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バイオハザード ガンサバイバー / Resident Evil Survivor 2000年1月27日 バイオハザードシリーズの一つ、ホラーガンシューティング ガンサバイバーは任意で自分で移動できるので、ガンSTGよりもFPS感覚 『T-ウイルス』に犯されたゾンビ達を相手に『シーナ島』を舞台にした脱出劇 続編 ガンサバイバー2 バイオハザード CODE Veronica ガンサバイバー3 ディノクライシス ガンサバイバー4 バイオハザード HEROES NEVER DIE
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よくある質問 どういうゲームなの? PS3版とXBOX360版の違いは? 海外版(北米版・アジア版)との残虐表現の違いは? Co-op(2P協力プレイ)対応なの? PS3とXbox360はオンラインで一緒にできるんですか? オフラインCo-opで画面を分割した時に脇に表示される黒い部分は何? フレンドとCo-opプレイがやりたい JOIN GAMEで検索した際に表示されるマーク オンラインcoopでゴーとかサンクスとか言ってる人いるけど VC(ヴォイスチャット)やりたいんだけどヘッドセットのオススメは? AIのシェバがすぐ弾を使い切るんだけど 弾がすぐになくなってしまうんですけど 操作タイプはどれがオススメ? 武器はどれを使ったらいい? 金も弾も尽きた、完全に詰んだ…。 特定の敵が強すぎてムリ。これってマジで倒せるの? トレジャーって入手したら売ってもいいの? 青いメダル撃ったら何か入手したんだけど? 大きいカマドウマのような昆虫型クリーチャーに瞬殺されます アイテムストックスロットに一つのアイテムをいくつまで重ねられるの? オンライン協力プレイの時に手に入れたお金や宝はどっちの物になるの? 金と弾集め、ポイント集めはどこがおすすめ? PC版でセーブデータのバックアップとリストアはどうするの? 新しく登録したフレンドのランキングがフレンドのみで見れない(PS3) 上手くなりたい。いわゆる「初心者」から抜け出すには? PlayStation 4版、Xbox One版、Switch版について どういうゲームなの? バイオハザードシリーズ本編の7作目です。(4作目『CODE Veronica』、5作目『0』、6作目『4』) プロデューサー曰く、シリーズを起承転結で現すと「転」に当たるとか。 ゲーム性としてはプレイヤーの背後からカメラが追従する、いわゆるサードパーソンシューティング(TPS)スタイルのゲームで、 立ち止まり銃を構えて、漠然と弾をばら撒くのではなく、相手の弱点を正確に狙って撃つ感じです。 ほとんどの敵はどこを撃っても倒せるので、正確さはそこまで重要ではありませんが、 慣れれば慣れるほどクールな戦い方ができるゲームと言って差し支えないでしょう。 PS3版とXBOX360版の違いは? XBOX360版のみ初回限定版があり、メタルケース・トライセル(表)/BIOHAZARD5(裏)仕様ディスク入れ・サウンドトラックCDが付いてきます。 PS3版にはメイキング映像・バイオハザードディジェネレーションの限定トレーラーが収録されています。 XBOX360版にはメイキング映像は収録されていませんが、以下の方法でダウンロードすることができます。 ゲームタイトル画面からスタートボタンを押す。 メニュースクリーン上の左下に“Y マーケットプレース”が表示されるのでYボタンを押す。 ガイドが開いて特典映像への画面が表示される。 メイキング映像をそこからダウンロード可能に。 (注1)ゲーム未購入者はマーケットプレース画面に行ってもダウンロード不可。 (注2)日本リージョンで起動していること、タイトルアップデートが適用された状態であることが前提条件。 海外版(北米版・アジア版)との残虐表現の違いは? 現在判明しているのは以下の通り。 チェーンソーマジニ攻撃を受けた際のカメラ視点が違う(首から上が映る)ちなみにVERSUSで相手プレイヤーがチェーンソーマジニに倒されたときは、日本語版でも首から上が見える。(切られるムービーシーンはない。) デュバリアDYING状態で攻撃を受けるとで上半身が喰われ、下半身だけが残る Co-op(2P協力プレイ)対応なの? オンラインでもオフラインでもCo-opは可能です。 オフラインCo-opの場合は画面が上下に2分割されます。 PS3とXbox360はオンラインで一緒にできるんですか? 出来ません。PS3同士、Xbox360同士のみです。 オフラインCo-opで画面を分割した時に脇に表示される黒い部分は何? 画面のアスペクト比(16 9)を保つための仕様です。 フレンドとCo-opプレイがやりたい 招待する側 PLAYGAME→NEW GAME又はCONTINUE,CHAPTER SELECTから始め、NETWORKの協力プレイを「招待のみ」にしてから ゲーム開始を選ぶ。ゲームが始まったら、PSボタンを押してフレンドの項から 誘いたいフレンドを選んで △ボタンでオプションを表示し、「このフレンドを招待する」を選んでメールを送ればOK。 招待を受ける側 招待メールが送られてきたら、バイオハザード5を起動させPSボタンを押し、 フレンドの項で△ボタンを押す。 オプションが表示されたら「招待を受ける」を選んで招待されたメールを選べばOK。 JOIN GAMEで検索した際に表示されるマーク CUSTOM MATCHで検索した際に右端に表示される二種類のマークは、(QUICK MATCHでは国旗の右) 左がフレンドリーファイアのON・OFF(×がついてるとOFF)、右が通信の安定度(線が多いほど安定している)クリア後は無限弾数武器ON・OFFが追加される。 オンラインcoopでゴーとかサンクスとか言ってる人いるけど ○長押し+方向キー(PS3版) ○を少し押すとカモンになるので注意 2-1頭のファイルに説明が載っている VC(ヴォイスチャット)やりたいんだけどヘッドセットのオススメは? PS3 ソニー公式のものでOK。 他メーカーのものでもUSB接続・ブルートゥース接続できるものなら可能だが、動作の保障はないので注意 Xbox360 1.Xbox360ヘッドセット[Microsoft](純正品。周辺機器などに付属している。単品もあり) 頭部分の調整ストローク、マイク部の可変具合といい、万人に装着出来る。重さは約50g。 ただ、旧型は作りが安く断線などで壊れやすいのが難点。新型がおすすめ。それ以外はまずまずの性能となっている。 2.Xbox360ワイヤレスヘッドセット[Microsoft] ワイヤレスなのでコントローラーとの接続は必要なく、本体と直接認証をすれば10m程度まで利用できる。 ワイヤレスコントローラーと同じく、1度認証をすれば電源を付ける度に認証する必要はない。 重さは約30gと軽く、装着時も片耳だけなので有線タイプのヘッドセットの拘束感がなく、気楽に使用できる。 バッテリーは満充電時で8時間以上利用可能とあるが、実動は5時間程度とのこと。バッテリーは交換不可。 耳に固定するイヤーループ(ゴムの部分)はMサイズとSサイズがあるが、特殊な形なので装着感に個人差がある。 感度に関してはマイク部が短い、回線状況によってはノイズやエコーが出やすいと言われている。 当然のことながらワイヤレスなので価格が高め。 3.ヘッドセットEX[HORI] コードの途中にマイクオンオフスイッチとボリューム調整が付いている。 イヤーフック型なので髪型が崩れず、最も軽いので耳が痛くなったりしない。 しかしイヤホンとフック部分でしか支えが無く、とにかく外れやすい。 マイク部がゴム製、ストローク付き。 AIのシェバがすぐ弾を使い切るんだけど カバーとアサルトの指示をうまく使い分けよう。アサルトのままにしていると手持ちの武器をガンガン使っていくので、普段はカバーで自分が逃した敵を任せる程度でOK。 シェバの射撃能力は素晴らしいので、攻撃間隔が遅くプレイヤーには扱いづらいライフル S75など、高威力・低装弾数の武器を持たせると良い。 また、弱点がある敵は積極的に弱点を攻撃するのでライフルは威力をメインに改造しておくといい。 弾を全く使わせたくないなら、スタンロッド持たせてカバーの命令を出していればいい。(アサルトの命令を出すと銃を使い出す) 弾がすぐになくなってしまうんですけど 銃に頼ってガンガン撃ちまくってはいませんか? 敵の頭や足を撃って怯ませたら接近してパンチ、倒れている敵に近づいてストンプ、 という風に積極的に体術を決めていきましょう。 状況によって武器を使い分けたり、ドラム缶などのオブジェクトを利用するのも重要。 また、敵のドロップや設置物の中身は、一定の範囲を基準にして、所持品などの状況から選ばれます。 どちらかのキャラがハンドガン、マシンガン、ショットガン、ライフルを所持していればその弾が出るようになる、もしくは出やすくなります(持っていないと、代わりにお金が出やすい)。 1回全部クリアして弾数無限化を行っていくと、弾数気にしなくてもすみます。 操作タイプはどれがオススメ? 実際に試してみて、自分にあったものを使うのが一番です。 従来操作に加え、平行移動が可能なタイプCもオススメ。 ダッシュしていない徒歩移動時のみ可能な平行移動なので移動速度は遅いものの、 曲がり角での迅速な対応や、敵を注目しながらの間合いの調整などに便利。 左スティックを倒した方向に、カベこすりせずとも瞬時にそのまま移動できるのも強み。 移動と方向転換を個別に行えるので、2つのスティックの扱いに慣れたら、こちらもぜひ試してみるといいでしょう。 武器はどれを使ったらいい? 序盤はシリーズおなじみのハンドガンとショットガン構成がおすすめ。 ショットガンは吹き飛ばし性能が高いので体勢を立て直すときや、相棒が襲われているときに効果を発揮する。 シェバにはハンドガンorマシンガン(基本的にどちらか片方でOK)とライフルを持たせると良い。 中盤は遠くの敵を攻撃する手段として自分もライフルを持っていると便利。 (Co-opなら特に。持ってないと、二手に分かれた時の援護射撃が出来ないため空気すぎる場面がある) 後半は雑魚敵もタフなのでグレネードランチャーがあると便利。 敵の弱点に応じて弾薬を換えられ、弾薬を購入できるのは大きなメリット。 壁に隠れながらの撃ち合いになることもあるので、威力の高いライフルも有効。 ハンドガンは火力の低さが露呈してくるので、使うのであれば威力の強いSig P226か装弾数の多いM92Fを。 金も弾も尽きた、完全に詰んだ…。 チャプターセレクトで以前のステージに戻ろう。 チャプターによっては敵と遭遇することなくお金、弾丸、回復薬を集められます。 特に武器が落ちているステージで武器を拾う→売るで弾だけ取り出すことが可能。 特定の敵が強すぎてムリ。これってマジで倒せるの? 中盤以降の露骨に硬い敵は種類ごとに武器別の弱点がある。 クリーチャー参照。 戦うのが面倒でしたら、ロケットランチャーをチャプター3-1で拾うか購入して使ってみましょう。 トレジャーって入手したら売ってもいいの? 即、売り払いましょう。気になるのなら1つだけ残して売りましょう。4のように組み合わせる要素はありません。 売っても入手した記録は残るので実績orトロフィーも取得可能です。 青いメダル撃ったら何か入手したんだけど? BSAAエンブレムです、集めると実績/トロフィーが解除されたり隠しコスチューム入手条件にもなっております。 集めた枚数はボーナスフィーチャーで確認可能。一度入手した場所でもう一度取得しても増えないので注意。 大きいカマドウマのような昆虫型クリーチャーに瞬殺されます 正式名称は『リーパー』と言い、このゲーム最強の初見殺しのザコ敵です。 組み付かれると問答無用で残りライフに関係なく即死攻撃を受けますので、とにかく距離を取りましょう。 弱点は体の白い部分です。 シェバにライフル持たせておけば弱点を優先して撃ってくれます。 グレネードの電撃弾を撃つと一発で弱点露出。 アイテムストックスロットに一つのアイテムをいくつまで重ねられるの? 弾丸、ハーブ、手榴弾、トレジャー等は999個まで重ねて置く事が出来ますが、 それらのアイテムを999個を超えてストックしようとした場合 もう一つ分スペースを消費し新たに同じものを置く事ができます。 銃やスタンロッド等は重ねて置くことは出来ません。 ロケットランチャーも使い捨ての割には1スロットに1つなので複数保管するには少し厳しいです オンライン協力プレイの時に手に入れたお金や宝はどっちの物になるの? お金や宝石等の宝はどちらが拾ってもプレイヤー両方に加算されるので 迷惑にならない範囲でどんどん取っていきましょう。 金と弾集め、ポイント集めはどこがおすすめ? 稼ぎ全般を参照。 PC版でセーブデータのバックアップとリストアはどうするの? バックアップするファイルは以下の2つ。 Windows XPの場合 ①C \Documents and Settings\(ユーザー名)\My Documents\CAPCOM ②C \Documents and Settings\(ユーザー名)\Local Settings\ApplicationData\Microsoft\XLive\Content Windows Vista/7の場合 ①C \Users\(ユーザー名)\Documents\CAPCOM\ ②C \Users\(ユーザー名)\AppData\Local\Microsoft\XLive\Content リストア時は①と②のバックアップを戻す。 その際、②の「Content」のフォルダ内に別のフォルダがある場合はそれを削除し、②でとったバックアップのフォルダのみにすること。 ①のCAPCOMフォルダ内と②のContentフォルダ内はリンクしているようなので同時にバックアップしたものでないとダメ。 新しく登録したフレンドのランキングがフレンドのみで見れない(PS3) フレンドが多すぎるため反映されない バージョンアップをすることで直るようである このため10/2/28現在だと無印バイオハザードのゲームデータを削除し再インストールを行うことで解消される 上手くなりたい。