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バイオハザード攻略 - 名無しさん 2014-09-10 20 01 45 5444455864 - 4744 2010-01-07 18 39 46 おもしろ - かった 2009-06-05 20 47 50 バイオハザードデットリーサイレンス攻略サイト - 名無しさん 2008-06-24 20 49 22 ↑が知りたいのでしょうか? とりあえずググって出てきた中で良さそうなサイトを二つ掲載させていただきました - 管理人 2008-06-29 18 00 12 盾のかぎのつかいばしょはどこでつかうのwwww - まみ 2009-01-18 13 25 52 まみ様、ここは攻略サイトでも、質問掲示板でもありません。感想やレビューをお願いします - 管理人 2009-01-19 15 30 51
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124 バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 07 46ID rVrUS1IR ストーリーと関係無いですが、一応 初心 training ground 1の発生のバーの屋上までを使って、 基本操作のトレーニング。 殲滅1~3 elimination 1~3 ザコ的を撲滅するシナリオ。ストーリー無し。 対峙1~3 showdown 1~3 ボスのみのシナリオ。ストーリー無し。 125 バイオハザード アウトブレイク◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 08 46ID rVrUS1IR 咆哮 wild things 冒頭 様々な動物達が倒れて死んでいる。 その中のサイに齧り付くゾンビ達。 それを高々と突き上げ、吹き飛ばす巨大な生物。 動物園裏門前の道路に来ている市民達。 シンディが立て札の地図を見ると、 非難勧告のメモが貼られている。 動物園の向こうのトラムターミナルに4時間ごとの 救助ヘリが来ているようだ。 嫌な予感がするが、動物園を抜けて行くしか無いらしい。 裏門が閉まっているが、 動物園付属のレストランにあったペンチで南京錠を壊して中へ。 126 バイオハザード アウトブレイク◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 09 50ID rVrUS1IR 中に入ると、壁を破っていきなりゾンビ化した象が。 その他ゾンビ化したメスライオン、ハイエナ、トゥーカンに襲われつつも 正門のロックを外し、動物園を抜ける。 途中、まだ生きている人間に出会うが、 余り逃げるのに乗り気では無いらしい。 外へ出て電車に乗り込もうとするが、 先ほどの象がまた壁を突き破ってやってくる。 動物園にあったハンティングライフルで撃退。 動かなくなった動物園のスターを横目に電車へ。 電車の中で安心しているのも束の間、 途中で電車が急に停止。 窓から外を見ると、 ドラムターミナルには墜落したヘリとうごめくゾンビ達が。 127 バイオハザード アウトブレイク◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 10 46ID rVrUS1IR アリッサ時のみ拾える、動物園の裏側を覗けるファイル。 アリッサへのメモ 暗号で、「エリオットが原種ランを栽培」 メガスクープ 原文が好きなので、そのまんま。 1998年6月1日 動物園の副園長、ランを密売か ラクーン動物園の副園長、エリオット=マーチン(67) の運営資金遣い込みの件で、その動機について 驚くべき疑惑が浮かび上がった。 ワシントン条約にてその輸出入が厳しく管理されている 野性のランを、新造の植物園内で栽培している、 との密告が園内職員からあったのだ。 これが事実ならば、、遣い込まれた資金が どこに消えたか、様々な憶測が立つ。 果たしてかの植物園の正体は、 子供達の冒険心をくすぐる夢の館か、 私欲にかられた老人の卑しい金庫か。 本紙はさらなる取材を重ね、 事実を明らかにしていく所存である。 アリッサ・アッシュクロフト 128 バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 11 40ID rVrUS1IR 職員が逃げないのは、 ラン放置したまま逃げるのはまずいけど、 他の職員に連絡が付かない(一部の職員の死・猛獣のゾンビ化)から どうしようか迷ってる。ってとこかな…。 園内の行動で、ボスがオスライオンにもなったりします。 129 バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 13 01ID rVrUS1IR 異界 underbell ゾンビだらけの道路を駆け抜けてく市民達。 脇にあった地下鉄の駅へと駆け込んで行く…。 地上よりは少ないが、やはり駅の中にもゾンビ達が。 さっそくターミナルにある先頭車両に乗り込むが、 後ろの車両を切り離さないと動かないようだ。 切り離しのマニュアルを調べると、 兄弟を模したエンブレムが対で必要なのがわかる。 兄のエンブレムを見つけ、はめに行こうとすると、 先頭車両の上から人ほどの高さを持つ巨大なノミが。 跳ね回る巨大ノミを避けつつエンブレムをセットすると 床が振動してくる。 アナウンスが鳴り、動かせそうな電車の反対側の 動かない電車に、電車が突っ込んでくる。 幸い、緊急消化装置を直していたので大事には至らず。 衝突現場を調べると弟のエンブレムが。 130 バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 13 57ID rVrUS1IR 切り離しに成功し、先頭車両に乗り込むが、 いきなり窓を割ってきた今までより数倍でかいノミに 連れ去られてしまう。 殺虫スプレーを噴射し、倒す。 すると突然電車の発車のアナウンスが。 急いでプラットホームに戻り、電車に乗り込む市民達。 とりあえずノミ達から逃げられ安堵するが、 地下鉄が市外に繋がっている訳はなかった。 最後、地下鉄に乗り遅れた場合 無情にも市民達を置いて発車していく電車。 だが、電車があった場所には何処かのカギが。 奥にあった開かないドアに差し込むと、 そこは巨大な排気塔になっていた。 ノミを避けつつ上まで梯子を登り、 仕掛けを解いて脱出するも、 そこは見慣れたラクーン市内だった。 131 バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 15 04ID rVrUS1IR プレイヤーがジムの場合のみ、 地下鉄の駅がノミに支配されてく様子がわかるファイル。 ていうか、ここはジムの職場です。 リッキーの手帳 (ジムの同僚) 最初はまともですが…。 ノミに刺されたと書いた後のみ。 9月 日 ああ、それにしても暗い。 地下ってのはここまで暗かったか? 蛍光灯が、 古いんじゃねえだろな。 月 日 虫のやろう。また かみやがった! ぶっ殺すぞ! ぶっころして、く へ 月 日 んな おとがする。 あたま むしの、 ごろ しで 月 日 133 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)21 48 55ID vCcIA0pW0 記憶 flashback 行く宛も無く、いつの間にか森の奥深くまで来てしまったようだった。 山小屋を見つけ、とりあえずここで休むことに。 そんな中、小屋を管理しているらしい老人が入ってくる。 隣町へ通じる道を案内してくれるらしい。 だが、案内と言ってもやたら足が速い。 鬱蒼とした森の中にいた植物に寄生されたらしいゾンビに翻弄され、 老人を見失ってしまう。 何とか森を抜けた先にあるのは、古ぼけた病院だった。 とりあえず中に入ると、何故か入り口が開かなくなり、 突然斧を持って襲い掛かる覆面の男が俳諧していた。 あの老人に、嵌められたのだろうか。 134 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)21 49 53ID vCcIA0pW0 植物にまみれ、今にも崩れ落ちそうな病院内を探索していくと、 ここではアンブレラによる人体実験や、 愛した妻の為に院長が狂った実験を行っていたのがわかっていく。 植物によって閉められたドアを開ける為に、 脈打つ植物の一部分に枯らす薬を注入していくと、 地下の根っこの部分が皮を剥き、本体をさらけ出す。 そこに銃撃や枯らす薬の入ったビンを投げつけ 死滅させるが、いきなり地面が揺れ、病院が崩れ始める。 どうやらこの怪植物は壊れかけの病院を支えていたようであった。 そして崩れゆく中で院長の日記を発見する。 そこには先ほど倒した怪植物の正体…、院長の妻に 院長=斧男=アルが森の中で迷った人間をここに引導し、 殺して与えるという内容だった。 135 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)21 51 09ID vCcIA0pW0 崩れる間際にも斧男が襲ってくるが、 余った弾薬をありったけぶつけると、どこかへ去っていく。 アルが去って行った先は、 怪植物の根っこがあった場所だった。 「…ここにいたのか。ああ…ドロシー…。」 根っこから出ている干からびた死体を抱きしめ、 「もう…離れないよ。」と呟いた。 脱出に成功した瞬間、病院は崩れ落ちる。 しかし結局隣町への道は見つからず、ラクーンシティへ引き返して行くのだった。 136 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)21 52 08ID vCcIA0pW0 アリッサのサブイベント アリッサはこの病院に入る前に、何かひっかかっていた。 大事なことを、嫌なことを、忘れているような。 この朽ち果てた病院で、数々の記憶がフラッシュバックする。 この命を弄ぶ傲慢な行為を一緒に暴こうとした記者カートのこと。 しかし彼は何者かの手により殺されてしまったこと。 生還してこのことを伝える、あなたの犠牲は無駄にはしない と、 アリッサは決意を新たにしたのだった。 140 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)22 52 42ID vCcIA0pW0 死守 desperate times 「この昔に作られた換気用の地下のトンネルを通れば、外に出られると思うんだ。」 ベテラン警官のマービンに、新人のリタが答える。 「そこを通れば、外に?」 周りをゾンビで取り囲まれたラクーン警察署では、作戦会議が行われていた。 「通信手段がないんだ、やってみるしかない。 皆で地下トンネルの入り口を探してくれ。…頼んだぞ。」 やっとの思いで辿り着いた警察署も安全ではなかった。 署内にはゾンビがあふれ返っており、安全なのはホールだけ。 ゾンビ対策と言ってるものの、全く効果が無い神経ガスがまかれていた。 警察の話を聞くと、どうやら女神像に5つのプレートを はめ込むと安全に外に出れ、応援を呼ぶことが出来るらしい。 嫌々ながらもガスだらけの危険な署内を探しまわり、プレートを集める市民達。 全てはめ込むと女神像が上に動きだし、地下トンネルが現れた。 狭いトンネルに新人のリタが入っていく。 「まかせて。必ず応援を呼んでくるわ。」 141 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)22 53 52ID vCcIA0pW0 正面玄関前で待機していたマービンに無線機で連絡が届く。 どうやら応援が正面玄関に来てくれるようだ。 突如現れたゾンビに襲われ深い傷を負ってしまうマービンだったが、 それにも構わずコンピューターを使い、署内に呼集をかける。 だが応援の車が来る前に、正面の門が大量のゾンビ達によって破られてしまう。 署内で集めた銃器類をぶっ放し倒していくが、あまりにも数が多すぎた。 ジリ貧になってきた頃、遂に応援の車が駆けつけてきた。 「こっちよ!さぁ乗って!これで全員?マービンは?」 「きゃあっ!」 ワゴンにゾンビの手が忍び寄る、が誰かによって射ち倒される。 「マービン!?」 銃を持ち、ゾンビに囲まれたマービンがいた。 「俺に構うな!行け!早く行け!」 「もう限界だ!」 車をゾンビで囲まれそうになった運転手が叫び、車は急発進した。 「マービーーンッ!!」 泣きじゃくるリタに、市民達は声をかけることも出来なかった。 一台のパトカーと市民達を乗せた車がすれ違った頃、 署内のゾンビを倒したマービンはまだ生き残っていた。 「まだ…死ねん…。」(バイオ2へ) 408 :バイオハザード アウトブレイクFILE2 ◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 43 39 ID hsn/Bj0h0 突破 end of the road 道路に軍の輸送ヘリコプターが止まっており、 男女二人が言い争っていた。 「離して!」 「駄目だ!今戻るのは危険すぎる!」 しかしアンブレラの女研究員であるリンダに説得され、 特殊部隊のヘリパイロット、ロドリゲスは研究所に戻ることを承諾した。 「…時間が迫れば俺は飛び立つ。甘さは捨てたんだ。」 研究所の受付にて、血飛沫が飛ぶ。 ここになんとかまぬがれた市民の一人、デビットが 鉄パイプでゾンビを殴りつけていた。 カーターという襲われていた研究員を助けた途端、自動ドアが空く。 鉄パイプを振りかかるが、間一髪で研究所に戻ってきたリンダだとわかり、一転して握手する。 リンダもカーターも、カプセルに入った何かを取る為に戻ったようだった。 脱出の手立てを相談していると、突然アラームが鳴り響き、入り口が封鎖されてしまう。 鋭利な爪を持ち、立ち上がったトカゲのような化け物がうろうろしている 研究所内でカーターを探すが、中々見つからない。 409 :バイオハザード アウトブレイクFILE2 ◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 44 36 ID hsn/Bj0h0 見つけるも、データを入れたMOディスクを探して欲しいと頼まれてしまう。 奥の部屋からダウンロードしたディスクを渡すなり、 冷凍された巨大カプセルからモスグリーンのロングコートを纏った 血の気の無い巨人が出てきた。 タイラントと呼ばれたそれはガラスを突き破り、 あっという間にハンターと呼ばれるトカゲの化け物を倒していく。 その強さに惚れ込むカーターを他所に、リンダと別出口へと向かうが、 脱出する直前にカーターにいきなりタイラントが殴りかかる。 自慢のタイラント自爆スイッチを使う間も無く、拳が直撃する。 リンダにも容赦なくアッパーを食らわせ、脇に落ちて行方不明に。 何とか逃げ出すも、いつの間にか下水処理施設のような地下へ。 執拗に追いかけてくるタイラントを掻い潜りながらも、 生きていたリンダを発見する。 リンダによれば、あのカプセルはT-ウイルスを無効化出来る試薬であったらしい。 タイラントに割られてしまったが、生成方法は覚えているようだ。 そんなことを話している内にいきなり放水され、遠くへと流されてしまう。 410 :バイオハザード アウトブレイクFILE2 ◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 45 30 ID hsn/Bj0h0 気がついた時にはリンダはおらず、下水道で倒れていた。 先にマンホールから商店街へと抜け出したリンダだったが、 アンブレラが所有する特殊部隊のスナイパーに ゾンビと勘違いされ、足を撃たれてしまう。 対ゾンビ用と思われる地雷に苦戦しながらもリンダと共にヘリを目指している頃、 コード「ダブルエックス」、政府によるラクーンシティ爆破計画が発令されてしまう。 迫るタイムリミットに、突如として現れる生命維持装置の外れた岩肌のタイラント。 しかしカーターの残した自爆スイッチには敵わず、崩れ落ちる。 出発したヘリの脇を、ラクーンシティ目掛けてミサイルが飛んでいく。 立ち上る巨大なきのこ雲を山奥のスタンドから市民達が見下ろしていた。 それぞれが思いに耽っている中、リンダがつぶやく。 「全部を取り戻すことは出来ない。…でも新しく作ることは出来るわ。 私たちには…その力があるはず。」 411 :バイオハザード アウトブレイクFILE2 ◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 46 27 ID hsn/Bj0h0 ヘリに乗り遅れた場合 無常にもリンダ達を置き去りに出発するヘリ。 それにロケットランチャーの照準を合わせる男がいた。 機密物資のコンテナを奪い、反乱を起こしたロドリゲスを始末しようとする 特殊部隊の上司だった。 回避するが、その衝撃でヘリ胴体にぶら下がっていたコンテナが外れてしまう。 しかし命には代えられないとヘリは飛び去っていく。 落下したコンテナに慎重に近づく特殊部隊員。 そんな中突然コンテナが歪み、中から触手が這い出てくる。 マシンガンが当たっても止まりもしないそれに胴体を貫かれ、 コンテナに引きずられていくのだった。 412 :バイオハザード アウトブレイクFILE2 ◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 47 48 ID hsn/Bj0h0 個別エピローグ 全てリンダに電話しているというシュチュエーションです ケビン…マイアミの警察署へと就職先も決まったが、初日からいきなり遅刻。 悪びれずにバイクでドライブを楽しむ。 マーク…晴天の中、家族とバーベキュー。 ジム…再就職が決まり、靴屋でスニーカーを物色。 ジョージ…大学で調べ物をしたい、忙しくなりそうだと話す。 デビッド…どこへ向かうかもわからない船上で、朝日を見つめる。 アリッサ…やはり体力が物を言う、と再認識し、今日もトレーニングに励む。 ふと目を落とした新聞紙には、アンブレラの悪行が書かれている。 ヨーコ…リンダと共に裁判所へ。 バッドエンディング 下水所で水に流された後、 任意で助けられるリンダと一緒に脱出しないとバッドです エンディングからリンダが抜けただけ +まだアンブレラの悪巧みは終わらないだろう的なムービーが出て終わり 413 :バイオハザード アウトブレイクFILE2 ◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 49 11 ID hsn/Bj0h0 貼るのミスった… ここを 411の後だと脳内変換して下さい 絶望的な状況なリンダ達だったが、 放置された運転可能なトラックを見つける。 しかし突然、道路の脇からしつこいタイラントが這い出てくる。 が、それを巨大な生物兵器が触手で取り込む。 肉色をしたそれは、太った人のようであった。 敢え無く捨てられていたロケットランチャーで爆破するも、 ラクーンシティへとミサイルが刻々と近づいていく。 急いでトラックに乗り込むが、 入ったトンネルにはもう爆発が届こうとする寸前だった。
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BIOHAZARD OUTBREAK FILE 2 Part21-124~131、Part27-133~136・140~141・408~413 124バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 07 46ID rVrUS1IR ストーリーと関係無いですが、一応 初心 training ground 1の発生のバーの屋上までを使って、 基本操作のトレーニング。 殲滅1~3 elimination 1~3 ザコ的を撲滅するシナリオ。ストーリー無し。 対峙1~3 showdown 1~3 ボスのみのシナリオ。ストーリー無し。 125バイオハザード アウトブレイク◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 08 46ID rVrUS1IR 咆哮 wild things 冒頭 様々な動物達が倒れて死んでいる。 その中のサイに齧り付くゾンビ達。 それを高々と突き上げ、吹き飛ばす巨大な生物。 動物園裏門前の道路に来ている市民達。 シンディが立て札の地図を見ると、 非難勧告のメモが貼られている。 動物園の向こうのトラムターミナルに4時間ごとの 救助ヘリが来ているようだ。 嫌な予感がするが、動物園を抜けて行くしか無いらしい。 裏門が閉まっているが、 動物園付属のレストランにあったペンチで南京錠を壊して中へ。 126バイオハザード アウトブレイク◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 09 50ID rVrUS1IR 中に入ると、ゾンビ化した象が周りの壁をぶち壊しながら派手に歓迎してくれる。 その他ゾンビ化したメスライオン、ハイエナ、トゥーカンに襲われつつも 正門のロックを外し、動物園を抜ける。 途中、まだ生きている人間に出会うが、 余り逃げるのに乗り気では無いらしい。 外へ出て電車に乗り込もうとするが、 先ほどの象がまた壁を突き破ってやってくる。 動物園にあった強力なハンティングライフルで撃退。 動かなくなった動物園のスターを横目に電車へ。 電車の中で安心しているのも束の間、 途中で電車が急停止する。 窓からドラムターミナルを見回すと、 無残に墜落したヘリと、うごめくゾンビの群れが見えた。 127バイオハザード アウトブレイク◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 10 46ID rVrUS1IR アリッサ時のみ拾える、動物園の裏側を覗けるファイル。 『アリッサへのメモ』 暗号で、「エリオットが原種ランを栽培」 『メガスクープ』 1998年6月1日 動物園の副園長、ランを密売か ラクーン動物園の副園長、エリオット=マーチン(67) の運営資金遣い込みの件で、その動機について 驚くべき疑惑が浮かび上がった。 ワシントン条約にてその輸出入が厳しく管理されている 野性のランを、新造の植物園内で栽培している、 との密告が園内職員からあったのだ。 これが事実ならば、、遣い込まれた資金が どこに消えたか、様々な憶測が立つ。 果たしてかの植物園の正体は、 子供達の冒険心をくすぐる夢の館か、 私欲にかられた老人の卑しい金庫か。 本紙はさらなる取材を重ね、 事実を明らかにしていく所存である。 アリッサ・アッシュクロフト 128バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 11 40ID rVrUS1IR 職員が逃げないのは、 ラン放置したまま逃げるのはまずいけど、 他の職員に連絡が付かない(一部の職員の死・猛獣のゾンビ化)から どうしようか迷ってる。ってとこかな…。 園内の行動で、ボスがゾンビライオンのオスにもなったりします。 129バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 13 01ID rVrUS1IR 異界 underbell ゾンビだらけの道路を駆け抜けてく市民達。 脇にあった地下鉄の駅へと駆け込んで行く…。 地上よりは少ないが、やはり駅の中にもゾンビ達が犇いていた。 さっそくターミナルにある先頭車両に乗り込むが、 後ろの車両を切り離さないと動かないようだ。 切り離しのマニュアルを調べると、 兄弟を模したエンブレムが対で必要なのがわかる。 兄のエンブレムを見つけ、はめに行こうとすると、 先頭車両の上から人ほどの高さを持つ巨大なノミが。 跳ね回る巨大ノミを避けつつエンブレムをセットすると 床が振動してくる。 アナウンスが鳴り、動かせそうな電車の反対側の 動かない車輌に、速度全開の電車が突っ込んでくる。 幸い、緊急消化装置を直していたので大事には至らず。 そして衝突現場を調べると、弟のエンブレムが落ちていた。 130バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 13 57ID rVrUS1IR 切り離しに成功し、先頭車両に乗り込むが、 いきなり窓を割ってきた今までより数倍でかいノミに 連れ去られてしまう。 殺虫スプレーを噴射し、倒す。 すると突然電車の発車のアナウンスが。 急いでプラットホームに戻り、電車に乗り込む市民達。 とりあえずノミ達から逃げられ安堵するが、 地下鉄が市外に繋がっている訳もなかった。 最後、地下鉄に乗り遅れた場合 無情にも市民達を置いて発車していく電車。 だが、電車があった場所には何処かのカギが。 駅の事務所の奥にあった開かないドアに差し込むと、 巨大な排気塔に繋がっていた。 ノミを避けつつ上まで梯子を登り、 仕掛けを解いて脱出するも、 そこは見慣れたラクーン市内だった。 131バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 15 04ID rVrUS1IR プレイヤーがジムの場合のみ、 地下鉄の駅がノミに支配されてく様子がわかるファイル。 (ここのターミナルはジムの職場です。) リッキーの手帳 (ジムの同僚) 最初はまともな内容の日記なのですが…。 ノミに刺されたと書いた後のみ抜粋。 9月 日 ああ、それにしても暗い。 地下ってのはここまで暗かったか? 蛍光灯が、 古いんじゃねえだろな。 月 日 虫のやろう。また かみやがった! ぶっ殺すぞ! ぶっころして、く へ 月 日 んな おとがする。 あたま むしの、 ごろ しで 月 日 133 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)21 48 55ID vCcIA0pW0 記憶 flashback 行く宛も無く彷徨う内に、いつの間にか森の奥深くまで来てしまったようだった。 鍵のかかっていない山小屋を見つけ、とりあえずここで休むことに。 そんな中、小屋を管理しているらしい老人が入ってくる。 隣町へ通じる道を案内してくれるらしい。 だがこの老人、やたらと脚を進めるのが速い。 植物に寄生された様子のゾンビ達に翻弄される内、姿を見失ってしまった。 何とか森を抜けた先にあったのは、古ぼけた病院。 とりあえず中に入ると、何故か出入り口が開かなくなった。 そして出てきたのは斧を持って襲い掛かってくる、殺意溢れた覆面の男。 あの老人に、嵌められたのだろうか。 134 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)21 49 53ID vCcIA0pW0 植物に浸食されて今にも崩れ落ちそうな病院内を探索していくと、 ここではアンブレラによる人体実験や、 愛した妻の為に院長が狂った実験を行っていたのがわかっていく。 植物のツタによって閉められたドアを開ける為に、 脈打つ植物の一部分に枯らす薬を注入していくと、 地下室の根っこの部分が皮を剥き、本体をさらけ出した。 そこに銃撃や枯らす薬の入ったビンを投げつけ 死滅させるが、いきなり地面が揺れ、病院が崩れ始める。 どうやらこの怪植物は壊れかけの病院を支えていたようであった。 そして崩れゆく中で院長の日記を発見する。 そこには先ほど倒した怪植物の正体…、食人植物と化した院長の妻ドロシーに、 院長=斧男=老人アルが森の中で迷った人間をここに引導し、 殺して与えるという内容だった。 135 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)21 51 09ID vCcIA0pW0 崩れる間際にも斧男が襲ってくるが、 余った弾薬をありったけぶつけると、どこかへ去っていく。 斧男のアルが去って行った先は、 怪植物の根っこがあった場所だった。 「…ここにいたのか。ああ…ドロシー…。」 タマネギのような箇所から排出された、干からびた妻の亡骸を抱きしめ、 「もう…離れないよ。」と呟いた。 脱出に成功した瞬間、病院は崩れ落ちる。 しかし結局隣町への道は見つからず、ラクーンシティへ引き返して行くのだった。 136 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)21 52 08ID vCcIA0pW0 アリッサのサブイベント アリッサはこの病院に入る前に、何かひっかかっていた。 大事なことを、嫌なことを、忘れているような。 この朽ち果てた病院で、数々の記憶がフラッシュバックする。 命を弄ぶ傲慢な行為を一緒に暴こうとした記者カートのこと。 しかし彼は何者かの手により殺されてしまったこと。 生還してこのことを伝える、あなたの犠牲は無駄にはしないと、 アリッサは決意を新たにしたのだった。 140 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)22 52 42ID vCcIA0pW0 死守 desperate times 冒頭 「この昔に作られた換気用の地下のトンネルを通れば、外に出られると思うんだ。」 ベテラン警官のマービンに、新人の女性警官リタが答える。 「そこを通れば、外に?」 周りをゾンビで取り囲まれたラクーン警察署では、作戦会議が行われていた。 「通信手段がないんだ、やってみるしかない。 皆で地下トンネルの入り口を探してくれ。…頼んだぞ。」 やっとの思いで辿り着いた警察署も安全ではなかった。 署内にはゾンビがあふれ返っており、安全なのはホールだけ。 そしてゾンビ対策と謳っているものの、 ゾンビには全く効果が無い神経ガスがまかれていた。 警察の話を聞くと、どうやら女神像に5つのプレートを はめ込むと安全に外に出れ、応援を呼ぶことが出来るらしい。 嫌々ながらもガスだらけの危険な署内を探しまわり、プレートを集め回る市民達。 苦労して手に入れたプレートを全てはめ込むと、 女神像が上に動きだし、地下トンネルが現れた。 ガタイが良い警官が入れそうも無い狭いトンネルに、細身のリタが入っていく。 「まかせて。必ず応援を呼んでくるわ。」 141 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)22 53 52ID vCcIA0pW0 正面玄関前で待機していたマービンに無線機で連絡が届く。 どうやら応援が正面玄関に来てくれるようだ。 そこに突如現れたゾンビに襲われて深い傷を負ってしまうマービンだったが、 それにも構わずコンピューターを使い、署内に呼集をかける。 だが応援の車が来る前に、正面の門が大量のゾンビ達によって破られてしまう。 呼集前に署内で集めたありったけの銃器類をぶっ放し倒していくが、 あまりにも相手の数が多すぎた。 ジリ貧になってきた頃、遂に応援の車が駆けつけてきた。 リタが叫ぶ。 「こっちよ!さぁ乗って!これで全員?マービンは?」 「きゃあっ!」 ワゴンにゾンビの手が忍び寄る、が誰かによって射ち倒される。 「マービン!?」 銃を持ち、ゾンビに囲まれたマービンがいた。 「俺に構うな!行け!早く行け!」 「もう限界だ!」 車をゾンビで囲まれそうになった運転手が悲鳴をあげ、車は急発進した。 「マービーーンッ!!」 