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バイオハザード RE 3 バイオハザード レジスタンス 機種:PS4,Xbox1,PC 作・編曲者:上田雅美、鈴木幸太、加藤あずさ、小池令、袖岡隆泰、前田早織、齋藤匠、Jeff Broadbent 発売元:カプコン 発売年:2020 概要 『バイオハザード3 LAST ESCAPE』のリメイク作。 『バイオハザード RE 2』のゲームデザインをベースにし、グラフィック・演出面において大幅に進化した。 一方で登場人物の行動や、追跡者(ネメシス)の形態変化など大幅に変更された点もある。 キャンペーンモードの他に、オンラインでの対戦モード『バイオハザード レジスタンス』も実装されている。 音楽は原作の『3』でメインコンポーザーを務めた上田雅美氏が再び参加。『3』からのアレンジ曲が多く含まれる。 『レジスタンス』のBGMは海外作曲家のJeff Broadbent氏が手掛けている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 A New Threat is Born 鈴木幸太加藤あずさ小池令 Escape 上田雅美 The City of Chaos 袖岡隆泰 Coming to Kill You 上田雅美 Free From Fear 前田早織 セーブ部屋 The City of Ruin 上田雅美 Nemesis Theme ネメシス出現 Desperate Ascent Fighting in the Flames ネメシス第一形態戦 No Other Way The City Without Hope Invincible Nemesis ロケットランチャーで襲うネメシス Save Room セーブ部屋(警察署内) Battle Against the Beast ネメシス第二形態戦 Surrounded by Terror 小池令齋藤匠 Determined to Find Carlos 加藤あずさ Laboratory Chase 鈴木幸太 Metamorphosis 上田雅美 ネメシス第三形態戦 Take Back the Vaccine 鈴木幸太 Every Mistake Has a Cost The End of Raccoon City Sadness and Regret 袖岡隆泰 Staff Credits 上田雅美 スタッフロール バイオハザード レジスタンスBGM Resistance Jeff Broadbent Descent Into Darkness City of the Undead Building Fear Downtown Panic The Malformation Of G RESISTANCE MIX 作:上田雅美編:Jeff Broadbent 『バイオハザード2』のアレンジ Twisted Science Jeff Broadbent Cruel Experiments Laboratory Nightmares Black Impact RESISTANCE MIX 作:康貞蘭編:Jeff Broadbent 『バイオハザード RE 2』のアレンジ Casino of Horrors Jeff Broadbent Pulsing Panic Tear and Mutilate The Carnivore Sick Diversions Lair of Evil Pursued and Hunted Final Countdown The Pressure Is On Resistance DOWNTEMPO MIX Have You Survived サウンドトラック バイオハザード RE 3 スペシャル・サウンドトラック ダウンロード配信
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バイオハザード2 概要 プロローグ 特徴及び評価点 賛否両論点 問題点 総評 オリジナル版以外のバージョンについて 余談 その後の展開 バイオハザード2 デュアルショックバージョン 概要(デュアルショック) 変更点・追加要素 評価点(デュアルショック) 問題点(デュアルショック) 総評(デュアルショック) バイオハザード2 【ばいおはざーど つー】 ジャンル サバイバルホラー 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 プレイステーションWindows 95/98Windows 2000/XPドリームキャストニンテンドウ64 メディア 【PS】CD-ROM 2枚【Win 95/98】CD-ROM 2枚【Win 2000/XP】DVD-ROM 1枚【DC】GD-ROM 3枚【N64】512MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS】1998年1月21日【Win 95/98】1999年2月19日【Win 2000/XP】2006年2月17日【DC】1999年12月22日【N64】2000年1月28日 定価 【PS】7,140円【Win 95/98】6,090円【Win 2000/XP】1,980円【DC】5,040円【N64】8,190円 配信 ゲームアーカイブス2007年12月26日/600円 判定 良作 バイオハザードシリーズ 概要 『バイオハザード』シリーズのセカンドタイトル。基本的なゲームシステムは前作を踏襲しつつ、多数の敵に襲われるという「数の恐怖」を追求する方向にシフト。 2人の主人公によるザッピングシステムや、クリア後のエクストラゲームなど、続編らしい新要素も多数追加されている。 プロローグ アメリカ中西部、広大な森林地帯に囲まれた小さな街「ラクーンシティー」。大手一社の薬品産業に支えられ、普段はほとんど人の訪れることのない、静かなこの街が奇妙な猟奇事件で取り沙汰されて2ヶ月…街は今、新たな惨劇の舞台へと変わろうとしていた。ラクーンシティーに向けて夕日に染まったハイウェイを走る一台の車があった。レオン・S・ケネディー。 ラクーン市警に新しく配属が決まった新米警官だ。配属初日を派手な遅刻で飾ることになりそうだが、市警察からは何の音沙汰も無い。というより、何度となく交信を試みているのだが、まったくつながらないのだ。「まあいい」レオンは呑気に構え、愛車を走らせる。同じ頃、クレア・レッドフィールドは、音信の途絶えた兄の消息を追っていた。ラクーン市警に身を置く兄からの連絡がなくなって2ヶ月…。兄の身に何が起こったのか? 未だ解明されないあの猟奇事件と何か関係があるのか?異様な胸騒ぎを感じながら彼女はラクーンシティーを目指してバイクを飛ばす。圧倒的な恐怖と絶望の支配する世界が待つことを二人はまだ知らない…。(取扱説明書より) 特徴及び評価点 ザッピングシステム 本作には「表シナリオ」と「裏シナリオ」が存在し、「レオン表」「レオン裏」「クレア表」「クレア裏」の4種類のシナリオが用意されている。 カプコンが発売前から売りにしていた新要素であり、この手のゲームとしては破格のボリュームを誇る。 「レオン表」と「クレア裏」で1つ、「クレア表」と「レオン裏」で1つの、2つのストーリーが存在する。 最初は表シナリオしか選べず、クリアすると対応する裏シナリオがプレイ可能となる。「レオン(クレア)が行動していたとき、クレア(レオン)は何をしていたのか」という視点を味わえる。 これは本作の基本的なストーリーである「表」と、それに対応した「裏」が存在するためであり、レオンが「表」を進行するとクレアはその「裏」を体験することになる。逆も然り。 すなわち両者はレオンとクレアのどちらが「表」「裏」のどちらを体験したかで分岐するパラレルワールドとなっている。公式ガイドブックの開発スタッフのインタビューによると、正史ストーリーは定めていないとのこと。 ただし、シナリオ設定上以降のシリーズでは基本的にクレア表、レオン裏が基準になったシナリオが組まれている(*1)。 表シナリオと裏シナリオではストーリーの他にも、登場する敵の種類やアイテムの配置などが大幅に異なるため、新鮮な気持ちで楽しめる。勿論、同じ「表」「裏」でもレオンとクレアとで細かなストーリーも異なるため、紛れもなく4種類のシナリオが用意されている事になる。 表シナリオにて一旦エンディングを迎え、仕切り直しと言う形になる事でボリュームが増しながらも中弛みせずにプレイできる点も評価できる。 何より裏シナリオのクライマックスでは表シナリオのエンディングの続きが描かれ、ラスボスとの本当の決着や主人公達の脱出の様子など、物語の真の結末を見届ける事になる。ここまで到達して初めて本作はエンディングを迎えたと言えるだろう。 表シナリオで取った行動が対応する裏シナリオに影響を及ぼすことがあり、これらをザッピングと呼ぶ。これにより裏シナリオへの影響を考慮した戦略が必要となる。 ザッピングポイントの例としては、表シナリオで武器庫のアイテムを回収してしまうと裏シナリオではそのアイテムが無かったり、表シナリオでゲスト登録をしておかないと裏シナリオでゲスト登録をしても入れない部屋があったりする。 主人公能力の平均化 前作では主人公によって体力などの性能が異なっていたが、本作では差異が全く無く、専用武器・アイテムやストーリーなどで差別化されている。 これにより、初心者でも自分の好みで主人公を選択でき、ストーリー展開の違いが際立つようになった。 難易度の低化 前作と比べて難易度が抑えられてプレイしやすくなった。 本作の敵は出現数こそ増加しているものの、個々の敵の弱体化が図られ、特に攻撃面で下方修正がなされた。 前作のハンターのように、まだ残り体力が多いのにもかかわらず即死するような攻撃を繰り出す凶悪な敵は、ボスを除けば皆無。本作にも似たものとしてリッカーのジャンプひっかき攻撃があるが、主人公の体力が少ないほどダメージが下がるように調整されているほか、繰り出すまでの隙が大きく、ハンターほどの脅威は無い。 ゾンビの噛みつきに関しても簡単に振りほどけるようになったうえ、一度振りほどくと周りを巻き込んで倒れるので追い打ちを喰らいにくく、振り切りやすくなった。また、前作よりも攻撃範囲が狭くなり、捕まりにくくなった。 ただ、前作は敵の対処法さえわかれば難易度が大幅に低下する部分もあり、一概に易しくなったとは言えない。もっともこれは前作が極端すぎたのであり、ゲームバランスの面では今作のほうが優れていると言える。 低難易度版であるイージーモードが標準搭載された(*2)。敵の体力が低く、大量に弾薬を所持した状態でゲームが始まるため、序盤の難関である市街地を切り抜けやすくなっている。 敵の増加 技術的な面の改善により同時に多数の敵を表示できるようになったため、前作とは異なり多くの敵に襲われるシチュエーションが増えた。 前作では控えめだったショットガンの威力が上がり、敵の同時出現数が増えたため多数の敵をなぎ倒す爽快感も生まれた。 ただし、ショットガンでゾンビを撃った場合、下半身のみ吹っ飛び上半身が這いずり襲ってくるというデメリットも追加された。(*3)この仕様は『3』『CODE Veronica』にも引き継がれている。 演出およびシナリオの強化 体力によって主人公の移動モーションが変化し、腹部を抑えたり足を引きずったりする。移動速度も低下し、瀕死状態では通常時の50%にまで落ちる。 ステータス画面を開かなくてもHPの減り具合が解るようになり、同時にライフの減少による危機感や緊張感を味わえるようになった。 敵の登場やビックリ系演出が凝っており、多くのプレイヤーに恐怖を与えることに成功している。 ゲーム開始から複数で襲ってくるゾンビの集団、木の板で打ち付けられた窓を破って襲うゾンビの腕、目の前でゾンビ化する警官、Gの各形態の登場シーン、タイラントの壁破り、天井から落ちてくるリッカーなど。 前作では表現力の問題からCGムービーは一部モンスターの描写などの限定的な部分でしか使われなかった(オープニングやエンディングは実写映像)が、本作では表現力が向上し全編CGで表現されている。 当時のゲームのCG映像としては非常に高いクオリティで、OPやバイオハザード発生の真実など重要シーンが映画のような臨場感あふれる演出で映像化されている。 通常のゲーム画面の映像も質が向上。前作では3種類しかいなかったゾンビが、女性型をはじめとして種類が多様化し、市街地などの背景も非常に描きこまれている。 前述通りザッピングで大ボリュームを誇るシナリオは、後述する問題点もあるが前作以上に気合の入ったストーリー展開がされている。 ゴシックホラー・低予算映画風だった前作に対し、本作はいうなればハリウッドの大作映画風のシチュエーションや演出が展開。エイダを庇い負傷するレオンやクレア表におけるシェリーの危機、ある登場人物の最期など、ドラマチックな展開が強く表現されている。 本作では脚本家として『スケバン刑事』やスーパー戦隊、メタルヒーローシリーズなどで知られる杉村升氏を起用。狂気に駆られる科学者の有様や家族の愛情に葛藤する人物模様など、氏の作風が色濃く出ている。 人物は生き生きと個性的に描かれ、キャラクター人気は非常に高い。 新人警察官としての正義感に溢れるレオンに女子大生ながら兄譲りの正義感で困難に立ち向かうクレアと、主人公は二人とも魅力的。 パートナーも前作で名前だけ登場した謎の美女エイダ・ウォンと、両親がアンブレラの科学者であるために孤独な暮らしを強いられてきた少女シェリー・バーキンという、個性的な人物像で描かれている。 表編序盤で主人公を助けるもあっさり死んでしまうガンショップの店主ケンドや、本来はレオンの先輩となるはずだった警察官マービン、対外的に優秀な警察署長に見せかけて実は凶悪な本性を秘めたブライアン・アイアンズ、シェリーの母にして作中最大の敵「G」(ウィリアム)の妻である狂気の科学者アネットなど、敵役やサブキャラクターも強烈な印象を残している。特にケンドとマービンは本作での出番の少なさに反して、後のシリーズで本作と同じ時期を扱う際に意外な掘り下げも行われている。 エクストラゲームの追加 特定の条件を満たす事により、2種類の隠しシナリオをプレイできる。 「The 4th Survivor」は、Gウィルス奪取のためにアンブレラに雇われた傭兵の一人「ハンク」を操作してゴールを目指す。 ハンクが「4人目の生存者」であることは公式設定であり、後の作品でもゲストキャラクターとして操作できたり、作中の文書に登場したりする。 マスクを着けており、クリア後のランク画面でも素顔は見えない。(*4) 「The 豆腐 Survivor」は、豆腐を操作してゴールを目指す。冗談や比喩ではなく、本当に豆腐(*5)。 「4th(フォース)」と「とーふ」を掛けたダジャレが由来。シリーズを通しても珍しいお笑いシナリオだが、その分出現させるのは少々面倒。 ルートや敵の配置はハンクと同様だが、武器がナイフのみでライフは高く設定された代わりに回復アイテムも僅かのため難易度は非常に高い。 移動中の効果音、ダメージボイス、絶命時の声などが非常に特徴的。ライフの減少に応じて体色は赤くなってゆく。 凶暴な敵が跋扈する警察署内を関西弁で喋る豆腐が駆け抜ける姿は、非常にシュール。クリア後のランク画面も必見。 ちなみに、独特な関西弁のボイスは開発スタッフによるもの。「ほな、さいなら~(*6)」 後の作品で「トーフサバイバー」としてまさかの復活。そちらでは敵としての登場で、ゾンビ全てがリアルな豆腐に変化。火の中から焼き豆腐となって登場したりと、やけに演出が凝っている。 多彩な隠し要素 前述のエクストラゲーム以外にも、多くの隠し要素や小ネタが存在する。 シリーズ定番の隠し武器は3種類。その内の1つはシリーズでは珍しいガトリングガンである。 隠しコスチュームも健在。それを手に入れる経緯や場所は前作や『3』のストーリーとも結びつけられている。 警察署内に前作の登場人物達が使用していた部屋があるのだが、ある人物の机を50回調べると隠し写真が手に入る。その人物の意外な好み?が分かる。 この写真のネタはその場限りかと思いきや、後のシリーズにて拾われるというまさかの再登場を果たした。 主人公を画面側に向けて発砲させると、まれに画面に穴が開く演出がされることがある。 爆発系武器などでは見られないほか、固定カメラ視点の位置関係の問題もあるため、狙って見ることは意外と難しい(攻撃範囲の広いショットガンなら幾分発生させやすい)。見ることができたらラッキー? 賛否両論点 ホラー性の減少 ハリウッドホラー映画に見られるビックリ系の演出にやや偏っており、前作にあった雰囲気重視の恐怖感が感じられる場面は少ない。 前作の舞台が気味の悪い館だったのに対し、今作では武器や生存者が存在しそうな警察署であるためそれなりに安心感がある。 ただ、『1』とは舞台そのものが異なる上に同様の演出に執着してしまうと「進歩がない」とも受け取られるので、こういった変更は妥当だったとも言える。 スタッフのインタビューによると警察署をゾンビだらけにすることで誰にも頼れず、救援は来ない状況であるという絶望感を演出する意図があったと語っている。 ホラー演出に関しても、怖いというよりやたらと音の大きいBGMやSEで驚かしているに過ぎない点もある。 ゾンビの数が大幅に増加したことを、数の恐怖というよりも、恐怖の安売りと受け止めたユーザーも少なくない。 ただ、ホラー作品はジャンル問わず、大概慣れとの戦いになるものであり、特に本シリーズに限ったことではないだろう。方向性はともかく、演出の質自体はハード性能に伴ってこの後も向上してゆく。 実際、完全に開き直って(?)アクションに重きを置いた(*7)作品が『4』であり、それまでの殻を破った名作として評価されている。 また、ハードの進化やクリーチャーの設定で恐怖を演出する描写は『バイオハザード リベレーションズ』等に受け継がれている。 キャラクターの格差 前作ほどではないがやはりキャラクター間の格差はある。 レオンはショットガン、マグナムともに使いやすく、主要武器をカスタムによって強化できるので戦闘面でも有利。(*8)パートナーのエイダもある程度の戦闘力がありシナリオも比較的簡単。 一方、クレアはボウガンが使いづらく、必然的にハンドガンとグレネードランチャーを駆使して戦う必要がある。 そのハンドガンとグレネードランチャーにしても、ハンドガンはレオンより装弾数が少なく、グレネードランチャーは射程が短く弾速が遅いという欠点を抱えている。 シェリーは庇護対象ということもあって戦闘力は皆無。走るスピードも遅く、引き離してしまうと座り込んでしまうので移動スピードの調整も必要。表シナリオでは、ワクチン作りのイベントで回り道を強いられるのでやや難易度が高くなる。 その一方、シェリーはどんなにダメージを負っても全くモーションが変化しない。Dangerだろうがピンピンしている。ゲーム的な障害を避けるためであろうが不自然さは否めない。 そもそもシェリーはゾンビからの噛みつきを受けず吐瀉物による攻撃しか喰らわない、ゲーム的にもストーリー的にも殺傷能力の高い敵とはそもそも遭遇しないなど、子供故に他の大人キャラとは差別化されている。…と思いきや、最初のシェリー操作パートではゾンビ犬の中を突っ切る事になり、12歳の普通の少女がゾンビ犬に噛まれてドバドバ血を吹き出し、重傷を負おうが平然と走るという異様な光景を見る事になる。配慮しているのかしていないのか判断に困る扱いである。G-ウイルスを植え付けられる前から再生力を持っていたのか。 後年の『DC』では「ゾンビに掴まれたら早く助けないとそのまま噛み殺される」、『RE 2』では「操作パートではクリーチャーではなく人間から追われる」などと不自然さが出ないように作られている(*9)。 ハードな難易度設定 あくまで「前作よりは簡単」というだけで、単体でみた場合の難易度はかなり高い。 前述の通り、敵は概ね弱体化しているものの、全体の出現数や同時出現数はかなり増加。また、中ボスに相当する新たな強敵も追加されている。にもかかわらず弾薬数はほとんど増えていないため、弾数管理はよりシビアに。 前作の敵は今作より強かったものの、強力な武器で一撃撃破していけば安全に攻略できた。が、出現数が増えた今作ではそんなことをすれば当然弾薬が足りなくなるため、どの武器を使うか考えながら攻略しなければならない。 さらに敵の種類も増え、まだ武器が揃わない序盤から中級のザコ敵が登場したりするため、武器の選択に関してはより難しくなっている。 回復アイテムに至っては、前作よりも手に入りにくくなっている。特に序盤が苦しい。 つまり「倒す必要のない敵は放置する」ということを前作以上に意識しなければならなくなっているが、初心者にはラジコン操作という壁が立ち塞がる。 しかしながら、前作ではゲーム開始時にある程度操作を練習する余裕があったが、今作ではいきなり複数のゾンビに囲まれた状況からスタートする。操作確認もままならないままゾンビの餌食となったプレイヤーは数知れない。 序盤のシビアさを乗り越えられるようになると、中盤以降はむしろ余剰弾薬が出てくるほどゆとりが生まれるようになる。 ツッコミどころが多いシナリオや設定 今作の設定だけを考慮してもラクーンシティは本編開始の数日前から既に壊滅的状況に陥っており、当然外部にも(ゾンビやクリーチャー云々は別にしても)何らかの形で情報や立ち入りに関する警告は伝わっていたと考えるのが自然なはずである。 にも拘らず、どちらの主人公もその事を全く知らないままラクーンシティに到着、ゾンビに襲撃されていた。 レオンに関しては公式設定(*10)上、ラクーンシティについて調べられる状態ではなかったと解釈できなくもないが、クレアに関してはムービーを見る限りラクーンシティの惨状を全く知らないまま兄を探しに来ていた。 そして後の『アウトブレイク』では軍によって市全域が厳重に封鎖される様子がしっかり描写されている。 リメイク版である『バイオハザード RE 2』では設定が変更され(*11)、違和感が軽減されている。 今作も銃火器が多数登場するが、前作は二人とも特殊部隊の隊員という位置づけだったために重火器に慣れていても不思議でなかったところで、今作の主人公である二人も普通に銃器を扱えてしまうのは違和感がある。 レオンは警察官ではあるが、ゲーム開始時点が着任日の新人警官である。にも拘わらずショットガンやマグナムや火炎放射器などを難なく扱えるほどの技量がある。 一応、ショットガンを撃つときに腰だめの姿勢で撃ってしまうので反動が大きいなど前作のクリス達ほど扱いが上手くないような描写はされているが、初期装備がマニアックな拳銃だったり銃器のパーツを容易に組み替えられてしまうなどガンマニア的な設定を匂わせたりもするので、どっちつかずな印象がある。 ちなみに公式ガイドブックではその銃器の扱いの慣れっぷりと、初日から重役出勤というレベルじゃない大遅刻にも拘わらず妙に落ち着いていることから「実戦慣れしている」「ミドルネームのSはSWATのSだ(*12)」などとジョークが飛ばされていた。 クレアは「女子大生」という戦闘とは無縁の一般人である。にもかかわらず、ハンドガンはともかくグレネードランチャーの様な重火器まで普通に使いこなしている。 一応、攻略本等では「クリスが手ほどきした」と推測されているが、いくら元軍人の特殊部隊所属とは言え「法律上、一般人には扱えないはずの火器の使い方を教えていいのか?と言うかそもそも教えられるのか(*13)?」「一般人に無縁の兵器関連の使用方法を教えるのは守秘義務違反じゃないのか?」というツッコミどころが出てくる。 そもそもグレネードランチャーやデザートイーグルなどの警察官が使用しないタイプの銃器が警察署に保管されているか?という点についても公式攻略本が考察という形でフォローしているが、どうみても無理がある(*14)。 ちなみに公式ビジュアルなどでは『1』のクリス同様に 堂々と肩にコンバットナイフを装備するという卓越したファッションセンス で、これも攻略本ではクリスの影響とされている。 普段着なのか、アレは クレアの服装自体も軽装ながらこう言った危険地帯での活動を予期したような格好であり、ちょっと兄の勤務先を訪ねるにしては妙に備えが利いている(*15)。警官のレオンと並んでもあまり違和感が無いほどで、女子大生の普段着としてもライダーススーツとしてもかなり異質。そのためか、後の『DC』ではカジュアル寄りにアレンジされ、『RE 2』に至っては全く違う服装になっている。 また、キーピック技術をどうやって身に着けたのか(*16)も不明。しかもゲーム上のグラフィックではリメイク版『1』で登場するような本格的なものではなく、 どう見てもただの曲げた安全ピンと針金 である。 「ゲームの設定」といえばそれまでだが、「フィクション」とはいえ現代世界を舞台にした話である分、リアリティの観点から言えば地味に目立つ点だろう。 