いわゆる「初心者」から抜け出すには? まず、ブッパ(銃撃のみで敵を倒す戦い方)から卒業する事を心掛けよう。 弾薬無限で遊んでる方は、まずその無限という保護から抜け出す事から始めましょう。 とにもかくにも、「体術」を覚える事が技術上達の近道です。 銃で倒したほうが早いと思うかもしれませんが、それでは状況判断能力や敵の行動パターン、細かい操作性などの上達が見込めません。 体術のモーション中は無敵になるため、実は、沢山の敵に襲われてるときほど体術を使ったほうが安全に戦えるのです。 実際のCO-OPにおいても、ブッパの人よりも体術を駆使する人のほうが被ダメージが少ない傾向にあります。 下半身の怯みから行える「即死体術」が便利ですが、慣れないうちは部位攻撃からの正面体術から実践していくのが良いでしょう。 手持ちの銃のリロードに関しても、×ボタンでリロードする方法は卒業しましょう。 アイテム画面を開いて□ボタンで弾薬を選択し、そのまま対応する武器に重ねてリロードする方法を覚えましょう。これはキャラが操作不能な状態(梯子や段差を上がっている時など)や、体術のモーション中であっても実行可能なので、慣れてくるとプレイしながら全く隙を見せることなく弾薬装填ができるようになります。 ソロではなく、オンラインによるCO-OP(弾薬無限OFF)で積極的に遊ぶのも技術上達に必要なことです。 CO-OPでは自分勝手な行動ができない上に、「やばくなったらメニュー画面で停止」「やばくなったらリスタートでやり直し」といった方法が使えず、常にノンストップでの一方通行プレイとなります。そして、操作対象もクリスかシェバどちらか片方だけとなるため、アイテムは9つしか持てず、ソロの時のように「クリスに武器を持たせ、シェバには回復アイテム保管庫になってもらう」という方法も使えません。 つまり、CO-OPでは問答無用で「戦略」「戦術」を要求したプレイが求められます。 また、野良でのCO-OPを続けていれば、いずれ上手なプレーヤーとも沢山当たることになります。そうした時に、自分では思いもよらなかった戦い方やテクニックを目にする事ができます。そういった技術を吸収していく事も、腕前を上げる第一歩となります。 PlayStation 4版、Xbox One版、Switch版について PS3版、Xbox 360版の変更点は、解像度やフレームレートが向上しているほか,“ザ・マーセナリーズ”関連のコンテンツを再構成した“ザ・マーセナリーズ ユナイテッド”が搭載されています。 また、「OPTIONS」内に「アクションアシスト」を追加、 デフォルトのコントローラー操作を変更、コントローラーの操作方法を一部変更、 デフォルトのカメラの位置を変更、トロフィーの取得条件を一部変更、 「BONUS FEATURES」内の交換ポイントを一部変更、等があります。 Switch版は少し遊びやすく仕様変更されている。 「OPTIONS」の「アクションアシスト」にオートが追加、一部のQTEが自動で成功するようになる。 amateurのみ、chapter1-1のM92Fが入ってるアタッシュケースを開けた際、クリス、シェバ2人ずつにハンドガンの弾50発が自動入手。 (アタッシュケースを開けなかった場合、弾薬は手に入らない為、欲しい場合は必ず開けること。) ニンテンドーeショップにある体験版のクリアデータを製品版に引き継いだ際に、ある程度の金額、弾薬等に加えクリス(zebra)がコスチューム選択で選べるようになる。 そのため一周目から気分を変えて攻略出来る。
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登録日:2011/11/16 Wed 21 55 49 更新日:2024/09/06 Fri 19 23 26NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 13日の金曜日 あうぅぅぅん イヤァァァァァ!! ジェイソン スタッフに愛された敵 チェンさん チェンソーマン チェン夫 チェーンソー チェーンソー男 トラウマ バイオハザード バイオハザード4 バイオハザード5 バイクの音?←チェーンソーです リヨン レオンはバラバラになった レザーフェイス 初心者ホイホイ 初見殺し 即死攻撃 悪魔のいけにえ 最恐の雑魚 泣けるぜ チェーンソーの音と共に奴はやってくる…… ブゥゥゥゥン! ブゥゥゥゥウゥゥン! 「イヤァァァァァ!!」 「あぅぅぅぅん」 バイオハザード4に登場するクリーチャー。サラザール家の領地に原生する寄生生物プラーガに寄生されたヒトの成れの果てであるガナードの一種。 ガナード化した村人の中でもプラーガとの同化に適合しすぎた個体。つまり兵器としては制御しにくい失敗作である。強靱な腕力を生かし、伐採用チェーンソーを武器として振り回すため、チェーンソー男と呼ばれる。 薄汚れたシャツと、サスペンダー付きの茶色のズボン、そして目の部分をくりぬいた頭陀袋のマスクを着用し、黄色いチェーンソーを装備する。 雑魚に分類される敵キャラでありながら多くのプレイヤーにトラウマに植え付け、強い雑魚の代名詞とも言えた。 何故トラウマなのか。そして何故強い雑魚と言えるのか。 既にプレイ済みのWiki籠もり諸君や先述の内容から察した方は分かるだろうが、それはコイツの攻撃を食らうと…… 即死 だからである。 チェーンソーで肩から腹までをブッた斬られ、断末魔の悲鳴の中で絶命する。 さらに海外版では頭が吹っ飛ぶというエグい演出までもがついてくる。 しかも、このチェーンソー男が登場するのは序盤中の序盤。 流れを説明すると レオン、村に到着 ↓ 村人に一斉に襲われる ↓ 無人の民家に逃げ込む ↓ 入口を塞いで立てこもる ↓ チェーンソー男登場 こんな感じ。 その後は、まさか即死するとは露知らず数多くのプレイヤーが彼にブッた斬られた。 しかしバイオハザード4ではその場でコンティニュー可能となった為、それを知ったユーザーはチェーンソー男を警戒しながら再開する。 ……しかし、このチェーンソー男は滅茶苦茶タフなのだ。 これまでのバイオでは強敵のリッカーやハンターでも『ショットガン2・3発』『マグナム1発』で撃破可能だったが…… ショットガンを何発撃ち込んでもなかなか死なない。中盤手に入るようなマグナムでも同様である。 これは何故かと言うとチェーンソー男には与ダメージの上限リミットが設定されており、それ以上のダメージは自動でカットされてしまうからである。 必然的に強力な武器であろうとも何発も打ち込むことになり、これが異様なタフさと強敵感を演出している。 歴代バイオハザードでも屈指のチート性能を持つ、こんな化物が追い掛けてくるんだから、追跡者以上のトラウマ間違い無しである。 一応はレオンが逃げ込んだ先の民家でショットガンが手に入るも、確実に苦戦する。 しかも、他の村人も一緒に襲ってくるのでチェーンソー男1人の撃破に専念出来ない。 そして何より恐ろしいのが… 『勝利条件が提示されない』 まず広場に入ると、プレイヤーは広場に閉じ込められ完全に逃げ場を失う。 村人を倒しても倒しても次から次へと湧いて出る。 そして何よりこんな怪物が追い掛けてくるのだ。 一応は一定数の村人を撃破するか、一定時間逃げ切ればイベントが起きて村人が撤退し先に進めるようになる。 しかし、想像して欲しい。 何の勝利条件も提示されないまま大勢の村人やチェーンソー男に追い回され、逃げ場も無い状況… ユーザーは序盤にこんな状況に陥ってしまうのだ。 初見殺しにも程がある…。 しかし、それを乗り切ってこそバイオユーザーだろう。 実は最初の村に2体おり先にショットガンのある民家に逃げ込むと1体消える。 あえてショットガンを放棄し、先へ進もうとすると出口前に1体が待ち構えている。 チェーンソー男と取りまきをハンドガンだけで対処するのは困難を極めるからと、やっぱり例の民家へショットガンを取りに入ろうとすると…。 ただしチェーンソーを振りかぶった瞬間に顔を攻撃すれば確定で怯むという弱点が存在していたりする。 慣れてしまえばチェーンソー男が近付いてくるのを待ってナイフやハンドガンで迎撃→体術で蹴り飛ばす→倒れている間に追撃のループに持ち込めるので落ち着いて対処しよう。 とまあ、初見殺しも相まってバイオハザード4の顔とも云うべき敵となった。 特にインパクトの強い、『チェーンソーでレオンをブッた斬るシーン』は某GC誌の表紙にもなった。 ただし、そのままでは店頭に並べられない為カバーが掛けられる等の配慮が為されたので購読者以外の目には付かなかった。 因みにPS2版だと容量の問題で同時に現れる村人が少なくなった為、それほど苦戦しなかったりする。 それでも十分怖いと言う人も居るが…… タフさの秘密は特殊なダメージ計算式にあり、チェーンソー系は一部の例外を除き一度に最大6.6ダメージしか与えられないというもの。 そのためどれだけ強化した武器で攻撃しようがまったくダメージが増えないのだ。 ただし逆に言えば連射力のある武器を使えば効率的にダメージを与えられるため、2周目なら使う武器を選べば楽に倒すこともできる。 リメイク作品の「バイオハザード RE 4」でも登場が確定。 即死攻撃は相変わらずの脅威だが、本作ではパリィと呼ばれる緊急回避システムでナイフでチェーンソーを受け止める事が可能になっている。 その為、原作に比べれば幾分か対処しやすくなった。 ……どちらがB.O.W.なんだろうか。 但し、チェーンソーを前方に突き出して突進してくる新たな攻撃パターンが追加されており、これはパリィ不能なので避けるしかない(他の村人に羽交い締めされた場合は高確率でこの突進を繰り出して来てそのまま your dead 一直線になりかねない為、常に周囲には気を配ろう)。 耐久力にも拍車がかかり、ショットガンを当てただけではなかなか吹っ飛ばせなくなったが、その際に膝を着く事がありその場合はメレーでダウンを奪う事が出来る。 たまにチェーンソーでガードしてくる事もある。 が、チェーンソーのエンジン部分を撃つとエンジンが停止しそれを再度起動させようとするようになった為に隙を作る事が可能。 閃光手榴弾が余っているなら、目眩ましからのナイフ追撃もあり(但し、最大改造したファイティングナイフ以外では大ダメージ止まり)。 なお、旧作と異なり与えられるダメージ上限はなくなったようで威力を最大改造したマグナム系武器であれば数発当てれば倒す事が出来るようになった。 ザ・マーセナリーズにも出現するようになった。 意外にも普通のチェーンソー男がマーセナリーズに登場するのは今回が初めてだったりする。 【亜種】 ◇チェーンソー姉妹 本編では村の関所で1回登場するのみ。 エイダ編では村で2回に分けて1体ずつ登場。 要するにチェーンソー女だが、本編では2体(服装が青と黄色の1体ずつ)がコンビを組んで現れる為「姉妹」。 顔を包帯でぐるぐる巻きにした以外は村人のオバハンとほぼ同じグラフィック。 しかし、無表情なチェーンソー男と違いこちらは鬼の形相。 チェーンソーを振り下ろす叫び声もこちらはより狂気じみている気がする。 梯子を降りた先で壁をブチ破って登場し、逃げ場を失った多くのレオンをKILLした。 基本的な部分はチェーンソー男と同じ。 マーセナリーズでは村で無限に湧いてくるので、頻繁にマーセをプレイしているユーザーにはコチラの方が馴染み深いだろう。 通常は2体同時くらいまでしか出ないが、撃破数が増えると同時に3体出る事もある。 ただしハンクのみ、姉妹相手に逆に即死攻撃を仕掛ける事が可能である為数多くの姉妹がハンクの処刑によって荒稼ぎされた。 RE 4でも続投。レディのおもてなしとは光栄だね 本編では関所に出て来るのは同様で、難易度次第では古城の地下にも出現する(但し、女1体だけで相方はチェーンソー男の方。誰が言ったかチェーンソー夫婦)。 エイダ編でも村の廃工場でチェンさんや村人達と共に出現する。 勿論、マーセナリーズにも登場する。 ◇巨大チェーンソー男 マーセの海上ステージに出現。 見た目はチェーンソー男と大差無いが……『大きさ』が違う。 そして何より手にしているのが鎖でぐるぐると繋いだ二連チェーンソーとなっており、それを力任せに振り回しながら迫ってくる。 絶えず刃の回る金属音と煙を吹かせ続ける姿が他のチェーンソー男とはまた違う恐怖を感じさせる。 なお、たまに他のチェーンソー同様に振り上げたまま追ってきたりもする。 他のチェーンソー系と比べて動きが素早く、その上チェーンソーを振り回しながら迫ってくる為攻撃が当てにくい。 またハンクの処刑や体術も一切通用しない鬼畜仕様。 目の前まで迫ってきたら完全に打つ手無しである為、マーセをやり込む野郎共にとって最強の敵と云える。 効率よく倒すには段差をジャンプで上がってきた際に着地と同時に隙が出来るので、そこをマグナムやライフルで狙い撃ちが望ましい。 が、強力な武器を持たないキャラではマーセにとって重要な時間を大幅に浪費してどうにか倒せるレベル……詰んだも同然。 と思われがちだが実は特定の場所から海に落とすと楽に倒せる。 ◇暴走チェーンソー男 RE 4にてアプデで追加されたマーセナリーズの海上ステージにて、巨大チェーンソー男の代わりに登場。 二連チェーンソーを力任せに振り回しながら迫ってくる所は一緒だが、体格は本編のチェーンソー男と同じで服や被ってる頭陀袋の色が変わっている。 本編のチェーンソー男と同じ体格なので、巨大チェーンソー男と違い普通に怯むし、なんとハンクの即死体術も問題無く効くという手痛い弱体化が付いてしまった。処刑できるよ! やったねハンクちゃん! その代わり最大二人同時に出てくる様になったので、一人目への体術の無敵終わりにもう一人からの攻撃を重ねられてお陀仏したりといった事故も起こり得るので周囲には充分注意されたし。 因みに体験版の隠し難易度である「マッドチェーンソーモード」にて、チェーンソー男と入れ替わる形でチェーンソーが単体になって動きも本編のチェーンソー男を踏襲したコイツと戦える。 ◇チェーンソーマジニ バイオハザード5に登場。 今作では処刑マジニが作品の顔なので、あまり登場しない…… …なんて事は無かった! むしろ本編で処刑マジニの出番は最初の1回のみで、コチラは本編に4回も出現。 どんだけ優遇されてんだよ… 初登場時には施錠された門の向こう側からチェーンロックをブッた切って出現。 