーモードでジルが使えるようにするには追跡者を7回、つまりほぼ毎回撃退する必要があり、その上予備の弾は無く弾薬生成もできない。しかも入手は1周目限定。 2周目以降は「無限弾」に置き換わるが、後述のマーセナリーズ特典と違い一つの武器にしか適用できない。 ヘビーモード(標準難易度)限定で手に入るゲームオリジナル武器「マインスロアー」もかなり使いづらい。 発射した弾が対象に突き刺さると数秒後に爆発する。上手く使えば複数の敵をまとめて倒せるが、素早い敵に撃ち込むと自爆しやすい。また、一度弾を装填すると弾を撃ちきらないと再装填できないため、アイテム欄を余分に使うことになる。そして何より弾の入手機会がごく僅かであり、生成もできない。 無限化を行うと「マインスロアー改(*10)」に強化されるが、それができるのは2周目以降。「追跡者を7回倒す」「マーセナリーズの景品で無限化する」のどちらにせよ、達成可能なプレイヤーがこの武器にこだわる必要はないだろう。 武器自体はこれまでにない設置型銃器であり、ユニークな武器であったのだがプレイヤー側の性能に制約が多く、敵に対しては逃げるか先手必勝が基本の旧『バイオハザード』のシステムにはマッチしていなかったのが不評とされた理由だと思われる。 公式にもそのように判断されたのか、旧『バイオハザード』の系列である『コードベロニカ』『バイオハザード0』には登場せず、再登場はフルモデルチェンジ後の『4』を待つことになる。 マーセナリーズ景品の「無限ガトリングガン」が微妙。 単発当たりの威力は1.5倍とアサルトライフルよりやや高めに設定されているが、そもそも単発威力が低めの連射武器という都合からそこまで大差が現れない。 また発射までにタイムラグがあってとっさに対応できないという点で、むしろアサルトライフルより使いづらい面もある。 弾薬生成システムの練り込み不足 強化弾が生成可能になるためには、対応する弾薬を一定回数生成する必要がある。しかしその必要回数が多く、結局強化弾が生成可能になるのは終盤近くになってしまう。その頃には普通は他の武器が主力となっている。さらに、強化弾が追跡者撃退で手に入る強化型武器(EAGLE6.0、ウエスタンカスタム)に使えないのも痛い。 強化弾の性能自体が「威力は上がるが隙が大きくなる」というものであるため、他の武器と役割が殆ど被ってしまっている。ハンドガンの威力アップなど高が知れており、ショットガンは元々の威力が高い上に途中からは雑魚敵の処理が中心になるため、むしろデメリットの方が目立ってしまう。 そもそも前述のグレネードランチャーで敵の弱点を突けるため、強化弾がなくても全く困らない。 逆に不慣れなプレイヤーは弾薬生成で生成できる弾薬や、プレイ進行による武器選択の必要性(メイン武器やボス専用武器の選別)を理解できず(*11)、行き当たりばったりでハンドガンやショットガンの弾を大量に生成してしまうと言ったことも起こりうる。 入手するガンパウダーAをすべてハンドガンの弾にするようにすれば、強化弾が作れるようになるのはそれほど後のほうにはならない。 あるていど腕があれば、ハンドガン強化弾とナイフでシャープに戦っていく戦術をとることで消費するガンパウダーは節約できるし、余った分を属性グレネード弾の生成にまわしてボス戦に使うということができるので、使いようによってはメリットはある。 ガンパウダーは複数個が固まって置かれている場合が多く、アイテム所持欄が圧迫されてしまう場合が多い。 そして弾薬生成にはリロードツール(初期アイテム)が必要であり、これは常時持ち歩くようなアイテムではない。普段はアイテムボックスに入れておき、必要になったら取り出す展開になりがちで、弾薬生成の手間を増やしている。ガンパウダーが基本的にセーブポイントへ配置される事が救いか。 ただし、グレネードランチャーの火炎弾・硫酸弾・冷凍弾は、リロードツールがなくても炸裂弾とガンパウダーの組み合わせ(ただし、調合時に炸裂弾を6発消費するので、同一種を調合したガンパウダー(AAやBB等)を用いなければ弾数が増えずジリ貧になってしまう。))で生成可能。炸裂弾自体がそれなりに拾える上、いざとなればガンパウダーCとリロードツールの組み合わせで生成可能。 一方、グレネードランチャーと対比されているマグナムはCを3つ組み合わせたCCCでのみ生成可能(要リロードツール)とますます格差を生み出してしまっている。 サバイバルという点を設定的にも強調できて、改善次第ではプレイ進行の調整もでき伸びしろがありそうなシステムであるが…。 やはりバランス調整の難点などが強いためか、次回作以降は旧来の仕様に逆戻りし、『4』のフルモデルチェンジで敵からのドロップなどのゲーム的に最適化、『7』の2度目の変更でまた各地への配置にと変遷。 その『7』において回復アイテムも含めたクラフトシステムとしてガンパウダーによる弾薬生成が久々の登場を果たし、本作同様の「ガンパウダー同士の調合による複数種類の弾薬生成」の再度の実装は、本作から実に20年が経過した『RE 2』まで待つことになる。 無限弾の仕様 マーセナリーズの景品に「無限弾」という、本編の武器から弾数の概念をなくすアイテムがある。遊び要素に近いアイテムなのだが、一度購入して本編に適用してしまうと、通常の仕様に戻せない。通常のゲームをしたい場合は、もう1つデータを作る必要がある。 この「無限弾」は『バイオハザード0』や『5』にも登場。『5』では適用後も無限弾を使用するかどうかが選択可能になった。 その他 「イベントシーンで各キャラが部屋を出入りする瞬間、必ずカメラから外れる」「追跡者が画面内の扉から侵入してこない」「一本道で追跡者に先回りされる事がある」「カルロスが礼拝堂のジルにワクチンを打つ間、何故か追跡者が襲ってこない(*12)」「小さめの脚立を持ち上げずに肩で押す」「障害物の周囲に乗り越えられそうなスペースがあるのに、女の力では押せないと諦める」など、ハードスペックによる表現の限界が複数見られる。 総評 多くの新要素や徹底した恐怖演出で、危惧されていたマンネリ化を見事に避けた名作。クリア後のミニゲームなど、後の作品に引き継がれた要素も多い。 発売当初こそ賛否両論を呼んだが現在では多くのファンから好意的に受け止められている。 ゲームアーカイブスでもDL販売(*13)されているので未体験の人は是非。 小ネタ 前作と同様に本作にもクスリと笑いを誘うネタ(制作側にそのつもりはないのだろうが…)が各所にちりばめられている。 + ニコライの生命力(エンディングに関するネタバレあり) 本ゲーム中に登場するU.B.C.S.の傭兵の1人であるニコライは、作中屈指の生命力を誇ることをネタにされる。 ガソリンスタンドの大爆発の中から何事もなかったかのように生還。彼が爆発に巻き込まれるシーンはしっかり描写されているのだが…。 製薬会社に詰めかけたゾンビに取り囲まれて死んだかと思われたが、何事もなかったかのように生還。 別室にいるジルがニコライの悲鳴を聞いた直後、大量のゾンビが別室に侵入。ニコライのいた場所には、血だまりで故障した端末が落ちているだけ(*14)…という演出である。これを見たプレイヤーの多くはニコライの死を疑わないだろうし、ジルも「ニコライは戻らないわ」とカルロスに告げている。 危険地帯を突破するための鉄道車両に乗り遅れたが、何事もなかったかのように先回り。 市街地から時計塔までの道のりを単独突破し、ジル達を追い抜いて病院へ辿り着くというタフネスぶり。 病院の4階から飛び降り、何事もなかったかのように生還。お前はジャック・バウアーか。 彼の最終的な生死はプレイによって異なり、ルート次第では追跡者に殺されたり、生身のジルにヘリを撃墜されて死亡する展開もある。 しかし『ガンサバイバー』(*15)のある資料から彼が生き残るルートが正史らしいことが判明している。さすがである。 パラレルワールドである『オペレーション・ラクーンシティ』では演出の都合上頭をいくら撃ちぬかれても死なない、まさに無敵の肉体を手に入れた。誰かこいつを止めろ。 本人かどうかは分からないが、『アウトブレイク』の「決意」シナリオにてタナトスを狙撃し、グレッグを殺害したU.B.C.S隊員がニコライにそっくりである。 後のシリーズ作品に登場した際の容姿が ダウンタウンの松ちゃんに似ている とネタにされることもある。 他にも、「ロケットランチャーの直撃に耐えるジル(私服・露出多め)」「ダリオの遺書(*16)」「宝石を嵌めこまないと開かないラクーン市庁の正門」「病院のワクチン生成の不可解な仕掛け」「何故か弾道ミサイルの飛来を感知するレーダーが置かれている廃棄物処理施設」「都合よく米軍の巨大レールガンが運び込まれている(*17)最終決戦の地」など、ファンからネタにされる要素は多い。 廃棄物処理施設はアンブレラが管理する施設なので立ち寄った工作員が置いていった可能性があり、レールガンに関してはこの地でタイラントと交戦した米軍が持ち込んだという設定になっている(その名残はある程度描写されている)。 ただし、アンブレラが関与しない一般施設であるはずの市役所にも、奇妙な仕掛けの施された銅像がある(*18)。これについて一部の攻略本で「胡散臭い市役所だ」と書かれており、『コードベロニカ』の特典DVDでは各作品のディレクターやプログラマーまで「あれ見たときは『なんでやねん!』って思った」とツッコミを入れている。 一応「市長はアンブレラと繋がっており、その裏金で街を発展させていた」という公式設定がある。また『前作』のブライアン所長も、裏金を使って警察署内に複数の仕掛けを施していた。彼らのおかしな趣味はアンブレラ譲りなのかもしれない。 …が、後の『アウトブレイク』ではバー、ホテル、動物園、地下鉄駅などの一般施設までもが凝ったギミックや頑丈なセキュリティを張り巡らせている。最早ラクーンシティでは珍しくもない当たり前の光景らしい。 ちなみに市長はバイオハザード発生後、娘と街を見捨てて逃げ出し軍に保護されたとのこと。胸糞である。 そしてその娘は前作のクレア編(シナリオ表/裏問わず)で死亡が確認されている。ブライアン署長曰く「剥製にして眺めたい位に容姿が美しい」との事。それがまさか、ifストーリーとは言え20年以上の時を経てプレイアブルキャラになるとは誰が予想出来ただろうか。 また、モーション関連でもちょっとしたおまけ要素が幾つかある。 重くて動かせない鐘(上記の「女の力では無理」な障害物)を無理に押そうとすると、やっぱり無理でいじけたジルが鐘を蹴る。低確率で待機モーションにてジルが欠伸をする(神経図太過ぎ)。終盤のゾンビに囲まれるシーンで武器を装備していないと、素手でファイティングポーズを取る。など、所々でお茶面なジルさんを見ることができる。 ジルの初期装備のハンドガンは「サムライエッジ」という「S.T.A.R.S」専用にカスタマイズされたハンドガンという設定。後の作品にもたびたび登場する。 さらにモデルガンメーカー「東京マルイ」がカプコンとコラボレーションを行い、「サムライエッジ」が実際にガスガンとして発売された。 本作には2ヶ月前に発売された『ディノクライシス』のPVが収録されており、タイトル画面から閲覧できる。 上述したように、本作のエクストラコスチュームも『ディノクライシス』の主人公・レジーナの衣装がある。しかもモデルそのものを差し替えるので、服装のみならず髪もレジーナのそれに変わる。 シリーズで初めて、ロケットランチャーがイベント入手武器でなくなった。 本作のロケットランチャーは特定の条件を満たして入手する普通の武器の扱いになっており、ラスボスのトドメにも用いる必要がなくなっている。 アーケードゲーム『MARVEL VS. CAPCOM 2』にてジルがカプコン側キャラとして参戦。恰好など基本的には初代の要素が強いが、技に「緊急回避」が3種類ある。 「緊急回避」はジルが背後から襲い掛かる何かに気づき避けるモーションをすると(しないものもある)、それぞれゾンビ/ゾンビ犬/カラスが彼女の近くを通り過ぎて相手へと向かうというもの。実質的には『バイオハザード』シリーズの敵を召喚して相手を攻撃する技となっている。 その後、続編の『ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3』では『5』仕様のジルが参戦したが、DLCコスチュームで本作『3』の衣装を再現したものが配信。ただし『5』ジルの特徴である胸元の洗脳装置はそのまま。 余談 本作は元々『2』の前日譚を描くスピンオフとして企画されていたのだが、カプコン側の方針でナンバリングになったという経緯がある。 当時は本作と別に「3」が開発されており、そちらは「ハンクがバイオハザードの発生した豪華客船からウイルスのサンプルを回収する」という内容だったらしく、スタッフからは「船バイオ」と呼称されていた。 しかし、スピンオフとして開発していた本作の方が前作『2』と繋がりがあり、ナンバリング作品として相応しいというカプコンの判断から本作が正式な『3』として発売に至った。 なお、豪華客船が舞台の『バイオハザード』自体は、後にナンバリング作品を繋ぐスピンオフとして発売されている。奇しくもそのタイトルの主人公は本作と同じジルである。 本作のタイトルコールは前作とは違って、ナンバリングは読み上げず、「バイオハザード」のみとなっている。例外としてゲームキューブ版のみ、ボイス変更に伴いナンバリングである「3(スリー)」もコールされるようになった 本作における低難易度版のライトモードであるが、説明書に「気軽に遊べる難易度」と書かれている通り、ゲーム開始時点でアサルトライフル所持、マグナム取得済み、インクリボンが無限と、やり過ぎとも言える難易度の低さである。 そのため、「ベビーモード」「サバイバルホラーがピクニックゲームになる」などと評されたことも。 上述の通りクリア特典が少ないので、エピローグやミニスカポリスのコスチュームが欲しければヘビーモードをしっかり攻略する必要がある。 本作の敵役「ネメシス-T型」だが、当時の各種媒体では専ら「追跡者」としか呼ばれず、「ネメシス-T型」という名前も作中のファイルで確認できる程度である。 一方、海外版ではタイトルが『Resident Evil 3 Nemesis』であり、サブタイトルに名前を冠している。 2005年に出た小説版第5作は本作のノベライズにあたり、こちらもサブタイトルが『追跡者ネメシス』となっている。 ゲームの方でも、以降の『UC』や『RE 3』など追跡者が再登場する作品では「ネメシス」の名称が明確に用いられるようになっていた。 余談の余談だが、発売当時のコミックボンボンの特集記事では、「追跡者」を直訳した「チェイサー」と書かれていた。 その後の展開 2020年4月3日にリメイク版『バイオハザード RE 3』がPS4/One/Winで発売された。 『RE 2』同様『7』のために開発されたRE ENGINEを使用したフォトリアルなグラフィックとなり、視点も固定カメラから『4』以降の主流であるビハインドビュー形式へと変化している。詳細は作品ページを参照。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1712.html