前置きも入手イベントもないのにクレアに通信機を渡すレオン、ザッピングの関係で何度も火事になる屋上など細かいツッコミどころも多い。 同じラクーンシティを題材にした作品で、民間人が主人公なのに銃火器をぶっ放せる『OUTBREAK』を見る限り、早い段階から設定やシナリオの統合性よりもゲームとしての面白さやユーザーフレンドリーを重視する方向でゲームデザインを突き詰めていく事にしていた、と考えられなくもないが…。 絶体絶命の極限状態にもかかわらず、キャラクターがやたらと単独行動をしたがるのもネタにされやすい。民間人のクレアを一人にする警察官レオンや、化け物だらけの警察署を「一人でも平気」と駆け抜ける少女シェリー(*17)などはよく突っ込まれる。 公式ガイドブックにおいても 上述したようなツッコミどころをネタにするような記述が散見される (後述)ため、細かい整合性をすっ飛ばして楽しむのはある程度公式の意図している内容とも捉えられる。 問題点 ザッピングシステムの甘さ 一方が他方のシナリオに絡むことが少なく、途中で再会しても少々会話するだけ。『バイオハザード0』のように「協力して脱出を目指す」というコンセプトで作られた作品ではないためとも言えるが、それにしても若干不自然。 表シナリオと裏シナリオで、ストーリーに細かな矛盾が散在している。 両方のキャラでまったく同じ仕掛けを解かなければならないという場面も多々ある。 アイテムのザッピングポイントが非常に少なく、その場所以外では片方が入手したはずの弾薬をもう一方が同じ場所で入手できるため、違和感がある。ザッピングする部分は殆ど寄り道イベントに近く、攻略にほとんど影響しない点も残念。 尤も、アイテム面のザッピングポイントが多すぎると初心者は表編で拾いすぎて余らせた挙句、裏編では苦戦したり最悪詰んでしまうことも考えられ、ザッピングイベントを増やしすぎると違うイベントを見るために何度もプレイする必要が出てくると言った問題もあるので調整されたとも言える。 終盤の舞台である研究所では、表と裏の両方で条件を満たしてようやく入ることのできる部屋があるのだが、そこで入手できるのは終盤では微妙な武器であるサブマシンガン(入手済の場合はその弾)のみ。 他には、何故か転がる兵士の死体(場所的にムービーのそれとは恐らく関係ない)や内部から破られた大きなカプセル(中身は行方不明)等やたらと意味深だが特に掘り下げはない。 わざわざ専用BGMまで用意された事実上本編内最後の要素が勿体ぶった割には…。 飛ばせないイベントシーン 各シーンでのイベントはCGムービーと本編準拠のポリゴンキャラの演技によるリアルタイムムービーに分かれるが、後者は全てスキップ不可。 また会話は全てフルボイスなので、たいてい数分の間が発生し、何度もプレイしているとイベントでテンポを削がれ易い。 これは前作にもあったが、時間制限カウントの表示がやや不親切でムービー中もカウントが進む(*18)。 隠し要素解禁を目指してプレイ時間とセーブ回数を節約したい場合、ムービー中に小休止をするという手はある。 一応、GC版のみイベントスキップ機能が追加されている。 隠し条件の出現条件 ロケットランチャーとコスチュームチェンジを除いて全て裏シナリオでしか条件を満たせないので、コンプリートを目指す場合は表シナリオが消化試合と化してしまう。 また「The 豆腐 Survivor」に関しては上記の通り、かなり面倒な…というより事前情報無しだとほぼ解らず、かつ偶然発生させるのも困難な条件(*19)であり、コンプリートに関してはシリーズでもかなり面倒な部類となる。 アナザーシナリオに関しては、本編と別のデータとして保存しなくてはならない点も地味に痛い。 のちの作品では隠し要素が簡略化されたり、本編と独立したミニゲームで条件が満たせるようになるなどして作業感が軽減され、ミニゲーム等はタイトル画面からのメニュー選択でプレイできるように配慮された。 やはり面倒な謎解き 攻略本などの情報源に頼らないと解き方が解りづらいものが大半を占めている。 特に警察署に関しては謎解きが多いので行ったり来たりが多い、そして警察署以降はそういった要素が無くなってやや戦闘面が重視されるようになるので(ここまで進めるなら大抵装備なども整うので)プレイが楽になっていくなど、難易度の緩急がイマイチである。 謎解き要素の演出の非現実性 前作は郊外にひっそりと建つ謎の洋館が舞台であるためまだ納得できる範疇だが、本作では一般市街の施設である警察署の中にトラップや隠し扉が仕掛けられている。謎解き要素は欠かせないとはいえ、リアリティの観点からするとやはり違和感がある。 一応、建物が警察署らしくない理由として「元美術館を署長の趣味で改装した」、やたらとややこしい仕掛けについては「署長が下水道を通じてアンブレラの施設に出入りしており、カモフラージュも兼ねている」と言った設定で後にフォローはされたが。一方、署内にトイレが存在しないことに対するフォローはされなかった(『RE 2』では設置された)。 この違和感は続編『3』で舞台が街全体に広がるとますます強まり、市役所やガソリンスタンドや変電所など町中あらゆるところにややこしいパズルが組み込まれるというおかしな事態になっている(こちらは何のフォローもない)。一部はスタッフからもツッコまれつつ「これが『バイオ』らしさ」と言われていた始末。 総評 前作から正当進化を遂げた続編。ゲームシステムを発展させつつ不評だった部分に調整を施し、多彩なシナリオやおまけ要素といった新要素も追加された。 数の恐怖を追求したことで前作独特のホラーテイストが幾らか薄れた部分はあるが、演出面でカバーしており、前評判に違わぬ完成度の高い作品と言える。 シリーズのゲームシステムは本作をもって完成されたとみることもできる。 グラフィックや、アクション面でのシステムが難ありであったり、リメイク版においても難易度が上がってしまった第1作よりも、難易度が比較的抑えられプレイしやすい本作をシリーズの入門編としてプレイしてみるのもよいだろう。 オリジナル版以外のバージョンについて 『デュアルショックバージョン』 無印版をベースにアナログコントローラーの振動機能の追加及び変更・追加要素を加えたアッパーバージョン。 詳細は下記を参照。 Windows版 後述の『DSVer.』をベースに、グラフィックの高解像度化、開発資料などを閲覧できる「ギャラリー」モードの追加、移動中の演出スキップが可能となっている。 裏編のスタッフロールで作中のムービーが挿入されている。これはドリームキャスト版、ゲームキューブ版でも同様。 ドリームキャスト版 『CODE Veronica』の体験版とBGM12曲が収録されたスペシャルディスク付きの「Value Plus」として発売された。 Windows版をベースに、最凶最悪の難易度「Nightmare」を追加している。 自動照準が働かず、弾薬の入手量が減少し、敵の攻撃力・耐久力が急上昇。ゾンビ戦ですら「こっちは5回噛みつかれたら死ぬ、向こうはハンドガンを10発以上耐える」という有様である。 国内オリジナル版と比べた場合、ゾンビやゾンビ犬に対するハンドガンのクリティカル判定(低確率で即死)が唯一の上方修正と言える。 ただし、体力fineから即死させられるようなケースは少なく、敵の行動パターンもほぼ変わっていないなど、やり込めばクリアできるように調整されている。 弾薬無限技もコマンドは違うが使用可能であり、クリア条件で解放されていたミニゲームが全て初めからプレイ可能になっている。 ニンテンドウ64版 操作法の変更 従来のラジコン式の操作と、『メタルギアソリッド』のような直感的な方式(スティックを倒した方向に移動する)のいずれかに切り替えられる。 ゲームキューブ版 タイトルコールの変更 初代のリメイク作品と同じボイスに変更された。これは次作『3』でも同様。 暴力描写の表示切り替え機能 敵やプレイヤーキャラの血の色を赤・緑・青の内いずれかに変更可能。ゲームオーバー画面の「YOU DIED」の文字にも反映される。 身体欠損/出血描写の激しさを「HIGH(通常の設定)」、「MIDIUM(欠損描写なし)」、「LOW(敵が死んだ時の血だまりを除いた、一切の出血描写カット)」の3段階で切り替えることが可能。 その他変更点 隠しコスチュームの変更が行われた。 EXファイルの追加。これは『2』以降の作品に登場した一部のファイルを、ある場所で閲覧できるというもの。中には、当時開発中だった『0』の内容を匂わせるものもある。 他にも、ボウガンの仕様変更などの細かい調整点あり。 余談 グレネード弾の仕様 本作のグレネード弾は『1』とは違い、発射された弾が5つに拡散した後、それぞれ爆発するという性質を持つ。 硫酸弾や火炎弾に比べると射程が短いが、大型の敵や密集した敵に対しては有効な攻撃手段となる。 グレネード弾にこのような仕様があるのは本作と『ガンサバイバー』『コードベロニカ』のみで、他作品ではほとんど単発仕様となっている。 グレネード弾に相当する弾の名称も「榴弾」「炸裂弾」など作品によって異なる(本作は「ベアリング弾」)。 ちなみに「硫酸弾」なる弾種は実際には存在しないが、「榴散弾」は存在し、本作のグレネード弾に似た性質を持つ。「硫酸弾」の着想は「榴散弾」の変換ミスから得たという説がある。 アイアンズ署長 本作で初登場したR.P.D署長の「ブライアン・アイアンズ」だが、実は前作のキャラ選択画面にあった警察の身分証明書の中に、崩れて読みにくいが「Brian Irons」のサインがすでに見られる。 また、SS版の初代に特典として付属したハードカバー本『BIO HAZARD -The True Story Behind BIO HAZARD-』に掲載された書下ろし小説の中にも登場しているため、設定の段階ではすでに存在していた模様である。 ただし、こちらでは「アイアンズ」ではなく「アイアン」となっており、『2』本編での設定に基づいた描写などは存在しない。 没になった『バイオハザード1.5』 かつて『2』として開発されていた幻の作品。「ゾンビに支配されたビルの最上階から脱出する!」というシナリオであり、『2』のクレア・レッドフィールドに該当する女主人公エルザ・ウォーカーやオリジナルクリーチャーマンスパイダー、近代的な造りになっているラクーン警察署など本作独自の要素があった。 男性主人公はレオンだがパートナーとしてマービンが最後まで付き添う。警察署はシャッターを降ろせるようになっていたなど、のちの『OUTBREAK』に受け継がれる要素もあった。 最初期の段階のレオンは現在とかなり違う風貌をしていた。現在の所謂イケメンといった感じではなく、短髪で精悍な顔つきをしているという様なワイルドな印象を与えるキャラクターとなっていた。 スタッフ曰く、ボツになった理由は「これが『バイオ2』だ!と胸を張って言える内容に及ばなかった。」ため。また、プロデューサーの三上真司氏は「辞表を用意してまで開発中止を訴えた」との事。 ディレクターを担当していたのは『2』と同じくのちに『デビルメイクライ』や『大神』を作る神谷英樹氏だが、氏は「あまり『1.5』の話はして欲しくない」との事。 現在でも開発再開を望む根強いファンが居るが、開発者が言うには「既にマスターデータなどは破棄されている」「『1.5』のために考えられたアイデアは後の『バイオハザード』シリーズの中で活かされているため、今更作り直す意味はない」との事である。 実際霊長類クリーチャーや「ピアーズ・ニヴァンス」という名前などいくつかの要素は続編に継承されている。また、『1.5』のデータは『鬼武者』シリーズに流用されているらしい。 『4』も途中で一旦作り直され、そこから『デビクラ』が生まれた。作り直されると名作が生まれるのは、ちょっとしたジンクス? 「バイオハザード1.5」というタイトルは「あくまで現在そう呼ばれている」というだけの通称。ただしカプコンのスタッフ・関係者もインタビューなどでこの呼び方を用いた事がある。 あの『月刊コロコロコミック』でも『2』として紹介されていたりする。また、『月刊コロコロ』のゲーム人気ランキングに本作が入っていたりする(*20)。 初代の『デュアルショックバージョン』の付属ディスクなどでPVを見る事が可能。 当初の女主人公であるエルザはクレアとして生まれ変わった関係上、後のシリーズにも登場することは無かったのだが、『RE 2』ではエルザの衣装がクレアのコスチュームとして登場している。 攻略本について 本作においても前作同様にカプコン公式の出版で『公式ガイドブック』が発売されている。 前作のパーフェクトガイド同様にファミ通責任編集で、やはりモンスターや武器の設定やシナリオ展開、ディレクターへのゲーム内容についての質問が細かく記載された充実した内容に仕上がっており、評価が高い。 一方で執筆スタッフは変わっているためか、前述したようにシナリオのツッコミどころ等に対するネタ的な記述は非常に多く、事件簿的だった前作のパーフェクトガイドとは毛色が異なっている。 例を挙げるとレオンのラクーンシティ到着を「ケタ外れの遅刻」、クレアのピッキング技能を「女子大生らしからぬ技能」と称する、表裏で通してシナリオを見た時のアネットの情緒不安定さへのツッコミなど。 後述するDUAL SHOCK Ver.の発売時には、攻略本も紙面構成をほぼ刷新した上で新規発売されたのだが、そちらは「ホラー映画」をテーマに構成されており、キャラクター紹介が「キャスト紹介」になっていたりと別方向に遊び心が現れたものとなっている。 扉絵は「古い洋画ポスター風の油彩画で描かれた、ゾンビが次なる犠牲者に手を伸ばす様子(次の扉絵では犠牲者がゾンビの手に加わっている)」というものなのだが、ラストの扉絵でゾンビたちが手を伸ばしている相手が「持ち歌『スリラー』の衣装を着たマイケル・ジャクソン(*21)」というオチが付いている。 YOU DIED 今作のゲームオーバー画面は前作と違って主人公の死体は映らず背景は真っ暗だが、主人公が殺される音や断末魔の悲鳴が聞こえるようになっている。死亡時のフェードアウトも早めなので主人公の死の瞬間を見る事は基本的に無く、前作よりは表現が緩和されているようにも見える。 しかし元々はその主人公が殺される様子が画面に映し出されるはずであった。死亡時の叫び声も、画面に血が飛び散る演出と共に上がっていた。その実装を見送り、バックを隠して音だけとしたのが製品版である。つまり本来は前作よりも過激になるはずだった。 そして北米版では隠されること無くしっかりと映し出され、ゾンビの餌食になる、夥しい出血と共に倒れる、爪で貫かれるなどの痛ましい最期が克明に描かれる。一部の敵に殺された時は頭部が無くなる(*22)。 シェリーに関してはこう言った残虐な殺害方法はされなくなっており、死亡時にも叫び声を上げる事もない。…が、通常プレイでは聞けないものの断末魔の叫び自体は存在し、ネットに出回っている改造プレイでシェリーが惨殺されるシーンを映した動画ではいずれもその叫び声が上がっている。つまり当初は製品版で流すつもりで収録していたのである…。 次回作ではこの演出は無くなったが、海外版の方がより過激な残酷描写が盛り込まれるのがシリーズの恒例となっていく。 あまりリアルではないローポリ時代は残酷さ、グロテスクさがそこまで鮮明ではなかったが、グラフィックの進化によって残酷描写がはっきりとリアルに映し出せるようになっていった事により、それに伴う規制も変わっていった。 Vジャンプでの扱い 前作も発売前から発売後に至るまで、妙に力を入れてプッシュされていた作品の新作ということもあってか、本作も前作並か、あるいはそれ以上ともいえるレベルで特集等が組まれていた。前作同様にVジャンプフェスティバルにおいてカプコンの新作代表として発表されたり(ちなみに所謂「1.5」といわれる最初期の状態のもの。レオンが現在とはかなり違う容姿をしていたり、女性主人公がエルザの頃)、発売前〜発売後まで熱心に情報を提供していく等、前作同様にVジャンプの読者の年齢層からすればかなりホラー要素の強い作品にもかかわらず、である。 しかもかなり開発が初期の段階から情報を提供してくれていたため、上述の規制がかかる前の死亡シーン(ゾンビの餌食になるところ)を大々的に取り上げくれるなど、かなり過激な部分も取り扱っていた。一応苦手な人に配慮して、見たくない人や苦手な人は飛ばして読んでねといった風に警告はしてくれてはいたが、怖いもの見たさで苦手なのについ見てしまい、精神にダメージを受けた読者もかなり出たのではないかと思われる。 逆に製品版では死亡シーンの演出は上述の様に規制がかかっているので、Vジャンプの事前情報のみでプレイを始めた人はゲームオーバー時に「?」と思った方もいるのではないかと思われる。 その後の展開 レオンは『4』、クレアは『コードベロニカ』で再び主人公として抜擢される。 レオンは元々常人離れしていたサバイバル能力に加えて特殊訓練を受けた結果、『4』ではアクション映画も真っ青の超人エージェントとなっている。それを皮切りに主人公達の超人化が加速し、レオン自身も更に超人化する事に。 他にも『ダークサイド・クロニクルズ』では本作の熾烈な戦いをクロニクルズシリーズのシステムで追体験でき、『4』以前のエージェント時代のレオンを見ることができる。 その後の『6』にも主人公の一人として登場した他、CG映画『ディジェネレーション』『ダムネーション』『ヴェンデッタ』でも毎度のように主役を務め、『1』のクリスに並ぶ本シリーズのメイン主人公へと成長していく。 作品を重ねるごとに超人染みていくことがネタにされるレオンだが、上記の通り女子大生らしからぬ技能のクレアも負けず劣らずの怪物化をしている。 『CODE Veronica』では「兄を探してアンブレラのヨーロッパ支部の建物に潜入して捕らえられた」というまるでスパイのような設定で、オープニングムービーで「ビルの外に滞空するヘリからの機関銃の掃射からダッシュで逃げ切り非常階段に向って思いっきりダイブして転がり落ちるも無傷で無事」「両手を挙げて降参する振りをして銃を落としてからすかさずかがんでキャッチし、追手の背後のガスタンクを撃ち抜いて爆風を利用して一掃」というアクション映画俳優張りのスタントプレイを見せてくれたりするあたり、やはりどこか女子大生離れしている。ただ、本編中はそこまで大袈裟なスタントプレイは無く、巨大な斧で1回ぶった切られたぐらいでは死なない生命力などは見せるものの、ストーリー後半の役回りなどを見てもどちらかと言えばヒーローである兄に救出されるヒロインのような扱いとなっている。 『DC』では、クレアがゾンビをナイフ投げで仕留めるシーンや、本作に沿うなら本来開かないはずの扉を蹴り破って進むシーンがあり、シリーズファンの誰しもが一度は心の中で思ったであろう行動を実現してくれた。あの兄あってのこの妹か。 その後も『リベレーションズ2』で主人公の一人として再登場したり、漫画『ヘヴンリーアイランド』にも登場。三十路を過ぎても変わらぬ戦闘・サバイバル能力の高さを見せるが、人外化し過ぎたクリスやレオンや本当の意味で人外になってしまったシェリーに比べるとまだ人間をやめていない範疇に収まっている。 『ディジェネレーション』ではレオンとのタッグが復活したものの途中で重傷を負って離脱し、ゲストキャラに活躍を譲っている。 本作のリザルト画面が「その後…」的な事だと思われたが、後作で無かった事にされてしまっている。所謂イメージ画像である。 画像では、レオンはその後に警察に戻り、クレアはシェリーとバイク旅に出ている様に描かれている。しかし後作で語られる設定では、本作のエンディング後はクレアは兄を探すために単身出発し、銃創を負ったレオンと衰弱したシェリーは合衆国の保護を受ける形で分かれている。 レオンはその後はシェリーの安全の保証と引き換えに合衆国エージェントとなり、クレアはバイオテロの被害者救済を目的とするNGO団体に入る。しかしシェリーの方はその後は政府による長い保護(軟禁)生活を送った末にエージェントとなり、もちろんバイク旅など到底できる余裕は無かった。 一応、クレアは軟禁中のシェリーに面会に行ったり、シェリーがエージェントになった後も交流は続いていることは語られる。だが、いずれにせよ本作リザルト画面のような光景は実現し得ない(*23)。 杉村升氏は本作の功績を買われて、本シリーズは勿論『鬼武者』『ディノクライシス2』など、後のカプコン作品でもフラグシップのメンバーと共に脚本家として起用され、氏が没する2005年まで関係は続いた。 氏は『1.5』が没になった折に岡本吉起氏に呼ばれて採用されることになり、エルザに代わる主人公の考案や狂気じみた署長の人物像など本作の重要な設定の変革を行っている。ディレクターの神谷英樹氏も「杉村氏は『1.5』を見て最初からのやり直しを自分に進言し、その言葉にそうする勇気をもらった」と述懐している。 前述の警察署にある無茶な仕掛けについても、神谷氏がリアリティの観点からツッコミを入れたのに対し「美術館を改装した設定にすれば何でもできるだろ」と返したのは杉村氏だったとのこと。 一方、ザッピングを発案したのは神谷氏の方で、これについては杉村氏は「シナリオの矛盾が避けられないから」と反対を表明していたとのこと。結果的に本作の特徴として強い印象を残しつつも、杉村氏の危惧した問題点も表出することになっている(このためかリメイク版では廃止されている)。 年齢的にスタッフとは親子ほどの差があるにも拘わらずゲーム業界の未来に理解を示しており(*24)、面倒見もよくてスタッフから慕われていたことを複数のスタッフが証言している。 2019年1月25日にPS4/One/PCで前述の『RE 2』が発売された。 『7』のために開発されたRE ENGINEを使用したフォトリアルなグラフィックとなり、視点も固定カメラから『4』以降の主流であるビハインドビューTPS形式へと変化している。 ファンからは概ね好評だが、フェイスモデルの起用やクリーチャーの設定(デザイン含む)変更&リストラなど気になる点も。 バイオハザード2 デュアルショックバージョン 対応機種 プレイステーションニンテンドーゲームキューブ 高解像度で見る 裏を見る メディア 【PS】CD-ROM 2枚 【GC】GC専用光ディスク 1枚 発売日 【PS】1998年8月6日【GC】2003年1月23日 定価 5,040円 判定 良作 概要(デュアルショック) 『ディレクターズカット』と同様のアッパーバージョンである。以後『DSVer.』と表記する。 タイトルのとおりデュアルショックに対応した以外にも、変更点・追加要素が存在する。 変更点・追加要素 「The 4th Survivor」「The 豆腐 Survivor」はプレイ中にタイムが表示されるようになった。 ミニゲーム「EXTREME BATTLE」の追加 研究所から警察署に向かい散逸した対ウイルス用の爆弾を回収するという内容。本編に登場するレオン、クレア、エイダに加え、クリスが使用可能。 アイテムや爆弾の位置がランダムで変化する(法則性はある)ため固定の攻略が通じないのが最大の特徴であり、セーブできる回数も限られるなど、難易度は高くやりごたえがある。 特に最高レベルの「LV.3」の難易度は強烈。多くの敵の攻撃力が通常の5倍になっていたり、強敵タイラントや表プレイのラスボスがそこかしこに出てきたりするので、LV.2をクリアできたからといって軽い気持ちで挑むとひどい目に遭う。 難易度の追加 北米版準拠の難易度(自動照準無し、敵の配置変更、敵の攻撃力・耐久力上昇etc.)でプレイできる「U.S.A.バージョン」が追加。 オリジナル版のEASYモードをベースに、初期装備が無限サブマシンガンに変更され、他2種の隠し武器がアイテムボックスに用意された「ROOKIEモード」が追加。 さらに、すべての武器の弾数が無限になる隠しコマンドが用意されている。このコマンド入力はやり方さえ知っていればいつでも使え、再度コマンドを入力すると解除することも可能。 後にも先にも隠しコマンドによる弾数無限はこの作品だけである。ちなみに、このコマンドを使用すると、ナイフにまで∞マークが付く。 同様の隠しコマンドはオリジナル版から存在しているが、効果が異なり(北米版のように武器を構えても敵をサーチしなくなる)、難易度を上げる縛りのようなものであった。『DSVer.』では上記U.S.A.バージョンの存在もあり元々の効果は削除されている。 無限マークの付いたナイフは一種の設定ミスだと思われるが、後のリメイク版『RE 2』ではナイフに耐久値が設定されたことにより、条件を満たせば無限ナイフが使えるようになるというネタが存在する。 評価点(デュアルショック) より幅広い難易度を提示した。 『1』と比較して易しめになった『2』ではあるが、この時期のバイオハザードシリーズのラジコン操作のハードルは高かった。 ROOKIEモードの実装によって敵に対しては隠し武器を装備して構えて撃つという操作さえ出来ればほぼ対処でき、移動や謎解きに集中できるようになった。 弾数無限コマンドはコマンド使用によるデメリットも一切無いため、隠し武器に頼らない場合の初心者でも簡単にプレイを楽しめるようになった。 一方で上級者向けにはU.S.A.バージョンやEXTREME BATTLEが用意され、オリジナルの『2』をプレイしていても楽しめる要素がある。 問題点(デュアルショック) オリジナル版の問題点が改善された場所は特に存在しないこと。 せめてイベントシーンのスキップ機能ぐらいは搭載してもらいたかった点である。 総評(デュアルショック) オリジナル版以上に幅広い難易度に対応した作品。現在のバイオシリーズとは操作体系が異なるものの、シリーズ入門編としては有力な選択肢だろう。