泣きじゃくるリタに、市民達は声をかけることも出来なかった。 一台のパトカーと市民達を乗せた車がすれ違った頃、 マービンはボロボロになりつつもまだ生き残っていた。 「まだ…死ねん…。」(バイオ2へ) 408 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 43 39 ID hsn/Bj0h0 突破 end of the road 冒頭 道路に軍の輸送ヘリコプターが止まっており、傍で男女二人が言い争っていた。 「離して!」 黒人の女のほうはアンブレラの研究員のリンダ。 「駄目だ!今戻るのは危険すぎる!」 物々しい特殊服の男のほうは同会社の特殊部隊ヘリパイロット、ロドリゲス。 どうもリンダは研究所でやり残した事があるようで、危険だと言っても聞かない。 ロドリゲスはリンダが研究所に戻ることを渋々承諾した。 「…時間が迫れば俺は飛び立つ。甘さは捨てたんだ。」 研究所の受付にて、血飛沫が飛ぶ。 ここになんとかまぬがれた市民の一人、デビットが 鉄パイプでゾンビを殴りつけていた。 カーターと名乗る研究員の男を助けた途端、玄関の自動ドアが空く。 またしてもゾンビかと思ったデビットは鉄パイプを手に振りかかるが、 間一髪でまともな人間…リンダだとわかり、一転して握手する。 リンダもカーターも、重大な何かが入ったカプセルを入手すべく戻ったようだった。 脱出の手立てを相談していると、突然アラームが鳴り響いてドアが封鎖され、 ドア向こうの通路に居たカーターと離されてしまった。 409 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 44 36 ID hsn/Bj0h0 鋭利な爪を持った二足歩行する人型のトカゲが徘徊する 危険な研究所内を探索していると、 様々な研究デバイスが置かれている部屋でカーターと合流。 しかし会うなりデータを入れたMOディスクを探して欲しいと頼まれてしまう。 奥の部屋からデータをダウンロードしたMOディスクを渡すと、 冷凍された巨大カプセルからモスグリーンのロングコートを纏った 血の気の無い巨人が出てきた。 タイラントと呼ばれたそれは巨大カプセルを突き破り、 あっという間にハンターと呼ばれるトカゲの化け物を倒していく。 その強さに惚れ込むカーターを他所に、 お目当ての「重要な」カプセルを手に入れたリンダと共に研究所裏口へと向かう。 しかし脱出する直前になって、 護衛をしてくれていたタイラントがいきなりカーターに殴りかかる。 暴走した際の保険であるタイラント自爆装置を使う間も無く、拳が直撃する。 リンダにも容赦なくアッパーを食らわせ、脇に落ちて行方不明に。 肝心なカプセルもタイラントに踏み潰されてしまった。 何とか逃げ出すも、いつの間にか下水処理施設のような地下へ。 執拗に追いかけてくるタイラントを掻い潜りながらも、 生きていたリンダを発見する。 リンダによれば、あのカプセルはT-ウイルスを無効化出来る試薬であったらしい。 タイラントに割られてしまったが、生成方法は覚えているようだ。 そんなことを話している内にいきなり放水がきて、遠くへと流されてしまう。 410 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 45 30 ID hsn/Bj0h0 気がついた時にはリンダはおらず、下水道で倒れていた。 先にマンホールから商店街へと抜け出したリンダだったが、 アンブレラが所有する特殊部隊のスナイパーに ゾンビと勘違いされ、足を撃たれてしまう。 対ゾンビ用と思われる地雷に苦戦しながらも 負傷したリンダと共にヘリを目指している頃、 コード「ダブルエックス」、政府によるラクーンシティ爆破計画が発令された。 迫るタイムリミットに、突如として現れる生命維持装置の外れた岩肌のタイラント。 しかしカーターの残した自爆装置には敵わず、崩れ落ちる。 出発したヘリの脇を、ラクーンシティ目掛けてミサイルが飛んでいく。 立ち上る巨大なきのこ雲を山奥のガソリンスタンドから市民達が見下ろしていた。 それぞれが思いに耽っている中、リンダがつぶやく。 「全部を取り戻すことは出来ない。…でも新しく作ることは出来るわ。 私たちには…その力があるはず。」 411 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 46 27 ID hsn/Bj0h0 ヘリに乗り遅れた場合 無常にもリンダ達を置き去りに出発するヘリ。 それにロケットランチャーの照準を合わせる男がいた。 機密物資のコンテナを奪い、反乱を起こしたロドリゲスを始末しようとする 特殊部隊の上司だった。 回避するが、その衝撃でヘリ胴体にぶら下がっていたコンテナが外れてしまう。 しかし命には代えられないとコンテナをスルーしてヘリは飛び去っていく。 落下したコンテナに慎重に近づく特殊部隊員。 そんな中突然コンテナが歪み、中から触手が這い出てくる。 マシンガンが当たっても止まりもしないそれに胴体を貫かれ、 コンテナに引きずられていくのだった。 412 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 47 48 ID hsn/Bj0h0 個別エピローグ 全てリンダに電話しているというシュチュエーションです ケビン…マイアミの警察署へと就職先も決まったが、初日からいきなり遅刻。 悪びれずにバイクでドライブを楽しむ。 マーク…晴天の中、家族とバーベキュー。 ジム…再就職が決まり、靴屋でスニーカーを物色。 ジョージ…大学で調べ物をしたい、忙しくなりそうだと話す。 デビッド…どこへ向かうかもわからない船上で、朝日を見つめる。 アリッサ…やはり体力が物を言う、と再認識し、今日もトレーニングに励む。 ふと目を落とした新聞紙には、アンブレラの悪行が書かれている。 ヨーコ…リンダと共に裁判所へ。 バッドエンディング 下水所で水に流された後、 任意で助けられるリンダと一緒に脱出しないとバッドです エンディングからリンダが抜けただけ +まだアンブレラの悪巧みは終わらないだろう的なムービーが出て終わり 413 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 49 11 ID hsn/Bj0h0 貼るのミスった… ここを 411の後だと脳内変換して下さい ヘリに見捨てられ、絶望的な状況のリンダ一行だったが、 瓦礫も無い道路にて運転可能なトラックを見つける。 しかし突然、道路の脇からしつこいタイラントが這い出てくる。 が、それを巨大な生物兵器が触手で取り込む。 肉色をしたそれは、太った人間のようであった。 敢え無く捨てられていたロケットランチャーで爆破して退けるものの、 ラクーンシティへとミサイルが刻々と近づいていく。 急いでトラックに乗り込むが、 入ったトンネルにはもう爆発が届こうとする寸前だった。 以下ヘリと同文
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バイオハザード HDリマスター / Resident Evil 項目数:44 総ポイント:1000 (360と同一内容・別実績) 難易度:★★☆☆☆ ゲームキューブ版とゲーム内容に差はなく、攻略情報も充実しているので攻略ルートや対策を憶えれば高難易度でもクリアは容易。 攻略サイトhttp //gamekan.ciao.jp/_biohazard_hd/ 散歩マスター 難易度 VERY EASY 以上でゲームをクリアする 10 ハイキング達成 難易度 EASY 以上でゲームをクリアする 10 無事登頂 難易度 NORMAL 以上でゲームをクリアする 20 2人のS.T.A.R.S. クリス編&ジル編をクリアする。 30 タフガイ クリス編をクリアした 30 アルファチームの紅一点 ジル編をクリアした 30 バイオハザードへようこそ はじめてゲームオーバーになる 10 死者との遭遇 はじめてゾンビを倒した 10 念には念を はじめてゾンビを燃やした 10 ランナーズ・ハイ 3時間以内でクリアした 50 速さへの挑戦 5時間以内でクリアした 50 ナイフで十分 サバイバルナイフによる攻撃のみでクリア(ディフェンスアイテム・ゾンビの焼却・踏みつけ使用不可) 30 インクリボンいらず ノーセーブでクリアした 50 S.T.A.R.S.武器庫 武器を全て入手する(グレネードランチャーは榴弾、硫酸弾、焼夷弾を全て装填する必要あり) 30 オシャレ好き コスチュームを全て集める 20 気になって仕方がない マップを全て探索する 20 秘密の実績 悪夢の終わり 難易度 HARD でゲームをクリアする 30 サバイバー リアル・サバイバル・モードをクリアする 30 ゴーストハンター インビジブル・エネミー・モードをクリアする 100 死者の私物 クリスで鉄と石製のオブジェを入手した 20 スリル・ガーデニング クリスでプラント42を倒した 20 最後の書読了 クリスで最後の書(下)を入手した 20 追いかけっこは終わり クリスでリサ・トレヴァーを倒した 20 墓荒し ジルでクリムゾンヘッド・プロト1を倒した 20 洋館の鍵制覇 ジルで兜のカギを入手した 20 ヘビはこりごり ジルでヨーンを倒した 20 真相を求めて ジルで研究所へ侵入する 20 狩人討伐 はじめてハンターを倒した 10 役に立つ衛生要員 レベッカでクリスを助けた 10 情に厚い男 バリーでジルを助けた 10 奔走 血清でリチャードを助けた 10 首の皮一枚でつながる ハンターからレベッカを助けた 10 仲間を信じる心 リサ・トレヴァーからバリーを助けた 10 待たせたな 閉じ込められたジルを助けた(クリス編) 10 待たせて、ごめん 閉じ込められたクリスを助けた(ジル編) 10 生還 クリス編ではじめて全員生還した(難易度問わず) 30 死線の果てに ジル編ではじめて全員生還した(難易度問わず) 30 大きな代償 クリス編ではじめて誰も助けず1人で生還した(難易度問わず) 30 唯一の生存者 ジル編ではじめて誰も助けず1人で生還した(難易度問わず) 30 深紅の悪夢 クリムゾンヘッドを倒した 10 屋根裏部屋の掃除 ヨーンの最初の襲撃を退けた 10 デカイにも程がある ネプチューンを撃退した 10 クモ恐怖症 ブラックタイガーを撃退した 10 一石二鳥 ゾンビを2体まとめてライターで燃やした 30 ランナーズ・ハイ 速さへの挑戦 VERY EASYでも実績は解除可能だが、無限武器が入手出来ないのでノーマルモードで狙うのを推奨。 ナイフで十分 ザコは研究所のニトロ運搬ルート上のゾンビ、キメラを除いて全て無視。(ゾンビを倒すと後で復活して厄介なため) 難易度VERY EASY、ジル編、単独脱出エンドを推奨。(プラント42、S・タイラントと戦わなくて済むため) 回復アイテムを全て回収していればザコと遭遇した際に毎回ダメージを負ったとしても十分クリアできるほど余裕があります。 もし緊急回避アイテムを拾ってしまった場合は必ず装備から外すこと。 クリムゾンヘッドプロト戦参考:https //www.youtube.com/watch?v=rkQHRN2iKAo インクリボンいらず 無限ロケットランチャー入手後にVERY EASYで狙うのを推奨。 即死トラップ(岩、ネプチューン、ニトロ)の他、ハンターが出現するマップだけは必ず確認しながら進むこと。 S.T.A.R.S.武器庫 無限ハンドガン、無限ロケットランチャー、バリーの44マグナムも対象。 気になって仕方がない マップを見るとアイテムやファイルが残っている場所は赤く表示されるので随時確認しながら進む。 エレベーターなどは赤く表示されているがノーカウント。 ラストのヘリポート移動後に解除される。 悪夢の終わり リアル・サバイバル・モードをクリアでも解除可能。 ゴーストハンター インビジブル・エネミー・モードはVERY EASYでもプレイ可能。 役に立つ衛生要員 クリス編でリチャードを救出後、屋根裏部屋でのヨーン戦にてダメージを受ける必要あり。 奔走 時間制限(4分)イベント。寄り道厳禁。 首の皮一枚でつながる 時間制限(3分)イベント。寄り道厳禁。2F書庫に入りムービー終了後動けるようになったらすぐにハンターを攻撃すること。
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登録日:2014/11/06 Thu 00 38 32 更新日:2024/07/09 Tue 00 38 08 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 2012年 まんまゲーム アンブレラ社 エイリアン2 ゲームステージ シエンナ・ギロリー スカイネット ソニー・ピクチャーズ バイオハザード プラーガ ポール・W・S・アンダーソン マジニ ミラ・ジョヴォヴィッチ 出演者リサイクル 北極 実写版バイオ 広げすぎた風呂敷 映画 洋画 「バイオハザードⅤ リトリビューション」とは実写映画版バイオハザードのシリーズ第5作目である。 公開日は日米とも2012年9月14日。 上映時間は96分。 前作同様、全編3D映画として製作された。 今作はバイオハザード4およびバイオハザード5からの引用が多く、敵としてマジニが多数登場し、またプラーガの設定も初めて語られる。 登場人物もゲーム出身の人気キャラクターがゲームそのままの格好で登場し、ファンにとってのサービスも満載である。 ◆あらすじ 宿敵アルバート・ウェスカーを倒し、貨物船アルカディアに閉じ込められた生存者たちを救出したアリスたち。 だがその直後、洗脳されたジル・バレンタイン率いるアンブレラ社の特殊部隊が大挙来襲し貨物船を強襲。 爆風に吹き飛ばされ海に落ちたアリスが再び目を覚ますと、そこはアンブレラ社がウィルス実験用としてロシア・カムチャッカ海峡の海底に作った秘密実験施設であった。 彼女は謎の存在に導かれながら、施設を脱出するために東京、NY、モスクワ、アメリカ郊外といった街を忠実に再現し、アンデッドに支配されたシミュレーション空間を突破していく…。 ◆登場人物 ○アリス・アバーナシー(ミラ・ジョヴォビッチ) 主人公。 前作に引き続き超能力こそないものの、歴戦をくぐり抜き銃を初め、チェーン、ナイフなどあらゆる武器を使いこなす強靭な戦士に成長している。 今作ではかつての敵が指揮する部隊と協力しながら、かつての仲間と対決することになってしまう。 また、本当の親子ではないながらも初めて出来た自分の娘に愛情も芽生えるようになる。 中の人は本作が公開された時点で本当のママとなっている。 ○ジル・バレンタイン(シエンナ・ギロリー) Ⅱ以来、アリスとは別行動をとっていた元S.T.A.R.Sの一員。 実はアンブレラ社に捕えられ、胸に取り付けられた蜘蛛型メカによって洗脳され傀儡と成り果てていた。 黒幕の命令に従い、アリスを捕えるため特殊部隊を率いて彼女を執拗に追い、最大の脅威となる。 なお恰好は前作同様金髪ロングヘアーであり(役者のシエンナ・ギロリーの地毛)、2作目に引き続きゲーム版5と全く格好が同じである。 ○レイン・オカンポ(ミシェル・ロドリゲス) 第1作でアリスと共に戦い、Tウイルスに感染しアンデッド化して撃ち殺されたはずだったアンブレラ社特殊部隊の女性兵。 今回は彼女のクローンがジルの仲間としてアリスに強敵として立ち塞がる。 また、シミュレーション施設の中でも一般人としてクローンが登場し、アリスの逃亡に協力するが最期は呆気なく死んでしまう。 最後にアリスたちと対峙した際、プラーガを直接体内に注射するが…。 ○エイダ・ウォン(リー・ビンビン) ゲーム版からの登場人物。 ウェスカーの命を受け、アリスを救出しに来た元アンブレラの特殊部隊の女性。 ゲーム版4と同じ、セクシーな赤いロングドレス姿の艶やかなアジアンビューティー。 銃の扱いに長け、戦闘ではアリスと名コンビぶりを見せるが、後半でアリスを逃がすために捕まってからは出番が少ない。 ちなみに中の人は美人だが、上映時期に発生した尖閣諸島をめぐる反日デモに影響された形で反日発言をして来日拒否したことから日本国内では悪名高い。 ○レオン・S・ケネディ(ヨハン・アーブ) ゲーム版からの登場人物。 アリス救出部隊のリーダー。 ぶっちゃけゲーム版との再現度がジル、エイダに比べて著しく低い。冗談抜きに誰このおっさん… 実はR.P.D.の元警官という裏設定がある。 エイダとはゲーム版同様旧知の仲らしく、彼女に軽くセクハラしていた。 ○ルーサー・ウェスト(ボリス・コジョー) 前作から続役。 アリス救出部隊の一員。 元トップスターも、戦いを重ね立派な戦士へと成長。アンデッド軍団に対しても銃や飛び蹴りで善戦を見せるが……。 ○バリー・バートン(ケビン・デュランド) ゲーム版からの登場人物。ゲーム版1から登場してたが、満を持して実写に登場。 アリス救出部隊の一員。 終盤リッカーに重傷を負わされ敵部隊に囲まれるが、最後の最後で大活躍する。 ある意味原作キャラの中で一番優遇された人物。 ○セルゲイ(ロビン・カシヤノフ) アリス救出部隊の一員。コンピュータの専門家。 ○トニー(オフィリオ・ポルティーノ) アリス救出部隊の一員。 ○クリス・レッドフィールド、クレア・レッドフィールド、Kマート 前作でアリスと共に戦った仲間達。 アリスと同じ貨物船に乗っていたはずだが、全く登場しない。 本当にどこ行ったんだろう……。 ○カルロス・オリヴェイラ(オデット・フェール) ゲーム版からの登場人物。 Ⅲで自爆し死亡したはずだったが、クローンで登場し、ジルと同じアンブレラの部隊の一員としてアリスの敵となる。 また、シミュレーション内のクローンアリスの夫・トッドとしてのクローンも存在する。 ○ジェームス・P・シェイド(コリン・サーモン) 1作目でサイコロステーキになって死んだはずのアンブレラ特殊部隊隊長。 またもクローン体であり、リーダーシップこそないが屈強な体で強敵である。 ○ベッキー(アリアーナ・エンジニア) シミュレーション内における、クローンアリスの一家の娘。救出チームとの合流地点で偶然出会う。 難聴で、日常会話で手話を必要としている。 クローンアリスの記憶を通じて、アリス本人も彼女に母性本能を働かせるようになり、ベッキーもまたアリスに「ママ」と懐く。 ○アルバート・ウェスカー(ショーン・ロバーツ) ゲーム版からの登場人物。 前作から引き続き相変わらず厨二っぽい。 前作でオスプレイごと爆破されたと思われていたが、実はちゃっかり脱出していた。(よく見たらパラシュートを開いている) アンブレラ社の議長としてトップにいたはずの彼だったが、メインコンピュータであるレッド・クイーンの暴走によりその座を追い落とされ、 残る人類の殲滅を迫られた彼はアンブレラを出奔、残り少ない人類のリーダーとして、人類の救世主であるアリスをアンブレラから救出するために部隊を送り込む。 図らずもアリスと共闘する羽目になったわけだが、その腹にやはり一物は抱えているようで……。 ○レッド・クイーン(ミーガン・シャルパンティエ) アンブレラ社研究施設「ハイブ」のメインコンピュータのAI。 見た目はやっぱりかないorくぎゅう声の幼女。 舞台がラクーンシティを離れ、観客からはすっかりその存在を忘れられていたが、今作で唐突に登場。 アンブレラ社の全機械・コンピュータを支配下に置き、実質アンブレラを乗っ取っている。 そしてTウイルスによる世界の支配を実現させるため、アリスを手中に収めようと様々な画策をめぐらせ、ジルやクローン部隊を操り彼女を襲う。 …それなんつースカイネットだ? ◆登場クリーチャー ○マジニ Tウイルスの感染者が成り果てるゾンビの亜種で、今作の主な雑魚敵。 前作同様、プラーガとは関係ない。 中島美嘉マジニが結構善戦した。 ○処刑マジニ 前作にも登場した、斧を持った巨大マジニ。 ニューヨークステージで二体登場し、3D効果で画面から飛び出るほどの斧攻撃でアリス・エイダコンビを苦しめるが、施設の物を利用した二人の連携プレーによりあっさり撃破される。 ○プラーガアンデッド アンブレラが開発した寄生体「プラーガ」を投与されたアンデッド。 通常のアンデッドとは異なりT-ウイルスによる知性と統率力を持ち、プラーガによる戦闘力も格段にアップしている。 モスクワステージではロシア軍隊のプラーガアンデッドが登場し、バイクやバギーを乗り回しながら銃を撃ちまくり、ゾンビ以上の戦闘力を見せつける。 ○チェーンソー男 プラーガアンデッドの一つで、モスクワステージに登場した強敵。 ゲーム版にも登場したトラウマの一つである。 ○リッカー改 1、Ⅱに登場したリッカーの改造型。 前作までに登場した個体よりも怪獣クラスのはるかに巨大な体を持ち、猛獣のごとく敵味方問わず暴れまくる。 特にお気に入りの餌は巣に持ち帰り繭の苗床にするらしい。 今作ではベッキーをお持ち帰りし、救出しに来たアリスにフルボッコにされた。 …これまたなんつーエイリアン2だ? 【余談】 今作では前作の直接的な続きであるものの、アクションに走りすぎて「ゾンビもの」から離れすぎたという反省を生かし、 序盤のクローンアリス一家がゾンビに襲われるシーンは、初心に帰って旧来のゾンビ映画オマージュにしたという。(その割にはどこかで見たような映像がちらほらと) また前作以上にゲームのリスペクト要素を取り入れ、ゲームファンの再帰を図ったようだが、 そもそもストーリー自体が「『ゲームステージ』をクリアしていく話」以上のものにしかならず、 アリスが目立ちすぎて相変わらずゲームキャラの活躍がイマイチと、Ⅳ同様の評価を得ている。 なお、監督は今作を「最終章の序章」として製作したと明言し、次回作『バイオハザード ザ・ファイナル』でシリーズの完結を公言していた。 ミラの「製作」が終わる2015年に『バイオハザード ザ・ファイナル』が製作開始を告知していたが、 カントクが日曜洋画劇場でのV公開時に 「Ⅵの物語は最終的にⅠに繋がります。Ⅵを見終わったらまたシリーズを全て見たくなるでしょう」 と不穏な発言をした。 ループオチだこれー! 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 原作と別物のネタ映画と割り切れば結構面白かった。 -- 名無しさん (2014-11-06 00 45 22) シリーズものとして考えると、アクションを除けばⅣとⅤはあらすじだけ読めば十分って位に話が進んでない。 -- 名無しさん (2014-11-06 01 18 53) ルーサー……あの扱いは酷い…… -- 名無しさん (2014-11-06 01 27 36) 例え別物だとしても、原作の人気キャラ達をかませにした罪は重い…。何より…俺達のレオンが…… -- 名無しさん (2014-11-06 01 39 31) 何て言うか、実写版バイオハザードは不気味さが足りないんだよな、ゲームは雰囲気もジャパニーズホラーの要素があって呪怨やリングみたいな不気味さがあった、映画は良くも悪くもハリウッド映画で『とりあえずグロいクリーチャーだしてればいいんだろ』感が強い -- 名無しさん (2014-11-06 05 20 38) バーローの扱い・・・( ;∀;) -- 名無しさん (2014-11-06 06 50 19) レオンは別に見てられたしいいにしてもエイダは駄目だろ。足が開けてないし似てもないし -- 名無しさん (2014-11-06 06 53 24) 元々がリスペクト感じられないのに今更ねぇ… -- 名無しさん (2014-11-06 07 04 06) 上映した当時は中国で反日デモが起きてたし -- 名無しさん (2014-11-06 08 06 22) ほらレオンは厚着してたから動きがあれでも………何?エイダは薄着?(アセアセ) -- 名無しさん (2014-11-06 08 49 45) エイダはあの格好であんな極寒の場所に放置プレイされていたのか! -- 名無しさん (2014-11-06 08 53 26) ↑×7原作からして4以降ずっとハリウッド風味のスタイリッシュゾンビアクション路線じゃん。リヘナラとかいた4ならまだしも、最近のバイオなんてマーセナリーズが独立してゲームになっちゃうほどホラー?何それ?状態だし。 -- 名無しさん (2014-11-06 10 14 37) ジルの洗脳設定はゲームの頃からエロいなぁ…と思ったけど実写で見たら更にエロかった -- 名無しさん (2014-11-06 10 30 26) ぶっちゃけ映画版は監督の嫁演じるオリキャラ自慢の話みたいなものだから… -- 名無しさん (2014-11-06 11 20 04) ジル(岡本さん)が出ただけでもういいや。 -- 名無しさん (2014-11-06 11 45 13) 装弾数は∞だし吐く息も白くならないし、色々ディティールは放棄している感じ。さらに拐われたベッキーを助けに行くときやたらテンポよく暗い通路の灯りが点灯したとき、これはお金が掛かったB級映画だと気が付いた。 -- 名無しさん (2014-11-06 12 07 27) レインがプラーガを注射するシーンなんだけど、最初観た当時はアーヴィングみたいなクリーチャーに変身すると期待してたな -- 名無しさん (2014-11-06 16 00 08) ↑小説版はなるんだぜ -- 名無しさん (2014-11-06 17 08 44) 寒冷地/水中にもアンデッドが跋扈していたとは・・・安全な場所はもう何処にも存在しない -- 名無しさん (2014-11-06 18 36 32) バリーがマグナム取り出した時は深くにも感動してしまったw -- 名無しさん (2014-11-06 19 22 13) 相変わらず前作で生き延びる事が今作での死亡フラグ化する作品だなあ -- 名無しさん (2014-11-06 19 25 04) なんやかんや言ってアルマゲドン楽しみ -- 名無しさん (2014-11-06 21 30 33) 何でVI作られないのかと思ってたら、そういう理由なのか。しかし広げに広げてループ落ちとかだったら今までのは何だったんだというのだ。 -- 名無しさん (2014-11-06 21 34 56) ↑×10金かかったホームビデオだな -- 名無しさん (2014-11-06 22 59 06) アリス「超能力完全覚醒&クローン軍団!これでかつる!」ウェスカー「ワクチン注入してお前の力封じるでー。そんでもってお前のクローン全部爆弾でぶっ殺しといたでー。」→ウェスカー「状況やばいんでもう一回お前の超能力復活させるでー」 このグダグダっぷりよ -- 名無しさん (2014-11-06 23 17 11) つーか、2の時点でネメシスとタイマン、ステゴロで互角の戦いを演じてる以上、大体の敵に対してなんとかなるだろ -- 名無しさん (2014-11-07 22 00 02) ↑戦いは数だよ! -- 名無しさん (2014-11-07 22 06 35) ↑大量の敵が迫ってきても二丁拳銃で無双するばっかりで殆ど決め手にならんからななぁ。処刑マジニとかの中ボスだとそこそこ食い下がるけど、上に書いてあるように「ネメシスに勝ったやつが負けるわけねーじゃん」って感じで収まる。タイラントとウェスカーみたいな強敵は強キャラオーラ出しておきながらご都合敗北しやがるし -- 名無しさん (2014-12-20 15 21 51) よし、ネメシスの大軍を出そう -- 名無しさん (2015-01-11 23 12 17) 只のピザだったIVより処刑マジニの魅せ方が上手くなったが今度はチェーンソー男がチェーンソーである必要がない地味キャラにェ・・・ -- 名無しさん (2015-07-10 21 20 06) 次回作にローラが出演するみたい -- 名無しさん (2015-08-22 13 02 49) レオンは服装でしかわからなかった(´・ω・`) -- 名無しさん (2015-08-23 16 40 26) 元々このシリーズ自体、『鏡の国のアリス』をモチーフにしてるから、マジで夢オチにして、Ⅰにつなげる可能性がある。 -- 名無しさん (2016-03-24 19 24 08) ベッキーが次回作でエイリアンのニュートのようにならないことを願ってる -- 名無しさん (2016-09-28 01 49 07) もうここまで本家とかけ離れたら独自路線でもいいのに変に原作リスペクトしたりするから妙な話になる。Ⅲあたりからアンブレラのやってること意味不明だし・・・ -- 名無しさん (2017-01-03 12 44 11) 結局ファイナル→無印に繋がるような要素は感じなかったが…。あとクレア以外のゲーム出典キャラの仲間、5とファイナルの間に厨二の裏切りからの戦いで死んじゃってる設定(小説版より)なのな…。 -- 名無しさん (2017-01-03 16 19 42) ↑クリスにしろレオンにしろ他の面子もゲームの主役または最重要キャラなのに扱いが悪すぎて映画の印象自分の中ではもう地に堕っちゃったよ... -- 名無しさん (2017-02-08 01 11 12) ↑×2 小説版ファイナルのエピローグではループのフラグらしき描写があったけど正直蛇足だと思った -- 名無しさん (2017-08-13 09 54 29) ↑8 結局チョイ役だったけどな… -- 名無しさん (2019-02-17 20 31 21) エイダの役者さんって、その後「日本のゲーム原作の映画でてんのになにいってんのww」と突っ込まれてオタついて珍回答したり、トランスフォーマーにも出たりしてるんだよね。所謂ファッション愛国。 -- 名無しさん (2019-10-11 00 15 24) レインのゴテゴテM4カスタムがいい -- 名無しさん (2021-05-16 00 44 41) 正直、この実写シリーズ自体が「アンダーソン監督による嫁のPVかホームビデオ」だと思ってる -- 名無しさん (2024-07-09 00 38 08) 名前 コメント