大抵のユーザーはチェーンソー男と同じ方法で倒そうとするだろうが…… なんと、チェーンソー男と違い『至近距離からショットガンを撃っても吹っ飛ばない』そして怯みさえしない。 タフさに拍車が掛かり、防御力が更に圧倒的なものとなって多くのユーザーを恐怖のどん底に陥れた…… と思いきや タフさに拍車が掛かった分、攻撃の速度が圧倒的に遅くなっていたりする。 原因は何故か高笑いしてからチェーンソーを振り下ろすようになった為 しかもチェーンソーが首に当たらなければDYINGで済む。 そして………プレイヤーがDYING状態で目の前に現れた場合は何と少しだけ止まって待ってくれる。もちろん少しだけだが…前回と比べて優しくなった。 マーセでは船上ステージに登場。 タフさに於いて圧倒的に拍車の掛かったチェーンソーマジニだが、このステージには何と『ロケットランチャーが3つもある』ので実質的に狩られ専用となっている。 もはや恐怖もクソも無い扱いだが、油断していると振り向いたら既にそこに居てブッた斬られたりと、腐ってもチェーンソー男である。 なお、マーセや本編の難易度ハードでは一度倒れてから復活して狂乱モードに入る事がある。 こうなると巨大チェーンソー男と同じモーションになってチェーンソーを振り回しながら迫ってくる。この状態では攻撃力は即DYINGに低下する。 ただし、この状態化する頃には残りライフが少なくなっているのでマシンガンやショットガン等でさっさと撃破してしまおう。 ちなみに公式資料集によれば当初はコイツが処刑マジニとして登場する予定だったが、細身の男が大斧を振り回しても迫力に欠けると言う理由で処刑マジニが新たに生み出され、処刑マジニ(予定)のコイツは大斧をチェーンソーに持ち替えて登場することになったんだとか。 ◇ウビストヴォ バイオハザード6のジェイク編とエイダ編にて登場するCウィルスの完全変異体のクリーチャー。 何とこいつのチェーンソーは生まれた時から持っているという奇怪なものである。 同時に動力源ともいえる心臓がそのチェーンソーに埋め込まれており、そこが弱点となる。 セルビア語で殺害を意味している名前の通り、味方ともいえるジュアヴォやゾンビにも容赦せず、しつこくジェイク達やエイダを追い回してくる。 生み出したネオアンブレラですらその扱いに苦慮している模様。 ◇マーセナリーズ3D 5のチェーンソー男と違い、近寄ると即死である。 特徴として デカい(2m強)、ダブルチェーンソー、と4のマーセと同じデータのようである。 数多くの傭兵がこいつに狩られた。 ◇スキャグデッド バイオハザードリベレーションズに登場するチェーンソー担当クリーチャー。 こいつの最大の特徴は、右腕の先端がチェーンソーになっているのである。どうやったら生物があんな風になるんだ…。通常攻撃は即死では無い(それでもダメージは高い)が、不用意に近づくとつかみかかって即死攻撃を仕掛けてくるので要注意。また口からトラバサミ(の様な生物?)を吐き出し、プレイヤーの行動を阻害する。どうやったら(ry ◇変異ペドロ リべレーションズ2に登場する。正確にはドリルだが、チェーンソーに相当するクリーチャー。 元々はクレアの仲間であった人間だが、恐怖で発症するt-Phobosウィルスによってクリーチャー化してしまった。 無印のスキャグデッド程の脅威ではないが、2戦目では狭い場所で戦うこととなる。 即死攻撃は突進だが、比較的避けやすい。 作中では2回戦い、1回目の時点でも倒せるが弱点が見えないため、戦うのはオススメできない。 ◇ミア・ウィンターズ バイオハザード7に登場する、主人公イーサンの妻。E型特異菌に感染し、エヴリンこと実験体E-003に精神を乗っ取られている。チェーンソーでイーサンの手首を切り落としたあと、屋根裏でチェーンソーを手にイーサンと対決する。 いきなりのボス戦にビックリしたプレイヤーは多いだろう。 しかし、主人公のイーサンも片手で器用にリロードする一般人ならぬ逸般人であるため、片手しかない状態で妻と壮絶な夫婦喧嘩をすることになる。 E型特異菌の影響で生命力や筋力が強化されており、頭に何発も銃弾を喰らっても死なない。マッドハウスでは入手できる弾薬が少ないため、作中のボスとしては最強レベルである。最初からクライマックスとはこのことか…。 ◇ジャック・ベイカー 同じく「7」に登場。 シリーズではネメシス、ウスタナクに次ぐ三人目となる「不死身の追跡者」。 チェーンソーと植木鋏を組み合わせたようなヤバい武器を手に地下でイーサンとチェーンソーデスマッチを繰り広げることになる。 「悪魔のいけにえ2」じゃないんだからさ… どちらかというと、怯まずにチェーンソーでチャンバラしようとするイーサンのほうがイカれてる。 「よし全部書いたな」 「他に亜種とかが居たら追記・修正お願いしま……」 「イヤァァァァッ!!」 「チェーンソーめいでん!?」 ザシュッ 「あぅぅぅぅん」 You Are Dead △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] チェーンソーマジニは頭部に数発弾当てると怯むから慣れると結構楽、体術も5~6回繋がるし -- 名無しさん (2013-06-23 02 59 39) 6にも出てたね。アレは完全にバケモノだったけど -- 名無しさん (2013-06-23 17 20 28) 何が怖いってチェーンソーの駆動音 -- 名無しさん (2013-07-17 22 39 04) バイクではなかった -- 名無しさん (2013-08-27 16 34 56) 4のマーセのは無限じゃ無くね -- 名無しさん (2014-02-01 05 00 52) 4の姉妹は6体までだったはず… -- 名無しさん (2014-05-11 09 37 36) フルメタの大貫さんと対決してほしい -- 名無しさん (2014-05-11 09 58 23) チェンソー男の頭の袋って取ると禿げって聞いたけど本当か? -- 名無しさん (2014-08-10 09 07 43) 生物がどうやったらチェンソーを…と書いてあるけどじつは現実世界で微生物が車輪機構を持っている種がある それを発展させればチェンソーくらいいけるかも トラバサミは知らない -- 名無しさん (2014-08-10 09 44 40) チェーンソーマジニは割りとカッコいい -- 名無しさん (2014-08-16 02 38 55) ロリポップチェーンソーや血まみれスケバンチェーンソーとコラボしてほしい -- 名無しさん (2014-08-16 02 45 03) 6の個体はチェーンソーの部分が弱点でもあるという何がどうなってそうなったという現象に。 -- 名無しさん (2015-01-22 10 47 16) ↑確か動力源(?)が心臓になったせいで心臓が右腕に移った上、露出しちゃったんだっけ? -- 名無しさん (2015-02-14 20 11 46) マシンマンの敵キャラかと -- 名無しさん (2015-02-14 20 14 45) 次にリメイクするんなら、登場する敵すべてがチェーンソーのモードを追加してくれよ。 -- 名無しさん (2015-02-14 20 58 12) ↑4のMODであったね。やったことはないけど結構楽しそう -- 名無しさん (2015-02-14 22 03 23) モデルは『テキサスチェーンソー』のレザーフェイス。因みに『13日の金曜日』のジェイソンはチェーンソーを使ったことはない。 -- 名無しさん (2015-02-21 23 49 31) 難易度低い方がフェイントに引っ掛かりにくくて強いんだよね -- 名無しさん (2015-09-01 10 53 32) 6のチェーンソーの動きで笑う(〃艸〃)ムフッ -- 名無しさん (2016-07-25 09 49 11) 7のミアやジャックも追記して良いんじゃないかな?即死ではないけど -- 名無しさん (2017-03-03 22 45 06) 5の復活するチェーンソーマジニは、よっこらせと立ち上がってるときからダメージ入るので、その間に1000ダメージ与えると、立ち上がった瞬間倒れるという -- 名無しさん (2018-11-28 07 00 13) 5のチェンソーの暴走は時限式爆弾を仕掛けておくとすぐ逝く、もしくは瀕死まで持ってこれるので活用したい。まぁ初遭遇のときにはまだ入手できんが。 一部の文字を赤くしました。 -- 名無しさん (2020-02-02 04 31 46) 朗読してみました! www.youtube.com/watch?v=B5oXsgbPx2U -- ノブ (2020-11-14 23 36 17) ヴィレッジのシュツルムはどうかな? -- 名無しさん (2021-05-17 23 56 13) 5の裏話すき -- 名無しさん (2022-01-24 10 48 36) チェンソーで切られて瀕死で済むってゴリスさんやっぱりおかしい -- 名無しさん (2022-05-07 21 05 33) RE4(体験版)では斬られた時の演出がかなりパワーアップ 色んな意味で大丈夫なんすかね -- 名無しさん (2023-03-22 16 03 39) 一撃くらいなら瀕死にすらならないイーサンとフランクさん -- 名無しさん (2023-03-27 00 19 45) ↑×1 その為のZ版オンリー販売 -- 名無しさん (2023-04-01 22 50 17) 暴走チェンさん+αを追加しました -- 名無しさん (2024-09-06 19 23 26) 名前 コメント
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登録日:2009/12/15 Tue 19 58 56 更新日:2024/07/27 Sat 15 36 31 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 1999年 CAPCOM DC EDテーマは名曲 GC PS たまに待ち伏せられる カプコン ゲーム ゲームキューブ スカートの中は… スタァァァズ…! ←こっちくんな ドリームキャスト ニンテンドーゲームキューブ バイオハザード バイオハザード3 名物ラクーン迷路 追跡者 追跡者のストーカーされる絶望感がたまらない 青鬼のルーツ 本作はバイオハザードシリーズ3作目。ハードはPlayStation。 ●目次 概要 あらすじ 登場人物 武器 主なクリーチャー 主なステージ THE MERCENARIES OPERATION MAD JACKAL 備考 概要 前作では語られなかったラクーンシティでのバイオハザードの結末を描いた作品。 今回では「ガンパウダー」による「弾薬調合システム」があり、ガンパウダーの組み合わせで自分がメインで使う武器に合わせて様々な弾を作り出すことができる。 色とりどりのグレネード弾を作るもよし、雌伏の時を経てマグナムを乱射するもよし、ハンドガンとショットガンで戦うもよし、と人それぞれのスタイルを作り出せる。 また「緊急回避」が取り入れられており、敵の攻撃の瞬間に構えるか攻撃すると緊急回避が発動し敵の攻撃を避けられる。 ただしあくまで回避行動をするだけで、位置によっては壁の方へ回避してしまい食らうこともある。 更に目の前の敵を攻撃しようとして緊急回避に化けてしまうこともあり、この時はさすがにウザイ。 (例:接近してきたハンターにショットガンを撃とうとしたら緊急回避→避けれず食らう→以下ループ→首刈りでYOU DIED) 一方で狙って発動できるようになるとボス級の敵をノーダメージで撃破したり、敵を一カ所に固めたりとやりたい放題できるようになる。 目押しが得意な人には難易度を下げる要因、苦手な人には意味のない微妙なシステム。 『ディノクライシス』で実装された進行方向を瞬時に180度へ方向転換する「クイックターン」が本作でバイオハザードシリーズに輸入。 こちらは方向転換に時間がかかりやすいラジコン操作において操作の快適性を向上させており、後の作品でも実装される要素となった。 ゲーム中にはピンチな状況で一定時間内に選択をする「ライブセレクション」と呼ばれるイベントが発生することがある。 万人向けに調整された『2』と比べると 最序盤からいきなり終盤ボス級の強さを誇る「追跡者」に追われる展開のため、初心者にはややきつく 独特な要素が多いため人によって評価が変わる作品である。 2020年4月にリメイク版となる『バイオハザードRE 3』が発売された。 あらすじ 洋館事件から1ヵ月。 惨劇の末に壊滅状態に陥ったS.T.A.R.S.の数少ない生存者たちは、事件を引き起こした元凶である製薬会社アンブレラの生体兵器開発の実態を訴えるも、 街自体がアンブレラの庇護のもとに発展してきたこと、そして警察自体がアンブレラとの癒着関係にあったためにあえなく握りつぶされ、 市民はアンブレラの息がかかった街で見せかけの平和によどんでいた。 しかし、アンブレラが垂れ流したウィルスによる大規模な生物災害は既に手遅れなまでに街を蝕んでいた。 人々は次々とゾンビと化し、ラクーン市警やSWATは壊滅、市に降り立った特殊部隊も壊滅してしまう アンブレラの実態調査のためヨーロッパに旅立った仲間たちと別に、内部から調査するために市内に残留していたジルは、 恐るべき事態を目の当たりにするとともに、脱出を決意する。 そんな彼女を狙う恐るべき追跡者の影…… 彼女の最後の脱出が今、始まる…… 登場人物 ★ジル・バレンタイン 主人公。 1の時とは打って変わったラフなミニスカで登場。 他の隊員がアンブレラの実態調査のため街を去った中、単独調査のためラクーンシティに居残っていたため事件に巻き込まれた。 ★カルロス・オリヴェイラ アンブレラが市民救出のために投入した傭兵特殊部隊「U.B.C.S.」D小隊A分隊の隊員。 ブラジル出身のインディオの元ゲリラであり、陽気な性格で年齢は若いが優秀な傭兵。 アンブレラの私設部隊ということで初対面のジルには思いきり警戒されるも、彼らは本当に賞金で集められた傭兵でしかなく「飼い主に『フリスビー取ってこい』とまでしか言われてないワンコ」という例えで誤解を解いている。 ミニゲーム(後述)ではアサルトライフルとEAGLE6.0で手数は豊富だが決定力に欠ける。 ★ミハイル・ヴィクトール U.B.C.S.D小隊隊長。 