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登録日:2022/01/11 Tue 21 25 52 更新日:2024/06/30 Sun 08 34 10NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 CAPCOM アクションゲーム カプコン カプコンヘリ カラクリ屋敷 クランク ゲーム サバイバルホラー シリーズ項目 ゾンビ ナイフ ハンドガン バイオハザード ホラー マグナム メディアミックス ロケットランチャー 何故かなかなか立たなかった項目 狩野英孝 複雑過ぎるセキュリティ バイオハザードシリーズはカプコンが発売しているサバイバルホラーゲーム。 ホラーゲームの認知度を大きく向上させ、実写映画にもなったことで一般でも認知されている人気ゲームシリーズである。 他にも漫画・小説・ドラマCD、CG映画、舞台など様々なメディアミックスが展開されている。 欧米では『Resident Evil』というタイトルで展開されている。 【ゲーム内容】 【物語】 【主要登場人物】 【頻出クリーチャー】 【シリーズ一覧】本編シリーズ スピンオフ メディアミックス 【ゲーム内容】 先へ進むために謎を解いてステージを攻略し、最後に待ち受けるラスボスを倒すのが基本的な流れ。 作品ごとにゲームシステムは異なっているが、3D視点でキャラを操作し、銃火器を使って敵と戦うアクションシューティング的な要素は共通している。 クリア後には隠し武器やサブゲームが解禁されるのがお約束となっており、『5』以降はDLCで新シナリオなどが遊べることも多い。 プレイヤー達によって最弱武器であるナイフのみでクリアする「ナイフクリア」やタイムアタックなどのやりこみも熱く、人気がある。 システム別に解説すると、以下のような分類になる。 【固定視点タイプ】 最初期シリーズで採用されたタイプ。 PlayStationの性能からフルポリゴンのステージが不可能だったため、プリレンダリングで描写されたステージを舞台とする。 操作キャラクターの位置に合わせてフィールド上に予め配置された視点から視点へと自動で切り替わる形になっており、定点監視カメラを見ているような感覚でプレイすることになる。 この形式によって「先の見えない恐怖」「映画的なゲーム性」といった演出と操作性を両立した。 いわゆる「ラジコン操作」のため慣れるまでは難しいが、慣れるとスイスイプレイできるようになる。 戦闘は上下方向以外はオートエイムとなっている。(*1) 全体的に入手できる回復アイテムや弾薬の数が少ない傾向にあり、節約や敵の回避を要求される。 『コードベロニカ』あたりからはハード性能の向上により初期構想通りのフルポリゴンステージが実現され、移動に合わせて視点が変化するシステムも採用されている。 実はこのシステム、海外で発売された『アローン・イン・ザ・ダーク』の方が先に採用していた。 後年、スタッフからも参考にしたことが公表されている。 【TPSタイプ】 フルモデルチェンジが行われた『4』から採用されたタイプ。 カメラが常にキャラクターの背後に張り付き、エイム操作も手動になったため細かく敵を狙えるようになった。 また、アクションゲーム要素が強化され、怯んだ敵に格闘攻撃を繰り出す「体術」やQTEが採用されている。 敵が弾薬やアイテムを落し、敵を殲滅して先へ進んだり、次々と湧いてくる敵を倒し続ける耐久ステージなども存在する。 『4』の時点では攻撃する際に毎回足を止める必要があり、移動とエイム操作を同時にできなかったが、『リベレーションズ』から同時操作が可能となった。 【FPSタイプ】 再度のフルモデルチェンジを果たした『7』から採用されたタイプ。「アイソレートビュー」と呼ばれている。 海外のホラーゲームではすでに採用されており、それに追随する形となった。 現状では『7』と『ヴィレッジ』でのみ採用されており、『7』は初期シリーズのように限られたアイテムをやり繰りしていくタイプだが、 『ヴィレッジ』は『4』のように敵がアイテムを落とし、アクションゲームとしての要素が強くなっている。 なお、他に主観視点を採用したタイトルとしてガンシューティングの『ガンサバイバー』や『クロニクルシリーズ』が存在する。 【物語】 「バイオハザード」とは生物災害の意味であり、ウィルスの流出によるパンデミックなどが物語の骨子となっている。 ほとんどのシリーズは同じ世界観が舞台であるが、一部作品はパラレルワールド扱い。 メインシリーズは製薬会社「アンブレラ」が作り出した「t-ウィルス」が引き起こした大規模バイオハザードに端を発し、 アンブレラ壊滅後もその研究を手に入れた企業などが人間を変異させる細菌・寄生虫を巡って暗躍している。 物語が進んだ現在では、それらによって開発された生物兵器「B.O.W.(*2)」を使ったバイオテロが一般化したという設定である。 主人公たちは色々な事情でそれらのバイオハザードに遭遇し、生き残るために戦いに身を投じていく。 【シリーズ年表】 + ネタバレ注意 年月日 出来事 ゲーム 1998年 7月23日 ラクーン森林地帯で猟奇殺人事件の通報。S.T.A.R.S.ブラヴォーチームが派遣されるが消息を絶つ。 バイオハザード0 7月24日 ブラヴォーチーム捜索のためアルファチームが派遣される。洋館事件発生。 バイオハザード(リメイク) クリス・レッドフィールド、ジル・バレンタイン、レベッカ・チェンバース、バリー・バートンが生還。アルバート・ウェスカー、超人化して脱出。 9月28日 アンブレラの研究所からt-ウィルスが流出。ラクーンシティが地獄と化す。 バイオハザード2(RE 2)バイオハザード3 LAST ESCAPE(RE 3) 9月29日 レオン・S・ケネディ、クレア・レッドフィールドがラクーンシティに到着。 アンブレラ、証拠隠滅のためU.S.S.を派遣。 政府の滅菌作戦によりラクーンシティ消滅。 11月頃 クレア・レッドフィールドがロックフォート島に囚われる。ロックフォート島でバイオハザード発生。クリスがクレアを助けるためロックフォート島へ向かう。 バイオハザード CODE Veronica 2003年 クリス・レッドフィールドとジル・バレンタイン率いる部隊によりアンブレラ壊滅。 バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ 対バイオテロ専門NGO組織BSAA設立。 2004年 レオン・S・ケネディ、拉致された大統領令嬢アシュリー・グラハム救出のため、欧州のとある村を訪れる。 バイオハザード4(RE 4) テラグリジアでテロ組織「ヴェルトロ」によるバイオテロが発生。テラグリジア崩壊。 バイオハザードリベレーションズ 2005年 ジル・バレンタイン、消息を絶ったクリスを捜索するため、海洋上を漂っていた客船クイーン・ゼノビアに潜入。 BSAAが正式に国際組織として編成される。 2006年 クリスとジル、オズウェル・E・スペンサー逮捕のため、とある館に乗り込む。公式記録ではジル・バレンタインが死亡。 バイオハザード5 2009年 クリス、ジルの生存を聞きつけてアフリカのキジュジュ自治区へ向かう。 2011年 クレア・レッドフィールド、モイラ・バートンと共に謎の孤島に拉致される。バリー・バートン、モイラを救うべく孤島へ向かう。 バイオハザード リベレーションズ2 2012年 12月24日 ジェイク・ミューラー、シェリー・バーキンと出会う。 バイオハザード6 2013年 6月29日 アメリカ、中国の主要都市で大規模なバイオテロが発生。 2014年 ルイジアナ州、ベイカー家近くの船着き場に船が漂着。中に乗っていた女性と少女がベイカー家に保護される。 バイオハザード7 レジデント イービル 2017年 7月 イーサン・ウィンターズ、3年前に行方不明になった妻からの手紙を手にベイカー家へ向かう。 2020年頃 イーサンとミアの間にローズマリーが誕生。 バイオハザード ヴィレッジ 2021年 2月 イーサン・ウィンターズ、クリス・レッドフィールドの部隊による襲撃を受ける。連れ去られたローズマリーを探し、とある村を訪れる。 【主要登場人物】 ・クリス・レッドフィールド 主人公担当作品:初代、CV、5、6 ウェスカーとの因縁からメイン主人公格にあたる。 ・ジル・バレンタイン 主人公担当作品:初代、3、RV 初代主人公の一人、クリスと共にBSAAを立ち上げる。 ・レオン・S・ケネディ 主人公担当作品:2、4、6 クリスと人気を二分する主人公、『4』の人気もあって露出の多いキャラ。 ・クレア・レッドフィールド 主人公担当作品:2、CV、RV2 クリスの妹。当初は女子大生で、現在はNGOとして活動している。 ・エイダ・ウォン 主人公担当作品:6(*3) 世界中を股に掛けるミステリアスな女スパイ、レオンとは腐れ縁の関係。 ・アルバート・ウェスカー 元S.T.A.R.S.隊長だが、その正体は…… 超人的な能力で立ちはだかるクリスの最大のライバル。 ・ハンク 『2』から登場、どんな地獄からも生還する傭兵で脇役だが根強い人気を誇る。 『リベレーションズ』では女性版のレディ・ハンクも登場した。 ・イーサン・ウィンターズ 主人公担当作品:7、8 『7』で初登場、苦労人であり宇宙一のパパ。 【頻出クリーチャー】 ・ゾンビ 初代から登場するお馴染みのクリーチャー。 t-ウィルスやC-ウィルス感染者の成れの果て。 ・犬 初代から登場する犬の素早さを持ったまま変貌したクリーチャー。 初代ではケルベロス、『2』『3』ではゾンビ犬、『4』ではプラーガが寄生したコルミロスなど種類は多種多様。 ・ハンター アンブレラが作り出したB.O.W.の傑作。 様々な改良種が存在する。 ・タイラント アンブレラが作り出した大男の姿をしたB.O.W.。 初代ラスボスで、『2』からは中ボスポジションを担う。 ・リッカー 『2』から登場するゾンビの突然変異体。 充分な栄養を摂取したことで変異した人間ゾンビの成れの果て。B.O.W.としても製造されており、改良種も登場する。 ・ガナード/マジニ 『4』から登場する寄生虫プラーガに寄生された人間の成れの果て。 ゾンビと違って人間だった頃と同じように行動し、会話なども問題なく出来る。 【シリーズ一覧】 本編シリーズ ナンバリングや本筋に関わる作品。 バイオハザード 1996年3月22日発売。記念すべき第一作目。 口コミでヒットを飛ばし、様々な模倣タイトルが登場する。 バイオハザード(リメイク) 2002年3月22日発売。ゲームキューブで発売されたリメイク作。 美しいグラフィックや新クリーチャー、ステージ構成の変更などによりさらに恐怖が倍増。キャッチコピーは「そこを歩く、という恐怖」。 バイオハザード2 1998年1月29日発売。シリーズの名声を確固たるものにした名作。 ダブル主人公とザッピングシステムを採用した意欲作。クリア後のおまけゲームも話題になった。 バイオハザードRE 2 2019年1月25日発売。20年目にして初のリメイク。 TPS系のシステムを採用しながら体術の撤廃、ゾンビのタフ化などで新たな恐怖を紡いだ。 バイオハザード3 LAST ESCAPE 1999年9月22日発売。ラクーンシティ編完結作。 時間制限のあるライブセレクションによるシナリオ分岐が特徴。アクション性も強化された。 バイオハザードRE 3 2020年4月3日発売。『RE 2』の素材を使ったリメイク。 バイオハザード CODE Veronica 2000年2月3日発売。 大人の事情でナンバリング作品では無いが、システム的にもストーリー的にも初期バイオの集大成と言える内容となっている。 クレア編とクリス編を続けてプレイしていく内容で、1周のボリュームが多い。 バイオハザード0 2002年11月21日発売。元はNINTENDO64で開発されていたが、GCへ移行した。 その名の通り『1』の前日譚を描き、レベッカが館に辿り着いた経緯を描く。 バイオハザード4 2005年1月27日発売。フルモデルチェンジを果たし、いまだ多くのプレイヤーがいる名作。 新ハードが出るたびに移植されるため、シリーズでもっとも遊びやすい一作と言える。 バイオハザードRE 4 2023年3月23日発売。待望の『4』のフルリメイク。よりホラーに寄せた作風に変更しつつ、パリィなどの新要素を追加。 『ザ・マーセナリーズ』は無料DLC、『the another order』にあたるエイダ編「セパレート ウェイズ」は有料DLCとして配信。 バイオハザード5 2009年3月5日発売。『4』の路線を引き継ぎ、新たにCo-opプレイに対応した。 反面、一人プレイではAIがお荷物になりやすい点が不評だった。 バイオハザード リベレーションズ 2012年1月26日発売。ニンテンドー3DS初期の作品ながら美しいグラフィックと原点回帰の恐怖を復活させた外伝。 時系列は「4」と「5」の間に位置する。 バイオハザード6 2012年10月4日発売。ゲージ消費制の格闘システムなど『4』系統の中でも独自要素が多い。 レオン、クリス、ジェイク、エイダの4人の視点から物語を描く。 バイオハザード リベレーションズ2 2015年3月19日発売。久々にクレアやバリーが登場。シナリオを一週間ごとに配信するという方式を採用した。 「リベレーションズ」の続編だが、ストーリーの繋がりは殆ど無い。 時系列は「5」と「6」の間に位置する。 バイオハザード7 レジデント イービル 2017年1月26日発売。再度のフルモデルチェンジを果たす。 ナンバリングタイトルながらシリーズキャラが終盤まで一切登場しないという異色作。新開発の「REエンジン」により美しく、グロく、そして切ない物語を描く。 バイオハザード ヴィレッジ 2021年5月8日発売。ナンバリングでは『8』にあたる2022年1月現在の最新作。 前作のシステムを受け継ぎつつ『4』を意識したアクションシューティング的な作品へと移行した。 バイオ村であそぼ♪のようなぶっ飛んだプロモーションも話題になった。 スピンオフ バイオハザード ガンサバイバー 2000年1月27日発売。シリーズ初のガンシューティング作品。ただし、プレイヤー自身で移動操作ができるためFPSに近い。 第2のラクーンシティとなった「シーナ島」を舞台に記憶喪失の主人公が脱出を目指すという物語。 ガンサバイバー2 バイオハザード CODE Veronica 2001年7月稼働。『CODE Veronica』をベースにしたアーケード用ガンシューティング作品。 ガンサバイバー4 バイオハザード HEROES NEVER DIE 2003年2月13日発売。ガンサバイバーシリーズ最後の作品。豪華客船が舞台。ちなみに『ガンサバイバー3』は『ディノクライシス』ベース。 バイオハザード GAIDEN 2002年3月29日発売。ゲームボーイカラーで発売された作品で、海外による開発。 シンボルエンカウント制を採用し、攻撃は移動するゲージを止めて行う。 バイオハザード アウトブレイク 2003年12月11日発売。ラクーンシティ事件を一般市民の視点から描いた作品。 シリーズ初のオンラインに対応し、最大4人でシナリオを攻略していく。 バイオハザード アウトブレイク FILE2 2004年9月9日発売。『アウトブレイク』のマイナーチェンジ版。 バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ 2007年11月15日発売。Wiiで発売されたガンシューティング作品。 初代、『0』、『3』のシナリオを追体験でき、謎に包まれていたアンブレラ崩壊が描かれる。 バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ 2010年1月14日発売。こちらは『2』『CODE Veronica』がベース。 『4』に登場したクラウザーとレオンの出会いを描く外伝も収録されている。 バイオハザード ザ・マーセナリーズ3D 2011年6月2日発売。シリーズお馴染みのおまけモード「ザ・マーセナリーズ」に特化した作品。 バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ 2012年4月26日発売。最大4人のチームでステージを攻略していくオンラインメインの作品。 バイオハザード アンブレラコア 2016年6月23日発売。対戦特化のシューターゲーム。評価は……それぞれで調べてください。 バイオハザード レジスタンス 『RE 3』に付属する非対称型オンライン対戦ゲーム。そのため『RE 3』を購入しないとプレイ出来ない。 バイオハザード RE バース 『ヴィレッジ』に付属するマルチ対戦ゲーム。『REシリーズ』をベースに歴代主人公が共演する。 メディアミックス + 多数展開されているので、記事のある作品のみ記載する。 【実写映画作品】 バイオハザード ミラ・ジョヴォヴィッチ主演。設定のみを使ったオリジナルストーリー。以降の作品は全て続編である。 バイオハザードⅡ アポカリプス 『2』『3』がベース。ゲーム版のキャラが初登場。 バイオハザードⅢ バイオハザードの名を借りたマッドマックス。 バイオハザードⅣ アフターライフ 『5』がベースのためマジニが登場。 バイオハザードⅤ リトリビューション 『4』『5』がベース。 バイオハザード ザ・ファイナル ミラ・ジョヴォヴィッチ版シリーズの最終章。 バイオハザード:ウェルカム・トゥ・ラクーンシティ 上記のシリーズとは別の世界観で製作された実写映画。 『0』『1』『2』の要素を混ぜ合わせた作品。 【実写ドラマ作品】 バイオハザード(Netflix版) Netflix限定配信のドラマ作品。 【CG映画・ドラマ作品】 バイオハザード ディジェネレーション 『4』の後日談で『5』に繋がる物語のひとつ。 バイオハザード ダムネーション 『5』と『6』の間を描く。 バイオハザード ヴェンデッタ 『6』と『7』の間を描く。 バイオハザード インフィニットダークネス Netflix限定配信。『ディジェネレーション』と『5』の間を描く。 バイオハザード デスアイランド 『ヴェンデッタ』の1年後を描く。 【漫画作品】 バイオハザード ~マルハワデザイア~ 『6』の前日譚。 バイオハザード ~ヘヴンリーアイランド~ 『リベレーションズ2』の後日譚。 【小説作品】 バイオハザード 北海の妖獣 孤島を舞台にした作品。 バイオハザード 全6巻から成る小説シリーズ。1,3,5,6巻がそれぞれゲームシリーズ、2,4巻が間を補完するオリジナルストーリー。 【ドラマCD作品】 マコバヴィレッジの惨劇 『1』の前日譚とされているが、パラレルワールドにあたる。 運命のラクーンシティ 『1』と『2』の間の空白の2ヶ月を描く。 小さな逃亡者シェリー ラクーンシティを脱出した後のシェリーを描く。現在ではパラレルワールドになっている。 追記・修正は感染対策をしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最近◯◯シリーズの項目がよく立つね。バイオシリーズは劇場版絡みがいろいろ言われてしまうのが残念ではある…。 -- 名無しさん (2022-01-11 21 44 17) 3DSのリベレ1が初バイオだったが怖すぎて最初で最後のバイオになったゾ(隙自語) -- 名無しさん (2022-01-12 00 14 58) バイオハザード GAIDENは、なんとレオンがウィルスに侵されてバケモノになるというエンディングだったりする。まあパラレル設定ということだな -- 名無しさん (2022-01-12 00 54 49) まぁ流石にゾンビが彷徨いたりはしてないけどウィルスのせいで世界中大パニックに陥って落ち着きはしたものの経済的に深刻なダメージを食らっている現状は十分『災害』と言っても過言じゃないから実質リアルバイオハザードだよね。こんなものに毎回悩まされ続けてるバイオ世界の住人には同情するよ。 -- 名無しさん (2022-01-12 01 04 18) 時系列が5と6の間である舞台版の『BIOHAZARD THE STAGE』も良作 -- 名無しさん (2022-01-12 01 08 19) 年表おかしくない?アルファチームとブラヴォーチームが逆のはず -- 名無しさん (2022-01-12 01 59 06) 7で一度過去作の繋がりを一度バッサリ切ってイーサンの話にしたのは英断だと思う。というか6が色々やりすぎた -- 名無しさん (2022-01-12 03 08 04) ↑2修正しておきました -- 名無しさん (2022-01-12 05 12 48) 6の事象だけ起因が痴情のもつれなのは被害者がまじ浮かばれないと思う -- 名無しさん (2022-01-12 09 23 29) アンブレラと同じくシリーズを通して初期から出ているにも関わらず、未だにごく僅かな情報しか明かされてないHCFとかいう組織 いつか全貌が明かされる時が来るんだろうか… -- 名無しさん (2022-01-12 19 29 01) やったの後追いだけど、3とベロニカはナンバリングを名乗る方が逆だろうと思ってしまった -- 名無しさん (2022-01-13 21 52 10) 今更だけどREシリーズってバイオシリーズの正史って扱いでいいのかな? -- 名無しさん (2023-05-24 11 38 38) 七夕の日にデスアイランドが公開 -- 名無しさん (2023-07-07 20 39 59) 正史というか、まあ解釈というか表現の差というか -- 名無しさん (2023-07-10 10 39 51) 8月10日は「バイオの日」でハッシュタグワードにもなってる -- 名無しさん (2023-08-10 11 28 17) 海外名がResident evilになった経緯に関して、当時のアメリカのカプコン担当者のクリス・クレイマー氏が言うところでは「DOSに同名のゲームが存在したため商標として使えなかった」ということらしい。 -- 名無しさん (2024-01-01 19 02 44) バイオシリーズの主人公たちはどんどん高齢化してるけど、若い次代の新主人公たちは用意しなくて大丈夫なのか? -- 名無しさん (2024-05-14 19 32 39) ↑3でもその日はTウィルスよりも感染のひどいミームのTがいるからなぁ -- 名無しさん (2024-06-30 08 34 10) 名前 コメント
