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はじめに カメラ制御とはポジション フォーカス ロック ディスタンス ピッチ ビハインドネス ラグ スレッショルド カメラ制御の関数llSetCameraParams関数 llClearCameraParams関数 llReleaseCamera関数 カメラ制御スクリプト俯瞰カメラ 固定追尾カメラ 完全固定カメラ カメラの動的制御 はじめに 「初級スクリプト」でカメラ制御について簡単な方法は紹介したのですが、さらに踏み込んだカメラ制御について書いておこうと思います。 高度なカメラ制御を使うと、一定の場所にカメラを固定するだけではなく、例えばアバターの周囲をぐるぐると回転させたり、俯瞰視点にしてみたり、はたまたカメラを固定してアバターが自由に歩き回れるようなものなど、面白い見せ方がいろいろとできます。 こうしたスクリプトは動画作成や乗り物、ライドなどに応用することができます。 カメラ制御とは まず最初に、カメラを制御する上での用語について簡単に説明しながら、一体どんなことが出来るのか概要をお話しておきます。 ここで言う「カメラ」と言うのは、SLの画面(視界)のことです。 SLという仮想世界をテレビカメラで撮影して、PC画面でモニタしているイメージです。 「カメラ制御」とは、このテレビカメラを動かして、例えばズームしてみたり、横に動かしてみたり、撮影している対象の周りを回ってみたりすることを言います。 カメラを固定して定点撮影のような視界にするのもカメラ制御の一つです。 ポジション カメラの位置(ポジション)は、テレビカメラが置かれている位置のことです。 通常、カメラの位置はアバターの背後になっています。 アバターが回転するとそれに合わせてカメラも移動し、常にアバターの背中からの映像を映しますよね。 LSLのカメラ制御ではカメラのポジションをアバターの背後以外の場所に設定することができます。 例えばアバターの背後ではなく、右側から見た視点にしたりすることが可能です。 フォーカス カメラが見ている対象(の位置)のことを「フォーカス」と言います。 通常は「フォーカス」は自分のアバターになっていますが、ALTを押しながらオブジェクト等をクリックすると「フォーカス」がそのオブジェクトに合います。 誰か他のアバターに「フォーカス」を合わせると、カメラはその人を映し続けます。 俗に「ALTズーム」と言われますが、残念ながらフォーカス対象を追尾する機能はLSLではサポートされていません。 ですが「フォーカス」位置を設定することはできます。 例えばアバターの足元を映し続けるようなことが可能です。 ロック ポジション及びフォーカスは「ロック」することが出来ます。 ロックとは固定することです。 通常ではアバターが動くとカメラもそれにつれて動き、ポジションやフォーカスは変化していきますが、「ロック」を使うとカメラポジションやフォーカスを固定することが可能です。 例えばポジションをロックすると、カメラは定点に設置されますが、アバターが動くとその動きを追うように向きを変えます。 フォーカスをロックすると、カメラはアバターの動きと共に移動しますが、フォーカス位置を常に映し続けます。 ポジションとフォーカスの双方をロックすると、完全な定点撮影になります。 アバターが画面外にスタスタ歩いて行ったとしても、カメラはひたすらに固定された位置を映し続けます。 ディスタンス カメラをズームインしたりズームアウトする動きは「ディスタンス」で表現されます。 つまりカメラの距離です。 ディスタンスが近くなれば視界はズームインし、遠くなればズームアウトします。 ピッチ 「ピッチ」はカメラの上下角度のことを指します。 通常は地面(水平線)と平行の角度になっており、上から見下ろす場合はプラスの角度、下から見上げる場合はマイナスの角度を設定します。 例えばピッチを最大まで上げると、俯瞰図のような視界になります。 ビハインドネス 「ビハインドネス」という聞きなれない設定項目もあります。 これはカメラがアバターの背後にどれくらい着いて回るかを設定する項目です。 通常ですと、アバターが向きを変えると、カメラはすぐにその背後へと回り込みますが、ビハインドネスを調整することで、例えばアバターが真横を向くまではカメラが回り込まないような設定をすることができます。 さらにはカメラの回りこみを完全に無効にもできます。 回り込みを無効にすると、普段は背中しか見れない自分のアバターを正面から見ることができるようになったりもします。 ラグ 「ラグ」と聞くと我々の天敵のように思えますが、カメラ制御における「ラグ」はカメラの反応速度のことを指します。 アバターの動きに合わせてカメラが動くとき、通常ではカメラは即座に反応してアバターを追いかけます。 「ラグ」を大きく設定すると、カメラの動きは鈍くなります。 アバターが動いてから、ワンテンポ遅れてカメラが追いかけるような動きが可能です。 あるいは言い換えるなら、「ラグ」を大きく設定したときにはカメラの動きがソフトになると言ってもいいでしょう。 「ラグ」が小さいときには、カメラはシャープに動きます。 スレッショルド 最後に「スレッショルド」ですが、直訳すると「敷居」です。 