元はソ連軍人だが、ソ連崩壊後は妻の所属するゲリラに所属しており、一緒に逮捕された仲間の助命のためにU.B.C.S.に入った。 冷静沈着で仲間思いの頼れる隊長だが、ゾンビとの戦いで重傷を負っておりあまり役にたたない。 追跡者に「やらないか」と誘われるが拒否して自爆。 ミニゲームではショットガン、マグナム、ロケランと歩く弾薬庫であり、怖いのは弾切れだけと頼れるキャラ。 ★ニコライ・ジノビエフ U.B.C.S.D小隊B分隊隊長。 元スペツナズで暗殺術などに優れる。 冷淡で合理的な性格。 実はアンブレラから独自の任務を受けて各種データを収拾・回収している監視員だが、自分の報酬を上げるために他の監視員も抹殺していた。 選択によっては死ぬ展開が多いが、アンブレラクロニクルズでは生存が判明している。 ミニゲームではハンドガンとナイフのみで最も難しいが、ナイフは得点が倍になるので使いこなせれば荒稼ぎができる。 ★ダリオ・ロッソ ジルと一緒にいたデブのおっさん。 ゾンビのいる市街に出るのを嫌がりコンテナに引きこもって妄想日記を書いていたが、怖くなって顔を出したところをゾンビに襲われて死亡。 ミニゲームでは本編ではすでに死んでいる娘のルチアが要救助者で登場する。 ★ブラッド・ヴィッカーズ ヘタレ。S.T.A.R.S.隊員。 洋館事件ではヘリに引きこもっていて現場を見ていないせいか生存者では唯一日和見な態度を取っていたが、そのために事件に巻き込まれて追跡者に殺られる。 何気に1から3まで全作に登場している唯一のキャラ。1では声だけだし2はゾンビだけど。 ★マーフィー・シーカー U.B.C.S.の隊員。 カルロスとは同じ分隊の親友だったが、市内で飲んだ水から感染しゾンビ化しかけており射殺された。 ★タイレル・パトリック U.B.C.S.の隊員。 監視員だが、元々ただの横領犯のためか戦闘技術が低く、ニコライに謀殺される。 ★バリー・バートン 選択次第でエンディングでまさかの登場。 ちなみに彼がつけている時計は前作の銃砲店のおっさんの遺体から形見分けしたもの。 武器 ◆ハンドガン 最初からジルが装備しているM92Fカスタム(*1)と、カルロス編で使用できるSIGPRO SP2009の2種がある。 性能差は無く、どちらも序盤から中盤にかけての主力武器となる。 ◆ショットガン アップタウンのY字路地の遺体で手に入るベネリM3S。 近距離であれば一撃でゾンビを屠れる他、銃口を上下にスライドさせて頭部・脚部の部位破壊も可能。 ◆グレネードランチャー 前作のM79グレネードランチャーと微妙に違うが一緒のタイプ。 炸裂・火炎・冷凍・硫酸の4種を使い分ける。 仕様上それぞれに弱点を持つ敵が多く、炸裂はガンパウダーと合わせて素材に扱われがち。 弾速が遅いので、ネメシスやハンター相手に使用すると回避される弱点がある。 入手場所がS.T.A.R.S.オフィス内武器庫か発電所ロッカールーム内のどちらかのランダムに設定されている。 ◆マグナム S WM629C。 グレネードランチャーと入手場所が共通されており、どちらかに片方が格納されているのだが、圧倒的にグレネードランチャーの使いやすさが勝るため外れ扱いにされている。 前作でレオンが使っていた銃と比べて反動が大きく連射が効かない、弾薬の入手箇所が少なくガンパウダーで自作すると消耗も激しいなどの欠点が大きすぎるのが理由か。 ◆マインスロアー 着弾後に一定時間経つと起爆して追加ダメージを与える特殊な銃。 EASYでは手に入らず、HARD限定の銃という珍しいタイプ。 マーシナリーズで無限弾化をすると改となり誘導機能が付与される。 ◆アサルトライフル M4A1。 EASYでは初期アイテムボックス内に格納されており、それ以外ではカルロス編の主力武装として活躍する。 弾薬が個数表記ではなく%表記となっているが、1%=3発という括りになっている。そのため弾数管理をしやすくするためか、フルオートと3点バーストのどちらかをメニューで切替ができる。 敵へのストッピングパワーが非常に高く、ボス級以外であれば制圧力はかなり高い。 ただし弾薬の入手機会は一切無く、最初の手持ちだけでやりくりする必要がある。 ◆ロケットランチャー 本作のデザインは4発発射型のもので、ネメシスが担いでいるものとも違う。 終盤の廃工場内武器庫からキーカードを使用すれば手に入るが、使用相手はニコライのヘリかネメシス第三形態くらいしかない。 ◇カスタム武器 ◆EAGLE6.0 HARDモードでネメシス1~2回目を撃退すると、それぞれカスタムパーツが手に入るのでそれを組み合わせると手に入るハンドガン。 連射力とクリティカル率が通常ハンドガンより強化されているメリットが強みだが、反面強化弾を使用できないデメリットもある。 ◆ウエスタンカスタム HARDモードでネメシス4~5回目を撃退すると、それぞれカスタムパーツが手に入るのでそれを組み合わせると手に入るレバーアクションのショットガン。 連射力と弾の拡散範囲が通常ショットガンより強化されているが、やはりこちらも強化弾を使用できない。 ◇おまけ武器 ◆無限アサルトライフル マーシナリーズのポイント交換報酬で手に入る無限版アサルトライフル。 一番交換ポイントが少ないので最も手に入りやすい。 ◆無限ガトリングガン マーシナリーズのポイント交換報酬で手に入る武器。 ……なのだが発射までの間隔が遅く、威力こそ高いが正直アサルトライフルと大差なく正直地味。 ◆無限ロケットランチャー マーシナリーズのポイント交換報酬で手に入る無限版ロケットランチャー。 シリーズ恒例の最強武器で、これがあれば地獄のラクーンシティもピクニック感覚で踏破できる。 構える時間が長いのでネメシスやハンター向きではないのが玉に瑕か。 主なクリーチャー ●ゾンビ 今回はデブが登場し、女性のバリエーションも増えた。 また走りゾンビが登場し、ハンドガンでは押し負けることも。 噛み付き攻撃のみ、デンジャー状態でも実行可能なタックルで回避できる。構える間中は発動タイミングなので構えが遅いロケランだと回避しやすい。 ●ゾンビ犬 こちらは特に変化なし。 ●ドレインディモス ノミのような虫が寄生していた生き物の血から感染したTウイルスで巨大化した。 主に立ち上がって走ってつかみかかって脊髄の髄液を吸い取ろうとしてくる。たまに卵を産む。 後述のブレインサッカーとはランダムでどちらかがステージ上に出てくる。 ●ブレインサッカー ドレインディモスと似た虫だが、寄生先の違いで習性が変わった。 こちらは直接頭をこじ開けて脳をすする習性がある。 走る距離が長く、毒液を飛ばすなどドレインディモスより少し厄介。 ●大クモ 特に変化なし。撃退するとランダムで子蜘蛛を産卵する。 ●カラス いつものカラスです。 ●ハンターβ 1のハンター、ハンターαを改良したもの。 改良されたためか1に比べて頭のまわりがブツブツだらけの醜悪な外見になっているが、異常な程の反射神経を誇り、時折マグナムやグレネードランチャーの銃弾をかわす。 即死攻撃の首刈りは健在。下記のγとこいつは常に2・3体のペアで攻撃してくるため、先手をうって一体は潰しておかないと、波状攻撃で一方的に嬲られあっという間に首チョンパされる。 ●ハンターγ(フロッガー) 人の卵子に爬虫類の遺伝子を植え込むαやβとは違い、両生類の卵に人の遺伝子を植え込んで作られたハンター。その為乾燥に弱いという設定がある。 即死攻撃は小突いてから呑み込む丸呑み。 初登場時にうかうかしてると挟み撃ちになりやすく多くのジルが丸呑みされた。 ●グレイブディガー Tウイルスに汚染された土壌にいたミミズが巨大化したもの。 地下鉄のごとく掘り進み、主に墓場の死体を食い荒らす。 2回戦うが、どちらも地の利が悪く苦戦しやすい。 墓場戦では2のワニに比べると時間がかかるが即死させることができるオブジェクトがある。 ●スライディングワーム 下水道によくいるグレイブディガーの幼虫。 ダメージは微量だがウザい。 ◎追跡者 タイラントの性能向上のために寄生生物NE-αを寄生させた新型B.O.W.。改造のせいか端正な顔立ちのタイラントに比べるとオバチャンのように歯をむき出した凶悪な顔つきをしている。 NE-αにより知能が向上しており、複雑な指令を自己判断で遂行し、武器も使える。 ラクーンシティに「S.T.A.R.S.隊員及び関係者の抹殺」の任務で投下されており、ジルたちを付け狙う。 素で移動スピードが速く、特定のラインを超えるまでエリア移動しても追いかけたり先回りしたりする。 倒すと特殊なアイテムを落とす。 ●追跡者第1形態 最初の形態。 殴ったりつかんで投げ飛ばしたりする。 つかみ攻撃が厄介で避けにくくぶん投げられては即死攻撃をハメられる初見殺し。 並のボス以上に体力も攻撃的も高いのにこんなのが序盤から頻繁に出てくるからたまったもんじゃない。 弾速の遅い武器を使用すると距離によっては避けられてしまう。 たまにロケットランチャーを引っ提げて登場することもあり、他の敵をも巻き添えにして遠距離からでも容赦なく撃ちまくってくる。 ただし弾が切れるまで即死は使わないのでチャンス。 時計塔の決戦では腕から触手を出して鞭のように攻撃してくる。 ●追跡者第2形態 時計塔での戦いで拘束具であるコートが破損しネメシスが暴走しかけている状態。 右腕から触手を大量に生やして鞭のように攻撃してくる。攻撃範囲に優れるが大振りな攻撃が多く回避自体は楽な方。 即死攻撃もしなくなり、左手を全く使わなくなって連続技も使わなくなったのもあってか全体的には第一形態よりもやや弱体化気味。 廃棄処理場での決戦では、廃液を浴びさせると戦闘力を大幅に低下させられる。 頭部を欠損すると追尾性能も大幅に低下し、適当に鞭を振り回したり接触した方向に攻撃を仕掛ける。 ●追跡者第3形態 廃棄物処理場で処理されたために肉体が暴走し大きく変異し仰向けにブリッジしてる形態。 処理場の処理液から作り出した有害な体液を飛ばす。 主に体液飛ばしがメインで攻撃範囲は広いが地味。 決戦場に置いてあるレールキャノンを起動させることで倒せるが、HPを0にすると射線上のスーパータイラントの死体を食い出すので当てやすくなる。 HP自体は減らさなくても良いので、その気になれば丸腰でも倒せる。 主なステージ ●アップタウン ジルが最初に逃げ込む場所。少数ながら生存している市民の姿や声、S.T.A.R.S.隊員のブラッドが逃げ惑う様子が見られる。 序盤でありながら中盤に戻ってくる要素も多く、アンブレラの製薬施設に重要アイテムを取りに行ったり、ダリルの行く末などを見届ける事ができた。 ●警察署 ダウンタウン市街を抜けて最初に向かうステージ。忌々しい追跡者との初遭遇と、ブラッドの死亡する箇所でもある。 2の前日という事もあって、気絶こそしているが一応生存しているマービンがいる。 あくまでキーピックを取りに行くためだけなので、2のように凝ったギミックは存在しない。 ●ダウンタウン カルロスと対面するレストランや新聞社、ニコライやミハイルと会う電車など序盤の要所。 このあたりからランダム要素が増えてくるため、覚えておくか自分なりのチャートを組んでおくとやりやすい。 ●時計塔 電車で向かった先で、追跡者第一形態との決戦場。 ハードモードではマインスロアーが落ちていたりする。 ●病院 カルロス操作中で向かうステージ。 ハンターが初登場するが、全体的にステージの移動幅が狭いためアサルトライフルで立ち向かえば楽。 最終的にはニコライの爆破工作で消滅するので、ジルが向かう事は無い。 ●公園 多くの箇所の敵がランダム配置で、それによって難易度も大幅に左右されてしまう。 ●廃工場 公園奥地にあるアンブレラ社所有の工場。 最終ステージとあって敵の配置数や難易度がかなり多くなる。 米軍が設置したレールガンが置いてあるが、一体いつそんなものを置く余裕があったのだろうか……。 THE MERCENARIES OPERATION MAD JACKAL 本編クリア後に遊べるおまけミニゲームで、本作を語る上で欠かせない要素の1つ。通称「マーシ」(*2)等。 ルールは本編に登場したカルロス、ミハイル、ニコライから1人を選び、制限時間内に敵の撃破等を行いつつ、目的地へ向かうというもの。 開始時にタイムが2分与えられるが、これだけでは目的地までにはとても足りない。ではどうするかというと 敵を倒す 緊急回避を成功させる 市民や味方隊員を救出する(*3) マップ内に存在する隠しポイントを見つける これらを行うことでタイムを増加させていきながら進んでいく。 「敵を連続又はまとめて撃破」「緊急回避から敵を撃破」等のファインプレイを行うともらえるタイムにボーナスがかかるため積極的に狙っていきたい。 無事にゴールできると残タイムや敵撃破数等の戦績に応じた評価付けが行われ、賞金を獲得できる。(*4) 獲得した賞金を消費することで本編で使用できる強力な隠し要素をアンロックできる。 『2』の「The 4th Survivor」等クリア後のおまけミニゲーム自体はこれ以前にも存在してたが、 これまでとは打って変わって爽快感を重視した内容になり、更に「コンボ」「スコア」等のやり込み要素が導入により、このモードを極めるプレイヤーが続出した。 後の『4』では「制限時間内に多くの敵を倒す」ルールに変更された上で収録され、更にこのモードを主題としたスピンオフ作が作られる程の人気要素となった。 それぞれのキャラの特徴 カルロス・オリヴェイラ アサルトライフルとEAGLE6.0というスタンダードな武装と、緑+赤+青の調合ハーブを3つ所有している。 市民や味方隊員を救助すると貰えるアイテムがハンドガンの弾か救急スプレーのみなので、基本はハンドガンで敵を倒す必要がある。 それ以外にしても最大火力がアサルトライフルなので、怯みにくい相手や耐久値の多い強敵には苦戦しやすい。 ニコライ・ジノビエフ 武装がハンドガンとナイフのみで、救急スプレー3つとブルーハーブ1つという耐久特化タイプ。 ハンドガンの弾薬は救助時のみ貰えるが、後半になると強化弾が貰えるため多少はマシになる。 ジルとナイフのモーションが違うため、狭所で使用する時にはしっかりスペースを取らないと障害物にぶつかって隙を晒すため注意。 ミハイル・ヴィクトール ショットガン、マグナム、ロケットランチャーと重火力な装備だが、緑+赤+青の調合ハーブを1つしか持たない。 弾の無駄撃ちにさえ気を配れば敵に苦戦する場面は中々起こらないものの、ダメージに対するリカバリーが最後まで調合ハーブ1個だけなのが難点。 