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[部分編集] 波動性の圧縮ニュード粒子を放つ新機軸ライフル極限まで収束された高速の粒子は、一射で目標の装甲を貫くほどの威力となっている 2018年11月19日のランクマッチシーズン2開幕と同時に実装された、PS4版オリジナル武装。 初期型の説明文には「波動性」・「新機軸ライフル」・「目標の装甲を貫く」などという文言が入っているが決してハッタリではなく、これまでの遊撃副武器にはない以下の特徴を備える。 主武器と同様に構えた時点で照準が表示され、右クリックもスコープ画面ではなく近距離ロックで敵を狙う。 敵機、バリア、シールドを貫通し、複数ヒットする。 味方機も貫通する。(誤射判定は無い) 地形は貫通しない。 CS判定がない。(頭部に当てても緑色のヒットマーカーが出る。) 当たり判定が大きい。 撃った瞬間に着弾しない。(偏差射撃が必要) アーケード版では実に14系統もの遊撃副武器があるが、いずれもスコープ付きのライフルか手榴弾系で、ロックオン可能な通常の射撃武器は存在しない。これまでなかったタイプの系統と言えるだろう。 プラント戦や細長い通路などで密集した敵機に撃てば複数ヒットが狙える。また、バリアを展開した重火力もバリアごと削れる。滅多に無いがシールドを展開した遊撃もシールドごと削れる。 1トリガーの威力も高めで、狙撃銃での竹槍戦法より命中させやすいため、複数相手のヒットを狙わずとも、タイマン時の初撃として使える。 HS判定されないこともあり、新品を倒しきるほどのマガジン火力はないため、狙撃銃と同様に主武器での追撃でトドメとなる場面も多い。 ハープーンを除いたモデルは、リロードより持ち替えを重視したアセンと相性がいいだろう。 注意点としては、弾が瞬着ではないこと。 敵を照準に捉えた瞬間にトリガーを引くのではなく、発射された弾を直撃させなければならないので、ブラスト1機分ほど先読みした置き射撃が必要。 弾速自体は重火力の副武器とは比較にならないレベルで速いとはいえ、狙撃銃のQS感覚で反射的に撃つだけでは避けられることもしばしば。 相手の軌道をしっかり予想して当てていこう。 余談だが、重火力副武器のPNC系統に非常によく似ている。 重量は置いておくとして、向こうは判定が大きく長い代わりに弾速は遅い。 Ver.3.00で系統丸ごとマガジン+1、リロード-0.5秒の調整がなされた。 [部分編集] FLR系統 ニュード100% 射程 175m 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 リロード 性能強化 FLR-サリッサ FLR-13 単射 330313.5 48004992 2×5 120/min 2.5秒2.3秒 ①重量 313.5②リロード 2.3秒③威力 4992 FLR-サリッサTF FLR-13T 3点射 350332.5 38003990 3×6 400/min 2秒1.82秒 ①重量 332.5②リロード 1.82秒③威力 3990 FLR-ジャベリン FLR-17 単射 360342 92009752 1×6 - 3秒2.7秒 ①重量 342②リロード 2.7秒③威力 9752 FLR-ハープーン FLR-18 単射 370351.5 87009309 1×7 - 1.8秒1.6秒 ①重量 351.5②リロード 1.6秒③威力 9309 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 FLR-サリッサ 2020/04/09(Ver.3.00)装弾数2発×4 → 2発×5 リロード3秒 → 2.5秒2.76秒 → 2.3秒 2020/11/17(Ver.3.05)威力4100 → 48004264 → 4992 射出径を増加 FLR-サリッサTF 2020/04/09(Ver.3.00)装弾数3発×5 → 3発×6 リロード2.5秒 → 2秒2.28秒 → 1.82秒 2020/11/17(Ver.3.05)威力3200 → 36003360 → 3780 射出径を増加 2021/06/08(Ver.3.09)威力3600 → 38003780 → 3990 FLR-ジャベリン 2020/04/09(Ver.3.00)装弾数1発×5 → 1発×6 リロード3.5秒 → 3秒3.15秒 → 2.7秒 2020/11/17(Ver.3.05)威力7200 → 78007632 → 8268 射出径を増加 2021/06/08(Ver.3.09)威力7800 → 81008268 → 8586 2021/12/21(Ver.3.12)威力8100 → 83008586 → 8798 2022/08/22(Ver.3.16)威力8300 → 87008798 → 9222 2023/04/17(Ver.3.19)威力8700 → 92009222 → 9752 FLR-ハープーン 威力8200 → 87008774 → 9309 [部分編集] FLR-サリッサ FLR-サリッサTF FLR-ジャベリン FLR-ハープーンFLR-13 FLR-13T FLR-17 FLR-18 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 マガジン火力 BSノックバック 弾速 FLR-サリッサ 96009984 装甲A以下装甲A+以下 300m/s FLR-サリッサTF 1140011970 装甲C+以下装甲B以下 385m/s FLR-ジャベリン 92009752 全装甲 (装甲A以下ダウン)全装甲 (装甲A以下ダウン) 300m/s FLR-ハープーン 87009309 全装甲 (装甲A-以下ダウン)全装甲 (装甲A以下ダウン) 400m/s FLR-サリッサ 波動性の圧縮ニュード粒子を放つ新機軸ライフル。極限まで収束された高速の粒子は、一射で目標の装甲を貫くほどの威力となっている。 初期型。装甲A(3凸の場合は装甲A+)以下の相手であればよろけを取れる威力を持つ。ダウンは取れない。 系統では唯一1マガジンで2トリガー撃てるのが特徴。 Ver.3.0でマガジン1本増えて5マガジンになり、前verまでの弾不足を解消した。(なお、他二つも同様の調整を受けているため、系統内での立ち位置は変わらない模様。) 1射の火力は低いものの、1発目が当たればよろけにより2発目が当たりやすく、1発目が外れても2発目を当てればダメージレースで有利と、★1らしく使いやすく安定した性能になっている。 持ち替えなしでセンサー破壊できるので、見つけたら積極的に壊しておこう。 FLR-サリッサTF 出力を抑えることで3点バースト射撃を実現させた新機軸のニュードライフル。