「スレッショルド」はカメラが移動したりフォーカスを追うときの「あそび」を設定します。 例えばフォーカスの「スレッショルド」が半径1mで設定されていた場合、カメラはフォーカス対象が1m以内で動く分には追尾しません。 フォーカス対象が1m以上移動して初めて、カメラは追尾します。 カメラ制御の関数 ではカメラ制御を行うための関数について見てみましょう。 できることは多岐に渡りますが、関数自体は多くありません。 llSetCameraParams関数 [[llSetCameraParams]](list rules) カメラ制御を行うための関数はこれ一つだけと言ってもいいでしょう。 ただしカメラ制御を行うためにはパーミッションが必要です。 アニメーションなどのスクリプトにおいて何度か説明しているのでパーミッションについては改めて説明はしません。 llSetCameraParams関数の実行に必要なパーミッションはPERMISSION_CONTROL_CAMERAです。 例えば以下のようにしてパーミッションを取得します(アタッチメントにカメラ制御を組み込む場合の例です)。 default { attach(key agent){ if (agent != NULL_KEY){ [[llRequestPermissions]](agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } run_time_permissions(integer perm) { if (!(perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA)) { llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } } llSetCameraParams関数の引数rulesはリスト型になっており、様々なカメラ制御用のパラメータをまとめて渡します。 引数rulesには以下の形式でパラメータを羅列します。 [パラメータ定数1, 設定値1, パラメータ定数2, 設定値2,....] パラメータ定数及び設定可能な値は以下の通りです。 パラメータ定数 定数値 設定値の型 初期設定値 設定値の範囲 説明 CAMERA_ACTIVE 12 integer(有効/無効) FALSE TRUE か FALSE カメラ制御のON/OFF CAMERA_BEHINDNESS_ANGLE 8 float(角度) 10.0 0.0 から 180.0 ビハインドネス角度 CAMERA_BEHINDNESS_LAG 9 float(秒) 0.0 0.0 から 3.0 ビハインドネスのラグ CAMERA_DISTANCE 7 float(m) 3.0 0.5 から 10.0 カメラの距離(ズーム) CAMERA_FOCUS 17 vector(位置) なし フォーカス位置(デフォルトはアバター) CAMERA_FOCUS_LAG 6 float(秒) 0.1 0.0 から 3.0 フォーカスのラグ CAMERA_FOCUS_LOCKED 22 integer(固定/非固定) FALSE TRUE か FALSE フォーカスロック/アンロック CAMERA_FOCUS_OFFSET 1 vector(m) 0.0, 0.0, 0.0 -10,-10,-10 から 10,10,10 フォーカス位置(アバターからの相対位置) CAMERA_FOCUS_THRESHOLD 11 float(m) 1.0 0.0 から 4.0 フォーカススレッショルド CAMERA_PITCH 0 float(角度) 0.0 -45.0 から 80.0 ピッチ角度 CAMERA_POSITION 13 vector(位置) なし n/a カメラポジション CAMERA_POSITION_LAG 5 float(秒) 0.1 0.0 から 3.0 カメラポジションのラグ CAMERA_POSITION_LOCKED 21 integer(固定/非固定) FALSE TRUE か FALSE ポジションのロック/アンロック CAMERA_POSITION_THRESHOLD 10 float(m) 1.0 0.0 から 4.0 ポジションスレッショルド 例えば、カメラ制御を有効にしてズーム距離を10mにするには以下のようなリストを引数として渡します。 llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_DISTANCE, 10.0 ]); カメラ制御を有効にしてデフォルトの設定を遣うときには以下のようにします。 llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_BEHINDNESS_ANGLE, 10.0, CAMERA_BEHINDNESS_LAG, 0.0, CAMERA_DISTANCE, 3.0, CAMERA_FOCUS_LAG, 0.1 , CAMERA_FOCUS_LOCKED, FALSE, CAMERA_FOCUS_THRESHOLD, 1.0, CAMERA_PITCH, 0.0, CAMERA_POSITION_LAG, 0.1, CAMERA_POSITION_LOCKED, FALSE, CAMERA_POSITION_THRESHOLD, 1.0, CAMERA_FOCUS_OFFSET, ZERO_VECTOR ]); こうしてみると、関数の使い方よりも各パラメータの意味を理解することが重要になってくるのがお分かりいただけるかと思います。 