とはいえ最もクリアーしやすいので、初心者にはおススメ。 備考 クリアするとシリーズのキャラの後日談が語られ、1周クリアするごとにジル、クリス、バリー、レオン、クレア、エイダ、シェリー、ハンクと開放される(*5)。 本作ではロケラン等イベント武器に持ち替えることなく最後までナイフクリアが可能。 コスチェンジは、1コス、レジーナコス、バイクスーツ、ディスコスーツ、ミニスカポリス。 ライトモードだと最初の2つのみ。 実写版2作目『バイオハザードⅡ アポカリプス』は本作をモチーフにしており、ジルやカルロス、すぐ死ぬニコライが登場している。 前述した「ライブセレクション」だが、レストランの選択肢で攻略本で記載されていた選択肢が実は最速では無いことが発売から16年後に発覚した。 というのも選択肢次第でその後に発生するイベントムービーの違いも起きてトータルすると実は攻略本には記載されていたやり方だとかえって遅くなってしまう。 とはいえこのその後のイベントの時間の変化の大きく異なる所は電車での会話シーン(*6)位で後は微々たるものという点とまだネットが普及していないのでタイムアタックをしてるプレイヤーの共有ができなかった事がこの発見が遅れてしまった。 追記・修正はネメシスに追いかけられながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 何でこれがPS3なんかでリメイクされないんだろう。人気高い作品なんだしやればいいのに。 -- 名無しさん (2014-11-04 15 20 46) ↑初心者にはやはり追跡者が厄介だからじゃない?あと二週目だと無限弾化出来なかったっけ? -- 名無しさん (2015-02-08 06 29 39) ↑ミニゲームの報酬で解禁になる。そこそこ大変。後日談ぜんふ見たいなら推奨 -- 名無しさん (2015-02-08 18 25 49) ↑3 クリエイターってのは一度つくった作品を再びつくり直すなんてことは普通はしたがらないからね。初代みたいに特別な存在は別だけど。 -- 名無しさん (2015-03-04 10 59 44) 追跡者は第一形態が一番手強い。まあ倒せなくても進められるからなんだろうけどね。河津秋敏メソッドって奴か(ボスが倒せないのはバグだが、ザコを倒せなくてもクリアは出来るという設計理論) -- 名無しさん (2015-11-07 01 54 07) そう言えば、追跡者は第2形態になると部屋を移動する際にドアをぶち破るようになるんだっけ。第1形態まではわざわざ開けたドアを閉めてただけに紳士的だと思った矢先にアレだからなぁ・・・。 -- 名無しさん (2016-07-13 01 50 30) ヴェンデッタでもレールガンが登場したけど、あちらは敵に当てた弾が貫通して近くビルも破壊されたし -- 名無しさん (2018-06-26 00 19 33) リメイクされるがジルが美人に見えない。 -- 名無しさん (2019-12-11 22 01 10) 様々な弾薬を箱(ケース)付で作り出せ、グレネードと組み合わせると液化窒素や硫酸になる謎のガンパウダー……。ゲームシステムに突っ込むのも野暮だけど、AAAがハンドガン、BBBがショットガンの弾なのに、ABBがハンドガンの弾なのは何故なんだ? -- 名無しさん (2020-01-20 18 10 09) リメイクの情報だいぶ出てきたね。地下鉄がOBまんまだしカイト兄弟の看板とかあったしスタッフ流石。 -- 名無しさん (2020-02-26 18 26 17) リメイクマジで・・・ -- 名無しさん (2020-04-04 11 40 42) 名前 コメント
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バイオハザード RE 3 【ばいおはざーど あーるいー すりー】 ジャンル サバイバルホラー 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindows(Steam/Microsoft Store)プレイステーション5Xbox Series X/S 発売元 カプコン 開発元 カプコン / M-TWO / K2 / レッドワークスNeoBards (レジスタンス) 発売日 【PS4/One/Win(Steam)】2020年4月3日【PS5/XSX】2022年6月14日【Win(MS Store)】2024年2月13日 定価 パッケージ版 8,500円(税込)DL版 8,500円(税込) → 3,990円(税込)(*1) プレイ人数 1人 レーティング 通常版 CERO D(17才以上対象) Z VERSION CERO Z(18才以上のみ対象) 備考 『バイオハザード レジスタンス』同時収録 判定 なし ポイント 原作の好評部分を削りボリューム大幅低下追跡者の恐怖感が序盤以降は皆無に何故かタイラントとネメシスの役割が逆転設定変更と敵のリストラもエスカレート最早恒例のCERO Z版の雑な規制緩和『RE 2』で確立された要素に関しては好評TPSとしての出来は決して悪くはない バイオハザードシリーズ 概要 あらすじ システム・特徴・原作からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 極限からの脱出に挑め― 概要 『バイオハザード』シリーズ3作目で、1999年にPS1で発売された『バイオハザード3 ラストエスケープ』のリメイクに当たる(*2)。 『2』のリメイクである前作『バイオハザード RE 2』と同様に、カメラと操作体系は一般的なTPSに変更されている。 本作はマンパワーの問題から、本編は元カプコン所属でプラチナゲームズ創業者兼元社長の三並達也氏が興したM-TWOを主幹とし、カプコン子会社のK2(*3)、原作のメインプログラマーであった坂田聖彦氏が率いるレッドワークスが開発。 そして、『バイオハザード レジスタンス』のパートを台湾のNeoBardsが手掛けるといった複数デベロッパー分業体制で行われている。 あらすじ 合衆国中西部に位置するラクーンシティの郊外で謎の行方不明事件が発生。事件の調査に赴いた警察の特殊部隊S.T.A.R.S.は壊滅状態に陥りつつも、 製薬会社アンブレラ社の生物兵器t-ウィルス漏洩による生物災害が原因であることを突き止める。 ジル・バレンタインを含む生き残った隊員たちは真相を告発しようとするが、 警察組織でさえアンブレラ社に掌握されており、告発は握りつぶされてしまう。 しかし、街には“人食い病”の変異が起こり始め、凶暴な野犬が徘徊しだす。ウィルスによる感染が街に拡大してゆく中、ジルは生き延びる決意を新たにする。 しかしジルはまだ知らない。すべてを消し去るべく、最強の使者が既に放たれていることを― (公式サイトより引用) システム・特徴・原作からの変更点 基本的なシステムは前作『RE 2』と同じなため、そちらを参照。 操作関連 ジルの緊急回避の動作が一新され、一般的なアクションゲームで見られる「ドッジ回避」に近い挙動・操作になった。敵の攻撃にカチ合うようにして発動すると敵の攻撃をノーダメージで回避できる。 この時武器を構えるとキャラクターの体感時間が遅くなる演出が入り、それに合わせてゲームスピードもスローモーションになると同時に敵の弱点部に自動的に照準が合わせられるので、素早く連続攻撃が出せるようになる。この一連のスロー演出は射撃と同時に解除される。 『ベヨネッタ』のウィッチタイムに近い仕様だと言えばわかりやすいか。なおナイフを装備していた場合はカウンター攻撃を仕掛ける。 カルロスの場合は「タックル」となり、発動すると敵にパンチを浴びせて大きな隙を作ることができる。ただしダメージはほとんど無い。 武器・アイテム関連 前作同様、武器のカスタム機能が大幅に強化された。 追跡者撃退時に落とすパーツを組み合わせて作り出す武器(「EAGLE6.0」「ウエスタンカスタム」)は撤廃され、ハンドガン・ショットガンをカスタムパーツによる改造に置き換わった。また、終盤でバーストハンドガンが入手できるようになった。 原作にあったマインスロアーはグレネードランチャーのマインスロアー弾として登場。原作通り、着弾後の時間経過か敵の接近時に爆発し、ダメージを与えられる。 グレネードランチャーの冷凍弾、ハンドガン・ショットガンの強化弾は廃止された。 弾薬生成に関しては、前作同様ガンパウダーや火薬を直接調合することで生成することができる(*4)。 原作で登場していたリロードツールはクリア後に入手できるショップアイテムとなり、これを使用して調合すると通常よりも多くの弾薬を生成できるようになった。 手榴弾と閃光手榴弾は前作から引き続き登場。ただしディフェンスアイテムの概念は廃止され、単純な投擲武器となった。 コンバットナイフは回数無限の低火力近接武器という、従来通りの仕様へ再変更。入手数も1本のみである。 難易度 前作と同じくASSISTED・STANDARD・HARDCOREの3種類がデフォルトで用意されているほか、条件を満たすと NIGHTMARE、INFERNOという上級難易度を選択できる。 難易度ごとにクリアランクが設定されているのも前作と一緒だが、セーブ数や無限武器の使用はクリアランクに影響しない。 クリーチャー ゾンビは戦闘エリアが前作よりも広くなったためか、動きがやや俊敏化した。そのため前作と同じ感覚で距離を取ろうとすると、思わぬ速さで距離を詰められることもある。 手足の部位破壊耐久値は増加した。緊急回避によってゾンビの攻撃をノーダメージでいなすことが可能になったことを受けての調整と考えられる。 一方で前作よりも同時出現数が多いこと、ゲームデザインがより戦闘向きになっていることを考慮してか、耐久力そのものは前作よりもやや低めに設定されている。死んだふりを繰り返す回数も減っている。 前作のDLCのみに登場した強化版ゾンビ「ペイルヘッド」が、本作では本編にも登場。高い再生力を持つ難敵として立ちふさがる。 ドレインディモスの攻撃が原作から変更された。 攻撃を受けると「parasite」という状態異常にかかるようになった。この状態だとHPが徐々に減少するうえ、最終的にはドレインディモスの幼虫に腹を食い破られるというグロテスクな死を遂げることになる。回復アイテムを使用することで治療可能(*5)。 ハンターγ型は、原作のカエルのようなデザインから、巨大なオタマジャクシのようなデザインに変更された。 攻撃は即死攻撃オンリーとなり、原作以上に油断ならない敵になった。 ハンターβ型は原作の肉腫に覆われたデザインからα型に近いシルエットながら顔を甲殻で覆ったようなデザインに変更。知る人ぞ知る昆虫混合型のハンターであるティックスを彷彿させる。 その甲殻故に強靭でありながら作中屈指の俊敏さを誇り、難易度や残りライフにかかわらず即死攻撃を繰り出してくるなど非常に強く、本作のみならず歴代でも最強クラスのハンターと評されるほどの難敵となっている。 新たに「NE-α寄生体」というクリーチャーが登場。 ネメシスによって寄生体を植え付けられたゾンビであり、寄生体に支配された頭部が肉塊状に変異している。 その頭部の触手からリーチの長い攻撃を仕掛けてくるため、距離が離れていても油断ができない。 弱点は肉塊の中心にある目玉だが、普段は外殻によって守られている。弱点を狙い撃つには脚を部位破壊するなどして姿勢を崩す必要がある。 ショップ ゲームをクリアすると開放されるコンテンツ。所持しているポイントを使ってコスチュームや隠しアイテムなどを開放することができる。 お馴染みの無限武器に加え、敵へのダメージを増せる「猛攻のコイン」や、敵からのダメージを減らせる「鉄壁のコイン」と言ったサポートアイテムの他、「チェーンカッター」などのキーアイテムを開放すれば所持した状態でゲームを開始できる。 ポイントは「特定のゲームモードをクリアする」「特定の武器で敵を規定数倒す」などのゲーム内レコードをクリアすることで増やすことが可能。 ショップがあるためか、クリアランクに応じた隠し武器の開放は本作には無い。 キャラクターデザイン 前作同様、リメイクに伴い各キャラクターのグラフィックは細かくリデザインされた。 特にカルロスは変更前後の差が激しく、無造作な黒髪のパーマヘアーと無精髭が目立つ、野性的な見た目へと変化している。 性格も見た目に違わずタフで勇敢な面が強調され、あらゆる面で原作とかけ離れた設定に仕上がっている。 ジルの服装もタンクトップにズボンと原作から一気に露出度が下がった。 これは原作では当時のハードのグラフィックでセクシーさを表現するために分かりやすい衣装にしていたが、それをフォトリアルな世界に置くと違和感が生じてしまうためとされる。 ジル、カルロス共に原作のデザインが好きな人のために「CLASSIC」のコスチュームも用意されている。当初は予約特典だったが、後に有料DLCとして配信された。 ただし原作衣装をモチーフにしたコスチュームであるため、細部が異なっている(*6)。 原作及び本作の顔とも言える敵キャラクター、追跡者(ネメシス)は、機械の心臓のようなものを胸に付けており、身にまとっているコートも拘束具のようにリザデインされ、全体的に生体兵器らしさが強調されるようになった。 原作同様ストーリー進行と共に形態を変化させていくのだが、そのデザインに関しても大幅なアレンジが加わっている。 評価点 グラフィック表現の高さ 「RE-ENGINE」によるグラフィック表現の秀逸さは折り紙付き。 ゴーストタウンと化する前のラクーンシティの様子を描いているため、前作と同じ舞台とはいえ異なる情景が楽しめる。 警察署やガンショップ前など、前作と同じステージに訪れるシーンもある。本作との繋がりを意識してみるのも楽しいだろう。 何より最新のグラフィックで『3』のリメイクがプレイできることが大きい。 原作における不自然さの解消 前作同様、原作では無理のある謎解きやストーリー展開があり、特に原作におけるニコライは、あらゆる窮地に立たされても平然と生き延びる様子から超人扱いされていた。 しかし、本作では保身のために他者を切り捨てるような狡猾で残忍な一面が目立つようになり、生存能力の高さについて無理矢理なシチュエーションが激減した。 