約 2,991,288 件
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/517.html
外見の特徴 くちばしの先端が紫色に変色している 耳が欠けておらず、全体的な傷の量も少なめ 背中や尻尾の棘が大きい 入手できる素材 【上位】黒狼鳥の紫翼 【凄腕】毒々しいクチバシ 【G級】黒狼鳥の裂殻 攻略 特異個体ガルルガは一般的な特異個体と異なり、咆哮が2段階強化されている。 そのため、ノーマルでは耳栓で対処できるがハードコアでは超高級耳栓が無いと防げない。 しかもHC行動の中には咆哮しながら突っ込んでくるようなものもあるので、超高級耳栓を必ず発動させて挑みたい。 本体のページにもあるように、元々超体力+超硬い肉質だったのを特異個体補正で和らげており、 フォワード.2で弱体化された後も補正がそのままだったためかなり楽になっている。 そのため、ギルド優先依頼の実装までは秘伝防具作成ハンターの間でかなりの人気があった。 G級では最初から調整されている関係でHCは純粋強化となる。 基本行動自体の変化は小さいが、突進は軸合わせをするようになっている。 G級ではG級行動と特異個体行動が優先されるためか、突進はほぼ使用しない。 【追加モーション】 咆哮ダッシュ 怒りモーションのようにポーズを取り、その後あろうことか咆哮しながらパニック走りしてくる。 当たり前だが超耳を発動させていないと耳を塞いでしまい、轢かれてしまう。 距離を取ったハンターに対し突進ではなくこちらを使う確率が極めて高く(G級では毒ブレスを使う関係で頻度が減っている)、 一度使うと連発する傾向にあるので注意。 手っ取り早いのは前兆動作中に閃光玉などで阻止すること。 G級では連発する割合が減っているので、普通に避けて追撃したほうが早い。 3連ブレス 通常個体のブレスは近くの地面に向かって放たれていたが その着弾までの距離が長くなったり水平に飛んだりする なおG級ではG級毒ブレスに置き換えられる 毒霧サマー サマーソルト時の尻尾からガルルガ前方へ飛んでいく毒霧が発生する 毒霧に当たると確定で気絶する。 なおコレを使うときは確定で2回軸あわせをする。通常のサマソはオミットされており使わない。 叩きつけブレス 別々のプレイヤーを狙ってブレスを地面に叩きつけるように3回放つ。 地面に向けて放つので近距離以外は安全かと思いきや中距離でも落としてくるので油断は禁物 バックジャンプブレス 要領としてはレウス等と同じだが こちらは垂直に浮き上がるのと2回ブレスを吐く。モーションも早め もちろんバックジャンプ時に咆哮も付いているので注意。 嘴デンブシー 嘴を振りまわして3回攻撃してくる ホーミング,尻尾にもある判定,以外にも長い移動距離と余裕こいて歩いたりゴロリンやってると攻撃の餌食にされる 当たると毒になる 体力等 上位 体力×0.7倍,全体防御率×1.2倍 凄腕 体力×0.7倍,全体防御率×1.2倍 G級:体力×1.3倍,全体防御率×1.0倍
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/27760.html
神聖龍 カオティック・ハードコア SR 闇文明 (7) クリーチャー:オラクル・ドラゴン/オラクリオン 8000 ■バトルゾーンに自分のオラクルがあれば、このクリーチャーを墓地から召喚してもよい。 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体破壊する。 ■相手の墓地にあるクリーチャーの能力をすべて無視する。 ■W・ブレイカー 作者:wha + 関連カード/2 《神聖龍 エモーショナル・ハードコア》 《究極生命体 Z》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/812.html
UNKNOWNのHCバージョン。 イベントのみの配信で、乱入はしてこない。 前回配信時の戦闘エリアは沼地で、初期位置はエリア8。ルートはおそらく8→4→8の模様。 ハードコア・オディバトラス同様振動や風圧が一段階上がっただけである。 前回配信時は、なんと基本報酬にHC素材が含まれておりハンター達を驚かせた。 「天嵐への導き」の元祖ともいえるが、導きが1種類のモンスで下位上位2%変種1%なのに対し こちらは2種類のモンス(配信タイミングでは3種類ということもあった)で 1種類各5~3%、もう1種類が一律2%、更にサブターゲットでも僅かながら出る可能性があったと大判振る舞いであった。 地味に再配信が待たれるモンスターでもある。 ただし配信時間帯が1フェイズ2時間と限られている上に時間帯によって出現する素材が異なることから 一部で問題となり、次の覇種UNKNOWNと覇種連続迎撃戦においてその問題が顕在化したため、 次回配信時は異なるスタイルになる可能性がある 原種との違い 最初から咆哮が特大。 風圧が全て(?)龍風圧。 プレス等で発生させる振動が全て強振動(耐震2でなければ防げない)。 