威力が調整されて低めに抑えられてはいるが、汎用性が高まり扱いやすさは向上している。 名前からわかるとおり3点射モデル。 1トリガーの威力は系統中最高なので、姿勢異常よりダメージそのものを取ることを重視したモデルと言えるだろう。 動いている相手には即着ではないのと、連射速度がかなりゆっくりなのが災いして1トリガー3発全弾命中はかなり厳しい。 一方で、発射時に横へ振れば3点射によりある程度の幅をカバーできるため、他のモデルよりも削りを狙いやすい。 平均以下の装甲であればBSノックバックが取れ、また味方を貫通しよろけさせない点から後方支援・十字砲火にも向いている。 Ver.3.0での調整でよろけをほぼ取れなくなってしまったがリロード速度は向上した。 その結果、2凸で1.8秒という主武器並みのリロード時間となり、多少外しても再攻撃が容易となっている。 CSこそないが、ブレイザー・アグニとほぼ同じ威力が充填なし2倍の回転率で飛んでくる、と言えばその危険度が分かるだろう。 光学迷彩系統による不意打ち、スタングレネード系統による足止めからの追撃といった補助手段もあり、 相手とすると一瞬の油断で即死、または瀕死にされかねない厄介な武装となっている。 バルサムマインVやジャンプマインZE、PHユニットの下方修正、それに合わせた迷彩+クイックステップを活用した近接戦闘型遊撃兵装の台頭により、 戦闘スタイルと相性の良いこの武器の採用率が上昇、使用率ランキング上位の常連となっている。 FLR-ジャベリン 単発の威力向上のみに重点を置いてバレルを改良した最新鋭ニュードライフル。射出時の放熱を考慮し連射はできないが、単発でも凄まじい威力を発揮する。 単発威力重視型。 装甲A以下の相手であればダウンを取ることができる。 並の狙撃銃を超える高威力の弾丸をノンスコープで発射可能。 迷彩が切れている状態でもある程度強気の近距離射撃戦を行えるようになるが、リロードが長く1発勝負となる。 外さないようよく狙おう。主武器での追撃を考慮すると、武器変更に優れる腕部との組み合わせが良いだろう。 Ver.3.0で装甲ステータスの内部値や転倒判定値に調整が入ったため、中量相手にダウンが取れるかどうか微妙な威力になってしまっていた。 だがVer.3.12、Ver3.16、Ver.3.19で威力に上方修正。 3凸すれば、全部位の平均がA+(+29%)以上の相手以外なら(転倒耐性チップがなければ)ダウンが取れる。 不安ならニュード威力上昇やアンチスタビリティなど、チップによる補強も検討したい。 ジャベリン/SCV FLR-ジャベリンの特別仕様。かつて世界を震撼させた漆黒の標準仕様に対し、戦場で際立つ純白のカラーリングは、世界を危機から救ったあのブラスト・ランナーのカラーリングだ。 銃身が白という、ハティの機体をイメージしたカラーリングとなっている。 オリジナルのFLR-ジャベリンを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 FLR-ハープーン ジャベリンで得られた戦闘データを元に、より実用性を高めた改良型ニュードライフル。出力調整を行った結果、弾速およびリロードと装弾数が向上しており、総合的な火力を上昇させている。 2022/11/21に追加された★4武器の一つ。 ジャベリンを最適化した単発型ハイバランスタイプ。 装甲A-(3凸時A)以下の相手であればダウンを取ることができる。 威力こそ減少したが、弾数の増加とリロード速度の高速化、弾速の向上を果たしている。 特にリロード速度の高速化が系統最速を誇り、リロードS-(0.6)以上の特化腕なら1秒を切るレベルになる。 弾数が1発増えたことによるリカバリー力と継戦能力の上昇が見込めるようになった。 Ver.3.19で威力上昇、バージョンアップ前のジャベリン相当の火力となりダウンを取れる相手が増加。 武器変更のジャベリンとは逆に、こちらはリロードを高めてダウン奪取後にそのまま追撃するのがお勧め。二撃決殺 相手が転倒耐性Ⅲチップを付けている場合はC+(+8%未満)までのため、軽量以外はダウンが確実でない点には留意すること。
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Javelin Light Harpoon Gun -ジャベリン ライト ハープーン ガン- 船体にロープが取り付けられていると、銛が敵を引き寄せます。 各種性能 銃のステータス 種別 ユーティリティ サイズ 軽量砲 直撃ダメージ 135[フレシェット] 爆発部分ダメージ 80[ピアッシング] 爆発半径 3m アーミングタイム - 発射速度 0.2発/秒 リロード時間 10秒 装弾数 1発 弾速 250m/s 有効射程 600m ジッター 0° 船体(アーマー判定部分)に命中すると銛が突き刺さり、自船とロープでつながれる。この状態で右クリックすると最大6秒間、銛を引き寄せる力がかかる。 動きと射角、照準 水平角度 左60°、右60° 垂直角度 上40°、下20° 水平回転 80°/秒 垂直回転 60°/秒 ズーム倍率 - 説明 ジャベリンライトハープーンガン。 別の飛行船にロープ付きの銛を突き刺して、引っ張ることができる。 引っ張る箇所は銛の刺さった箇所になる。 挙動は船の重量差によって決まっており、重量が軽い方がより大きく動くようになっている。 こちらより軽い船が相手であれば、船の先端に当てれば方向を変えることができるし、中央に当てれば向きを変えずに引き寄せることができる。 重い船に搭載すれば相手を捕まえておくことができるだろう。 また、こちらより重い船にこの武器を使用すると、こちらが相手の方に引き寄せられるような挙動となる。 その場合、砲座の位置に力が働くため、軽い船としては急旋回や急加速に活用できる。 欠点として急制動が発生してしまい、他の砲座からの射撃が難しくなる傾向がある。 またハープーン自体も弾速が遅く重力の影響を受けるせいでかなり当てづらい。 外した時とても長いリロードが発生することも、取り回しの悪さに拍車をかけている。 高い[フレシェット]ダメージがついてはいるが、リロードが長すぎることもあり、バルーンの破壊にはあまり適していない。 また、引っ張るためには船体に当てる必要があり、バルーンに命中させても引っ張る効果は発揮できない。 AoEがついたため、船体のバルーンに近い位置に当てることで解決できるが、射撃難易度はさらにあがる。 バルーンを破壊することが目的なのであれば、おとなしく他の武器を搭載したほうがいいだろう。 戦術 特殊な武器であるものの、火力としては高くないため、搭載した分軽量砲が減る=火力が若干下がるので、注意が必要。 搭載するのであれば主火力となる砲座を埋めないようにすると良い。 