バイオハザード アウトブレイク 概要 特徴 ゲームシステム 評価点 問題点 総評 余談 バイオハザード アウトブレイク ファイル2 概要(2) 特徴(2) 前作からの変更点 キャラクター関連 全体的な難易度の上昇 システムの改善 その他の変更点 総評(2) 小ネタ(と言うかシリーズ共通の突っ込みどころ) バイオハザード アウトブレイク 【ばいおはざーど あうとぶれいく】 ジャンル サバイバルホラー 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 カプコン 発売日 2003年12月11日 定価 7,140円 レーティング CERO 15歳以上対象 廉価版 PlayStation 2 the Best 2004年7月8日/3,800円 判定 なし ポイント (注)今作はホラーゲームです。ラクーン・シティ――死と絶望に彩られた街強すぎる住民(フランクさん級)が大挙する街やり込み要素充実だが全体的な難易度は高め バイオハザードシリーズ 概要 PS2で発売された『バイオハザード』シリーズのスピンオフ。本編の『2』『3』と同時期のラクーンシティの一般市民に焦点を当てた作品。 タイトル通り「バイオハザード(生物災害)」の「アウトブレイク (発生)(*1)」により死者の街と化したラクーンシティを舞台に、巻き込まれた市民達が生き延びる為に足掻く模様を描く。 『バイオハザード』シリーズ初のオンライン対応作品として注目を浴びた。 系列としてはTPS化する『4』よりも前の、ラジコン操作を採用する「昔のバイオ」タイプである。 2011年6月30日をもってオンラインサービスは終了。 特徴 オムニバス形式のシナリオ 1つの長いシナリオがあるわけではなく、5つのシナリオから1つを選んでプレイする形式となっている。 1つのシナリオにかかる時間は30分~1時間程度で、基本的にはそれぞれのシナリオの最後にボスキャラクターが存在。 プレイヤーキャラが一般人 従来のバイオハザードシリーズと異なり、プレイヤーキャラクターのほとんどはラクーンシティの一般人であり、S.T.A.R.S.さながらの戦闘経験や特別な装備を持っていない。 警察官、従軍経験者の警備員といった職業柄を持つものや、過去に荒れていた為荒事が得意といったキャラクターもいるが、S.T.A.R.S.のようなエリートではないし、新米警官や女子大生や普通の少女のように大きな主人公補正も無いので、過去作の主役陣に比べると弱体化している。 操作キャラのアクション性が高まっており、アイテムや残弾などのリソースに関わらず無条件で攻撃や回避などの動作を行えるようになっている。アクションはキャラごとに固有であり、一般人といえど従来よりも個性が強くなっている。 ただし、『4』以降のように敵へのトドメに使える程の完全なコンバット志向の体術ではなく、あくまでサバイバルホラーの選択肢の一つとして調整されている。 豊富な使用可能武器 シナリオ中に手に入る武器はハンドガンやショットガンといったおなじみの銃火器に加え、鉄パイプやデッキブラシといった打撃武器、そして松葉杖に薬ビンやコンクリート片、果ては棒きれ、殺虫スプレー、釘打ち機といった普通ならまず武器として使わないようなものも武器として利用可能。もちろん、サバイバルナイフ(加えて下位互換の包丁や折りたたみナイフ)も登場。 しかしこれらの武器の大半は火力、攻撃範囲、怯ませ効果等が低くゾンビ一体倒すにも苦労するような頼りない武器ばかり。しかも銃火器の弾薬は常に不足気味であり、打撃武器はナイフ系以外全ての武器に耐久値が設定されているためしばらく使っていればやがて壊れてしまう(*2)。 マグナムやグレネードランチャーといったシリーズおなじみの銃火器はあるがそういった強力な武器及び弾薬の配置数は少なく、とても常用できるものではない。 また、武器を装備していない状態ではタックル、下段キック(踏み付け)と言った素手攻撃も可能になっている。 ただし、タックルの威力は本当に微々たるものなので、ゾンビを仰け反らせる程度しか出来ない。武器が無いか節約したい時は、敵がタックルで怯んだ隙に脇を走り抜けるのが基本戦術となる。それだけにタックルの怯ませ効果は高く、ゾンビはおろかハンターにも通用する。タックル → 走り抜けるの回避戦術は高難易度でも有効である。 下段キックは使い所は限られるが威力はタックルよりも強いので、倒れた敵への追い打ちに活用できる。 よって、このゲームの基本は「いかに敵を倒すか」ではなく、「いかに戦闘を避け、敵から逃げ切るか」であると言える。 しかし、今作では敵がランダム(ただし、ある程度は配置が決まっている)で配置され、しかもエリアを跨いで追いかけて来るので厄介極まりなく、移動する敵の存在が「逃げる」ことも困難にしている。 ウイルスゲージによる時間制限 本作の主人公達は従来主人公のようなT-ウイルスに対する抗体を持っておらず、ウイルスの感染に晒されている。そのためゲーム中にはライフとは別に、ウイルス進行度を表す「ウイルスゲージ」が常に表示されている。 時間経過や敵の攻撃によってゲージは溜まり、感染が90%を超えるとキャラの呂律が怪しくなってくる。そして100%になってしまうとたとえライフがどれだけ残っていても、その場に倒れて死亡、ゲームオーバーとなる。このため、プレイヤーが動ける時間はどうしても限られることとなり、焦燥感・恐怖感を煽る演出の一旦となっている。また、これによって旧作にあった「『バイオハザード』と言いつつ主人公は耐性があるのでゾンビに咬まれようが傷だけでウイルス自体の恐怖は無関係」という問題もなくなっている。 また、オンラインモードだと感染率100%で死亡した場合キャラがゾンビ化し、しばらくの間(本作では2分。『ファイル2』では10分)キャラをゾンビとして動かす事が出来る。他のキャラから攻撃が当たる、当てられると言う事が出来るがドアを開けるには攻撃する必要がある。 這いずり状態 本作ではライフが0になっても死ぬことはなく、その場にダウンして這いずり状態となり(*3)急速にウイルスゲージが増加する。逆に言えば、例えライフが0になろうとウイルスゲージが100%にならなければ復帰は可能なのも、従来作と違う点。なお、回復アイテムを使うか、仲間に助け起こしてもらえば復帰できる。 この状態では回復アイテムも最低限の効果になってしまい、グリーンハーブでも救急スプレーでも変わらずDanger状態のままである。 仲間に助け起こしてもらえばノーコストで復帰できるが、敵の攻撃でもウイルスゲージは上がるし、倒れて即座に助け起こせる訳ではない。何度も繰り返していては遅かれ早かれゾンビ化を迎えてしまう。 なお、終盤でウイルス治療薬の「デイライト」を服用後はウイルスゲージが消滅し、理論上ダウン状態をいくら続けていても平気になるが、詰み防止の為かいつまでも這いずっていると最終的にはウイルスゲージ100%の時と同じく死亡する。身体が酷使のあまり限界を迎えたのだろうか。 ただ数こそ少ないものの敵の中には即死攻撃を持っている個体もおり、それらを喰らえば問答無用で死亡する。また、窓の外からゾンビに引き摺り出される、ぶら下がっている最中に攻撃されて転落と言った死因や、何かしらのイベントで死亡する事もある。 所持できるアイテムの少なさ キャラクターの最大アイテム所持数は基本的に4つで、これは全てのシリーズ作中最少。キーアイテム、武器、回復等のアイテムをどう持ち運ぶかの取捨選択が非常に重要となっている。 そして、今作ではアイテムボックスがない。代わりに持っているアイテムを落ちているアイテムと交換したり、仲間と交換したりといった流れで進んでいく。どちらかと言うと『バイオハザード0』のシステムに近いアイテム管理となっている。 ただ、『0』と違って任意でアイテムを置く事はできない。逆に手持ちのアイテムとの交換は即座にでき、受け渡しも直接可能。 難易度の高さ 前述の通り、キャラクターが一般市民であること、ウイルスゲージによって時間が有限であること、アイテム数、武器の不足などにより、全体的に難易度は高い。 ボス戦前に武器、弾薬を使い果たした場合など、いわゆる「詰み」の状態になってしまうことも多く(*4)、計画的、効率的な行動が求められる。 また、基本的に逃走に重点が置かれており大抵「何か」から追われながらの探索や装備確保を行わなければならず、じっくり考慮している暇がなく焦燥感を引き立てられる。 敵の攻撃を受けて一定時間出血が続く状態になってしまう事もある。こうなるとDanger同様に移動が鈍くなり、更に動き回ると出血でライフが減ってしまう。 特に最高難易度の「VERY HARD」はシリーズ屈指の難しさである。 武器、弾薬、ハーブなど落ちているアイテムが非常に少ない上に、敵の数・体力・攻撃力が大幅に上昇。特に攻撃力上昇が著しく、キャラクターによってはゾンビに一度つかまれただけで半分以上体力を奪われることもザラ。 シナリオによってはクリアまでの手順が増えることも多く、それだけ敵に遭遇する危険性も増すことになる。 クリアのためには、細かな進行ルートを決め、どこで何を回収してどこの敵に何の武器を使って(あるいは使わず逃げる)避け、ボスに何の武器を残すかまできっちり計画を立てる必要があり、何度も繰り返しそのシナリオをプレイして経験を培う必要がある。 ちなみにオンラインプレイでは難易度ごとに出現するアイテムのテーブルが4種類用意されており、「以前のプレイでは出たのに今回は出なかった」ということも。加えて一部のアイテムは確率で出現するため、確実に出現するとは限らないという設定まで行われており、運の要素まで含まれている。 より進化したシステム 上記の通り今作はかなり難易度が高い作品であるがキャラクターの操作自体は良好である。 体当たりによってゾンビを怯ませ、倒れたら踏みつけで追い討ちといった肉弾戦、組み付かれた際に銃を撃って逃れると言った回避方法の追加、装備することで他者も回復できるようになった救急スプレー(*5)、力技でこじ開けられるドア等これまで出来なかった、出来そうだったことが出来る様になっておりストレスを感じにくくなっている。 今回はDanger状態は従来よりも苦しそうなポーズで移動速度が非常に遅くなる為、すぐに回復しなければ危険極まりなく、攻略の能率も落ちてしまう。この状態(及び、出血状態)の仲間には「肩貸し」が可能。 肩貸しされた方は相手に操作を委ねる事になるが、自力よりも遥かに速く移動出来るため、早くその場を逃れる際や長距離の移動では重要なアクションであり、仲間と共闘している雰囲気も強めている。出血状態の場合は肩貸し中は血を止める事も出来る。 SPアイテム 他のシリーズにはない、ゲームの進行に直接関係ないアイテムが存在。それがこの「SPアイテム」である。 1つのシナリオに全キャラが拾えるSPアイテムが20個存在し、さらにキャラクター毎に拾えるSPアイテムが4つずつの、計52個存在している。 その種類は非常に豊富で、一例を挙げると書類、食糧、本、小物、服、アクセサリー等々…。 真面目なもの、世界観により触れられるもの、ネタに走ったものなど、内容も様々。中にはクリスのレントゲン、ベンのパスポートと言ったシリーズ過去作のネタも。 特にキャラ固有SPアイテムは手に入れたキャラクターによるコメントも存在している。いずれもこの状況下ではいやに落ち着いたコメントで、笑いを誘うものやそのキャラの意外な一面が見えるものが多く、楽しませてくれる。 キャラ固有SPアイテムは衣服、靴、アクセサリーもあり、これらを揃えるとエクストラコスチュームが解放される。それだけに探す価値はある(*6)。 コスチュームは男性キャラに1種類、女性キャラに2種類ずつ。全員に用意されているコスチュームBはプライベートな私服や趣味の衣装などそのキャラの日常を垣間見えるものが多い。一方、女性キャラ限定のコスチュームCはバニーガールだの体操服とブルマだのはっちゃけた物が揃っている。 当然このアイテムを探している間にも時間はリアルタイムに進行しているので、敵が存在するエリア等でSPアイテムを探すのは正に至難の業である。 ただ、一度のプレイで拾える量が8個までと定まっており、さらに配置されるパターンがランダムで決まる上、このアイテムはどこにあるか解らないと言う最大の問題がある。 基本的にアイテムなりファイルなりはきらきらと光るエフェクトをして存在をアピールしているが、このSPアイテムはそう言ったエフェクトがない上、作中にはどこにあるかのヒントもない。そのためボタンを連打しながらすべてのエリアを虱潰しに探していくしかない。 攻略本等の力を借りずに、全てのSPアイテムを探し出すことは不可能と言っていい程に困難。 260個全て集めると一風変わったNPCが解放される。 ゲームシステム シナリオの選択 選択できるシナリオは最初は「発生」のみだが、クリアする毎に次のシナリオが開放される。 基本的にはシナリオごとに独立しており、別シナリオとの関連性などはほとんど無い。その為、主人公達の置かれた状況や生死はそのシナリオ限りのものとなる。 物語自体は「発生」においてバイオハザードのアウトブレイクが描かれ、J sBARに居た主人公達の脱出劇が始まる。最後に「決意」にてラクーンシティの消滅と主人公達がT-ウイルスを治療して街を脱出する様が描かれる。 「零下」「巣窟」「獄炎」はその間のエピソードとなり、具体的な時系列や順番は定められていない(*7)。いずれのシナリオも最後は建物から脱出したり救助される形となるが、「決意」までは明確にラクーンシティから脱出する事はない。 ゲーム中の操作 従来の作品と違い、ゲーム中に時間が止まる描写が存在せず、アイテムを選択する場面、ファイルを読んでいる場面でも問答無用に時間が進む。 一応、セレクトボタンのオプション画面ではゲーム内の動作は止まるが、ゲームのプレイ時間自体は経過しているのでリザルトでは停止中の時間も加算されている。もちろん、オンラインプレイ中は不可能。 そのため敵が居る中でアイテムを選ぶときは襲われないように安全な場所に移動するか、もしくは素早くアイテムを選ぶ必要がある。特にボス戦の場合素早いアイテム選択技術は必須となる。 銃のリロードもリアルタイム仕様で、今までの作品ならマガジンを換えるだけで全弾装填出来たリロードが「マガジンを出す→マガジンに一発一発弾込め → 銃に仕込む」と言う動作が必要になり、全弾弾込めするならその弾丸を込める分リロード動作を行わなければならないと言う隙を見せる事になる。 従来のようにリロードがしたい場合は、弾丸と別にマガジンと言うアイテムが別枠で必要になる為、ただでさえ少ないアイテム欄を埋める事になる。これもアイテム管理の難しさの一因。 