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バイオハザード アウトブレイク 概要 特徴 ゲームシステム 評価点 問題点 総評 余談 バイオハザード アウトブレイク ファイル2 概要(2) 特徴(2) 前作からの変更点 キャラクター関連 全体的な難易度の上昇 システムの改善 その他の変更点 総評(2) 小ネタ(と言うかシリーズ共通の突っ込みどころ) バイオハザード アウトブレイク 【ばいおはざーど あうとぶれいく】 ジャンル サバイバルホラー 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 カプコン 発売日 2003年12月11日 定価 7,140円 レーティング CERO 15歳以上対象 廉価版 PlayStation 2 the Best 2004年7月8日/3,800円 判定 なし ポイント (注)今作はホラーゲームです。ラクーン・シティ――死と絶望に彩られた街強すぎる住民(フランクさん級)が大挙する街やり込み要素充実だが全体的な難易度は高め バイオハザードシリーズ 概要 PS2で発売された『バイオハザード』シリーズのスピンオフ。本編の『2』『3』と同時期のラクーンシティの一般市民に焦点を当てた作品。 タイトル通り「バイオハザード(生物災害)」の「アウトブレイク (発生)(*1)」により死者の街と化したラクーンシティを舞台に、巻き込まれた市民達が生き延びる為に足掻く模様を描く。 『バイオハザード』シリーズ初のオンライン対応作品として注目を浴びた。 系列としてはTPS化する『4』よりも前の、ラジコン操作を採用する「昔のバイオ」タイプである。 2011年6月30日をもってオンラインサービスは終了。 特徴 オムニバス形式のシナリオ 1つの長いシナリオがあるわけではなく、5つのシナリオから1つを選んでプレイする形式となっている。 1つのシナリオにかかる時間は30分~1時間程度で、基本的にはそれぞれのシナリオの最後にボスキャラクターが存在。 プレイヤーキャラが一般人 従来のバイオハザードシリーズと異なり、プレイヤーキャラクターのほとんどはラクーンシティの一般人であり、S.T.A.R.S.さながらの戦闘経験や特別な装備を持っていない。 警察官、従軍経験者の警備員といった職業柄を持つものや、過去に荒れていた為荒事が得意といったキャラクターもいるが、S.T.A.R.S.のようなエリートではないし、新米警官や女子大生や普通の少女のように大きな主人公補正も無いので、過去作の主役陣に比べると弱体化している。 操作キャラのアクション性が高まっており、アイテムや残弾などのリソースに関わらず無条件で攻撃や回避などの動作を行えるようになっている。アクションはキャラごとに固有であり、一般人といえど従来よりも個性が強くなっている。 ただし、『4』以降のように敵へのトドメに使える程の完全なコンバット志向の体術ではなく、あくまでサバイバルホラーの選択肢の一つとして調整されている。 豊富な使用可能武器 シナリオ中に手に入る武器はハンドガンやショットガンといったおなじみの銃火器に加え、鉄パイプやデッキブラシといった打撃武器、そして松葉杖に薬ビンやコンクリート片、果ては棒きれ、殺虫スプレー、釘打ち機といった普通ならまず武器として使わないようなものも武器として利用可能。もちろん、サバイバルナイフ(加えて下位互換の包丁や折りたたみナイフ)も登場。 しかしこれらの武器の大半は火力、攻撃範囲、怯ませ効果等が低くゾンビ一体倒すにも苦労するような頼りない武器ばかり。しかも銃火器の弾薬は常に不足気味であり、打撃武器はナイフ系以外全ての武器に耐久値が設定されているためしばらく使っていればやがて壊れてしまう(*2)。 マグナムやグレネードランチャーといったシリーズおなじみの銃火器はあるがそういった強力な武器及び弾薬の配置数は少なく、とても常用できるものではない。 また、武器を装備していない状態ではタックル、下段キック(踏み付け)と言った素手攻撃も可能になっている。 ただし、タックルの威力は本当に微々たるものなので、ゾンビを仰け反らせる程度しか出来ない。武器が無いか節約したい時は、敵がタックルで怯んだ隙に脇を走り抜けるのが基本戦術となる。それだけにタックルの怯ませ効果は高く、ゾンビはおろかハンターにも通用する。タックル → 走り抜けるの回避戦術は高難易度でも有効である。 下段キックは使い所は限られるが威力はタックルよりも強いので、倒れた敵への追い打ちに活用できる。 よって、このゲームの基本は「いかに敵を倒すか」ではなく、「いかに戦闘を避け、敵から逃げ切るか」であると言える。 しかし、今作では敵がランダム(ただし、ある程度は配置が決まっている)で配置され、しかもエリアを跨いで追いかけて来るので厄介極まりなく、移動する敵の存在が「逃げる」ことも困難にしている。 ウイルスゲージによる時間制限 本作の主人公達は従来主人公のようなT-ウイルスに対する抗体を持っておらず、ウイルスの感染に晒されている。そのためゲーム中にはライフとは別に、ウイルス進行度を表す「ウイルスゲージ」が常に表示されている。 時間経過や敵の攻撃によってゲージは溜まり、感染が90%を超えるとキャラの呂律が怪しくなってくる。そして100%になってしまうとたとえライフがどれだけ残っていても、その場に倒れて死亡、ゲームオーバーとなる。このため、プレイヤーが動ける時間はどうしても限られることとなり、焦燥感・恐怖感を煽る演出の一旦となっている。また、これによって旧作にあった「『バイオハザード』と言いつつ主人公は耐性があるのでゾンビに咬まれようが傷だけでウイルス自体の恐怖は無関係」という問題もなくなっている。 また、オンラインモードだと感染率100%で死亡した場合キャラがゾンビ化し、しばらくの間(本作では2分。『ファイル2』では10分)キャラをゾンビとして動かす事が出来る。他のキャラから攻撃が当たる、当てられると言う事が出来るがドアを開けるには攻撃する必要がある。 這いずり状態 本作ではライフが0になっても死ぬことはなく、その場にダウンして這いずり状態となり(*3)急速にウイルスゲージが増加する。逆に言えば、例えライフが0になろうとウイルスゲージが100%にならなければ復帰は可能なのも、従来作と違う点。なお、回復アイテムを使うか、仲間に助け起こしてもらえば復帰できる。 この状態では回復アイテムも最低限の効果になってしまい、グリーンハーブでも救急スプレーでも変わらずDanger状態のままである。 仲間に助け起こしてもらえばノーコストで復帰できるが、敵の攻撃でもウイルスゲージは上がるし、倒れて即座に助け起こせる訳ではない。何度も繰り返していては遅かれ早かれゾンビ化を迎えてしまう。 なお、終盤でウイルス治療薬の「デイライト」を服用後はウイルスゲージが消滅し、理論上ダウン状態をいくら続けていても平気になるが、詰み防止の為かいつまでも這いずっていると最終的にはウイルスゲージ100%の時と同じく死亡する。身体が酷使のあまり限界を迎えたのだろうか。 ただ数こそ少ないものの敵の中には即死攻撃を持っている個体もおり、それらを喰らえば問答無用で死亡する。また、窓の外からゾンビに引き摺り出される、ぶら下がっている最中に攻撃されて転落と言った死因や、何かしらのイベントで死亡する事もある。 所持できるアイテムの少なさ キャラクターの最大アイテム所持数は基本的に4つで、これは全てのシリーズ作中最少。キーアイテム、武器、回復等のアイテムをどう持ち運ぶかの取捨選択が非常に重要となっている。 そして、今作ではアイテムボックスがない。代わりに持っているアイテムを落ちているアイテムと交換したり、仲間と交換したりといった流れで進んでいく。どちらかと言うと『バイオハザード0』のシステムに近いアイテム管理となっている。 ただ、『0』と違って任意でアイテムを置く事はできない。逆に手持ちのアイテムとの交換は即座にでき、受け渡しも直接可能。 難易度の高さ 前述の通り、キャラクターが一般市民であること、ウイルスゲージによって時間が有限であること、アイテム数、武器の不足などにより、全体的に難易度は高い。 ボス戦前に武器、弾薬を使い果たした場合など、いわゆる「詰み」の状態になってしまうことも多く(*4)、計画的、効率的な行動が求められる。 また、基本的に逃走に重点が置かれており大抵「何か」から追われながらの探索や装備確保を行わなければならず、じっくり考慮している暇がなく焦燥感を引き立てられる。 敵の攻撃を受けて一定時間出血が続く状態になってしまう事もある。こうなるとDanger同様に移動が鈍くなり、更に動き回ると出血でライフが減ってしまう。 特に最高難易度の「VERY HARD」はシリーズ屈指の難しさである。 武器、弾薬、ハーブなど落ちているアイテムが非常に少ない上に、敵の数・体力・攻撃力が大幅に上昇。特に攻撃力上昇が著しく、キャラクターによってはゾンビに一度つかまれただけで半分以上体力を奪われることもザラ。 シナリオによってはクリアまでの手順が増えることも多く、それだけ敵に遭遇する危険性も増すことになる。 クリアのためには、細かな進行ルートを決め、どこで何を回収してどこの敵に何の武器を使って(あるいは使わず逃げる)避け、ボスに何の武器を残すかまできっちり計画を立てる必要があり、何度も繰り返しそのシナリオをプレイして経験を培う必要がある。 ちなみにオンラインプレイでは難易度ごとに出現するアイテムのテーブルが4種類用意されており、「以前のプレイでは出たのに今回は出なかった」ということも。加えて一部のアイテムは確率で出現するため、確実に出現するとは限らないという設定まで行われており、運の要素まで含まれている。 より進化したシステム 上記の通り今作はかなり難易度が高い作品であるがキャラクターの操作自体は良好である。 体当たりによってゾンビを怯ませ、倒れたら踏みつけで追い討ちといった肉弾戦、組み付かれた際に銃を撃って逃れると言った回避方法の追加、装備することで他者も回復できるようになった救急スプレー(*5)、力技でこじ開けられるドア等これまで出来なかった、出来そうだったことが出来る様になっておりストレスを感じにくくなっている。 今回はDanger状態は従来よりも苦しそうなポーズで移動速度が非常に遅くなる為、すぐに回復しなければ危険極まりなく、攻略の能率も落ちてしまう。この状態(及び、出血状態)の仲間には「肩貸し」が可能。 肩貸しされた方は相手に操作を委ねる事になるが、自力よりも遥かに速く移動出来るため、早くその場を逃れる際や長距離の移動では重要なアクションであり、仲間と共闘している雰囲気も強めている。出血状態の場合は肩貸し中は血を止める事も出来る。 SPアイテム 他のシリーズにはない、ゲームの進行に直接関係ないアイテムが存在。それがこの「SPアイテム」である。 1つのシナリオに全キャラが拾えるSPアイテムが20個存在し、さらにキャラクター毎に拾えるSPアイテムが4つずつの、計52個存在している。 その種類は非常に豊富で、一例を挙げると書類、食糧、本、小物、服、アクセサリー等々…。 真面目なもの、世界観により触れられるもの、ネタに走ったものなど、内容も様々。中にはクリスのレントゲン、ベンのパスポートと言ったシリーズ過去作のネタも。 特にキャラ固有SPアイテムは手に入れたキャラクターによるコメントも存在している。いずれもこの状況下ではいやに落ち着いたコメントで、笑いを誘うものやそのキャラの意外な一面が見えるものが多く、楽しませてくれる。 キャラ固有SPアイテムは衣服、靴、アクセサリーもあり、これらを揃えるとエクストラコスチュームが解放される。それだけに探す価値はある(*6)。 コスチュームは男性キャラに1種類、女性キャラに2種類ずつ。全員に用意されているコスチュームBはプライベートな私服や趣味の衣装などそのキャラの日常を垣間見えるものが多い。一方、女性キャラ限定のコスチュームCはバニーガールだの体操服とブルマだのはっちゃけた物が揃っている。 当然このアイテムを探している間にも時間はリアルタイムに進行しているので、敵が存在するエリア等でSPアイテムを探すのは正に至難の業である。 ただ、一度のプレイで拾える量が8個までと定まっており、さらに配置されるパターンがランダムで決まる上、このアイテムはどこにあるか解らないと言う最大の問題がある。 基本的にアイテムなりファイルなりはきらきらと光るエフェクトをして存在をアピールしているが、このSPアイテムはそう言ったエフェクトがない上、作中にはどこにあるかのヒントもない。そのためボタンを連打しながらすべてのエリアを虱潰しに探していくしかない。 攻略本等の力を借りずに、全てのSPアイテムを探し出すことは不可能と言っていい程に困難。 260個全て集めると一風変わったNPCが解放される。 ゲームシステム シナリオの選択 選択できるシナリオは最初は「発生」のみだが、クリアする毎に次のシナリオが開放される。 基本的にはシナリオごとに独立しており、別シナリオとの関連性などはほとんど無い。その為、主人公達の置かれた状況や生死はそのシナリオ限りのものとなる。 物語自体は「発生」においてバイオハザードのアウトブレイクが描かれ、J sBARに居た主人公達の脱出劇が始まる。最後に「決意」にてラクーンシティの消滅と主人公達がT-ウイルスを治療して街を脱出する様が描かれる。 「零下」「巣窟」「獄炎」はその間のエピソードとなり、具体的な時系列や順番は定められていない(*7)。いずれのシナリオも最後は建物から脱出したり救助される形となるが、「決意」までは明確にラクーンシティから脱出する事はない。 ゲーム中の操作 従来の作品と違い、ゲーム中に時間が止まる描写が存在せず、アイテムを選択する場面、ファイルを読んでいる場面でも問答無用に時間が進む。 一応、セレクトボタンのオプション画面ではゲーム内の動作は止まるが、ゲームのプレイ時間自体は経過しているのでリザルトでは停止中の時間も加算されている。もちろん、オンラインプレイ中は不可能。 そのため敵が居る中でアイテムを選ぶときは襲われないように安全な場所に移動するか、もしくは素早くアイテムを選ぶ必要がある。特にボス戦の場合素早いアイテム選択技術は必須となる。 銃のリロードもリアルタイム仕様で、今までの作品ならマガジンを換えるだけで全弾装填出来たリロードが「マガジンを出す→マガジンに一発一発弾込め → 銃に仕込む」と言う動作が必要になり、全弾弾込めするならその弾丸を込める分リロード動作を行わなければならないと言う隙を見せる事になる。 従来のようにリロードがしたい場合は、弾丸と別にマガジンと言うアイテムが別枠で必要になる為、ただでさえ少ないアイテム欄を埋める事になる。これもアイテム管理の難しさの一因。 ただし、一方的にプレイヤーに不利な変更点ばかりかと言えばそうではない。 本作ではアクションの最中など、他の作品では隙になっていたタイミングで無敵時間があることが多い。『コードベロニカ』等では無防備だった何かのアイテムを拾う動作中や、梯子等を登り降りするために掴む動作中と言った時間に、僅かだが無敵時間が存在する。上手く利用すれば、通常ならば回避困難な敵の攻撃を避けることが出来たりする。 また、ファイルを発見した際の「読みますか?」と選択肢が出ている際やSPアイテムを発見して拾うかどうか選択肢が出ている最中は敵に発見されない(攻撃されない)という地味だが役に立つ無敵時間も。 カメラ視点は『コードベロニカ』のような固定カメラと移動カメラが併用した半固定方式。 加えて本作では従来のラジコン操作と、左スティックを使った普通の操作の両方が行えるようになっている。初心者が操作に手間取るという事態が発生しにくくなり、逆に視点が変わる場面ではラジコン操作でキャラを真っ直ぐ進ませると言った使い分けもできる(*8)。 セーブシステム 従来のシリーズと違いセーブはクリア後に行われ、後述のリザルトを記録する物になっている。 プレイ中は今までと同じタイプライターのある部屋でセーブが可能で、その場合はいわゆる中断セーブ扱いとなり、ロードして再開した場合データが消えるようになっている。 『4』に先駆けてシリーズおなじみのインクリボンが削除され不要になっている(*9)。 なお、タイプライターのある部屋は移動する敵が来ない安全地帯であるため、アイテムの整理やファイルの閲覧を安全に行うポイントでもある。 死んだらまたシナリオの最初からと言う緊張感も高める一因となっている他、後述のノーダメージクリア等を行う場合も一度でクリアをしなければならないというやり込み面も兼ねている。 オンラインプレイ中はセーブも出来ず、タイプライターのある部屋でも敵は侵入するようになる。 クリアまでの道のり ゲーム中で取る事のできる行動が多く、ゴールへ向かう手順にしても、多くのやり方が存在する。 今作では施錠されたドアには耐久値が設定されており、鍵を探して開ける事も出来るが、武器やタックルなどの攻撃で耐久値をゼロにして無理矢理こじ開ける事が出来る。 キャラによってはキーピックで解錠も可能だったりする。また、難易度が上がるとそもそも鍵がなく、ぶち破るしかないということもある。 他の例としては、「脱出用のターンテーブルを起動する際、鍵を使用する、またはセキュリティルームでパスコードを打ち込んで起動する」という方法がある。 このように1つの道を進むのに複数の手段が用意され、低難易度で開いた筈の扉が高難易度では鍵がかかっていた、または通行不可能になっていたと言う変化も多い。 1つのシナリオには複数行動可能な「達成項目」が存在する。行動した事でその項目を達成した事になるので、シナリオ内の項目そのものを一回で全て埋める事は出来ない。「タンクローリーの爆発で死亡」など、達成にはわざと死ぬ必要のあるシナリオも存在する(*10)。 キャラ事にある特性がなければ行えない条件や、一つの使い切りアイテムが複数の場所で使用可能だったりと、シナリオを全て埋めるには周回プレイが必須となっている。 前述の通り、「周回プレイしながら難易度を変更、項目を埋めつつクリア指針を固める」ことが必要故に、キャラクター数が多いとも言える。 クリア後 シナリオをクリアするとリザルトポイントが入る。ポイントは短いタイムで達成項目を多く達成したり仲間を生還させることで加算されていき、武器を使わなかったり(ノーウエポン)、攻撃を受けなかったり(ノーダメージ)するとかなりの高得点が手に入る。 手に入ったポイントは後述のコレクションの購入に使用出来る。 + 各シナリオ紹介 発生 outbreak ラクーン市内のJ sBAR、そして市街地が舞台。突如バーに押し寄せてきたゾンビの大群から脱出することが目的。 時系列的に最初の話なのでまだ警察が機能しており警官が助けに来てくれるが、彼らとて対応しきれないのでプレイヤーキャラも協力する展開があり、最後も警察の保護下に逃げ込む形となる。 最初のシナリオだけあって基本的には難易度は低いが、難易度を「HARD」以上に上げると必要な手順が増えたり登場する敵が変わるので一転してかなり厳しいシナリオとなる。 単純に逃亡するだけでなくゾンビの侵入経路を塞いだり、弱っているNPCの救助など取れる行動も多く、今作の特徴をプレイヤーに印象付けるシナリオとも言える。 また、最初のJ sBARからして、入り口からゾンビがどんどん入り込んでは主人公達を追い詰めていくため、迅速な脱出を目指さなければならない。「最初だからきっと簡単なはず。襲い来るゾンビを全部返り討ちにしてやろう」などという甘い考えは通じない。 ボス敵と呼べるような敵が存在せずしいて言うならゾンビの大軍、これと戦う警官隊に協力して大通りで爆弾を起爆して吹き飛ばすことでクリアとなる。また、行動によってはこの「ボス戦」すら回避できる。 零下 bellow freezing point 『2』に登場したアンブレラ地下研究所が舞台。凍りついた研究所内の列車を起動して脱出を目指す。 敵は少なめだが、クリアまでの道のりはやや長い。後半にはシリーズ御馴染みの「ハンター」が出現するようになる。『2』で出てきたイビーは登場しない。 進め方のよってはモスジャイアントにキャラが攫われてしまう展開も発生する。 ヨーコは研究員だったため、指紋登録が済んでいたり同僚から武器を貰えたりと若干有利に進める。 巣窟 the hive 『3』に登場したラクーン総合病院が舞台。周囲をゾンビに囲まれた病院の中から脱出する方法を探す。『3』よりも前の状況であり、ハンターやハンターγはまだいない。 シナリオの序盤から強敵「リーチマン」が出現。病院中のあらゆる所にまで追いかけてくる上、通常の方法では倒すことができない。1ヵ所に留まっているとすぐさまリーチマンに襲われるため、素早い行動を求められる。 このステージでは味方が死ぬと新たにリーチマンと化して襲ってくる。こちらは最初に出現したものとは違い倒せない。 ジョージはこの病院の医師のため構造をすべて知っており、回復剤を大量に調達できるため有利。また、ケビンとシンディは屋上の警官に話しかけるとサブマシンガンかバーストハンドガンを入手できるのでこちらも有利。 獄炎 hellfire 時系列がアウトブレイク初期に戻り、炎に包まれるアップルイン・ホテルが舞台。燃え盛る炎を潜り抜け、ホテルの外への脱出を目指す。なお、まだバイオハザードが進行していない状況なので、外にさえ出られれば駆け付けた消防隊に保護される。 敵は主にゾンビとリッカーで数は少なめだが、ホテル内の狭い通路で戦わなければならないことが多く対処し辛い。また難易度によっては扉を開けた瞬間、バックドラフトによる爆発で大ダメージを受けることも。 決意 decisions, decisions 時系列的にも最後のラクーン大学を舞台とする最終シナリオ。大学内にあるとされるT-ウイルスに対する特効薬「デイライト」の手がかりや材料を探し、作成することが目的となる。 最終シナリオだけあってクリアまでの道のりが非常に長い。道中にはハンターγ、ワスプ、ネプチューン、毒蜘蛛、また後半は強敵「タナトス(*11)」が出現しプレイヤーを苦しめる。 ラスボスとの最後の決戦では、ある武器とアイテムを組み合わせる事で一撃で勝負を決める事が出来るという、バイオのラストバトルらしい展開もある。 クリアしたときの状況によりエンディングが分岐する。 キャラクターの選択 各シナリオ選択後に、自分が操作するキャラクターを選択する。 オフラインでは、シナリオによって固定のAIキャラクターが2人まで付く。オンラインでは、1~4人のプレイヤーがそれぞれ自分で操作するキャラクターを選ぶ。 キャラクターによって、体力、足の速さ、ウイルスへの耐性などの能力や、専用アイテムであるパーソナルアイテムが異なる。また、各キャラクターはそれぞれ固有のアクションである「スペシャルアクション」を持っている。AI操作時の行動指針もキャラによって違う。 また、コレクションでリザルトポイントを消費して購入することによって、ゲーム中に登場するNPCも使えるようになる。 NPCはメインキャラの外見を変えたコンパチキャラだが、体力、攻撃力、足の速さ、ウイルス耐性が異なる(*12)。また、最初に何かアイテムを持っている。 レイモンド、グレッグなど便利なアイテムを持つキャラや、ゴールド、カール、レンなど非常に能力が高いキャラもおり、クリア目的ならばNPCを使ったほうが有利なことも。 仲間が死んでしまった場合、亡骸からアイテムの回収ができる。そのキャラが死亡したマップ内ならどこでも可能で、死体が残らない死に方だったり、ゾンビ化してどこかに行ってしまっても大丈夫。 シナリオによっては、ムービーシーンに登場する関係でメインキャラがプレイヤーともAIとも独立したNPCとして登場する事もある。しかしいずれも途中で死ぬかゾンビ化し、生還させることはできない。 例えば「零下」には必ずヨーコが登場し、序盤でIDカードを奪われるイベントが発生する。しかしその後は彼女をプレイヤーに選んでいなかった場合は研究所の内部で死亡しており、ゾンビ化して襲いかかってくる。 ただし、その場合はアイテムを遺してくれる事も多い(特に『ファイル2』)。 + メインキャラクター8人の紹介 ケビン・ライマン ラクーン警察署(R.P.D.)の警察官。31歳。射撃の腕は署内No.1だが、ルーズで勤務態度が良くない(*13)せいか、S.T.A.R.S.の試験に2度落ちている。SPアイテムには車関連のものが多い。一応、警官としての正義感や能力面では評価されている描写もあり事件の謎の解明を期待されたり、頼られることも多い。 体力、足の速さ共に高く、特に足の速さは8人中トップである。ハンドガンの連射速度が最も速く、また、パーソナルアイテムとして通常のハンドガンの3倍の威力を誇る強力な「ケビン専用45オート」を持っているため、戦闘面、特に攻撃力ではトップクラスのキャラクターである。 だがウイルス耐性は低く、その上緊急回避アクションを持たないため、追い詰められるとリカバーがやや難しい。スペシャルアクションは、出が速く長いリーチもあってゾンビをよろけさせる「キック」とハンドガン系の武器で必ずクリティカルが出る「狙い撃ち」で、特にマグナムハンドガンとの相性は最高で「キックで怯ませて狙い撃ち」という戦法も有効。 ただし「しっかり狙いをつけるためには両腕で構える必要あり」ということなのか、Danger状態(*14)になると銃を片手だけで構えるようになり、狙い撃ちができなくなるので注意。 AI操作時はこちらの命令をよく聞いてくれるため使い易い方。アイテム拾得に関しては武器や弾薬などを好んで拾う傾向にある。45オートによる射撃を優先してしまうため、どうでも良い敵に貴重な弾薬を消耗してしまいやすいのが玉に瑕。 マーク・ウィルキンス 警備員。52歳。ベトナム戦争の経験者で、平和を強く望んでいる。作中には出てこないが(*15)妻と息子がおり、離れ離れになった二人の身を案じている。 足は遅めだが、体力は8人中トップなので多少のダメージを受けても問題は無い。ただしウイルス耐性は低く、体が大きいことによる隠密行動・回避行動のしにくさを欠点として併せ持つ。 パーソナルアイテムは、通常のハンドガンより威力が少し低いが距離による威力減退が非常に少なくややクリティカル率の高い「マーク専用ハンドガン」で、スペシャルアクションはゾンビ等の攻撃のダメージを大幅に下げる「ガード」と、棒状の武器の威力を上げる「フルスイング」となっている。 AI操作時はケビンに比べるとやや先走る傾向あり。ただ、こちらのヘルプアピールに対しての反応は良いため護衛役として扱いやすい。アイテム拾得に関しては武器や弾薬などを好んで拾う傾向にある。また、ケビンと同じく好戦的で弾薬の消費が激しい。 ジョージ・ハミルトン ラクーン市内の病院に勤める医師。39歳。外科医としての腕は一流。アウトドアや腕時計収集が趣味なのか固有SPアイテムにはそう言った関連の物が多い。言葉の端々に彼女か妻と別れた雰囲気を臭わす。 体力・ウイルス耐性はそこそこだが、足はかなり遅い。パーソナルアイテムはハーブから薬剤を作ることができる「メディカルセット」で、本来毒の治療しかできないブルーハーブから体力を回復できる「回復剤」を、逆に体力回復用のグリーンハーブからは「解毒剤」が生成可能なため、毒を使う敵が居るステージでは非常に活躍出来る上、1種類で1つのアイテム欄を埋めるハーブを一種類で複数所持可能な薬品に生成可能になるので、様々な場面で重宝するアイテムである。 スペシャルアクションは体を引いたあとタックルする「かわしタックル」で、ボタンを押し続けることでタックルを溜めることができ、溜め動作の終のタイミングに若干の無敵時間がある上、最大まで溜めてから放てばゾンビを必ず吹っ飛ばして転倒させることができる。 AI操作時は協調性があまりなく、自分の状態が良い時は単独行動を取ることが多くなる。また、巣窟シナリオでは協調性の無さがより顕著に表れるようになり、ほぼ常時単独行動を取ったりこちらの指示を一切聞いてくれないことが多い。 アイテム拾得に関しては回復アイテムを最優先で拾うため、弾を平気で捨てる。また、青ハーブや青ハーブ入りの調合ハーブを渡すと何でもかんでも調合してしまうため、扱いには注意が必要。 シンディ・レノックス ラクーン市内の「J sBAR」で働くウェイトレス。24歳。自分より他者を優先する思いやりの強い性格だが、意外と度胸もある。 体力はかなり低いが、ハイヒールにもかかわらず足はそこそこ速く(*16)、ウイルス耐性も高め。ただし、敵の攻撃による感染進行量が後述のジムと同レベルで非常に多いため攻撃を出来るだけ受けないように立ち回る必要がある。パーソナルアイテムは3種のハーブをそれぞれ3つまで入れておける「ハーブケース」で、シナリオ開始時から各ハーブが2つずつ入っているので、特に高難易度のときに重宝する。その関係上ジョージとの相性が良い。 スペシャルアクションは敵の攻撃をしゃがんでかわす「しゃがみこみ」で、出始めから完全無敵でかなり性能が良く、ゾンビの攻撃程度であればタイミングを合わせれば全てかわせる(*17)ので、上手く使えば生存率を大きく上げられる。 AI操作時は、設定通り基本的には協力的で普段はプレイヤー側に付いて行動するが、ジョージと同じく状態が良い時は単独で行動することもある。 アイテム拾得に関してはジョージと同じく回復アイテムを最優先で拾うため、弾や弾切れの武器を平気で捨てる。ただし、操作キャラのヘルスが真っ赤になると一定回数までフル回復してくれる(アイテム消費は無し)。 デビット・キング 口数の少ない年齢不詳の配管工。自分の過去を一切話さないが、何度も修羅場をくぐってきたかのような風格を持っている。 完全な無愛想かつ酷薄な人物ではないようで、『ファイル2』のイベントシーンではNPCを救助したりする場面も。 体力、足の速さ、ウイルス耐性のいずれも平均以上。パーソナルアイテムの「工具入れ」の中には4つのアイテムが入っており、「折りたたみナイフ」は武器として使用でき、「ジャンクパーツ」は壊れた武器の修理、「ビニールテープ」は武器と武器を組み合わせて強力な武器にすることができる。 スペシャルアクションは工具の1つであるスパナを投げる「スパナ投げ」と、ナイフ系の武器で連続攻撃する「連続ナイフ攻撃」で、これらの要素により銃火器を持っていなくてもゾンビ程度なら対等に戦うことができ、特にナイフ攻撃を完全に身につけたプレイヤーなら一部のボスやかなりの強敵相手でもナイフだけで切り捨てる事が可能になる。 「スパナ投げ」が補充の利かない有限武器であることと、緊急回避アクションを持たないため、追い詰められた状況を作らないことが肝心となる。 AI操作時は協調性がなく、好き勝手に行動する。しかし、プレイヤー側のヘルプアピールに対しては即座に反応してくれることが多いため、いざという時は頼もしい存在となりうる。やせ我慢が好きなのか、回復アイテムはギリギリまで使わない傾向。 アイテム拾得に関しては武器・弾薬を好んで拾い、回復アイテムは捨ててしまうことも多い。材料となる武器類を渡せばちゃんと武器を作ってくれる上に適度にヘルプアピールで助けを求めれば応じてくれるため状況次第で頼れるキャラとなりうる。 アリッサ・アッシュクロフト ラクーン市内の新聞社に勤める記者。28歳。好奇心旺盛で行動力もあるが、他人と衝突することも多い。記者であるため、他のキャラにはない事件記事等の情報を拾う事も出来る。 体力は平均的(女性キャラの中では最も高い)で、足はケビンに次いで速く、ウイルス耐性も高い。パーソナルアイテムはシリーズおなじみの「ピッキングツール」で、これを使って鍵がもろくなっている扉や、キーピック専用の扉や引き出しを開けることができる。 スペシャルアクションは後ずさって敵の攻撃をかわす「バックステップ」と、ケビンと同じ「狙い撃ち(*18)」で、バックステップは無敵が無い緊急移動であるため避ける方向、今いる場所の狭さ等を考慮しないと攻撃を受けてしまう少しシビアな性能だが、怪我を負って移動速度が低下してもバックステップ自体の移動速度は変らないため、ケビン以上に逆境に強い所があり、探索面、戦闘面共に便利なアイテム、技があるので、使いやすいキャラクターである。 AI操作時の協調性も高め。難点はちょっとアドリブが多くうるさいことと、回復アイテムを使うのがやや早いぐらいか。 ジム・チャップマン 地下鉄職員。24歳。お調子者かつ臆病者で、その言動により周りから反感を買うことも多いが、本人に悪気は無い。パズルが得意で、後述の「アドリブ」ではゲーム中の謎解きに使える助言を口にする事も。SPアイテムもパズル関連やバスケ、趣味のシューズ関連の物が多い。 足はそこそこ速いが体力がやや低めで、ウイルス耐性が8人中最低なため、迅速かつ喰らわない様に行動しなければならない。パーソナルアイテムの「コイン」は、これを使ったコイントスで"表"が出れば攻撃のクリティカル率が15%上昇する。"