稀に振り向きなしでいきなり攻撃を仕掛けてくるようになった。 変わった点と言われてわかるのは上記のようなもの。 特殊効果的なものが一段階ずつ強化されている様子だが、攻撃パターンについては何度も言うがまったく変わっていない。 攻略 部位破壊の条件も全て通常と同じの模様。 攻撃、持ち物その他、詳しくはUNKNOWNを参照。 【HC版 推奨スキル】 龍風圧無効→風圧が全て龍風圧になっている。是非とも欲しいスキル。 耐震2→震動が強化されている。即死コンボ技を安全に回避したいならつけるべし。 HCのため罠の効果時間はお察し。閃光は相変わらず序盤が有効なので、開幕はとりあえず閃光でも。 UNKNOWNにもあるが、頭破壊を狙うならまず第一段階で一度怯ませる。 一度怯んだあとは頭を狙うより脚を集中的に攻撃するのがよい。攻撃できる機会が圧倒的に多いことと転倒することから、与えるダメージも多くなる。 第五段階まではずっと脚。ひたすら脚。たまに頭。たまに尾先。 第五段階に入ったら全員でしっかり頭を狙う。 他の部位をあまり攻撃しすぎると、頭が怯み値に到達する前に最終段階に移行(怯み値リセット)するので注意。 理解していなさそうな人がいたら教えてあげよう。全員が把握しているワケではない。 壊れなかったからって文句を言わない。壊したいなら催促するなり説明するなりしよう。 尻尾? え? うん。UNKNOWN 入手できる素材 おそらく黒レイアのモデルとなっているモンスター達のHC素材が 下位、上位、凄腕の3種類全てが出るようになっている。 公式ページの『希少な素材は襲来するたびに変化する』とあるように、配信の時間帯によって出るHC素材が変化する。 【9月5日配信時】 リオレイア+グラビモス リオレイア+リオレウス リオレイア+ディアブロス リオレイア+エスピナス の4種類の組み合わせでローテーションされている。 【9月26日配信時】 16 00~18 00リオレウス・バサルモスを確認。 22 00~24 00リオレウス・リオレイアを確認。 02 00~04 00ディアブロス・フルフルを確認。 07 00~09 00ディアブロス・リオレイアを確認。 11 00~13 00エスピナス・ヒプノックを確認。 16 00~18 00エスピナス・リオレイアを確認。 22 00~24 00グラビモス・リオレイア亜種・フルフル亜種を確認。 前回の報酬素材+新素材、前回の報酬素材+リオレイア素材がローテーションされている? 体力等
https://w.atwiki.jp/souku/pages/5106.html
《遅延》《公開済》SSP002810 シナリオガイド 公式掲示板 ガチな試合もバカみたいな試合も王者も最弱もどんと来い! 最後は派手に幕引きだ! 担当マスター 高久 高久 主たる舞台 所在不明 ジャンル バトル 募集スケジュール 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 2014-09-30 2014-10-02 2014-10-12 リアクション公開予定日 募集時公開予定日 アクション締切後 リアクション公開日 2014-11-30 - 2014-12-07 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) フリースタイルに参戦 + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 やりたい試合形式があったんじゃい ▼キャラクターの目的 フリースタイルに参戦 ▼キャラクターの動機 この試合形式なら輝ける ▼キャラクターの手段 【投】:ブレーンバスター、投げっぱなしのパワーボムやジャーマン 【打】:ダメージ重視のミドルやハイキック、スピアー 【極】:スタミナを減らすスリーパー 【飛】:ドロップキック 【他】:コーナーに机を立てかけての攻撃 【必】:机目がけての雪崩式フェニックスプレックス 希望試合形式:テーブルマッチ ルール:対戦相手を使ってテーブルを破壊した方が勝利 テーブルをクラッシュさせるテーブルマッチを行います。 基本戦法は相手が投げ技を食らいやすくなるよう、ダメージを蓄積させる事。 要所要所でパワーボムなどのダメージが大きい技を狙っていきます。 テーブルクラッシュは場外ならテーブルを設置して、投げっぱなしパワーボムで、リング内ならテーブルを設置して雪崩式で相手を放り投げます。 最弱王者決定戦出場 + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 無冠の帝王、と言う弱さを見せつけてみる ▼キャラクターの目的 最弱王者決定戦出場 ▼キャラクターの動機 最弱?この俺が?解せんな ▼キャラクターの手段 周囲に騙されて最弱王者決定戦なんぞに出場してしまった……本来ならばこの私は最強でもおかしくは無いはずだというのに。 こんな所に長居は無用。とっとと私の強さを見せつけて終わらせてやろう。 パートナーを引っ張り込んで我が奥義を見せつけてくれよう。この速度についてこれるわけが無いな。 ……ん? 衣服? そんな物速度を出す為には不要……反則負け!? 何がいけないというのだ!? いや人として駄目とかおかしいぞ! ※戦うと全裸になるため倫理的にアウト、というわけで勝負に強いけど試合に弱い、というキャラです。 優勝した場合はボロカスにはならないと思うので不貞腐れながら「解せぬ」とでも言わせてください。 シングル王座戦出場 + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 王者の地位が欲しくなった ▼キャラクターの目的 シングル王座戦出場 ▼キャラクターの動機 ハードコア王者は貰った ▼キャラクターの手段 【投】:タイガースープレックス 【打】:ミドルキック中心のキック系 【飛】:ボディプレス 【他】:蛍光灯と一緒にミドルキック 【必】:ムーンサルトプレスwith蛍光灯 ハードコア王座を狙っていきます。 ガントレット形式というと、狙うは短期決着型。 最初から激しく蛍光灯を使っての打撃や、椅子上のスープレックス等でダメージを与えて、最後は蛍光灯を抱えてのムーンサルトプレスで一気に勝負を決めます。 その他補足等 [部分編集] 【タグ:SSP バトル 所在不明 遅延公開済 高久 高久】
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/6596.html
390 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/08(木) 10 21 57.46 ID ??? 自分の価値観が正しいと思ったらアウトだろ。楽しさの基準は人次第だ 俺ツエー、俺格好良い、がしたくてプレイヤーやってるヤツだっているさ それに「戦闘がしんどい、面倒くさい」って意見が出た理由が 戦闘が毎回GMの脳内当てみたいな面倒な手順を踏まないとまったく終わらないとか、 GMがプレイヤーの戦略ミスをいちいち馬鹿にするとかもあるかもよ? 「あーあ、やられたか。ま、まだ序盤の雑魚だしこんなもんでしょ」 「雑魚戦でそのスキル使わせたからいいや。これでボス戦でこっちが有利になる」 「いやー、その技無くなってよかった。ボス戦で使われたら(ボスが)苦戦したからねぇ」 こんなことを四六時中言ってる自称難易度ハードコアのGMと会った事あるけど 戦闘がキツいとか以前に一緒に卓を囲むのがすげぇ辛かった 392 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/08(木) 10 25 04.29 ID ??? 390 そういうのはTRPGよりなりチャの方が向いてるんじゃねーの 394 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/08(木) 10 30 20.06 ID ??? 392 そんで、ハードコアなGMはボドゲとかシミュレーションが向いてるんじゃないの?になるのな(笑) 395 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/08(木) 10 30 33.53 ID ??? チャットだけじゃ満足できなくなって もっと生の俺を見て欲しい!賞賛して欲しい!ってなるんだな 397 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/08(木) 10 32 28.14 ID ??? んで、ボトゲとかシミュレーションだけじゃ満足できなくなって 俺の考えた超絶難易度なボス戦闘を他人に味あわせたい! 賞賛して欲しい!ってなと(笑) 812 名前:1/3[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 10 42.52 ID ??? 今日はゲームのために休みとったのに、ゲーム届かないで暇だから、報告するぜー ちょっと前の流れであったハードコアGMの話ー 大学のTRPGサークルに自分のシナリオの難易度は「ハードコア」だと言ってるGM専の先輩がいた。 しかし、先輩達での評判は悪くて、そちらでやってるキャンペーンとかは別GMがメイン、単発とかやっても 先輩達は卓に入らずに自分ら後輩とかがプレイヤーやるようなことになってた。 自分も何度か卓に入ったけど、どんなゲームにしてもプレイヤーの耐えられるギリギリの難易度のシナリオで しかも毎回PCのデータチェックして絶対にPC側が楽になるようにならないように調整してた。 新しいコンボみつけてたら、そのコンボが無効になるような敵しか出てこない。 状態異常を付与させるような能力を持ってるPCがいたら敵は必ずその状態異常の無効化能力持ち。 魔法の武器とかの装備を持ってたらその分だけ敵の防御と耐性が上がる。 雑魚も含めて敵はすべてオリジナルで、知識判定とかがあるゲームでもデータ分かることは稀で 戦闘しないとどんな能力使ってどんな攻撃が有効かも分からない。 特にシナリオが面白いというわけでもなく、シナリオ読み上げて規定の行動させてバトルって感じ。 