より先鋭的になった戦闘システム 緊急回避の導入に伴ってか、敵の攻撃スピードは前作よりも全体的に速めになり、メリハリのある攻防が楽しめるようになった。 クリア後特典アイテムも含めれば使用可能な武器は豊富に揃っており、それらを使い分けて遊ぶのも良いだろう。 周囲に大ダメージを与えるドラム缶や、周囲の敵を電撃で一時行動不能にさせる変圧器など、攻撃オブジェクトの存在が足されたことによって(*7)、TPSとしての「狙い撃つ楽しさ」は前作よりもアップしたと言える。 周回プレイ面 周回プレイすると気になってくる面が改善され、遊び易くなった。 前作では無線連絡のスキップが不可で、無線会話が終わるまでドアの開閉すらできなかったが、今作では無線会話はスキップが可能になった。 前作はエイダパートでアイテムボックスが使用不可だったために、DLCで特典武器での無双プレイでクリアしようとするプレイヤーは厳しい面があった。 だが、今作ではカルロス編でもアイテムボックスが使用できる様になったことでアイテムのやりくり面での駆け引きやショップアイテムを用いた無双プレイが可能になり遊び易くなった。 また、これまでのパートナー編にありがちだった特異なギミックが排除され純粋に本編と同じゲーム性での感覚で探索が行えるようになった。カルロス編では武器の違いがあるのでジル編との差別化はできている。 武器のバランスの調整 ほとんどの武器が使いどころや長所があり完全に使えない武器は少ない。 ハンドガンG19は序盤から使用できカスタムパーツで強化が可能、バーストハンドガンのG18バーストモデルは終盤で入手になるが3点バーストによる瞬間火力が高く後半余りがちになるハンドガンの弾を有効活用できる。 ショットガンはカスタムパーツの追加によって威力やリロード速度を改善できるようになり終盤まで使える武器となった。 グレネードランチャーは「冷凍弾の廃止」「装填弾数が大幅減少」「カスタムパーツ無し&最初からアイテム欄を2枠使用する」「リロード時間長め(*8)」「各種弾薬が1枠で1装填分しかストック出来ないので嵩張るし多数の弾薬を持って探索が行えない」と、原作と比較してリアリティを追求した制約が加えられている。 アサルトライフルもカルロス編のみカスタムパーツによるカスタムが行えるようになった。 ジル編のASSISTEDモードの初期装備やショップ武器の無限アサルトライフルはカスタム出来ないので武器面でのカルロスパートの差別化が出来ている。 一方で完全に使えないわけではないものの割を食っている武器もある(後述)。 また、バランス調整やシナリオ都合による配置弾薬の関係上格差が広まってしまった点もある(これも後述)。 リニューアルされたストーリー 後述する通り原作との乖離の多い本作ではあるが、ストーリーそのものの内容は悪くない。 追跡者の存在を原作以上にクローズアップした展開になっており、ハイクオリティな映像表現も相まって、彼によってもたらされる脅威の度合いは原作を遥かに凌いでいる。 追跡者による破壊規模やアクションシーンは大幅な追加描写がなされており、その派手な演出の数々は非常に見応えがある。特に重厚なウェポンケースから専用のロケランを取り出すシーンは必見。 そんな窮地の中、ジルとカルロスが互いを信頼しあい、協力していく様子は見所としてきっちり抑えられている。 原作同様カルロスを操作するパートがあるが、原作よりも探索場所が大幅に増えており実質的に「もう1人の主人公」と言っても差し支えない程にスポットが当てられている。 このパート特有のイベントとして、特定の行動を取ったり特定の場所へ懐中電灯を向けるとカルロスが字幕付きでコメントしてくれる小ネタがあり、非常に豊富。 まだ姿の見えぬ強敵を破壊痕から分析して緊張するといったシリアスなものから、音声認識にふざけてみるといったコミカルなものまで幅広くあり、彼の魅力を存分に引き立てている。 ブラッドやタイレルといった、原作では出番の少なかったキャラクターにも意外な役回りが充てられているのも注目である。 特にブラッドに関しては、これまでその性格の設定や立ち回りなどからシリーズファンからは散々な評判だった。 だが、本作ではその問題を自覚した上で洋館事件後に孤立するジルを励まし、身を呈して守ろうとするなどの行動から一転して高い評価を得ることになった。 原作では気絶していた警官のマービンや原作に登場しなかったケンドなど、『2』及び『RE 2』の人物も出番は少ないながら台詞付きで登場。 時系列的に問題ないこととジルたちの人間関係に広がりを持たせたことから本作の改変の中でも好評。 何とエイダの恋人だったジョンがシリーズ初登場!前作ではジョの字も出て来なかっただけに驚きである。ゾンビだけど(*9)。 前作からさらに向上した銃器描写 前作登場銃器は描写の細やかさで一定の評価が為されたが、今作の銃器描写は前作よりさらに強化された。 前作の登場銃器の大半は実銃に近づけながらも若干のアレンジを施し登場していたが、今作の登場銃器は実銃の性能や外見をさらに忠実に再現している。 刻印こそ簡略化されたが限りなく実銃に近いモデリングがされたハンドガンG19(グロック19)(*10)や、セミオートとポンプアクションの切り替えが再現されたショットガンM3(ベネリM3)など。 前作の登場銃器は架空の名称だったが、今作はメーカー名こそ付いていないが実銃に近い名称を設定されている。 前作ではハンドガンの銃声が全機種同じであり作りこみが甘かったが、今作に登場するハンドガンは少なくとも3種類の銃声が設定されており改善されている。 エンディングテーマが原作のアレンジ 『1』のリメイクも『RE 2』もエンディングテーマを原作と全く違う曲に差し替えていたのに対し、本作は原作のエンディングテーマのアレンジ版が流れる。 アレンジの方向性も良好で、原作プレイヤーからはオリジナル版と並ぶ高評価を得ている。 賛否両論点 キャラクター造形の変更 前作『RE 2』と同様に大半のキャラクターのデザインがリアル寄りにリデザインされているが、こちらも少なからずその変更に困惑する原作ファンは一定数存在した。 カルロスは原作とは裏腹にワイルドな見た目になってかなり印象が異なる。性格設定においても「深刻化する状況を前に悲観的になってしまう弱さも持つ」というキャラクター性から「いかなる状況下でも冷静さを失わない勇敢な性格」という、実写映画版に近い性格へと改変されている。 公式曰く「頼れる相棒が欲しかった」というのが改変の理由だが、『3』では出ないとはいえそれは本来他の人物が担っているため、わざわざ外見のイメージで被らせる必要があったかは疑問符が付く。性格面についても原作のカルロスは悲観的になることこそあれど頼りない性格では決してない。 本作の設定やストーリー面ではうまくマッチしているためコレはこれで有りという肯定的な意見も多く、キャラクター単体のデザイン自体も悪くない。 ジルのデザイン自体も単体で見ると決して悪いものではないのだが、『RE 2』のキャラ達はあくまでもそのキャライメージ自体を損なわないように気を使ってデザインされていた印象が強い一方、本作のジルは顔の印象が全く違う。 そのため、旧作への思い入れが深い一部のファンには未だに「元のジルを返せ」と言う者もおり、しかも『RE 3』以降のカプコンはこのデザインのみでグッズ展開やCG映画化をしているため、旧作デザインのジルファンを完全に切り捨てている(*11)。 一方で「原作と比べて可愛くなった」「カルロス同様これはこれでアリ」とデザインを評価する声も当然ながら存在している。この点は個人の好みや旧作への思い入れによって賛否が分かれる点である。 キャラクターの言動や設定、デザインなどが原作から一部変更されるのはリメイク作品にはありがちなことではあるが、これによって既存シリーズとの繋がりが希薄になってしまっている他、矛盾が存在するという明確な問題点が生じている点は批判されやすい。 ショップのシステム 前作のように、難しい条件を達成することなく無限武器が入手できるようになったのは純粋に改善点だと言える。 一方で、まとまったポイントを得るには本編を繰り返し遊んでゲーム内レコードを達成する必要があるため、人によっては面倒になってしまったと言えるだろう。 特に「特定の武器で敵を規定数倒す」というレコードは、本編を普通に遊んだだけでは到底数が足りないため、一部のステージを何度もリトライして敵を倒し続ける作業プレイを強いられることになる。ここまで来ると「遊び方を強制されている」と見られても仕方ないだろう。 またポイントは無制限に取得できるわけではなく、ショップ全てのアイテムの販売ポイント=総取得ポイントとなっている。 そのため安いアイテムばかり交換していると高額アイテムが交換できなくなってしまうこともある。 「難易度INFERNO攻略のために無限ロケットランチャーが欲しいが、難易度INFERNOクリアのレコードを達成しないと無限ロケットランチャーを買うのに必要なポイントが集まらない」なんてジレンマに陥ることも充分在り得る。つまりアイテム交換にはある程度の計画性が必要となるのだ。 本編でも直ぐに入手できるキーアイテムと言った入手優先度が低いアイテムも多く、必要な物を吟味して優先的に取得すれば、ポイント管理にそこまで困ることは無い。 逆にラインナップを吟味していない人や、ポイントの仕様を理解していない人が「とりあえず上(安いアイテム)から順に開放する」ことをしていると上記のようなドツボにはまりやすい。 上記の入手優先度の話で想像がつくと思うが、ショップ入手するアイテム類の有用性の格差が激しい。 キーピックやチェーンカッターといったキーアイテム系統は本来の入手よりも先取りできるが、そもそも入手できるのはどちらも序盤なので開始時点で持ってようと大差がない。 ストーリー進行のタイミング的に本来の入手より先に持っていないと開けられないという場所もない。チェーンカッターに関しては、強いて言えば捨てられるタイミングが早まるぐらいか。 炎上効果を与えるナイフ「HOTDOGGER」は炎上効果の継続ダメージはあるものの、如何せんナイフなので接近のリスクや威力そのものは微妙。猛攻のコインと併用すれば結構な威力にはなるので、シリーズ恒例やりこみ「ナイフクリア」では役に立つ。 武器の「RAI-DEN」は事実上の無限仕様マグナムに相当するが、弱点に当てれば一撃必殺級大ダメージ、それ以外はノーダメージというピーキーな仕様である。 そのため、かなり使い辛く、高性能な便利アイテムが揃うショップアイテムの中での立ち位置は少々苦しい。一応、無限仕様であることからマグナム関連のレコード稼ぎでは重宝されている。 隠し武器の中でも遊び心がこらしてあり、連続で弱点に命中させていくごとにエフェクトが変化していく演出があるので使い続ける楽しみを得られる工夫がなされている(100発目まで変化あり)。 余談だが、この武器は再発射に充電時間を要するという設定なのだが前述の緊急回避時のゲームスピードの変化には影響されない。つまり所持者の体感時間で充電が完了する優れものである。 無限武器もハンドガンやアサルトライフルはそのものの威力が相応であるため、高難易度では力不足になりやすい。 一方、ロケットランチャーは威力・射程・隙のどの面も申し分ない上に爆発があるため範囲攻撃可能かつマインスロアー弾の役割も果たせると至れり尽くせり。 ロケットランチャーがあれば他の無限武器は撃破レコード達成以外に無用なレベルである。リロードツールは無限武器を使うならそもそも意味をなさないので、これを使うのはあえて無限武器を使わず挑戦するというやり込みになる。 早い話が「低難易度攻略でポイントが得られる」「無限武器の使用がクリアランクに影響しない」仕様により、ロケットランチャーやコイン系・サイドパック・体術教本ばかりが実用品と化していて他はほとんどオマケという格差を生んでしまっているのが大きな問題である。 他の多くがネタや趣味の範疇を出ないため、やり込みプレイの幅を広げる要素にはなるもののそこまでを求めないプレイヤーには一見使えそうで恩恵が薄いものばかりとなっている。 2020年8月6日には、前作同様ショップアイテム含むゲーム内特典を全てアンロックする有料DLCが配信された。 問題点 薄いボリューム 本作の問題点として真っ先に上がる要素である。昨今のフルプライスのゲームとしてはかなり物足りない。 原作の時点で『2』よりボリュームは控えめだったが、下記のようにさらに廃止された要素も多いため言い訳にならない。 本作は主人公がジルしかいないため、ストーリーは当然1つしか入っておらず、前作のような1st・2ndシナリオはない。本編一周あたりのクリアタイムは、人にもよるが初見プレイで概ね4~5時間程度で、前作よりもかなり短い。 さらに、全体的に探索・謎解きの要素が薄い。レコード達成の条件や銃器カスタムパーツの収集などの本筋に直接影響しない収集要素はあるが、ストーリー進行に必要なポイントはかなりあっさりしている。 1シーンで移動できる範囲があまり広くないため、原作・前作のような「広大なマップを移動してアイテムを集めつつ謎を解く」というゲーム性とは完全に別物になっており、結果としてリプレイ時に攻略チャートを練るような楽しみは少なく一本道感が増している。 謎解きの数も少ない上、内容も前作に比べると攻略に必要な順番の制限が緩かったり、選択肢が少なく総当たりでもそれほど時間が掛からないなどかなり簡素。 評価点にもある様に原作での「街中が複雑なパズルだらけ」という不自然さ(*12)こそ解消されたものの、今度は「薄味過ぎてゲーム的に物足りない」という新たな問題を生み出してしまった。 ボリュームの無さ自体は原作の時点で指摘されており、原作ではそれをやり込み甲斐のある「マーセナリーズ(*13)」やライブセレクション、敵・アイテムのランダム配置による分岐・リプレイ性で対応していた。 本作ではこれらの点が大幅に削減されたことによって、原作のボリューム不足が際立ってしまっている。 ゲーム内レコードに関しては数多く存在するが、言ってみれば本編のリプレイについてはその達成ぐらいしかやることがない。賛否両論点の項でも記したように、「遊び方を強制されている」感も否めないだろう。 前作では無料DLCとして配信された追加ゲームモードも本作では存在しない。なので「The Ghost Survivors」のようにダリオ・ロッソの生存IFを楽しむ…といったこともできない。 