ついでにもう一つ二つ、カメラ制御に関わる関数を紹介しておきましょう。 llClearCameraParams関数 [[llClearCameraParams]]() カメラのパラメータをデフォルトに戻し、制御をOFFにする関数です。 引数はありません。 llReleaseCamera関数 [[llReleaseCamera]](key agent) カメラ制御を引数agentに指定したUUIDのアバターに戻します。 つまりカメラ制御を終了するときに使う関数です。 以上、llSetCameraParams関数の引数がややこしい以外は難しい関数はありません。 カメラ制御スクリプト 具体的にカメラ制御を行うLSLを作ってみましょう。 実際に動かしてみるのが一番です。 俯瞰カメラ 簡単なものということで、俯瞰カメラを作ってみます。 上空から見下ろす視点のカメラです。 制御するのはピッチのパラメータになります。 それから高いところから見下ろしている感じを出すために、ディスタンスを最大にします。 また、アバターの回転に合わせてカメラがグルグル回ると酔うと思うので、ビハインドネスを最大にしてカメラが回らないようにしておきます。 default{ state_entry(){ if ([[llGetAttached]]() != 0){ llRequestPermissions([[llGetOwner]](), PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } attach(key agent){ if (agent != NULL_KEY){ llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); }else{ integer perm = [[llGetPermissions]](); if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA){ llClearCameraParams(); llReleaseCamera([[llGetPermissionsKey]]()); } } } run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA) { llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_BEHINDNESS_ANGLE, 180.0, CAMERA_DISTANCE, 10.0, CAMERA_PITCH, 80.0 ]); } } } このサンプルはアタッチメント用です。 何でもいいので適当なオブジェクトを作り、スクリプトを組み込んでアタッチして下さい。 アタッチされたとき、あるいはスクリプト開始時点でアタッチされていた場合にカメラ制御のパーミッションを取得しに行きます。 パーミッションが取得されたら、llSetCameraParams関数を使ってカメラ制御をONにし、ビハインドネスを180度、ディスタンスを10m、ピッチを80度に設定します。 デタッチされたときにはカメラ制御を開放します。 これでカメラは上空からアバターを映すようになります。 回転に応じてカメラは動きませんので、アバターを動かすときには奇異な動作に感じるかもしれません。 アバターの回転に応じてカメラを回したい場合は、CAMERA_BEHINDNESS_ANGLEの設定値を小さくしてやります。 普段とは違う視点を体感できたでしょうか。 カメラ制御を遣うと、このように面白い視界を得ることが可能になります。 固定追尾カメラ 他にも試してみましょう。 ポジションのロックを使用し、カメラの位置を固定しつつアバターの動きを追いかけるカメラを実現してみます。 カメラのポジションはアバターの現在位置から3mほどずらした位置にしてみます。 default{ state_entry(){ if (llGetAttached() != 0){ llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } attach(key agent){ if (agent != NULL_KEY){ llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); }else{ integer perm = llGetPermissions(); if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA){ llClearCameraParams(); llReleaseCamera(llGetPermissionsKey()); } } } run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA) { llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_POSITION, [[llGetPos]]() + -3.0,0,0 , CAMERA_POSITION_LOCKED, TRUE, CAMERA_FOCUS_LAG, 0.0 ]); } } } 変えているのはllSetCameraParams関数の設定パラメータだけです。 