ただし、一方的にプレイヤーに不利な変更点ばかりかと言えばそうではない。 本作ではアクションの最中など、他の作品では隙になっていたタイミングで無敵時間があることが多い。『コードベロニカ』等では無防備だった何かのアイテムを拾う動作中や、梯子等を登り降りするために掴む動作中と言った時間に、僅かだが無敵時間が存在する。上手く利用すれば、通常ならば回避困難な敵の攻撃を避けることが出来たりする。 また、ファイルを発見した際の「読みますか?」と選択肢が出ている際やSPアイテムを発見して拾うかどうか選択肢が出ている最中は敵に発見されない(攻撃されない)という地味だが役に立つ無敵時間も。 カメラ視点は『コードベロニカ』のような固定カメラと移動カメラが併用した半固定方式。 加えて本作では従来のラジコン操作と、左スティックを使った普通の操作の両方が行えるようになっている。初心者が操作に手間取るという事態が発生しにくくなり、逆に視点が変わる場面ではラジコン操作でキャラを真っ直ぐ進ませると言った使い分けもできる(*8)。 セーブシステム 従来のシリーズと違いセーブはクリア後に行われ、後述のリザルトを記録する物になっている。 プレイ中は今までと同じタイプライターのある部屋でセーブが可能で、その場合はいわゆる中断セーブ扱いとなり、ロードして再開した場合データが消えるようになっている。 『4』に先駆けてシリーズおなじみのインクリボンが削除され不要になっている(*9)。 なお、タイプライターのある部屋は移動する敵が来ない安全地帯であるため、アイテムの整理やファイルの閲覧を安全に行うポイントでもある。 死んだらまたシナリオの最初からと言う緊張感も高める一因となっている他、後述のノーダメージクリア等を行う場合も一度でクリアをしなければならないというやり込み面も兼ねている。 オンラインプレイ中はセーブも出来ず、タイプライターのある部屋でも敵は侵入するようになる。 クリアまでの道のり ゲーム中で取る事のできる行動が多く、ゴールへ向かう手順にしても、多くのやり方が存在する。 今作では施錠されたドアには耐久値が設定されており、鍵を探して開ける事も出来るが、武器やタックルなどの攻撃で耐久値をゼロにして無理矢理こじ開ける事が出来る。 キャラによってはキーピックで解錠も可能だったりする。また、難易度が上がるとそもそも鍵がなく、ぶち破るしかないということもある。 他の例としては、「脱出用のターンテーブルを起動する際、鍵を使用する、またはセキュリティルームでパスコードを打ち込んで起動する」という方法がある。 このように1つの道を進むのに複数の手段が用意され、低難易度で開いた筈の扉が高難易度では鍵がかかっていた、または通行不可能になっていたと言う変化も多い。 1つのシナリオには複数行動可能な「達成項目」が存在する。行動した事でその項目を達成した事になるので、シナリオ内の項目そのものを一回で全て埋める事は出来ない。「タンクローリーの爆発で死亡」など、達成にはわざと死ぬ必要のあるシナリオも存在する(*10)。 キャラ事にある特性がなければ行えない条件や、一つの使い切りアイテムが複数の場所で使用可能だったりと、シナリオを全て埋めるには周回プレイが必須となっている。 前述の通り、「周回プレイしながら難易度を変更、項目を埋めつつクリア指針を固める」ことが必要故に、キャラクター数が多いとも言える。 クリア後 シナリオをクリアするとリザルトポイントが入る。ポイントは短いタイムで達成項目を多く達成したり仲間を生還させることで加算されていき、武器を使わなかったり(ノーウエポン)、攻撃を受けなかったり(ノーダメージ)するとかなりの高得点が手に入る。 手に入ったポイントは後述のコレクションの購入に使用出来る。 + 各シナリオ紹介 発生 outbreak ラクーン市内のJ sBAR、そして市街地が舞台。突如バーに押し寄せてきたゾンビの大群から脱出することが目的。 時系列的に最初の話なのでまだ警察が機能しており警官が助けに来てくれるが、彼らとて対応しきれないのでプレイヤーキャラも協力する展開があり、最後も警察の保護下に逃げ込む形となる。 最初のシナリオだけあって基本的には難易度は低いが、難易度を「HARD」以上に上げると必要な手順が増えたり登場する敵が変わるので一転してかなり厳しいシナリオとなる。 単純に逃亡するだけでなくゾンビの侵入経路を塞いだり、弱っているNPCの救助など取れる行動も多く、今作の特徴をプレイヤーに印象付けるシナリオとも言える。 また、最初のJ sBARからして、入り口からゾンビがどんどん入り込んでは主人公達を追い詰めていくため、迅速な脱出を目指さなければならない。「最初だからきっと簡単なはず。襲い来るゾンビを全部返り討ちにしてやろう」などという甘い考えは通じない。 ボス敵と呼べるような敵が存在せずしいて言うならゾンビの大軍、これと戦う警官隊に協力して大通りで爆弾を起爆して吹き飛ばすことでクリアとなる。また、行動によってはこの「ボス戦」すら回避できる。 零下 bellow freezing point 『2』に登場したアンブレラ地下研究所が舞台。凍りついた研究所内の列車を起動して脱出を目指す。 敵は少なめだが、クリアまでの道のりはやや長い。後半にはシリーズ御馴染みの「ハンター」が出現するようになる。『2』で出てきたイビーは登場しない。 進め方のよってはモスジャイアントにキャラが攫われてしまう展開も発生する。 ヨーコは研究員だったため、指紋登録が済んでいたり同僚から武器を貰えたりと若干有利に進める。 巣窟 the hive 『3』に登場したラクーン総合病院が舞台。周囲をゾンビに囲まれた病院の中から脱出する方法を探す。『3』よりも前の状況であり、ハンターやハンターγはまだいない。 シナリオの序盤から強敵「リーチマン」が出現。病院中のあらゆる所にまで追いかけてくる上、通常の方法では倒すことができない。1ヵ所に留まっているとすぐさまリーチマンに襲われるため、素早い行動を求められる。 このステージでは味方が死ぬと新たにリーチマンと化して襲ってくる。こちらは最初に出現したものとは違い倒せない。 ジョージはこの病院の医師のため構造をすべて知っており、回復剤を大量に調達できるため有利。また、ケビンとシンディは屋上の警官に話しかけるとサブマシンガンかバーストハンドガンを入手できるのでこちらも有利。 獄炎 hellfire 時系列がアウトブレイク初期に戻り、炎に包まれるアップルイン・ホテルが舞台。燃え盛る炎を潜り抜け、ホテルの外への脱出を目指す。なお、まだバイオハザードが進行していない状況なので、外にさえ出られれば駆け付けた消防隊に保護される。 敵は主にゾンビとリッカーで数は少なめだが、ホテル内の狭い通路で戦わなければならないことが多く対処し辛い。また難易度によっては扉を開けた瞬間、バックドラフトによる爆発で大ダメージを受けることも。 決意 decisions, decisions 時系列的にも最後のラクーン大学を舞台とする最終シナリオ。大学内にあるとされるT-ウイルスに対する特効薬「デイライト」の手がかりや材料を探し、作成することが目的となる。 最終シナリオだけあってクリアまでの道のりが非常に長い。道中にはハンターγ、ワスプ、ネプチューン、毒蜘蛛、また後半は強敵「タナトス(*11)」が出現しプレイヤーを苦しめる。 ラスボスとの最後の決戦では、ある武器とアイテムを組み合わせる事で一撃で勝負を決める事が出来るという、バイオのラストバトルらしい展開もある。 クリアしたときの状況によりエンディングが分岐する。 キャラクターの選択 各シナリオ選択後に、自分が操作するキャラクターを選択する。 オフラインでは、シナリオによって固定のAIキャラクターが2人まで付く。オンラインでは、1~4人のプレイヤーがそれぞれ自分で操作するキャラクターを選ぶ。 キャラクターによって、体力、足の速さ、ウイルスへの耐性などの能力や、専用アイテムであるパーソナルアイテムが異なる。また、各キャラクターはそれぞれ固有のアクションである「スペシャルアクション」を持っている。AI操作時の行動指針もキャラによって違う。 また、コレクションでリザルトポイントを消費して購入することによって、ゲーム中に登場するNPCも使えるようになる。 NPCはメインキャラの外見を変えたコンパチキャラだが、体力、攻撃力、足の速さ、ウイルス耐性が異なる(*12)。また、最初に何かアイテムを持っている。 レイモンド、グレッグなど便利なアイテムを持つキャラや、ゴールド、カール、レンなど非常に能力が高いキャラもおり、クリア目的ならばNPCを使ったほうが有利なことも。 仲間が死んでしまった場合、亡骸からアイテムの回収ができる。そのキャラが死亡したマップ内ならどこでも可能で、死体が残らない死に方だったり、ゾンビ化してどこかに行ってしまっても大丈夫。 シナリオによっては、ムービーシーンに登場する関係でメインキャラがプレイヤーともAIとも独立したNPCとして登場する事もある。しかしいずれも途中で死ぬかゾンビ化し、生還させることはできない。 例えば「零下」には必ずヨーコが登場し、序盤でIDカードを奪われるイベントが発生する。しかしその後は彼女をプレイヤーに選んでいなかった場合は研究所の内部で死亡しており、ゾンビ化して襲いかかってくる。 ただし、その場合はアイテムを遺してくれる事も多い(特に『ファイル2』)。 + メインキャラクター8人の紹介 ケビン・ライマン ラクーン警察署(R.P.D.)の警察官。31歳。射撃の腕は署内No.1だが、ルーズで勤務態度が良くない(*13)せいか、S.T.A.R.S.の試験に2度落ちている。SPアイテムには車関連のものが多い。一応、警官としての正義感や能力面では評価されている描写もあり事件の謎の解明を期待されたり、頼られることも多い。 体力、足の速さ共に高く、特に足の速さは8人中トップである。ハンドガンの連射速度が最も速く、また、パーソナルアイテムとして通常のハンドガンの3倍の威力を誇る強力な「ケビン専用45オート」を持っているため、戦闘面、特に攻撃力ではトップクラスのキャラクターである。 だがウイルス耐性は低く、その上緊急回避アクションを持たないため、追い詰められるとリカバーがやや難しい。スペシャルアクションは、出が速く長いリーチもあってゾンビをよろけさせる「キック」とハンドガン系の武器で必ずクリティカルが出る「狙い撃ち」で、特にマグナムハンドガンとの相性は最高で「キックで怯ませて狙い撃ち」という戦法も有効。 ただし「しっかり狙いをつけるためには両腕で構える必要あり」ということなのか、Danger状態(*14)になると銃を片手だけで構えるようになり、狙い撃ちができなくなるので注意。 AI操作時はこちらの命令をよく聞いてくれるため使い易い方。アイテム拾得に関しては武器や弾薬などを好んで拾う傾向にある。45オートによる射撃を優先してしまうため、どうでも良い敵に貴重な弾薬を消耗してしまいやすいのが玉に瑕。 マーク・ウィルキンス 警備員。52歳。ベトナム戦争の経験者で、平和を強く望んでいる。作中には出てこないが(*15)妻と息子がおり、離れ離れになった二人の身を案じている。 足は遅めだが、体力は8人中トップなので多少のダメージを受けても問題は無い。ただしウイルス耐性は低く、体が大きいことによる隠密行動・回避行動のしにくさを欠点として併せ持つ。 パーソナルアイテムは、通常のハンドガンより威力が少し低いが距離による威力減退が非常に少なくややクリティカル率の高い「マーク専用ハンドガン」で、スペシャルアクションはゾンビ等の攻撃のダメージを大幅に下げる「ガード」と、棒状の武器の威力を上げる「フルスイング」となっている。 AI操作時はケビンに比べるとやや先走る傾向あり。ただ、こちらのヘルプアピールに対しての反応は良いため護衛役として扱いやすい。アイテム拾得に関しては武器や弾薬などを好んで拾う傾向にある。また、ケビンと同じく好戦的で弾薬の消費が激しい。 ジョージ・ハミルトン ラクーン市内の病院に勤める医師。39歳。外科医としての腕は一流。アウトドアや腕時計収集が趣味なのか固有SPアイテムにはそう言った関連の物が多い。言葉の端々に彼女か妻と別れた雰囲気を臭わす。 体力・ウイルス耐性はそこそこだが、足はかなり遅い。パーソナルアイテムはハーブから薬剤を作ることができる「メディカルセット」で、本来毒の治療しかできないブルーハーブから体力を回復できる「回復剤」を、逆に体力回復用のグリーンハーブからは「解毒剤」が生成可能なため、毒を使う敵が居るステージでは非常に活躍出来る上、1種類で1つのアイテム欄を埋めるハーブを一種類で複数所持可能な薬品に生成可能になるので、様々な場面で重宝するアイテムである。 スペシャルアクションは体を引いたあとタックルする「かわしタックル」で、ボタンを押し続けることでタックルを溜めることができ、溜め動作の終のタイミングに若干の無敵時間がある上、最大まで溜めてから放てばゾンビを必ず吹っ飛ばして転倒させることができる。 AI操作時は協調性があまりなく、自分の状態が良い時は単独行動を取ることが多くなる。また、巣窟シナリオでは協調性の無さがより顕著に表れるようになり、ほぼ常時単独行動を取ったりこちらの指示を一切聞いてくれないことが多い。 アイテム拾得に関しては回復アイテムを最優先で拾うため、弾を平気で捨てる。また、青ハーブや青ハーブ入りの調合ハーブを渡すと何でもかんでも調合してしまうため、扱いには注意が必要。 シンディ・レノックス ラクーン市内の「J sBAR」で働くウェイトレス。24歳。自分より他者を優先する思いやりの強い性格だが、意外と度胸もある。 体力はかなり低いが、ハイヒールにもかかわらず足はそこそこ速く(*16)、ウイルス耐性も高め。ただし、敵の攻撃による感染進行量が後述のジムと同レベルで非常に多いため攻撃を出来るだけ受けないように立ち回る必要がある。パーソナルアイテムは3種のハーブをそれぞれ3つまで入れておける「ハーブケース」で、シナリオ開始時から各ハーブが2つずつ入っているので、特に高難易度のときに重宝する。その関係上ジョージとの相性が良い。 スペシャルアクションは敵の攻撃をしゃがんでかわす「しゃがみこみ」で、出始めから完全無敵でかなり性能が良く、ゾンビの攻撃程度であればタイミングを合わせれば全てかわせる(*17)ので、上手く使えば生存率を大きく上げられる。 AI操作時は、設定通り基本的には協力的で普段はプレイヤー側に付いて行動するが、ジョージと同じく状態が良い時は単独で行動することもある。 アイテム拾得に関してはジョージと同じく回復アイテムを最優先で拾うため、弾や弾切れの武器を平気で捨てる。ただし、操作キャラのヘルスが真っ赤になると一定回数までフル回復してくれる(アイテム消費は無し)。 デビット・キング 口数の少ない年齢不詳の配管工。自分の過去を一切話さないが、何度も修羅場をくぐってきたかのような風格を持っている。 