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今日 - 合計 - バイオハザード、バイオハザード0、バイオハザード4体験版のセット。の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時28分37秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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バイオハザード4 【ばいおはざーど ふぉー】 ジャンル サバイバルホラー 対応機種 ニンテンドーゲームキューブプレイステーション2WiiWindows 2000/XPプレイステーション3Xbox 360プレイステーション4Xbox OneNintendo Switch(*1)Meta Quest(*2) 発売・開発元 カプコン 発売日 【GC】2005年1月27日【PS2】2005年12月1日【Wii】2007年5月31日【Win】2007年6月7日【PS3/360】2011年9月8日【Steam】2014年2月27日【PS4/One】2016年8月30日【Switch】2019年5月23日【Quest 2】2021年10月21日 定価(税込) 【GC】8,190円【PS2】7,140円【Wii】5,040円【Win】6,090円【PS3/360】4,490円【Steam】1,990円【PS4/One】2,800円【Switch】3,300円【Quest 2】3,990円 プレイ人数 1人 レーティング CERO 18歳以上対象(*3) 判定 良作 ポイント シリーズナンバリング4作目初のフルモデルチェンジ数多くのハードへの移植 バイオハザードシリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 余談 その後の展開 概要 カプコンの看板シリーズの1つ『バイオハザード』シリーズのナンバリング第4作。 主人公は『バイオハザード2』の主人公の1人であるレオン・S・ケネディ。 「フルモデルチェンジ」を謳っており、ゲームシステムが一新されている。 その為、これまでのシリーズ作品とは一線を画す作品に仕上がっている。 ストーリー 合衆国のエージェント、レオン・S・ケネディは、奇怪な事態に遭遇していた。誘拐された大統領の娘アシュリーを探すため、単身訪れたヨーロッパのさびれた村。その村で突如、正気とは思えぬ…というより、人とは思えぬ群衆に襲われたのである。案内役の地元警官と別れ、聞き込みに立ち寄った一軒の民家。主らしい男にアシュリーの写真を見せるも、まともな反応は返ってこなかった。言葉が通じているのかどうかも疑わしい様子である。仕方ない…肩をすくめたレオンが立ち去ろうとしたその時、襲撃は始まった。(公式サイトより) 特徴・評価点 カメラシステムの変更 従来のカメラシステムは、カメラが主人公に追随せず沢山の固定カメラを主人公の移動に従い切り替えるという、いわゆる固定カメラ切替方式だった。 これはカメラを追随させるには背景も3Dオブジェクトとして表現する必要があり、当時は背景の3D化と美しさを両立させるのが不可能だったことによる。 これに伴い移動方向の混乱を防ぐために、「↑キーは”画面上に進む”ではなく常に"主人公の前に進む"」というラジコン操作が採用された。 これらは伝統的なゲームシステムであり、「先が見えない」「思い通りに動かせない」という独特の恐怖を生んでいたが、「主人公に見えるはずのものがプレイヤーに見えない(*4)」「初心者にはラジコン操作がとっつきにくい」という問題もはらんでいた。 この問題を解決すべく、本作ではカメラが常に主人公の背後に回るビハインドカメラ方式が採用されている。このシステム上、一般的な表現のジャンルでいえばTPSに近い。 これにより、方向キーの↑はプレイヤーにとっても主人公にとっても前となり、初心者にも取っ付きやすい、直観的な操作が可能になった。 プレイヤーと主人公の死角が一致したことで、敵の視認に関する理不尽さがなくなった。また、先制攻撃の機会も増えた。 例外としてNORMAL以上の難易度における中盤のアシュリー操作パート中のみ、従来の固定カメラになる。 なお、カメラ方式は変わったものの、移動操作は過去作と同じく「向きを変えてから前進する」ラジコン操作が採用されている。 多くのTPSではありふれた動作である平行移動(いわゆるカニ歩き)は出来ず、照準操作との兼ね合いで、移動しながらの攻撃もできない(後述)。このあたりの制約は過去作から引き継いでいる。 主人公のアクションの大幅追加 主人公が可能なアクションが大きく拡充されており、アクション可能時には「開ける」「拾う」「飛び越える」などのボタン入力が指示される。 低い塀や段差を乗り越えられるようになった。他にも窓ガラスを体当たりで割って建物に入ったり、落とし穴を飛び越えたりと、従来作とは全く異なるプレイ感覚をもたらしている。 様々なオブジェクトを破壊できるようになった。 『バイオハザード3』で採用された攻撃オブジェクトが続投。ドラム缶やオイルランプなどを上手く利用すれば、戦闘を有利に進められる。 木箱やタルからアイテムを入手できる他、松明と言った照明器具も破壊可能。 従来作と異なり、大きなエリア移動を除いて扉を開ける際の読み込みや演出は発生しない。その代わり同じマップ内なら自分で扉を開いて進むことになる。 扉を開ける際は手でゆっくりと開けたり、逆に蹴りで勢いよく開けて近くの敵にダメージを与えこともできる。一部の南京錠が付いている扉も蹴りや攻撃で強引に開けたり、木でできた扉なら銃撃や爆発で破壊することも可能。 敵も扉を開けたり窓を破壊して侵入してくるため、棚などの移動可能なオブジェクトで塞いだり、架けてある梯子を落としたりできる。 ヘッドショットなどで怯んだ敵に対し、蹴りや投げ技等の体術を繰り出す事が可能となった。 特に蹴りは攻撃範囲が広く、敵に囲まれた状態から脱するのにも有用。 ちなみに前述の障害物を乗り越える時や体術を繰り出している時等のアクション中は、仕様上全身無敵状態になる。上級プレイヤーの中にはこれを利用して敵の攻撃を避ける人もいる。 坂道などの高低差や間合いによっては、一部の体術が当たらないことがある。 副次的効果として、これまでのシリーズでありがちだった「どれが拾えるアイテムか、動かせるオブジェクトか、移動できるのかできないのかよくわからない」ということが起こりにくくなった。 キーアイテムはやや大げさ目にキラキラ光ったりすることで、キーアイテムが背景に埋没しないよう工夫されている。 攻撃方法の変更 正面・上向き・下向きの3種撃ちしかできなかった従来作と違い、レーザーサイトによる緻密なエイミングを楽しめる。 頭を撃ってひるませる、足を撃って転ばせる、武器を狙い落とす(*5)、敵の投擲物を弾くなど。 敵によっては弱点部位を狙わないとダメージが通らないことがあり、敵の個性や戦術の幅が広がっている。 ナイフが常時装備されており、メニュー画面で武器を切り替えることなくボタン1つで構えることができる。これにより、銃とナイフのコンビネーションで敵に対抗できる。 「銃でひるませ、蹴って転倒させ、ナイフで追い討ち」というのが基本コンボである。弾の節約としても重要。 本来のナイフの意義だった「銃弾を使い果たした時」に「アイテムボックスに預けたせいで持ってない」という問題点もこれで解決している。 従来作に比べてナイフの威力が高く(初期装備の無改造ハンドガンの1.2倍)、様々な場面で用いることになる。ボス敵の中にはナイフを駆使した方が戦いやすい相手もいる。 木箱や樽もナイフで破壊することで弾薬が節約できる。 武器・アイテム周りのシステム変更 銃のメインカテゴリは6種類。 弾薬を入手しやすく体術の起点となるハンドガン、雑魚の集団をなぎ倒したりチェーンソー男をダウンさせやすいショットガン、スコープで遠方を狙撃できるライフル、体術狙いと弾幕による足止めを兼任できるマシンピストル、圧倒的なDPSを誇るマグナム、時限炸薬弾を敵や地形に刺せるマインスロアー。このように明確な個性が与えられており、複数同時に持ち歩くメリットも大きい。もちろん、シリーズ恒例の隠し武器も用意されている。 カテゴリによってはいくつか種類がある。例えばショットガン系なら序盤で拾える「ショットガン」と、遠距離での威力減衰が少ない「ライオットガン」と、コンパクトで装弾数・拡散域に優れる「ショットガン(セミオート)」の全3種。 新たに投擲武器も登場。 爆発が広範囲に及ぶ手榴弾、直接ダメージはないもののある状態になった敵を即死させることができ体術の起点にもなる閃光手榴弾、一定時間燃焼するので足止めに使いやすく特定の敵に大ダメージを与える焼夷手榴弾、主に回復アイテムとして使う卵(白・茶・金)が存在する。 金によってアイテムの売買と武器を改造する方式が導入された。これらは道中に出現する「武器商人」とのやりとりで行う。 敵を倒すと金やアイテムをドロップする。これによって、イベント以外の敵との戦闘は必要最低限に抑えるのが基本だった従来作とは違い、弾を使ってしまっても有用なアイテムをドロップしてくれる可能性があるので、積極的に戦闘することが可能となった。 事実、本作は「敵を倒しながら進むゲーム」であって、タイムアタックや弾薬の節約でない限り、基本は登場する敵全員と戦闘することになる。 弾薬のドロップは所持量によって自動調整が行われ、少ないとよく落とすようになる。高難易度でなければ、弾切れの心配はほとんどない。弾薬が減ってくると焦燥感に駆られるが、しかし実際はそのくらいの程よい緊張感を与えつつ適度に弾を補充させるという絶妙なバランスになっている。 狙撃が必要な場所は大抵ライフルの弾が固定配置されているため、弾がなくて詰むということもほぼなくなっている。 道中に落ちている武器は手榴弾系以外はほとんどなく、大半は武器商人から購入することになる。また、全回復アイテムとしてお馴染みの救急スプレーを購入したり、道中で見つけたお宝を換金することも可能。 なんと今作では、ほぼ一撃必殺武器のロケットランチャーも普通に買える上に、ゲーム中盤で1個拾う機会がある。1発限りの使い捨てだが、1周目でも複数買える程度の安さで在庫切れもなく(*6)、サイズの大きさから持ち運びにくいことを踏まえると、ボスなどの難所を強引に突破するための救済措置と考えるべきだろう(*7)。 各武器に「威力」「装弾数」などのパラメータが用意されており、好きな順に強化できる。全パラメータを最大まで強化すると、ボーナスとしてさらに1段階改造(限定仕様)が可能になる。その効果は威力や装弾数の大幅アップ、距離減衰の緩和、追尾弾など武器毎に異なる。 アタッシュケースの中にアイテムを収納していく方式になり、従来のように大きさに関わらず決まった数のアイテムしか持てないということがなくなった。 旧作でも「大型火器は2ブロック消費」というのがあったが、ブロック数が基本8ブロック(最小6・最大10)なのでただ単に煩わしいだけの仕様だった。今作のアタッシュケースは最小でも6×10マスで、基本のハンドガンが2×3マス、大型火器の例として無印ショットガンが2×8マス、弾薬や回復は1×2(2×1)マスなので、アイテムボックスがないことを差し引いてもかなり余裕がある。 アイテムごとに大きさが決まっており、自分でパズルのようにうまく並び替えて効率的にスペースを使う必要がある。 武器商人からより大きいアタッシュケースを購入することで、より多くのアイテムを持ち運べるようになる。 キーアイテムや宝石などの換金専用アイテムは別の場所にストックされるため、ケースを圧迫することは無い。 これまでのように武器とキーアイテムのどちらを選ぶのか、という場面がないので頭を悩ます必要がなくなっている。 換金用のアイテムはマップのどこかに隠されていることが多く、天井に引っかかっているものや鳥の巣を銃で撃ち落として入手できるものもあるなど、探索・収集要素としての面白さもある。 特定の換金用アイテムを組み合わせることで、より価値の高い豪華なアイテムにすることもできる。そうして完成させた豪華な装飾品を売って大金に換えていくのは快感。 商人からお宝の在り処を記した地図を買えば、マップ上に★マークで表示されるようになる。稼ぎたいなら必須と言える。 敵の変更 シリーズの看板であったゾンビが一切登場しない。本作の主な敵は寄生生物「プラーガ」に侵された人間「ガナード」である。 ゾンビと違いある程度の知能が残っており、集団で襲いかかってきたり、武器を扱う者が居る。 包丁・斧・鎌といった簡単な武器から、チェーンソー、ロケットランチャー、ガトリングガンといった強力な武器まで、使用武器は幅広い。 途中から、頭を破壊した際に内部のプラーガが露出する事がある。 こうなると余計に弾薬が必要になる他、プラーガ自身の攻撃力も侮れず、中にはこの状態になると即死攻撃を行ってくる個体も存在するため、油断できない。 ひるませるためのヘッドショットが原因でプラーガが出てしまう場合も多く、また、ナイフによる追い打ちでも出現し得る。効率的な戦い方にはプラーガ出現のリスクも伴うというジレンマがプレイヤーを悩ませる(*8)。 ガナード以外の敵も寄生生物を宿したものがほとんどで、従来作とは一線を画している。プレイヤーは明確な"悪意"を持った敵に襲われることになる。 何より、襲い来る敵の数が多い。集団的悪意と表されるように、ガナード達は大人数でレオンを潰すべく襲い掛かってくる上、連携を取ったり四方八方から息つく間も無く襲われる事も多いため、思わずプレイヤーもレオンと一緒に「なけるぜ…」と言いたくなる程の激しい戦いになる。 襲い来る敵を皆返り討ちにしていると、一周における敵の総撃破数は1000体に迫る。 集団戦法を駆使する上に数の暴力で攻めてくるので、とにかく油断ならない。 包囲、待ち伏せ、挟み撃ちは当たり前。前方に注視しているとすぐに背後や側面から攻撃されるし、(無限湧きではないにしても)倒すほど複数ある出現ポイントから増援が来る。 遠距離攻撃を行う敵も多い。上述したロケットランチャーやガトリングガンを使う個体は少ないが、ボウガンやダイナマイトは当たり前のように使用され、これらが様々な方向から飛んでくるのは日常茶飯事。斧や鎌も平然と投擲してくる(*9)ので、近距離タイプだからと言って距離を取っても油断はできない。 それでいて耐久力も人間はおろかゾンビすら超えるほど強靭であり、ランクや改造にもよるがハンドガンだけで倒すとなると1体だけでもそれなりの弾薬を使ってしまう。至近距離からのショットガンでも一発ではなかなか死なない。 そのため、どこを狙うか、何の武器をどう使うかと言った戦法が重要になってくる。 一方で汎用雑魚であるガナードには弱点も多く、戦闘の面白さを引き立てている。 ゾンビと違って痛覚があるので、頭部を撃つ → 大きくよろける(ここから強力な体術にも繋げられる)、腕を撃つ → 武器を落とす、足を撃つ → 転ぶなど、様々な反応を示す(*10)。また体術で周りのガナードを巻き込めば、簡単によろけさせたり吹っ飛ばしてダウンさせることができる。 設定上は「ガナードの知能は人間のまま」なのだが、実際は理性をなくしているためか(適度なレベルで)おバカな行動をとることもある。 敵の飛び道具等は相応に予告動作が長かったり、攻撃前に特徴的な声を発するので対応しやすい。 梯子を登ってくる敵は無防備なので、上から銃撃したり梯子を蹴り倒して落とすことができ、簡単にハメられる。敵は悲鳴を挙げながら落下するので、敵の間抜けな様がコントのようで笑いを誘う。 チェーンソー男など強力な個体を除けば、昇降中の敵はナイフ一発で簡単に転落するため、梯子の上に陣取って登ってくる敵を切り落とすのは、時間は掛かるものの弾薬やハーブの節約の面では有効な戦法である。 敵に一瞬だけ接近して大振りの攻撃を誘い、敵が大きな隙を晒したところで頭を撃ち抜くというテクニックがあり、高難度の敵でも簡単に引っかかってくれるので接近戦でも対処しやすく、一定の爽快感を味わいやすい。 上記の通りガナードのAIは人間ほど賢くはないが、この性質は設定的にも無理のないものとなっている。 大半が嘗ては善良な人間だったという点はゾンビと同じ。スタッフロールの背景には、平穏な村が教団の齎す寄生体によって侵蝕されていき、ただ平和に暮らしていた人々が凶悪なガナードに変えられていく様が複数の絵で生々しく映し出される。 流出したウィルスで変異してしまったゾンビに対して、村人達は悪党によって騙されて変異させられたものであり、その成り立ちはゾンビ以上に遣る瀬無い。城以降に登場する邪教徒や戦闘員は自ら寄生体を受け入れているため、同情の余地など無いが。 良好なレベルデザイン 敵はある程度の知能を持ち、武器や集団戦法や地の利を駆使し、生命力も強靭。しかもこちらは庇護対象も守らなければならない。 このような圧倒的絶望の四面楚歌の中にありながらプレイヤー側の取れる戦法も豊富で、戦い方次第でこれらを豪快に突破していけるゲームデザインとなっている。 前述した通り、ゲームスタイルの一新によって従来は「頼りないけれど頼るしかない場面があるので活用せざるを得ない」という位置づけにあったナイフとハンドガンが雑魚敵から一部のボスにまでさ充分に対応可能な序盤から終盤まで使える万能武器となり、戦闘に新しい地平が開かれた。 基本的に武器はシナリオ後半に入手可能になるものほど取り回しが良くなっていくので進行に合わせて乗り換えていけばいいのだが、途中の武器にも見た目の良さや威力など独自の長所があり、改造によって真価が発揮できるので好みで選んでもなんとかなる程度のバランスであり、総合的に見れば武器選択の自由度は高め。 戦闘方法はプレイスタイルで千差万別であり、バトルが主体になったため気づきにくいが「絶対に倒さなければならない敵」は極僅かなので旧来のように大半の敵を無視して進むことも出来る。無論、方々からの攻撃を掻い潜る立ち回りは要求されるが。 『3』から続投した爆発オブジェクトの他にも地形やステージギミックを使って有利に立ち回れる場面が多く、知識や立ち回りが問われるようになっている。 煩雑なステージも存在するが、大体のステージは面白い構成になっている。 ゲームプレイはチャプター形式となり、各チャプターの終了毎にセーブするか質問される。 セーブに必要だった消費アイテム「インクリボン」は削除され、セーブは無限に実行可能となり、回数はクリア時のゲーム評価にも一切影響しない。 ポーズメニューに「コンティニュー」「リスタート」が追加され、死亡時でも直前にロードを挟むエリア移動からすぐやり直せる他、プレイに失敗した場合でもリスタートすれば同様にエリア移動ポイントから何度でもやり直しが利く。 主人公レオンのカッコよさ 『2』から6年が経ち27歳となったレオンは、やや皮肉屋で、なおかつ非常に優れた身体能力と戦闘技術を持つ一流のエージェントへと成長を遂げており、プレイヤーはそんなシリーズ屈指のイケメンであるレオンのカッコいい活躍を体感できる。 敵の頭を狙い撃ち、スタイリッシュに蹴り飛ばし、時には敵の攻撃を華麗に飛び退いて避けるといった、一連のアクションの流れがカッコいい。プレイヤーがゲームに慣れて上達するほど、このようなカッコいい戦い方が可能になり、気持ち良くゲームを進めていける。 プレイヤーのテクニック次第で、敵が投げてきた飛び道具を銃やナイフで弾いたり、敵のダイナマイトを撃って爆発させるといった、よりプロのエージェントらしさを味わう戦い方も可能。 その身体能力を活かして、敵の仕掛ける大岩やトゲ天井といったトラップの数々をインディ・ジョーンズばりに切り抜けていく場面も多い。 精神面でも逞しく、そしてふてぶてしく成長しており、どんな状況でも軽口を叩いたり敵に啖呵を切る姿は、正にアクション映画のヒーローの如し。 その一方で、仲間が殺された時は怒りを滾らせて仇討ちを誓うなど、熱い面も健在。 今作はオブジェクトを調べた際のメッセージが操作キャラの口調になっており、随所でレオンの心情が窺えて従来よりも感情移入しやすい。 時には「こんな所で飯を食うなよ」「掃除ぐらいしろよ」など、笑いを誘うツッコミもあったりする。 これは移植版で追加されたシナリオにおけるエイダも同様。「ダメな主婦ね…」「肌がガサつきそう」「何これ!?気持ち悪い…」など、普段からは想像し難い意外な一面が覗けたりもする。 ヒロインのアシュリーを救出しつつ敵組織を壊滅させるべく戦うというヒロイックな展開や、同じ『2』からの続投組であるエイダとの微妙な関係なども、レオンの魅力を引き立てている。 『3』においてジルが、『CV』においてクリス、クレアのレッドフィールド兄妹が再び主人公として起用される中、レオンのみ『3』のエピローグで少し触れられた程度で音沙汰の無い期間が続いていた。『GAIDEN』があったじゃんとか野暮なことは言わないでおいてあげよう。 そして本作『4』において、満を持して主人公としてより魅力的なキャラクターとなって再登場を果たしたことに、多くのシリーズファンを歓喜させることとなった。 おまけモード「THE MERCENARIES」 本編をクリアするとプレイ可能になる、戦闘重視のミニゲーム。通称マーセ。『3』にも同名のおまけモードが存在したが、今作ではほぼ別物のシステムに一新された。 一つのマップにて、制限時間内に多くの敵と戦い、スコアを稼ぐというルール。 マップ構造は基本的に広めで起伏に富んでおり、進行ルートの自由度が高め。あちこちに各種アイテムや制限時間を延ばすアイテムが配置されており、それらを上手く利用することが重要。 各ステージで好成績を収めると、このモード限定の新たなキャラが使用可能になったり、本編でおまけ武器が購入可能になる。 最終的に全5キャラ(レオン・エイダ・クラウザー・ハンク・ウェスカー)と、全4ステージから選択可能。 キャラによって装備や体術などの性能が大きく異なり、本編ではバランスブレイカーとなるような強力な技も使用出来、キャラの魅力を高めている。また、ハンクは今作の本編には登場しない、このモード限定のキャラとなっている(*11)。 ステージ4「ウォーターワールド」は本編に登場しない、このモード限定のマップ。専用のボス敵「巨大チェーンソー男」も存在する。 連続で敵を倒すことでコンボ数が加算され獲得スコアにボーナスが入る他、特定のアイテムを取得すると一定時間獲得スコアアップのボーナスタイムに突入できる。 本作の特徴の1つである戦闘を存分に楽しめるモードであり非常に好評。中毒性が高く、本編よりもこちらをメインで遊ぶ人も少なくない。 ただ生き残るだけでもそれなりに歯応えがあるので、初心者はクリアを目指すだけでも楽しめる。 腕前や戦略次第でスコアをどんどん伸ばせるので、上達が実感しやすく非常にやり込み甲斐があり、多くのプレイヤーを熱中させた。 このモードは後のシリーズのいくつかにも引き継がれ、またこのモードだけを独立させた『バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D』も発売されている。 この他にも、エイダを操作してミッション達成を目指すミニゲーム「ADA THE SPY」が収録。PS2版以降にはエイダ視点で本編の裏側を描いたサイドストーリー「the another order」が追加されている。 前者は「THE MERCENARIES」同様に本編と関係無く、いかにもミニゲームと言った内容。限られた装備で任務達成を目指すという形で、寧ろ『3』の「THE MERCENARIES」を彷彿させる。 後者は全5チャプターのショートシナリオで、後付けながら本編の補完も担うものでボリュームもそれなりにある。本編では華麗に立ち回っていたエイダだが、裏ではかなり苦労していた模様。また、チャプター間に流れる「エイダズレポート」には次回作への伏線も僅かながら盛り込まれている。 その他の特徴 ムービー中や戦闘中にボタン入力の指示が突然出される「QTE(クイックタイムイベント)」システムがある。 ボタン入力に成功すると敵の攻撃を回避できたりする。 HPの表示が従来の心電図からゲージ制に変更され、常に画面上に表示されるようになった。 これによりHP残量をいつでも一目で把握できるようになった。 また、従来のグリーンハーブ、レッドハーブに加えてHP最大値を増加させるイエローハーブが登場。他に比べて希少だが、HPを増やせばそれだけ生存率が高まるため、なるべく回収したい。 緑・赤・黄の3色を調合したハーブは全回復+最大HP増加という高性能に加えて高額で売れる。HPが上限に達しても使い道はある。 今回は毒のステータス異常が無いため、ブルーハーブは登場しない。 武器の残弾数もHPとともに常に表示されるようになり、任意のタイミングでリロードすることが可能になった。 逆にステータス画面でのリロードは不可能になった。これにより常にリロードタイミングを意識した立ち回りが求められる。 リロード時間も武器改造により縮めることが可能となり、システムとの釣り合いを図る意味でも変更されることとなった。 庇護対象のキャラクター「アシュリー」が同行することがある。 アシュリーもHPゲージが存在し、当然敵の攻撃も当たる。彼女が死亡したり、敵の手でマップ外に連れ去られた場合もゲームオーバーになる(*12)。 あるマップではアシュリー自身を操作して進む。当然、武器も体術も使えないので敵からは逃げるしかないが、テーブルの下をくぐって追跡をかわしたり、随所にあるランプを投げつけて撃退するといった行動が可能。 プレイヤーの実力に応じてゲームの難易度を自動調整する機能(いわゆるゲームランク)が搭載されている。 ミスをしないで進むとゲームランクが上がり敵の耐久力、プレイヤーへのダメージ、敵の戦意、後述のQTEの難しさが上昇していく。 最高難易度「PROFESSIONAL」では、このゲームランクが最高に固定される。ノーマルモードをパーフェクトにプレイした場合のゲームランクは最高難易度と同じだが、アーマー(防弾服)が買えない、終盤でヘリの援護がほとんどないなどの違いもある。逆に最低難易度「AMATEUR」はゲームランクの初期値が最低で、上がり辛く下がりやすい。 この仕様のおかげで下手な人でもある程度楽に進められ、また最高難易度もノーマルの最高ランクとほぼ変わらないためTPS初心者でもノーマルから入りやすく突破しやすいという丁度いいバランスになっている。さらに上級者にとって、様々な縛りプレイの余地があるのも素晴らしい。 手動で銃の照準を合わせる仕様の追加に伴い命中率が計上されるようになり、各チャプターの終了時とゲーム制覇時に総計命中率が表示される他、倒した敵とゲームオーバー回数も同様に記録されるようになった。ちなみにいくら外そうがペナルティはない。 