Galleonの舵輪横にあるスロットに搭載し、撃ち合いを強要する位置に捕まえておくのは考えやすい使い道。 最重量の船であるため、相手の行動を抑止する性能が高い。さらに、主火力は下部の重量砲が補うことができるなど、かなり相性が良い。 また、Spireの舵輪横やMobulaの真ん中にある砲座に搭載して、死角に回り込もうとする相手を捕まえるなども同様に使用できる。 変わったところではPyramidion前部に搭載し、ラムアタックの補助に使用することもできなくはない。 引っ張る力が働く分、相対速度が上がることによって威力が向上する他、死角となる右舷側に回り込ませづらくもできる。 逆にJunkerは火力を軽量砲に依存しており、左右弦側の軽量砲はいずれも火力として欲しいので搭載しづらい。 前部中央の軽量砲に搭載しても、火力が全く出ない方向を向ける形になってしまうため、かなり相性が悪い。 また、当てられないのでは意味がない。Lesmok Roundsを使用することで弾速が向上し、弾道も安定する。 劇的に当てやすくなり、デメリットもほぼ無視できる程度に収まるので、気軽に使っていける。 腕に自信があるならばExtended Magazineを使用すると装弾数が2発になり、長時間拘束することができるようになる。 ただし、1発目がまだつながれている状態で2発目を当てると、残り時間に関わらず1発目のロープは切断されてしまう。
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カイト&ブラックローズ カイト 出典:.hackシリーズ ブラックローズ 出典:同上 初登場ステージ、正式加入:第7話 ドットハッカーズ 加入レベル:7 能力値 7Lv 25Lv 50Lv 99Lv HP 5051 8528 12574 ATK 154 252 366 DEF 147 240 348 TEC 105 123 148 SPD 113 132 160 移動範囲:6 攻撃範囲:2 複数技範囲:4 技性能 技名 分類 習得Lv 追加効果 攻撃力 XP上昇 ブロック破壊力 最大hit数 備考 一双燕返し ガンドライブ 通常技 初期 - C 6% 25 9 旋風独楽 サイクロン 通常技 初期 - B 4% 41 11 疾風双刃 虎乱襲 通常技 初期 - A 6% 25 9 虎輪刃 Xthクロスレンゲキ 通常技 Lv15 崩 B 6% 32 10 三爪炎痕 ハープーン 通常技 Lv29 気 B 5% 40 9 CRT+ データドレイン 必殺技 初期 気 S - - 16 メテオストライク 複数技 Lv38 気 C - - 11×敵の数 対象2~4体 三爪炎痕 サイクロン サポートアタック 初期 - C 41 19 スキル スキル名 習得Lv スキル効果 消費XP 対象 備考 リプス 初期 HP30%回復(味方) 30% 味方 リプタイン Lv19 状態異常全回復(味方) 10% 味方 アプドゥ Lv33 移動力+2 20% 自分 アプコーブ Lv43 ATK+15% 30% 自分 リプメイン Lv10 救援時の消費XP50% AUTO 自分 確率100% プロテクトブレイク Lv24 敵のブロック無効化 AUTO 自分 確率30% ユニット解説 ブロック値が40あっても技一つでブレイクできる「旋風独楽&サイクロン」や 中盤にはランダムだがブロック無効のAUTOスキル「プロテクトブレイク」を覚えるため ソロユニットのスキルやアクセサリの効果を借りなくてもブレイク性能は極めて高い。 一方で攻撃UPスキルの修得は遅め、それまではソロユニットスキルを活用するとよい。 攻撃面の充実に比べHPとDEFは最終面付近でも伸び悩むうえ、自力でDEFアップが無い。 先陣を切らせたいが、行動順管理をしないと反撃と敵物量でピンチになりやすい。 特にボスアタッカーに起用するならアクセサリ・ソロスキルで反撃キャンセル、 もしくはDEFの底上げを装備品でしておくと回復によるアイテムやXPの浪費を抑制できる。 画面を動き回る、もしくは敵を動かす技が多いが敵をロックする技が無い。 一双燕返し~はブラックローズの突きの高さがカイトの判定より低く、 旋風独楽~の中盤はブラックローズに比べてカイトの範囲が狭く低いなど、 それなりに適度な高さでないとフルヒットしない技が多い為、アドリブは若干効き辛い。 敵を振り回すタイプ(ジュリetc)、低空で固定しやすいタイプ(トロンetc) ソロアタック自体が位置と打点を色々と変えるタイプ(リンドウ、レディetc) あたりはぶっつけで組ませると思わぬダメージロスをするので確認しておこう。 三爪炎痕 ハープーンのラストで一瞬敵を固定するため、そこでクロスヒットを狙うのがいいか。 おすすめコンボ左A、(ブラックローズの五回目の攻撃が当たる直前に)サポート。 コンボ途中にサポートを低空で当てるのが難しいので、ブロックを叩き割りながら最初に当てる。ブロックがなく、軽い敵には使えない。 おすすめソロアーサー(ゼンガー)…デメリット無くDEFを補強できて馴染みやすい。ゼンガーはATKアップを覚えるまでは有効。反撃キャンセル持ちはねねこ、ジュリ、バンの選択肢があるが、3人とも攻撃のクセが強くダメージロスしやすいのとねねこの状態異常無効とバンの反撃回数+1は反撃向きのペアユニットが欲しがるのでなかなか組ませにくい。 レディ…防御面補強を諦めて初段クリティカルと全パラメータアップでATK15%アップと合わせて高い火力をブロック無視で叩きこむというコンセプト。クロスヒットの難度が高い尖った組み合わせだが、ボスアタッカーとしては申し分ない火力を誇る。 コメント 名前 浮きが低い技が多いせいか判定の出が早くないせいか、繋ぎが忙しい印象 - 名無しさん 2012-11-05 02 45 09 レベル40以上くらいに攻撃アップのスキル覚えるよ。 - 名無しさん 2012-10-18 19 27 35 虎輪刃 Xthクロスレンゲキは15で取得 - 名無しさん 2012-10-18 01 29 47