完全な無愛想かつ酷薄な人物ではないようで、『ファイル2』のイベントシーンではNPCを救助したりする場面も。 体力、足の速さ、ウイルス耐性のいずれも平均以上。パーソナルアイテムの「工具入れ」の中には4つのアイテムが入っており、「折りたたみナイフ」は武器として使用でき、「ジャンクパーツ」は壊れた武器の修理、「ビニールテープ」は武器と武器を組み合わせて強力な武器にすることができる。 スペシャルアクションは工具の1つであるスパナを投げる「スパナ投げ」と、ナイフ系の武器で連続攻撃する「連続ナイフ攻撃」で、これらの要素により銃火器を持っていなくてもゾンビ程度なら対等に戦うことができ、特にナイフ攻撃を完全に身につけたプレイヤーなら一部のボスやかなりの強敵相手でもナイフだけで切り捨てる事が可能になる。 「スパナ投げ」が補充の利かない有限武器であることと、緊急回避アクションを持たないため、追い詰められた状況を作らないことが肝心となる。 AI操作時は協調性がなく、好き勝手に行動する。しかし、プレイヤー側のヘルプアピールに対しては即座に反応してくれることが多いため、いざという時は頼もしい存在となりうる。やせ我慢が好きなのか、回復アイテムはギリギリまで使わない傾向。 アイテム拾得に関しては武器・弾薬を好んで拾い、回復アイテムは捨ててしまうことも多い。材料となる武器類を渡せばちゃんと武器を作ってくれる上に適度にヘルプアピールで助けを求めれば応じてくれるため状況次第で頼れるキャラとなりうる。 アリッサ・アッシュクロフト ラクーン市内の新聞社に勤める記者。28歳。好奇心旺盛で行動力もあるが、他人と衝突することも多い。記者であるため、他のキャラにはない事件記事等の情報を拾う事も出来る。 体力は平均的(女性キャラの中では最も高い)で、足はケビンに次いで速く、ウイルス耐性も高い。パーソナルアイテムはシリーズおなじみの「ピッキングツール」で、これを使って鍵がもろくなっている扉や、キーピック専用の扉や引き出しを開けることができる。 スペシャルアクションは後ずさって敵の攻撃をかわす「バックステップ」と、ケビンと同じ「狙い撃ち(*18)」で、バックステップは無敵が無い緊急移動であるため避ける方向、今いる場所の狭さ等を考慮しないと攻撃を受けてしまう少しシビアな性能だが、怪我を負って移動速度が低下してもバックステップ自体の移動速度は変らないため、ケビン以上に逆境に強い所があり、探索面、戦闘面共に便利なアイテム、技があるので、使いやすいキャラクターである。 AI操作時の協調性も高め。難点はちょっとアドリブが多くうるさいことと、回復アイテムを使うのがやや早いぐらいか。 ジム・チャップマン 地下鉄職員。24歳。お調子者かつ臆病者で、その言動により周りから反感を買うことも多いが、本人に悪気は無い。パズルが得意で、後述の「アドリブ」ではゲーム中の謎解きに使える助言を口にする事も。SPアイテムもパズル関連やバスケ、趣味のシューズ関連の物が多い。 足はそこそこ速いが体力がやや低めで、ウイルス耐性が8人中最低なため、迅速かつ喰らわない様に行動しなければならない。パーソナルアイテムの「コイン」は、これを使ったコイントスで"表"が出れば攻撃のクリティカル率が15%上昇する。"表"が出続ければ3回までクリティカル率が上がるが、一度でも"裏"が出るとクリティカル率が初期値に戻ってしまう。3回表を出した状態になればクリティカルを多く出せるようになるため、途端に強キャラと化す。 スペシャルアクションは「死んだふり」で、その場に倒れ込むことで、敵の攻撃対象から外れる。使用中は完全無敵なので緊急回避的にも使うことができる非常に使い勝手のいいアクションだが、その間元々進行が速いウイルスゲージが急速に上がり続けるデメリットを持つため、乱用厳禁。 だが、抗ウイルス剤でウイルスゲージの上昇停止中や最終シナリオ「決意」で「デイライト」を使いウイルスゲージが消滅すると、防御面に関しては最強キャラに変貌する。 攻撃面では「コイン」を安全地帯で使用して2~3回表状態にする事で、防御面では「死んだふり(*19)」を緊急回避の代わりにすることで補える。マップ上で未入手のアイテムの位置が把握可能な能力も持つので慣れたプレイヤーには意外と使いやすいキャラクターとなる。 AI操作時は全く協調性がなく、保身を最優先して行動する。アリッサ以上にダメージに過敏で、僅かなダメージでも回復アイテムを使い、ヘルスを全快に保とうとする。アイテム拾得に関しては回復アイテムを最優先で拾う。アリッサと同じくアドリブが多く非常にお喋り。癖があり、使いづらいキャラと言える。 ヨーコ・スズキ 日系二世の自称大学生。20歳。両親共に日本人だが、本人は日本に行ったことは無い。コンピュータの操作が得意。どうにも過去の事を覚えていないような雰囲気があり、アンブレラとの関連をにおわせている。 体力、足の速さは8人中最低だが、ウイルス耐性は8人中トップ。武器の扱いも非常に鈍く戦闘面では8人中最低と言えるが、パーソナルアイテムの「ナップサック」により、アイテムを8個所持できる(他のキャラは4個)ため、探索面では有利。スペシャルアクションは這うように後ずさる「エスケープ」で、使用中は無敵状態となる。 AI操作時はこちらにぴったりとくっつくことを好む。また、指示に対する反応も良い。ただ、ジムほどではないが体力の低さ故に回復アイテムをすぐ使ってしまうことが多いため回復アイテムを持たせる際は注意が必要。戦闘力が低いため、敵のいる場面で長居をするとすぐにやられてしまうものの、他キャラに比べてウイルス耐性の高さから多少はいずってしまっても長く生き延びてくれるのが強み。 キャラクター間の意思疎通 キャラクター間の意思疎通は、□ボタンを使った「アドリブ」と、右スティックを使った「アピール」で行うことができる。 「アピール」には"GO"や"HELP"などの指示や、"THANKS"など、気持ちを伝えるものもある。AIキャラクターに対しても、これによりある程度指示を与えることができる。 オンラインプレイでもチャットなどは無く、意思疎通の手段は「アピール」のみしか存在しない。意思疎通が十分出来ないこともまた、ゲームを面白くしている要素と言える。 「アドリブ」は正にアドリブらしく、キャラに適当な一言を言わせるもの。キャラとシナリオ、イベントが起きたタイミング等でアドリブの内容は多様に変化するが、英語音声には限りがあるため、字幕には肉声と全く違う台詞が出る。 キャラがゾンビ化した場合のアドリブも用意されており、その際は「殺してくれ」などと喋る。ゾンビって人語を話せたのか。 コレクション 各シナリオをクリアすると、難易度やクリアタイム、シナリオ中に取った行動に応じたリザルトポイントが貰える。 このポイントを使用して、イラスト、BGM、コスチュームやNPC、難易度選択などの要素を購入することができる。 解禁条件は厳しいが、AIPCを連れないで一人で挑戦する「NO PARTNER」と、全ての武器が壊れないor無限弾になる「INFINITY」というオプションも用意されている。 評価点 何はともあれ『バイオハザード』シリーズ初のオンラインゲームであること。 共に闘い協力しあうシチュエーションは、このゲームならでは醍醐味であり多くのファンを刺激させた。 一般市民となってラクーンシティを探索し生き残るというコンセプトはゲーム性やシチュエーションと噛み合っており、現在もこの路線での新作が期待されている。 当時としてはグラフィックが美麗である。光源など処理が洗練されている他、OPムービーの出来も定評がある。 旧作と異なり、主人公達の近接攻撃時やダメージを受けた際の表情の変化(一部除く)もしっかり描写されている。また、出血表現もよりリアルになり、旧作ほど派手には吹き出さないものの、飛び散って壁に付着したり、溢れて足元に残ると言った演出が成されている。 リアル志向が強まりサバイバルの臨場感・没入感が高まっている。 大量のゾンビから追いかけられ逃げ回るサバイバルホラーの楽しみを満喫できる。弾薬はAIが湯水のように使うこともあって不足しがちであり、棒や鉄パイプは何度かぶつけると折れたり曲がってしまう。 挙句の果てには壊れた松葉杖や瓦礫をぶつけてなんとかゾンビの攻撃をしのいだり、通路に板を打ち付けて時間を稼いだり、必死で扉を抑えている間に謎解きをしたり…そして抵抗むなしく仲間を死なせてしまえば今度は彼らがゾンビと成り果てて迫ってくる。 亡者のうろつく別世界に変貌した大学やホテル(『2』では地下鉄駅や動物園など)といった現代的で日常的な空間を「探索」することになり、武器もキーアイテムもその辺のありもので凌ぐことが多く、巻き込まれたことをありありと意識させられる。 銃への弾込めも1発ごとに行わねばならず、インベントリーを開いて一息つくことも許されず、四次元ボックスが持ち物を管理してくれるわけでもないなど、現実的には不条理であったゲーム的配慮も廃されている。 僅かな無敵時間があるとは前述したが、それ以外では例え取得するアイテムを表示している最中だろうが梯子の昇降中だろうがぶら下がっていようが容赦無く攻撃を喰らう。敵が近くにいる状況では、何をするにしてもタイミングの見極めが重要となる。 同行してくれる仲間はこんな状況における心強い希望であり、それだけに行動次第では彼らがあっさり死んでしまう事がより恐怖と焦燥を煽る。 同行NPCが基本的に特定のイベント以外で死ななかったり、死ぬと即ゲームオーバーだったりした過去作よりも「仲間」の存在をサバイバルホラーゲームの要素としていっそう深く完成させたといえる。 オンラインでは味方に攻撃が当たる設定にする事もできる。誤射にも気を配らなければならない極限のサバイバルは勿論、人間同士で戦うというプレイも可能だった。 個性豊かなプレイヤーキャラ達 各キャラの個性がしっかり出ており、キャラごとのバランスは取れている。パーソナルアイテムや特殊アクション等それぞれの特徴を活かせるためゲームプレイに極端な難易度差が出ないようになっている。 最初から武器を持っているキャラでクリーチャーと有利に戦えたり、ノーダメージやノーウェポン狙いのために回避技や回復アイテムをたくさん持てるキャラを使ったりなど、自分のプレイスタイルに合わせてキャラを選んでいける。 オンラインでも攻撃系アクションを持つキャラで戦闘面を受け持ったり、補助が得意なキャラで他プレイヤーの補助に徹したりと役割分担して遊ぶことが出来る。 ゲームに慣れないうちは皆で協力してクリアを目指したり、ゲームに慣れた上級者同士なら回復アイテムを一切使わないプレイや打撃武器だけでプレイする等のいわゆる「縛りプレイ」などオフラインでは出来ないような幅広い遊び方が出来るのも魅力。 最終シナリオでの行動によってエンディングが分岐するマルチエンドになっており、他シリーズ作品ではなかなか見られない本作ならではのエンディングが多い。 主人公達はT-ウイルスへの耐性を持たず、当然感染が相当進んでいる為、ただ脱出するだけでは大団円とは行かない。体内のウイルスを放置して救助ヘリに乗り込んだ日には…。 また、グッドエンドの為にはただ自分達だけを治療すれば良いのではない。この悪魔のウイルスを根絶できる手段があるなら、それを街と共に消滅させる訳にはいかないのだ。 各シナリオのエンディングは大抵はキャラとセリフを差し替えたマイナーチェンジだが、最終シナリオのグッドエンディングではプレイヤーキャラ全員分にそれぞれ個別のムービーが用意されており、悪夢の終わりを実感できるものになっている。 一方、特定のキャラでプレイ且つパートナーとなるキャラ(マークとデビット、ジョージとシンディなど)が生存していた場合で、ウイルスの治療を行わなかった場合はその組み合わせのやり取りが見られるエンディングとなる。これは『ファイル2』にも存在しない、本作独自の要素である。 T-ウイルスを治療する術を失い、死を受け入れて街に残った主人公達がミサイル着弾までの僅かな時間をそれぞれの意志で生きる、というもの。穏やかに最期の時を待つ、装甲車に乗り込んで最後の瞬間まで戦い続ける、ネットで真実を告発してアンブレラに一矢報いる等、彼らの最期の生き様が克明に描かれ、バッドエンドながらシリーズでも類を見ない深く印象的なエンディングになっている。 シリーズ作品に因んだ要素 旧作主人公が訪れる前段階として、『2』の研究所に『3』の病院と過去に登場したマップが再登場する。PS2で生まれ変わったグラフィックで探索でき、ファンをニヤリとさせる。 特に『ファイル2』の「死守」では『2』の直前の警察署の様子が描かれ、『2』に登場したマービンやベンも登場し、最後は『2』主人公達とニアミスしつつ『2』へと続いていくという粋な演出がある。あの時マービンが重傷を負いつつ一人警察署に残っていた理由は…。 充実のやりこみ要素 上述のコレクションは、ゲーム中に特定の条件(*20)を満たさなければ購入できないものもあり、全ての要素を購入するにはかなりのやり込みが必要なためボリュームがある。 また、プレイ出来るシナリオも複数用意されており、上記の通り豊富なプレイヤーキャラとコレクションで追加される難易度設定・各シナリオに配置されたSPアイテムや達成項目等繰り返し遊べる要素も豊富。 問題点 ロードが長い フロア移動の度に10秒程度のロードが入るのでテンポが悪い。ロード中は次のフロア名が表示され心拍音が鳴るなど、ロードを感じさせないような演出にはなっているが、慣れてくるとやはり気になる。目安としては心拍音8回ほど。 HDDインストールを行えばある程度改善されるが、それでも長い。目安としては心拍音3回ほど。 上述したSPアイテムは出現パターン次第では目当ての物が出ないためリロードしてやり直すことも多く、その際にロードが長い事は結構な作業感とイライラを募らせる。 オフライン時の味方AIが馬鹿。総じて勝手にうろちょろしてはすぐに敵にやられるため、戦力として期待できない。AIの役目は専ら荷物運びと囮ぐらい。 アピールによる指示も時間が経ったり、フロア移動をするとすぐに効果が切れるためあまり意味を成さない。ただし、持ち物要求と差し出しに関しては絶対に拒否することはないためそれを利用して近くに誘導することは可能。 特に単独行動主体のキャラは協調性がない場合が多く、指示をほとんど聞いてくれない場合が多いためフォローのしようがない。さらに銃火器と弾薬を持たせていると単独行動中に無駄遣いしてしまい、次に合流した時には弾切れになっていることが非常に多い。 今作は所持できるアイテム数が少ないのでAIキャラクターにアイテムを持ってもらうことがあるが、途中で力尽きたりどこかで置いてきたりしてしまうためあまり重要なアイテムを持たせられない。 キャラごとにアイテム取得優先度がはっきりと決められているため、余分に持った回復アイテムや弾薬などを捨てて武器類を拾ったり、持っている武器の弾を捨てて持っていない武器の弾薬を拾ったりすることが非常に多いのも困りもの。 