表"が出続ければ3回までクリティカル率が上がるが、一度でも"裏"が出るとクリティカル率が初期値に戻ってしまう。3回表を出した状態になればクリティカルを多く出せるようになるため、途端に強キャラと化す。 スペシャルアクションは「死んだふり」で、その場に倒れ込むことで、敵の攻撃対象から外れる。使用中は完全無敵なので緊急回避的にも使うことができる非常に使い勝手のいいアクションだが、その間元々進行が速いウイルスゲージが急速に上がり続けるデメリットを持つため、乱用厳禁。 だが、抗ウイルス剤でウイルスゲージの上昇停止中や最終シナリオ「決意」で「デイライト」を使いウイルスゲージが消滅すると、防御面に関しては最強キャラに変貌する。 攻撃面では「コイン」を安全地帯で使用して2~3回表状態にする事で、防御面では「死んだふり(*19)」を緊急回避の代わりにすることで補える。マップ上で未入手のアイテムの位置が把握可能な能力も持つので慣れたプレイヤーには意外と使いやすいキャラクターとなる。 AI操作時は全く協調性がなく、保身を最優先して行動する。アリッサ以上にダメージに過敏で、僅かなダメージでも回復アイテムを使い、ヘルスを全快に保とうとする。アイテム拾得に関しては回復アイテムを最優先で拾う。アリッサと同じくアドリブが多く非常にお喋り。癖があり、使いづらいキャラと言える。 ヨーコ・スズキ 日系二世の自称大学生。20歳。両親共に日本人だが、本人は日本に行ったことは無い。コンピュータの操作が得意。どうにも過去の事を覚えていないような雰囲気があり、アンブレラとの関連をにおわせている。 体力、足の速さは8人中最低だが、ウイルス耐性は8人中トップ。武器の扱いも非常に鈍く戦闘面では8人中最低と言えるが、パーソナルアイテムの「ナップサック」により、アイテムを8個所持できる(他のキャラは4個)ため、探索面では有利。スペシャルアクションは這うように後ずさる「エスケープ」で、使用中は無敵状態となる。 AI操作時はこちらにぴったりとくっつくことを好む。また、指示に対する反応も良い。ただ、ジムほどではないが体力の低さ故に回復アイテムをすぐ使ってしまうことが多いため回復アイテムを持たせる際は注意が必要。戦闘力が低いため、敵のいる場面で長居をするとすぐにやられてしまうものの、他キャラに比べてウイルス耐性の高さから多少はいずってしまっても長く生き延びてくれるのが強み。 キャラクター間の意思疎通 キャラクター間の意思疎通は、□ボタンを使った「アドリブ」と、右スティックを使った「アピール」で行うことができる。 「アピール」には"GO"や"HELP"などの指示や、"THANKS"など、気持ちを伝えるものもある。AIキャラクターに対しても、これによりある程度指示を与えることができる。 オンラインプレイでもチャットなどは無く、意思疎通の手段は「アピール」のみしか存在しない。意思疎通が十分出来ないこともまた、ゲームを面白くしている要素と言える。 「アドリブ」は正にアドリブらしく、キャラに適当な一言を言わせるもの。キャラとシナリオ、イベントが起きたタイミング等でアドリブの内容は多様に変化するが、英語音声には限りがあるため、字幕には肉声と全く違う台詞が出る。 キャラがゾンビ化した場合のアドリブも用意されており、その際は「殺してくれ」などと喋る。ゾンビって人語を話せたのか。 コレクション 各シナリオをクリアすると、難易度やクリアタイム、シナリオ中に取った行動に応じたリザルトポイントが貰える。 このポイントを使用して、イラスト、BGM、コスチュームやNPC、難易度選択などの要素を購入することができる。 解禁条件は厳しいが、AIPCを連れないで一人で挑戦する「NO PARTNER」と、全ての武器が壊れないor無限弾になる「INFINITY」というオプションも用意されている。 評価点 何はともあれ『バイオハザード』シリーズ初のオンラインゲームであること。 共に闘い協力しあうシチュエーションは、このゲームならでは醍醐味であり多くのファンを刺激させた。 一般市民となってラクーンシティを探索し生き残るというコンセプトはゲーム性やシチュエーションと噛み合っており、現在もこの路線での新作が期待されている。 当時としてはグラフィックが美麗である。光源など処理が洗練されている他、OPムービーの出来も定評がある。 旧作と異なり、主人公達の近接攻撃時やダメージを受けた際の表情の変化(一部除く)もしっかり描写されている。また、出血表現もよりリアルになり、旧作ほど派手には吹き出さないものの、飛び散って壁に付着したり、溢れて足元に残ると言った演出が成されている。 リアル志向が強まりサバイバルの臨場感・没入感が高まっている。 大量のゾンビから追いかけられ逃げ回るサバイバルホラーの楽しみを満喫できる。弾薬はAIが湯水のように使うこともあって不足しがちであり、棒や鉄パイプは何度かぶつけると折れたり曲がってしまう。 挙句の果てには壊れた松葉杖や瓦礫をぶつけてなんとかゾンビの攻撃をしのいだり、通路に板を打ち付けて時間を稼いだり、必死で扉を抑えている間に謎解きをしたり…そして抵抗むなしく仲間を死なせてしまえば今度は彼らがゾンビと成り果てて迫ってくる。 亡者のうろつく別世界に変貌した大学やホテル(『2』では地下鉄駅や動物園など)といった現代的で日常的な空間を「探索」することになり、武器もキーアイテムもその辺のありもので凌ぐことが多く、巻き込まれたことをありありと意識させられる。 銃への弾込めも1発ごとに行わねばならず、インベントリーを開いて一息つくことも許されず、四次元ボックスが持ち物を管理してくれるわけでもないなど、現実的には不条理であったゲーム的配慮も廃されている。 僅かな無敵時間があるとは前述したが、それ以外では例え取得するアイテムを表示している最中だろうが梯子の昇降中だろうがぶら下がっていようが容赦無く攻撃を喰らう。敵が近くにいる状況では、何をするにしてもタイミングの見極めが重要となる。 同行してくれる仲間はこんな状況における心強い希望であり、それだけに行動次第では彼らがあっさり死んでしまう事がより恐怖と焦燥を煽る。 同行NPCが基本的に特定のイベント以外で死ななかったり、死ぬと即ゲームオーバーだったりした過去作よりも「仲間」の存在をサバイバルホラーゲームの要素としていっそう深く完成させたといえる。 オンラインでは味方に攻撃が当たる設定にする事もできる。誤射にも気を配らなければならない極限のサバイバルは勿論、人間同士で戦うというプレイも可能だった。 個性豊かなプレイヤーキャラ達 各キャラの個性がしっかり出ており、キャラごとのバランスは取れている。パーソナルアイテムや特殊アクション等それぞれの特徴を活かせるためゲームプレイに極端な難易度差が出ないようになっている。 最初から武器を持っているキャラでクリーチャーと有利に戦えたり、ノーダメージやノーウェポン狙いのために回避技や回復アイテムをたくさん持てるキャラを使ったりなど、自分のプレイスタイルに合わせてキャラを選んでいける。 オンラインでも攻撃系アクションを持つキャラで戦闘面を受け持ったり、補助が得意なキャラで他プレイヤーの補助に徹したりと役割分担して遊ぶことが出来る。 ゲームに慣れないうちは皆で協力してクリアを目指したり、ゲームに慣れた上級者同士なら回復アイテムを一切使わないプレイや打撃武器だけでプレイする等のいわゆる「縛りプレイ」などオフラインでは出来ないような幅広い遊び方が出来るのも魅力。 最終シナリオでの行動によってエンディングが分岐するマルチエンドになっており、他シリーズ作品ではなかなか見られない本作ならではのエンディングが多い。 主人公達はT-ウイルスへの耐性を持たず、当然感染が相当進んでいる為、ただ脱出するだけでは大団円とは行かない。体内のウイルスを放置して救助ヘリに乗り込んだ日には…。 また、グッドエンドの為にはただ自分達だけを治療すれば良いのではない。この悪魔のウイルスを根絶できる手段があるなら、それを街と共に消滅させる訳にはいかないのだ。 各シナリオのエンディングは大抵はキャラとセリフを差し替えたマイナーチェンジだが、最終シナリオのグッドエンディングではプレイヤーキャラ全員分にそれぞれ個別のムービーが用意されており、悪夢の終わりを実感できるものになっている。 一方、特定のキャラでプレイ且つパートナーとなるキャラ(マークとデビット、ジョージとシンディなど)が生存していた場合で、ウイルスの治療を行わなかった場合はその組み合わせのやり取りが見られるエンディングとなる。これは『ファイル2』にも存在しない、本作独自の要素である。 T-ウイルスを治療する術を失い、死を受け入れて街に残った主人公達がミサイル着弾までの僅かな時間をそれぞれの意志で生きる、というもの。穏やかに最期の時を待つ、装甲車に乗り込んで最後の瞬間まで戦い続ける、ネットで真実を告発してアンブレラに一矢報いる等、彼らの最期の生き様が克明に描かれ、バッドエンドながらシリーズでも類を見ない深く印象的なエンディングになっている。 シリーズ作品に因んだ要素 旧作主人公が訪れる前段階として、『2』の研究所に『3』の病院と過去に登場したマップが再登場する。PS2で生まれ変わったグラフィックで探索でき、ファンをニヤリとさせる。 特に『ファイル2』の「死守」では『2』の直前の警察署の様子が描かれ、『2』に登場したマービンやベンも登場し、最後は『2』主人公達とニアミスしつつ『2』へと続いていくという粋な演出がある。あの時マービンが重傷を負いつつ一人警察署に残っていた理由は…。 充実のやりこみ要素 上述のコレクションは、ゲーム中に特定の条件(*20)を満たさなければ購入できないものもあり、全ての要素を購入するにはかなりのやり込みが必要なためボリュームがある。 また、プレイ出来るシナリオも複数用意されており、上記の通り豊富なプレイヤーキャラとコレクションで追加される難易度設定・各シナリオに配置されたSPアイテムや達成項目等繰り返し遊べる要素も豊富。 問題点 ロードが長い フロア移動の度に10秒程度のロードが入るのでテンポが悪い。ロード中は次のフロア名が表示され心拍音が鳴るなど、ロードを感じさせないような演出にはなっているが、慣れてくるとやはり気になる。目安としては心拍音8回ほど。 HDDインストールを行えばある程度改善されるが、それでも長い。目安としては心拍音3回ほど。 上述したSPアイテムは出現パターン次第では目当ての物が出ないためリロードしてやり直すことも多く、その際にロードが長い事は結構な作業感とイライラを募らせる。 オフライン時の味方AIが馬鹿。総じて勝手にうろちょろしてはすぐに敵にやられるため、戦力として期待できない。AIの役目は専ら荷物運びと囮ぐらい。 アピールによる指示も時間が経ったり、フロア移動をするとすぐに効果が切れるためあまり意味を成さない。ただし、持ち物要求と差し出しに関しては絶対に拒否することはないためそれを利用して近くに誘導することは可能。 特に単独行動主体のキャラは協調性がない場合が多く、指示をほとんど聞いてくれない場合が多いためフォローのしようがない。さらに銃火器と弾薬を持たせていると単独行動中に無駄遣いしてしまい、次に合流した時には弾切れになっていることが非常に多い。 今作は所持できるアイテム数が少ないのでAIキャラクターにアイテムを持ってもらうことがあるが、途中で力尽きたりどこかで置いてきたりしてしまうためあまり重要なアイテムを持たせられない。 キャラごとにアイテム取得優先度がはっきりと決められているため、余分に持った回復アイテムや弾薬などを捨てて武器類を拾ったり、持っている武器の弾を捨てて持っていない武器の弾薬を拾ったりすることが非常に多いのも困りもの。 例を挙げると貴重な救急スプレーを捨ててまで棒切れを拾ったり、ハンドガンしか持っていないのにハンドガンの弾を捨てて打撃武器やショットガンの弾を拾ったりするため、気づいたときには弾切れを起こしていたり回復アイテムを持っていなかったりするので、プレイヤー側のこまめなアイテム管理が欠かせない。 ただし、鍵やカードキーなどのキーアイテムは捨てず、別行動で回収する必要のあるキーアイテムも必ず持ってきてくれる。 銃火器の無駄撃ちも非常に多く、トドメをさしている状態でも必要以上に乱射してしまうので弾薬の消耗も激しい。銃の連射が速いケビンや連射が効くマシンガンなどが顕著で、ゾンビや小型ヒルなどの雑魚クリーチャー1匹倒すのに弾数の半分以上を使用してしまうほど。 デイライト服用後に対決するラスボス第二形態は即死攻撃を持たないため、敗北すると長々と這いずる羽目になる。 デイライト自体は本作のシステムや世界観と密接に関わる重要アイテムで、シナリオ的にも良い素材になっているのだが、肝心のラスボス戦では今ひとつシステムとのすり合わせが出来ていない。 ちなみに、ラスボス第一形態は即死攻撃を持っている。何故か第二形態では失われてしまっており、パワーアップしたのかしてないのか判断に困る。 確かに見た目はおぞましく攻撃も激しくなっているが、主人公達を直接殺すことが絶対に出来ない訳なのでいまいち恐ろしさに欠ける。 這いずり状態ではアイテムが拾えない。例えグリーンハーブが目の前にあっても決して手が出せず、仲間もいないアイテムも無い状態では打つ手無しである。 『ファイル2』では拾えるようになった。 タイプライターでのセーブは中断でしかなく、ロードするとデータが消えてしまう(*21)。 このため、難所に挑む前に保存するという手が使えず、ゲームオーバーになれば問答無用でシナリオの最初からやり直しである。確かに緊張感には一役買っているが、逆に言えば難易度をさらに上げており、初心者や苦手なプレイヤーには厳しい仕様である。 中断データはメインデータ内に保存されるため、メモリーカードを2枚用意して中断 → 2枚目に差し替えてメインデータをセーブ → 再プレイ 死亡 → 1枚目に差し替えてメインデータをロード → 2枚目に差し替えてメインデータをセーブ → 再開、とすればやり直しができるが、非常に面倒である。 批判が多かったのか、『ファイル2』では改善された。 オフラインのみでは購入できないコレクション要素がある。 オフラインでは購入条件を満たせない要素(*22)があり、ネットに繋げないユーザから多くの批判があった。 カプコンはこれを「仕様」であるとコメントし当初対応はしなかったが、後に続編である『ファイル2』とのデータコンバートにより、オフラインでもこの要素が購入できるようになった。 コレクションの1種として、一度観たムービーを購入して鑑賞が出来るのだが、何故かコレクションモードで観ると字幕が表示されない。 『ファイル2』では表示されるようになった。字幕のオンオフはできないので逆に字幕なしでは見られなくなったが。 総評 本作はサバイバル的なディテールの強化や便利要素の廃止によって、「一般人を操作して仲間とともに生き足掻く」という濃厚なサバイバルホラーの醍醐味を持った『バイオハザード』となった。 荒削り、不安定な部分も多いもののオンラインプレイを初めとして多くの新しい挑戦を盛り込んだ意欲作といえる。 「死んで覚えろ」といった体の突き放した難易度で、とにかく最初はマップを把握することすら苦労する。 初期アイテム配置に加え自分でどこに何を置いたかを記憶し、謎解きを考えながらボス戦用のアイテム収集とシナリオ用のアイテム回収をこなすなど、プレイヤーのワーキングメモリを削り取るようなプレイングが要求される本作の本質は、最良の攻略手順を自力で発見する段取りゲームとでも言うべきものなのかもしれない。 余談 本作にはアドリブ、アピール用に多数の音声が収録されているのだが、実はゲーム中に使われているのは全体のごく一部である。 データ上はゲームで実際に聞ける音声の数倍の量が収録されている。未使用の台詞はもちろん、同じ台詞でもイントネーションや言い方が異なったりと非常にバリエーション豊かに用意されていたが、実際には僅かしか使用されていない。 この反省か、『ファイル2』では未使用ボイスはそもそもディスクにはほぼ収録されていない。 本編との関わりの薄い外伝作品だが、ちゃんとシリーズの歴史には組み込まれている模様で本作初出の設定やキャラが後の作品でも少し触れられている。 最終シナリオで登場した「デイライト」はその設定の割に本編シリーズには出てこないものの、公式漫画『バイオハザード マルハワデザイア』でT-ウイルスの特効薬として語られている。恐らく本作のストーリー通り主人公の誰かが持ち帰り、量産されたのだろう。 本作のプレイヤーキャラの一人であるアリッサは『7』にてファイルに名前が出てくる。20年近く経っても変わらず記者として活動しているようだ。 バイオハザード アウトブレイク ファイル2 【ばいおはざーど あうとぶれいく ふぁいる つー】 ジャンル サバイバルホラー 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 カプコン 発売日 2004年9月9日 定価 7,140円 レーティング CERO 15歳以上対象 判定 なし 概要(2) 前作『アウトブレイク』のマイナーチェンジ版。 前作の続きの話というわけではなく、「発生」以降のアナザーストーリー(*23)という位置付けになっている。 そのため、本作ではバイオハザードのアウトブレイク時の様子は描かれず、ゲーム開始時には既に主人公達はラクーンシティを彷徨っている。 前作で購入したコレクション要素などを引き継ぐことが可能。 こちらも2011年6月30日をもってオンラインサービスは終了。 特徴(2) プレイ出来るシナリオが一新され、おまけゲームを含めるとその数10種類以上に及ぶ。 前作ではシナリオをクリアしていくことで新しいシナリオが解禁されていく仕組みだったが、本作では最初から5つ(練習用+メインシナリオ4つ)のシナリオを選択出来る。 メインとなる5つの他に、練習用シナリオと敵をひたすら倒していくシナリオが追加された。最終シナリオは他のメインシナリオ4つを全てクリアすると解禁される。バトル系シナリオは条件を満たすとプレイできる。 + 各シナリオ紹介 初心 training ground 基本操作の練習用シナリオ。前作のマップ「J sBAR」を使ってゲームの基本を学べる。プレイヤーに選んだキャラの特性も教えてくれる。 アイテム取得や這いずりからの回復、攻撃方法、仲間の救出とコミュニケーション、死体からのアイテム回収と、一通りの基礎が揃っている。その為、プレイヤーキャラの他に仲間役と死体役も選ぶ。 練習用なのでリザルトポイントは入らず、プレイしてもしなくてもゲーム中の他の要素に一切影響は無い。 咆哮 wild things ラクーン市内の動物園が舞台。ゾンビ化した動物達が徘徊する園内を抜けて、救助ヘリの待つ広場を目指す。 シナリオ序盤を除いてゾンビがほとんど出現しないが、園内に徘徊する動物達は動きが素早いものが多く危険。 また、園内を常にゾンビエレファントが徘徊しており、それを避けつつ探索することになる。最高難易度ではクリアまでに必要な手順が非常に多く、全シナリオの中でも屈指の難易度となる。 高難易度では監視員のオースティンが持ち込んだ「ハンティングライフル」という最強武器がクリアの鍵を握る。 異界 underbelly 地下鉄の駅が舞台。地下鉄を復旧させてラクーン市内からの脱出を目指す。 前半の敵はゾンビのみだが、後半から「メガバイト」という巨大化したノミが襲ってくるようになる。 地下鉄職員であるジムを使うとダクトを使ってジム限定の倉庫に行けたりと攻略が楽になる。また、デビットでは工具入れの中のあるアイテムを使う事でクリアまでの過程を短縮する事が出来る。 ボスのギガバイトを倒した後に電車に乗り遅れてしまうと排気塔からの脱出を目指す羽目になる。クリアまでの道のりが長引く為、生還の難易度が上がる。 記憶 flash back アークレイ山中、そしてそこにある廃病院が舞台。異常に生育した植物が支配する病院を脱出することが目的となる。ここである事件を調査していたアリッサでプレイすると真相を見る事が出来る。 病院内では常に強敵「アクスマン」に追い回されるため、前作の「巣窟」と同様、1ヶ所に留まるのは危険である。また、グリーンゾンビ等毒を持つ敵が非常に多く、その対処が必要となる。 特定のファイルを全て入手して真相を暴いたか否かでエンディングが変化する。また、シナリオの進め方によっては、病院に一切立ち寄らずそのまま山を抜けてクリアということも可能(*24)。 死守 desperate times 『2』『3』でもおなじみのラクーン警察署が舞台。プレートを集めてダクトを探し、避難用車両が来るまでに武器を集め、ゾンビの大群を撃退することが目的となる。 職場であるケビンは署内の地図を初期所持しており、専用のロッカーや机、同僚の机を開けられるので武器や回復を集めやすい。 敵はほぼゾンビのみだが、数が多い上に定期的に一部のフロアに暴徒鎮圧用のガス(*25)が噴射され、行動を制限される。ガス中和剤を使えばその場凌ぎはできるが、発生を止めることはできない。 『2』に登場したベン、マービンも登場している。留置所にいるベンにフィルムを渡すと回復アイテムの他、マグナムハンドガン、サブマシンガンといった強力な武器をくれる。高難易度では必須。 VERYHARDの場合、ガスの発生するフロアが3つに増え、ボス戦で30体のゾンビを倒す必要があるため、咆哮VHと並ぶ高難易度となる。 突破 end of the road 前作の「決意」と同じく時系列では最後に位置する最終シナリオ。アンブレラ開発センター、そしてラクーン市街が舞台。前半は隔離されてしまった研究所内、中盤は下水道、そして後半はラクーンシティから脱出することを目指す。 前半はハンター、中盤はタイラントから逃げなければならず、さらに後半の市街地では狙撃と地雷原を抜ける必要があるなど、全体を通して難易度が高い。 このシナリオも前作の「決意」と同じく、クリア時の状況によってエンディングが変わる。グッドエンドでは各キャラの後日談を見る事が出来るという、前作以上に生還を実感できる明るいエピローグが用意されている。 なお、ジョージを除いて後日談における各キャラの服装は作中のコスチュームBとほぼ同じものになっているのも芸が細かい(*26)。 一方、バッドエンドは前作よりもかなりあっさりになっている。 なお、このシナリオはボス戦を回避することが可能で、クリアのみが目的なら無理にボスを倒す必要がない。中ボスは勿論、ラスボス戦すら回避してクリアするルートも用意されている。 殲滅 elimination1~3 各エリアにいる雑魚敵を全て倒すモード。AIキャラクターは無しで1人でプレイすることになる。 敵の配置や数は完全に固定で、時間内に全ての敵を倒せばクリア。1~3の3種類があり、マップと出現する敵が異なる。 マップの中には前作のシナリオで使われたものもある。 対峙 show down1~3 ボスキャラクターと連続で戦うモード。いわゆるボスラッシュ。こちらも1人でプレイすることになる。 ボスと連続で戦い、全てのボスを倒せばクリア。ボスを倒した時点で次のボスのエリアに移動し、アイテムを取りに戻ることはできない。こちらも3種類あり、"1"は前作のボス、"2"は今作のボス、"3"は前作と今作のボス全て+対峙専用ボスと戦う。 前作とのセーブデータの連動が可能であり、互いのセーブデータをコンバートする事が出来る。 前作データを本作データに対してコンバートすると、前作で解禁したコスチュームやNPCを本作で使用する事が出来る。逆に本作データから前作データに対してのコンバートを行うと、前作で全てのコレクションを解禁(未購入状態)出来る。 これは前述の通り、オフラインでコンプリートが出来なかった事に対する処置である。また、高難易度故に前作の全ての要素を楽しめなかった人への救済措置にもなっている。 前作からの変更点 キャラクター関連 メインキャラクターは前作と同じ8人だが、新スペシャルアクション、エクストラアイテム(最初から所持しているアイテム)などが追加された。 それに伴いキャラクター毎の相関図も追加されており、例えばマークはいい加減な性格のケビンを嫌っているので、AI操作では助けを呼んでもあまりこちらに来ない等の変化も出るように。 前作ではオンラインプレイ時にしか出来なかった使用指示がAIPCにも出せるようになり、手持ちの武器や回復アイテムなどを使ってもらうことが出来るようになった。これにより余った回復アイテムや武器を使い分けてもらったりすることも出来る。ただし、キーアイテムや直接使用できないアイテムは使ってくれない。 各キャラのエクストラコスチュームも更に追加された。前作のものに加え、男性キャラは一種類ずつ増えてコスチュームCまで。女性キャラはさらに2種類増えてコスチュームEまで。男性キャラのコスチュームC、女性キャラのコスチュームDは前作同様にSPアイテム収集で、コスチュームEはバトルシナリオをクリアすると解禁される。 新規コスチュームはマークの軍服、シンディのバイクスーツなどまともなものもあるが、アリッサの空手着、ヨーコのカンフー着などどこかおかしいものが多い。 案の定、女性キャラの最後のコスチュームEは露出度の高い衣装ばかりであり、ヨーコに至っては前代未聞のスクール水着である。男性キャラのコスチュームCもデビットの上半身裸と言ったぶっ飛んだものが。確かに露出度の高いコスチュームだ。 また、前作では各シナリオ毎に決まっていたAIPCを自由に選択できるようになった。本編クリア後はAIキャラクターのコスチュームの変更や、連れて行くAIPCの人数の設定(0人~2人)も可能に。それに伴って「NO PARTNER」は削除された。 + ヨーコのスクール水着 各キャラクターの能力も調整されている。 + 各キャラクターの主な変更点 ケビン・ライマン 素手の攻撃がエルボータックルになり、うまく当てればゾンビをダウンさせられるが、モーションが大きくなったせいで外した時の隙も大きくなっているため使いどころには注意する必要がある。 同時にエクストラアイテムで45オートの予備マガジンを持っているため戦闘力がさらにアップしている。また、無印ではDanger状態だと使えなくなっていた狙い撃ちがDanger状態でもできるように改善された(*27)。 AI操作時は単独行動タイプ。好き勝手に探索するが、協調性は高い。プレイヤーがピンチになると駆けつけて護衛してくれる。 ジョージ、シンディと相性が良く、プレイヤーがこの2人だった場合は同行タイプになる。マークと相性が悪く、彼がプレイヤーの時は協調性がほとんど無くなってしまう。 マーク・ウィルキンス ガードの性能が変化し、「タイミングよくガードすればダメージ0」から「ダメージ7割減になった代わりに多くの攻撃がガード可能」になった。フルスイングが上下にも行えるようになった上、エクストラアイテムでハンドガンの予備マガジンを携帯するようになった。 また、2人がかりでなければ押すことが出来ない設置物などを一人で押すことが出来るようになり、物を押す速度も非常に速くなった。特にオフラインではAIPCは物押しを一切手伝ってくれないため、大きな利点となっている。 AI操作時は同行タイプ。協調性が高く基本的にプレイヤーに付き添うが、自身が死にかけると単独行動タイプになる。また、ケビンだけははっきりと嫌いで、プレイヤーがケビンだと単独行動タイプになる。ジム、デビットと相性が良い。 ジョージ・ハミルトン かわしタックルに若干の調整が入った。エクストラアイテムには前作では「決意」の最後にしか手に入らなかった「カプセルシューター」を最初から持っている。 作った薬品を味方に直接撃ち込むことが出来るので受け渡しの手間等が省ける上、敵に対しても「抗ウイルス剤」を撃ち込む事が可能になり、こちらのウイルス進行を止めるだけでなくゾンビ相手なら確実にダウン 大ダメージを与える事の出来る攻防に使えるアイテムになる。また、メディカルセットによる薬品の生成パターンが変更された。 AI操作時は同行タイプ。どんな状況でもプレイヤーに付き添って行動する。ただしヨーコとは相性が悪く、プレイヤーがヨーコの場合はあまり言うことを聞かない。なお、調合ハーブで生成するのは回復剤と抗ウイルス剤のみになった。ケビン、シンディ・アリッサと相性が良い。 シンディ・レノックス 肩を貸している相手も一緒にしゃがんで回避が出来る「同時しゃがみ」が可能になり、エクストラアイテムには持っているだけで出血を防いで肩貸しした相手の出血も即座に止める「止血帯」を持つ。非常に大事な物なのか、NPCだとこのアイテムを手放そうとしない。 AI操作時は同行タイプ。ジョージと同じく常に付き添って行動する。ジョージ・ジムと相性が良い。デビットとは相性が悪いためプレイヤーがデビットの場合は指示をあまり聞かなくなる。 デビット・キング スパナ投げが下方修正されたが、連続ナイフ攻撃が1段階増えた4連続攻撃になり、さらに上段下段でも2連続攻撃が可能になった。 4連撃目はタイミングが難しいが周囲のゾンビを吹っ飛ばすほどの威力があり、使いこなせれば大きな戦力になる。エクストラアイテムには最初からライターを持っているようになり、ジャンクパーツを使用して新たに「時限爆弾」を作れるようになった。また、ステージにある特定のハッチを開けることができるようになった。 AI操作時は単独行動タイプ。前作以上に協調性が無い。ケビンと同様にプレイヤーが死にかけると駆けつける。好意を持っているのか、プレイヤーがヨーコの場合は同行タイプになる。マーク・アリッサと相性が良く、彼らがプレイヤーだった場合も同行タイプになり協力的になる。シンディとは相性が悪く、彼女に対しては協調性の無さが顕著に表れるようになる アリッサ・アッシュクロフト バックステップが上方修正された他、エクストラアイテムに「スタンガン」を持っている。 AI操作時は単独行動タイプ。前作と違い、協調性はほぼない。ヨーコのみ相性が良くヨーコがプレイヤーの場合は同行し、指示をほぼ聞いてくれるようになる。逆にヨーコ以外にはとにかく冷淡で、ジョージと相性が悪い。 ジム・チャップマン コイントスの1回の補正値が10%に減らされ、死んだ振りも攻撃はされないが無敵では無くなるという大幅な下方修正が施された。 その代わりに、棒状の近接武器を息が続く限り(ボタン入力が成功する限り)連続で振り回す「連続振り回し」が可能になり、エクストラアイテムは持つだけでクリティカル率と棒系の武器の耐久力が上がる「幸運のコイン」を所持している。 AI操作時は単独行動タイプ。基本は単独行動だが、自身が負傷するとプレイヤーに付き添う。マーク・ヨーコと相性が良く、この2人に対しては協力的で常に同行するようになる。アリッサと相性が悪い。 ヨーコ・スズキ 素手状態の攻撃を行った後にすぐにエスケープする「突き飛ばし」が出来るようになった。 ただ、エスケープのせいで施錠ドアをぶち破るのが面倒になっている上、エスケープ自体も出始めが無敵でなくなり、やや性能が低下。 一応、突き飛ばしは溜めて放つことができ、その場合はエスケープせず踏みとどまる。エクストラアイテムには即死無効、ウイルス耐性アップの効果がある「お守り」を持っている。効果の関係上ジムが持つと効力を発揮しやすい。 最終シナリオの"突破"でアドリブを行うと、覚えていなかった記憶を思い出したようなセリフが聞ける上、そのエンディングでは全てを思い出したようなエンディング内容となっている。 AI操作時は同行タイプ。特に変更点は無い。ケビン、デビットと相性が良く、この2人に対してはぴったりと傍にくっついて離れないように動く。