しかも口プロレスをものすごく嫌ってたから、「ここはこうすれば……」とか言っても無視されるので、 とにかく情報収集判定に成功して、調べないといけない場所を調べてシナリオを進めるだけの作業。 まぁ、それはそれで楽しいかと、俺はタマにセッションに参加してた。 というか、他の人が参加したがらないのでその先輩がGMやる時はほぼ毎回出てた気がする 814 名前:2/3[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 11 14.59 ID ??? ある日、メンツが足りなくて一年と二年の混成舞台がそのGMの卓で遊ぶことになった。 一年の連中のあまり遊んでないシステムだったんで、事故るんじゃねーかなーと、とにかく バランスが悪くならないように相談しながらキャラ作成してセッションスタート。 シナリオはシティアドベンチャーで、スラムで行方不明になった人間の人探し。 途中まで慎重に話を進めていつもより調子がいいくらいだったんだが、盗賊役の一年がスラムで 「皆と分かれて一旦宿に向かいます」と言ってしまった。 慌てて発言取り消しさせたがGMは認めず、盗賊は一人で街のチンピラ集団に襲われて死亡。 話とはまったく関係ないチンピラだけど全員技能ちゃんと持ってて武装していた。 GMによると強盗ならこれぐらい当たり前だとか。 襲った理由は「身なりが綺麗で金目のものを持ってそうだから」とキャラの絵を差して力説してた。 (絵描きのプレイヤーだったのでイケメンのイラストだった) 残りのメンバーでなんとかボスのところまで辿り着いたが、メンバーの一人欠員が効いて(四人→三人) 半ば予想していた通りにパーティー全滅でセッションは終わった。 816 名前:3/3[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 11 57.82 ID ??? 問題はその後で、そのGMはセッション後も「盗賊PLが不用意な発言したから楽に殺せた」 「ボス戦はバランス的には楽勝くらいだったのに、あの時点で全滅確定した」などと繰り返し、 周囲の人間にも「久しぶりにパーティー全滅させた」とこのシナリオの話を触れ回った。 周囲は分かってたが、この話は何度も耳にする羽目になった盗賊PLが落ち込んで欠席気味に なったので先輩に相談してこの件について件のハードコアGMと話し合いすることに。 覚悟はしてたが、俺は卓にいた人間ってことでその話し合いに付き合わされたんだが、 俺からの希望は「例の盗賊PLの件はもう触れ回らないで欲しい」だったのに、先輩方の話し合いは デッドヒートしてあっという間にそのGMのプレイスタイルがやり過ぎとかの話にになった。 この時の会話でいまだに覚えてる部分がある。 先輩「難易度上げるのもいいけど、それでPLがまったく楽しくなかったら意味ないだろ!」 GM「TRPGってのはギリギリの難易度で勝ち負けを決めるから楽しいんだって」 先輩「勝ち負け決めるゲームしたいならマジック(当時流行ってた)でもやってればいいだろ」 GM「そういう意味じゃねぇよ。勝ち負けを俺が決められるから楽しいんだろ!」 結局言い合いはgdgdになって、そのGMはサークルに来なくなった。 (他所のサークルでこっちのサークルの悪評撒いたりしてたけどやがて大学辞めていなくなった) 俺は、口が悪いのを除けばそのGMのマスタリングが嫌いじゃなかっただけに、そのGMの 言ってたことが妙に腹の中に残って消えなかった。 817 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 15 38.47 ID ??? うむ。めでたしめでたしだな。 盗賊PLがまた楽しく遊んでくれてれば良いのだが。 819 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 15 52.77 ID ??? 816 まあ毎回毎回リソース払って手に入れた良い点潰されるんじゃイライラも溜まるだろうな 821 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 16 46.57 ID ??? 勝ち負けを俺が決められるから楽しいんだろ! なにこの迷言w 822 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 17 03.98 ID ??? できるようになったことに全部対抗策用意するんじゃ、なんにも面白くないよなぁ。 勝ち負けを自分が決められるのが楽しい、ってのはなかなかの名言だ。 823 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 17 24.97 ID ??? おまえら報告中にまで雑談すんなよ 実際TRPGの勝ち負けなんぞGMの胸先三寸なのに 自分ルールで勝ち負けにこだわるタイプだったのかもな なんにせよ報告乙 824 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 17 28.32 ID ??? 