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名称 Type 重量 Rank 属性 攻撃力 弾速 射程 EN 安定 備考 入手場所 ハープーンBS HOP UP MISSILE 36.0t R-4 物 135*3x2 (~260~270) 300 350 170 垂直射出ミサイル。高誘導。タメ時間と発射間隔が長め。 SPパーツチケット交換プレミアムガチャ ハープーンBS2? HOP UP MISSILE 32.0t R-4 火 75*3x5 (95~120~124~124) 180 350 140 81 グレネードの爆風を発する。 SPパーツチケット交換 ハイガクゥーンBS? HOMING MISSILE 28.0t R-3 物 110*8x5 (230~288) 140 400 140 34 ガクゥーンBSと同挙動。 リサイクルチケット交換スペシャルチケット交換(ロボ一式)プレミアムガチャ ハイガクゥーンBS2? PSYGUN 30.0t R-3 火 88x15 (245~285) 230 250 30 - サイコフォーミュラAM系統と同挙動。 スペシャルチケット交換(ロボ一式) バレルBS? BEAM CANNON 36.0t C-4 物 80*2x4 (~147~187~194~194) 280 220 58 125 ブラスターの弾よりも濃い色の弾を発射する。 ダスドフィールドボス ドロップ ビッグガジェットBS2? PSY-BAZOOKA 25.0t R-4 物 120*2x3 (200~310) 220 220 130 51 サイコフォーミュラAM系と同挙動。 マニモdeガチャ ビッグガジェットBS2´? PSY-GRENADE 25.0t R-4 火 98*2x3 (151~182) 200 200 78 76 サイコフォーミュラAM系と同挙動。 マニモdeガチャ ビルダームBS HOMING MISSILE 18.0t R-3 物 120*2x1 (~180~220~231~231) 75 270 100 91 若干斜め上にミサイルを発射。連射性能は良い。 ダスド ビルダームBS2改? BEAM CANNON 20.0t R-4 ビ 277*2x6 (390~462) 450 300 308 - ロングビームキャノンと同じ弾。 スペシャルチケット交換(ロボ一式) ファルクスBS2? BOMB 38.0t R-3 物 100x6 (190~268) 100 110 26 91 後ろに向けて箱型のボムを投擲する。付加 EN攻撃18% スペシャルチケット交換(ロボ一式) ヘリアンザスBS SOLAR LASER 38.0t R-4 ビ 50x100 (~65~80) 340 300 38 溜め時間が長め。 スペシャルチケット交換(ロボ一式) ポォウルBS TLG MISSILE 20.0t R-1 物 50*2x1 (~400~420~433~433) 140 140 100 34 ミサイルを設置。発射から飛んでいくまで2.5秒ほどある。誘導性は強い。待機中のミサイルにも攻撃判定がある。 デパート ポォウルBS2? TLG MISSILE 23.0t R-3 電 18*2x3 (~400~440~462~462) 140 180 120 - ポォウルBSの上位交換。 マニモdeガチャSP マスターペペンBS? PEPEN MINE 40.0t R-1 物 80*2x6 (180~230) 200 100 120 34 着弾時に巨大な爆風が発生。 ラボラトリー マニモBS? SOLAR BEAM 25.0t R-5 ビ 100*2x5 (~128~160~171~171) 460 280 60 78 ブラスター系の弾。敵味方を貫通 SPパーツチケット交換プレミアムガチャ マニモカイザーBS SOLAR BEAM 28.0t R-3 ビ 90*2x3 (~100~115~121~121) 460 300 30 41 移動しながら撃つとぶれる。敵味方を貫通 マニモdeガチャSPスペシャルチケット交換(ロボ一式) ヤクシャBS? STORM 13.0t R-3 物 57*2x14 (108~133) 330 370 34 81 竜巻を発射。誘導は初期だけ。 スーラオシティ ラノードBS ESCLAVO 19.0t C-5 ビ 105*2x5 (~180~220~231~231) 300 350 120 51 ビームライフルを発射。リロード無し。 リンジャーニ遺跡 報酬 5thヴァイパーBS HOMING LASER 35.5t R-5 ビ 100x10 (140~220) 140 370 68 91 BSの5つの穴から順番に誘導弾が発射される。 プリズムトークンストア B・リーナBS SHOOTING STAR 11.0t R-4 ビ 70*2x1 (~150~180) 200 450 120 - 左右の斜め上方向に星形のミサイルを射出。表記射程以上に射程がある(2.5倍程度)。誘導強。 スペシャルチケット交換(ロボ一式) GAタクティカルBS? BEAMRIFLE 23.0t R-3 ビ 63*2x6 (103~152) 480 400 75 71 微誘導。 スペシャルチケット交換(ロボ一式) GR-3BS HOMING MISSILE 100.0t R-3 物 220*4x1 180 250 300 93 ガルド 真マニモオーガBS? HOP UP BEAM 38.0t R-? ビ 140*2x2 (245~280) 280 1320 164 91 ハープーンBSメインと同挙動。付加 フリーズ75 合成 砲戦型エルデバインBS2 BEAM CANNON 23.0t R-4 ビ 60x3 (~110~120) 250 250 80 太いレーザー。 合成
https://w.atwiki.jp/yukisakura/pages/59.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像URL) みんなのオートポーションさん♪ みんなのHP管理が仕事 支援職の中でも上手い下手がハッキリわかる職、 ただ回復してるだけは地雷琴 PTに盾がいない時は前線に行かなければいけないので 防具強化忘れずに。 ステータス 攻撃 攻撃 速さ確保できたら振る 会心 正直いらないwでもリトルラブソング以外の回復スキルにクリ判定があるのでロマン求めて振るのもいいんじゃない? 速さ 50%維持できるまではここに極振り安定 防御 HP 防御に自信あるなら振る 防御 最低60%はほしい 回避 お好きなようにw その他 会心ダメージ倍率 ここが高いなら会心極!色々犠牲にしそうだけど… 命中率 お好きなようにw 回復力 あればあるほどPTの時は楽できる 狩り特化 ❄ んな訳w狩りするなら双銃のサブ作ろw 対人特化 ❄うん、金持ち以外はしない方がいい… 防具 50代なら全身ザリチェでは?正直上半身ヘカテの回復力10%上がった所でしれてるし 盾様同様転んでしまっったらとてもPTに迷惑かかりますw 防具コアは、速さが足りていないなら牡鹿(速さ/防御)で足りていてかつお金に余裕があるなら アンテロープにするといいと思う。 武器 50代レイダのピカピカハープで充分、60代セレス安定 コアはもちろん再生。サブは青武器の再生だとなおいい。 アビリティー 黄色枠は取った方がいいよ!っていうほぼ必須のアビリティ。 赤枠は取った方がいいよ!っていうサブ武器との複合スキルのアビリティ。 個人的には、回復力UP系も支援するつもりならとっておいたほうがいいよって思います。 ソロは攻撃系上げてればいいんじゃないかな!(適当) オススメサブ武器 書・杖・双銃