逆にジムのことだけは嫌っており、ジムがプレイヤーの時は単独行動タイプになってしまう。 全体的な難易度の上昇 前作に比べ、いくつかの変更点によってただでさえ高い難易度がさらに上がっている。 今作のシナリオは、難易度によってクリアまでの道のりが大幅に変化するものが多く、一筋縄ではいかなくなった。 一部の敵が無限に出現するようになった。 これにより敵を殲滅しても安全に探索することができず、さらに敵の回避が重要になった。 ただし、狭い場所や何度も通ることになる場所に配置されている場合も多く、倒さないと危険な場面も多いため戦うか逃げるかの状況判断が求められる場面も多くなっている。 メインの敵であるゾンビが強化。 ダウンしにくくなった上、ダウンから復帰するまでの時間が短くなり「ダウンさせてひたすら踏みつけ」が通用しにくくなった。 さらに走る速度と頻度が上がり、一部のゾンビはケビンですら追いつかれるような速度で接近してくるようになっている。 人型ゾンビの他にゾンビ犬も強化されており、一部のシナリオでしか出てこないものの、腕噛みつきの範囲と使用頻度が増して出血させられやすくなっており、さらに上記のように無限に沸くようになっているため、非常に危険なクリーチャーと化した。 ただし、至近距離ショットガンやマグナム等を撃ち込むと派手に吹っ飛ぶようになっていたりクリティカル時ののけぞりがより後方へ下がるという様にダメージのリアクションも強化されており、理不尽さだけの強化ではなかったりもする。 即死技を使う敵の増加 前作では目立った即死持ちはハンターぐらいしかいなかったが、本作ではライオン、象、アクスマンなど道中でもよく遭遇する敵が当たり前のように即死技を使う。 ボスも前作ではラスボスであるタナトスの第一形態しか即死攻撃を持っていなかったが、本作はほとんどのボスが即死持ちである。 このため、ウイルスゲージさえ気をつければ基本的に不死身という不自然な状況が軽減され、死がつきまとうバイオらしい本来の緊張感も付加された。 各シナリオのボス戦の難易度が大幅に上がった 前作のボスクリーチャーはどれも楽に倒せる仕掛けや安全地帯が存在したが、本作のボス戦はほとんどが実力勝負での戦いを強いられることになっており、武器弾薬の温存が前作以上に重要になった。 さらに取り巻きの雑魚クリーチャーと共に出て来る場面も多く、複数の敵と同時に戦うことを強いられるため油断しているとあっという間にはいずりにされてしまうくらい戦闘難易度が上がっている。 純粋に武器で攻撃して敵を倒さなければならず、それに伴ってノーウェポンクリアもより難しくなった。その代わりオフラインプレイ時のノーウェポン達成時のリザルトは前作よりも増えている。 上級者向けのオプションとして「ナイトメア」が追加。 これは「ウイルス上昇率と敵の攻撃力が2倍、回復アイテムの効果が通常の75%になる」というもの。難易度がさらに跳ね上がるが、クリア後の取得ポイントが2倍になるというメリットがある。 このオプションと難易度VERYHARDを組み合わせたプレイ(通称:VHメア)は『バイオハザード』シリーズ最高難易度と言ってよく、優れた操作テクニックや徹底的に考え抜かれたクリア工程をもってしてもクリアは至難の業。 これらの要素から難易度はさらに上昇。一部のユーザーからは「難易度NORMALが従来のシリーズの難易度HARDに相当する」とまで言われた。 ただし、練習用シナリオの存在や難易度EASYに関しては前作以上に簡単になっているため、決して初心者お断りというわけではない。 EASYは被ダメージの減少、武器弾薬の豊富さ、仕掛けの簡略などに加え、ほとんどの即死効果もダメージを受けるだけで済む(*28)という親切設計。アクションが苦手な人でも気軽にプレイできる。その分、NORMALに行くだけで難易度が跳ね上がるのだが。 前作の「デイライト」のようにT-ウイルスを死滅させるアイテムは登場しない。そのため、無敵のジムは今作では不可能に。 作中ではT-ウイルスをほぼ無効化できるワクチンが登場するが、イベントで破壊されてしまう為、プレイヤーが入手・使用する事が出来ない。 前作ではクリア時の「デイライト」の有無でエンディングが分岐したが、本作ではこのワクチンの精製法を知る人物の生死が影響する。 システムの改善 アドリブの種類が増えた。 ファイルを読んでいる時や地図を見ているときにもアドリブが使えるようになった。ファイルを読んでいるときにアドリブを使うと重要なヒントを言うこともある。 さらに特定の場所で特定のキャラにアドリブを行うと相手がアドリブを返してくるため会話のような流れになることもある。どれも印象的で、中にはケビンとマークと言った相性の悪いキャラ同士だからこその味わい深い会話も(*29)。 通常時のアドリブも新しいものが追加されている。一方、削除されたものも若干ある。 アピールに謝罪が追加。このアピールを使うと他プレイヤーに謝罪することが出来る これによりオンラインプレイ中にミスにより他プレイヤーに迷惑をかけてしまっても謝罪することが出来るため、オンプレイ時のわだかまりが生まれにくくなった。 オンラインだけでなくオフラインでも使用可能で、AIPC達も相性の良いキャラに対して指示を聞けない時やはいずりから起こして貰った時などに使用している。 前作でのオンラインプレイ時に謝りたくても謝れない歯がゆい思いをしたプレイヤー達への配慮だと思われる。 システム面では、大きな変化に「構え歩き」が導入された。『ディノクライシス』でも導入されたシステムと同じく、武器をすぐに攻撃に移せる体勢のまま移動を行える。 相手に攻撃を行いながら近づく、離れる、相手を中心に時計、半時計回りに移動が出来る。但しハンドガン、ショットガン、マシンガン系以外の武器では、攻撃すると同時に足を止めるので攻撃しながらの移動は出来ない。 また唯一ロケットランチャーは片膝を立てて構えるため、誰にも構え移動が出来ない武器となっている。 構え歩きの移動速度は全キャラ、全武器で固定でかなり遅いものの、弱点のあるボスには自動でその場所を狙い、空中を高速で移動するワスプやカラス等は自動で捕捉する為、あらゆる面で必須のアクションとなっている。 この構え歩きに伴い、重傷時の武器構えモーション(ハンドガンなら腹を抱えながら片手で撃つ)は削除された。 「ショットガンE」「ハンドガンHP」「グレネードランチャー(火炎弾)」などの新しい武器が追加された。 また、前作には無かったバーストハンドガン、サブマシンガン、マグナムリボルバーのマガジンやマグナムハンドガンの弾も追加された。 銃火器の他に新しい打撃武器として角材・斧も追加され、デビットが木製の棒2本で作ることでしか入手出来なかった長い棒も至る所で拾えるようになった。 また、打撃武器類は全体的に威力が上方修正され、後述の打撃武器用のSPアクションの追加も合わさって扱いやすくなった。 投擲武器はストックがある場合投げた後自動的に再装備するようになり、いちいちアイテムメニューから装備し直す必要がなくなった反面、外した時の隙も大きくなった。 加えて、棒切れなどの使い捨て武器は怯み効果が下がり、足止めには使いづらくなった。 回復アイテムの「回復剤(大)」と「抗ウイルス剤(大)」が無くなり、その分「回復剤」と「抗ウイルス剤」の効果が上方修正された。 はいずり中でもアイテムを拾えるようになった。 床に置いてあるアイテムであればはいずり中も拾うことが出来るようになり、たとえ回復アイテムを持っていない状態ではいずってしまっても床に落ちている回復アイテムを拾って復帰することも出来る。もちろんアイテムの置き換えも可能。 タイプライターで通常通りセーブ出来るようになった。 前作では中断扱いで、ロードすると状況も消えてしまっていたが、今回は中断する事なく状況の保存が可能で、ロードも何度でも可能になった。 ただし、セーブ回数にはタイプライター毎の制限がある。高難易度になればなるほど回数は減っていき、VERYHARDでは1回しかセーブできない。 ちなみにこのセーブ回数は装着されているインクリボンの残量という扱いになっており、セーブ回数が0になったタイプライターは「インクリボンが切れた」という従来シリーズ同様の理由で使えなくなる。 シナリオをクリアする等でシステムデータをセーブすると、こちらのセーブデータは消去される。 その他の変更点 SPアイテムの配置が難易度ごとに固定になった。 だが特定の仕掛けを解いてからでなければ取れないものや、ボス戦の最中でなければ取れないものがあったりと、さらに配置が意地悪になった。 前作では名前が付いていなかったNPCに名前が付けられた。 例:MAN1 → ニコラス、UBCS1 → カール、FIREMAN → レン、など。 セリフ・肉声共にメインキャラよりも種類は少ないものの、NPCにもキャラタイプ別に専用のボイスが付くようになった。 プレイする分には特に支障はないが、シナリオ中のカットシーンはほとんど無くなっており、イベントはほぼムービーのみで進行する。 前作では参加中のメンバーが反映されるイベントが多数存在したが、本作はそれがほとんど無く(*30)、基本的にどのイベントも操作キャラしか映らない訳である。 逆にコレクションでは多くのイベントが購入・閲覧可能になった。 契約的な問題らしいが、登場人物の声優が『アウトブレイク』から一新されている。中にはかなり印象が異なるキャラも。 例えばデビットは前作より声が低くなったことで渋さがかなり増しており、逆にシンディは少女のような明るい声色(*31)になっている。 キャラに合っていない訳ではないので聞いているうちに慣れるし、本作から始めたプレイヤーには最初から問題無いが、前作をやり込んだプレイヤーは声質の違いに戸惑うかもしれない。 総評(2) 難易度上昇によってさらに煩雑でハードなサバイバルを実現させた本作は、初期型バイオの発展先として理想形の一端を示しながら、前作ともども当時のマシン的制約などによって可能性が完全に開花したとはいえない惜しい作品となった。 海外のゲームサイトでは、投票によってPS2のアクションアドベンチャーの中では最も難しい10本の一つとして選ばれるなどややコアな内容を持つが、それ故に人気も根強い(参照)。 オンラインサービス終了後、発売して10年以上経過しても平然とオフラインでのやり込みプレイ動画(*32)や改造プレイ動画の新作が投稿されるなどしている。 本作の数ヶ月後に雰囲気を様変わりさせた『バイオハザード4』が発売されたため、以後路線が大きく変わったこともあり今なおこの作品に愛着を持つファンは多い。 評価点と相まって、ゲームをネットに繋ぎやすい昨今の環境でこそ出来る本作がやりたいと言う声もあり、今なお新作やリメイクを求めるファンも存在し、2016年にはHD版発売の噂が一部で広まったほどである。 その声に答えたのかどうかは不明だが、モバイル版『バイオハザード アウトブレイク サバイヴ』が2011年にリリースされたが、2015年にサービス終了している。 小ネタ(と言うかシリーズ共通の突っ込みどころ) + 長いので収納 心身共に強すぎるラクーンシティ住民 一応ホラー映画やゲームにおいてメインキャラは大抵補正があるかのごとくモンスターに立ち向かったり原因を解明しているが、それを考慮してもこの街の住民たちはかなりの強者である。 プレイヤーキャラの中でもシンディ・ジム・ジョージ(医者なので前述の2人よりはこういう局面に耐性があると思われるが)あたりはおそらく純粋な民間人である。にもかかわらず落ちているロケットランチャーやどう考えても用途不明のアンプルシューターなどを装備して使用できる。 コレクションのコンパチキャラクターにも「J sBARの店員」や「病院の医者や看護師」などの他、そのまま「ラクーンシティの住民」と言った一般人のキャラセットが存在するが、タイプ次第では弾薬装填済の45オートを持っていて狙い撃ちができたり、ピッキングツールを持っていてピッキングができたり、何故か工具セットを持って連続ナイフ攻撃が可能である住民も…。 そんな皆様がウイルスで汚染され、同僚や知人も多数死亡、ゾンビ化したと思われる状況でも精神の均衡を保った上で行動でき、おそらく軍が持ち込んだと思われる重火器からその辺の木材やコンクリート片と言った武器に適さないものも普通に使いこなし、ゾンビやクリーチャー達を相手に時に噛まれたり爪で引き裂かれ、出血しまともに走れないような負傷に陥っても即死しない限りは死なず、あろう事か地雷や狙撃すら耐え抜き、わずかな応急処置(ハーブの服用、救急スプレーの塗布)で体力を取り戻してクリーチャーに勇敢に立ち向かい、狙い撃ちで片っ端からクリティカル射殺したりナイフでメッタ斬り。そして驚異的直感と判断力で重要施設の謎を解きセキュリティを解除し、ハーブの調合はお手の物(*33)、用途が不明のアイテムの合成と適切な場所での使用、時には機械や設備の修理まで行い、自分が興味を引く備品(SPアイテム)を集め、一言コメントする余裕(*34)すら見せる。挙句の果てに、見ただけで恐怖で竦むような巨大クリーチャーや、特殊部隊でも歯が立たない生物兵器すらをも少人数で打ち倒してしまう。特殊部隊など足元にも及ばず、シリーズ歴代主人公や近年のハクスラ系ゾンビゲームのキャラはおろか、あのフランクさんともタメを張れそうなレベル。「お前達のような民間人がいるか!!!」 おそらくアンブレラがこの町を企業城下町にしたのはこの町の住民の潜在能力がウイルス開発に適していると断定したからである…多分。 『バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ』においてアンブレラのデルタチームのミッションに住民の生存、逃亡阻止を目的としたものがあったのはアンブレラにとってラクーンシティの住民は脅威の存在であったからだろう…あくまで推測であるが。 逆に考えれば生き残れた住民は皆何かしらすごい面があったと言う事でもあるかもしれない。 実際ゲーム中に登場する警官や特殊部隊員等のNPCもバタバタ死んで行く中で生き残れたのは、運もあるだろうが何かしら強みがなければやはり無理だろう。 当然であるが、上記の内容はあくまで慣れたプレイヤーによる視点である。この内容を鵜呑みにして予備知識やバイオシリーズプレイ経験無しで迂闊に戦闘しようものならあの世行き確定であるので注意。 かつてラジオ番組内で放送されたドラマ『運命のラクーンシティ』では同じように一般市民達が主役であったが、こちらでは最終的に全員非業の死を遂げている。 現行シリーズとは繋がらないパラレル設定であるものの、巻き込まれた住民のうち大多数の末路はこうであったと考えるのが自然であろう(前述された少数派の連中が異常なだけで)。 やけにセキュリティが頑丈かつ凝ったギミックが多過ぎる各一般施設 『3』では制作者にも突っ込まれたお馴染みの町中にあるこれら仕掛けは今作でもしっかり健在。 上記の通り超人の集結するラクーンシティにおいては必須であるのかもしれないが… ちなみに本作では一部の仕掛けのファイルを読んでいる際のアドリブで「この町はこんな仕掛けばかりだな」「相変わらず面倒なことしやがる」「またモノ探しかい?」というアドリブもあったりする。 「発生」の舞台である純粋な一般施設である酒場J sBAR…にもかかわらず、こんな所にもアルコールボトルを絵に取り付ける仕掛けがある。 また向かいのアパートには殺傷能力がある手製の槍を隠し、J sBARに(3階建ての)アパートの屋上から飛び移りイタズラしたり落書きする悪ガキ達がいたり、店員が物騒な客を追い返すためにショットガンを店に置いておくなどラクーンシティの恐るべき日常を垣間見れる。 「獄炎」のアップルインホテル。ここはバックパッカー等に向けた安宿であるのだが… 配電盤のスイッチをうまく作動させないと動かない台座に鍵があるのだが…スイッチ、鍵共に一般客室に設置されている。他にも胸像に宝石をはめ込む仕掛けやスタッフルームのカードキー等やけに厳重なセキュリティと仕掛けがある。 こういった仕掛けは従業員や客にも不評で、手に入るファイル内容がそれを物語っている。 制作サイドとしても攻撃でドアをぶち破ることを推奨しているのだが、このドアを破る際に銃器を用いず体術だけで行おうとすると非常に手間がかかる(*35)。体術アクションは威力が低く、映画のようにキック一発で綺麗に破れない。特に最高難易度だと何の変哲もない木製ドアの耐久値が異様に高く、延々と蹴りや体当たりを行わなければ開かないので、そもそも不可能なのでは…と思って諦めてしまうかもしれない。 そのほか、「咆哮」のラクーン動物園や「異界」の地下鉄にも施設に準えたエンブレムが鍵の代わりを果たしているところがある。ラクーンシティでは純粋な鍵ではなく凝ったエンブレムや仕掛け付きのオブジェを鍵代わりにするのが流行っているのだろうか…。
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BIOHAZARD OUTBREAK FILE 2 Part21-124~131、Part27-133~136・140~141・408~413 124バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 07 46ID rVrUS1IR ストーリーと関係無いですが、一応 初心 training ground 1の発生のバーの屋上までを使って、 基本操作のトレーニング。 殲滅1~3 elimination 1~3 ザコ的を撲滅するシナリオ。ストーリー無し。 対峙1~3 showdown 1~3 ボスのみのシナリオ。ストーリー無し。 125バイオハザード アウトブレイク◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 08 46ID rVrUS1IR 咆哮 wild things 冒頭 様々な動物達が倒れて死んでいる。 その中のサイに齧り付くゾンビ達。 それを高々と突き上げ、吹き飛ばす巨大な生物。 動物園裏門前の道路に来ている市民達。 シンディが立て札の地図を見ると、 非難勧告のメモが貼られている。 動物園の向こうのトラムターミナルに4時間ごとの 救助ヘリが来ているようだ。 嫌な予感がするが、動物園を抜けて行くしか無いらしい。 裏門が閉まっているが、 動物園付属のレストランにあったペンチで南京錠を壊して中へ。 126バイオハザード アウトブレイク◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 09 50ID rVrUS1IR 中に入ると、ゾンビ化した象が周りの壁をぶち壊しながら派手に歓迎してくれる。 その他ゾンビ化したメスライオン、ハイエナ、トゥーカンに襲われつつも 正門のロックを外し、動物園を抜ける。 途中、まだ生きている人間に出会うが、 余り逃げるのに乗り気では無いらしい。 外へ出て電車に乗り込もうとするが、 先ほどの象がまた壁を突き破ってやってくる。 動物園にあった強力なハンティングライフルで撃退。 動かなくなった動物園のスターを横目に電車へ。 電車の中で安心しているのも束の間、 途中で電車が急停止する。 窓からドラムターミナルを見回すと、 無残に墜落したヘリと、うごめくゾンビの群れが見えた。 127バイオハザード アウトブレイク◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 10 46ID rVrUS1IR アリッサ時のみ拾える、動物園の裏側を覗けるファイル。 『アリッサへのメモ』 暗号で、「エリオットが原種ランを栽培」 『メガスクープ』 1998年6月1日 動物園の副園長、ランを密売か ラクーン動物園の副園長、エリオット=マーチン(67) の運営資金遣い込みの件で、その動機について 驚くべき疑惑が浮かび上がった。 ワシントン条約にてその輸出入が厳しく管理されている 野性のランを、新造の植物園内で栽培している、 との密告が園内職員からあったのだ。 これが事実ならば、、遣い込まれた資金が どこに消えたか、様々な憶測が立つ。 果たしてかの植物園の正体は、 子供達の冒険心をくすぐる夢の館か、 私欲にかられた老人の卑しい金庫か。 本紙はさらなる取材を重ね、 事実を明らかにしていく所存である。 アリッサ・アッシュクロフト 128バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 11 40ID rVrUS1IR 職員が逃げないのは、 ラン放置したまま逃げるのはまずいけど、 他の職員に連絡が付かない(一部の職員の死・猛獣のゾンビ化)から どうしようか迷ってる。ってとこかな…。 園内の行動で、ボスがゾンビライオンのオスにもなったりします。 129バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 13 01ID rVrUS1IR 異界 underbell ゾンビだらけの道路を駆け抜けてく市民達。 脇にあった地下鉄の駅へと駆け込んで行く…。 地上よりは少ないが、やはり駅の中にもゾンビ達が犇いていた。 さっそくターミナルにある先頭車両に乗り込むが、 後ろの車両を切り離さないと動かないようだ。 切り離しのマニュアルを調べると、 兄弟を模したエンブレムが対で必要なのがわかる。 兄のエンブレムを見つけ、はめに行こうとすると、 先頭車両の上から人ほどの高さを持つ巨大なノミが。 跳ね回る巨大ノミを避けつつエンブレムをセットすると 床が振動してくる。 アナウンスが鳴り、動かせそうな電車の反対側の 動かない車輌に、速度全開の電車が突っ込んでくる。 幸い、緊急消化装置を直していたので大事には至らず。 そして衝突現場を調べると、弟のエンブレムが落ちていた。 130バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 13 57ID rVrUS1IR 切り離しに成功し、先頭車両に乗り込むが、 いきなり窓を割ってきた今までより数倍でかいノミに 連れ去られてしまう。 殺虫スプレーを噴射し、倒す。 すると突然電車の発車のアナウンスが。 急いでプラットホームに戻り、電車に乗り込む市民達。 とりあえずノミ達から逃げられ安堵するが、 地下鉄が市外に繋がっている訳もなかった。 最後、地下鉄に乗り遅れた場合 無情にも市民達を置いて発車していく電車。 だが、電車があった場所には何処かのカギが。 駅の事務所の奥にあった開かないドアに差し込むと、 巨大な排気塔に繋がっていた。 ノミを避けつつ上まで梯子を登り、 仕掛けを解いて脱出するも、 そこは見慣れたラクーン市内だった。 131バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PIsage2006/02/07(火)15 15 04ID rVrUS1IR プレイヤーがジムの場合のみ、 地下鉄の駅がノミに支配されてく様子がわかるファイル。 (ここのターミナルはジムの職場です。) リッキーの手帳 (ジムの同僚) 最初はまともな内容の日記なのですが…。 ノミに刺されたと書いた後のみ抜粋。 9月 日 ああ、それにしても暗い。 地下ってのはここまで暗かったか? 蛍光灯が、 古いんじゃねえだろな。 月 日 虫のやろう。また かみやがった! ぶっ殺すぞ! ぶっころして、く へ 月 日 んな おとがする。 あたま むしの、 ごろ しで 月 日 133 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)21 48 55ID vCcIA0pW0 記憶 flashback 行く宛も無く彷徨う内に、いつの間にか森の奥深くまで来てしまったようだった。 鍵のかかっていない山小屋を見つけ、とりあえずここで休むことに。 そんな中、小屋を管理しているらしい老人が入ってくる。 隣町へ通じる道を案内してくれるらしい。 だがこの老人、やたらと脚を進めるのが速い。 植物に寄生された様子のゾンビ達に翻弄される内、姿を見失ってしまった。 何とか森を抜けた先にあったのは、古ぼけた病院。 とりあえず中に入ると、何故か出入り口が開かなくなった。 そして出てきたのは斧を持って襲い掛かってくる、殺意溢れた覆面の男。 あの老人に、嵌められたのだろうか。 134 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)21 49 53ID vCcIA0pW0 植物に浸食されて今にも崩れ落ちそうな病院内を探索していくと、 ここではアンブレラによる人体実験や、 愛した妻の為に院長が狂った実験を行っていたのがわかっていく。 植物のツタによって閉められたドアを開ける為に、 脈打つ植物の一部分に枯らす薬を注入していくと、 地下室の根っこの部分が皮を剥き、本体をさらけ出した。 そこに銃撃や枯らす薬の入ったビンを投げつけ 死滅させるが、いきなり地面が揺れ、病院が崩れ始める。 どうやらこの怪植物は壊れかけの病院を支えていたようであった。 そして崩れゆく中で院長の日記を発見する。 そこには先ほど倒した怪植物の正体…、食人植物と化した院長の妻ドロシーに、 院長=斧男=老人アルが森の中で迷った人間をここに引導し、 殺して与えるという内容だった。 135 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)21 51 09ID vCcIA0pW0 崩れる間際にも斧男が襲ってくるが、 余った弾薬をありったけぶつけると、どこかへ去っていく。 斧男のアルが去って行った先は、 怪植物の根っこがあった場所だった。 「…ここにいたのか。ああ…ドロシー…。」 タマネギのような箇所から排出された、干からびた妻の亡骸を抱きしめ、 「もう…離れないよ。」と呟いた。 脱出に成功した瞬間、病院は崩れ落ちる。 しかし結局隣町への道は見つからず、ラクーンシティへ引き返して行くのだった。 136 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)21 52 08ID vCcIA0pW0 アリッサのサブイベント アリッサはこの病院に入る前に、何かひっかかっていた。 大事なことを、嫌なことを、忘れているような。 この朽ち果てた病院で、数々の記憶がフラッシュバックする。 命を弄ぶ傲慢な行為を一緒に暴こうとした記者カートのこと。 しかし彼は何者かの手により殺されてしまったこと。 生還してこのことを伝える、あなたの犠牲は無駄にはしないと、 アリッサは決意を新たにしたのだった。 140 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)22 52 42ID vCcIA0pW0 死守 desperate times 冒頭 「この昔に作られた換気用の地下のトンネルを通れば、外に出られると思うんだ。」 ベテラン警官のマービンに、新人の女性警官リタが答える。 「そこを通れば、外に?」 周りをゾンビで取り囲まれたラクーン警察署では、作戦会議が行われていた。 「通信手段がないんだ、やってみるしかない。 皆で地下トンネルの入り口を探してくれ。…頼んだぞ。」 やっとの思いで辿り着いた警察署も安全ではなかった。 署内にはゾンビがあふれ返っており、安全なのはホールだけ。 そしてゾンビ対策と謳っているものの、 ゾンビには全く効果が無い神経ガスがまかれていた。 警察の話を聞くと、どうやら女神像に5つのプレートを はめ込むと安全に外に出れ、応援を呼ぶことが出来るらしい。 嫌々ながらもガスだらけの危険な署内を探しまわり、プレートを集め回る市民達。 苦労して手に入れたプレートを全てはめ込むと、 女神像が上に動きだし、地下トンネルが現れた。 ガタイが良い警官が入れそうも無い狭いトンネルに、細身のリタが入っていく。 「まかせて。必ず応援を呼んでくるわ。」 141 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2006/12/16(土)22 53 52ID vCcIA0pW0 正面玄関前で待機していたマービンに無線機で連絡が届く。 どうやら応援が正面玄関に来てくれるようだ。 そこに突如現れたゾンビに襲われて深い傷を負ってしまうマービンだったが、 それにも構わずコンピューターを使い、署内に呼集をかける。 だが応援の車が来る前に、正面の門が大量のゾンビ達によって破られてしまう。 呼集前に署内で集めたありったけの銃器類をぶっ放し倒していくが、 あまりにも相手の数が多すぎた。 ジリ貧になってきた頃、遂に応援の車が駆けつけてきた。 リタが叫ぶ。 「こっちよ!さぁ乗って!これで全員?マービンは?」 「きゃあっ!」 ワゴンにゾンビの手が忍び寄る、が誰かによって射ち倒される。 「マービン!?」 銃を持ち、ゾンビに囲まれたマービンがいた。 「俺に構うな!行け!早く行け!」 「もう限界だ!」 車をゾンビで囲まれそうになった運転手が悲鳴をあげ、車は急発進した。 「マービーーンッ!!」 泣きじゃくるリタに、市民達は声をかけることも出来なかった。 一台のパトカーと市民達を乗せた車がすれ違った頃、 マービンはボロボロになりつつもまだ生き残っていた。 「まだ…死ねん…。」(バイオ2へ) 408 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 43 39 ID hsn/Bj0h0 突破 end of the road 冒頭 道路に軍の輸送ヘリコプターが止まっており、傍で男女二人が言い争っていた。 「離して!」 黒人の女のほうはアンブレラの研究員のリンダ。 「駄目だ!今戻るのは危険すぎる!」 物々しい特殊服の男のほうは同会社の特殊部隊ヘリパイロット、ロドリゲス。 どうもリンダは研究所でやり残した事があるようで、危険だと言っても聞かない。 ロドリゲスはリンダが研究所に戻ることを渋々承諾した。 「…時間が迫れば俺は飛び立つ。甘さは捨てたんだ。」 研究所の受付にて、血飛沫が飛ぶ。 ここになんとかまぬがれた市民の一人、デビットが 鉄パイプでゾンビを殴りつけていた。 カーターと名乗る研究員の男を助けた途端、玄関の自動ドアが空く。 またしてもゾンビかと思ったデビットは鉄パイプを手に振りかかるが、 間一髪でまともな人間…リンダだとわかり、一転して握手する。 リンダもカーターも、重大な何かが入ったカプセルを入手すべく戻ったようだった。 脱出の手立てを相談していると、突然アラームが鳴り響いてドアが封鎖され、 ドア向こうの通路に居たカーターと離されてしまった。 409 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 44 36 ID hsn/Bj0h0 鋭利な爪を持った二足歩行する人型のトカゲが徘徊する 危険な研究所内を探索していると、 様々な研究デバイスが置かれている部屋でカーターと合流。 しかし会うなりデータを入れたMOディスクを探して欲しいと頼まれてしまう。 奥の部屋からデータをダウンロードしたMOディスクを渡すと、 冷凍された巨大カプセルからモスグリーンのロングコートを纏った 血の気の無い巨人が出てきた。 タイラントと呼ばれたそれは巨大カプセルを突き破り、 あっという間にハンターと呼ばれるトカゲの化け物を倒していく。 その強さに惚れ込むカーターを他所に、 お目当ての「重要な」カプセルを手に入れたリンダと共に研究所裏口へと向かう。 しかし脱出する直前になって、 護衛をしてくれていたタイラントがいきなりカーターに殴りかかる。 暴走した際の保険であるタイラント自爆装置を使う間も無く、拳が直撃する。 リンダにも容赦なくアッパーを食らわせ、脇に落ちて行方不明に。 肝心なカプセルもタイラントに踏み潰されてしまった。 何とか逃げ出すも、いつの間にか下水処理施設のような地下へ。 執拗に追いかけてくるタイラントを掻い潜りながらも、 生きていたリンダを発見する。 リンダによれば、あのカプセルはT-ウイルスを無効化出来る試薬であったらしい。 タイラントに割られてしまったが、生成方法は覚えているようだ。 そんなことを話している内にいきなり放水がきて、遠くへと流されてしまう。 410 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 45 30 ID hsn/Bj0h0 気がついた時にはリンダはおらず、下水道で倒れていた。 先にマンホールから商店街へと抜け出したリンダだったが、 アンブレラが所有する特殊部隊のスナイパーに ゾンビと勘違いされ、足を撃たれてしまう。 対ゾンビ用と思われる地雷に苦戦しながらも 負傷したリンダと共にヘリを目指している頃、 コード「ダブルエックス」、政府によるラクーンシティ爆破計画が発令された。 迫るタイムリミットに、突如として現れる生命維持装置の外れた岩肌のタイラント。 しかしカーターの残した自爆装置には敵わず、崩れ落ちる。 出発したヘリの脇を、ラクーンシティ目掛けてミサイルが飛んでいく。 立ち上る巨大なきのこ雲を山奥のガソリンスタンドから市民達が見下ろしていた。 それぞれが思いに耽っている中、リンダがつぶやく。 「全部を取り戻すことは出来ない。…でも新しく作ることは出来るわ。 私たちには…その力があるはず。」 411 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 46 27 ID hsn/Bj0h0 ヘリに乗り遅れた場合 無常にもリンダ達を置き去りに出発するヘリ。 それにロケットランチャーの照準を合わせる男がいた。 機密物資のコンテナを奪い、反乱を起こしたロドリゲスを始末しようとする 特殊部隊の上司だった。 回避するが、その衝撃でヘリ胴体にぶら下がっていたコンテナが外れてしまう。 しかし命には代えられないとコンテナをスルーしてヘリは飛び去っていく。 落下したコンテナに慎重に近づく特殊部隊員。 そんな中突然コンテナが歪み、中から触手が這い出てくる。 マシンガンが当たっても止まりもしないそれに胴体を貫かれ、 コンテナに引きずられていくのだった。 412 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 47 48 ID hsn/Bj0h0 個別エピローグ 全てリンダに電話しているというシュチュエーションです ケビン…マイアミの警察署へと就職先も決まったが、初日からいきなり遅刻。 悪びれずにバイクでドライブを楽しむ。 マーク…晴天の中、家族とバーベキュー。 ジム…再就職が決まり、靴屋でスニーカーを物色。 ジョージ…大学で調べ物をしたい、忙しくなりそうだと話す。 デビッド…どこへ向かうかもわからない船上で、朝日を見つめる。 アリッサ…やはり体力が物を言う、と再認識し、今日もトレーニングに励む。 ふと目を落とした新聞紙には、アンブレラの悪行が書かれている。 ヨーコ…リンダと共に裁判所へ。 バッドエンディング 下水所で水に流された後、 任意で助けられるリンダと一緒に脱出しないとバッドです エンディングからリンダが抜けただけ +まだアンブレラの悪巧みは終わらないだろう的なムービーが出て終わり 413 :バイオハザード アウトブレイクFILE2◆NHpQth91PI:2007/01/06(土) 23 49 11 ID hsn/Bj0h0 貼るのミスった… ここを 411の後だと脳内変換して下さい ヘリに見捨てられ、絶望的な状況のリンダ一行だったが、 瓦礫も無い道路にて運転可能なトラックを見つける。 しかし突然、道路の脇からしつこいタイラントが這い出てくる。 が、それを巨大な生物兵器が触手で取り込む。 肉色をしたそれは、太った人間のようであった。 敢え無く捨てられていたロケットランチャーで爆破して退けるものの、 ラクーンシティへとミサイルが刻々と近づいていく。 急いでトラックに乗り込むが、 入ったトンネルにはもう爆発が届こうとする寸前だった。 以下ヘリと同文