813 とりあえずアレだ。刀折ってやるから、持って来いやwww 816 やー、先輩の一言目と二言目、若干矛盾してんだろ。 盗賊PLにはきつい洗礼だったな。 826 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 17 43.71 ID ??? なんで勝負したがるGMが後を絶たないんだろうな GMの椅子から降りて勝負したい、って口にするならわかるんだが 828 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 18 44.88 ID ??? TRPGの勝利は、卓全員が楽しむことだとですね 830 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 19 36.31 ID ??? GM「そういう意味じゃねぇよ。勝ち負けを俺が決められるから楽しいんだろ!」 なんかもうこのGMがチェーンソーでバラバラにされる人にしか見えない。 831 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 19 37.75 ID ??? 「俺は戦うのが好きなんじゃねえ! 勝つのが好きなんだよ!」を思いだしたw 832 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 21 32.48 ID ??? 812のGMには 先輩「勝ち負け決めるゲームしたいならマジック(当時流行ってた)でもやってればいいだろ」 が正論過ぎて何も言えんねw 834 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 21 57.80 ID ??? 831 フレイザードさんと呼ぶか 835 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 22 34.10 ID ??? 831 「そして勝つ事とは…PLを楽しませる事だ!」 までいったら良GMなんだけどな 836 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 25 33.56 ID ??? 830 GM「やっときましたね。このシナリオを進めたのは君達が初めてです」 GM「私が作った壮大なシナリオです」 GM「私は平和なTRPGに飽き飽きしていました。そこで自分がGMとなったのです」 GM「PCは脅威におびえ、面白くしてくれました。だが、それもつかの間のこと。それにも飽きてきたのです」 PL「そこで、このシナリオか……」 GM「そう!その通り!私はPCを打ちのめすシナリオが欲しかったのです」 うん、間違っていないなwww 838 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 27 24.42 ID ??? そこでそのGMに対して締めに 「じゃあお前これまで全敗な上にこの間のセッション完敗してんジャン(笑)」 って言ってやれば完璧なのになw マジTRPGはみんなで楽しめてこそだよな 遊びでストレス貯めるとかやる意味がねーよ! 839 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 28 32.95 ID ??? フレイザードさんもバラバラになったしな 盗賊PLが復帰してくれてることを願うのみ 840 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 30 14.26 ID ??? ちょっとした発言ひとつで死亡 全滅確定とかひでぇ詰め将棋だな 報告者はマゾなのか 841 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 37 36.62 ID ??? 840 覚悟して卓に臨んで「うわーダメだ全滅したー」「チクショウミスったな、リトライだ」 って言えるなら楽しい部分もあるんじゃねぇ? 件のGMは他がゲスなんで俺は嫌だが。 845 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 43 10.42 ID ??? だが「勝ち負けを俺が決められるから楽しいんだろ!」