CAMERA_POSITIONパラメータでカメラポジションを指定し、CAMERA_POSITION_LOCKEDパラメータをTRUEにしてカメラを固定します。 アバターを動かすと、カメラの位置は固定のまま、アバターの動きに合わせてカメラが向きを変えます。 ALT+クリックによる追尾ともまた違う面白い効果です。 せっかくですのでもう少しパラメータをいじってみましょう。 CAMERA_FOCUS_LAGパラメータの値を3.0にしてみて下さい。 (略) llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_POSITION, llGetPos() + -3.0,0,0 , CAMERA_POSITION_LOCKED, TRUE, CAMERA_FOCUS_LAG, 3.0 ]); (略) カメラがフォーカスを合わせるときに遅延するようになり、追尾がソフトな動きになります。 すばやく動かすとアバターが画面外に出てしまったりもします(^^; 完全固定カメラ ポジションのロックと同時にフォーカスにもロックをかけると、完全な固定カメラになります。 default{ state_entry(){ if (llGetAttached() != 0){ llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } attach(key agent){ if (agent != NULL_KEY){ llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); }else{ integer perm = llGetPermissions(); if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA){ llClearCameraParams(); llReleaseCamera(llGetPermissionsKey()); } } } run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA) { llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_POSITION, llGetPos() + -3.0,0,0 , CAMERA_POSITION_LOCKED, TRUE, CAMERA_FOCUS, llGetPos(), CAMERA_FOCUS_LOCKED, TRUE ]); } } } アバターが画面外に出て行こうが何をしようが、カメラはひらすら定点を映し続けます。 動画の撮影などをする際には便利なカメラ制御です。 カメラの動的制御 パラメータを連続的に変化させることで、動的にカメラを制御することも可能です。 動画などでは左右にぐるぐる回すカメラワークはよく見かけますが、せっかくですのでスクリプトならではの動きを実現してみましょう。 左右ではなく、縦方向に回転するカメラです。 ・・・・・・いや、何に使うのか知りませんが(^^; default{ state_entry(){ if (llGetAttached() != 0){ llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_CONTROL_CAMERA); } } attach(key agent){ if (agent != NULL_KEY){ llRequestPermissions(agent, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); }else{ integer perm = llGetPermissions(); if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA){ llClearCameraParams(); llReleaseCamera(llGetPermissionsKey()); } } } run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_CONTROL_CAMERA) { llSetTimerEvent(0.5); } } timer(){ llSetTimerEvent(10.0); float i; vector camera_position; for (i=0; i TWO_PI; i+=.05){ camera_position = llGetPos() + 5, 0, 0 * [[llEuler2Rot]]( i, 0, 0 ); llSetCameraParams([ CAMERA_ACTIVE, 1, CAMERA_BEHINDNESS_ANGLE, 180.0, CAMERA_FOCUS_LAG, 0.1 , CAMERA_POSITION_LAG, 3.0, CAMERA_BEHINDNESS_LAG, 0.0, CAMERA_POSITION, camera_position ]); } } } このスクリプトは10秒ごとに“縦方向”にカメラを回転させます。 