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バイオハザード RE 2 【ばいおはざーど あーるいー つー】 ジャンル サバイバルホラー 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindows(Steam/Microsoft Store)プレイステーション5Xbox Series X/S 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS4/One/Win(Steam)】2019年1月25日【PS5/XSX】2022年6月14日【Win(MS Store)】2024年1月16日 定価 8,500円(税込) プレイ人数 1人 レーティング 通常版 CERO D(17才以上対象) Z VERSION CERO Z(18才以上のみ対象) 廉価版 2019年12月13日/3,990円(税込)(*1) 判定 良作 ポイント シリーズ人気作の良リメイクやや高めの難易度と優れたリプレイ性国内版はCERO Z版でもプレイに影響する規制 バイオハザードシリーズ 概要 あらすじ システム・特徴・原作からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 この惨劇に 喰われるな 概要 『バイオハザード』シリーズ2作目で、1998年にPS1で発売された『バイオハザード2』のリメイクに当たる作品。 国内版タイトルの「RE 2」は『2』の「Remake」という意味と、海外版タイトルの『RESIDENT EVIL 2』とのダブルミーニングである(*2)。 商品展開は『7』同様、マイルドな暴力表現に緩和されたCERO D(17歳以上対象)の通常版と、より過激な暴力表現となっているCERO Z(18歳以上のみ対象)の「Z Version」の2種類が用意された。 原作は初代『バイオハザード』から引き継がれた「場面毎に固定されたカメラアングル」と「ラジコン操作」による操作体形だった。 だが、本作は一般的なTPSの操作体系を持つ、アクション性の高い3Dアドベンチャーゲームとして再構成された。 あらすじ 製薬メーカー「アンブレラ」の企業城下町である「ラクーンシティ」は、ここ数日外部からの連絡が取れない状況となっていた。そんな中、ラクーン市警に新たに配属される事になった警官「レオン・S・ケネディ」は、連絡の途絶えた警察署に向かう。その道中で彼は、ラクーンシティ警察署に勤務する兄を探しに来た大学生「クレア・レッドフィールド」と偶然出会い、行動を共にする。ゾンビであふれかえる街の現状を目の当たりにした2人は、アクシデントで離れ離れになるが、再会を約束し、それぞれ独自に街からの脱出を図るのだった。 システム・特徴・原作からの変更点 原作通り、主人公はレオンとクレアの2人。未知のウイルス汚染によってクリーチャーに埋め尽くされた「ラクーンシティ」からの脱出が目的となる。 それぞれ最初の周回は「1stシナリオ」と位置付けられ、片方でクリアした際にもう片方の主人公の「2ndシナリオ」が遊べるようになる。シナリオの大筋は変わらないが一部の謎解きや進行ルートが変わり、2nd限定で「大型拳銃」というそれぞれの専用拳銃が追加される(*3)。また、原作と同様に最終ボス「G 第5形態」とは2ndシナリオでしか戦えない。 なお、この2ndシナリオは原作の「裏」に相当するが、1stシナリオとのザッピングは存在しないので整合性はほとんど取られていない(*4)。 主人公達の設定が変更された。 レオンは赴任直前に待機命令を出され、その後警察署との通信が途絶えたため不審に思い行動、という設定に落ち着いた。ちなみに、オリジナルでは「恋人に振られたショックでやけ酒した結果、盛大に遅刻する」という情けない理由だった。 エイダはFBI捜査官を自称してラクーンシティに潜入し、協力者のベンに接触を図ろうとした事になっている。 彼女の「恋人」という設定だったジョンは本作では言及されないが、次回作に意外な形で登場する。 地下研究所への入口だった工場が削除。代わりに孤児院が追加された。 基本的な操作システム 原作のカメラアングルは場面毎に固定で、「カメラアングルを問わず方向キー↑↓で前後退、←→で旋回」というラジコン操作だった。本作では右スティックで視点を動かせるようになり、左スティックを倒せば画面で見たままの方向に移動きるようになった。 L2ボタンで装備中の銃(メインウェポン)を構え、R2で射撃する。エイム中は移動が遅くなるが、画面がズームされ、狙いを付けやすくなる。弾頭は銃口からではなく画面中央の照準から発射される仕様。普通に撃つ分には問題ないが特定場面では意識した立ち回りが必要になる(後述)。 L1ボタンではサブウェポンを構える。手榴弾を投げる時等に使い、コンバットナイフでの攻撃もこの状態から行う。サブウェポンは、『1』と同じく敵に掴まれた時にノーダメージで脱出できる「ディフェンスアイテム」としても任意に使用できる(後述)。 基本的にはオーソドックスなTPS、または3Dアクションゲームに近く、直感的で分かりやすい操作方法となっている。半面シリーズ自体があくまでホラーゲームであるため、『4』以降お馴染みだった体術は廃止、ステップやローリング等の強力な回避行動もない。 アイテム アイテム欄は初期状態で8箇所、ステージ中でサイドパックを入手することで2箇所ずつ、最大20箇所まで拡張できる。 アイテムを調べる際、『初代』同様に3Dモデルを動かして調査するようになった。これを駆使した謎解きも存在する。 警察署には窓が開いている場所があり、ランダムでゾンビが外から入ってくるが、木材で塞ぐことで侵入を阻止できる。 メインウェポン以外のアイテム、回復アイテムやサブウェポンを任意に捨てることが可能になった。 『0』のアイテムを置くシステムと一見似てるようにも思えるが、あちらと違い一度捨てたアイテムは再取得不可能になる。ちなみにキーアイテムは使用後まで捨てられないため間違える心配はない。 スタンダードアイテムは廃止されたが、謎解きはそれに合わせて調整されており、ゲーム面において不自然、不便となる事は無い設計となっている。 武器関連 原作の武器カスタムを踏襲。カスタムできる装備が増え、クレア編でも各メインウエポンを強化できるようになった。 ハンドガンはどちらの主人公も種類が増加。クレア編ではクロスボウが削除され、代わりにサブマシンガンが専用装備になった。グレネードランチャーは焼夷弾と硫酸弾だけになったが、代わりにハンドガンをパーツで強化することでマグナム並みの威力の弾薬を使用・切り替えできるようになった。 原作では入手時期の遅さ・燃費の悪さ・有効な敵の少なさから影の薄かった火炎放射器は、本作では使い勝手が大幅に改善。入手時期が少し早くなった他、強化すれば燃費も良好で、継続ダメージにも優れるためボスキラーとして高い評価を受けている。 スパークショットは、相手に電極を撃ち込み、ボタンを押し続ける事で電気を流し持続ダメージを与える仕様に変更。最後までチャージすると極大放電によって大ダメージを与えられる。癖は強いものの、使いこなせば雑魚からボスまで幅広く対応できる。 サブウェポンとしてコンバットナイフ、閃光手榴弾、破片手榴弾を使用可能。また、先述の通りディフェンスアイテムとしても使用でき、敵に掴まれた際に入力操作をすることで、敵を振りほどきつつダメージを与えられる。しかし、その場合の威力は通常使用時より低く設定されていて、消耗品としての側面が際立っており、サバイバル要素の味を存分に引き立てている。頻繁に組み付きを受ける初心者はもちろん、適切に運用すれば多大な効果を発揮できるので上級者も活用できる。 コンバットナイフに耐久値が設定された。 ディフェンスアイテムとしても機能する都合上、本作のコンバットナイフは各所で複数入手できる使い捨て武器となっている。ディフェンスアイテムとして使えば、敵がダウンした際に回収できるが、その分普通に使用するよりも耐久値を激しく消耗する。ちなみに特定条件を満たすと耐久力無限ナイフが手に入る。原作デュアルショックバージョンをやりこんだ人ならニヤリとするネタ。 消耗品となった影響か、今作のナイフは『コードベロニカ』よろしく多段ヒットするため攻撃力が高く、使い方次第ではボスに対しても有効な攻撃手段になる。一応消音武器という扱いのため、聴覚に優れるリッカーがいる状況でも有効(リッカーが他の敵と同時出現する状況は限られるが)。 弾薬の調合システムが『3』以来、約20年ぶりに復活。 本作ではリロードツールを使わず、2種類の火薬の組み合わせによって弾薬を生成する簡略化されたものになっている。入手できるガンパウダーの種類、生成できる弾薬もレオンとクレアで異なるが、入手できる場所などに違いはない(*5)。 一部のクリーチャーの設定も変更された。 ラージ・ローチは無害化。 イビーは「プラント43に寄生された人間」という設定に変更。デザインも一新され、モーションや対処法も大きく異なる強敵となった(*6)。 G成体は中型雑魚として複数体登場。詳しくは後述するが、本作にて居なくなった有毒クリーチャー達の代わりに毒攻撃を行う役になった。 G第4形態は4本の腕が2本に統合され、巨大な口腔が形成された直立歩行を行う人型の姿となっている。また、二足歩行と四足歩行を使い分ける。 タイラントは帽子を被り原作より小型化、「隠密行動用・人間への擬態」という設定がより重視されたデザインに。その分動きも早くなり、追跡性も非常に高い(詳しくは後述)。ハンクを踏まえてか、目的もGウイルスの奪取から生存者の抹殺に変更されている。 スーパータイラントは右手のみ鋭い爪が生え、弱点として心臓がほぼ露出している。『初代』のタイラントに近いデザインとなった。 難易度は「ASSISTED」「STANDARD」「HARDCORE」の3段階を用意。 ASSISTEDでは敵の弱体化やエイムアシスト等に加えて、体力が一定値まで回復する仕様になっている反面、クリア特典が解放できない。 HARDCOREでは敵の強化等の純粋な難易度向上だけでなく、サイドパックの入手量が減って綿密なルート管理を求められる。オートセーブもされなくなり、通常セーブには原作同様にインクリボンが必要になる等、かなりシビアな気の抜けない作りになる。 救済措置としてかSTANDARDで一定回数ゲームオーバーになると、難易度をASSISTEDに下げて続行するか問われる。一度下げるとその周回では変更できない。 ゲームクリアの内容によるランキングは本作でも存在 今作のランクは通常の場合クリアタイムに応じて最高Sまで記録されるが、さらにセーブ回数や一部のクリア特典武器の使用制限を満たすことでさらに上のS+ランクが記録される。HARDCOREのS+ランク獲得条件は非常にシビアで、一筋縄ではいかない。 コスチュームチェンジ 通常版コスチュームの他に、本編を1回クリアすることで「CLASSIC」という原作の服装を忠実に再現したコスチュームに変更可能。 さらに条件を満たせば、シナリオ進行と共に切り替わるコスチュームを完全に固定させる事もできるようになる。例えばレオンの場合、私服姿・制服姿・その負傷時の姿がゲームの進行によって切り替わるが、これをどれか1つに固定させられる。 「コレクターズエディション」等に同封されるDLC(後に有料配信)を適用すれば、更に細かくコスチュームチェンジを行える。中には幻の『バイオハザード1.5』の服装を再現した「ELZA WALKER」や、原作のポリゴン姿に差し変わる「 98」といったものも存在する。 エクストラコンテンツ 原作同様、「The 4th Survivor」と「The 豆腐 Survivor」もリメイクした上で収録されている。前者の解禁条件はいずれかの主人公の2ndシナリオをクリア。その「The 4th Survivor」をクリアすると後者が解禁される。基本ルールは原作と同じで、限られた物資を使って警察署からの脱出を目指す。原作と異なるのはゴール地点で、屋上から正門前に変更された。 「The 4th Survivor」主人公ハンクの詳細。武装はハンドガン・ショットガン・マグナム・サブマシンガン・ナイフ・閃光手榴弾x3・破片手榴弾x3とかなり潤沢。流石に初見クリアは厳しいが、大抵の状況に対応できるようバランスよく整っており、少し練習すれば比較的容易に攻略可能。弾薬はガンパウダーのまま保持しているため、プレイヤーの攻略スタイルにも合わせられる。 「The 豆腐 Survivor」は、豆腐のモデリングに実際の木綿豆腐をスキャンして造型するという斜め上の方向にパワーアップしている。担当声優にも、既に退社していた当時のスタッフ(*7)をわざわざ呼び寄せて新録するという徹底ぶりで話題を呼んだ。喋り方も原作よろしくハスキーボイスの関西弁であり、彼+αのみ言語選択に関わらず日本語ボイス固定。 + 豆腐を使ってクリアすると…? 操作キャラが増える。総勢5人。豆腐を含め下記に詳細を示す。 豆腐「久しぶりやで~。」原作同様ナイフのみで切り抜けていくが、大量にナイフを持ちディフェンス主体で立ち回るので原作とは少々趣きが異なる。最初のプレイアブルキャラクターであるハンクと違い、殲滅は一切考えられないため、止まらずにドンドン進むことになる。従って敵のスルーポイントやそのコツを発見しやすく、ある意味チュートリアルになっている。流石は豆腐シリーズの大先輩である。 こんにゃく「さぁぁあああ来いっ!!!!」豆腐でクリアすると使えるようになる。全身灰色で異様にテンションの高い鬱陶しい喋り方が特徴。武装はグレネードランチャーの火炎弾・火炎放射器・破片手榴弾x6。アツアツのおでんでも意識したのだろうか。文字通り火力は凄まじいものの、基本装備が継続ダメージありきであるため、即座に敵を怯ませられる手段に乏しい。継続ダメージで仕止める間合いの管理と、6個ある破片手榴弾を如何に有効活用するかが重要になる。 ういろう「よし、頑張るぞっ。」豆腐でクリアすると使えるようになる。抹茶味を意識した深緑色と、若さの目立つ控えめな喋り方が特徴。武器は破片手榴弾36個。基本的な進め方は豆腐と同じだが、殲滅力・ディフェンス回数が桁違いに高いため難易度は最も低い。その代わり1個たりとも回復アイテムを持っていないため、体力管理が非常にシビア。また咄嗟に敵を攻撃できる手段も無いが、コイツを出した頃には敵配置等は把握しているハズなので先手は容易に打てるだろう。 杏仁豆腐「オッケーデス。」こんにゃくorういろうクリアで解禁。プルプルとした白く艶やかなボディと、ノリの軽い喋り方が特徴。回復アイテムが豊富な反面、武器はガバメント・SAA・ナイフ1本と貧弱で、要は本モードにおける殆どの局面で不利を強いられる。クリアには計画的な回復や、強敵の切り抜け方に試行錯誤する事となるので、リプレイ性が高く強調されていると言える。最後に出現するキャラなので試行錯誤の面で計画立てやイメトレがしやすく、自力でクリアできた際の達成感は最も大きいと言えよう。 プリン「お疲れ様でぇす。」こんにゃくorういろうクリアで解禁。豆腐シリーズ唯一の女性(?)であり、黄色いボディと頭部に塗られたカラメルが食欲をそそる。武器はスパークショット・ロケットランチャー・ミニガン・閃光手榴弾x2と、豆腐シリーズ屈指の重装備を誇る。こちらも回復アイテムを持ってないが、殲滅能力がピカイチなのでロケランと閃光手榴弾の使いどころを間違えなければ難易度は低い。一定の緊張感を維持しつつも大火力で大群を薙ぎ払う爽快感があり、ここまでクリアしてきたご褒美という側面も併せ持った絶妙なモード。余談だが、タイラントに対してスパークショットが撃てる機会は本作の全ゲームモードで唯一ここだけである。 新モード「The Ghost Survivors」 発売翌月のアップデートで追加された、本編では死んでしまうキャラクター達を主人公に抜擢したIFシナリオの短編モード。限られたリソースを上手く活用して敵を倒すか避けるかしつつ、指定地点への到着、または指定条件の達成がクリア条件となる。全員にストップモーション風の演出や専用BGMが用意される等、アップデートでの追加ながら中々凝った作り。流石にボイスはないものの、無料アップデートでの追加モードとしては十分なものとなっている。指定地点へのルートは本編の攻略ルートを逆走するようなセッティングであり、既存マップでありながら新鮮な気分でプレイできる。 補給要素として「バックパックゾンビ」と「アイテムディスペンサー」が新たに登場する。前者はその名の通りバックパックを背負ったゾンビであり、姿勢を崩す事でバックパックの中に入っているアイテムを回収できる。後者はステージ各所に配置されているガム販売機のようなオブジェ。3つあるアイテムの中から1つだけ選択して回収できる。また、アイテムのやり繰りが重要なモードであるため、本編シナリオと違い武器(メインウエポン)を捨てられるようになっている。 このモードにしか登場しない特殊能力を持つ敵が出現し、よりアクション性とリプレイ性を強調したモードとなっている。難易度は高く、クリア記録が残らない代わりに敵配置がマイルド・物資弾薬が豊富な「リハーサル」という難易度設定が存在するほど。 このモードにもレコードがあり、達成すれば「アクセサリ」、所謂コスチュームチェンジを本モード限定で行えるようになる。その中身はリッカーやアライグマ、『7』のモールデッドと実に多種多様で、最難関のレコードを達成すると非常に嬉しいご褒美もある。 + 下記、各シナリオの詳細について 「No Time To Mourn」操作キャラはロバート・ケンド。本編では娘と共に自決を図った彼だったが、今回は「ある友人」から入った救援連絡を聞き、単身ラクーンシティからの脱出を試みる。 新たに「ガスボンベゾンビ」と「P-Zガスゾンビ」が登場。前者は赤いボンベを背負ったゾンビであり、ボンベを銃撃すると爆発し、周囲の敵に即死級の大ダメージを与えられる。バックパックゾンビと同様に、ダメージを与えてダウンさせればボンベをその場に落とさせることもできる。後者は発光する目と口から漏れる紫色のガスが特徴。噛まれると毒状態になる他、絶命時に毒ガスをまき散らすが、体力自体は低め。 「Runaway」操作キャラはキャサリン・ウォーレン(*8)。本編ではアイアンズに殺害されるが、IFでは反撃に成功し単身恋人の下へと向かう。IFでもアイアンズは死ぬのだ。 襲い掛かってきたアイアンズに、咄嗟に手に取ったナイフを使って反撃したという表現か、無限ナイフを所持している。 新たに「ペイルヘッド」というゾンビが登場。眼球のない頭部と、潤んだ白い全身が茶色く爛れたような醜悪な外見をしている。通常ゾンビよりもすばしっこい上に再生能力を持つため、多少の攻撃では怯みはしても一向に倒せない。その代わり死んだフリは一切しない。火炎放射器のような継続ダメージを与える武器か、マグナム以上の高威力の武器で大ダメージを与えることが有効打となる。あくまでIFシナリオに登場する敵だが、外見・設定共になかなか特徴的であり、次回作の『RE3』では本編にも組み込まれた。 「Forgotten Soldier」操作キャラはゴースト(*9)。NEST崩壊の余波でレオンが手放したGウイルスを偶然入手し、NESTからの脱出を試みる。あくまでIFだが、正史にしてもよさそうな結末を迎える。 崩壊間近のNEST内を進み脱出を目指すという本編と同じシチュエーションだが、特に制限時間はなく、急かされずにじっくりと攻略可能。 新たに「A装備ゾンビ」が登場。専用のアーマーを装備しており、これが装備された部位を攻撃してもダメージを与えられない。アーマーの部位は個体によりけりで、ゴール地点直前では弾丸がほぼ通用しないフルアーマー個体も登場する(主に爆発物で撃退可能)。 「No Way Out」操作キャラはダニエル・コルティーニ(*10)、上記3シナリオをクリアすると解禁される。本モードのみ、閉所(プロローグのコンビニ)で100体の敵を殲滅する事がクリア条件になっており、要するに籠城戦である。 アイテムディスペンサーは存在しないが、バックパックゾンビから得られるアイテムが豊富・強力であり、それらでやり繰りして攻略する。一切の弾薬を入手できないので、武器は基本的に使い捨てとなるが、その代わりハンドガンが無限化されている。ハンドガンの発砲を規定数以下でクリアすると嬉しい特典があるが、その達成には敵の誘導やボンベの巻き込み等の戦略性が要求される。 上記3シナリオの特殊ゾンビは全て登場する他、A装備とP-Zの特性を併せ持った「A装備P-Zガスゾンビ」が新たにが登場する。その名の通りの難敵であり、時には3色ハーブを使った被弾覚悟のゴリ押し戦法も行う必要がある。 全くの余談だが、このシナリオはゲームオーバー画面が専用のものになっている(*11)。 評価点 「優れた操作性」と「恐怖感の維持・向上」の両立 先述の通り本作は、リメイクに伴い一般的なTPSに近い操作性へと進化しており、直感的かつ快適な操作性を実現している。一方で攻撃力・耐久性・出現数等、敵側にも全体的な上方修正が行われているため、物資枯渇の懸念も相まって恐怖感は損なわれていない。操作性が改善・向上した半面、『4』以降と比べてプレイヤー側の性能を制限する仕様変更が多く、敵と対峙した際の緊張感を強めている。 一般的な雑魚敵だったゾンビの大幅な強化。 「"ゾンビ"が最も怖い」は本作のキャッチコピーでもあるが、それに違わぬ存在感と厄介さを兼ね備えている。ある程度の間合いが取れており、かつ単体での遭遇であれば、未改造のハンドガンでも十分に対処可能な強さに調整されている。しかし、飛び掛かりと吸い込みの範囲が広く署内は閉所も多いため、複数と対峙した際が特に危なく油断するとすぐに組み付かれてしまう。 緩慢と言えど、読み辛い不規則な軌道で頭を振りながら近付いてくるため、照準を絞ったヘッドショットはなかなかに難しい。照準の絞りは発砲の度にリセットされ、それでいて前述の通りゾンビはタフなので、焦ってしまうとゾンビ1体相手でも消耗しやすい。この「照準を絞ってゾンビ1体の頭を撃つ」という単純なアクションですらシビアであり、恐怖感を上手く演出している。 非常に高い体力によるタフさと、頻繁に繰り返す死んだフリからの奇襲性。本作のゾンビはタフながらもややダウンしやすい特徴を持つ。このため従来作よりも死んだフリからの奇襲を受けやすくなった。奇襲の方法も、通りかかった際に突然唸り声を上げて飛び付いてくるというもので、倒したと思って油断していた際の衝撃は大きいだろう。もちろん、死んだフリをするゾンビに攻撃すれば本当に死んでいるか否の判別はつくが、後述の通り本作はシビアな難易度になっている。このため「本当に死んでいるゾンビに無駄弾を使うだけになってしまうかもしれない」という心理的抵抗感もプレイヤーに圧力をかけてくる。 余談だが、この死んだフリの完成度があまりにも高かったため、発売直後には「今作のゾンビは不死身だ」「倒したゾンビが復活する」という誤解すら流れたほどである。実際は単にダウン中であるだけであり、HPを0にしたゾンビが復活する仕様は存在してない。 演出面も拘られており、組み付かれた際は、ビハインドビューから首筋が噛み付かれている事を強調する専用のカメラワークに入る。加えてもしその噛み付きで死亡した場合は、抵抗虚しく首筋の肉をごっそり齧り取られるという凄惨な演出が追加される。 頭部・胴体・四肢と、計6箇所の部位毎に細かく耐久値が設定されており、破壊時の状態も部位毎にしっかりと描写の差異がある。欠損描写自体は初代から存在するが、今作のそれは非常にリアルで、規制のほとんどがゾンビ関連であるほどにゾンビの表現に注力されている。 本作のゾンビはドアを隔てていても、一定の範囲までは追い掛けてくる。この特徴を持つ敵は他にはタイラントのみである。 リッカーの表現 『バイオハザード』シリーズの中でも高い人気を誇るクリーチャー「リッカー」は、これまでで最もグロテスクな見た目に仕上がっている。今作では背面から脊椎とそこに繋がる肋骨が露出していたり、全身も筋肉や筋膜の描き込みが細かい事と後述の「濡れ」の表現が相まって、正に「全身の皮を剥ぎ取って筋肉が剝き出しになっている」という、醜悪でおぞましいデザイン・ビジュアルが最大限に表現されている。元よりハード性能が進化するほど生々しく映えるグロテスクなデザインなのだが、リメイクの恩恵を最も受けたと言えよう。 見た目ばかりではなく、実際の脅威度もゾンビと同等以上に高い。 マグナム3発分以上という凄まじい耐久力に加え、走って音を立てようものなら高威力の爪攻撃が飛んでくるなど、正面から戦うのは極めて危険な難敵としての印象が強い。その一方で、ナイフで攻撃すれば大ダメージを与えられるという隠れた仕様もあるので、音を立てずに近づくことができれば先手必勝で排除も可能…という絶妙なバランスに仕上がっている。 2ndシナリオでは、原作と同じく警察署1F西側の廊下で初遭遇する。この際、廊下手前の待合室の窓を這っていく姿が見えたり、リッカーに気付かれていない状態で観察していると原作の初遭遇時のムービーと同じモーションを取る等、ファンサービスも細かい。 タイラントとの駆け引き 原作同様に幾度となく相対する事になるタイラントは、今作では不死身のまま攻撃してくる妨害モンスターという役回りに。一度出現イベントが発生すると、以降はリアルタイムで警察署内を巡回しながら、プレイヤーを捜索・追跡してくるようになる。つまり、イベントで現れては対処するだけだった原作と違い、探索・攻略を戦略的な鬼ごっこを伴いながら繰り広げる事となる。 後述の音響効果も相まって、鬼役であるタイラントの威圧感は凄まじく、緊張感を煽る専用BGMと鈍い足跡がプレイヤーを恐怖させる。この足跡と専用BGMは攻略要素でもあり、足音で大体の距離を、専用BGMの有無で気付かれているか否かを判断できる仕組みになっている。探索・攻略・恐怖感、全ての意味でサバイバルホラーとして効果的に機能しており、間違いなく今作の目玉要素の一つと言って過言ではない。 タイラント自体は広い部屋等であれば容易に対処できるが、撒いたら撒いたで恐ろしいかくれんぼの始まりである。いつ遭遇するか分からない緊張感は、人によっては追われている時よりも恐ろしく感じられるだろう。 ちなみにリッカーだけでなくタイラントにも、原作ファンは思わずニヤリとするファンサービスが盛り込まれている。追跡からある程度振り切った状態で、警察署一階の東側廊下を北側から階段側に向かって進むと…? 動作機構・デザイン共に細かく作り込まれた銃器 ストライカー方式・ハンマー方式・ポンプアクション等、各銃器はそれぞれの機構にきちんと即した極めてリアリティの高い挙動を示す。2種類の手榴弾は安全装置を外して投擲し、火炎放射器・スパークショットは架空の銃器でありながら機能的なデザインにされている(*12)。 原作でもスタッフの推薦で採用されたVP70(マチルダ)の拘りは尋常ではなく、3点バーストのスライドアクションがとてもカッコいい。