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連邦軍ウェポン詳細 WE-S001~WE-D032 WE-D033~ トップページへ戻る 0079時のページはこちら WE-D033 ビーム・ライフル (スーパー・ナパーム装備仕様) 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器、実弾兵器 レアリティー UC 出典 機動戦士ガンダムMSV コスト 50 プロフィール 連邦軍が開発したMS用の携行ビーム兵器であるビーム・ライフルにスーパー・ナパームを装備した物。バレル下部に装備されたスーパー・ナパームは、高熱の炎で全てを焼き尽くす兵器で、サイド7では機密保持のためRXシリーズのパーツ焼却にも使用された。 弾数 攻撃重視 ビーム・ライフル 弾数(※出力21メカ装備時) 3/12 機動重視 - -/- 防御重視 スーパー・ナパーム 1/4 適正メカ ガンダム(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 [攻撃重視]シールドをダメージ貫通、[防御重視]スーパー・ナパーム(*遮蔽物越しに攻撃可能、敵HP減少効果 宇宙・水中では無効) コメント 宇宙では防御撃ちが威力50程度の、ただのグレネイドになってしまうので注意 ビームライフルもプロトタイプガンダムのものなので装弾数が少なく威力も低め ただ、ナパームの弾数は多く、カウントダウン効果もあることを考えると陸地では結構使える 上へ戻る WE-D034 ビーム・ライフル (マドロック仕様) 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー UC 出典 大河原郁男コレクション M-MSV コスト 55 プロフィール ガンダム6号機、通称マドロック用に開発されたビーム・ライフル。通常のビーム・ライフルと比べて銃身が極端に短くなっている。これは、長距離のキャノン砲を装備したマドロックの近射程用武装といして開発されたためで、このビーム・ライフルの装備によりマドロックは全射程をカバーすることができた。 弾数 攻撃重視 ビーム・ライフル 弾数(※出力23メカ装備時) 3/12 機動重視 - -/- 防御重視 ビーム・ライフル 1/12 適正メカ ガンダム6号機 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 シールドをダメージ貫通 コメント マドロック用ガンキャノン型ビームライフル 赤撃ちが先端がキャノンの範囲に重なるくらいで細長い 青撃ちがそれをさらに細長くした感じのもの。 また消費出力が高く、出力が23で12発、21で9発となってしまう この兵器もアレックス用ビームライフルと同じで、マドロック用として割り切ってしまおう。 上へ戻る WE-D035 ビーム・スプレーガン (ジム改仕様) 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー コスト 40 プロフィール ビーム・スプレーガンの後期モデル。ビーム・スプレーガンはビーム・ライフルに比べると射程距離や威力は低下しているものの、安価なビーム兵器として大量に生産された。後期モデルはノウハウの向上により生産性とコストパフォーマンスが上がっており、ジム改などが主に使用した。 弾数 攻撃重視 ビーム・スプレーガン 弾数(※出力21メカ装備時) 3/18 機動重視 - -/- 防御重視 ビーム・スプレーガン 2/18 適正メカ ジム改(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 シールドをダメージ貫通 コメント ビームライフル(クゥエル仕様)からコスト-5、攻撃力-1したもの 必要出力が低いためほとんどの機体で問題なく運用できる スプレーガンなのでビームライフルと比べ射程が少し短い 上へ戻る WE-D036 マシンガン (ジム・ブルーディスティニー仕様) 所属 地球連邦軍 分類 実弾兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム外伝 戦慄のブルー コスト 20 プロフィール EXAMシステム研究用に試作された機体であるブルーディスティニーが使用していたマシンガン。一般的に連邦軍で使用されていたマシンガンとはデザインが異なり、バレル部分が太くなっている。このマシンガンは小型で取り回しがよく、両手に装備して二挺射撃をすることも容易であった。 弾数 攻撃重視 マシンガン 弾数 5/25 機動重視 - -/- 防御重視 マシンガン 5/25 適正メカ ジム・ブルーディスティニー 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 サプレッサー(*ロックオンカーソルが伸びる際に警告音が鳴らない) コメント サプレッサーの効果はこのカード「だけ」に発揮される。バルカン持ちの機体だとバルカンの警告音が鳴ってしまう… サプレッサーの効果を全武装に付けたいのなら大人しくカスタムを装備しましょう 能力は100ミリマシンガンにサプレッサーの効果を付けて、ブルー以外の適性を無くし、コストを+5したもの 正直な話ブルーに持たせるにしても100ミリマシンガンの方がコストが5安くてお得かも… いろいろと可哀想な武器である 上へ戻る WE-D037 シールド(バレル未装備仕様) 所属 地球連邦軍 分類 防御兵器 レアリティー UC 出典 ハーモニー・オブ・ガンダム コスト 40 プロフィール ガンダム試作2号機用に開発された大型シールド。核弾頭の運用を想定して開発されたため、高い耐熱・耐衝撃性能を持っている。シールドというよりは、核弾頭運用のためのシステムの一部といってもよい。核の高熱から機体を守るための冷却装置も内蔵されている。 弾数 攻撃重視 弾数 -/- 機動重視 - -/- 防御重視 -/- 適正メカ ガンダム試作2号機 装備 片手持ち ○ 両手持ち × 備考 耐熱耐衝撃装甲 [アトミックバズーカ]使用不可 コメント バレルが無くなった分コストが10軽くなった連邦用GP02盾。 鹵獲してGP02AやGP02A/BBに装備した場合、適正は付くが砲身が無いので各種バズーカを撃つ事は出来ない。 上へ戻る WE-D038 スパイク・シールド (ジム・ストライカー仕様) 所属 地球連邦軍 分類 防御兵器、格闘兵器 レアリティー C 出典 ハーモニー・オブ・ガンダム コスト 30 プロフィール 先端にスパイクが装着された小型シールド。