原作からの乖離点・及び廃止されたゲーム要素 本作では原作から廃止・改変された要素が数多く存在し、細かい小ネタまでリスペクトしていた前作と比較される形で批判が続出している。 まず、オープニングが変更されている。原作の警官隊・U.B.C.S.とゾンビの迫力ある戦闘を期待していたファンは多かったのだが。 原作にあった時計塔・公園・墓地・廃工場エリアは廃止された。 時計塔はマップ上に存在こそするものの、背景扱いで探索はできない。謎解きやギミックに関しては「前作の警察署に移された」とも。 代わりに下水道が広げられ建設現場エリアが追加されたが、前者は前作にもあったため既視感が強く、「アセット流用の都合では?」という邪推も。 廃棄物処理施設の代わりとなる最終エリアは病院にカモフラージュされた研究所で、これも雰囲気が前作と似通ってしまっている(*14)。 またシナリオ改変の都合上か、原作でジルが探索できていたシナリオ序盤の警察署にすら立ち入ることができなくなっている。 前作は半分程敵のリストラがあったが、今回はブレインサッカーにスライディングワーム、さらにはグレイブディガーまでもがリストラ(*15)。カラスと蜘蛛親子は引き続き居なかったことにされた。 特にグレイブディガーは原作では専用ムービー付きで印象的なボスだっただけに惜しむ声が大きい。『3』部分のアセットがほぼ『OB』の流用だった『アンブレラ・クロニクルズ』では一から新造されていたのだが…。 原作ではルート分岐で戦えたヘリコプターとの戦闘も削除(*16)。リメイクに伴いボスが削除されてしまうのは今作が初である。 ヘリはともかく、グレイブディガーが削除された事によりボスがネメシスだけになってしまった。その分回数は多いが味気無さは否めない。 その代わりか警察署エリアでリッカーが、研究所エリアでペイルヘッドが登場するが、どちらも前作からの続投なのでやはり既視感が(ry。 NE-α寄生体に関しては、原作含めて完全新規であるが『4』のプラーガと似たり寄ったりでオミット分を埋め合わせているとは言い難い。 上記の通り、ブラッドやタイレル等が大きくクローズアップされた一方で、他のサブキャラクター達の扱いはまちまち。 詳しくは後述するがルート分岐が無くなったために、原作で設定されていた人物間の関係が全く明かされないままに終わるものも多い。 例を挙げるとスタート直後にジルと出会う民間人のダリオは、本作でも登場し原作通りコンテナに閉じこもるものの、その後のイベントを起こしたら二度とその場所に戻ってこれないため、その後の顛末は不明。 印象的だった彼の遺書のファイルも手に入らない。更に今作では通り道での登場なので、急に出てきて勝手にコンテナに閉じこもるだけの役割になっており、原作未プレイヤーにはよく分からない変なオッサンにしか見えない。 追跡者のアイテムドロップは続投しているが、機会が3回しかない上に、その内容もハンドガンのカスタムパーツとショットガンの弾のみ。 カスタムパーツはそれなりに有用だが、原作のような特徴的な新武器を拾う楽しみがなくなってしまったために微妙さが否めない。 また、アイテムドロップはおろか、クリーチャーとしての扱い自体にもかなり大きな変更が行われている。詳細は下記項目参照。 ライブセレクション・探索の順番によるシナリオ分岐・マーセナリーズといった、原作における印象的な要素もことごとく廃止。 前者2つの撤廃によってストーリーは完全に一本道化。後述する甘いバランス調整も相まって、リプレイ性の大幅な低下を招いている。 マーセナリーズが廃止された代わりに『レジスタンス』が収録されているが、これについても不満意見が多い。 本編とは完全に別作品扱いで、トロフィーも独立している。そのくせ単品販売はされていない、つまり抱き合わせである。 オンライン対戦に興味のないユーザーからすれば、ボリューム不足の本編に不用品を付けてフルプライスで売り付けられただけでしかない。 内容やゲーム性も『RE 3』本編とは大きく異なるため、「『RE 3』がキャンペーンモード」と考えるにも違和感がある。 シリーズ定番のコスチュームチェンジも、DLCのクラシック衣装とショップで購入する初代のS.T.A.R.S.衣装しか存在しない。 原作ではジルに+5種類の衣装が存在していたが、続投はS.T.A.R.S.衣装のみ。前作のように原作再現風ローポリモデルのような遊びもない。 回避後射撃との兼ね合いの為か、原作・前作共に使用できた無限ガトリングガンも、本作では削除。 原作ではアサルトライフルと役割が近い割に使い勝手が良いとは言い難い微妙な武器だったが、仕様が変わった本作では使い分けも可能であるし、モデルも前作のミニガンが流用できるはずである。 しかし初弾発射にスピンアップが必要な武器である都合上、回避後にゲームスピードが遅くなる仕様とはどうしても噛み合わないので、こればかりは仕方なしと言えるか。 プレイヤーからは廃止された要素(特にマーセナリーズ)をDLCで補完してほしいという声も多く上がったが、カプコン側は「『RE3』はこれで完成品」と明言しているので、望みは薄い状況である。 常に所持を迫られやすいキーピック 原作でも要所要所で鍵付き扉を開けるために使用を強いられ終盤まで常に所持を強いられていたキーピックだが、今作でもキーピックでしか開けられない鍵が各地で登場するので入手後から常時所持を強いられる。 大抵はアイテムの入ったトランクやロッカーの鍵でスルーも可能だが終盤のエリアへの扉もキーピック用の鍵で施錠されているため、ボックスへの出し入れの手間も考えると常に所持していた方が効率がいいのである。 余談だがこの扉、重要かつ秘密の通路であるにもかかわらず南京錠での施錠のみと非常に不自然(*17)。しかもストーリー上、ジル以外の人物が複数先行してこの先に進んでおり、彼らが入った後に南京錠を閉めなおしていることになるのも謎(*18)。せめてセキュリティカードなどのギミックがあれば、上述の謎解き要素の不足をいくらか解消できるが…。 追跡者(ネメシス)の扱いや設定の変化 原作では終盤までジルやカルロスを執拗に追い回し探索を妨害していた追跡者だったが、本作での追跡の脅威性はプレイフィール面でかなり薄く、序盤のダウンタウンで早くもピークを迎えて即座に消滅する。 前作ではほぼ完全な閉所である警察署内で量産型タイラントとの戦略的鬼ごっこが成立していたのだが、本作の追跡者は比較的開けた場所であるダウンタウンで多少追い回してくる程度である。 本作の追跡者は原作と比べ「侵入できるエリア範囲」が非常に限られており、原作ではセーブ場以外は基本的に追跡者の独壇場であったのにもかかわらず、本作では「あれ?ここも入って来れないんだ笑」というような場所が非常に多い。 加えて、主人公側に強力な回避アクションと高いダメージ率を誇るステージギミックが据え置きなのでどうにでも出来る感が非常に強く、敵側の脅威性は原作及び前作と比較すると大幅にトーンダウンしてしまっている。 全体的な構成として追跡者に追い回されるイベントは多くホラーテーマとしては成立しているものの、基本的に一本道のステージをひたすら前へ逃げるだけのイベントステージとして消化されるので、追跡者をいなす方法もワンパターン化しており、それを振り切る駆け引きの要素はあまり無い。 元を辿ると原作では時計塔や墓地といった本作でリストラされたマップにキーアイテムを用いた謎解き要素が多かったため、プレイフィールドを行ったり来たりする最中キーアイテムの取得や謎解きをするための探索といった要素の前後には常に追跡者の脅威が迫っているという部分が恐怖をより一層際立たせていたにもかかわらず、前述の通りシナリオ進行が基本的に一本道という部分から、その場凌ぎでやり過ごせば何となくシナリオを進めてしまうという部分でかなり恐怖感が減少してしまっている。 そのため原作では「あの場所に行けば謎解きの手がかりがありそうだけど、追跡者が追いかけてくるから行こうにも中々行く気になれない...」という確証のない情報収集の可能性が追跡者という脅威と非常にマッチしていたと言える。 もっと言えば、原作の『2』のタイラントが度々イベントで現れていたエリアでのみ対処すれば済んでいたことに対し、『3』の追跡者はドアを隔てても追いかけてくるという構図によって追跡者の画期的なホラー性が際立っていたのが、『RE 2』と『RE 3』においてはその両者の役割が逆転を起こしてしまっている。どうしてこうなった…。 評価点でも触れたように追跡者の脅威性自体は充分に表現しきっており、本作を独自に評価するなら決して悪くはないのだが、いかんせん過去作で着実にホラー性を進歩させてきた経緯と実績ゆえに本作が劣化しているという印象が強まっていると言えよう。 原作よりも活躍がクローズアップされた結果、その行動内容に突っ込みどころも生まれてしまった。 原作同様ジルをつけ狙っている追跡者だが、ゲーム中ジルを手にかけるチャンスを得ながらも、何故か本気で殺そうとせず、舐めプをしてはみすみす逃がしてしまう失態を何度も繰り返している(*19)。 「知能の高さ故にジルを弄んでいる」ともとれるが、ジル以外のキャラクターに対しては容赦なく殺しにかかっている様子を見るに、ゲーム的なご都合展開を感じずにはいられないだろう。 また、ある場面ではジルを差し置いて同行する(S.T.A.R.S.所属以外の)キャラクターを狙うなど、設定からして不自然な行動も疑問視される。 原作でもジルの敵対者を仲間と誤認して殺害する場面はあったが、向こうからジルを視認できない場所にいるなどジルを直接狙わなかったとしても違和感が少ない内容だったのに対し、本作では並んで走る2人のうち同行者の方だけを狙っている。 形態変化について + ネタバレ防止の為格納 ゲームが進むと第2形態へと変異、実写映画版の巨大リッカーの様な姿に変貌する。段階を追うごとに少しずつ人外の姿へと移り変わっていった原作の追跡者や前作のG生物と比べると、いささか変化が極端すぎると言える。 攻撃方法も「前脚を叩きつけて振動を起こす」「咆哮を上げてこちらを怯ませる」「ステージの外周を走り回り跳びかかってくる」など、同社製の『モンスターハンター』シリーズに登場するモンスターを彷彿とさせるような挙動を見せる。 TPSの敵としては妥当だが、『バイオ』らしいかと訊かれれば首をかしげざるを得ず、「バイオを遊んでいたと思ったらいつの間にかモンハンを遊んでた」と揶揄されてしまっている。 + そしてさらには…。(ストーリー終盤のネタバレ注意!) 第3形態では広い部屋半分を覆うような超巨大モンスターへと変貌する。 『6』のシモンズや『7』のエヴリンなど、形態変化前後で外見を大きく変化させる敵キャラクターは過去にも存在したが、最早原作でのネメシスの面影は一切感じられなくなってしまった。 ネメシス第3形態を倒す「切り札」も同様に変わり果ててしまっている。 高難易度モードの調整 クリア後に遊べる高難易度モードは、鉄壁のコインや無限ロケットランチャーなどのショップアイテムを使うことを前提とした難易度に設計されており、それらを使わない場合は難しさを通り越して理不尽さを感じる場面も少なくない。 ゾンビは動きが俊敏すぎるあまり、噛みつきを緊急回避で避けた際、急旋回されて背中から噛みつかれることもしばしば。 ゾンビの強化版に当たるペイルヘッド至っては俊敏を通り越して動きを無理やり早送りにしたような不自然な挙動で、雑に調整された感が否めない。 ラスボス戦は特に理不尽さが強い。通常攻撃である触手叩きつけを7~8回連続で繰り出してくるのだが、攻撃速度・精度ともに非常に高く、難易度INFERNOにおいては、立ち位置によっては1発被弾しただけでハメ殺しが成立することも。回避するには全ての攻撃を緊急回避で避けなければならない。 攻撃のリズムは等間隔なのでタイミングよく回避ボタンを押せばいい…と思いきや、たまにフェイントでタイミングをずらしてくることもある。意地の悪い調整だと不満を抱くユーザーも存在する。 なお上記のハメ殺しパターンは被ダメージ量を減らす「鉄壁のコイン」を所持していた場合であり、所持していない場合は全ての攻撃を1発喰らっただけで即死する。過去シリーズの高難易度版でも、ラスボスの通常攻撃で1発即死するパターンはそうそうない。難易度調整の方向性としてはシビアにも程があるだろう。 前作の難易度HARDCOREも相当な高難易度ではあったが、あちらは非常に作り込みの高いバランス調整とレベルデザインによって、プレイヤーの学習・努力で充分に突破できる範疇であり、何より何度も挑戦したくなる素晴らしい完成度であった。 本作の高難易度は「難しくしたからショップアイテムでやりくりしてね」という極めて雑な調整であり、前作をやり込んだプレイヤーほど目につく問題点として特に槍玉に挙がりやすい。 マグナムとグレネードランチャー 仕様変更により原作よりも使い勝手に差が付いたマグナムとグレネードランチャー そもそもこの両者が比較されるのは入手時期が同時期にランダムで二者択一になる仕様でありながら、「敵の配置がランダムなのにマグナムは弱体化、グレネードランチャーは各種弾薬の使い分けで弱点を突ける」「配置弾薬に関してもマグナムだけやけに少ない その為に弾薬の入手手段が生成を用いなければままならないのにマグナム弾の必要ガンパウダーは最大である、その為に他の銃器の使用すら困難にしてしまう」「グレネードランチャーは炸裂弾さえあればリロードツール無しでも他弾薬が生成でき、汎用性に目を瞑り弾薬を一種類だけに絞るならアイテム欄も1枠だけで済む」と言ったゲーム性と武器の仕様がかみ合った結果、慣れたプレイヤーにとってメリットを最大限に生かせるグレネードランチャー一択と言う点があったからであった。 + 使い勝手が増したグレネードランチャー 今作のグレネードランチャーはリアル準拠に落ち着いたとは言え、やはり各種弾薬を用いた多彩な攻撃を行えるので汎用性が高く、爆風で攻撃範囲が広く集団戦で効果を発揮する炸裂弾、火炎や硫酸で弱点を突けて継続ダメージもある火炎弾と硫酸弾、動き回る敵に効果を発揮するトラップタイプ 爆風攻撃の為に炸裂弾の代用としても使用できるマインスロアー弾と入手後はこれ1つで充分とされる強さは維持されている。 地味に一発毎の装填型からリボルバータイプに変更されて連射が行い易くなる等強化された部分もある。また、カスタムパーツが無いと言う欠点も見方を変えれば「最初から最強状態」「態々カスタムパーツを探す手間が省ける」という事でもある。 