例を挙げると貴重な救急スプレーを捨ててまで棒切れを拾ったり、ハンドガンしか持っていないのにハンドガンの弾を捨てて打撃武器やショットガンの弾を拾ったりするため、気づいたときには弾切れを起こしていたり回復アイテムを持っていなかったりするので、プレイヤー側のこまめなアイテム管理が欠かせない。 ただし、鍵やカードキーなどのキーアイテムは捨てず、別行動で回収する必要のあるキーアイテムも必ず持ってきてくれる。 銃火器の無駄撃ちも非常に多く、トドメをさしている状態でも必要以上に乱射してしまうので弾薬の消耗も激しい。銃の連射が速いケビンや連射が効くマシンガンなどが顕著で、ゾンビや小型ヒルなどの雑魚クリーチャー1匹倒すのに弾数の半分以上を使用してしまうほど。 デイライト服用後に対決するラスボス第二形態は即死攻撃を持たないため、敗北すると長々と這いずる羽目になる。 デイライト自体は本作のシステムや世界観と密接に関わる重要アイテムで、シナリオ的にも良い素材になっているのだが、肝心のラスボス戦では今ひとつシステムとのすり合わせが出来ていない。 ちなみに、ラスボス第一形態は即死攻撃を持っている。何故か第二形態では失われてしまっており、パワーアップしたのかしてないのか判断に困る。 確かに見た目はおぞましく攻撃も激しくなっているが、主人公達を直接殺すことが絶対に出来ない訳なのでいまいち恐ろしさに欠ける。 這いずり状態ではアイテムが拾えない。例えグリーンハーブが目の前にあっても決して手が出せず、仲間もいないアイテムも無い状態では打つ手無しである。 『ファイル2』では拾えるようになった。 タイプライターでのセーブは中断でしかなく、ロードするとデータが消えてしまう(*21)。 このため、難所に挑む前に保存するという手が使えず、ゲームオーバーになれば問答無用でシナリオの最初からやり直しである。確かに緊張感には一役買っているが、逆に言えば難易度をさらに上げており、初心者や苦手なプレイヤーには厳しい仕様である。 中断データはメインデータ内に保存されるため、メモリーカードを2枚用意して中断 → 2枚目に差し替えてメインデータをセーブ → 再プレイ 死亡 → 1枚目に差し替えてメインデータをロード → 2枚目に差し替えてメインデータをセーブ → 再開、とすればやり直しができるが、非常に面倒である。 批判が多かったのか、『ファイル2』では改善された。 オフラインのみでは購入できないコレクション要素がある。 オフラインでは購入条件を満たせない要素(*22)があり、ネットに繋げないユーザから多くの批判があった。 カプコンはこれを「仕様」であるとコメントし当初対応はしなかったが、後に続編である『ファイル2』とのデータコンバートにより、オフラインでもこの要素が購入できるようになった。 コレクションの1種として、一度観たムービーを購入して鑑賞が出来るのだが、何故かコレクションモードで観ると字幕が表示されない。 『ファイル2』では表示されるようになった。字幕のオンオフはできないので逆に字幕なしでは見られなくなったが。 総評 本作はサバイバル的なディテールの強化や便利要素の廃止によって、「一般人を操作して仲間とともに生き足掻く」という濃厚なサバイバルホラーの醍醐味を持った『バイオハザード』となった。 荒削り、不安定な部分も多いもののオンラインプレイを初めとして多くの新しい挑戦を盛り込んだ意欲作といえる。 「死んで覚えろ」といった体の突き放した難易度で、とにかく最初はマップを把握することすら苦労する。 初期アイテム配置に加え自分でどこに何を置いたかを記憶し、謎解きを考えながらボス戦用のアイテム収集とシナリオ用のアイテム回収をこなすなど、プレイヤーのワーキングメモリを削り取るようなプレイングが要求される本作の本質は、最良の攻略手順を自力で発見する段取りゲームとでも言うべきものなのかもしれない。 余談 本作にはアドリブ、アピール用に多数の音声が収録されているのだが、実はゲーム中に使われているのは全体のごく一部である。 データ上はゲームで実際に聞ける音声の数倍の量が収録されている。未使用の台詞はもちろん、同じ台詞でもイントネーションや言い方が異なったりと非常にバリエーション豊かに用意されていたが、実際には僅かしか使用されていない。 この反省か、『ファイル2』では未使用ボイスはそもそもディスクにはほぼ収録されていない。 本編との関わりの薄い外伝作品だが、ちゃんとシリーズの歴史には組み込まれている模様で本作初出の設定やキャラが後の作品でも少し触れられている。 最終シナリオで登場した「デイライト」はその設定の割に本編シリーズには出てこないものの、公式漫画『バイオハザード マルハワデザイア』でT-ウイルスの特効薬として語られている。恐らく本作のストーリー通り主人公の誰かが持ち帰り、量産されたのだろう。 本作のプレイヤーキャラの一人であるアリッサは『7』にてファイルに名前が出てくる。20年近く経っても変わらず記者として活動しているようだ。 バイオハザード アウトブレイク ファイル2 【ばいおはざーど あうとぶれいく ふぁいる つー】 ジャンル サバイバルホラー 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 カプコン 発売日 2004年9月9日 定価 7,140円 レーティング CERO 15歳以上対象 判定 なし 概要(2) 前作『アウトブレイク』のマイナーチェンジ版。 前作の続きの話というわけではなく、「発生」以降のアナザーストーリー(*23)という位置付けになっている。 そのため、本作ではバイオハザードのアウトブレイク時の様子は描かれず、ゲーム開始時には既に主人公達はラクーンシティを彷徨っている。 前作で購入したコレクション要素などを引き継ぐことが可能。 こちらも2011年6月30日をもってオンラインサービスは終了。 特徴(2) プレイ出来るシナリオが一新され、おまけゲームを含めるとその数10種類以上に及ぶ。 前作ではシナリオをクリアしていくことで新しいシナリオが解禁されていく仕組みだったが、本作では最初から5つ(練習用+メインシナリオ4つ)のシナリオを選択出来る。 メインとなる5つの他に、練習用シナリオと敵をひたすら倒していくシナリオが追加された。最終シナリオは他のメインシナリオ4つを全てクリアすると解禁される。バトル系シナリオは条件を満たすとプレイできる。 + 各シナリオ紹介 初心 training ground 基本操作の練習用シナリオ。前作のマップ「J sBAR」を使ってゲームの基本を学べる。プレイヤーに選んだキャラの特性も教えてくれる。 アイテム取得や這いずりからの回復、攻撃方法、仲間の救出とコミュニケーション、死体からのアイテム回収と、一通りの基礎が揃っている。その為、プレイヤーキャラの他に仲間役と死体役も選ぶ。 練習用なのでリザルトポイントは入らず、プレイしてもしなくてもゲーム中の他の要素に一切影響は無い。 咆哮 wild things ラクーン市内の動物園が舞台。ゾンビ化した動物達が徘徊する園内を抜けて、救助ヘリの待つ広場を目指す。 シナリオ序盤を除いてゾンビがほとんど出現しないが、園内に徘徊する動物達は動きが素早いものが多く危険。 また、園内を常にゾンビエレファントが徘徊しており、それを避けつつ探索することになる。最高難易度ではクリアまでに必要な手順が非常に多く、全シナリオの中でも屈指の難易度となる。 高難易度では監視員のオースティンが持ち込んだ「ハンティングライフル」という最強武器がクリアの鍵を握る。 異界 underbelly 地下鉄の駅が舞台。地下鉄を復旧させてラクーン市内からの脱出を目指す。 前半の敵はゾンビのみだが、後半から「メガバイト」という巨大化したノミが襲ってくるようになる。 地下鉄職員であるジムを使うとダクトを使ってジム限定の倉庫に行けたりと攻略が楽になる。また、デビットでは工具入れの中のあるアイテムを使う事でクリアまでの過程を短縮する事が出来る。 ボスのギガバイトを倒した後に電車に乗り遅れてしまうと排気塔からの脱出を目指す羽目になる。クリアまでの道のりが長引く為、生還の難易度が上がる。 記憶 flash back アークレイ山中、そしてそこにある廃病院が舞台。異常に生育した植物が支配する病院を脱出することが目的となる。ここである事件を調査していたアリッサでプレイすると真相を見る事が出来る。 病院内では常に強敵「アクスマン」に追い回されるため、前作の「巣窟」と同様、1ヶ所に留まるのは危険である。また、グリーンゾンビ等毒を持つ敵が非常に多く、その対処が必要となる。 特定のファイルを全て入手して真相を暴いたか否かでエンディングが変化する。また、シナリオの進め方によっては、病院に一切立ち寄らずそのまま山を抜けてクリアということも可能(*24)。 死守 desperate times 『2』『3』でもおなじみのラクーン警察署が舞台。プレートを集めてダクトを探し、避難用車両が来るまでに武器を集め、ゾンビの大群を撃退することが目的となる。 職場であるケビンは署内の地図を初期所持しており、専用のロッカーや机、同僚の机を開けられるので武器や回復を集めやすい。 敵はほぼゾンビのみだが、数が多い上に定期的に一部のフロアに暴徒鎮圧用のガス(*25)が噴射され、行動を制限される。ガス中和剤を使えばその場凌ぎはできるが、発生を止めることはできない。 『2』に登場したベン、マービンも登場している。留置所にいるベンにフィルムを渡すと回復アイテムの他、マグナムハンドガン、サブマシンガンといった強力な武器をくれる。高難易度では必須。 VERYHARDの場合、ガスの発生するフロアが3つに増え、ボス戦で30体のゾンビを倒す必要があるため、咆哮VHと並ぶ高難易度となる。 突破 end of the road 前作の「決意」と同じく時系列では最後に位置する最終シナリオ。アンブレラ開発センター、そしてラクーン市街が舞台。前半は隔離されてしまった研究所内、中盤は下水道、そして後半はラクーンシティから脱出することを目指す。 前半はハンター、中盤はタイラントから逃げなければならず、さらに後半の市街地では狙撃と地雷原を抜ける必要があるなど、全体を通して難易度が高い。 このシナリオも前作の「決意」と同じく、クリア時の状況によってエンディングが変わる。グッドエンドでは各キャラの後日談を見る事が出来るという、前作以上に生還を実感できる明るいエピローグが用意されている。 なお、ジョージを除いて後日談における各キャラの服装は作中のコスチュームBとほぼ同じものになっているのも芸が細かい(*26)。 一方、バッドエンドは前作よりもかなりあっさりになっている。 なお、このシナリオはボス戦を回避することが可能で、クリアのみが目的なら無理にボスを倒す必要がない。中ボスは勿論、ラスボス戦すら回避してクリアするルートも用意されている。 殲滅 elimination1~3 各エリアにいる雑魚敵を全て倒すモード。AIキャラクターは無しで1人でプレイすることになる。 敵の配置や数は完全に固定で、時間内に全ての敵を倒せばクリア。1~3の3種類があり、マップと出現する敵が異なる。 マップの中には前作のシナリオで使われたものもある。 対峙 show down1~3 ボスキャラクターと連続で戦うモード。いわゆるボスラッシュ。こちらも1人でプレイすることになる。 ボスと連続で戦い、全てのボスを倒せばクリア。ボスを倒した時点で次のボスのエリアに移動し、アイテムを取りに戻ることはできない。こちらも3種類あり、"1"は前作のボス、"2"は今作のボス、"3"は前作と今作のボス全て+対峙専用ボスと戦う。 前作とのセーブデータの連動が可能であり、互いのセーブデータをコンバートする事が出来る。 前作データを本作データに対してコンバートすると、前作で解禁したコスチュームやNPCを本作で使用する事が出来る。逆に本作データから前作データに対してのコンバートを行うと、前作で全てのコレクションを解禁(未購入状態)出来る。 これは前述の通り、オフラインでコンプリートが出来なかった事に対する処置である。また、高難易度故に前作の全ての要素を楽しめなかった人への救済措置にもなっている。 前作からの変更点 キャラクター関連 メインキャラクターは前作と同じ8人だが、新スペシャルアクション、エクストラアイテム(最初から所持しているアイテム)などが追加された。 それに伴いキャラクター毎の相関図も追加されており、例えばマークはいい加減な性格のケビンを嫌っているので、AI操作では助けを呼んでもあまりこちらに来ない等の変化も出るように。 前作ではオンラインプレイ時にしか出来なかった使用指示がAIPCにも出せるようになり、手持ちの武器や回復アイテムなどを使ってもらうことが出来るようになった。これにより余った回復アイテムや武器を使い分けてもらったりすることも出来る。ただし、キーアイテムや直接使用できないアイテムは使ってくれない。 各キャラのエクストラコスチュームも更に追加された。前作のものに加え、男性キャラは一種類ずつ増えてコスチュームCまで。女性キャラはさらに2種類増えてコスチュームEまで。男性キャラのコスチュームC、女性キャラのコスチュームDは前作同様にSPアイテム収集で、コスチュームEはバトルシナリオをクリアすると解禁される。 新規コスチュームはマークの軍服、シンディのバイクスーツなどまともなものもあるが、アリッサの空手着、ヨーコのカンフー着などどこかおかしいものが多い。 案の定、女性キャラの最後のコスチュームEは露出度の高い衣装ばかりであり、ヨーコに至っては前代未聞のスクール水着である。男性キャラのコスチュームCもデビットの上半身裸と言ったぶっ飛んだものが。確かに露出度の高いコスチュームだ。 また、前作では各シナリオ毎に決まっていたAIPCを自由に選択できるようになった。本編クリア後はAIキャラクターのコスチュームの変更や、連れて行くAIPCの人数の設定(0人~2人)も可能に。それに伴って「NO PARTNER」は削除された。 + ヨーコのスクール水着 各キャラクターの能力も調整されている。 + 各キャラクターの主な変更点 ケビン・ライマン 素手の攻撃がエルボータックルになり、うまく当てればゾンビをダウンさせられるが、モーションが大きくなったせいで外した時の隙も大きくなっているため使いどころには注意する必要がある。 同時にエクストラアイテムで45オートの予備マガジンを持っているため戦闘力がさらにアップしている。また、無印ではDanger状態だと使えなくなっていた狙い撃ちがDanger状態でもできるように改善された(*27)。 AI操作時は単独行動タイプ。好き勝手に探索するが、協調性は高い。プレイヤーがピンチになると駆けつけて護衛してくれる。 ジョージ、シンディと相性が良く、プレイヤーがこの2人だった場合は同行タイプになる。マークと相性が悪く、彼がプレイヤーの時は協調性がほとんど無くなってしまう。 