ポリマー(合成樹脂)を多用したフレームの質感もしっかりと再現されており、金属光沢を持つ他ハンドガンとの質感の違いもよく分かる。もちろんVP70だけでなく、イングラムM11(MQ11)やコルトSAA(クイックドロウ・アーミー)等にもしっかりと拘った作り込みが施されている。 本作にはフィギュアという図鑑的な要素があり、作り込まれた各銃器を動作機構のアニメーションも含めてじっくり閲覧する事もできる。反面、非常に素晴らしい再現・作り込みをしているが故に、気になる人には気になってしまう問題がハンドガンにはある(詳しくは後述)。 高難度ながらも緻密に計算し尽くされたゲームバランス・レベルデザイン 本作の難易度は、基本的にプレイヤー側は若干弱く、敵側は高火力・高耐久という調整であり、初見プレイでは相当難しく感じる。しかしゲームをクリアした後に改めて振り返ると、それが緻密に計算された、極めて巧妙なバランス調整が行われている事が見えてくる。 自衛すら覚束ないハンドガンとナイフのみでゾンビを切り抜けねばならない緊張感の中、最初に手に入るハンドガンのカスタムパーツ。登場こそ早いがすぐには入手できない、しかしリッカー出現前には入手できるという緩急が心地よいグレネードランチャーorショットガン。武器弾薬やキーアイテムが嵩張りだした頃に拾えるサイドパック。1本目の耐久度が危うくなってきた頃に入手できる2本目のナイフ。装備の心許なさに由来する緊張感と、新しい武器弾薬を入手した際のカタルシス、本作はこの匙加減が本当に上手いのである。 もちろん、装備・アイテムの入手タイミングだけが練られているのではない。タイラント初遭遇前・G成体エリア突入前・G2戦前と、難所の前にはほぼ必ず3色ハーブが入手・調合できるよう配慮されている(*13)。リッカー初遭遇前にはファイルで事前に特徴を把握でき、イビー初遭遇前にはディフェンスアイテムと炎属性攻撃に関するアイテムを配置。難しくはあるが対抗策やヒントはしっかり用意されており、かつそれを悟らせない自然な形で…という絶妙なレベルデザインである。 ゾンビと初めて遭遇するプロローグのガソリンスタンドでさえ、実はノーダメージ・弾薬消費無しで切り抜けられるように調整されている(*14)。初見プレイではゾンビとの遭遇に恐怖してあたふたするが、慣れれば余裕でスルーできることに気付く、正に絶妙である。 リプレイ性の高さ 本作は『4』以降のような、大ボリュームのチャプター制ではない。クリアまで一直線のプレイなら、TPSに不慣れなプレイヤーでも初見で数時間程度のクリアタイムになるボリュームに収まっている。これは原作と同程度のボリュームなのだが、本作は一周あたりのボリュームを抑えることで原作以上の高いリプレイ性へと昇華させている。実際にプレイすると体感できるが、慣れてくると特に意識しなくとも3時間程度でクリア可能で、この約3時間が丁度いい塩梅なのである。決して手抜きではなく、原作のボリュームを踏襲しつつ原作の美点であるリプレイ性を強調、これもまた優れたレベルデザインと言える。オンラインランキングも実装されており、今なお多くのプレイヤーが競い合っている。中には最高難易度を1時間以内で突破する猛者も…。 本作には「レコード」という一種のチャレンジ要素があり、これを達成すればコンセプトアートやフィギュア等が解禁されていく。 例を挙げると、「スーパータイラントを爆発まで5分以上残して倒す」「全てのカスタムパーツをレオン/クレア編で入手する」等。 この内のいくつかはトロフィー/実績も兼ねている。やり込み甲斐があり、本作の高いリプレイ性をより際立たせる要素と言えよう。 シリーズ恒例のクリア内容によるランク付けもレコードの条件である。最高難易度の最高ランク達成で、無限サブマシンガンのLE5が解放される。 とはいえ、全体的に見るとリプレイ性を妨げる要素が皆無な訳ではない。詳しくは後述。 高度なサウンド技術と、それを効果的に用いた場面 本作はリアルタイムバイノーラルを使い、サウンドエフェクトはどれもが立体的に聴こえる。多様な環境音や音響表現が駆使されており、5.1ch対応ヘッドフォンを用いれば敵の気配までもが伝わってくるほどのクオリティである。この聴覚効果は単なる演出や臨調感を感じられるだけでなく、ゲーム性にも深く関わっており、前述の通りタイラントへの影響は特に大きい。ヘッドフォン不使用でもゾンビのいる方向が分かるほどだが、演出面でも攻略面でも、できるだけ高性能のヘッドフォンの使用を推奨。 精密に書き込まれたリアルかつグロテスクなグラフィック ゲームエンジンは『7』に引き続き「RE ENGINE」を採用。同作の特徴・評価点であったグラフィックの優秀さは本作でも健在である。燃え盛る市街地や、惨劇を物語る警察署等、原作の雰囲気を損なわずに、極めて緻密な美しいグラフィックに昇華されている。特に警察署は、原作を尊重しつつも絶妙にアレンジされたグラフィック・構成であり、原作ファンにはたまらない仕上がりになっている。 不快感を煽るため、汚れや水等の「濡れ」の表現にはかなり拘られており、特にゴミと汚泥が散乱した下水道のグラフィックは凄まじい。一方でそこを抜けた先の研究所は、それまでとは一転して清潔感を漂わせる雰囲気であり、かえって不気味さを煽る演出として機能している。 原作でプレイヤーから散々ツッコまれていた奇想天外な仕掛けも、原作を尊重しつつ、ある程度リアルなものとして再構成されている。また、警察署内にトイレが一切ない事もよくツッコまれていたが、こちらもリメイクに伴い、シャワールーム等と共に追加されている。 グラフィックの優秀さは折り紙付きだが、重箱の隅を突くと決して非の打ちどころが皆無なわけではない。例えば「顔面に裂傷を受けた警官の顔を観察するシーン」では、口蓋にあたる部分と裂傷部分が同じテクスチャで描写されてしまっている。凄惨な光景故に目を覆いたくなるシーンだが、解剖学的にじっくり観察してしまうと違和感は一応ところどころにはある。そこまでしないと違和感を嗅ぎ取れないというのだから驚嘆なのだが…。 ハイクオリティな映像と演出で表現されるシナリオ 原作の時点で大作映画的な物語・演出だったが、リメイクに伴い演出面が大幅強化、正に一本の映画を見ているような気分に浸れる。一部の展開や設定が若干変更されたものの、原作の人物関係や背景等は概ね踏襲。粗もなくはないが原作の物語を見事に再構成している。警察官としての使命・正義に燃える若きレオンと自らの使命とレオンへの想いに揺れるエイダ、狂った夫と娘への愛情に葛藤するアネット。そして、G生物の胚を植え付けられたシェリーの危機と、彼女を救うべく奔走するクレア等、原作の見どころが余す事なく表現されている。 本作では従来までの英語音声に加え、スペイン語・フランス語等多数の言語に対応。もちろん日本語吹き替えも収録されている。英語音声の声優は原作から変更されており、ネイティブが使うようなスラングも意図的に盛り込まれていて自然な演技になっている。日本語音声はレオン役の森川智之氏やクレア役の甲斐田裕子氏等、『ORC』等の派生作で担当した声優が引き続き担当している(*15)。洋画吹き替え経験のある声優が多く採用されていることもあり、演技面も問題ない。 設定ではそこそこ関与しているが、原作では割とあっさり死んでしまった「ロバート・ケンド」の扱いも、本作では大きく見直された。詳細は省くが、本作では「ラクーンシティの悲劇を表すキャラクターの一人」として扱われ、次回作『RE3』でもさらに掘り下げられている。 ユーザーインターフェースの大幅な改善 マップ機能は『bh1』の、未入手のアイテムや解いていない仕掛けがあれば赤に、それらを全て行えば青という仕様に変更された。さらにアイテムを入手せずに近くを素通りした場合、マップ上にそのアイコンが表示されるようになり、取りこぼしの可能性がほぼ消滅。鍵が必要なドアも、開かない事を確認すればマップ上に必要な鍵がアイコンで表示されるため、どこに行けばいいか迷う事もなくなった。 「組み合わせ」を行えるアイテムを拾った際、インベントリに入れなくてもその場で組み合わせができるようになった。例えば銃器のカスタムパーツを拾った際、「入手してインベントリを開いて装着」という手順を踏まずとも、その場でパーツの装着が可能。インベントリに空きがなくてもハーブの調合やキーアイテムの組み合わせられるため、これによる恩恵は地味ながらもかなり大きいと言える。ちなみにゲームバランスとの兼ね合いのためか、『4』と同じく弾薬のリロードだけは不可。手動リロードのみである。 主人公間の格差の改善 原作ではパートナーや使用可能な武器の違い等から、およそレオン編の難易度がクレア編よりも下回っていた。しかし本作では、パートナーはそれぞれ別パートで操作するようになった他、使用可能な武器についても全面的な見直しが行われた。勿論プレイヤーの好み・プレイスタイル・思い入れ等にもよるものの、客観的に見て難易度の差は概ね改善されたと言えよう。 大まかな傾向としては、レオンの武器は使いやすさとDPSに優れ、クレアの武器は総ダメージ量で勝るといったところ。最終的にクレアは火力過多になりがちであるが、それは時間を掛けて入念な探索を行い、全ての武器と弾薬を揃えた場合の話。アイテムスロット数の少ない難易度HARDCOREや、高ランク狙いのタイムアタックの場合、両者の武器バランスは一気に狭まる。 武器全体の性能もカスタムの存在でバランス調整が行われ、初期装備のハンドガンも最終的に終盤のボス戦にも通用する性能になる。 豊富なファンサービス 特徴で上げられている通り、原作に関連する小ネタは非常に豊富。そんなところまで拾うのかというほどの細かなネタが用意されている。特定のハンドガンを装備した際のレオンの構え方や、S.T.A.R.S.のオフィスで誰かさんの机を調べた時に「あの」フィルムが入手できる等、原作をやりこんだ人なら思わず笑ってしまう小ネタが多数。市内の看板やオブジェクトの配置等も原作を再現しており、いちいち芸が細かい。また、原作で良くも悪くも特徴的だった大がかりで複雑な仕掛けは多少のアレンジを加えつつもそのまま残されており、チェスをモチーフにした複雑な仕掛けについて「施工会社の社長がチェス愛好家」という設定を追加するなど、物語から浮き過ぎないよう工夫されている。 一方で単純なリメイクにならないよう、原作ファンの予想の裏を行くかのような「ずらし」も多い。例えばリッカーは、1stシナリオではS.T.A.R.S.オフィス前で、2ndシナリオでは1F廊下で初遭遇…という原作とは逆の構成になっている。終盤で乗ることになるターンテーブルも、原作では研究所への移動に使われたが、本作では研究所からの脱出に使われる展開に変更されている。この「原作とは逆の展開を行く」というパターンは意外にも多く、原作と照らし合わせてみるのもまた面白い。また、女神像のギミックが原作ではなく『アウトブレイク』を意識した物に変わる等、外伝系列をプレイしたプレイヤーもニヤリとできる改変もある。なお、この改変はあくまでも演出面のみで、原作経験者をはめようとする引っ掛けや、原作知識で有利になる要素等は一切無い。原作知識がきちんと楽しめる要素として機能しつつ、プレイへの干渉自体は無いという点は、リメイクとして実に良心的な配慮である。 BGMの切り替え 「コレクターズエディション」等に同封されるDLC(後に有料配信)を適用すれば、作中のBGMを原作のそれに変更できるようになる。何気ない要素に思えるが、もともと本作は原作の雰囲気を忠実に再現したリメイクであるため、変更してもびっくりするほど違和感がない。ちなみにただ変わるだけでなく、「G3戦のBGMのイントロがG3戦の開始と同時に終わる」等、流れるタイミングもバッチリ考えられている。あまりにも本作との親和性が高すぎるため、変更したままプレイして本作のBGMを殆ど知らないというプレイヤーも普通にいるほどである。勿論本作のBGMが決して悪いわけではなく、本作の雰囲気に上手くマッチさせており、原作のアレンジもある等、十分に高クオリティである。 ちなみにBGMだけでなく、カーソル移動・決定・アイテムBOXの効果音まで変更される。この細かさも地味ながら高評価ポイント。 賛否両論点 本作のキャラクターデザインは、従来作や映像作品から一転して、実在する俳優等をモデルにしたリアル指向の造形になっている。顎が割れたレオンや老けた印象のアネット、芋臭い顔立ちになったシェリー等、PV等でのビジュアル公開当時から賛否が分かれていた。特にレオンは『4』や『6』等で既に顔の造形が固まり切っていたため、拒否反応とは言わないが、困惑するファンも少なからずいた模様。一応、発売後は作品全体の完成度の高さも相まって、こういった声は沈静傾向に向かっている。 また、外見のみならず内面などにも改変が見られる。特に脇役はこの傾向が顕著。 前述の通り、上記のキャラクターと同じくクリーチャーの設定・デザインの面でも一部に大きな変更が加えられている。イビーに至ってはほぼ別物化しており、純然な植物型のクリーチャーを期待していたプレイヤーからは「原作の方が良かった」という意見がままある(*16)。 先述の通り、クレア編はサブマシンガンが標準装備となった影響か、ボウガンは削除されてしまった。無論バランスや進行面での影響がないよう作られているが、特徴的な武器だっただけに惜しいところである(*17)。 ザッピングシステムの廃止 原作のザッピングは作り込みが甘く、同じ主人公で2回仕掛けを解く等、シナリオの整合性が取れていなかったが、斬新でもあった。しかし本作ではバランスの調整が難しいと判断されたのか、「ザッピングシステム廃止」というかなり思い切った判断が行われている。同時進行ならまだしも、「別々のシナリオで敵・物資・仕掛け等を共有する」という調整が恐ろしく困難である事は想像に難くなく、本作の完成度を見れば完全廃止は英断だったと言えるだろう。しかし表シナリオでフラグを立てておかないと開かない扉といったザッピングシステムだからこそできたこともある等斬新かつ意欲的なシステムだっただけに、上手く調整して再導入してほしかった…という声は決して少なくはない。一応、シナリオ上での両主人公同士のリンクや、同ステージ中に一方の主人公では探索出来ない箇所の存在、操作キャラクターにのみ固執するような追跡の仕方をしないタイラント等、その名残りは各所に見て取れる。 隠し武器の解放条件 シリーズ恒例の最強の隠し武器は、「難易度HARDCOREでランクS+クリア」というかなり難しい解放条件に設定されている。原作では裏シナリオ限定ではあったものの、NORMAL以上の難易度は存在しなかったため、ライトユーザーには厳しい調整と言えよう。ただ救済措置として無限ナイフの使用が許されており、今回は1st・2ndを問わないため、アイテム・ルート管理を吟味すれば十分達成可能な範疇である。アクションや運よりも計画性の比重が多い設計なので、学習と努力を重ねれば必ず突破できるのは評価できる。また、今作は従来作と違ってポーズ中に時間が経過しない仕様なので、その間にルートの吟味や対策を熟考することもできる。トロフィーも「STANDARDをSクリア」「HARDCOREをクリア」だけで、トロコンにS+クリアは要求されないよう配慮されている。 若干不自然な射撃時の仕様 前述したように、発砲時は銃口からではなく画面中央の照準から弾が射出される仕様になっている。本作のゲームカテゴリはTPSだが、射撃時のみFPS寄りの形式となるせいで、接近戦や壁越し射撃等を行う際に不自然さが出てしまっている。極端な話、銃口が上を向いているのに真正面に射撃できたり、銃口が敵に密着していながら当たらないということが起こってしまう。 一応、これは「TPSの視界の広さ」と「FPSの射撃の精密性」の両方を良いとこ取りしたが故の仕様ではある。しかし『4』等の過去作のバイオを含めた"銃口から弾が射出されるTPS"の感覚でプレイすると戸惑う可能性がある。さらに射撃時にはズームする仕様のため、必然的におぞましいクリーチャーをクローズアップさせることになり、恐怖感を向上させる役割にも貢献している。 問題点 大型拳銃の性能が微妙。 先述の通り2ndシナリオでは大型拳銃を使用できるが、どちらもやや癖が強い上、総合性能としてはせいぜいカスタムハンドガンと言った程度。更に2ndシナリオでは、9mm弾の入手がガンパウダーの調合のみに限定されるため、大型拳銃の使用をある程度強制される事になる。 つまりまとめると、武器種が増えた事による恩恵に対して、アイテムのやり繰りの煩雑さが釣り合っているとは言い難いのである。アイテム欄の少ない序盤は、パウダーを調合して弾薬に変え、それを拾った弾薬とまとめてアイテム欄を確保…という管理が重要だった。しかし2ndシナリオではその管理を行いにくく、結果として(それほど極端ではないが)アイテム欄のやり繰りが難しくなってしまった。 1stシナリオをクリアしたプレイヤーなら、各アイテムの配置を大まかに覚えているはずなので、差別化・難易度調整とも取れる。しかし仮にそういった意図なら、弾数・威力・特性等の面で、もう少し性格の異なる味付けにしてもよかったのではなかろうか(*18)。結果として煩雑性だけが強調されてしまい、ここは原作と同じく9mm弾を装填する仕様の方が快適だったと思われる。 連射武器のコントロール 本作には4種類の連射武器(カスタム化マチルダ、クイックドロウ・アーミー、サブマシンガン、ミニガン)があるが、どの武器もボタンを押し続けている間はずっと連射し続ける(マチルダは3点バースト)のでボタンを離すタイミングが遅れると無駄撃ちになってしまう。 通常プレイにおいてカスタム化が任意のマチルダや、弾数の多さで弾を大量に浴びせるのが前提の武器性能であるサブマシンガンやミニガンは良いとしても(特にミニガンは最終戦前提)、クイックドロウ・アーミーは2ndシナリオで開始からクリアまで攻略の主力を担うため、この無駄撃ちの消耗は見逃せない欠点となってしまっている。 クイックドロウ・アーミーは厳密な連射武器ではなく『ファニング』というガンプレイによって連射するのだが、クレアは常にこの撃ち方で、通常の撃ち方との使い分け等は一切無い。 先述した通り幾つかのクリーチャーがリストラされてしまっている(*19)。 追加エピソードには新クリーチャーも登場するが、そもそも本編とは関係ないパラレル設定である。 勿論レベルデザインはそれに併せて開発されており、評価点の通り既存のクリーチャーはとてもよく作り込まれているので新鮮みは決して薄くないが、印象的なクリーチャーもいただけに惜しまれる。ゾンビ改やリッカー改などのマイナーチェンジはいいにしても、クロウやジャイアントスパイダーなどをREエンジンで拝めなかったのは原作ファンにとっては寂しい所。 特にモス・ジャイアントは『ダークサイド・クロニクルズ』で原作とは大きく異なる個性が与えられていただけに惜しい。 リストラとはやや異なるが、ウィリアムのGも操作方法自体が違うので戦闘内容に変更があるのは仕方がないものの、旧第4形態変形後(*20)に当たるものが無くなってしまっている。(新第4形態の外見・戦闘場所・行動パターンなどは旧第3形態(*21)の方が近い。) 1stシナリオと2ndシナリオの変わり映えの無さ 本作は主人公間の差別化は非常に上手く行われた一方で、表/裏に相当する1st・2ndシナリオの差別化は退化してしまっている。原作での表/裏シナリオは、攻略ルート・ストーリー・ボスまで細かく仕様が変更され、各パートで異なる遊び方を楽しむ事ができた。しかし本作の変更点は序盤のルート・謎解きの答え・先述した大型拳銃・最終ボスと戦える程度であり、ストーリーも殆ど変わらない。一応タイラントが序盤から出現し、1st主人公が残したメモを入手できる等の違いはあるが、原作経験者は物足りなさを感じるだろう。 本シリーズの歴史では「クレア表・レオン裏」が正史とされており、本作のストーリーもそれをベースに制作したと思われる。ザッピングといいストーリーといい、方向性を絞って開発する事で完成度を高めたのだろうが、どうしても淡白な印象は否めない。 誤解のないように付け加えるが、これらは原作のボリュームが異例なほど膨大だったが故の相対的な評価であり、決して本作がボリューム不足だという指摘ではないことに留意されたし。 先述の通り本作は、非常に高いリプレイ性を持った作品であるが、これを損なわせる要素が一部存在している。具体的にはパートナーであるエイダ・シェリーの操作パートと、レオン編におけるアリゲーターからの逃走がこれに当てはまる。 いずれも本編とは異なるゲーム性での操作を強いられる上に、原則的に1st・2nd・難易度問わず、やる事やシナリオに変化がない。エイダ・シェリーパートのみで実績解除できるトロフィーもあるが、原作と違ってメインキャラクターに渡せる弾薬を入手できる等のメリットもないため、周回を重ねる程メインパートに対する中弛みとなってしまいがち。とは言え原作再現には必要なパートでもあり、必要以上に冗長さがあるわけでもないので、このたった2点を本気で気にする人はそこまでいないだろう。 不規則要素・ランダム要素 先述の通りタイラントは、「サバイバルホラー」というジャンルを強調させる要素として効果的に機能しており、この点は好評である。しかしタイムアタックとなれば話は別。巡回に規則性が少なく、対峙した際にはアドリブを要求されるため、安定・安全な対処をしにくい。一定ダメージで一時的に行動不能にできるが、原作の弾薬ドロップが廃止されたため、タイムアタックにおける戦闘はほぼ無意味なものに。 尤も初見プレイでもなければ、この時までに各手榴弾が3個ほど入手できているため、使用に抵抗がなければ対処自体は容易に行える。更に「銃声や足音に反応する」という特徴があり、接近時には分かりやすい足音がする存在感の大きさから不意打ちは殆ど喰らわない。タイラントという要素自体は、ゲームとして非常に絶妙なバランスでまとまっている(*22)。 ある意味タイラントよりも厄介な要素が、特定キーアイテムの入手に必要な「ポータブルセーフ」という小箱の存在。詳しくは省くがランダム性が非常に強く、開錠には運と時間を確実に要求されるため、探索に水を差す要素となってしまっている。ゲームクリアに必須な仕掛けではないが、この仕掛けの解除がサイドパックの入手条件の1つなので、ゲームに慣れるほど煩わしさが伴う。特に難易度HARDCOREはサイドパックを3つしか入手できず、しかもよりによってその内の1つの入手に、この仕掛けの解除を2度も要求される。通常プレイならまだしも、タイムアタックではこのランダム性との相性が悪く、銃声という法則を持つタイラントと違い評価は芳しくない。 通常版とZ版で殆ど変わらない規制内容 先述の通り本作の商品展開は、マイルドな表現の通常版とより過激なCERO ZのZ版の2種類である。しかし、このZ版でも人体欠損等の残酷な表現の多くが削除されており、通常版と大した違いがない。これって前にもあったような…。 序盤の警察署にて、警官が僅かな隙間から助けを求めるも一歩遅く、ゾンビに食い殺されるというシーンでは、この規制の差が特に顕著。北米版では、警官が腹部から下を千切られているという衝撃的な描写だが、国内版はレーティングを問わず足を食い荒らされるのみになっている。シーン全体やボイス等に違いはないが、表現がマイルド過ぎてインパクトが薄く、北米版を知っているとどうしても味気無さは否めない。 表現のみならず、ゲーム性にも少なからず影響を与えてしまっている。先述の殉職警官は、本来ならば中盤に這いずりゾンビ化するが、国内版は下半身を失わなかったが為に通常の直立ゾンビと化してしまう。 「特定武器でゾンビの頭部を攻撃すると、稀にクリティカルが発生して頭部が吹き飛ぶ」という演出は本作にも採用されている。しかし国内版はレーティングを問わず、クリティカルが発生してもゾンビの頭部が吹き飛ばず、普通に頭部を攻撃した時と同様に黒くなるのみ。一応「通常とは効果音が違う」「大量の血液が出る」の2点で発生を判別できるが、やはり表現が単純な北米版と比較して分かりにくさは否めない(*23)。 あと、スーパータイラントの死にざまが残酷描写削除の有無でだいぶ変化しており、フル描写の北米版では「ロケットランチャーで胸から上が吹っ飛んで血をドバドバ流しながら下半身が倒れる」という最期だが、マイルド描写版だと「ロケットランチャー直撃にもかかわらず、原形とどめたまま前のめりに倒れる。」という、 どう考えてもあの化け物がこの程度で死ぬはずないだろう とツッコミたくなる展開になる。欠損描写がどうしてもだめだというのなら、「爆発後スーパータイラントが跡形もなく消えていた」とか「倒れた後ドロドロに溶けて消滅」ではだめだったのだろうか…。 なお、Win版はDL販売のみでリテールパッケージ販売がないため、日本のSteamストアではCS版と同じ表現規制が施されているが、無規制版は正規のSteamキーを扱っている外販サイトで「日本からでも登録認証可能なワールドワイド版のキーを購入する」という方法で回避できる(*24)。知識があるなら海外のMOD制作者が開発した規制解除MODを導入する手もあるが、当然ながら上記以上に正規の方法ではないため、導入は自己責任になる(*25)。 敵モンスターの死亡表現 今作はリアルさを追求するという名目で、リメイク前の敵が完全に死亡すると血が広がる表現がなくなっている。しかし、これが原因で死亡したと思った敵に奇襲される可能性がある。しかも今作はシリーズ初のナイフに耐久性があるため、死亡確認が面倒。 ゲームには直接関係しない細かな指摘ではあるが、ハンドガンは多くの種類がありながらも銃声がいずれも同じ。 同じベレッタベースの各サムライエッジならまだしも、VP70とブローニングHPで同じ銃声なのは流石に違和感を禁じ得ない。一応、使用する弾薬が「9パラか.45ACP弾か」で差別化しているが、それでもガバとSAAで銃声が同じというおかしさは残る。過去作、特に『5』は全て実銃から銃声を収録していたので、それらと比較すると作り込みの浅さ・味気なさは否めない。評価点で挙げたように、そもそもの銃器の作り込み自体は素晴らしいだけに画竜点睛を欠くというものである。 総評 シリーズでも評価の高い原作を、最新技術で現代に蘇らせた本作は、新規・原作ファン双方にオススメできる良作に仕上がった。 『CODE Veronica』以前のサバイバル要素と謎解き要素、『4』以降のTPS要素を兼ね備えた、『バイオハザード』シリーズの集大成とも言える内容である。 もちろんリメイク作品としての評価のみならず、『バイオハザード』シリーズとして、そしてホラーゲーム全体としても最高クラスの出来栄えである。 『1』では「クリムゾンヘッド」という要素によってゾンビの恐怖を演出したが、今作では変化球無しで純粋にゾンビとしてのあり方を突き詰めて恐怖感や危険性を最大限に高めた創意工夫は、ホラーゲーム全体で見ても特筆すべき評価点であろう。 現在では廉価版の発売によって手に取りやすくなっているため、興味のある方は是非プレイしてみてほしい。 余談 本作は商業的にも大成功を収めており、2019年12月時点で全世界500万本、2020年6月末時点で700万本を超える大ヒットを記録した。原作『2』の全世界売上はプレイステーション版単独で約500万本。当時とは機種数や販売方法等の条件が異なると言えど、発売からおよそ一年程度の短い販売期間で、原作を超える販売本数を記録した事は、十分に称賛すると言えるだろう。 原作の隠しクリーチャーであるブラッドゾンビも未登場だが、警察署の正門地下に彼の写真が使われたS.T.A.R.S.勧誘ポスターが貼られている。 写真の彼は新規のモデリングだったため、「出す予定があったのでは」「今後発売されるであろう『3』リメイクの予告では」等と噂された。 そして実際に、2020年4月に『3』のリメイクである『バイオハザード RE 3』が発売。原作通り彼が登場し、本作のマップの一部も使用されている。 『RE 3』の公式発表後、レオン編で立ち寄るガンショップにジルからの書置きのテキストがアップデートで追加されている。取得するとファイルに追加されるが、これを取らなくてもファイル全閲覧のレコード(及びトロフィー/実績)は達成可能。 『2』のリメイクはファンからも長年待ち望まれていて、開発側も何度も企画するも諸事情で断念を繰り返した事情がある。 そんな中で有名な話が「イタリアのファンによって『2』の非公式リメイクの開発が行われていた」という逸話である。 こちらは2014年にゲームエンジン「Unity」を用いて開発されていたが、カプコンからの要請を受けて開発中止された。 それとほぼ同時に本作の開発が進行しているという公式情報がアナウンスされたことで、『バイオハザード』ファンに衝撃を与えたのである。 なお、非公式リメイクの開発チームは後に『バイオハザード』シリーズをリスペクトしたオリジナル作品『Daymare 1998』をリリースしている。 さらに、このオリジナル作品には前日譚を描いた続編『Daymare 1994 Sandcastle』も発売されている。 本作のWin版は、画質設定の高品質側が凄まじいマシンパワーを要求し、CPU/GPUのベンチマークソフトとしても知られている(*26)。 4K出力はもちろん8K出力まで対応しており、4K最高品質の60FPS動作には発売時点でのハイエンドGPU(Turing GPU・RTX2080Ti)が必須レベル。 8K最高品質設定はハイエンドCPU(Core i9 / Ryzen 9)とハイエンドGPU(RTX2080Ti)2枚挿しでも60FPS動作が困難というモンスター級。 本作のグラフィックを流用したVR体感型アトラクション『バイオハザード バリアント レイド』が、発売同年の2019年よりプラサカプコン3店舗(池袋店・広島店・高知店)で稼働している。 一般層が遊ぶという都合上、銃撃しても血飛沫が出るだけで敵のモデリング自体は無傷という、本作の国内版以上に暴力描写が抑えられている。 2022年6月14日に本作『RE 2』のPS5/XSX版が発売された。また、同年11月11日にはクラウドで遊べるSwitch版が発売された。 2024年1月16日にはWin(MS Store)でも配信(*27)。