さらに「弾薬生成はグレネードランチャー「のみ」専用火薬を使うので他の銃器とのジレンマに悩まされない」「入手時にご丁寧にも出現する敵の弱点となる弾薬が装填済み又は入手可能」「ボス戦前後でも各種弾薬が配置される(*20)ので補充が楽かつ容易」「上記の通りどの弾薬がどの道多数持ち運べないので温存思考で進めると結局アイテムボックスの肥やしのままにしてしまう可能性が高く、それならアイテム欄の節約やアイテムボックス収納の手間の軽減も兼ねて積極的に使った方が効率が良い」「ランダムによる入手タイミングの削除&入手し損ねても救済措置があり再度入手のチャンスがある」とシナリオ上の配置関連で最適化され、先入観無し&初見プレイでも普通にメイン武器として使える様に設計され結果的に使い勝手がより上昇する形となってしまった。 + 改善されるどころかより微妙な立ち位置となってしまったマグナム その一方でマグナムの使い勝手はより微妙化してしまい、原作再現(笑)と言われる羽目になってしまった。 銃の入手が低難易度だと終盤に固定化され更に寄り道ルートに配置、拾える弾薬が少ないのも相変わらずである。更に弾薬生成に必要な強化火薬は通常ガンパウダーと比べて入手数が少なく、また通常ガンパウダーとの組み合わせでショットガンの弾になるため、序盤から終盤に入るまで主力として使っていけるショットガンの精製に回しがち。むしろ銃の入手が終盤になることを考えれば、序盤でマグナム弾を少々作っても腐るだけになってしまう。 そしてマグナム入手以降のボス戦ではギミックを活かして戦うためにハンドガンでも充分に事足り、雑魚相手もハンターはグレネードランチャーの方が有効弾薬があるので使いやすい。ペイルヘッドも低難易度ならショットガンで充分倒せる。 一応、カスタムパーツのロングバレルが追加されるテコ入れはされており、カスタムしてもアイテム消費欄が1枠で済むなどのメリットもあるが、カスタムパーツの配置場所もギミック使用などではなく、見づらい場所に無造作に置かれているだけと投げやり感が否めない。オマケにショットガンやグレネードランチャーは取り逃しても後にシナリオ上絶対通過する場所で再配置されるが、マグナムにそういった配慮はない。 唯一の改善点は貫通性能の復活ぐらいだが、ゲームシステム上それを活かせる場面はほぼ無い(*21)。 以上の事から、タイムアタックではスルーされることが多い。人によっては初見で拾えないままクリアしてしまうことも。 高難易度なら序盤で拾えてペイルヘッドを確殺できる武器として使い道があるものの、上記の通り無限武器の所持が前提の難易度調整なことを考えるとやはりわざわざ拾う必要が薄く、むしろマグナムを使うことがやり込みの領域になってしまっている。 他の武器とは異なり、モデリングが前作のものを使いまわしていることも不遇さに拍車をかけてしまっている(*22)。 そもそも原作でのマグナム不遇とされる要因の主な内容は上記の通りだが、結局は同じポイントが批判されていることを鑑みるに総合的には原作からまったく改善されていないし、むしろ丁寧に再現しているとまで言える。 結論としてゲーム上の仕様を突けば強力で使い勝手が良いグレネードランチャーとシリーズ中でも微妙な位置付けとされたマグナムから配置関連やゲーム性の変更によってゲーム上の挿し武器と化したグレネードランチャーと原作でも配置されていたからとお情けで出番だけ貰えたマグナムと言う形になって、より格差が開く形となってしまい、上記のゲーム全体の乖離点や再現の微妙さを揶揄する意味も含めて「そんなところを再現してどうする」と言われる羽目になってしまった。 カルロスパンチの使い勝手が悪い 前述の通りカルロスは緊急回避に成功すると敵をパンチで吹っ飛ばして大きな隙を作れるのだが、吹き飛ばしで転倒させると敵の頭が胴体の陰に入りがちで弱点への追撃には不向き。 従ってパンチという攻撃性の映えるモーションのわりに実は回避やスルーの方に高い適性があり、回避直後に弱点を狙い撃ちすることで活路を見出すジルの緊急回避と比較してイメージと性能がチグハグになってしまっている。 必要性の薄いQTE 『6』以来となるQTEが少数だけ再実装された。従来通り、操作をミスした場合は容赦なくゲームオーバーとなる。 と言っても本作の各QTEの猶予時間は十分に長く、操作内容も一律固定であるため、不意打ち気味に操作を要求されてゲームオーバーになる局面はほぼ存在しないと言える。 裏を返せば実装した理由が甚だ不明であり、ランダム性の無さも相まって周回時は放置すら不可の強制ムービーとなってしまっている。初見であれば没入感は得られるだろうが…。 カウンター攻撃廃止による弊害 前作では特定の敵に攻撃された際、サブウェポンを使って攻撃そのものを阻止できるようになっていたが、本作では廃止された。 その代わり、敵の攻撃時にボタン連打(*23)でダメージを軽減できるシステムが実装されたが、どちらかと言えば「ボタンを連打しないとダメージが増加する」というのが正しく、結局まともなダメージを受けてしまうことには変わりないので救済システムとしての恩恵は感じづらい。 緊急回避手段としてのカウンター攻撃ができなくなっているため、攻撃そのものを阻止できていた前作に比べれば、むしろシステムは劣化してしまったと言える。 これにより主にナイフの使い道がほぼゼロになってしまった。 なお、このダメージ軽減システムはゾンビの噛みつき攻撃にのみ機能するため、前作でカウンター対象だったリッカーやゾンビ犬の組みつき攻撃には機能しない。 次作のリメイク『バイオハザード RE 4』ではナイフのカウンターシステムが復活した辺り、本作のカウンター攻撃廃止に対しての反省の色がうかがえる。 アイテム取得時の挙動の改悪 前作ではアイテムを拾った際、好きなスロットに格納するか、スロット内のアイテムと組み合わせるか、取らずに置いておくかのいずれかを選ぶことができた。 一転して本作では、アイテムを拾った際は強制的に空きスロットにアイテムを格納するようになってしまった(*24)。 入手時に好きなスロットに格納できなくなったのはもちろん、間違えてアイテムを拾ってしまった際は入手を拒否することが出来ず、操作性・アイテム管理の面双方から見て劣化してしまったと言える。 特にミニマリスト(*25)狙いの際はこの仕様の改悪が大きく響いてくる。 「フィギュア」モードの劣化 今作にも前作同様のモデルビューア機能である「フィギュア」モードが存在するが、前作よりも劣化している。 前作のフィギュア機能はボタン入力により、設定されたキャラクターのモーションや銃器の作動を鑑賞することが出来たが、今作にはそれが無い。 『4』や『5』に見られた音声再生などの機能があるわけでもなく、単に3Dモデルを眺めるだけのモードとなってしまった。 通常版とZ版と海外版の演出の違い 前作同様、ゴア演出がマイルドな通常版と過激なCERO Z(18歳以上のみ対象)のZ版の2種類が発売されているが…。海外版と比較してZ版自体も表現の規制が施されている。 演出の違いは、ゾンビの四肢欠損描写(*26)とクリティカル発生時のエフェクト、ゲームオーバー時の演出の長さ程度しか存在しない。 日本国内でゲームを販売するからにはCEROレーティングを取得するために表現規制は免れない(*27)。それ故に『7グロ版』の時点から通常版とZ版に分ける意義が疑われている。 総評 グラフィックのクオリティの向上やうまく練り直したストーリー構成とキャラクターの掘り下げ、そして変更されつつも調整し直されたゲームシステムの基盤。 『RE 2』で確立された要素に関しては及次第点に達しており、本作の表面的な部分だけを見れば「良作」と言うポテンシャルを持っていたと言えなくも無い。 しかし、原作で好評だった数多くの要素が無闇に削除や変更された点に不満の声が集中しており、内容面で見ると『3』のリメイク作品としては「劣化」というレッテルを貼られてしまう結果となった。 特に原作で一番印象的なクリーチャーであったネメシスが、1人のキャラクターとしての魅力が本作では削がれてしまっている点はよく難点として挙げられている。 そのため、一部では『3』としての魅力を最大限に知るにはリメイクの本作ではなく原作をプレイした方が良いと言われる始末である。 また当時のゲームとして見てもボリュームにやや難がある。 本作でシリーズに初めてに触れる人、他のシリーズはプレイしたことがあるが『3』はまだ未プレイのプレイヤーにも積極的には勧めにくいゲームとなっている。 TPSとしてはきちんと完成されているため、楽しめないゲームというわけではないが、購入する際にはこれらの点をよく検討した方が良いだろう。 余談 海外版のゴア演出についてだが、実は『RE 2』よりも若干抑え気味な内容になっている。 前作で登場していた「胴体が真っ二つになったゾンビ」が登場しなくなった他、こちらからの攻撃でも発生しなくなっている。 過去作でジルが愛用していた拳銃「サムライエッジ」はゲーム序盤に紛失してしまったため、道中の警官の死体から拝借したグロック19モチーフの拳銃を新たに使用している。 ジルが主役となる作品において、ベレッタ92モチーフの武器を使用しないのは本作が初めて。かなり珍しい待遇だと言える。 なお、サムライエッジはポイントショップにて交換することで2周目以から使用可能。ショップ購入の中では珍しく無限武器ではないが、全体的な性能は高めに調整されている。 開発者によれば、原作をそのままリメイクしてしまうと「ボリューム面で『RE 2』に見劣りしてしまう」と感じた為、新たなゲームとして『レジスタンス』も同時収録すると言う方針に至ったことが公式インタビューで明らかとなっている。 しかし散々先述した通り、ボリューム不足を補っていた分岐要素やマーセナリーズまで廃止した上での実装では本末転倒だろう。結果的に本作は『RE 2』に対して見劣りする部分が多いので、開発側の狙いは外れてしまったと言える。 そもそも『レジスタンス』の方が先に発表されたことや、『RE 2』から1年という短い期間での発売と『RE 2』からの使いまわしから、こちらも散々上述したようにむしろ「『RE 3』は『レジスタンス』の販促用の抱き合わせ」という印象すら与える内容となってしまっている。 また、『2』のタイラントと『3』のネメシスの役割が『RE 2』と『RE 3』で逆転を起こしている事象については、「『3』のネメシスが行っていたどこまでも敵が追ってくる恐怖と言うコンセプトは『RE 2』のタイラントで既に取り入れてしまったので、『RE 3』ではまた違った切り口でネメシスを描きたかった(意訳)」と同インタビューにて明かしており、開発者は苦心しながらも意図的に原作とは違った立ち位置でゲームデザインを行っていた事が分かる。 この変更により上述したようにストーリー・設定の矛盾や違和感が生じてしまうどころか、キャラクター性の良さを損ない、形態変化まで妙な改変を行ってしまったため、キャラ崩壊と言われても致し方ない。 『レジスタンス』のトロフィーは名前が他作品のパロディーとなっており、中には「さあ 実験を始めようか」というものまである。 2022年6月14日に本作のPS5/XSX版が発売された。また、2022年11月18日にはクラウドで遊べるSwitch版が発売された。
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バイオハザード リバイバルセレクション メーカー カプコン 発売日 2011年9月8日 対応機種 PS3.Xb36 ASINが有効ではありません。 バイオハザードシリーズの2作品のHDリマスターしたセット物 バイオハザード コード:ベロニカ完全版とバイオハザード4を収録 BIOHAZARD 15th Anniversary BOX Xbox 360 は行 バイオハザード CODE Veronica バイオハザード4 バイオハザードシリーズ プレイステーション3 PR ASINが有効ではありません。
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編集方法が分からないが情報提供をしたいという人の為のコメントフォームです。 名前
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エクストラコンテンツのステージ「イドニア 内戦後」のページです。
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シェリー 「」 ▼基本情報 初期クラス シーフ 個人スキル 目利き 派生クラス シーフ系魔道士系 初期装備 鉄の暗器青銅の弓 ▼加入時ステータス クラス Lv HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 シーフ 4 20 7 3 8 12 8 6 10 5 ▼基本成長率 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 35 30 20 40 55 60 30 30 ▼成長限界補正 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 -1 +1 +2 -1 ▼キャラクター詳細 灰白のショートヘア、小柄で身軽な10代の少女。 灰色の瞳をくりくりと動かし、いつもにこにこ笑顔で佇む。 暁の国の各所を転々とする旅商人の一家の娘。 仕入れの為に山奥に向かうことなどもあるため、足腰は丈夫で裏道をよく知っている。 野盗に襲われることなどもあるため、武具の扱いも一通り覚えたという。 ロザリンドに請われ、山村までの道案内をしたことが切っ掛けで主人公たちと交流を持つ。 どんな局面も笑顔で乗り切るが、能天気というわけではなく、むしろ冷静沈着でシビアな思考回路の持ち主。 それなりにしたたかな一面も持ち合わせており、難局にも強気で臨む。 ▼支援会話 主人公(男) 支援会話C 支援会話B 支援会話A 支援会話S 主人公(女) 支援会話C 支援会話B 支援会話A ロザリンド 支援会話C 支援会話B 支援会話A (キリハ) 支援会話C 支援会話B 支援会話A (ユシロ) 支援会話C 支援会話B 支援会話A シェナム 支援会話C 支援会話B 支援会話A Thanks to @CiseauxFeuille