マーク・ウィルキンス ガードの性能が変化し、「タイミングよくガードすればダメージ0」から「ダメージ7割減になった代わりに多くの攻撃がガード可能」になった。フルスイングが上下にも行えるようになった上、エクストラアイテムでハンドガンの予備マガジンを携帯するようになった。 また、2人がかりでなければ押すことが出来ない設置物などを一人で押すことが出来るようになり、物を押す速度も非常に速くなった。特にオフラインではAIPCは物押しを一切手伝ってくれないため、大きな利点となっている。 AI操作時は同行タイプ。協調性が高く基本的にプレイヤーに付き添うが、自身が死にかけると単独行動タイプになる。また、ケビンだけははっきりと嫌いで、プレイヤーがケビンだと単独行動タイプになる。ジム、デビットと相性が良い。 ジョージ・ハミルトン かわしタックルに若干の調整が入った。エクストラアイテムには前作では「決意」の最後にしか手に入らなかった「カプセルシューター」を最初から持っている。 作った薬品を味方に直接撃ち込むことが出来るので受け渡しの手間等が省ける上、敵に対しても「抗ウイルス剤」を撃ち込む事が可能になり、こちらのウイルス進行を止めるだけでなくゾンビ相手なら確実にダウン 大ダメージを与える事の出来る攻防に使えるアイテムになる。また、メディカルセットによる薬品の生成パターンが変更された。 AI操作時は同行タイプ。どんな状況でもプレイヤーに付き添って行動する。ただしヨーコとは相性が悪く、プレイヤーがヨーコの場合はあまり言うことを聞かない。なお、調合ハーブで生成するのは回復剤と抗ウイルス剤のみになった。ケビン、シンディ・アリッサと相性が良い。 シンディ・レノックス 肩を貸している相手も一緒にしゃがんで回避が出来る「同時しゃがみ」が可能になり、エクストラアイテムには持っているだけで出血を防いで肩貸しした相手の出血も即座に止める「止血帯」を持つ。非常に大事な物なのか、NPCだとこのアイテムを手放そうとしない。 AI操作時は同行タイプ。ジョージと同じく常に付き添って行動する。ジョージ・ジムと相性が良い。デビットとは相性が悪いためプレイヤーがデビットの場合は指示をあまり聞かなくなる。 デビット・キング スパナ投げが下方修正されたが、連続ナイフ攻撃が1段階増えた4連続攻撃になり、さらに上段下段でも2連続攻撃が可能になった。 4連撃目はタイミングが難しいが周囲のゾンビを吹っ飛ばすほどの威力があり、使いこなせれば大きな戦力になる。エクストラアイテムには最初からライターを持っているようになり、ジャンクパーツを使用して新たに「時限爆弾」を作れるようになった。また、ステージにある特定のハッチを開けることができるようになった。 AI操作時は単独行動タイプ。前作以上に協調性が無い。ケビンと同様にプレイヤーが死にかけると駆けつける。好意を持っているのか、プレイヤーがヨーコの場合は同行タイプになる。マーク・アリッサと相性が良く、彼らがプレイヤーだった場合も同行タイプになり協力的になる。シンディとは相性が悪く、彼女に対しては協調性の無さが顕著に表れるようになる アリッサ・アッシュクロフト バックステップが上方修正された他、エクストラアイテムに「スタンガン」を持っている。 AI操作時は単独行動タイプ。前作と違い、協調性はほぼない。ヨーコのみ相性が良くヨーコがプレイヤーの場合は同行し、指示をほぼ聞いてくれるようになる。逆にヨーコ以外にはとにかく冷淡で、ジョージと相性が悪い。 ジム・チャップマン コイントスの1回の補正値が10%に減らされ、死んだ振りも攻撃はされないが無敵では無くなるという大幅な下方修正が施された。 その代わりに、棒状の近接武器を息が続く限り(ボタン入力が成功する限り)連続で振り回す「連続振り回し」が可能になり、エクストラアイテムは持つだけでクリティカル率と棒系の武器の耐久力が上がる「幸運のコイン」を所持している。 AI操作時は単独行動タイプ。基本は単独行動だが、自身が負傷するとプレイヤーに付き添う。マーク・ヨーコと相性が良く、この2人に対しては協力的で常に同行するようになる。アリッサと相性が悪い。 ヨーコ・スズキ 素手状態の攻撃を行った後にすぐにエスケープする「突き飛ばし」が出来るようになった。 ただ、エスケープのせいで施錠ドアをぶち破るのが面倒になっている上、エスケープ自体も出始めが無敵でなくなり、やや性能が低下。 一応、突き飛ばしは溜めて放つことができ、その場合はエスケープせず踏みとどまる。エクストラアイテムには即死無効、ウイルス耐性アップの効果がある「お守り」を持っている。効果の関係上ジムが持つと効力を発揮しやすい。 最終シナリオの"突破"でアドリブを行うと、覚えていなかった記憶を思い出したようなセリフが聞ける上、そのエンディングでは全てを思い出したようなエンディング内容となっている。 AI操作時は同行タイプ。特に変更点は無い。ケビン、デビットと相性が良く、この2人に対してはぴったりと傍にくっついて離れないように動く。逆にジムのことだけは嫌っており、ジムがプレイヤーの時は単独行動タイプになってしまう。 全体的な難易度の上昇 前作に比べ、いくつかの変更点によってただでさえ高い難易度がさらに上がっている。 今作のシナリオは、難易度によってクリアまでの道のりが大幅に変化するものが多く、一筋縄ではいかなくなった。 一部の敵が無限に出現するようになった。 これにより敵を殲滅しても安全に探索することができず、さらに敵の回避が重要になった。 ただし、狭い場所や何度も通ることになる場所に配置されている場合も多く、倒さないと危険な場面も多いため戦うか逃げるかの状況判断が求められる場面も多くなっている。 メインの敵であるゾンビが強化。 ダウンしにくくなった上、ダウンから復帰するまでの時間が短くなり「ダウンさせてひたすら踏みつけ」が通用しにくくなった。 さらに走る速度と頻度が上がり、一部のゾンビはケビンですら追いつかれるような速度で接近してくるようになっている。 人型ゾンビの他にゾンビ犬も強化されており、一部のシナリオでしか出てこないものの、腕噛みつきの範囲と使用頻度が増して出血させられやすくなっており、さらに上記のように無限に沸くようになっているため、非常に危険なクリーチャーと化した。 ただし、至近距離ショットガンやマグナム等を撃ち込むと派手に吹っ飛ぶようになっていたりクリティカル時ののけぞりがより後方へ下がるという様にダメージのリアクションも強化されており、理不尽さだけの強化ではなかったりもする。 即死技を使う敵の増加 前作では目立った即死持ちはハンターぐらいしかいなかったが、本作ではライオン、象、アクスマンなど道中でもよく遭遇する敵が当たり前のように即死技を使う。 ボスも前作ではラスボスであるタナトスの第一形態しか即死攻撃を持っていなかったが、本作はほとんどのボスが即死持ちである。 このため、ウイルスゲージさえ気をつければ基本的に不死身という不自然な状況が軽減され、死がつきまとうバイオらしい本来の緊張感も付加された。 各シナリオのボス戦の難易度が大幅に上がった 前作のボスクリーチャーはどれも楽に倒せる仕掛けや安全地帯が存在したが、本作のボス戦はほとんどが実力勝負での戦いを強いられることになっており、武器弾薬の温存が前作以上に重要になった。 さらに取り巻きの雑魚クリーチャーと共に出て来る場面も多く、複数の敵と同時に戦うことを強いられるため油断しているとあっという間にはいずりにされてしまうくらい戦闘難易度が上がっている。 純粋に武器で攻撃して敵を倒さなければならず、それに伴ってノーウェポンクリアもより難しくなった。その代わりオフラインプレイ時のノーウェポン達成時のリザルトは前作よりも増えている。 上級者向けのオプションとして「ナイトメア」が追加。 これは「ウイルス上昇率と敵の攻撃力が2倍、回復アイテムの効果が通常の75%になる」というもの。難易度がさらに跳ね上がるが、クリア後の取得ポイントが2倍になるというメリットがある。 このオプションと難易度VERYHARDを組み合わせたプレイ(通称:VHメア)は『バイオハザード』シリーズ最高難易度と言ってよく、優れた操作テクニックや徹底的に考え抜かれたクリア工程をもってしてもクリアは至難の業。 これらの要素から難易度はさらに上昇。一部のユーザーからは「難易度NORMALが従来のシリーズの難易度HARDに相当する」とまで言われた。 ただし、練習用シナリオの存在や難易度EASYに関しては前作以上に簡単になっているため、決して初心者お断りというわけではない。 EASYは被ダメージの減少、武器弾薬の豊富さ、仕掛けの簡略などに加え、ほとんどの即死効果もダメージを受けるだけで済む(*28)という親切設計。アクションが苦手な人でも気軽にプレイできる。その分、NORMALに行くだけで難易度が跳ね上がるのだが。 前作の「デイライト」のようにT-ウイルスを死滅させるアイテムは登場しない。そのため、無敵のジムは今作では不可能に。 作中ではT-ウイルスをほぼ無効化できるワクチンが登場するが、イベントで破壊されてしまう為、プレイヤーが入手・使用する事が出来ない。 前作ではクリア時の「デイライト」の有無でエンディングが分岐したが、本作ではこのワクチンの精製法を知る人物の生死が影響する。 システムの改善 アドリブの種類が増えた。 ファイルを読んでいる時や地図を見ているときにもアドリブが使えるようになった。ファイルを読んでいるときにアドリブを使うと重要なヒントを言うこともある。 さらに特定の場所で特定のキャラにアドリブを行うと相手がアドリブを返してくるため会話のような流れになることもある。どれも印象的で、中にはケビンとマークと言った相性の悪いキャラ同士だからこその味わい深い会話も(*29)。 通常時のアドリブも新しいものが追加されている。一方、削除されたものも若干ある。 アピールに謝罪が追加。このアピールを使うと他プレイヤーに謝罪することが出来る これによりオンラインプレイ中にミスにより他プレイヤーに迷惑をかけてしまっても謝罪することが出来るため、オンプレイ時のわだかまりが生まれにくくなった。 オンラインだけでなくオフラインでも使用可能で、AIPC達も相性の良いキャラに対して指示を聞けない時やはいずりから起こして貰った時などに使用している。 前作でのオンラインプレイ時に謝りたくても謝れない歯がゆい思いをしたプレイヤー達への配慮だと思われる。 システム面では、大きな変化に「構え歩き」が導入された。『ディノクライシス』でも導入されたシステムと同じく、武器をすぐに攻撃に移せる体勢のまま移動を行える。 相手に攻撃を行いながら近づく、離れる、相手を中心に時計、半時計回りに移動が出来る。但しハンドガン、ショットガン、マシンガン系以外の武器では、攻撃すると同時に足を止めるので攻撃しながらの移動は出来ない。 また唯一ロケットランチャーは片膝を立てて構えるため、誰にも構え移動が出来ない武器となっている。 構え歩きの移動速度は全キャラ、全武器で固定でかなり遅いものの、弱点のあるボスには自動でその場所を狙い、空中を高速で移動するワスプやカラス等は自動で捕捉する為、あらゆる面で必須のアクションとなっている。 この構え歩きに伴い、重傷時の武器構えモーション(ハンドガンなら腹を抱えながら片手で撃つ)は削除された。 「ショットガンE」「ハンドガンHP」「グレネードランチャー(火炎弾)」などの新しい武器が追加された。 また、前作には無かったバーストハンドガン、サブマシンガン、マグナムリボルバーのマガジンやマグナムハンドガンの弾も追加された。 銃火器の他に新しい打撃武器として角材・斧も追加され、デビットが木製の棒2本で作ることでしか入手出来なかった長い棒も至る所で拾えるようになった。 また、打撃武器類は全体的に威力が上方修正され、後述の打撃武器用のSPアクションの追加も合わさって扱いやすくなった。 投擲武器はストックがある場合投げた後自動的に再装備するようになり、いちいちアイテムメニューから装備し直す必要がなくなった反面、外した時の隙も大きくなった。 加えて、棒切れなどの使い捨て武器は怯み効果が下がり、足止めには使いづらくなった。 回復アイテムの「回復剤(大)」と「抗ウイルス剤(大)」が無くなり、その分「回復剤」と「抗ウイルス剤」の効果が上方修正された。 はいずり中でもアイテムを拾えるようになった。 床に置いてあるアイテムであればはいずり中も拾うことが出来るようになり、たとえ回復アイテムを持っていない状態ではいずってしまっても床に落ちている回復アイテムを拾って復帰することも出来る。もちろんアイテムの置き換えも可能。 タイプライターで通常通りセーブ出来るようになった。 前作では中断扱いで、ロードすると状況も消えてしまっていたが、今回は中断する事なく状況の保存が可能で、ロードも何度でも可能になった。 ただし、セーブ回数にはタイプライター毎の制限がある。高難易度になればなるほど回数は減っていき、VERYHARDでは1回しかセーブできない。 ちなみにこのセーブ回数は装着されているインクリボンの残量という扱いになっており、セーブ回数が0になったタイプライターは「インクリボンが切れた」という従来シリーズ同様の理由で使えなくなる。 シナリオをクリアする等でシステムデータをセーブすると、こちらのセーブデータは消去される。 その他の変更点 SPアイテムの配置が難易度ごとに固定になった。 だが特定の仕掛けを解いてからでなければ取れないものや、ボス戦の最中でなければ取れないものがあったりと、さらに配置が意地悪になった。 前作では名前が付いていなかったNPCに名前が付けられた。 例:MAN1 → ニコラス、UBCS1 → カール、FIREMAN → レン、など。 セリフ・肉声共にメインキャラよりも種類は少ないものの、NPCにもキャラタイプ別に専用のボイスが付くようになった。 プレイする分には特に支障はないが、シナリオ中のカットシーンはほとんど無くなっており、イベントはほぼムービーのみで進行する。 前作では参加中のメンバーが反映されるイベントが多数存在したが、本作はそれがほとんど無く(*30)、基本的にどのイベントも操作キャラしか映らない訳である。 逆にコレクションでは多くのイベントが購入・閲覧可能になった。 契約的な問題らしいが、登場人物の声優が『アウトブレイク』から一新されている。中にはかなり印象が異なるキャラも。 例えばデビットは前作より声が低くなったことで渋さがかなり増しており、逆にシンディは少女のような明るい声色(*31)になっている。 キャラに合っていない訳ではないので聞いているうちに慣れるし、本作から始めたプレイヤーには最初から問題無いが、前作をやり込んだプレイヤーは声質の違いに戸惑うかもしれない。 総評(2) 難易度上昇によってさらに煩雑でハードなサバイバルを実現させた本作は、初期型バイオの発展先として理想形の一端を示しながら、前作ともども当時のマシン的制約などによって可能性が完全に開花したとはいえない惜しい作品となった。 