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ケビン=ライマン ケビン=ライマン, (バイオハザード(ケビン専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3400, 170 特殊能力 性別=男性 迎撃武器=ハンドガン 装備個所=腕 武器クラス=短剣 斧 鎚 銃火器 3900, 120, 800, 85 BACB, BHOB_KevinRymanU.bmp 格闘, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突 ハンドガン, 1200, 1, 3, -10, 13, -, -, AABA, +0, 銃 45オート,1400, 1, 3, -10, 8, -, -, AABA, +5, 銃共 マグナムリボルバー,1600, 1, 3, -15, 5, -, -, AABA, +10, 銃 45オート狙い撃ち,1700, 1, 3, +0, 3, 20, 105, AABA, +5, 銃共 #標準的な射撃寄り万能型 。 マーク=ウィルキンス マーク=ウィルキンス, (バイオハザード(マーク専用)), 1, 2 陸, 3, M, 3400, 160 特殊能力 性別=男性 迎撃武器=カスタマイズハンドガン 装備個所=腕 武器クラス=短剣 斧 鎚 銃火器 4200, 110, 900, 65 BACB, BHOB_MarkWilkinsU.bmp 格闘, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突 カスタマイズハンドガン,1200, 1, 3, -10, 13, -, -, AABA, +5, 銃 鉄パイプ,1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武 ショットガンE, 1400, 1, 2, +0, 8, -, -, AACA, -10, 銃散P フルスイング, 1600, 1, 1, +5, -, 20, 110, AAAA, +10, 武 ジム=チャップマン ジム=チャップマン, (バイオハザード(ジム専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3400, 160 特殊能力 性別=男性 迎撃武器=ハンドガン 装備個所=腕 武器クラス=短剣 斧 鎚 銃火器 3200, 120, 600, 95 BACB, BHOB_JimChapmanU.bmp 格闘,800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突 ハンドガン, 1200, 1, 3, -10, 13, -, -, AABA, +0, 銃 鉄パイプ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武 連続振り回し, 1400, 1, 1, +5, -, 15, -, AAAA, +10, 武 デビット=キング デビット=キング, (バイオハザード(デビット専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3400, 160 特殊能力 性別=男性 装備個所=腕 武器クラス=短剣 斧 鎚 銃火器 3600, 130, 700, 85 BACB, BHOB_DavidKingU.bmp 格闘, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突 折りたたみナイフ, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武 火炎ビン, 1200, 2, 3, +0, 1, -, -, AACA, +15, 火M投L1格 スパナ投げ, 1300, 1, 2, -10, 6, -, -, AABA, +0, 格実P 連続ナイフ, 1500, 1, 1, +5, -, 15, 105, AAAA, +10, 武 ジョージ=ハミルトン(BHOB) ジョージ=ハミルトン, (バイオハザード(ジョージ専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3400, 160 特殊能力 性別=男性 迎撃武器=ハンドガン 装備個所=腕 武器クラス=短剣 斧 鎚 銃火器 3500, 120, 600, 80 BACB, BHOB_GeorgeHamiltonU.bmp 格闘, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突 ハンドガン, 1200, 1, 3, -10, 13, -, -, AABA, +0, 銃 カプセルシューター, 1300, 2, 4, -10, 7, -, -, AABA, +5, 実脱 === カプセルシューター, 回復Lv2, 2, 4, -, -, P 回復剤, 回復Lv6, 1, 2, -, 110, - 解毒剤, 治癒"毒", 1, 6, -, -, - 抗ウイルス剤, 治癒"ゾ", 1, 3, -, -, - アリッサ=アッシュクロフト アリッサ=アッシュクロフト, (バイオハザード(アリッサ専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3400, 160 特殊能力 性別=女性 迎撃武器=ハンドガン 装備個所=腕 武器クラス=短剣 斧 鎚 銃火器 3300, 130, 500, 85 BACB, BHOB_AlyssaAshcroftU.bmp 格闘, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突 ハンドガン, 1200, 1, 3, -10, 13, -, -, AABA, +0, 銃 スタンガン, 1400, 1, 1, +5, 6, -, -, AAAA, +10, 雷突S 狙い撃ち, 1600, 1, 3, +0, 4, 20, 110, AABA, +10, 銃共 シンディ=レノックス シンディ=レノックス, (バイオハザード(シンディ専用)), 1, 2 陸, 4, M, 3400, 160 特殊能力 性別=女性 装備個所=腕 武器クラス=短剣 斧 鎚 銃火器 3200, 130, 500, 90 BACB, BHOB_CindyLennoxU.bmp 格闘, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突 ハンドガン, 1200, 1, 3, -10, 13, -, -, AABA, +0, 銃 アサルトライフル, 1300, 2, 4, -15, 9, -, -, AABA, +5, 銃連L3 === グリーンハーブ, 回復Lv2, 1, 8, -, -, - ブルーハーブ, 治癒"毒", 1, 6, -, -, - 調合したハーブ, 解説=HPを全回復し毒状態を回復 治癒"毒" 回復Lv2000 再行動, 0, 2, -, 115, - ヨーコ=スズキ ヨーコ=スズキ, (バイオハザード(ヨーコ専用)), 1, 3 陸, 4, M, 3400, 160 特殊能力 性別=女性 装備個所=腕 武器クラス=短剣 斧 鎚 銃火器 3100, 130, 500, 95 BACB, BHOB_YokoSuzukiU.bmp 格闘, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突 ハンドガン, 1200, 1, 3, -10, 13, -, -, AABA, +0, 銃 鉄パイプ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武 ##アクスマン アクスマン(BH) アクスマン, (バイオハザード(アルバート=レスター専用)), 1, 2 陸, 4, M, 4000, 140 特殊能力 性別=男性 パイロット愛称=アクスマン パイロット画像=BHOB2_Axeman.bmp パイロット能力付加=メッセージ=アクスマン(BH) 装備個所=腕 武器クラス=短剣 斧 鎚 銃火器 4100, 130, 1100, 70 BACB, BHOB2_AxemanU.bmp キック, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突 斧, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武 走り斧, 1500, 1, 2, -10, -, 20, -, AAAA, +10, 格武P 振り下ろし, 1800, 1, 1, +0, -, 45, 120, AAAA, +20, 武痛L1 ##ニュクス ニュクス(BH) ニュクス, (バイオハザード), 1, 1 陸, 3, L, 10000, 150 特殊能力 パイロット愛称=ニュクス パイロット画像=BHOB2_Ncx.bmp 6600, 200, 1400, 50 CACB, BHOB2_NcxU.bmp 肉塊, 1300, 2, 4, +10, -, 30, -, AABA, +15, 実M投L1ゾL3 触手, 1400, 1, 4, -10, -, 10, -, AABA, +0, 格有実連L10 振り回し, 1500, 1, 2, +30, -, -, -, AAAA, +0, P格突KL0 取り込み, 2000, 1, 1, +10, -, 40, -, AAAA, -20, 突殺 #この状態はタイラントRを取り込んだ状態 。 ニュクス(初期)(BH) ニュクス, (バイオハザード), 1, 1 陸, 3, L, 8000, 150 特殊能力 パイロット愛称=ニュクス パイロット画像=BHOB2_Ncx.bmp 6000, 220, 1400, 50 CACB, BHOB2_Ncx(N)U.bmp 触手, 1400, 1, 4, -10, -, 10, -, AABA, +0, 格有実連L10 取り込み, 2200, 1, 1, +10, -, 40, -, AAAA, -20, 突殺 ###クリーチャー### ゾンビ(BHOB) ゾンビ, (バイオハザード), 1, 4 陸, 3, M, 500, 35 特殊能力 弱点=火 2800, 80, 300, 40 CACB, BHOB_ZombieU.bmp 胃酸, 600, 1, 2, +30, -, 10, -, AACA, +0, PゾL3劣L1 引っかき, 900, 1, 1, +40, -, -, -, AAAA, +0, 突 噛みつき(ゾンビ), 1300, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +5, 突ゾL3 グリーンゾンビ(BH) グリーンゾンビ, (バイオハザード), 1, 4 陸, 3, M, 600, 40 特殊能力 弱点=植火 自動反撃=毒胞子 毒胞子 武突接実銃 100 完全自動 バイオハザード汎用設定 2800, 80, 400, 55 CACB, BHOB2_GreenZombieU.bmp 胃酸, 600, 1, 2, +30, -, 10, -, AACA, +0, PゾL3劣L1 引っかき, 900, 1, 1, +40, -, -, -, AAAA, +0, 突 毒胞子, 1000, 1, 2, +80, -, -, -, AACA, +20, 毒(自動反撃) 毒胞子(表示用), 1000, 1, 2, +80, -, -, -, AACA, +20, 動毒|攻反 噛みつき(ゾンビ), 1300, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +5, 突ゾL3 ホーンビル(BH) ホーンビル, (バイオハザード), 1, 4 空, 4, S, 1200, 35 特殊能力 弱点=獣 パイロット能力付加="メッセージ=鳥系クリーチャー(BHOB)" 2200, 70, 400, 75 AACB, BHOB2_HornbillU.bmp 突進, 800, 1, 2, +0, -, 5, -, AAAA, +0, 格突P 嘴, 900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +5, 突 リーチ(BHOB) リーチ, (バイオハザード), 1, 4 陸, 3, SS, 700, 30 特殊能力 パイロット能力付加="メッセージ=アウトブレイク・クリーチャー(無言)" 1500, 60, 300, 50 CACB, BHOB_LeechU.bmp 吸いつき, 800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突吸低運 #0のヒルと違って普通に感染したヒルです 、 ゾンビハイエナ(BHOB) ゾンビハイエナ, (バイオハザード), 1, 3 陸, 4, S, 1600, 45 特殊能力 弱点=獣 パイロット能力付加="メッセージ=猫系クリーチャー(BHOB)" 2600, 90, 500, 75 BACB, BHOB2_ZombieHyenaU.bmp 噛みつき, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突ゾL3 跳びかかり, 1200, 1, 1, +0, -, 5, -, AAAA, +0, 突 フライングバグ(BHOB) フライングバグ, (バイオハザード), 1, 4 空, 4, L, 1800, 50 特殊能力 弱点=虫M連散爆 部隊ユニット=群れ 抵抗力Lv4 (HPLv8) 抵抗力Lv3 (!HPLv8 HPLv6) 抵抗力Lv2 (!HPLv6 HPLv4) 抵抗力Lv1 (!HPLv4 HPLv2) サイズ変更=M (!HPLv5) 群れ=解説 複数のユニットで構成された部隊ユニット。;_ ダメージを受けると武装攻撃力と抵抗力とユニットサイズが低下。;_ 1マス以内を通過するユニットにZOCによる効果を与える。 4500, 90, 300, 80 AACB, BHOB2_FlyingBugU.bmp 毒刺し, 1600, 1, 1, +40, -, -, -, AAAA, +15, 突毒 ゾンビライオン(メス)(BHOB) ゾンビライオン, (バイオハザード), 1, 2 陸, 4, L, 3800, 85 特殊能力 弱点=獣 パイロット能力付加="メッセージ=猫系クリーチャー(BHOB)" 4100, 110, 700, 75 BACB, BHOB2_ZombieLion(Female)U.bmp 引っかき,1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突 跳びかかり, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 突 首切り飛び, 1500, 1, 1, +5, -, 25, 100, AAAA, -20, 突殺 メガバイト(BHOB) メガバイト, (バイオハザード), 1, 3 陸, 4, S, 1500, 50 特殊能力 弱点=虫 パイロット能力付加=命中時気力増加Lv2 (!命中時気力増加Lv3) ハイパーモードLv1=巨大化 巨大メガバイト(BH) 気力発動 自動発動 ジャンプLv0=ジャンプ 10 2700, 100, 800, 75 BACB, BHOB2_MegaBaitU.bmp 吸血, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突吸DL1 #下水道に住み着くTウイルスの影響で巨大化したノミ 。 #ゲームでは血を吸うと巨大化します 。 巨大メガバイト(BHOB) メガバイト, (バイオハザード), 1, 2 陸, 4, L, 1500, 50 特殊能力 弱点=虫 ジャンプLv0=ジャンプ 10 ノーマルモード=メガバイト(BH) 2700, 100, 1200, 85 BACB, BHOB2_MegaBait(Big)U.bmp 突進, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突 回転ジャンプ, 1300, 1, 2, +0, -, 10, -, AAAA, +10, P格突JL1 #人間の血液を吸い真紅に変色し巨大化したメガバイト 。 #ゲームではプレイヤーキャラへ吸血することで巨大化します 。 メガバイト(毒)(BHOB) メガバイト, (バイオハザード), 1, 3 陸, 4, S, 1600, 50 特殊能力 弱点=虫 ジャンプLv0=ジャンプ 10 2700, 100, 800, 75 BACB, BHOB2_MegaBait(Poison)U.bmp 吸血, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 毒突吸 毒液, 1200, 1, 3, +5, -, 10, -, AACA, +15, 毒 #毒性を含んだ黒いメガバイト 。 シザーテイル(BHOB) シザーテイル, (バイオハザード), 1, 2 陸地中, 3, L, 2600, 70 特殊能力 弱点=虫火 3800, 100, 1100, 60 BACB, BHOB_ScissortailU.bmp 毒尻尾, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突毒 跳びかかり,1300, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +5, 突JL1 押し倒し, 1400, 1, 1, -5, -, 15, -, AAAA, +10, 突 #Tウイルスの影響で巨大化したハサミムシ 。 イビルシェード(BHOB) イビルシェード, (バイオハザード), 1, 2 陸, 0, M, 1600, 50 特殊能力 弱点=植火 パイロット能力付加="メッセージ=アウトブレイク・クリーチャー(無言)" 2800, 90, 500, 30 ACB, BHOB2_EvilShadeU.bmp 毒胞子 MAP ,1100, 1, 3, +30, -, 30, -, AACA, +15, 浸毒M全 毒胞子, 1200, 1, 3, +40, -, 10, -, AACA, +15, 浸毒 ラフレシア(BHOB) ラフレシア, (バイオハザード), 1, 2 陸, 0, M, 3500, 80 特殊能力 弱点=植 ZOCLv1 パイロット能力付加="メッセージ=アウトブレイク・クリーチャー(無言)" 4000, 50, 1500, 30 ACB, BHOB2_RafflesiaU.bmp フライングバグ, 1300, 1, 4, +30, 10, -, -, AACA, +15, 実毒散 アリゲーター(BHOB) アリゲーター, (バイオハザード), 1, 2 陸水, 3, M, 3200, 75 特殊能力 弱点=獣 地形適応=沼地適応 沼 4200, 90, 800, 65 BAAB, BHOB2_AlligatorU.bmp 跳びかかり, 1200, 1, 2, -10, -, 10, -, AAAA, +0, 格突P 噛みつき, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突 #アウトブレイクのアリゲーター #大型化はしていないものの凶暴 。 リーチマン(BHOB) リーチマン, (バイオハザード), 1, 2 陸, 3, M, 3000, 120 特殊能力 弱点=火 アーマーLv6=ヒルの群れ !火B音精 透過移動 パイロット能力付加="メッセージ=アウトブレイク・クリーチャー(無言)" 4000, 100, 1200, 60 BAAB, BHOB_LeechManU.bmp 腕伸ばし, 1200, 1, 2, +15, -, -, -, AAAA, +0, 格突P 掴み(リーチ),1500, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +10, 突吸 ジャイアントリーチ(BHOB) ジャイアントリーチ, (バイオハザード), 1, 2 陸水, 3, L, 3500, 95 特殊能力 弱点=火 パイロット画像=BHOB_GiantLeech.bmp 4600, 110, 800, 65 BAAB, BHOB_GiantLeechU.bmp 毒液, 1000, 1, 2, +10, -, 10, -, AAAA, +15, 毒P 触手(ジャイアントリーチ), 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, BAAA, +0, 格有実 体当たり, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突 ゾンビエレファント(BHOB) ゾンビエレファント, (バイオハザード), 1, 2 陸, 3, L, 4500, 120 特殊能力 パイロット能力付加="メッセージ=ゾンビエレファント(BHOB)" 弱点=獣 6500, 150, 1100, 60 CABB, BHOB2_ZombieElephantU.bmp 鼻, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 実有 突進,1500, 1, 2, +0, -, 20, -, AAAA, +0, 格突P 踏み潰し,1600, 1, 1, +10, -, 30, 105, AAAA, -20, 接攻痛L2 #「咆哮」のボス。 #HPが多い強敵 。 ゾンビライオン(BHOB) ゾンビライオン, (バイオハザード), 1, 2 陸, 4, L, 3600, 120 特殊能力 弱点=獣 パイロット能力付加="メッセージ=猫系クリーチャー(BHOB)" 4200, 140, 800, 80 BACB, BHOB2_ZombieLionU.bmp 引っかき,1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突 跳びかかり, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 突 首切り飛び, 1600, 1, 1, +5, -, 25, 100, AAAA, -20, 突殺 #「咆哮」のボスその2。 ギガバイト(BHOB) ギガバイト, (バイオハザード), 1, 2 陸, 3, L, 4500, 120 特殊能力 弱点=虫 5000, 160, 1100, 50 BACB, BHOB2_GigaBaitU.bmp 体当たり, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突 引っかき(昆虫), 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突 メガバイト, 1600, 2, 4, +0, 5, -, -, AACA, +0, 実連L5 #異界のボス 。 ヒュージプラント(BHOB) ヒュージプラント, (バイオハザード), 1, 2 陸, 0, LL, 4800, 120 特殊能力 弱点=植火 ZOC=大型ユニット 1 パイロット能力付加="メッセージ=アウトブレイク・クリーチャー(無言)" 8000, 140, 1100, 40 CACB, BHOB2_HugePlantU.bmp 蔦, 800, 1, 1, +40, -, -, -, AABA, +20, 先反止 落石, 1300, 1, 4, +15, 4, -, -, AACA, +0, 実M全AL2 吊り上げ, 1400, 2, 4, +25, -, 10, -, AABA, +10, 格有実吸縛 #記憶のボス 。 サスペンデッド(BHOB) サスペンデッド, (バイオハザード), 1, 2 陸, 4, M, 3700, 100 特殊能力 耐性=視 地形適応=天井移動 林 低木 山 岩 斜面 丘 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃墟 遺跡 3600, 110, 1100, 70 BADB, BHOB_SuspendedU.bmp 舌突き刺し,1200, 1, 3, +15, -, -, -, AAAA, +10, 格有実ゾL3 舌吊り上げ, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 突有縛L1ゾL3 #アウトブレイク 「獄炎」のボス。 #リッカーの亜種 。 #比較的に人間だった頃の原型を留めている 。 #原作では移動できませんでしたが出現場所によるものと思われますので 。 ハンターR(BHOB) ハンター, はんたーあーる, (バイオハザード), 1, 2 陸, 4, M, 2100, 80 特殊能力 パイロット画像=BHOB_HunterR.bmp 戦闘アニメ=ハンタータイプ(BH) 3500, 120, 1000, 60 BACB, BHOB_HunterRU.bmp 引っかき, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突 武器壊し, 1200, 1, 1, -5, -, 15, -, AAAA, +15, 突剋銃 跳び爪, 1300, 1, 2, +10, -, 10, -, AAAA, +5, P格突JL1 首狩り, 1400, 1, 1, +10, -, 20, 100, AAAA, -10, 突殺 #アウトブレイクのハンター 。 #コードはMA -125Rでラクーンシティの地下研究所で製造されていた。 #銃器破壊能力を有するαのマイナーチェンジタイプと思われ 、2のEXでもその存在が示唆されていた。 ハンターμ(BH) ハンターμ, はんたーみゅー, (バイオハザード), 1, 2 陸, 4, S, 1900, 70 特殊能力 戦闘アニメ=ハンタータイプ(BH) 2900, 120, 900, 70 BACB, BHOB2_HunterMU.bmp 引っかき, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突 武器壊し, 1200, 1, 1, -5, -, 15, -, AAAA, +15, 突剋銃 跳び爪, 1300, 1, 2, +10, -, 10, -, AAAA, +5, P格突JL1 首狩り, 1400, 1, 1, +10, -, 20, 100, AAAA, -10, 突殺 #Rの小型改良種 。 ネプチューン(BHOB) ネプチューン, (バイオハザード), 1, 2 水, 4, L, 3200, 90 特殊能力 弱点=獣 耐性=視 性格変更=超強気 パイロット能力付加=損傷時気力増加Lv1 (!損傷時気力増加) パイロット能力付加="メッセージ=ネプチューン(BHOB)" 4200, 110, 800, 80 BBAB, BHOB_NeptuneU.bmp 噛みつき,1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突 飲み込み, 1800, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, -10, 接殺 #アウトブレイクのネプチューン 。 タイラントR(BHOB) タイラントR, たいらんとりぼーん, (バイオハザード), 1, 2 陸, 3, L, 6000, 120 特殊能力 格闘武器=爪 パイロット画像=BHOB2_TyrantReborn.bmp BGM=BHOB2_TyrantReborn.mid BH2_T-B.mid (!味方使用) 6100, 160, 1200, 60 BACB, BHOB2_TyrantRebornU.bmp タックル, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突 爪, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突 突進爪, 1500, 1, 2, -10, -, 15, -, AAAA, +0, 格突P メガスラッシュ, 1600, 1, 1, -10, -, 25, 105, AAAA, +10, 突痛L2 掴み持ち上げ, 1800, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, -10, 突 #メガスラッシュが脅威です 。 タイラントC(BHOB) タイラントC, (バイオハザード), 1, 2 陸, 4, L, 8000, 130 特殊能力 格闘武器=拳 パイロット画像=BHOB2_TyrantC.bmp アーマーLv2=トレンチコート 銃爆 5400, 150, 1100, 80 BACB, BHOB2_TyrantCU.bmp 格闘, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, -10, 突 メガスラッシュ, 1600, 1, 1, -10, -, 25, 105, AAAA, +10, 突痛L2 タナトス(BHOB) タナトス, (バイオハザード), 1, 2 陸, 3, L, 5500, 120 特殊能力 格闘武器=拳 パイロット愛称=タナトス パイロット画像=BHOB_Thanatos.bmp ジャンプLv0=ジャンプ 10 BGM=BHOB_Thanatos.mid (!味方使用) 5300, 150, 1100, 65 BACB, BHOB_ThanatosU.bmp 格闘, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突 ストレートパンチ, 1500, 1, 2, +5, -, 20, -, AAAA, +0, 格突P 突き刺し, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +10, 突 #ラクーン大学のグレッグ博士が開発したタイラントの派生型 。 タナトスR(BHOB) タナトスR, たなとすりぼーん, (バイオハザード), 1, 2 陸, 3, L, 6500, 120 特殊能力 格闘武器=爪 パイロット愛称=タナトスR パイロット読み仮名=たなとすりぼーん パイロット画像=BHOB_ThanatosReborn.bmp ジャンプLv0=ジャンプ 10 BGM=BHOB_ThanatosReborn.mid (!味方使用) 6200, 180, 1300, 60 BACB, BHOB_ThanatosRebornU.bmp タックル, 1200, 1, 2, -10, -, 15, -, AAAA, +0, 格突P 爪, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +5, 突 ジャンプアタック, 1500, 2, 4, +0, -, 20, -, AACA, +0, 格突 腕振り下ろし, 1800, 1, 2, +0, -, 40, 115, AAAA, -10, 格突KL1 G変異体(BHOB) G変異体, じーへんいたい, (バイオハザード), 1, 2 陸, 3, L, 4500, 120 特殊能力 メッセージクラス=G-ウィルス 5100, 120, 1000, 50 CACB, BHOB_GMutatorU.bmp 卵破裂液, 1100, 1, 2, +10, -, 10, -, AACA, +5, P劣L1 爪, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突 G幼体, 1400, 2, 4, +0, 8, -, -, BABA, +0, 間実連L4 G幼体(BHOB) G幼体, じーようたい, (バイオハザード), 1, 4 陸, 3, SS, 1200, 40 特殊能力 メッセージクラス=G-ウィルス 1200, 100, 300, 65 CACB, BHOB_GBodyU.bmp 噛みつき, 1000, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突