ジム・ストライカーなどの格闘戦を主体とした機体が運用しやすいように小型で取り回しのよいサイズになっている。先端のスパイクは格闘戦での使用を想定したもので、防御だけでなく格闘戦でも使用できる汎用性の高い装備になっている。 弾数 攻撃重視 弾数 機動重視 格闘 耐久力分 防御重視 適正メカ ジム・ストライカー(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち × 備考 防御重視時に敵の攻撃をガード[機動重視]格闘 (※使用毎に耐久力が減少する) 機体内部のメカに貫通ダメージ コメント 数少ない連邦スロット2兵器。攻撃可能な盾の中では攻撃力と命中率が高く、ビームジャベリンの様に縦に長い攻撃範囲を持つ。 この攻撃範囲はビームサーベルと使い分けができ、二重格闘になりにくいのが利点 耐久力もそこそこあるので結構耐えるが積極的に武器として使用すると耐久力がなくなっていくので純粋に盾としての機能を求めるのであればスターター封入のシールドが良い 貫通弾効果もついているが元々の威力が低いのでこちらはあまり意識しなくてもいいだろう 上へ戻る WE-D039 ハープーン・ガン (アクア・ジム仕様) 所属 地球連邦軍 分類 実弾兵器 レアリティー C 出典 ハーモニー・オブ・ガンダム コスト 40 プロフィール アクア・ジム用の水中戦用装備として開発されたハープーン・ガン。4本の銛状の弾を発射する。水中では通常のMS用武装の威力は著しく損なわれてしまうため、このハープーン・ガンのような専用武装が開発された。弾頭は敵機の装甲を貫いた後に炸裂するようになっている。 弾数 攻撃重視 ハープーン・ガン 弾数 1/4 機動重視 - -/- 防御重視 ハープーン・ガン 1/4 適正メカ アクア・ジム(系MS) 装備 片手持ち × 両手持ち ○ 備考 水中の敵に対して攻撃力上昇機体内部のメカに貫通ダメージ コメント 何やら凶悪そうな形状の水中兵器。貫通弾の効果も付いている。 ただしジオン水泳部員に脱出メカ持ちはいないので、貫通弾の効果が得られる機会は少ないだろう。 コモン兵器でレンジが長いので、特殊作戦のコモン戦で連邦の某スナイパーと合わせて ジオンの強化BRに対抗出来るのではないかと期待される。 上へ戻る WE-D040 ロング・ビーム・ライフル 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー R 出典 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリーMSV コスト 80 プロフィール ガンダム試作4号機用に開発されたロングバレルのビーム・ライフル。バレルが長い分ビームの収束率が高くなり、長距離射撃でも威力の減衰が少なく命中率も高い。ライフルの基部には、GPシリーズ用のビーム・ライフルの物がそのまま流用されている。 弾数 攻撃重視 ロングBR 弾数(※出力23メカ装備時) 2/8 機動重視 - -/- 防御重視 ロングBR 1/8 適正メカ ガンダム試作4号機 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 シールドをダメージ貫通、エネルギーパック対応ビーム・ジュッテ(※つば迫り合い可能、一回のみ) コメント 試作4号機用ガンキャノン型ビームライフル。マドロック用のビームライフルをさらに長くしたもの。 攻撃力はやっぱり普通のビームライフルと同じで、エネルギーパック対応。こちらにもやっぱり、ビームジュッテが付いている。 キャノン系に持たせるとキャノンの円の真ん中1/3に範囲が重なる。 ただし、出力がマドロック用ビームライフルと同様に高いので、使える機体がかなり限定される。 元はGP04であるガーベラ・テトラ各種も例外的に鹵獲無しで装備可能。 上へ戻る
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[コーレイ・ナーニ級ミサイル駆逐艦] 運用 オソロシア人民共和国海軍 排水量 10300t 全長 172m 全幅 22m 深さ 13m 速度 30ノット 主機 ガスタービンエンジン×2基 電動機×2基 武装 130㎜砲×1 CIWS×1 RIM×1 VIS 96セル ・SM-2 ・ESSM ・VLA SUM ・タクティカル・トマホーク 艦対艦ミサイル発射機(ハープーン)×3 3連装短魚雷発射管×2 6連装デコイ発射機×4 艦載機 WH-1を2基搭載 レーダー アーレイバーク級フライトⅡAと同じ。 説明 コーレイナーニ級ミサイル駆逐艦とはオソロシア海軍で運用される予定の最新のミサイル駆逐艦である。 尚、ミサイルや武器の名称はリアルのものである。 艦載機についてはこちらを参照→WH-1
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 アクア・ジム RAG-79 水陸両用試作型MSとして開発されたジム。垂直発射式ミサイルの他、特徴的な武装が多い。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 265 コスト 140・160 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 普通(約4.5cnt) 再出撃レベル LV6 支給ポイント 3800P 連邦軍では2機種しかない水陸両用機体の一つ。 機動性能・汎用性・コストパフォーマンス共に優れた機体と言える。 REV4より素体コスト160→140に変更。 全武器においてFCS幅:広 全セッティングにおいて調整有り 武装名称一部変更 ザブに武装追加 ミサイルランチャーBの追加コスト削除 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ミサイル・ランチャーA 6/単発 密着 12最長 18 60/1発低1?:3?発中2?:4?発高2?:5?発 6.7cnt ▲ 青ロック???m赤ロック215m射程235m ハープーン・ガン 4/単発 密着 19最長 19 60低1 3発中1 4発高1 5発 5.0cnt × 青ロック?m赤ロック227m射程?m ミサイル・ランチャーB 12/2連射 密着 7×2最長 10×2 50/1発低2:4発中2:5発高2:6発 7.2cnt ▲ フルオート可青ロック???m赤ロック215m射程230?m 《ミサイル・ランチャーA》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 右腕に装備。 そこそこの連射がきき、使い勝手は良い。 REV.3.01~単発9、弾数 増 リロード時間 短? 弾速 増 ロック時の命中率 向上 蓄積バランサー威力 減 REV.3.54 単発?