カメラが自由に回転できるよう、ビハインドネスを180度にし、ポジションの移動がスムーズになるよう、ポジションラグを大きく設定しています。 しかし・・・酔いそうです・・・。 というわけでいくつかサンプルをのっけてみましたが、他にも面白い視点を設定することができますので試してみて下さい。 名前 コメント
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ガンサバイバー4 バイオハザード HEROES NEVER DIE 機種:PS2 作曲者:佐野信義 開発元:キャビア 発売元:カプコン 発売年:2004 概要 ガンシューティングゲームのガンサバイバーシリーズの第四作目にして最終作。 本作の主人公とヒロインであるブルースと鳳鈴は『ナムコクロスカプコン』にも出演している。 開発はキャビアで音楽は当時キャビアに所属していた佐野信義氏が作曲。 ホラーゲームらしく『ドラッグオンドラグーン』で見せたような鬼気迫るBGMが味わえる。 佐野氏によると最初スタッフロールの曲は別なものが用意されていた。 ブルースの声優が歌う佐野氏作曲のボーカル曲「Hero Never Die」である。 この曲のタイトルが、このゲームのサブタイトルに引用されるほどの快心の作品だったらしい。 しかし残念ながらクライアントの意向により別の曲に差し替えとなってしまい、幻の曲となってしまった。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Introduction 佐野信義 オープニングムービー Prologue プロローグ Safe Room セーブ部屋 Fong Ling 鳳鈴登場ムービー A Female Tyrant モーフィアス登場ムービー First Battle With Morphius モーフィアス(1回目)戦 Don't Look Back Escape Now ゾンビ(大量)戦 A New Tyrant タイラント登場ムービー Battle Tyrant タイラント戦 Boat Crash ボート爆発ムービー Scream In The Darkness Negotiate With Terrorist ブルースの無線ムービー Expendable Agent 衛星兵器ムービー Battle Fat Tyrant プルート戦 The Falling Elevator エレベーター襲撃ムービー Captured ミサイル発射装置作動ムービー Morphius Takeover 捕われる鳳鈴ムービー Keep Dreaming モーフィアスとの対峙ムービー Second Battle With Morphius モーフィアス(2回目)戦 To The Missile Silo ミサイル発射場へ Last Battle With Morphius モーフィアス(最終形態)戦 Gun Shot 金子統昭 スタッフロール歌:RIZE Hero Never Die 佐野信義 未使用曲歌:Raj Ramayya
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固定カメラバグ イントロが始まる前くらいの早めのタイミングでLT、RTなどでカメラワークをManualにすると、カメラの位置が固定される。トリオ固定がないものは、方向パッドの右(→)で居ないメンバーカメラ位置を指定することで可能。 詳しくはこちらを参照のこと。 L4Uカメラ固定バグ - ニコマスPの知恵袋Wiki http //wiki.nicomas.net/index.php?L4U%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E5%9B%BA%E5%AE%9A%E3%83%90%E3%82%B0 掲載画像は全て野外ステージ。美希・春香・千早のトリオにて撮影。トリオ固定無しの場合は、美希・千早のデュオ。 太陽のジェラシー BPM128 トリオ固定無し・正面左側・見切れ有 Here we go!! BPM149 正面多少左寄り おはよう!!