海外のゲームサイトでは、投票によってPS2のアクションアドベンチャーの中では最も難しい10本の一つとして選ばれるなどややコアな内容を持つが、それ故に人気も根強い(参照)。 オンラインサービス終了後、発売して10年以上経過しても平然とオフラインでのやり込みプレイ動画(*32)や改造プレイ動画の新作が投稿されるなどしている。 本作の数ヶ月後に雰囲気を様変わりさせた『バイオハザード4』が発売されたため、以後路線が大きく変わったこともあり今なおこの作品に愛着を持つファンは多い。 評価点と相まって、ゲームをネットに繋ぎやすい昨今の環境でこそ出来る本作がやりたいと言う声もあり、今なお新作やリメイクを求めるファンも存在し、2016年にはHD版発売の噂が一部で広まったほどである。 その声に答えたのかどうかは不明だが、モバイル版『バイオハザード アウトブレイク サバイヴ』が2011年にリリースされたが、2015年にサービス終了している。 小ネタ(と言うかシリーズ共通の突っ込みどころ) + 長いので収納 心身共に強すぎるラクーンシティ住民 一応ホラー映画やゲームにおいてメインキャラは大抵補正があるかのごとくモンスターに立ち向かったり原因を解明しているが、それを考慮してもこの街の住民たちはかなりの強者である。 プレイヤーキャラの中でもシンディ・ジム・ジョージ(医者なので前述の2人よりはこういう局面に耐性があると思われるが)あたりはおそらく純粋な民間人である。にもかかわらず落ちているロケットランチャーやどう考えても用途不明のアンプルシューターなどを装備して使用できる。 コレクションのコンパチキャラクターにも「J sBARの店員」や「病院の医者や看護師」などの他、そのまま「ラクーンシティの住民」と言った一般人のキャラセットが存在するが、タイプ次第では弾薬装填済の45オートを持っていて狙い撃ちができたり、ピッキングツールを持っていてピッキングができたり、何故か工具セットを持って連続ナイフ攻撃が可能である住民も…。 そんな皆様がウイルスで汚染され、同僚や知人も多数死亡、ゾンビ化したと思われる状況でも精神の均衡を保った上で行動でき、おそらく軍が持ち込んだと思われる重火器からその辺の木材やコンクリート片と言った武器に適さないものも普通に使いこなし、ゾンビやクリーチャー達を相手に時に噛まれたり爪で引き裂かれ、出血しまともに走れないような負傷に陥っても即死しない限りは死なず、あろう事か地雷や狙撃すら耐え抜き、わずかな応急処置(ハーブの服用、救急スプレーの塗布)で体力を取り戻してクリーチャーに勇敢に立ち向かい、狙い撃ちで片っ端からクリティカル射殺したりナイフでメッタ斬り。そして驚異的直感と判断力で重要施設の謎を解きセキュリティを解除し、ハーブの調合はお手の物(*33)、用途が不明のアイテムの合成と適切な場所での使用、時には機械や設備の修理まで行い、自分が興味を引く備品(SPアイテム)を集め、一言コメントする余裕(*34)すら見せる。挙句の果てに、見ただけで恐怖で竦むような巨大クリーチャーや、特殊部隊でも歯が立たない生物兵器すらをも少人数で打ち倒してしまう。特殊部隊など足元にも及ばず、シリーズ歴代主人公や近年のハクスラ系ゾンビゲームのキャラはおろか、あのフランクさんともタメを張れそうなレベル。「お前達のような民間人がいるか!!!」 おそらくアンブレラがこの町を企業城下町にしたのはこの町の住民の潜在能力がウイルス開発に適していると断定したからである…多分。 『バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ』においてアンブレラのデルタチームのミッションに住民の生存、逃亡阻止を目的としたものがあったのはアンブレラにとってラクーンシティの住民は脅威の存在であったからだろう…あくまで推測であるが。 逆に考えれば生き残れた住民は皆何かしらすごい面があったと言う事でもあるかもしれない。 実際ゲーム中に登場する警官や特殊部隊員等のNPCもバタバタ死んで行く中で生き残れたのは、運もあるだろうが何かしら強みがなければやはり無理だろう。 当然であるが、上記の内容はあくまで慣れたプレイヤーによる視点である。この内容を鵜呑みにして予備知識やバイオシリーズプレイ経験無しで迂闊に戦闘しようものならあの世行き確定であるので注意。 かつてラジオ番組内で放送されたドラマ『運命のラクーンシティ』では同じように一般市民達が主役であったが、こちらでは最終的に全員非業の死を遂げている。 現行シリーズとは繋がらないパラレル設定であるものの、巻き込まれた住民のうち大多数の末路はこうであったと考えるのが自然であろう(前述された少数派の連中が異常なだけで)。 やけにセキュリティが頑丈かつ凝ったギミックが多過ぎる各一般施設 『3』では制作者にも突っ込まれたお馴染みの町中にあるこれら仕掛けは今作でもしっかり健在。 上記の通り超人の集結するラクーンシティにおいては必須であるのかもしれないが… ちなみに本作では一部の仕掛けのファイルを読んでいる際のアドリブで「この町はこんな仕掛けばかりだな」「相変わらず面倒なことしやがる」「またモノ探しかい?」というアドリブもあったりする。 「発生」の舞台である純粋な一般施設である酒場J sBAR…にもかかわらず、こんな所にもアルコールボトルを絵に取り付ける仕掛けがある。 また向かいのアパートには殺傷能力がある手製の槍を隠し、J sBARに(3階建ての)アパートの屋上から飛び移りイタズラしたり落書きする悪ガキ達がいたり、店員が物騒な客を追い返すためにショットガンを店に置いておくなどラクーンシティの恐るべき日常を垣間見れる。 「獄炎」のアップルインホテル。ここはバックパッカー等に向けた安宿であるのだが… 配電盤のスイッチをうまく作動させないと動かない台座に鍵があるのだが…スイッチ、鍵共に一般客室に設置されている。他にも胸像に宝石をはめ込む仕掛けやスタッフルームのカードキー等やけに厳重なセキュリティと仕掛けがある。 こういった仕掛けは従業員や客にも不評で、手に入るファイル内容がそれを物語っている。 制作サイドとしても攻撃でドアをぶち破ることを推奨しているのだが、このドアを破る際に銃器を用いず体術だけで行おうとすると非常に手間がかかる(*35)。体術アクションは威力が低く、映画のようにキック一発で綺麗に破れない。特に最高難易度だと何の変哲もない木製ドアの耐久値が異様に高く、延々と蹴りや体当たりを行わなければ開かないので、そもそも不可能なのでは…と思って諦めてしまうかもしれない。 そのほか、「咆哮」のラクーン動物園や「異界」の地下鉄にも施設に準えたエンブレムが鍵の代わりを果たしているところがある。ラクーンシティでは純粋な鍵ではなく凝ったエンブレムや仕掛け付きのオブジェを鍵代わりにするのが流行っているのだろうか…。
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バイオハザード3 LAST ESCAPE PS/GA/PC/DC/GC ○PC版 プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 キャロット sm17553969 45 17" 2012年04月15日 名前 コメント すべてのコメントを見る
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息抜き実況プレイ「バイオハザード」 【ゲーム】バイオハザード(GC) 【実況者】チロりん 【完成度】【完結】(08/10/13~09/02/23) 【動画数】26 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/8845858 【備考】 +... 名前 コメント
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ラクーンシティ郊外で発生した猟奇事件の調査に向かったブラボーチーム。 それが消息を絶ったためアルファチームも続いて出動します。 ヘリで森の上当たりまで行くと突然ヘリが故障、不時着してしまいます。 外の森は真っ暗。とはいえ仲間の捜索を怠るわけにも行かず夜の森へ散策に出かけます。 突然銃声が鳴り響きました。 銃声の聞こえた方へ走る主人公。 そこには明らかに「抜け目が無い」が性格な犬共がお食事タイムです。 ヤバイくらいブッちぎれてます。危うく食われ掛けたジルを救い出したクリスは、 必死の逃亡劇を始めます。気分はまるで牧羊犬に終われる羊ですがそんな事を言っている場合ではありません。 行く手に巨大な洋館を見つけた一行は間一髪そこへ逃げ込みます。 しかしそれは恐るべき悪夢の始まりなのでした。 逃げ込んで見ると仲間のバリーが居ないことに気付きます。犬に食われたんでしょうか。 まあそれはともかく突然銃声が聞こえます。真っ先に調査に行くクリス。 そこへジルが「気を付けて」と声を掛けます。だったら銃の一丁ぐらいよこせや、と言いたくなります。 でもジルはケチンボなので仕方なくナイフ一本で調査に向かいます。 そしてドアを開けた所に待っていたのはまたもやびっくりなお食事タイムです。 しかもオモシロ黒人が盛大に人間に食われています。 どうやら生きた人間はゾンビまっしぐらの缶詰に見えるらしく、 オモシロ黒人を食うのを辞めて襲いかかってきます。ちなみにオモシロ黒人は既に死んでいます。 「せめて銃の一丁ぐらい・・」そう思いつつクリスたんはナイフでゾンビを八つ裂きにしてしまいます。 とりあえずこのことを報告しようと玄関に戻ってみると、ジルもウェスカー(隊長)も居ません。 後にはハンドガンが一つ残されているだけです。コトが起こってから貰っても仕方ないような気がしますが、 とりあえず懐に収めて仲間の捜索、そして脱出手段の探索に入ります。 171バイオ1(GCクリス)sage04/01/06 10 55 ID Xii2mXv/ とりあえず迫り来るゾンビ共をナイフで八つ裂きにしつつ進むと、 なにやら日記のようなものが落ちていました。 内容はどうやらゾンビになっていく男の手記のようです。 この男は動物の飼育をしていたらしくエサやりなどをしていたようです。 どんどん理性が失われていく様子が書かれておりラストには「かゆい うま」 と書かれていました。死に際に食べたお粥がそんなにうまかったのでしょうか。 そうこうしている内に日記の書き手と思われるゾンビが襲いかかってきました。 ゾンビになりかけても日記を付け続けるアンタは凄い、と思いつつハンドガンで脳天をぶち抜くクリスたん。 カギを取りつつ館を探索していくと毒にやられた味方を発見! そばに付いていたブラボーチームの期待のニューフェイス、レベッカたんに 「血清があれば・・・でも保管庫に置いてきてしまったんです。」 とりに言って欲しいならそういえ、と思いつつも血清を取りに走るクリスたん。 取って戻ってくると無事仲間は命を取り留めます。 ちなみにこのとき持ってくるのが遅いと仲間は死んでしまいます。 毒で死ぬなんて今時珍しいですね。HP1で残るのがほとんどなのに。 仲間を救出しさらに館の探索を行うクリスたん。 屋根裏部屋で㌧でもなくでっかいヘビに出会います。 何とかこれを撃退したクリスたんですが噛まれてしまっていました。 毒でブッ倒れるクリスたん。そこへレベッカたんがやって来ます。 さすがに倒れた人に血清を取りに行かせる気は無いようです。 自分で取りに行ってクリスたんに使います。どうやら一命を取り留めたようです。 そのまま何事もなかったかのように探索再開。 地下墓地で何だか三倍速で動きそうなゾンビと遭遇します。 ショットガンでこれをブチ殺したクリスたん。そいつが持っていたオブジェを使って、 中庭への道を開きます。 172名無しさん@お腹いっぱい。sage04/01/06 11 13 ID GwNPhUaa 中庭へ進むとさっき仲間から貰った通信機が作動します。 それは隊長の声でした。「館の外の森に近づくな・・・」 何やら化け物が居るようです。と言っても化け物だらけな 館ではなんら気にすることではないですが。 とりあえず中庭の探索を進めていると小屋を発見。 中の暖炉に火が灯っており知能を持つモノの存在を意味します。 小屋を一通り探索した後戻ろうとすると脳天に「ガッ」という擬音と共にパンチが㌧できます。 そのショックでクリスたんは気絶するのでした。 「俺はぬるぽなんて言ってないのに・・・」 殴られたことを悔やみつつ気絶から回復したクリスたん。 殴った張本人が目の前にいますが殴った時点で敵です。 容赦なく弾丸をぶち込むクリスたん。しかし倒したと思った直後、 ヤツは復活を果たすのです。恐るべきパワー。お前こそ本物のゾンビだ! それはともかくこんなヤツを相手にしていては弾が足りません。 とっとと逃げ出してクリスたんは寄宿舎へ向かうのでした。 寄宿舎はなにやら植物が支配しているところのようでした。 そこで見つけた研究員の日記によれば、この㌧㌦騒ぎの元凶は Tウィルスというモノらしいです。それはともかく色々と探索している内に 地下へと続く道を発見するクリスたん。とりあえず降りてみます。 とそこにはさっき血清で命を取り留めた仲間(リチャード)が。 駆け寄ろうとするクリスたんに怪しい影が迫ります。「クリス!危ない!」 クリスたんを食おうとした鮫がリチャードを一口で平らげてしまいます。 許せNEeeeeeeeeeeee!怒りに満ちあふれるクリスたんは、 巨大水槽の水を抜きます。そしてリチャードの愛用していたショットガンを使って 片っ端からミンチにしていきます。でも弾が足りなくなるので食ったデカイ鮫だけは電気ショックで殺しました。 173名無しさん@お腹いっぱい。sage04/01/06 11 26 ID XCHdgnRS 地下で手に入れたカギを使って大広間へ入ると、 そこには亀頭を連想させる卑猥な植物が待っていました。 だらだらとガマン汁を垂らしつつ触手を振って攻撃してくる植物。 名前はプラント42ですがそんなことはどうでもよろしい。 「てめー俺は男だ」 アナルの危機を感じつつありったけの弾薬をたたき込みプラント42をブチ殺します。 大広間の暖炉にあったカギはどうやら洋館のモノのようです。 とりあえずクリスたんは洋館に戻ることにしました。 洋館に戻るとなにやら鋭い爪で服を切り裂いてくるエロイ化け物に出会います。 とりあえずショットガンでブチ殺しつつ進むクリスたん。 ヌシの部屋らしき所に入ったところでレベッカたんの悲鳴が館内に響き渡ります。 オーマイガッ、よく考えたらあんなヤバイ化け物の中に一人居たんじゃヤバ過ぎる。 今更自分の愚行に気付きつつレベッカたんの居るらしき部屋へ向かうクリスたん。 ドアを開けると部屋の隅に追いつめられたレベッカたんが鋭い爪を持った化け物にファックされる寸前です。 「レベッカたんは俺のモノだ!」 怒りに震えるクリスたんは容赦なくマグナムリボルバーをブチ込みます。 