、弾数 減 リロード時間 短 連射間隔 短 射程 増 爆発範囲 狭 弾速 増 威力 増 ダウン値 増 ノックバック効果 増 《ハープーン・ガン》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 銛型のミサイルを発射する水中銃型ライフル。 弾速は遅めだが全バランサーに対し1発でよろけを取れQS→3連撃が可能。 トリガー連打である程度連射できるが、発射後誘導はしないため硬直取り必須。 装弾数は少ないがリロードは早く、威力も低くない。 現在では高機動設定でこれを装備し、サブ射のミサイルで牽制しQS3連撃を狙っていくスタイルが主力。 バランサー値に関係なく1発でよろけを発生させる強制よろけ武装。 連続して命中させることでスタンショットが可能。 3発命中でおおよそ3連撃と同じダメージとなるため、むやみにQSを仕掛けにいけない場合など選択肢に入れよう。 超高バランサーであるザメルやゾックなどに対しても1発よろけを発生させる。 爆風があり、複数Hitする場合あり。 爆風も直撃同様のダメージとダウン値を持つ模様。 低バラ:1Hit→3連撃 中バラ:2Hit→3連撃 高バラ:3Hit→3連撃 対拠点能力は皆無に等しい。(1セット約1pt) 《ミサイル・ランチャーB》 1トリガー2連射、装弾数12発。 近距離機のメイン武装の中では比較的優秀な誘導性を持つが、近~中距離では斜め歩きを捕らえることはできない。 Aよりも威力が向上しているが、歩き合いになった場合はサブを織り交ぜる必要がある。 1HITではよろけが取れず、低バランサー機に2HIT後は2連撃までしか入らない上に4HITでダウンさせてしまうので、QSとの相性は悪い。 敵機の密集するところを横ダッシュしながら撃つことで複数を攻撃できるが、乱戦中に撃つと低バランサー機をダウンさせてしまい味方に迷惑がかかるので、戦法としては囮として先行し、敵機を足止めする時に。 フルオート可能だが、あっという間に弾切れになってしまう。 本武装で敵を長時間拘束したいのならば、大事に撃つか撃ち切ってからサブ武装の特性を利用した立ち回りをしよう。 若干の対拠点能力あり。 拠点に対して1セット約7.5pt、18セット約145カウントで撃破可能。 しかし、REV3.54にて調整され対拠点威力が引き下げられたため、要検証。 REV.3.07で追加コストが10引き下げられた。 REV.3.54 弾数 増 リロード時間 長 弾間隔 短 連射間隔 短 射程 増 爆発範囲 狭 威力 減 対拠点威力 減 REV.4移行時に追加コスト削除。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 肩部ミサイルランチャー 4/2連射 18[1HIT] 100低1:2発中1:3発高1:3発 5.6cnt ×? 青ロック300m?赤ロック300m最短射程40m? 炸裂式ハープーン・ガン 4/単発 14 90/1発低1:2発中1:3発高2:4発 12.2cnt ▲ 青ロック???m赤ロック135m 背部ミサイルランチャー 8/4連射 10[1HIT] 50?/1発低1:4発中1:5発高1:6発 7.8cnt ▲ コスト+20青ロック350?m赤ロック350m最短射程40m? 《肩部ミサイルランチャー》 1トリガー2発発射、装弾数4発。 単発ダメージは18。 固定武装のため、持ち替え動作なしで発射可能。 発射時には硬直が発生してしまう。歩き合いに発射する際は注意。 有効射程範囲は120m(Rev3.07~)-200m。誘導はかなり優秀。 相手との位置関係にもよるが、基本的に歩きやフワジャンを安定して刺すことができる。 本武装Hitでよろけを誘発してメインで追い討ちをかけたり、回避ブーストを強制して硬直を味方機に刺して貰ったりという戦法が可能。 メインが届かない距離や位置関係を意識して、その補充手段と考えると有効に使えるだろう。 REV.3.07でリロード時間が延びたが、最低ロック距離が近くなり、有効射程範囲が広がった。 120m未満で赤ロックを確認。 REV4移行時に肩部ミサイルランチャーAから名称が変更。性能はREV3.59以前の肩部ミサイルランチャーB相当の物に変更された。 REV4.22にて背部ミサイルランチャーと共に最短射程距離が短く、また命中率が向上する修正が入った為に要検証。 《炸裂式ハープーン・ガン》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 1HITで14。 「肩部ミサイルランチャーB」の削除に伴い、サブ武器に追加。 射程限界で爆発し、爆風には機動低下効果がある。 射程距離は135mだが爆風を含めると150mまで命中する。 メインのハープン・ガンとは違いこちらには強制よろけ属性はないので超高バランサー相手には一発でよろけされることができない。 《背部ミサイルランチャー》 1トリガー4連射、装弾数8発。装備時、コスト+20。 4HITで40。背部に装備。 単発の威力が12から10へと隠し修整されている(REV.2.17から?)。 山なりの軌道を描いた後に、左右のミサイル2発ずつが交差する軌道に変化。 誘導性はいいが100m以内だと命中しない(Rev3.06まで。3.07要検証)ため、メイン武装との使い分けが必要。 命中すると派手に爆発するが、その割に威力はさほど高くない。 Rev1では対拠点武装だったが、Rev2以降対拠点能力は大きく低下した。 ミサイルランチャーBと併用すれば、強力な弾幕はRev.1のズゴックをも上回るかも。 拠点に対して1セット約4pt。 メインB+背ミサでは、11セット+主B 1セットで撃破(約125cnt)となる。 REV.3.54にて対拠点威力が低下したため、要検証。 REV.3.07で最低ロック距離が近くなり、弾速も向上した。 REV.3.54 発射硬直 短 REV4.22にて肩部ミサイルランチャーと共に最短射程距離が短く、また命中率が向上する修正が入った為に要検証。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・ピック ハンドアンカー 20→20→22(理論値20→25→35) 60→50→ダウン3回 追尾距離59合計威力62 タックル 30/40/50 1発ダウン セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・ピック ハンドアンカー》 右のピックで突く→左のアンカーで殴る→右のピックを逆さまに持ちナイフのように振り下ろす。 3連撃が可能で、威力も他の近距離機に劣らない。 格闘間合いでは扱いにくい射撃武装が多く耐久力も低いため、積極的に格闘を挑むのはリスクが高いが、高威力の武装を持たない本機には貴重なダメージソース。 