これを逆手に取って、逆の意味で困難な「命中率0%プレイ」をニューゲームで成し遂げたプレイヤーもいる。必然的に火器を直接命中させることは出来ないので100%程ではないがやりこみとしては難度が高い。 後続作では命中率、死亡数、撃破数が全てスコアや報酬に影響を与えるので自由度が低下し、こうしたプレイは推奨されなくなってしまった。 レオンの持っている通信機を通じてアメリカ政府側のバックアップキャラや敵の幹部と会話する要素が採用された。 『メタルギア』シリーズの通信に近いが、シナリオ進行に応じて強制的に挿入されるのみであり、こちらからの自発的は通信はできない。 ここでのやり取りはレオンの不敵でアイロニカルな性格が遺憾なく発揮されており、名シーンがいくつも生まれている。 クリア後の追加要素 ゲームクリア後は、獲得した装備・資金を引き継いでの周回プレイができるようなる。シリーズとしては初の要素。 ショップに新たな装備が追加される他、品揃え・改造のラインナップも維持されるため、2周目も新鮮な気持ちで遊べる。 一度クリアすると先述の「THE MERCENARIES」の他、シリーズお馴染みのコスチュームチェンジも解禁される。 PS2版以降ではコスチューム2が追加されており、しかもアシュリーのそれがまさかの「フルプレートアーマー」である。 ありとあらゆる一切のダメージを無効化(*13)し、さらに「アシュリーを担いだ敵が重みで倒れてしまう」という効果が付くため、わざと捕まるように仕向けて囮役として利用できるようになるなど、可憐な容姿が台無しという点を除けば至れり尽くせりである。 性能だけではなく、受け止める度にレオンが腰を痛める、アシュリー操作時のメニュー画面でいちいちポーズを決める、など見た目通りのネタ的な面もある。 賛否両論点 ホラー性の縮小・減少 クリーチャー造形は良好で、少なくとも初見ではホラーゲーとしての醍醐味を味わえる。恐怖心を煽るような演出も少なくない。 特に即死攻撃を仕掛けてくるチェーンソー男、およびチェーンソー姉妹は序盤から登場するので、こちらの装備の不十分さもあいまって過去作品のクリーチャーとは別種の恐怖を与えてくる。 ただし、敵に柔軟に対抗できるアクションや武器が多いため、慣れるとアクション性ばかりが突出し、ホラー性が削がれてしまう。 例えば終盤に出現するクリーチャー「リヘナラドール」は、BGM・演出・デザインのいずれも充分にホラーゲーとしての水準を満たしているが、唯一かつ極めて有効な対処法が直後に見つかるので、折角の恐怖演出が全く長続きしない。 初遭遇時は倒すのが非常に難しい状態で3体ほどの襲撃を切り抜けねばならずかなり怖いが、対処法さえ手に入れば遠距離から一方的に倒せる上、倒すと高額の資金を確定でドロップする。初見以降は完全にボーナス扱いである。 強いて言うならライフルの残弾が僅かな場合や、狙撃が苦手な人なら外せないというプレッシャー(*14)から苦手意識を感じる程度。知っていれば対策としてライフルの残弾を温存しておくはずなので本当に怖いのは初見のみである。 強化版の「アイアンメイデン」もより醜悪な外見や初遭遇時の演出、攻撃方法は恐怖演出としていい塩梅なのだが、弱点はリヘナラドールと同じでしかも登場時には上記の対処法が入手済みなので、接近さえしなければ怖い相手ではない。 敵が従来作に比べてかなり多く配置されており、必然的に戦闘の回数が大幅に増えている点も、アクション性が突出する要因の1つである。 過去作とはゲームの雰囲気とシステムが大幅に変化している事もホラー性を削ぐ一因である。具体的には敵を倒すと金やアイテムが手に入ったり、素性不明の商人が武器を売ってくれたりといった面が当てはまる。 「朽ち果てたゾンビの群れをかき分け、崩壊した街から非力な生存者と道具をやりくりして脱出」という孤独な戦いだった『2』とは違い、「悪の組織である教団を懲らしめつつ攫われた身内の人間を助けるため自らアジトに乗り込む」というある種前向きな目的があるのも大きい。 実際は見込んでいた支援も早々に絶たれ、アシュリー以外の味方も次々死亡していく中での任務遂行という充分孤独な戦いなのだが…。 やはり武器商人の潤沢なバックアップと、旧知の仲であるエイダの存在。何よりレオン1人でも充分強いという点が孤独感の軽減に貢献しているからだと言える。 ゲームとして見れば納得も行くだろうが、「サバイバル」ホラーとしてのリアリティは過去作以上に薄まった印象が否めず、そもそもホラーゲーとして作っているのか?と思わせる演出・ギミックも多い。 刃状のペンデュラムの間を潜り抜ける、トロッコに乗って坑道を突っ切る、スタイリッシュにレーザーを避けると言った到底ホラーゲーとは呼べないシーンもちらほら。特に「歩き出した巨大サラザール像から逃げる」シーンなどはホラーどころか完全にギャグである。 見ての通り、これらは従来シリーズにはほぼ無かった「趣向を凝らしたギミック」であり、恐ろしい殺人トラップと言うよりは、それを突破する様子を受け手が楽しむためのエンターテイメント的な余興の意味合いが強い。ホラーとして必要なのかとかなり意見が分かれそうなところではある。 発売当時は一部でジャンル名「アクションゲーム」と紹介されていたりなど、元よりホラーと見做されていない節すらあった。最初のGC版パッケージ裏の煽り文句も「大統領の娘を救い出せ!?」というホラーらしからぬものである(*15)。 シリーズ恒例のゾンビが登場しない スタッフの「ゾンビは絶対に走らせない」という理念により、本作のガナードが考案されたとのこと。従来の「歩くゾンビ」が本作の戦闘システムに合わないことは間違いない。『3』の時点で走るゾンビがいたのには目を瞑ろう。 本作ではゾンビに代わって、「普通の人間に近い敵が殺意むき出しに襲ってくる」という新たな恐怖性を推しているのだが、敵の人間らしい動きが前面に押し出された。 これにより、これまでの「非人間的なクリーチャー相手に立ち回るホラーゲーム」としての要素はかなり薄れてしまっている。「もうバイオハザードじゃない」「名前を変えれば気持ちの整理がついたのに」という意見も出た。 また別の意見として、次回作以降は敵の高性能化が進み、最終的にはFPS/TPSのような銃撃の応酬がメインとなっていったため、そのターニングポイントとして本作を嫌う層も存在する。 身も蓋もないことを言ってしまえば、このガナードが新たな恐怖性に貢献しているか、と問われれば正直頷けないものがある。 恐怖性も感じられなくはないが、それも本当に最初だけ。出現頻度が非常に高い上に空耳が多い(どちらも後述)ためネタ扱いされることもしばしば。 もっとも、これはこれで本作を象徴する存在として愛されているので、一概に問題点と呼べるものではないが…。 キャンプメニュー関連 ナイフ以外の武器は従来のようにメニュー画面を開いて切り替える必要があり、やや面倒。 本作は多種多様なアイテムをまとめて所持できる上、手榴弾系のサブウェポンも強力なので、戦闘中にメニューを開いて武器を切り替えるべき場面は多い。特に「THE MERCENARIES」では顕著。 ただし、メニューを開いている間はゲームの時間が止まっているので余裕を持って落ち着いて武器を選んだり回復することができ、敵の眼前でも瞬時に武器を切り替えられたりなど、初見のプレイヤーには優しい仕様でもある。 今作の煩雑なアイテム管理のシステムはリアルタイム進行との相性が悪いことに加え当時のハードの性能的な事情もあり、リアルタイム性を犠牲にするのは致し方ない面もあるだろう。 VR版では片手武器・両手武器・回復アイテム・手榴弾の4カテゴリを同時に装備する方式に変更されている。 アシュリーについて 庇護対象であるアシュリーには設定上当然だが戦闘能力が絶無に等しく、何かと足枷になりやすい。 「敵から離れろ」といった臨機応変な号令は出せないので、敵に襲われにくい地形やコンテナの中で待たせるとよい。しかし、前者はレオンが戦っている最中でも「どこに行くの、レオン!?」と頻繁に叫ぶため、とあるソニックシリーズの作品でのサポートキャラ並みに少々鬱陶しく感じることもある。 体力の初期値/最大値がレオンの半分となっており、敵の近接攻撃1回で瀕死になりやすい。 標準的なガナードはアシュリーを担いで連れ去ろうとするため、レオンへの攻撃の巻き添えにさえ注意すれば基本は攻撃されない。しかし、それ以外の敵は平然とアシュリーを殺傷しようとするものも多い。 また、レオンの攻撃は体力に関係なく一律即死。ハンドガンやナイフを手足に当てただけでも死んでしまう。敵に担がれたアシュリーを助けようとしてうっかり当てようものなら即任務失敗である(*16)。 なお、『RE 4』では、彼女に銃弾の標準が強制的に合わない様に改善されているが、破片手榴弾などの他の武器で彼女を巻き込んでしまうと死亡させてしまうリスクの改善はされていない。 レオンの射線に入ったり、敵に近寄られるとしゃがんでしまう。このため、慣れないうちは敵に囲まれた状況を脱しにくい。 もっとも、この仕様は上述した「アシュリーがいきなり射線に飛び込んでくる → うっかり誤射 → ゲームオーバー」の防止に繋がっている。また、待機指示を出していない状態ならばレオンの前方にいない限りは自動で背後に移動するので誤射の心配はあまりない。 古城にある「水の広間」ではレオンが一階の敵を捌きつつ、2階でクランクを回すアシュリーを護衛しなければならない。的確な狙撃と状況判断を求められるので苦戦しがち。 梯子を上る事はできても基本的に降りられないので、いちいちレオンが下で受け止めなければならず面倒。しかし「なぜアシュリーは梯子を降りられないのか?」については一切理由付けがない。AIの技術が発達してないからであろうか? レオンは着地可能な場所ならどんな高さからでも飛び降りられるがアシュリーはそうも行かないので受け止める必要がある。それは分かるが、「レオンは降りる時に梯子なんか必要ないから使わない」→「レオンが梯子を使わないからアシュリーも使わない。でも高所から飛び降りられない」→「よって、梯子があってもレオンが受け止めなければならない」というのは些か疑問である。 なお、アシュリーパートで直接操作する際は昇降ともに可能なので、システム的に実装できなかった訳では当然無い(*17)。 なお、『RE 4』でのアシュリーはちゃんと自力で降りるので、その辺りでの矛盾は解消されている。 またアシュリー本人の問題ではないが、ルイスや主人公であるレオンからすらもセクハラ発言を受けていると取り得るシーンもある。 先述のように本作のレオンのキャラ人気は非常に高く、女性人気をも獲得している程なので、若い女性プレイヤーはもしかしたら気になる点かもしれない(本作の本来のターゲット層ではないが)。 もっとも、ハリウッド映画的ノリとしてはよくあるジョークだし、現在ほど性に過敏な時代ではなかった頃の作品としてはさほど珍しくもない程度。アシュリー自身も真に受けず軽く流している。しかし後のVR版では修正されており、『RE 4』でもこれらのセリフが削除されている。 本作の特徴でもある庇護対象なのだが、実際のところは同行するシーンはそれほどない。 チャプター2-1のラストで合流し、しばらく行動を共にするのだが、3-1のラストでまた捕まってしまう。3-4でのアシュリー操作パートを経て合流するが、次の4-1の途中で早くも捕まる。 そして、次に合流するのは5-1のラストとかなり後。ところが次の5-2のラストではまたしても捕まる。あとはラスボス直前で救出するので、一緒に進むステージはほぼ皆無も同然(*18)。 見ての通り、最初以外は合流しても次のステージですぐに捕まっている。いくらなんでも簡単に奪い返され過ぎである。このワンパターンさは後述するシナリオの問題にも繋がっている。 いない方が自由に戦えるという点も確かにあるが、本作の特徴の1つとして前面に出した割にはややおざなりな印象も否めない。単純に後半のアシュリーの出番の無さ、影の薄さという問題も。 ただし、ホラー物にありがちな「味方を罵ったり、ヒステリーを起こして事態を悪化させる」といった不快な行動はほとんどない(*19)。 ストーリー中ではヒロイン役をきちんとこなしており、容姿も童顔且つ上述のようなセクハラ発言を受けるだけのプロポーションの持ち主であり、キャラ人気は高い。 ゲームとしては基本的にレオンの後を付いてくるだけなので、ありがちな「2人分の操作が複雑」や「AIが馬鹿で、勝手に動いて死んだりアイテムを使う」的なイライラはない。 また、戦闘能力を持たないという設定は最後までしっかり守っており、同じ女子大生でも重火器の扱いに長けてクリーチャーを倒して回る某妹のようなツッコミ所もない。敵の凶器攻撃には多少耐えるけど。 アシュリーはアメリカ合衆国大統領の娘であり、大学にも通っているので相応に賢い。それは分かるのだが、なんとゲーム終盤で自信満々にブルドーザーを操縦するシーンがある。 乗り込む際には「Leave to me Leon (私にまかせて!レオン)」と言い放つ上に、実際の操作も淀みなく、排土板で障害物を破壊してみせる。 しかも前述のセリフが、よりにもよって「見ててみぃレオン!」という空耳に聞こえてしまうので、なおさらネタにされやすい。 この違和感を解消するためか、『RE 4』では工業系の大学に通っている設定が追加されている。 問題点 カメラに関する操作性 前述のように、本作は従来の「固定カメラ切替方式」から「ビハインドカメラ方式」…つまりTPSに変更されているのだが、これに若干の問題がある。 一般的なTPSは「左スティックで移動、右スティックでカメラ移動及びエイム」である。しかし、本作は「左スティックで移動及びエイム、右スティックでカメラ移動」となっており、基本的に変更不可(*20)。つまり右スティックでのエイムができず、一般的なTPSに慣れたプレイヤーだと少々やり辛い。 TPS経験者には違和感のある仕様といえるが、本作からこの様なジャンルのゲームに初めて触れる様な人や過去作の経験者であれば「こういうものなのだろう」と受け入れることが出来るくらいの問題ともいえるが。 この操作方法のため、移動しながらの攻撃は不可能。いちいち立ち止まって攻撃するのは旧作の特徴に則っているのかもしれないが、アクション性が大きく向上している分、気になる点である。 なお、過去作と違って照準の自動補正はない。細かな弱点を突かないと厳しいゲームデザインもあり、むしろアクション面でのハードルはかなり高くなっている。 この辺りは他にTPSのプレイ経験があるかどうかで大きく見方が変わってしまい、TPSのように緻密さが要求される操作性にするとこれまでのプレイヤーがついて行けなくなる可能性も捨てきれない。 結果的にはFPSにとらわれず独自のプレイフィールをもたらし、落ち着いて射撃できるという利点も存在する。 「走る」が右スティック付近のボタンに固定されており、ダッシュ中はカメラ操作が困難になるのも不便。 本作は当初GC独占供給と発表されており、「ボタンの少ないGCコントローラに合わせた操作性」との見方もある。 VR版では現代のFPS/TPSや、他のVRゲームに準拠したスティック操作に変更されている。 人によっては3D酔いを起こす場合がある。「前作までは全部クリアしたが、今作は最初の村で断念した」という人も。 物陰にアイテムが隠されている場合も多い。アイテムの位置を知らない初心者ほど、上下左右に視点を動かして探すので酔いやすくなる。 中盤のアシュリー操作パートでは、視点が『CV』のような半固定カメラになり、これ自体はファンサービスとして機能している。 しかし操作感が通常のTPS視点と変わらないため、従来のラジコン操作と比べて旋回性能が低く、もっさりしていてかなり操作しづらい。カメラワーク的にも敵の位置が捕捉しにくいため、画面に映っていない敵にいきなり掴まれてしまうことも。 なお、海外版ではこのアシュリー操作パートでもTPS視点にされている(*21)。無論こちらの方が操作はしやすい。 QTEに対する不満 ムービー中に多く見られる強制発生のQTEは、基本的に「成功=生存/失敗=死亡」となっている上、入力候補の全押しが通用しない(*22)ために落ち着いてムービーを見ることができず、入力のシビアさも相まって初見殺しと化している。 1つのムービーで何度も発生したり、連打の後に他のボタンの同時押しを要求されるなど、悪い意味で隙が無い。特に、難易度プロの落石やクラウザーとの初遭遇ムービーは極めてシビア。タイミングが合わない人は何十回も死に続ける。 落石は連打 → 他のボタン同時押しの例で、しかもかなりの連打を要する。これが序盤から登場するため、冗談抜きにここで詰まるユーザーもいた。 クラウザーとの初遭遇ムービーはかなり長いうえにスキップできない(*23)ので、途中で失敗=死ぬとまた見直す羽目になる(*24)。 本来のゲーム性と関係ない部分で行き詰まっては何度もリトライさせられるなど、ストレスを感じる方が多いのでかなり批判された。QTEに関する議論や掲示板でも、「悪いQTEの代表例」として『4』『5』『6』の3作が挙げられる場合が多い。 カプコンも流石にまずいと感じたのか、Wii版(リモコン有)のQTEは難易度が低くなっており(*25)、PS4/One/Win版は入力候補の全押しが通用する。VR版では全てコントローラーを振るか、特定の方向に動かすとなっている。 「ムービー中のQTEは失敗=即死」で「全押しが通用しない」ので極めて評価が低いが、「戦闘中のQTEは成功=回避(失敗や無視でも即死ではない)」で「全押しや連打が可能」なので、むしろ大幅に有利になる場合もあり、高い評価を与える人もいる。 この2種類のQTEの違いが混乱を招く場合もある、「あれ? 全押し通用するのか!」からの「全押し通用しない死」は多くの人が陥っただろう。 回避アクション中は無敵だが、終了後の位置関係や攻撃判定の持続時間によっては被弾する事がある(ヴェルデューゴのシッポ攻撃など)。 これ以外に戦闘中のQTEは「入力表示中に攻撃できない」という現象を高確率で引き起こす(特にクラウザー戦で起きやすい)。 今作のボスはマグナムなどの高火力武器で怯むこともあるので、「敵の攻撃を潰せる状況で、なぜか発砲できずに被弾」という現象は理不尽。 「ムービー中のQTE」とも「戦闘中のQTE」とも異なるものに、「戦闘中の体術」がある。体術は発動条件があり(頭を撃って近づけば回し蹴り、膝をつかせて近づけばベリィなど)、プレイヤーの意志で発動できて爽快感があるので、とても評価は高い。 ステージの問題 本作は1周あたりのボリュームがあり、バリエーションに富んだ敵やステージが用意されているので、数周は飽きずに楽しめる。 しかし、それでも一本道感が強いために退屈だったり面倒臭く感じる場面も少なくない。 特に中盤の古城のステージはその長さに加えて、テンポが悪くやれることが少ないアシュリー操作パートの存在もあって中だるみしやすい。大量のガナードに襲われるパニックホラー的なインパクトもあり、「序盤の村が一番楽しかった」と語るユーザーも多い。 例を挙げると古城の終盤から孤島全体にかけて、「仕掛けを作動させる → 敵が出現し、仕掛けを解除される → 敵を倒し、仕掛けを再度作動させる → さらに敵が出現する」といったパターンが多く見受けられる。 さらに、仕掛けの半分近くが連打系統で面倒。パートナーに任せても結局は敵との長い戦闘と同じことの繰り返し。なぜこのような手順を踏む必要があるのだろうか。 他にも孤島は仕掛けがカードキー一辺倒で捻りがなく、かなり不評である。 敵クリーチャーの配置が極端にガナードに偏っている。 旧作でもゾンビが圧倒的に多く登場していたが、中盤以降はハンター・リッカー・ドレインディモス・エリミネーターと言った「高HPと素早さを両立した中堅クラスの雑魚」の配置が増えていた。 しかし、今作は終始ガナード尽くし(*26)であり、時々「集団中ボスのような扱いで他クリーチャーがまとめて出現」というパターンの繰り返し。 また、劇中のファイルにある「プラーガを植え付けられたもの同士は意志疎通できる」という設定が敵配置に活かされていない(*27)。エルヒガンテに至ってはムービー中で味方のガナードも御構い無しに叩き潰す始末で、プラーガの支配がほとんど意味をなしていない。 ただし、エルヒガンテや設定上のガラドール(*28)に限らず、プラーガが寄生しているからといって完璧に連携が取れる訳ではない。意思疎通できると言ってもそれで知能の低下や狂暴化を補えるほどではないようである。 ガナード以外ではコルミロス・アルマデューラ・ガラドールなどが存在するが、どちらも出番は3回程度で、カラスやヘビにすら劣っている。 リヘナラドール系とノビスタドールは出現数が多いが、後者に関しては出現数が多いだけで、登場機会自体はやはり3回程度しかない。 だんだんとホラーではなく戦争モノになる流れ。 最初は顔色悪い村人 → プラーガ露出と薄気味悪い要素からクリーチャーモノヘ上手く変化するが、古城 → 孤島となるにつれて敵のビジュアルが傭兵のような武装兵になり固定砲台のガトリングや大砲、ロケットランチャーなどで武装し始める。ついには携行式のガトリング砲で武装した敵なども出現し、機銃や爆撃の音が鳴り響く戦場と化してしまう。 こうなると『バイオハザード』よりランボーや他の戦争映画の様に見えてくる。思い出した様に中ボス戦やプラーガ露出を入れてくるが、近代兵器を振り回してくる敵にもはやクリーチャーを相手にしている感じはない。 要するに「敵が武器を持つガナードに偏っている → 終盤だから強い敵を出す → 戦闘向けの兵士タイプがぞろぞろ出てくる」というのがこの原因であり、孤島エリアでも「旧作B.O.W.っぽいリヘナラドールやアイアンメイデン登場」などといった場面は普通にホラーとして評判は悪くない。 設定上、ここでプラーガの研究が行われていた手術室や実験室があるので、ここで製造されていたはずのガナード以外のクリーチャーがメインで出てくるようにすれば幾分印象も変わっていたかもしれない。 孤島以降に出現する戦闘員は、宗教団体の私設部隊なので重火器が扱えないという設定。しかし邪教徒を含め、何故かロケランとガトリング砲台を扱う個体がいる。 また、ゲーム開始が昼間で明るく、途中から夜になるが前半に集中し、中半は「照明明るい城内」後半は「敵要塞」と暗がりが少なく、そしてまた明るい外に出る。 次回作ほど真昼間ではないが、前3作の様な「薄暗い不気味な場面」や「夜の不気味さ」が少ない。特に城内は赤い絨毯やシャンデリアなど、どちらかというと「華やか」な場面が多い。 前作のリメイク版『バイオハザード』や『バイオハザード コード ベロニカ』が「暗すぎてアイテムが見えない」とよく指摘されたが、確かに明るくなりそういった問題点は解消されたものの「人が生活する明るさ」のレベルである。 ゾンビではないガナードの「普通に暮らしている寄生された人達」の演出もあるだろうが次回作を含め、明るい方へ偏っている(*29)。 シナリオの完成度 アクション映画的な演出や息つく間もない連戦の数々でプレイしている最中はあまり気にならないかもしれないが、見回してみると本作のシナリオはシリーズ中でもかなり薄くツッコミ所も多い。 + ネタバレにつき折り畳み レオン達をどうしたいのか謎の敵陣営。 序盤でレオンを気絶させて監禁し、プラーガの卵を植え付けるのだが、その直後にガナードが大斧でレオンを殺しに来る。レオンを洗脳して味方にしたいのか、それとも始末したいのかはっきりしない。 「レオンと共に監禁されているルイスを処刑しに来た」という見方もあるが、この時点ではルイスから重要な情報を引き出せていないため、やはり不自然さが残る。 その後の調べで、監禁はサドラーの命令を受けた村長によるものと判明し、さらに進んだところでレオンは村長に拘束される。しかし、村長は「同族になったようだが目障りになるようなら容赦しない」という旨の発言をした後、レオンを解放してその場を去る。捕獲するつもりはないのかと思いきや、そのすぐ後に「脱走したレオンとルイスを捕獲せよ」という村長からの指令文が見つかる。 アシュリーは教団の企みにとって欠かせない存在であり、死なせると利用価値を失ってしまうので「殺さずに奪い返せ」という命令が下っているはずなのだが、村長もサラザールもその他のいろんな敵も、アシュリーを殺す気でいるとしか思えない行動をとっている。 村長はアシュリーを連れて逃げるレオンに対して、知性が低くまともに制御できないエルヒガンテを放ってくる。進行ルートによっては遭遇しないものの、エルヒガンテはアシュリーに対しても見境なく攻撃するだけであり、明らかな人選ミスと言わざるを得ない。サラザールはアシュリーを殺そうとしたり(*30)、捕らえて儀式を行おうとしたりと行動が支離滅裂。2人ともサドラーの命令に従っているのだろうか?(*31) 標準的なガナードは、レオンを見かけると攻撃し、アシュリーを見かけると捕まえようとする。これ自体は問題ないのだが、レオンへの攻撃にアシュリーが巻き込まれる可能性があり、体力次第では死亡してしまう。 そしてガナードは様々な武器を使う。