朝ご飯 BPM152 正面 9 02pm BPM68 正面右側・見切れ有 THE IDOLM@STER BPM165 右側 まっすぐ BPM122 トリオ固定無し・正面・見切れ大 relations BPM142 右側 思い出をありがとう BPM133 正面右側 ポジティブ! BPM138 右側・寄り気味 魔法をかけて! BPM150 右側・かなり引き First Stage BPM147 正面左側・寄り・見切れ有 蒼い鳥 BPM106 正面・引き気味 エージェント夜を往く BPM178 右側 MY Best Friend BPM157 正面右側・寄り気味 GO MY WAY!! BPM180 正面 私はアイドル BPM168 正面・見切れ有 shiny smile BPM170 正面 Do-Dai BPM171 正面左寄り my song BPM104 正面・引き気味 i BPM140 正面・見切れ有 ふるふる フューチャー☆ BPM127 トリオ固定無し・左側 神さまのBirthday BPM148 左側・見切れ有 Colorful Days BPM159 正面・寄り・見切れ大(無人部分有) フタリの記憶 BPM117 正面・見切れ有 いっぱいいっぱい BPM161 正面右寄り・寄り気味・見切れ有 隣に… BPM88 トリオ固定無し・正面・寄り気味・見切れ大 Kosmos, Cosmos BPM132 トリオ固定無し・正面 迷走Mind BPM152 トリオ固定無し・正面・寄り・見切れ大(無人部分長時間) スタ→トスタ→ BPM165 正面寄り気味・見切れ有 キラメキラリ BPM180 正面・引き・見切れ有 目が逢う瞬間(とき) BPM145 正面右側・見切れ有 I want BPM178 正面 正面固定の場合は、デュオ・トリオよりソロのほうが若干カメラが寄っているものもある。 詳しくは、こちらを参照 http //circle.zoome.jp/imasgomi/topic/25
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■GameCube Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■BIOHAZARD 4 ■「裏技・攻略」情報 不論遊戲時間、SAVE回數、撃破數或死亡回數,完成遊戲後便可獲得以下要素。 ▼完成EASY MODE 特殊服裝I : レオン為R.P.D.市警の制服、アシュリー則是白色夏服 ハンドガン(マチルダ) : 三連發手槍,70000PTAS便可以購入 EXTRAS : THE ANOTHER ORDER、ADA THE SPY、THE MERCENARIES、MOVIE BROWSER 無限ロケットランチャー :無限彈火箭炮,1000万PTAS便可以購入(此武器和手榴彈類皆不會影響命中率) ▼完成NORMAL MODE 除了上記隱藏要素外,還有敵人會變得更強的PROFESSINAL MODE出現 ▼完成PROFESSIONAL MODE P.R.L.412 : 可以發射レーザー光線(雷射光線)発射 ▼完成THE ANOTER OREDER シカゴタイプライター(芝加哥打字機): 強力的機關槍。100万PTAS便可以購入 特殊服裝II : レオン為黑手黨西服、アシュリー則為無敵西洋甲冑 EXTRAS : ADA'S REPORTが出現 ▼完成ADA THE SPY シカゴタイプライター(芝加哥打字機): 30万PTASで購入可能 ▼THE MERCENARIES 初期只能使用レオン;要讓全部角色出現,便要取得☆4 村 : エイダ・ウォン 古城 : ジャック・クラウザー 孤島 : ハンク ウォーターワールド : アルバート・ウェスカー 此外、全部關卡以以☆5(取得60000分或以上)完成時可得到ハンドキャノン(Handcannon)。 本編使用的最強マグナム(MAGNUM)、限定改造後可以無限發射。 除三連發手槍外,全隱藏武器皆無限彈,唯handcannon則需全改以變成無限彈 (解封後的武器只可在該存檔中使用,不能轉至其他難度) ●無限取得藥華BUG 遊戲中在第一次遇到EL GIGANTE的區域裏會得到紅、黃、綠三草各一棵,先把它們組合起來使用,然後讓EL GIGANTE把LEON打死,這時畫面就會提示CONTINUE,確認繼續,然後草藥還在原地,重複數次後,LEON的HP就可以加到最高值了。 ●小技 穿上特殊服裝二的Leon,裝備芝加哥打字機後上彈會出現耍帥的動作,第四次更會拋帽 系統中,擊中身穿無敵西洋甲冑的Ashley也會提升命中率,因此裝備無限彈武器往Ashley身上掃射便能大幅提升命中率。 ■GameCube Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行
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カメラ系アンドロイドアプリを紹介!! 撮影した画像をその場でツイッターに投稿したい、 遊び心のあるカメラ機能ってないの?? アプリ1 アプリ1 アプリ2 アプリ2
https://w.atwiki.jp/bokuwata_katamari/pages/80.html