Rev2.14から2撃目(ハンドアンカー)だけ打撃音がするようになった。 《タックル》 左のアンカーで殴る。特殊なモーションだが、ジム・ストライカー(ネメシス隊)のように発動が遅いわけではない。 近距離機としては標準レベルの40ダメージ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 265 211km/h 2.3cnt ?m 171km/h 12.2rpm 42f 30 106km/h 硬(硬直減) 267 209km/h 2.2cnt ?m 169km/h 10.4rpm 38f 30 106km/h 歩(歩行) 274 207km/h 2.3cnt ?m 168km/h 10.4rpm 42f 40 127km/h 跳(ジャンプ) 259 203km/h 2.2cnt ?m 192km/h 10.4rpm 43f 30 106km/h 走(ダッシュ) 244 229km/h 2.4cnt ?m 163km/h 10.4rpm 44f 30 106km/h 機(機動) 239 221km/h 2.3cnt ?m 184km/h 10.7rpm 43f 30 106km/h 推(ブースト) 277 197km/h 2.5cnt ?m 160km/h 10.1rpm 42f 40 106km/h 突(タックル) 279 191km/h 2.2cnt ?m 155km/h 9.9rpm 42f 50 106km/h 装(装甲) 314 181km/h 2.2cnt ?m 147km/h 9.9rpm 42f 40 106km/h ※全セッティングにおいて、水中で機動力が向上 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 ポイント 初期 ミサイル・ランチャーA肩部ミサイルランチャービーム・ピック ハイドアンカー - 1 硬直減セッティング 400 2 炸裂式ハープーン・ガン 500 3 歩行セッティング 500 4 ジャンプセッティング 700 5 ハープーン・ガン 700 6 ダッシュセッティング 700 7 ミサイル・ランチャーB 1000 8 機動セッティング 1000 9 ブーストセッティング 1200 10 背部ミサイル ランチャー 1200 11 タックルセッティング 1200 12 装甲セッティング 1200 まとめ コスト140帯にしては優秀な足回り、敵の硬直に対してよろけを取りやすいメイン、そして歩きに強いサブ武装と扱いやすい機体性能になっている。 至近距離ではサブが活きないことと、装甲の薄さにより格闘戦にはあまり向かないが、後ろからの垂れ流しではなく水場での一撃離脱と囮として敵を誘い出すのがこの機体の運用法。 ミサイルは誘導が強い為に引き気味に撃てば敵に当たりやすくはあるが弾速の関係から仲間が連撃を受けた際のカットに向かない。 また比較的ダウン値が高い射撃が多いので意図せずダウンさせて味方の邪魔をしてしまう場合もある為に他の近距離以上に自分の立ち位置と仲間の状況を考えて扱う必要があるだろう。 その他 Rev2.01、2.02においては、強力な誘導とバランサーダメージを誇るミサイルランチャーBとフワジャンする敵機への牽制に非常に有用だった背部ミサイルランチャーの組み合わせを持って、カット、枚数劣勢のさばき、遊撃任務に多用され、使用数一位の座をプロトタイプガンダムと争っていた。 しかしREV2.03で大幅に弱体化され使用率は激減。 かつての本機の役割はジム・カスタム等に引き継がれつつある。 公式設定では「ジオンの水陸両用MSに対抗すべく急造された機体であるため、バランスが悪く性能が低い」機体であり、改良型である水中型ガンダム含め、初めから水陸両用に設計されたジオン機体には性能的に遠く及ばない。 Rev1~2.02までの本機はその設定からは余りにかけ離れた高性能だったので、弱体化で公式設定のイメージに近づいた、と言えるだろう。 武装の特性や耐久力の低さから、近距離戦型機体の主な役割であるライン上げには不向き。 近距離カテゴリだからといって考えもなく選び、本機ばかりを多数出せば他の味方は大きな負担を強いられる。 編成にはバランス、機体の特徴と役割を意識しよう。 なお、ハープーン・ガンは全バランサーに対してよろけが発生しクイック・ストライクに繋げられるため、ライン上げが不可能ではない。よってこの武装装備時は近距離としてカウントできる。 余談であるが、本機体は地球連邦軍の水中用MSとしてUC.0096(UCガンダム登場時期)まで使用されていたようである(局地的MSのモデルチェンジが計画されなかったため)。
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頻度 種 別 名 称 英語表記 価 格 備 考 3 刃物 シャベル Shovel Lv.25~ 0 鈍器 ミート・スマッシュ Meat Mallet Lv.22~ 0 刃物 マチェーテ Machete Lv.17~ 0 投てき シャープ投げナイフ Sharp Throwing Knife Lv.27~ 2 弾薬 ハープーンの弾(1) Harpoon Ammo (1) 450 2 素材 ディスクブレード Circular Blade 500 2 素材 ギア Gears 250 2 素材 金属スクラップ Metal Scrap 210 2 素材 肉 Meat 370 2 素材 オリアンダー Oleander 120 2 素材 マグネット Magnet 300 2 素材 金属の棒 Steel Rod 210 2 素材 万能ホース Flexible Hose 200 2 素材 布切れ Rag 110 0 素材 アルコール Alcohol 100 0 消耗品 医療キット(中) Medium Medkit 300
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性能諸元 分類:艦上哨戒機 乗員:4名 全長:16m 全幅:20.6m 全高:6.9m エンジン:ゼネラル・エレクトリック TF-34-GE-400 ターボファンエンジン 2基 エンジン推力:4,210kg X2 最大離陸重量:23,831kg 最高速度:830km/h 航続距離:4,260km以上 最大高度:12,200m 武装:AGM-84 ハープーン、Mk. 46対潜魚雷、Mk.54/60対潜爆雷、機雷、各種爆弾、ロケット弾 センサー:ソノブイ、MAD、ESM、FLIR、RADAR(AN/APS-137) 愛称:ヴァイキング 製造:ロッキード・マーティン(現) 特徴:逆合成開口レーダーに換装したことにより、対潜任務だけでなく、洋上哨戒も実施することができる。