たとえば手斧・鎌・フレイル・スタンロッド・チェーンソー・ボウガン・ダイナマイト、投石器など。どれもたいへん危ない。とくにダイナマイトや投石器は大雑把な範囲攻撃であり、アシュリーを巻き込む可能性を考えると迂闊に使用すべきでない(*32)。にもかかわらずアシュリーがそばにいても平気で使ってくる。 サドラーと初めて対峙したとき、邪教徒ガナードがアシュリーを連れたレオンに対してボウガンを放ってくる。間一髪で避けられるのだが、紙一重でアシュリーに当たりかねなかった。レオンよりもアシュリーに当たりそうだったほどに。 ガナードが車やトラックに乗ってレオンとアシュリーめがけて突っ込んでくるという場面がいくつかある。うまく対応できなかった場合、レオンだけでなくアシュリーも死んでしまう。 物語後半ではブルドーザーで移動する場面があるのだが、運転席にいるのがアシュリーだけであるにもかかわらず、なぜか正面からトラックが突っ込んでくる。また、この場面のガナードはアシュリーを捕獲しようとせず、手持ちの武器で迷うことなく攻撃してくる。 これらの行動でアシュリーが死んでしまえば当然のことながら計画は失敗。合衆国からの恨みだけが残る。人質という抑止力を失ってしまえば、名前も活動地点も割れている教団に未来はない。まさに百害あって一利なし。いったい何を考えているのか本当に理解不能。 余談だが、約2年前にもカプコンは生け捕りにしなければならない主人公を敵が明確に殺そうとするゲームを出している。もはや割り切っていたのだろうか? サラザールが差し向けるボス「ヴェルデューゴ」の1体は戦闘前にレオンの退路を断つ。もう1体とは直接戦わないものの、レオンがサラザールに刺したナイフを引き抜き投げ返す等、知性の高さが窺える。 しかし前者はレオンがエレベータで逃げた場合、主の命を受けているにもかかわらず追ってこない。 ヴェルデューゴは高い身体能力と、床下や天井裏の僅かな隙間に潜める柔軟性を併せ持っており、エレベータシャフト程度は苦もなく通れるはずなのだが…。なお、レオンが戻れば再戦可能。 サドラーはサドラーで、頻繁に連絡を入れてきては「不敵な笑みを浮かべて余裕ぶった態度で挑発を繰り返す」という姿勢を崩さない。 これは序盤から最後まで終始一貫しているのだが、そうこうしているうちに村長とサラザールを倒され、教団はほぼ壊滅状態となり、やがてアシュリーを奪還され、体内のプラーガも除去され、最終的に自分も死ぬという間抜けな末路を迎える。 その末路は、殺す事もできたエイダを見せしめとして生け捕りにした結果、エイダからレオンに渡ったロケットランチャー(特殊弾)で爆殺される(*33)というもの。いくらなんでもあんまりである。彼は今回敵対することになる教団のトップであり、自称「この教団のカリスマ」とのことなのだが…。 目前にレオンがいるのに殺さず立ち去り、部下を殺されても悔しそうな様子は一切見せないなど常に余裕ある態度を取るため何か強力な切り札でもあるのかと思わせられたのだが、特にそんなものはなかった。 最終決戦でも、レオンを体内のプラーガを通じて操ろうとするも、既にすぐ手前の部屋にあった放射線機器でプラーガを除去されていたために失敗する。そんな所にあったら使われるに決まっているのに、まだ寄生されていると思って得意げに手をかざし「無駄だ」と返される様は実に間抜けである。 最初の敵である村長、中盤の敵であるサラザール、最後の敵のサドラーと三度に渡って「いかにも仕込みがありそうな敵なのに、普通に戦いが始まって倒したらそれで終わり」という展開になるのでとにかく単調である。 村長もサドラーも、対決前のイベントではレオンを圧倒したりエイダの銃撃を物ともしなかったりなどで「こんな奴に勝てるのか」と思わせるような強大さをアピールする割に、いざ対決となれば普通にクリーチャー化して普通に倒せてしまう。 人間の姿の時の方が強いのでは、と言いたくなる。実際PS2版以降で追加されたエイダのシナリオで人間状態のサドラーと戦闘する場面が存在するのだが、クリーチャー化した後より強敵と言われることが多い(*34)。どうやらこの教団にカリスマはいなかった様だ。 サラザールに関してはひたすら小物感を出しながら、最後に「プラーガ母体と融合して巨大なクリーチャーと化す」という形で意表を突いてくる。他に比べれば仕込みがあり、インパクトも残せている。 ただ、この母体も重要な存在の割にサラザール共々終盤に差し掛かる前に倒してしまう訳だが。 レオン側の行動にもツッコミどころがある。 レオンが落とし穴に落ちた際に鉤付きワイヤーを使って落下を防いだり、アシュリーが攫われそうになったときに咄嗟に発信機をくっつけるなど「そんな便利な道具があるなら最初から使え」と言いたくなるシーンがある(*35)。 レオンはアシュリーと合流した後に合衆国に救援を求めるのだが、寄こされる救援はヘリ2機のみ。大統領が絡んでいるにしてはあまりにも援護が頼りなく、案の定どちらもカプコン製ヘリのお約束で撃ち落とされてしまう(*36)。 一応、裏切り者の存在から合衆国は戦力を小出しにせざるを得ないという説明が作中ではなされているが…。 作中では何度か危険な感じがするからとアシュリーを待たせてレオンだけで進むシーンがある。しかしボス戦前は分かるのだが、あるマップは説得力に乏しい上にかなりの時間放置することになる。 そこでアシュリーを待たせる理由は、1人乗りっぽい動く足場があったからというだけ。結果的にその奥のマップでキーアイテムを回収して戻ってくることになるのだが、そんなことはこの時点では分かりようもなく、普通に考えてこういう所で庇護対象を放置するものではない。 しかも、ボス戦前のように「隠れてろ」とは言わず、ただ「ここで待ってろ」と告げるのみ。ゲーム的には大丈夫とは言え、もしその間に敵に捕まったらどうするのだろうか。しかもここは、奪い返されていたアシュリーを再度救出した直後である。 メタ的な話をするなら、その奥は炎のトラップやギミックが施された危険なマップであるため、アシュリーがいたら攻略上不都合だと言うことかもしれないが、ならばアシュリー同行時に行くようにしなければ済んだ話ではないだろうか。 全体的に、ゲーム的な都合なのはわかるとはいえ状況にそぐわない行動が多々指摘されており、バカゲー的な雰囲気が出てしまっている点は否めない。 敵味方のどちらにしても「ゲーム中でのキャラクターの行動」と「シナリオを考慮したときの行動」がまるで一致していない。矛盾すらしているため非常に強い違和感が生まれている。 こういう問題がシナリオに起因しているのは事実だが、一部の演出を少し変えることで回避できた場面もあったはず。 上でも記されているが、サラザールが吊り天井の罠でレオンをアシュリーもろとも殺そうとしたり、アシュリーが運転するブルドーザーにトラックが突っ込むような描写は完全な蛇足であろう。 カットしてもシナリオの大筋に影響はないし、むしろ付け加えているがために余計な違和感が生じている。まさに蛇に足を描き足す行為である。 これはシナリオライターだけの問題ではなく、制作スタッフ全体がおざなりに作っているように思える。一応シナリオに関しての理由はあるようだが、それは後述。 根本的な問題として、本作のストーリーはかなり盛り上がりに欠けている印象が否めない。 基本的に本作は「敵を倒しつつ先に進む → アシュリーが合流/離脱 → 幹部から連絡が来る」という流れであり、それが終始続く。 『1』の仲間の裏切り、『2』終盤のドラマチックな展開、『3』の主人公のTウイルス感染、『CV』のスティーブの悲劇といった、過去シリーズにはあった危機的盛り上がりが少ない。 ルイスについてはレオンとの共闘やその最期などから本作では比較的盛り上がり所を担ってはいるのだが、ストーリーの約半分が終わった頃というかなり早い段階で退場してしまう。 エイダとの関係も、再会しただけでストーリー上の大きな進展はなし。背後に見えるウェスカーの影も結局影だけで終わる。最終ボスとの決着も『2』のオマージュであり、全体的に淡白。 レオンが上述したように肉体的・精神的にタフになったのに加え、エイダの方も女スパイのイメージをより強調した峰不二子のようなキャラになっているので、この2人のやり取りはハリウッドのアクション映画的ノリが強い。 ライバル格であるクラウザーに関しては戦闘シーンこそ大掛かりなイベントで描かれるものの、レオンとの因縁などの過去に関してはほとんど語られない。 そもそもレオンと遭遇したそのチャプターで倒されてしまうという退場の早さなので、掘り下げるのが難しかったか。彼の掘り下げは後の『ダークサイド・クロニクルズ』まで待つことになってしまった。 サポートキャラのハニガンも城に入って間も無く通信不能、次の登場はエンディング後という影の薄さ。通信機も、ゲームの3分の2は敵との会話専用機になってしまう。 危機的盛り上がりとなり得る「序盤からレオンとアシュリーを蝕み続けていた寄生体」についても、上述した通りラストバトル前に都合良く設置された放射線機器であっさり除去されてしまう。 作中では徐々に侵食が進む様子が描かれたり、孵化したら普通の方法では除去できないなどと語られ、「一体どうなってしまうのか」と緊迫感を与えるのだが、最後の最後で急に出て来た機械で一発解決である。 しかも薬で抑制を続けてきたレオンはともかく、彼よりも先に卵を植え付けられて抑制もしていなかった(*37)アシュリーすら簡単に除去に成功するのはいささか拍子抜けであり、御都合主義と言わざるを得ない。 アシュリーは作中でも「儀式」なる何かを施されたり、「たぶん彼女が先にやられる」と忠告されたり、終盤にはサドラーに操られるシーンすらもある。 これらの描写から体内のプラーガは相当成長が進んでいるように思えるが、除去の処置は少し苦痛に喘いだだけで驚くほどあっさり済んでしまう(*38)。 直前にも怪しい機械に掛けられており、レオンに助けられた時は意識が朦朧としていたのだがマップを切り替えた瞬間に正気に戻っており、普通に歩けている。 エンディングではアシュリーがレオンに「あの女の人誰なの?」とエイダのことを尋ねるが、そもそもアシュリーはエイダとまともに会っていない。 一応、ラスボス前に救出するシーンではエイダが敵に銃撃する隙にアシュリーを助けるが、前述の通りこの時のアシュリーは意識が朦朧としており、エイダの存在を認識できているかも怪しい。 流石におかしいと思われたか、やや強引だが「the another order」にてラストバトルの最中にエイダとアシュリーが目を合わせている場面が描写された。 最終的に爆破された孤島はともかく、村や古城で生き残ったであろうガナード達がその後どうなったのかが全く語られていない。 プラーガに命令する教団の幹部が全員死亡し、村の入口も崩壊したので犠牲者が増えることは無いだろうが、危険な寄生生物であるプラーガとその宿主が多数健在なことに変わりはなく、一抹の不安が残る終わり方となってしまっている。 これと同様の結末は『デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王』などでもあるので、この手の微小生物系の「生物災害」のシナリオでつきまとうものとも言える。 強いて言えば前々作と前作で「ミサイルで街ごと破壊して滅菌」という力尽くで解決した例がある。また、後のシリーズでは対B.O.W.特殊部隊などが事件後にクリーチャー殲滅を行なう描写もある。 ただ、この手のシナリオにおける主人公の目的の大半は「生きて脱出すること」であり、それを保留にしてまで自力での脅威の殲滅に拘る作品はそうそう無い。本作のレオンも「アシュリーの捜索・奪還と保護」が目的であり、ましてやアシュリーを連れ回してまでプラーガ殲滅などする理由も無い。 後の作品ではやはり爆発で解決したり、また特殊部隊が乗り込んで解決するという例もあるので、中途半端な描写は制作側も意識していたのだろう。 PS2版の追加シナリオ「the another order」の一部が本編と矛盾している。 序盤の村でエイダが敵に捕まって長時間意識を失っていた事が判明するが、本編の時系列的ではレオン宛ての手紙を書いていた時であり、矛盾が生じる。 本編のレオンは「村長に襲われるもエイダに助けられる」→「湖へ向かい、ボスを倒した後に意識を失う」→「目覚めた後、エイダからの置き手紙を発見する」→「アシュリーを救出し、ルイスと共闘」の流れを踏んでいるのだが、こちらのエイダの足取りは「村長からレオンを助ける」→「直後、村長に麻酔銃を撃ちこまれる」→「殺されかける寸前で目覚めて窮地を脱する」→「レオンと共闘した後のルイスと接触」である。見ての通り、手紙を書いていたはずの時期は丸々眠っていたのである。 この追加シナリオはいわゆる「後付け」だが、後付け故に辻褄合わせはやりやすかったはず。 ついでに言うと「村長からレオンを助ける」のイベントにはちょっとした発生条件があるため、プレイヤーによってはこのイベントを見ていないというケースもある。そういう意味でもさらにおかしい。 それまでの諸悪の根源であった巨大製薬企業「アンブレラ」が、今作ではストーリー開始前に崩壊している。 しかもその理由が「アメリカ合衆国による業務停止命令」とあっさりしたもの。「アメリカ自体がアンブレラの有力な顧客である為、表立ってアンブレラの悪事を糾弾できない」という公式設定があったのだが…。 これに関しては、後の『アンブレラ・クロニクルズ』等において「ラクーンシティ消滅という最悪の事態が発生しアメリカ政府がこれ以上の隠蔽が不可能と判断して業務停止に踏み切った」という回答でフォローされている。 だがいずれにせよ『3』のエピローグでは事態を隠蔽し続ける社会的な巨悪との孤独な少数派の戦いといった趣を呈していたこともあり、また『2』も『CV』も「さあ!反撃開始だ!」と言わんばかりのエンディングだったため、アンブレラへの本格的な反撃が始まるものとばかり思っていたプレイヤーにとっては肩透かしとなってしまった。 『2』のラストで「アンブレラをぶっ潰す」と息巻いていたレオンが合衆国エージェントになっている件については、『3』のエピローグで示唆はされていた。しかし『3』で決意を新たにしたジル、『CV』でやる気満々だったクリスがどこで何をしていたのかが明かされるのは『UC』まで待つことになってしまった。 開発初期のトレーラーやプレイ動画を見る限り、おそらく初期の段階ではレオンによってアンブレラとの決着が着けられるという内容になるはずだったのではないかと思われる。 このように本作のシナリオは問題点が山積みだが、何しろこれはわずか3週間で作られたストーリーなのである。制作側もストーリーの問題点は把握していた模様(後述)。 これを踏まえてか、次回作の『5』以降はストーリー性が大幅に向上している(*39)。 武器・アイテム周りのシステムについて 入手アイテムのケース内への自動配置が機械的で、散らかりやすい。 どんなアイテムでもケースの左上から収納していくため、アイテムを拾えば拾うほど弾薬・回復薬・手榴弾が雑多に配置されてしまう。 デフォルトの向きで置けない場合は右に90度回転させてスペースを探すもののそれ以外の機能、例えば種類別の自動整頓はない。 消費アイテムの多くは2x1マスのサイズだが、回復薬と手榴弾は縦向きに、弾薬は横向きに置かれてしまうことがより拍車を掛けている。 弾薬を無限にする手段が本作には(一部の武器を除いて)存在しないので、特定の武器のみでプレイしたい場合は弾薬の確保に悩まされる。 ハンドガン、ショットガン、マシンピストル、マインスロアーの弾薬は、一定数所持しているとランダムドロップの候補から外れてしまう。その他の武器はドロップ制限が無い代わりに確率自体が低い。 例外としてハンドガン系のみを所持している場合は、ハンドガンの弾薬のドロップ制限がほぼ無くなる(999発になる)。 そのためハンドガン縛りは比較的容易であり、開発側も想定しているものと思われる。それなら他の武器も同様の仕様にしてくれても良さそうなものだが…。 このためハンドガン以外の武器で縛りプレイを行うには、予め周回して弾をストックしておくしかない。 ショットガン、マシンピストルは弾薬が特定箇所に固定配置されているので、周回していれば、相応の時間は掛かってしまうが必ず集まる。マインスロアーは弾薬の固定配置が無く、弾を集めるためには工夫(*40)が必要。 弾数無限の隠し武器を購入できる(=ゲームバランスが崩壊してもいい)2周目以降で弾薬購入を解禁してくれれば、特定武器による縛りプレイもやりやすかっただろう。 その一方で、ハンドキャノン本体が弾数無限でも弾薬はドロップし続けてケースを圧迫する等、少々困った仕様もある(*41)。 その他細かな点 本作では銃器でギミックを動かす箇所が複数存在するほか、ナイフで倒せない一部の敵(*42)が撃破必須となっているため、シリーズ伝統の縛りプレイ「ナイフクリア」でも銃を持ち歩かないと詰むシーンがある。 もっとも「ナイフクリア」は初代の時点で完全な達成はバッドエンドでしか不可能な縛りだったりする(*43)ので、元々「絶対無理なところは仕方ない」プレイなのだが…。 体術アクションが可能な敵と、ドロップアイテムが重なると体術が出にくい。 というのも、敵が近くにいる際にアイテムを取得すると、体術が可能な状態の敵であってもコマンドが消えてしまう。 ハンドキャノンの微妙な性能と入手方法。 入手条件は「THE MERCENARIES」において、5キャラx4ステージの全てで6万点以上を取るというもの。 時間延長アイテムの確保や独自のスコアシステムを把握しないと厳しく、特に巨大チェーンソー男の処理が難しいレオンはステージ4が鬼門。 そもそもこのハンドキャノン、こうまで苦労して入手するほどの武器かと言われれば、正直かなり微妙なところである。 一応2x4マスという省スペースで、限定仕様にすれば威力99.9+弾数無限になり、弾薬も高額で売れるという高性能な武器ではある。 しかし、シカゴタイプライター(*44)の方が圧倒的に強力で使いやすい上、入手も遥かに簡単なのでハンドキャノンの立つ瀬がない。 Wii版以降ならP.R.L.412も恐ろしく強力なので、ますますハンドキャノンの価値がない。せめて入手条件が逆なら良かったのだが…。 国内GC版には「ガナードを頭部攻撃で倒すと頭が吹っ飛ぶ」というゴア表現があるが、PS2版以降ではカットされている。 その割に、プラーガが出てくる場合はどこを狙っても頭が吹っ飛ぶ。レオンが原因じゃないからいいということか? ただ、頭部攻撃で頭が吹っ飛ぶと、倒したのかプラーガが出現したのか瞬時には判断できないというデメリットもあるのでこれに関しては一概に悪いとも言えない。 レオンが特定条件で使用できる体術「ベリィ・トゥ・ベリィ」は、海外版ではそれで倒した場合は頭部が破壊される演出が入る。 しかし、PS2版以降はガナードの頭部が破壊されない為、倒したかどうかを振り返って、あるいは音で確認する必要がある。 なお、海外版は全ハードで規制はなく、他にも「特定の即死攻撃でレオンの首が取れる」など国内版では見られないゴア表現が用意されている。 ちなみに、ゴア表現のデータ自体は日本版にも収録されているものの、正規のプレイでは規制を解除できない仕様となっている。 総評 ゲームシステムのフルモデルチェンジに成功し、完成度の高い傑作アクションホラーゲームに生まれ変わった。 今作によって本シリーズはハードパワー的な制限による過渡的な仕様を脱し、3D空間の中に没入して戦闘を繰り広げる、よりリアルなゲームとなった。 「『バイオハザード』ならではの要素」が多少減じているのも事実だが、ある意味で今作にて始めて本当の3Dゲームになったともいえる。 操作性の改善や娯楽性の高さから多くのユーザーに受け入れられ、国内外でゲームアワードを受賞している。 移植 + PS2版 本作は当初GC独占供給と発表されていたが、GC版発売前にPS2版の発売が発表され、約1年遅れで発売された。 テクスチャが粗かったりシェーダの再現が出来ていなかったりと、GC版よりグラフィックが劣る。 具体的にはイベントシーンがプリレンダリングムービーなのでコスチュームチェンジが反映されない(*45)、GC版で破壊できたランプや松明などの照明オブジェクトが破壊できなくなっているなど。元々GC用に作っており、PS2の処理能力ではどうしても無理な部分があるためだろう。 そもそもGCに特化し限界まで性能を使って製作されているため、それより性能の劣るPS2への移植は困難を極めた。移植と言うよりもリメイクに近かったらしく、公式HPの移植開発話のスペシャルからそのあたりの苦労を見ることができる。 ちなみに全ハード共通のバグを利用することで、冒頭の村で本来は残り人数が少なくなったときにレオンのいる位置に応じて数名ずつ出現する増援を一度に出せるのだが、PS2版のみ処理能力を超えるらしく全増援出現と同時にフリーズして終わる(GC版などは処理落ちはしてもプレイ続行可能)。 他にもガナードの同時最大出現数が少なくなりその分HPが増加(*46)、一部効果音や音声が削られているなどハードスペックの制限による影響を少なからず受けている。 ただしGC版よりも媒体が大容量であるため、ディスクチェンジの必要はなくなっている。 追加要素は新コスチューム、エイダを主人公とした追加シナリオ「the another order」と、イベントシーンの再生が可能な「ムービーブラウザ」に加え、新武器「P.R.L.412」に、EASYよりも簡単な激ヌル難易度「AMATEUR」など。ただでさえ苦労する移植において、より良いものを創ろうとする意欲が感じられた。 アシュリーに無敵コスチュームが追加されたこともあり、GC版と比較して全体の難易度はやや下がっている。 以上のように列挙すると元のGC版からの劣化点が目立つように見えるが、移植に苦労したとある通りPS2版単体で見れば当時の水準は充分に満たしており、劣化点も他ハード版と見比べて初めてわかるという程度のものである。 根本のゲーム性は決して失われておらず充実した追加モードもある良移植であり、PS2がメインハードだった当時『4』普及に大いに貢献した。 + Windows 2000 / XP版 海外版は2007年2月23日、日本語版は6月7日発売。「旧PC版」とも。後述のSteam版とは別物なので、購入時などは混同しないよう注意。 現在は入手困難。現行OSに対応したSteam版(HDリマスター仕様)があるため、純粋に『4』をPCでプレイしたいがためにこれを選ぶ必要性はほぼ無い。 PS2版の移植だが、PS2よりも解像度が向上しており、ロードも早い。 元がPS2版なのでムービーはプリレンダ仕様。コスチュームを変えても反映されない。MODを入れた場合も同様。 ゲームパッド対応で操作性も申し分ない。逆にキーボード+マウスの操作では、大抵のPCゲームにあるマウス操作関連設定が無いので、有志のパッチを当てないとプレイに著しく支障が出るほどだった。 MODによる拡張が可能なのが他とは異なる点。全盛期は様々なMODが登場し、かなりの盛り上がりを見せた。キャラモデルばかりではなく、HD版並みに高画質化するMODも存在する。 主人公はもちろん、敵やアイテムも他のモデルやMODに差し替える。アシュリーで本編をプレイする、などとPCならではの改造プレイも盛んだった。 後述のSteam版はファイル構造が違うため、旧Win版用MODは使用できない。特にキャラモデルはSteam版では2万ポリゴン以内という制限が設けられており、こちらのMODを移植するのも容易ではない。 そのため、MODプレイヤーは敢えてこちらを愛用し続ける人も少なくなく、未だ旧Win版用MODが海外フォーラムに投稿されているほどである。 問題は非常にフリーズ&エラー落ちしやすいこと。特にランタイムエラーはいつ出るか分からないのでタイプライターを見掛ける度にセーブするのが得策である。 DRMは悪名高いSecuRomを使用しているせいでPC環境によってはインストールできても正常に起動しないということも。 また、GC/PS2版で対応していたサラウンド環境には非対応になってしまった。 対応OSはWindows2000、XPだがDirectX9を入れればWindows 10や11でも起動可能。 + Wii版『バイオハザード4 Wiiエディション』 2007年5月31日発売。 2017年7月5日より、WiiU向けにダウンロード版が配信されている。 Wiiリモコンによる操作とゲーム性がマッチしており、リモコンを振るだけでナイフ攻撃とリロードができる、サーチナイフ機能(近くの対象物を自動的に探索しナイフ攻撃を行う)と言った改良点が高く評価され、Wii初期の傑作と評されている。 いわずもがな、銃撃はリモコンのポインタによる直感的なエイムが可能であり、「狙って撃つ」という本作のゲーム性が実に調和している。 前述の通り、QTEを全てWiiリモコン1本でこなせるようになったのも大きい。連打がリモコンを振る動作へと変更され、ボタンも常に指がかかる位置にあるため比較的容易になった。 