ファックしようとした化け物はあっという間にふき㌧でしまいました。 「大丈夫か。」 レベッカたんに優しい言葉を掛けるクリスたん。 無事を確認したクリスたんは再び探索に戻ります。 色々とモノを使ってたどり着いたのは中庭地下。 そこでまたもやあの不死身の化け物と出会います。 とりあえず逃げたり殺したりして道具を集めていく最中、 ブラボーチームの隊長エンリコ・マリーニに出会います。 何やらこの事件の真相を知っているようでしたが何者かに射殺されてしまいます。 哀しみにくれるクリスたんでしたが、彼の持っていたクランクを使ってあらたな道を開きます。 174バイオ1(GCクリス)sage04/01/06 11 39 ID UG4Q0A+U 中庭地下にあの不死身の化け物のすみかを見つけたクリスたん。 寝床はまだ暖かく、ついさっきまでその化け物が居たと思われます。 とりあえずそこにあったアイテムを入手し洋館地下への扉を開きます。 洋館地下ではあの不死身の化け物とウェスカー隊長が居ました。 「この出来損ないめ!」 容赦なく戦闘が始まります。 戦闘途中ウェスカー隊長はあっけなく崖下に落とされてしまいますが、 クリスたんは頑張って戦っています。その最中棺を押さえていた4つの石が落ちます。 棺の中には白骨化した遺体が有りました。それを見た不死身の化け物は 「マ・・・マ・・・・」 と言いつつ自ら崖下に落下していくのでした。 とりあえず色々とアイテムを使い、さらに道を開くクリスたん。 エレベーターに乗って付いた先は研究所のような所でした。 なんだかハエと人間がファックして産まれた生き物のような連中もわんさか居ます。 とにかく進むと動力炉が落ちているコトに気付きます。 どうやらそれを復旧させるにはニトロが必要なようです。 走ると爆発するのでビクビクしつつ運ぶクリスたん。 動力炉を上げて更に探索を再開します。 そしてなんとその研究所ではぐれたジルと再開するのです。 「大丈夫か。すぐ助けてやるからな。」 約束を交わして更に下のフロアへ進むクリスたん。 エレベータを下りた所でレベッカたんがやってきます。 二人してドアをくぐるとそこにいたのはウェスカー隊長。 「良く来たなクリス」 自らの口で真相を語り始めるウェスカー隊長。アンタ死んだはずなのになんで居るのよ。 そんなことを考えている時突然隊長がレベッカたんを射殺します。 怒りに震えるクリスたんでしたが何やら隊長がエロイ化け物を復活させてしまいます。 隊長はそのエロイ体つきに見とれていましたがその化け物は隊長をあっという間に刺し殺します。 ありがちな展開ですが、その後攻撃が自分に向くことも分かっていたクリスたん。 容赦なくマグナムリボルバーをぶち込み沈黙させます。 その後レベッカたんに駆け寄ると、彼女は防弾チョッキを着ていて無傷。すんげー奇跡です。 まあそれはともかくレベッカ・ジルを連れて両手に花状態のクリスたん。 自爆装置の警報が鳴り響く中ヘリポートを目指します。 175バイオ1(GCクリス)ラストsage04/01/06 11 45 ID ujwpubhF ヘリポートへ向かう途中後ろから化け物の群が襲ってきます。 それを女の子二人に任せてヘリに信号を送るクリスたん。 とそこへ先程倒したエロイ化け物が何だか三倍速で動きそうになって再登場。 そこへレベッカたんが到着し二人で戦います。 いくら弾丸をぶち込んでも倒れる気配のないエロイ化け物。 とそこへ上空に来ていたヘリからロケットランチャーが投げ落とされます。 「頭に当たったらいてーだろーが」 そんなことを思いつつ突進してくるエロイ化け物にロケット弾をぶち込むクリスたん。 化け物はあっという間に四散し、3人は仲良くヘリで脱出しましたとさ。 洋館でレベッカたんを助けなかった場合は自爆装置が作動せず ヘリポートでエロイ化け物と戦うことも有りません。 ちなみにレベッカを助けても最後のエロイ化け物戦で殺されることがあります。 ジルたんを助けてないと何とも華の無い脱出になるのでオススメ出来ません。
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原作を愛し臆する事無く誰とでも会話を楽しむ勇敢な人種。 バイオハザード掲示板で活躍しているキャラハン一覧です。 ※あいうえお順。コテ含む。 ※キャラ重複可。トリップで区別して下さい。 アシュリー・グラハム ◆SoHappyZi2 エイダ ◆rCOQZ.OtS6 ジル・バレンタイ◆JILL/V2Oaw レオン・S・ケネディ ◆Mktz1izk6. 氏への感謝 コテ(かと思う) アネット・バーキン グリード ◆Kh9uuAS1ns シェリー・バーキン リヘナラドール◆Kimoi/wWs2 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
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(カプコン) [A・AVG] キャラ:ジル、レベッカ 2名 GC版 ダメージボイスが新しくなりやられモーションも豊富になりました。 難易度も上がっており初心者では辛いかもしれません。 やられ要素 血しぶき有りで地面にもバババッとリアルに飛び散っています。 敵に押し倒されたりしている時はやられ声が連発して出ます。 ゾンビ 初代バイオ1のゾンビは押し倒しません。リメイクでもそれは同じです。 噛み付き方が他の作品とは少し違いがあります。かなり覆いかぶさるように噛み付きます。 画面がフェードアウトする時、食べようとしゃがみこむ動作を時々見れる場合があります。 クリムゾンヘッドは引っ掻き攻撃が追加されるだけです。 ケルベロス(ゾンビ犬) 近距離で攻撃されると腕に噛み付きます。 距離が離れていると助走をつけてきて押し倒してきます。抵抗できないと喉に噛み付き即死攻撃。 研究員の部屋 標本のワスプ(ハチ)が動き出して襲うムービー。ジルが「あっあっあっ」と驚きます。 8ハチが動きだすまで8 つりばりが飾ってある額縁から「つりばり」入手。 標本が飾ってある額縁から「ハチのルアー」入手。 「ハチのルアー」に「つりばり」を組合せ。 ルアーが飾ってある額縁から「ハチの標本」入手。 本来飾ってあるべき場所に設置してボタンを押す。 カラス 突っついてきます。 ヨーン(巨大ヘビ) ボス。巻きつき即死攻撃を持っています。管理人は確認できませんでした。 飲み込み即死攻撃が無くなりました。 アダー(子ヘビ) 足に巻きついてきます。 ハンター 押し倒して爪の一撃で即死攻撃。首はねシーンは廃止されている。 ワスプ(ハチ) カラスのように突っついてきます。 ネプチューン(親サメ) 水中から飛び出し自キャラにかぶりつく即死攻撃。 キメラ(ハエ人間) 天井から自キャラを吊り上げて首を掻っ切る即死攻撃。 タイラント(ラスト) ラッシュの後、腹に突き刺してそのまま放り投げる即死攻撃。 ダメージボイス ジル(声:?) 「うぅっ」「あぁっ」「おっ」 死亡「ぁああ~あ・・」 天井圧死「おああああぁっ!」 やや低い声で短い。 レベッカ(声:ホープ・リーヴァイ Hope Levy) クリス編で2回ほど操作できる時があります。 「うあぁっ」「ううっ」「」 死亡「ああぁぁ…ぁぁ」 普通の高さの声。苦しさがでている。 コスチューム 難易度は関係なくクリアするとクローゼットの鍵が2週目で手に入ります。 2回クリアしてすべてのコスチュームが使えます。
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612 名前:バイオハザード(劇場版ノベルズ)[] 投稿日:02/09/18(水) 11 36 あ~あ、全国に広がっちゃったい。私はワクワクの毎日でご機嫌だから良いんだけどさぁ。 第二回 SF要約選手権
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ウェブスピナーにデンチュラはどうかな? -- (名無しさん) 2010-12-28 09 12 58 ミュウツーかカイリキーでネメシスはどうでしょう? -- (名無しさん) 2012-02-18 22 19 00 主人公 サトシ(男キャラクター) ヒカリ(女キャラクター) 敵 ゾンビ、ハンター(マニューラ)、クロウ(ヤミガラス)、タイラント、クリムゾンヘッド、ヨーン(ハブネーク)、アリアドス(ウェブスピーナ・ブラックタイガー)、ポチエナ(ケルベロス)、アーボ(アダー)、スピアー(ワスプ) サトシ所持武器 ハンドガンH K45MKソコーム コンバットナイフ ショットガンE3イサカ ヒカリ所持武器 ハンドガンワルサーPPK サバイバルナイフ サブマシンガンA1M1 以上 -- (名無しさん) 2012-09-03 23 33 13 すごいバイオハザード やってみたいな -- (ポケモン大好き) 2013-01-21 16 04 00 ウェスカーはワルビアルが合いそうです。カラーリングがサングラスっぽいので。 -- (ユリス) 2013-05-28 18 58 23 ガチゴラスはダイナソーシモンズで(笑 ウパーはアルビノイド、ペンドラーはセンチュリオン、ドラピオンはスティンガー、グラードンはオグロマン -- (ルウカ) 2014-05-26 19 27 27 人物なら クリス:カメックスorウォーグル ジル:ジャローダorグレイシア レオン:ジュカイン シェバ:マフォクシー バリー:バクフーン アルバート:ワルビアル ジェイク:ワルビル エクセラ:レパルダス リカルド:ズルズキン アレクシア&アルフレッド:プルリル アレクサンダー&ベロニカ:ブルンゲル -- (名無しさん) 2014-09-14 22 17 46 謎の美青年:ミロカロス(オス) ポポカリム:ココロモリ ウロボロス・アヘリ:ギガイアス リーパー:ガブリアス -- (名無しさん) 2014-09-14 22 42 42 草案 人物 クレア:カメールorワシボン レベッカ:ランクルス パワフルハーブ必携 エイダ:サーナイト ハンク:アギルダー カルロス:コバルオン ジャック:ジュカイン シェリー:バチュル -- (ユリス) 2014-09-15 09 24 05 個人的に エクセラ→ペルシアン レベッカ→タブンネ エイダ→レパルダス -- (名無しさん) 2015-10-09 17 12 47 草案 人物 ジョセフ:メタグロス ブラッド:バシャーモ ケビン:ウィンディ スティーブ:シードラ ビリー:ドラピオン アシュリー:ドレディア ヘレナ:ニャオニクス ピアーズ:オクタン モイラ:マグマラシ ナタリア:カラカラ デビッド:キリキザン マーク:オニドリル シンディ:チラーミィ ジョージ:ポリゴンz アリッサ:エリキテル ジム:シビルドンorシャンデラ ヨーコ:ゾロア 映画 人物 アリス:ハッサム レイン:クチート マット:ニョロボン スペンサー:マニューラ チャド:ポリゴン チャールズ:ギギギアル アンジェラ:ゴチム Kマート:ハクリュー チェイス:モノズ クリスタル:フローゼル ルーサー:テラキオン 第一感染者:ゴチルゼル 漫画 人物 ビンディ:チラチーノ アリサ:ビークイン レイ:カモネギ タケル:ムウマージ マユ:マユルド ローラ:ミロカロス 紫麗:チャーレム アレク:バッフロン -- (ユリス) 2015-10-09 20 42 35 クリス サンダース 初代の髪型と似てるし、後に力強い印象が付くから。 ジル シャワーズ イメージカラーと雰囲気も似ているから。 レオン ブースター 獅子のイメージがお互いに強いから。 -- (名無しさん) 2016-05-13 12 01 06 草案 バカハザ~少年バカボン×バイオハザード 人物 ピカチュウ:バカボン ペルシアン(アローラのすがた):アホヤ ゴーゴート:アホナ フラエッテ(あかいはな):ウグイス モンスター ベトベトン(アローラのすがた):ゾンビ シャワーズ:ウナベロス -- (ユリス) 2017-04-21 23 07 41 主人公 ルカリオorエルレイド:男主人公 サーナイトorミミロップ:女主人公 -- (麻宮穹(あさみやそら)) 2018-03-19 20 07 48 ラージ・ローチはフェローチェでも合いそうです。 -- (ユリス) 2018-03-20 22 38 31 ブイズで主人公パを作るなら クリス→ブースター♂ サンダースと迷ったけどブイズの中で1番攻撃力が高く唯一馬鹿力を覚えるので(5のイメージ)、特性は根性で ジル→シャワーズ♀ 色合いや落ち着いている雰囲気が似ているので クレア→サンダース♀ 両者とも活発で勝気なイメージがあるので レベッカ→リーフィア♀ 光合成や草笛(ハーブ調合)のイメージ、イメージカラーが似ているのと癒し系の見た目 ウェスカー→ブラッキー♂ 両者とも色合いや目の色が似ている、耐久型でも不意をついた殴り型でも良い、持ち物は黒い眼鏡で 他に何か案がありましたらどうぞ -- (名無しさん) 2019-08-21 18 46 03 追加 ブイズ主人公パを作るなら アリス→ニンフィア♀ 女性的なイメージから。テレキネシス必須(実写映画第3作目の) ジェイク→エーフィ♂ ウェスカーと対になるので。過去作のみだが、かいりき、ばかぢから等の強い技をものまねさせるのが良い。 イーサン→グレイシア♂ クールな性格から。やつあたり(悪態の数々)必須 -- (ユリス) 2019-08-22 08 24 06 バイオハザード2 RE2のパーティ クレア→サンダース♀ 前記の通り活発そうで勝気なイメージから(兄のクリスはブースターで、アニメでイーブイ兄弟という回があった) 因みにps版バイオ2ではクレア専用スパークショットを使用できる、ミサイルばりか10万ボルトなどの技を覚えさせるといいかも レオン→バクフーン♂ 二足歩行のスタイリッシュな炎ポケモン ps版バイオ2ではレオン専用火炎放射器を使用できるので火炎放射は必須、スピードスター(銃の発砲)も入れるといいかも エイダ→レパルダス♀またはアブソル♀ 挑発、横取り、不意打ちなどの悪技を主体に、時折メロメロや誘惑を使って撹乱させよう 前者は美女の悪女スパイ、後者は主人公を助言しつつ任務を遂行する気まぐれな女スパイ(アブソルは人に危険を知らせるポケモン)っぽい感じです。レパルダスかアブソルかはお好みで シェリー→イーブイ♀ 無限に進化するウィルス、Gウィルスの宿主に選ばれた(イーブイは無数の進化の可能性を秘めたポケモン)ので 6では大人になっている、進化先はお好みで(個人的には色合い的にグレイシアが似合うと思う) -- (名無しさん) 2019-09-30 01 00 10 ソードシールド エースバーン:クリス インテレオン:レオン ギャロップ(ガラルのすがた):クレア ブリムオン:シェリー ムゲンダイナ:ウェスカー -- (ユリス) 2020-01-25 22 16 12