カメラ写真展 カメラ写真展(^_^)川? 富士山と飛行機…みたいな 空中遊泳 壁すり抜けの瞬間 ??? 夕焼け王子 笑う王様 UFO出現! ♨温泉王子♨ ドラえもん島!? 浮いてる 平凡な町 何もない寿司屋? 大自然 海中撮影(数年前のだけどorz) 水平線 何か接近中 町の雨雲 偉大な三人 198円 とれちゃった ブロッコリー 大きすぎる塊 (^_^)川? 富士山と飛行機…みたいな 空中遊泳 壁すり抜けの瞬間 ??? 夕焼け王子 笑う王様 UFO出現! ♨温泉王子♨ ドラえもん島!? 浮いてる 平凡な町 何もない寿司屋? 大自然 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (富士山.jpg) 海中撮影(数年前のだけどorz) 水平線 何か接近中 町の雨雲 偉大な三人 198円 とれちゃった ブロッコリー 大きすぎる塊 「あか島」できました -- (王子) 2010-12-05 19 33 42 水中撮影(゜Д゜;)!? -- (ゆー) 2011-01-22 19 05 45 LOL -- (\(`_`)/) 2011-04-27 19 55 28 一番上は一決耳川と読めないか。 -- (ラララ) 2011-08-05 02 59 25 一番上「一級河川」? -- (名無しさん) 2011-09-21 21 07 49 kjふぬftgんghんjvbfkhvk具gリンvjkん。f食いjhvtgkbぬvjmんk、kjhbんmgbjgfhbfんhjhbmjんjんhjkjbhんmbmんjklmjんbvんjkjmんbhjhbvcfvgひゅjgvfcdxfdghgvfcghjhgibhnjjiljkhnjuiokjk -- (HTFLOL) 2011-11-22 21 18 28 なっ島完成! -- (クロ) 2012-02-04 15 16 42 カメラってどうやったら出来るのですか? -- (名無しさん) 2012-04-25 17 59 02 笑う王様がww(O{}O){すげー) -- (フーミン) 2012-05-20 08 54 15 面白そうなので買います -- (ガルルガの耳) 2012-12-26 14 20 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【PS3】真・北斗無双 バイオハザード5 バイオハザード6 デビルメイクライ ロストプラネットシリーズ メタルギアライジング・リベンジェンス ガンダム無双2 ダンテズインフェルノ ドラゴンズ・ドグマ レッド・デッドシリーズ ダークセクター バイナリードメイン NINJA GAIDEN3 グランツーリズモ5 BATMAN アーカムシティ 侍道3 【PS4】 龍が如く維新 【PSVITA】 ソウル・サクリファイス 討鬼伝シリーズ GODEATER BURST GODEATER2 FREEDOM WARS 【DS】 大人の常識力トレーニング
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【学名】Biorcus grandis gigantic(バイオルクス・グランディス・ギガンティック) 【通称】ジェネラルインセクト 【種族】クワガタムシ 【性別】♂ 【性格】普段は大人しいが、執念深い上極度のストレスを与えた場合ただじゃ済まないことが多い。 【外見】コガシラクワガタとオオクワガタと何かを足したような外見。 巨大な大顎の中央にあるトラバサミを縦にしたような口、棘のびっしりついた節のある足、そして何より平屋並み程ある巨体が特徴。 【スペック】 毒素の塊を自由自在に吐き出せる 凄まじい硬度を持つ外殻 その巨体に似合わない俊敏な動作及び飛翔高度と速度 凄まじい再生力 人間並みの知能と精神 人間への擬態能力…などなどを持つ。 【備考】 バイオハザードによる生態系の変化の中、周囲の環境に合わせる為に独自に進化したクワガタの一種。 T-生物では無いものの、その巨体、容姿、並びにそのスペックは完全に昆虫の域を超えた化け物である。 普段は大人しいが極度のストレスを感じると理性を取り戻すまで視界に入る生物全てを殲滅する習性を持つ。 生きている限り常時進化しているのも特徴の1つで、人間(頭に包帯を巻いた男/笑い仮面の男)に擬態する能力を身につけた。
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一眼レフカメラ(いちがんレフカメラ)とは、レンズと受像体の間に鏡(またはプリズム(未)やハーフミラー)を置いて像を反射させ、実際に撮影されるのとほぼ同じ像をファインダーから確認できるカメラのこと。 「一眼」は、ファインダー用と撮影用の光学系が統合され一つであることを表し(単に"レンズが一つ"という事ではない)、「レフ」は、レンズからの光を反射(レフレックス)させてファインダーに導く構造であることに由来する。 一眼国(ひとつ目お化けの国)では人間が逆に見世物になるという。
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武骨なカメラ アイドレスWiKiの該当ページ L:無骨なカメラ = { t:名称 = 無骨なカメラ(アイテム) t:要点 = 防水防錆防塵加工,重い,フィルム式 t:周辺環境 = ラファエロ t:評価 = なし t:特殊 = { *無骨なカメラのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *無骨なカメラの特殊 = ,,,使用すると、写真が手に入る。 } t:→次のアイドレス = 家族の写真(アイテム),手作りアルバム(アイテム) } 派生前 個人作成物