説明書には記載されていないが、ヌンチャクを抜けばGCコントローラやクラシックコントローラでも遊べる。その場合の操作は他機種と同じになる。たまには気分を変えて別コントローラで遊んでみるのもいかがだろうか。QTEのコマンド表示も現在使用中のコントローラに応じたものになる。 グラフィックなどはGC版をベースにしつつも、PS2版の追加要素を完備。PS2版で追加されたスペシャルコスチューム2以外のコスチュームはムービーに反映される。 「THE MERCENARIES」でレオンとエイダのコスチュームチェンジができるようになっていたり、PS2版で追加されたクリア特典武器「P.R.L.412」のチャージ攻撃が強化していたりと、細かな追加要素がある。 「P.R.L.412」はチャージ時間が1秒未満まで短縮。さらに前方の空間を球状にサーチし、複数の当たり判定を即死レーザーで同時に撃ち抜くという超強化が施された。 一応の欠点として、最高難易度の周回プレイでしか使用出来ない、アタッシュケースを圧迫する、構えるのが遅い、超遠距離と背後はカバー出来ない、有用な存在のニワトリまで倒してしまう等が挙げられる。 AIの改良、GC版よりも多いガナードの出現数など全体的な難易度は上がっている一方、AMATEURはさらに簡単になっており(*47)、未経験者・経験者共に楽しめる作りになっている。 ナイフの威力が若干上昇している。ただし手動で構えて振ったときのみであり、リモコンを振るサーチナイフは従来の威力。 初期版には2体のみだが鉄仮面から寄生体が出る。ベストプライス版では修正されている。 このゲームエンジンは『DEAD RISING』のWii移植版『DEAD RISING ゾンビのいけにえ』にも流用されている。 しかし、あちらは同じゾンビゲーでも過去作は元より本作以降の『バイオハザード』ともゲーム性が異なるため、本作の操作体系やシステムを取り込んだことでオリジナルとはほぼ別作品となっている。 + iOS / Android版 2009年7月12日配信開始。450円(税込)。通常の『バイオハザード4』の他、同内容の別アプリで『バイオハザード4 LITE』『バイオハザード iPad edition』がある。 無印の方は普通の有料アプリ。 『LITE』の方はダウンロード無料で、iOS版のみ。0章~2章が無料で、それ以降は章ごとに追加購入。 LITEの方で全部買うと無印より高くなるので、全部買う気なら無印を買えと公式でも解説されていた。LITEのほうは動作確認版のような存在だったと思われる。 『iPad edition』は12章まで配信。 ゲーム内容は大幅に改変されている。原作における「村」「教会」など1マップを1ステージとし、その中で「一定時間生き延びる」「鍵のかかった扉を開ける」などのクリア条件を満たして次のステージへ進んでいく。 クリアしたステージは何度でも遊べる。繰り返しプレイして金と弾を貯めることができるため、簡単なステージでじっくり稼いで難しいステージを力技でクリアすることも可能である。 ステージは通常プレイだと12章のサドラー戦まで。それ以降は22章までDLCで「THE MERCENARIES」同様のステージがある。 各ステージには宝石などの換金アイテムが隠されている。移植元より多く配置されており、これらを探す楽しみもある。 ステージの最初と最後にストーリー解説が入る。省略されている箇所が多いが、一応ストーリー全体の流れは再現されている。 移植元では敵が出なかったステージでも続々と敵が出現する。例えばアシュリーを救出する教会では、救出後の屋内でいきなりチェーンソー男と信者集団が出現する。もちろんアシュリーがやられれば敗北である。 「THE MERCENARIES」仕様でストーリーを遊んでいるような感じである。 操作は上下左右入力のバーチャルパッド、銃アイコン(銃を構える/撃つ)、ナイフアイコン(ナイフを構える/切る)の3つを基本とし、構え中に表示される移動アイコン(構え解除)、適時表示されるアクションアイコン。 バーチャルパッドは通常は「移動」し、構え中は「狙う」になる。構えている間は移動できず、移動のためにいったん構え解除をはさむため、素早く立ち回るのは難しい。 バーチャルパッドでは「サイドステップ」が可能である。バーチャルパッドで素早く左左・右右を入力すると向きを変えずに2歩分程度移動することができる。 構え中にも可能なので、慣れると武器投げをとっさにかわして反撃、建物の角から撃ってすぐ隠れる、などの動作を行える。上記の構え動作に伴う機動力低下を補うための追加要素なのだろう。 武器は移植元と同様。ステージを進めていくとシカゴタイプライターも購入可能になる。 追加武器として他移植にも無い「無限手榴弾」が存在する。文字通り無限に投げられる手榴弾で誰であろうと爆殺していける。 ただし、普通の手榴弾と同じく爆発までのタイムラグを考えなければならないし、自分も爆風に巻き込まれるため、考えなしに投げまくればいい武器ではない。けっこうテクニカルな遊び方ができる武器である。 即死QTEは廃止。ヴェルデューゴの攻撃回避など一部の回避アクションが残されている。ボス戦のQTEは連打がなく、成立するとナイフ攻撃等の静止画が表示されダメージが入るしくみ。 グラフィックは荒めでPS1程度。これは当時のスマートフォン性能では仕方ないところ。いちおう当時のスマホゲーとしては良い方である。 上記のように、「THE MERCENARIES」感覚で敵を倒しまくるゲームであり、ホラーゲー要素や探索要素はほぼ無くなっている。 現在は配信停止されており正規に遊ぶ手段はない。 iOS版は32bitアプリであり、64bit版へのアップデートは行われなかった。このため購入済みの人でも2015年頃のiOSアップデートで起動不能となった。 + PS3 / 360版『バイオハザード リバイバルセレクション』 2011年9月8日発売のHDリマスター版。『バイオハザード コード ベロニカ 完全版』が同時収録されている。なお、360版は本作と『コード ベロニカ 完全版』とで別々のディスクになっている。 2012年3月にダウンロード版と、『バイオハザード5 オルタナティブ エディション』(廉価版)とのツインパックが発売された。 Wii版を基にしており、PS2版の問題点であったテクスチャの粗さや敵の同時表示数等が解消。解像度720pでの快適な操作を実現している。 特にアシュリーのパンチラがくっきり見えるようになったのは嬉しい。 あちらで実装された「THE MERCENARIES」のコスチュームチェンジ、P.R.L.412の性能強化も反映されている。PS3版のコスチュームチェンジは△、R2、△+R2の3通り。 残念ながらPS Move(≒Wii版のリモコン操作)には非対応。 トロフィー/実績、タイムアタックのランキングに対応。盛り上がると思われた「THE MERCENARIES」のスコアランキングは無し。 PS3/360版ともにフルインストールなのでロード時間がほぼ皆無。アタッシュケースを開くまでの時間は約0.3秒(PS3版)。セーブする際に少し長めのディスクアクセスがあるが気にならないレベル。 一方で劣化した点もいくつか存在する。 サウンドは旧PC版と同じくPCM 2chのみとなっている(GC/PS2版はドルビープロロジックIIの仮想サラウンド音声に対応)。 ライフルやマインスロアーのリロード、U-3の撃破ムービー、ラスボスの撃破ムービー(ロケラン特殊弾)で音ズレが発生する。 ごく稀ではあるが、エリアの移動時にフリーズする場合がある。 PS2版の追加要素である「the another order」全般、他の一部デモシーンはSD画質のプリレンダムービーを引き伸ばしただけ。HD化されてより一層汚くなったという声も。 ただし、これは技術的に仕方のないところではある。何しろこのシナリオは全ムービーがプリレンダムービーだったPS2版で追加されたものであり、ここのムービーも当時のプリレンダのものしか存在しない。 これをリアルタイムレンダムービーに差し替えるとなると、真っ新な状態から全て作り直さなければならないのである。 本編を一度クリアするとタイトル画面が村の風景に変化するのだが、PS2版と違って右スティックが反応しない。 + Win(Steam)版『バイオハザード4 Ultimate HD Edition(*48)』 2014年2月27日に発売されたHDリマスター版。Steamなどでのダウンロード専売となり、比較的入手しやすくなった。 基本的には『リバイバルセレクション』を元にした移植で、Steam実績やトレーディングカードに対応している。 グラフィックはWin版ならではの1080p・60fpsに対応。テクスチャもHD化され美麗になった。 旧Win版では出来なかったマウス・キーボード操作にも対応するなど、内容的には決定版と言えそうだが…。 従来版にはなかったバグがある。パッチである程度改善されたものの、おそらくもう更新されないであろう最終Ver.でもいくつか残っている。 ある場所で敵が段差を降りられない、敵が出てこないなど。 強制発生のQTEに入力候補の全押しが通用する。もっとも、これ自体はQTEの難易度低下措置ともとれるが。 売りである60fps・HDテクスチャに完全対応したとはいえない仕様。 60fpsに設定すると一部銃の連射やオブジェクトの動きが2倍の速度になる。 60fpsでもライフル(セミオート)のリロードやボウガンの使用時は30fpsになる。 30fpsではギリギリすり抜けられた隙間が60fpsにするとすり抜けられなくなる。 HDテクスチャは取得可能アイテムと序盤の一部背景のみであり、ほとんどのテクスチャは従来のSDクオリティ。 このような出来であったからか、真の意味でのHD化を実現するMODが開発されている。 MOD導入自体はもちろん可能だが、前述した通り旧Win版とはファイル構造が違うため、そちらのMODは使用できない。導入にも一手間が必要になっており、ハードルが上がっている。 一方、ムービーはリアルタイムレンダになっているので、MODでキャラを差し替えた場合でもちゃんと反映される。 キーボードとマウスによる操作はゲームの仕様と相性が悪く、あまり高い評価は得られていない。キーボード部分についてはQTEが特に厄介で、全ハード中トップクラスの難度となっている。 移動キーから瞬時にQTEの指定キーへ押し替える必要がある。3本の指をW・A・Dキーに置いている状態から、咄嗟にXやCを押すのは難しい。 キー連打を左手で行うことになるため右利きのユーザーには辛い。ゲームコントローラに比べてキーボードのキーストロークが長いことも手伝って、連打不足で失敗しやすい。連打から別のキー入力やマウスクリックを要求されることもある。 日本から購入した場合は家庭用と同等のゴア表現規制が施される。 発売直後は規制がなかったので、アップデート前にセーブデータを作ったプレイヤーは規制なしになっている。後から購入してもセーブデータをいじれば規制なしにできるが、あくまでも自己責任である。 + PS4 / One版 2016年8月30日にダウンロード専用ソフトとして配信開始。 PS4版に限り、後に『オリジンズコレクション』のパッケージと『4』から『6』のダウンロードコードをセットにした『バリューパック』や、『7』宣伝も兼ねてか2016年12月1日に単体でのパッケージも発売されている。 以下、基本的な仕様について。 Steam版のフルHD、60fps、HDテクスチャ設定で移植したもの。全編に渡って滑らかな動作を体感できる。 相変わらず、「the another order」全般や他の一部デモシーンはSD画質のプリレンダムービーを引き伸ばしただけ。 映像オプションにモーションブラー(*49)が追加。 アタッシュケースを開くまでの時間は約1秒(PS4版)と若干長いが、閉じる時間はほぼ一瞬。セーブや各種ロードも非常に速いのでストレスを感じない。 音源が5.1chサラウンドに対応。2chしかないPS3/360版との差は歴然で、反響音や虫の鳴き声に驚くこと間違いなし。 もちろん、普通のステレオヘッドホンでも臨場感のあるプレイが楽しめる。 相変わらずPS Move(≒Wii版のリモコン操作)には非対応。 トロフィー/実績、タイムアタックのランキングに対応。どちらの内容もPS3/360版と同一だが別作品扱い。相変わらず「THE MERCENARIES」のスコアランキングは無し。 タイムアタックのリーダーボードは上位1000人ずつに縮小。自己ベストがランキング外の場合、該当するモード/難易度のエンディングをオンライン状態で見なければ確認できない。 操作方法に追加・変更点がある。 従来通りのタイプIIIに加え、L2+R2(LT+RT)で発砲するタイプI・IIが追加。このタイプI・IIに限り、R2(RT)と□(X)のどちらでも攻撃可能。なお、「走る」はタイプを問わず☓(A)ボタンで固定。 タイプIは「移動」が左スティック、「狙う」が右スティック。昨今のTPSに近いスタイルだが、普通の持ち方では走っている状態から即座に狙いをつけられない。 タイプIIは「移動」「狙う」のどちらも左スティック。走りながらカメラを動かすプレイヤーにとって従来の操作方法に近く、右手の中指を号令専用にできる。 上記の新しい操作タイプに合わせるためか、PS4版のQTEコマンド「L1+R1」が「L2+R2」に変更。こちらは元に戻せないので、PS2/PS3版に慣れ親しんだプレイヤーが違和感なく遊ぶ方法はない(*50)。 正確にはL1⇔L2、R1⇔R2がゲーム内部で逆に処理されている模様ため、ジェットスキーのトリックジャンプや「THE MERCENARIES」のコスチュームチェンジにも影響が出ている。 本編を一度クリアした後でも、セーブデータを消さずに初期タイトル画面を見る事が可能。 Steam版のベタ移植なので、あちらのバグがほぼそのまま残っている。アップデートによるフォローもなく、次世代機への移植としては残念な印象。 + 確認されているバグ タイトル画面で放置してもOPムービーが再生されない(仕様?)。 強制発生のQTEに入力候補の全押しが通用する(救済措置の可能性あり)。 特定の回避アクションの硬直を左スティックでキャンセルできてしまい、その瞬間に無敵が終了する。 例:こちらが壁を背負った状態でクラウザーが左腕ジャンプ斬りを使用 → QTEで最速バック転を行う → ダッシュ入力で硬直キャンセル → 直撃。 ライフルの排莢・リロード、ライフル(セミオート)のリロード、ボウガンの構え始め・発射~矢番えなどが60fpsになっていない。 装填速度Lv3のライフル、装填速度Lv2のハンドキャノンなど一部の武器でリロードの際に音ズレが発生する。 アタッシュケース内のアイテムを移動する際、予備スペースの背景が消える場合がある。 タイトル画面で「ロード中です。しばらくお待ち下さい。」の表示が消えた際、画面の暗転中にLOADを選ぶと発生する模様。 ゲームを起動してLOADを選んだ後、タイプライターのカーソルが最新のセーブ枠に移動しない。 セーブ/ロード画面のBGMに直前のBGMが小音量で混ざる。 オプションまたはゲームオーバーからタイトル画面に戻る際、直前の画面が一瞬チラつく場合がある。 直前の字幕がチラついたり、無線での会話中に長い台詞の字幕が早く消える場合がある。 ムービーのスキップ時やU-3(第3形態)との戦闘中にアプリケーションエラーが起こる場合がある。 前者は発生確率が非常に低い。後者はハサミ攻撃(地上)の連発が処理落ちを引き起こす模様。 エリア移動のモーション中、アシュリーや乗り物が黒塗りになる。 一部のエリア(庭園等)にグラフィックのチラつく箇所がある。 地下水路のノビスタドールが、振り子刃方面に続く梯子付きの段差を飛び降りる事ができない(壁走りなら移動可能)。 アシュリーパートのみ、ガナードの首しめで受けるダメージが非常に大きい。 連打しなければ初期体力(600)を一瞬で奪われるほど。 騎士の間で鎧がQTE付きの攻撃を行った後、崩れるモーションが倍速になる。 ヴェルデューゴの目が赤く光る際、細い線が地面に向かって伸びる事がある。 地下遺跡で天井から砂が降ってくる音が鳴らない。 クラウザーとの初遭遇ムービーでQTEが成功する度、次のムービーが始まる直前に映像・BGMが止まる。 環境音は止まらない。また、BGMが復帰時に若干巻き戻ったり、レオンとクラウザーの姿が消える事もある。 「ムービーブラウザ」で再生する場合、これらの現象は発生しない。 レーザートラップにすり抜けテクニックが通用しない。 U-3を倒した先でゴンドラの移動ムービーをスキップすると、エリアを移動するまで駆動音が鳴り続ける。これはPS3版でも発生する。 遺跡でクラウザーからの質問に応答した際、字幕が一瞬で消える事がある。 クラウザー(変身後)戦で開幕QTEに成功すると、爆弾起動までのモーションが倍速になる。 本編を一度クリアするとタイトル画面が村の風景に変化するのだが、PS2版と違って右スティックが反応しない(PS3版でも確認済)。 エイダ編の造船所に複数のバグがある。 エリア内に移動して数秒経つと水音などが消える。 砲台の破壊ムービー(1回目)で敵のガトリング砲台が超高速連射になっている。 砲台の破壊ムービー(1回目)をスキップすると、エリアを移動するまでガトリング砲の回転音が鳴り続ける。 エイダ編のクラウザーが自動フックショットの着地前に行動を開始する。 こちらが行動可能となった時点で密着しており、即座に距離を離しつつQTEに備えなければならない。 + Switch版 新ハード毎に移植されている感のある本作だが、やはりというべきかSwitchでも2019年5月23日にダウンロード版が配信開始した。 通算で9回目となる新プラットフォーム対応である。ほぼ1年半ごとに何かしらの移植がなされている計算になる。 基本的な仕様は『バイオハザード4 Ultimate HD Edition』に準じており、従来の追加要素なども全て収録されている。 注目すべきはなんと言ってもついに携帯機で『4』が出来るようになったことに加え、多少PS4版などよりもグラフィックが落ちてはいるものの依然品質的には充分なままほぼ60fpsでプレイできることだろう。 古いゲームだと思ってプレイすると素性の良さに驚くことうけあい。 リリース初期版は、ガナードのボウガンが2発同時に発射されるバグが存在していた。現在は修正されている。 しかしながら、他プラットフォームではより低価格で『5』等も売られているのに、何の追加要素もない移植の本作が3300円とは割高感がある(*51)。 後にSwitchへ移植された『5』と『6』ではジャイロ操作が追加され、『5』には不評な即死系QTEがオート化される新要素などもあるのに当移植版には何の追加要素もない。 特にWii版で本作のリモコン操作は非常に出来が良かっただけにパッド操作のみなのは残念である。 ただ、どうやらWii版のようにナイフのダメージが高く設定されているようで、もしかしたらJoy-Con2本持ちでのリモコン風操作を実装しようとしたが、何らかの理由で断念した名残…なのかもしれない。 『0』ではHDリマスター化に際してウェスカーモードや新コスチュームに日本語音声の追加という大盤振る舞いで、本シリーズの兄弟作品である『デビルメイクライ3』でもリアルタイムスタイルチェンジが公式に搭載される等の力を入れているのに本当に『4』はそのままである。コスチュームすらPS2版以来一切追加されていない。 Switch Liteの場合コントローラー=本体であり、本作のプロ難易度のQTEはハード的にも優しくなく、不評でもあったことから即死QTEの自動化くらいは搭載されても良かったのではないだろうか。 当然、オリジナル版にあったバグやHD版で新たに生じたバグ等もそのままだが、本作のバグのいくつかはタイムアタックの必須テクとしても利用されており、下手に消したらそれはそれで不満点にもなったであろうが。 後に『5』及び『6』のSwitch版とのセットになった『バイオハザード トリプルパック』が登場。 セット販売の度に本作との出来を比較されてしまう他の作品にとっては晒しもののようなものである。 商品仕様はゲームカード版の『4』と、『5』及び『6』のダウンロードコードがパッケージされたものであり、本作以外は通常のDL版と変わりがないので注意。 また、たとえ『5』などが要らなくても本作のゲームカードはこのトリプルパックでしか入手不可能である。 『トリプルパック』に付属しているダウンロードコードは日本市場版だと有効期限が存在するが、北米版であれば実質無期限である。 北米版の『5』『6』は日本語に対応しておりリージョンフリーなので日本版の本体でも問題なくプレイとダウンロードが可能。 ただし『4』だけは多言語対応などもされていない上に昔のWin版と違いHD版と同じくカットシーンやプレイ中のアシュリーのセリフなどに英語版の字幕すら表示されないので注意(メニュー上に選択肢が残ってはいるが無効化されている)。 + Quest版 2021年10月21日にダウンロード専用ソフトとして配信開始。Meta Quest専用のVR版(*52)。開発はArmature Studio。 最大の特徴としてこれまでの移植版と大きく異なり、プレイヤーのカメラが全編一人称視点に変更されている。 戸棚や謎解きパズル等のギミックも直接ステージ上で触れられる仕様に変更され、そうしてアイテムを探すようになり、探索のやり甲斐が上がっているている。 その他、『Half-Life Alyx』や『COMPOUND』などのような他のVRゲームで見られるような手動リロードシステムが追加され、エイム中の移動や『BONEWORKS』のような二丁拳銃、武器ホルスターによる武器管理、などVRならではの自由な操作が可能となっていて、全体的に爽快感が増している。 一方で、階段の昇降など体に負担がかかるアクションは従来通りワンボタンで行える。 回し蹴りと言った激しいアクションはさすがに三人称カメラに切り替わる。ベリィ・トゥ・ベリィをVR視点でやられた日には確実に酔う。 とはいえ、その代わりカットシーンが『Vertigo 2』同様、VRでの一人称視点からスムーズに切り替わらない、二次元スクリーンでの表示となるので、没入感はその分下がる。 ゲームエンジンにはVR対応のため、アンリアルエンジン4が採用されている。 とはいえ、オリジナル版からのグラフィックス向上はナイフなどの武器モデルに反射が付く、テクスチャ画質の向上程度であり、原作の雰囲気は保たれている。 オリジナル版のソースコードも活用されているためか、システムの移植度はかなり高い。 詳細な開発秘話はこちらの記事が詳しい。 とはいえオリジナル版と違いが全くないわけではない。 手榴弾の爆破範囲の縮小、投擲ガナードが視界外から投げてくる、デルラゴの体力増強、あたりが分かりやすい例か。 また、現在の社会情勢に合わせて女性キャラクターに対する性的なセリフが全て削除されている。 それ以外にもレオンとサドラーのセリフの字幕が入れ替わったり、明らかにおかしい誤訳などミスしたとしか思えない字幕表記がみられる。 2021年10月21日にマーセナリーズが遊べる無料アップデートが配布された。 オリジナル版ステージを楽しめる「クラシック」のほか、全20ステージ様々なシチュエーションに挑戦できる「チャレンジ」が新規追加された。 「クラシック」の特典はオリジナル版と変わらないが、星5基準が125000点に引き上げられた。 チャレンジモードの特典はデカ頭モードや黄金銃スキンといったあの作品を彷彿とさせるものが多い。 「the another order」や「ADA THE SPY」の特典はこのチャレンジ特典に統合された。 余談 本作より遡ること3年ほど前の2001年頃にシリーズ生みの親の三上真司氏によって「今後『バイオハザード』シリーズはGCに独占供給する」と発表され、元々PS2用ソフトを予定されていた『4』は開発中止となった。そして旧作のGC版への移植やリメイク、新作である『0』と本作の発表と、その宣言通りの流れとなっていった。 三上氏は「他の機種で『バイオハザード』の新作が発売されたら腹切りますよ」と宣言するほどの決意を見せていたが、『ガンサバイバー4』『アウトブレイク』はPS2での発売となり、早くもその事業計画には翳りが見え始め、それでも氏は「正統シリーズはGC独占」と念を押していた。 しかし、カプコンの業績悪化に伴い「GCでは独占するが、次世代機では分からない」と弱気な発言に変わって行き、やがて本作のPS2版の発表によってGC独占供給は終わりを告げ(*53)、結局は様々なハードで発売されていくこととなる。 独占供給しようとした理由は「任天堂の姿勢に感銘を受けた」「開発スタッフの多くがPS2をDVDプレーヤーとして使っていた」とされているが、後に岡本吉起氏は独占供給もそれを翻したのも全て「カプコンが生き延びるための術」だったとこの動画で語っている。 任天堂・ソニー・マイクロソフトと大手メーカーが立て続けにハードを出したことで、カプコンはどのハードが勝つか予想を立て、そのシェア予想に応じた数のヒットタイトルをそれぞれのハードに割り当てた。 その中で任天堂(GC)に割り当てられたのがたまたま本シリーズだったらしい。しかし、それにより岡本氏はソニーに呼び出しを喰らい、PSの生みの親として知られる久夛良木健氏に叱られたという。 PS2版発表当時も、その経緯(*54)に(特に本作のためにGCを購入したプレイヤーから)非難が集まり、これがきっかけかは定かではないが三上氏は後日カプコンを退社している(*55)。後年、Wii版発売の際に三上氏はGC版、PS版双方のユーザーに謝罪を述べている。 上述の様に過去の独占供給宣言とはなんだったのかと言える程本作は様々な機種に移植されている。現代においてもプレイしやすい環境になっているのは喜ばしいことではあるが、三上氏がカプコンに残っていたのなら「腹を切る」くらいでは済まされないだろう。 問題点で上述した通り、本作のシナリオを僅か3週間で書いたことを後に三上氏が明かしている。 氏はこのことに心残りがあるようで、リメイク版で細かいストーリーが補完されることを期待していると語っている。 作中に登場する寄生生物プラーガのデザインや挙動は、漫画『寄生獣』内の描写と酷似している部分がある。 その娯楽性と積極的な移植作のリリースに助けられ、動画サイトでは本作のスーパープレイ、制限プレイ、解説プレイ、MODを使ったネタプレイ(*56)などが数多くアップされている。 トレーラームービーではガナードの群れを前にしてアシュリーが「レオン 激やばっ」と発言するシーンがあるのだが、実際のゲーム中にはそのような台詞(字幕)は存在しない(*57)。 しかし説明書の登場人物欄にその台詞が書かれていたり、プロフェッショナルモードが「激ヤバ難易度」と表記されていたりと、何故か本編以外の箇所に残されている。 従来作のゾンビにあたる敵である「ガナード」はスペイン語を話す。日本人には聞き慣れない言語の為か様々な空耳が生まれ、動画サイトやゲーム雑誌でネタにされた。 ちなみに「ガナード」はスペイン語で「家畜」という意味であり、敵やボスもほとんどがスペイン語由来の名前を付けられている。 主に「ウンコダステロ!! (余所者だ!!)」「オッパイノペラペラソース!! (八つ裂きにしてやる!!)」「ヘボイヤマダー (今から殺しに行ってやる)」「ゲイボーイヤマダー (同上)」「ハラヘッタネスカフェ! (奴を逃がすな!)」「テコキ! (もらった!)」「モエレーモエレーモエレー (死ね死ね死ね)」「マタウロ! (殺せ!)」など。空耳にすると笑えるが、翻訳すると実際は極めて攻撃的な意味の言葉である。 とはいえ上記の様な空耳が聞けるのは中盤までであり、後半で戦うことになっていく戦闘兵のガナードは滑舌が悪いというか、唸り声や奇声をあげる様にセリフを発する者が多くなっており、スペイン語としてみても何を言っているのか分からなくなってくる。スペイン語を常用している人達でも理解出来るのだろうか?と思えるくらいに…。 もちろん、英語の空耳もある。序盤からして「あー、よっこらしょ (可笑しなアメリカンだよアンタは)」「ソーリー、徳さん (待たせて悪いね)」など空耳の宝庫で、終盤のクラウザーも短いながら「大・根・村! (死ね!)」「愛、かもねぇ! (同上)」と言った秀逸な空耳を残す。 ちなみに、リメイク版『RE 4』のプロモーションでは、この空耳を公式がネタにしていた。ガナードを含めたセリフの詳細はこちら。 上の空耳程ではないが、レオンの死亡時の断末魔が(良くも悪くも)印象的というプレイヤーもいる。 痛々しい悲鳴のような断末魔だった過去作に対し、此方は「お、おおおううぅぅぅぅっ…!」という呻き声と共に死亡するシーンが多用されているのだが…。 この呻き声が何処と無く気の抜けた様にも聞こえることから、ネットでは「あうううん」というシリアス感のかけらもない表現がよく使われる。 よく遭遇しがちな「ガナードの攻撃で力尽きて倒れるシーン」ならまだしも、たまに声と死に様が微妙に合ってないような時でも全く同じ呻き声を上げる(*58)のも一因。その為、「今作のゲームオーバー=あうううん」ですっかり定着してしまった節がある。 今作は死んでリトライする敷居が低い為、アクションが苦手なプレイヤーには死に様が緩いのはある意味有難い仕様とも言える。それがホラーゲームとして、そしてレオン本人にとって必ずしも良いことかどうかはさておき。 ただ、死に様自体は豊富で痛々しいものも多い。しかも海外版では首が飛んだり体が千切れると言ったゴア表現が満載なので、その有難みもかき消されてしまう。 武器商人の声はレオンと同じポール・メルスィエ氏が担当している。イケメンでユーモラス溢れる言動のレオンと怪しげな雰囲気を漂わせる武器商人とを演じ分ける氏の演技力の高さが窺えるだろう。 イッヒッヒッヒ、センキュゥ…。 ちなみに武器商人の正体はガナードであり、仲間を裏切ってレオン相手に金儲けをしている模様。他のガナードと違い自らの意思で行動をしている人物となっている。特殊なプラーガが寄生しているのだろうか? ただ、レオン相手に商売していることは他のガナードに知られたくないらしく、レオンが敵に狙われている時に話し掛けても相手をしてくれない。 序盤において、彼の店に行くことができるのだが、そこには大量の武器や弾薬が飾られている。それらを調べると、レオンからは「どこで集めたんだ?」やら「戦争が出来るな…」と言った、呆れにも近い褒め言葉が心の中で呟かれる。 『バイオハザード』シリーズでは恒例だが、本作の日本語字幕と英語音声の台本ではそもそも内容レベルで表現が大きく異なっている。「ハンサムなプー」や「なけるぜ」などの印象的なセリフは実際にはかなり異なった英語が使われている。 このうち「なけるぜ」はレオンの口癖でゲーム中でこの言葉を発する場面が何度かあるが、それら全てが英訳では違う言葉である(*59)。 映画のローカライズでも違う台詞で同じ言葉に訳される(*60)のは多々あることだが、それぞれ並べてみるとここまで違う台詞はなかなかお目にかかれない。 前述の通り、海外版には激しいゴア表現が存在する。チェーンソーはもちろん、ノビスタドールやヴェルデューゴの爪、プラーガBの即死攻撃などで死ぬと無規制版では当たり前のように首が落ちる。 他にもU-3の攻撃で死ぬと体が真っ二つに千切れる、ノビスタドールの溶解液で死ぬと顔が溶けると言った凄惨な死に様も。また、露骨なゴア表現ではないが、ガラドールの突き攻撃で倒されると顔と胴体を爪で刺し貫かれてしまう(*61)。 また、規制版であっても「村長の触手に貫かれる」「アイアンメイデンに名前の如く棘で串刺しにされる(*62)」などは描写されている。元々主人公の死に様の豊富なシリーズだが、今作はより痛々しいものが増えている。 なお、このような死に方をするのはレオンら操作キャラのみ。そして操作キャラでもこう言った殺し方をする敵に遭遇するのは大半がレオンなので、ある意味彼ばかり損な目に遭っているとも言える。 国内外問わずアシュリーにはこう言ったパターンは無く、チェーンソーを喰らったりプラーガに頭を丸かじりされても普通にHPが尽きた時と同じように倒れる。リヘナラドールとアイアンメイデンの掴み攻撃をすり抜けたりなど、『2』のシェリーのように一部の残酷な殺害方法はされなくなっている。エルヒガンデに握り殺された末に地面に叩きつけられるのは普通にあるが…。 また、ガラドールはエイダ編や「THE MERCENARIES」にも登場するが、前述の貫く殺害方法は何故かレオンにしかされず他のキャラでは規制版と同じ死に方になる。やはり損な役回りである…。 フリーアナウンサーの鈴木史朗氏は初期の作品からやりこんでいる本シリーズのファン(*63)であり、70代を迎えた現在でもゲームが趣味という芸能界きってのシルバーゲーマーであるが、本作は氏が腕前を初めて公に披露したゲームである。 プレイ中に「死ね!」「ぶっ○しましょう!」「カプコンの野郎!(カプコン公認)」など、氏に似つかわしくない言葉を連発し、話題となった。 『鈴木史朗レポート ~advanced of it “degeneration”~』ではGC用のメモリーカードを持参。アタッシュケースに無限ロケットランチャーや無限ハンドキャノン、大量の3色ハーブが入っており、氏のやり込み具合がうかがえる。 氏曰く「ナイフの出が0.5秒ほど速いWii版がおすすめ」とのこと。これはサーチナイフ機能を指した事実であり、氏が複数のハードで相当やり込んでいるのがうかがえる。 こういった情報を提供してくれたということもあってか、ゲームセンターCXの DVD特典において初代『バイオハザード』に有野課長が挑戦した際に、「鈴木史朗さんはナイフでいくんやろ?」とナイフで立ち向かい、ゾンビの餌食になるという場面が繰り広げられてしまった。 「THE MERCENARIES」では20万点超えを6回達成し、ハイスコアは驚異の20万5370点である。ちなみに、隠し武器の解禁条件は6万点である。 本作は『2』と同様に一度作り直されたゲームでもある。 没となったバージョンはファンからは「バイオハザード3.5」と呼ばれている。ディレクターを務めていたのは『3』の柴田洋氏。 開発中バージョンでは「始祖ウィルス発祥の地」など、従来作同様のゾンビの出現が仄めかされていた。スタッフの発言や発売前のトレーラーやスクリーンショットから推測するに、作り直しまたは大規模な方針転換が何度か行われたと思われる。 また、『5』に登場するウロボロスのような敵も登場していた。結果として「始祖ウィルス発祥の地」も含め、そちらは次回作へ持ち越しとなった。 さらに、当初はレオンがウイルスに感染することで幻覚症状が現れ、亡霊や動き出す人形と言った「存在しないはずの敵」と戦闘する場面があったようで、そちらは後の『7』『VILLAGE』に流用されている。 実際トレーラーではオカルト要素を強くアピールする等、かなり大胆な刷新であった。 + 発表当時のプロモーション映像 + 開発初期のゲームプレイ映像 『デビルメイクライ』はもともと本作PS2版として没になったバージョンの一つを作り直したものである。 アクション性を強くするというコンセプトは同じだが、いささかその方向性が突出し過ぎてしまったことから新規作として分離した経緯がある。 本作におけるレオンのキャラクター性も『デビルメイクライ』のダンテと通ずる部分があり、日本語吹き替えも同じ声優が担当している。 映画『バイオハザードV』にてプラーガ寄生体を使う場面がある。似ても似つかないレオンが「プラーガ寄生体か!」というシーンは必見(悪い意味で)。 Tウィルスがメインのシリーズだが、同じ作品中にウィルスとプラーガ寄生体が同居というゲームでもなかなかお目にかかれない展開になっている。 その映画でのプラーガ寄生体は注射してすぐ力が解放されゾンビ達を上回る攻撃力・生命力を発揮した。前に上映された中の「ネメシス」など強敵よりもかなり厄介な敵として描かれたが、最後は氷上の穴に落ちてゾンビの大群に海底に引き摺り込まれるという末路。 ゲームの様に「続編の新たな脅威」となっていたら映画主人公のアリスや、ゲストキャラクターのレオンやウェスカーはどうなっていたことか…。 攻略本のポスターギャラリーには扱われたポスターや雑誌の表紙のイラストが載っているが、この中にレオンがチェーンソーで切られている場面のイラストがある。 このイラストは大変ショッキングなもので、この時のカプコンの『バイオハザード』絡みでの発言が何か麻痺していたのも頷ける(*64)(*65)。 なお、Wii版の紹介動画も、始まって早々にレオンがチェーンソーを喰らう場面が映る。 常識で考えれば当たり前のことではあるが、上述の様にイラストや紹介動画でチェーンソーを喰らう場面が割と頻繁に流れたりしていたため、「喰らっても大ダメージくらいで済むだろう」と思ってチェーンソー持ちの敵に軽い気持ちで立ち向かい、実際に喰らってみたら即死してしまってゲームオーバーになり、唖然としたプレイヤーは何人かいるのではないだろうかと思われる。 本作では詳しく語られなかったアンブレラの崩壊やクラウザーとの共闘は、外伝作品である『クロニクルズ』シリーズで補完されている。 世界的な評価も極めて高い。 プレイヤーだけでなく制作者や評論家にも評価が高く、数々の賞を受賞した。 (米)metacriticでは100点満点中96点、(米)GameSpotでは10点満点中9.6点、(米)GameSpyでは5点満点中5.0点、(米)IGNでは10点満点中9.8点、(米)Amazon.comでは5点満点中4.8点、 (日)ファミ通では40点満点中38点 等々、各レビューの評価も満点に近い。 ただし高評価はPS2/GC/Wii版の時代までで、古さが感じられるPS3/360版以降ではやや評価が落ちる。 世界600万本を売り上げた『Gears of War』は、当初FPSで企画されていたものをTPSに作り直したおり、本作に大きな影響を受けたと言われてる。 EAの『Dead Space』も本作の影響を受けている部分が多く、システムにもその片鱗が見受けられる。 海外版(US/EU)に難易度「Amateur」はなく、アシュリーパートの視点は全難易度ともレオンと同じ背後視点になっている。 武器商人が開いているシューティングゲームの難易度も大きく引き上げられており、日本語版の感覚ではクリア不可能。 EU版のみ5言語対応となっている。 最初にリリースされたのは北米GC版で、仕様がそれ以降のものと少し異なる。 弾のドロップが多い、アシュリーもベリィが出来てしまうなど。 本作は英語圏以外でアメリカ含むスペイン語圏でも人気であるが、極めて大雑把に「欧米」と一括りに扱っている日本文化圏だとわかりにくい要素も入っている。 同じ資本主義国家でもヨーロッパとアメリカではアイデンティティも文化も異なっており、「ヨーロッパ = 歴史・時間性・伝統・文化・大人」に対し「アメリカ = 無垢な土地・若い国・子供」という対置が存在し、哲学者であるウィリアム・ジェイムズの弟で作家のヘンリー・ジェイムズの文学作品等にこの視点が現れている。 加えて、アングロサクソンが主流派であるアメリカに対して、ラテン系であるスペインは全くの「別物」である。 こうした文化背景はサドラーのアメリカ人への不信や反感、村長の排他性やサラザールのレオンに対する軽蔑的な態度として織り込まれている。 本作の敵であるイルミナドス教団側の村長やサラザールは、レオンを終始「余所者」で「アメリカ人」として扱い(*66)、ゲーム内の文書などでもその様子が見て取れ、舞台設定をディテールアップしている。 「若いアメリカ人が欧州の領主の城に乗り込んで伝統的な世襲財産や宗教的宝物を盗掘するなどして荒らし回る」という本作の展開は、「歴史性のないアメリカがヨーロッパの文化的厚みを蹂躙する」という心理劇的図式となっている。 2021年5月にデザイナーのジュディ・A・ユラチェク氏が、本作のロゴにあるヒビのデザインが自身の著書にある写真を無断使用したものであるとして、カプコンに対し最大1,200万ドルの損害賠償に加え、使用した写真1枚につき2,500ドルから25,000ドルの支払いを求める訴えを起こした(参照)。 その後、2022年2月に訴訟取り下げの申請が受理されたことで和解が成立。詳しい話し合いの内容は明かされていない。 2022年に凶悪なスキップバグが17年越しに発見された。初期のWin版でのみ確認されている。 このバグは、あるタイミングでとあるボタンを同時押しするとシーンをスキップできるというもの。例を上げると「最初の村の戦闘開始すると鐘がなり即終了」という凶悪なもの。 なお、ボス戦でもいくつかスキップ可能であることが発見されていてYouTubeなどでも上がっている。 その後の展開 待望のリメイク版『バイオハザード RE 4』が2023年3月24日にPS5/XSX/PS4/Winで、同年12月20日にMac/iOS/iPadOSで発売された。 ちなみに、当初は次世代機のみでの発売と発表されていたが、後にPS4版のリリースも決定した(One版は無し)。 2022年当時はPS5本体が入手困難であったのが原因と思われるが(*67)、奇しくもオリジナル版同様に供給媒体における一悶着が生じた末の決定となった。 + オリジナル版とリメイク版(次世代機)の比較動画
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バイオハザード3 動画 1日目 2日目 3日目(No.1、 NO.2) 4日目(ラスト) バイオハザード2 クレア裏動画 1回目(No.1、 No.2、 No.3、 No.4) 2回目(No.1、 No.2) 3回目(ラスト) クレア表動画 1回目(No.1、 No.2) バイオハザード2 デュアルショックVer. バイオハザード3 ラストエスケープ
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作品データ タグ: 2020年代 アイテム化 イベント固め ゲーム バイオハザード ホラー 女性 戦闘で敗北 石灰化 破壊あり 粉々 解除不可能 ジャンル ゲーム 種類 石灰化 性別 女 バイオハザードシリーズ バイオハザード ヴィレッジ バイオハザード7 内容 前作から引き続き、特異菌の敵達は倒した際に身体が石灰化し崩れ去る演出がある。 その中でもドミトレクス夫人の三姉妹は最後まで人型を保ったまま、捨て台詞を言いながら石灰化していく。 また、三姉妹と夫人は倒した時にそれぞれ「令嬢のトルソー」「夫人の結晶像」なるアイテムをドロップし色々想像させてくれます。 画像・動画 タグ: 2020年代 アイテム化 イベント固め ゲーム バイオハザード ホラー 女性 戦闘で敗北 石灰化 破壊あり 粉々 解除不可能 リンク バイオハザードシリーズ バイオハザード ヴィレッジ バイオハザード7 批評・コメント 名前 コメント
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バイオハザードシリーズ このページはバイオハザード(RESIDENT EVIL)シリーズについて纏めて行きます。 基本シリーズ 基本シリーズはナンバリングではなく発売順で並んでます バイオハザード (PS.SS.PC) シナリオ#1は他にも色んなバージョンがある バイオハザード ディレクターズカット (PS.PSGA) バイオハザード ディレクターズカット デュアルショックver. PS biohazard (GC.Wiiでのリメイク版) バイオハザード Deadly Silence DS バイオハザード2 (PS.SS.N64.GC.DC.PC.PSGA) バイオハザード2 デュアルショックVer. (PS) バイオハザード3 LAST ESCAPE (PS.GC.DC.PC.PSGA) バイオハザード CODE Veronica DC バイオハザード CODE Veronica 完全版 (DC.PS2.GC) バイオハザード0 (GC.Wii) バイオハザード4 (GC.PS2.PC) バイオハザード4 Wiiエディション Wii バイオハザード5 (PS3.XB360.PC) バイオハザード5 オルタナティブ エディション PS3 ガンサバイバー バイオハザード ガンサバイバー PS ガンサバイバー2 バイオハザード CODE Veronica AC.PS2 ガンサバイバー3 ディノクライシス PS2 ガンサバイバーシリーズの中でこれだけディノクライシスがモチーフ ガンサバイバー4 バイオハザード HEROES NEVER DIE PS2 アウトブレイク バイオハザード アウトブレイク PS2 バイオハザード アウトブレイク FILE2 PS2 クロニクルズ バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ Wii バイオハザード/ダークサイド・クロニクルズ Wii その他 バイオハザードGAIDEN GBC バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D 3DS セット物 バイオハザード リバイバルセレクション コードベロニカと#4 BIOHAZARD 15th Anniversary BOX #1~4とコードベロニカ バイオハザード クロニクルズ バリューパック 携帯アプリ バイオハザード A.T.N. ASSAULT THE NIGHTMARE バイオハザード エピソード バイオハザード オペレーション バイオハザード confidential report バイオハザード サバイバルドア バイオハザード ストーリーズ バイオハザード ゾンビシューター バイオハザード ゾンビバスター バイオハザード ディジェネレーション バイオハザード マーセナリーズ VS. バイオハザード ミッションズ バイオハザード 4 モバイルエディション
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バイオハザード0 出版社 講談社 カプコン カプコン 出版年月 2002年12月 2003年1月 2003年1月 ISBN 978-4-06-339667-6 978-4-575-16357-5 978-4-7577-1298-0 税込価格 1,320円 1,320円 1,430円 ゲーム概要 2002年11月21日発売。ハードはGC。
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タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part1 2010年10月17日 04時38分 投稿 1-1 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part2 2010年11月01日 03時42分 投稿 1-2 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part3 2010年11月03日 01時16分 投稿 1-3 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part4 2010年11月12日 02時03分 投稿 2-1 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part5 2010年11月20日 04時30分 投稿 2-2 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part6 2010年11月25日 03時27分 投稿 2-3前半 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part7 2010年11月28日 01時10分 投稿 2-3後半 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part8 2011年01月14日 23時33分 投稿 3-1前半 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフル part9 2011年01月19日 00時44分 投稿 3-1後半 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフルpart10 2011年01月25日 04時08分 投稿 3-2前半 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフルpart11 2011年01月26日 00時26分 投稿 3-2後半 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフルpart12 2011年01月30日 02時47分 投稿 3-3 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフルpart13 2011年01月31日 03時04分 投稿 3-4 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフルpart14 2011年03月01日 00時47分 投稿 4-1前編 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフルpart15 2011年03月03日 15時10分 投稿 4-1中編 タマのバイオハザード4 ちょっぴり解説 縛りプレイ Theライフルpart16 2011年03月12日 00時58分 投稿 4-1後編