ってここまで開き直られると逆に最早すがすがしいかもしれない 困以外の何者でもないが、報告者が思うように「別にそういうの気にしない人」にとってはある種の人気はあったんだろうなというのはちょっとわかる 846 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 46 25.10 ID ??? でもそのGMって戦闘バランスはそこまで下手ではなかったんじゃないかな 勝たせてやtった(ドヤァ という意味での勝ち負けをコントロールはマジでしてたように見受けられる ただそれを常に自慢する部分こそが問題てゆーか 847 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 48 17.49 ID ??? >俺は、口が悪いのを除けばそのGMのマスタリングが嫌いじゃなかっただけに まぁ実際これが本質なんだと思う むしろマスタリングは上手かった方なんだろう 人間性がクズだっただけで 848 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 48 42.44 ID ??? それはそれでやり方が不味いとは思うがな 長所を潰しまくってたらしいしPLのモチベーションは下がりまくるだろ 849 名前:848[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 49 14.27 ID ??? 846あてのレスね 850 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 16 51 02.29 ID ??? 816 アンタが楽しかった事は別にいいんじゃねぇかな 楽しい思い出に罪はない ただ、そんなアンタを前に言うのもなんだが、 そのGMは確実に下手、かつ困だ 何が問題かって、PLを楽しませる気が全くない 1.PCデータをメタって、長所を潰す はっきり言ってこれ、超萎えるぞ その上で「バランス悪くならないように相談」しないとダメってのは キャラ作成が全く楽しくないはず 2.他人のミスをあげつらって触れ回る 件のGM卓傾向を知り、失敗即死の覚悟出来てない奴が、 こんな事やられて楽しい訳が無い 相手の無知に付け込んでドヤ顔とかウザいにも程がある やられたら俺も叩きだす自信があるな… 870 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 17 55 44.68 ID ??? そういうGMは、自分を相対的に高みに置くための土台として「PLがミスをした」を根拠にして、 そこに説教やご高説を垂れて優越感を味わうことが目的だからな それが極まると「依頼を受けたのが間違いだったね」になる 871 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 17 57 07.40 ID ??? そこまで言われると「俺の卓に座ったのが間違いだったね」まで言えやこら。って思うな。 872 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 18 02 37.92 ID ??? 「そうだな、貴様と知り合ったのがそもそもの間違いだった」 なんて言えやしない、言えやしないよ…… 882 名前:G13型トラクター ◆onzonzOrEM [sage] 投稿日:2011/12/09(金) 18 47 31.88 ID ??? 盗賊の単独行動で死亡 取り消しじゃなくて、「キャラが」呼び止めてやめさせる、って言うのはダメだったんかね? PC側が楽にならないのと長所無効ばかりっていうのは違うよなぁ……。 たまにはそういうのあっても、大抵は「それでも大変」のほうが楽しいだろうに しかしまあ、「勝ち負けを俺が決めれるから楽しい」はGMとしてアウトだと思う(笑) なんにしても、 812は報告乙でした 916 名前: 812[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 22 09 24.25 ID ??? エスパーに心を読まれたのでちょっと書き込みを。TES5だったけど届かなかったんだぜ いくらか話題にされようとしてるからオマケ、当時のハードコアGMのセッションはこんな感じ。 ・敵の攻撃手段が分からないので防御属性を偏らせるのは自殺行為 ・状態異常の対策は常に全てに対して行うこと ・武装は可能な限りフル装備を維持して、かつ武器は複数、小さいものを一つは持つ ・必ず攻撃したら相手の状態を聞く。攻撃を敵が無効化、吸収していても説明されない ・シナリオ中に回復する機会はあり得ないのでリソースの消耗は可能な限り減らさなければならない ・どんな状況でも孤立したら優先的に狙われるので全員同時行動 ・PC発言ととられるのでNPCがいると描写されている状況では余計な発言は避けてあまり喋らない ・全てのシナリオで時間制限があるので可能な限り素早く行動発言する ・状況描写について説明されてない部分は、つまりPCが見ていない部分なので、ちゃんと質問する ・状況描写などを聞き逃したら繰り返し教えてくれなこともよくあるのでGM発言には集中しなければならない ・もしNPCの発言を聞き返したりしたらNPCは必ず不機嫌になる。目の前で他PLに聞くのもアウト ・あまり淡々と行動しているとGMが不機嫌になるのである程度のPCロールは維持する 本当にこんな感じだった。 んで、俺はそれが普通だと思ってたし、むしろそれで死んだら油断したが悪いと思ってた。 GMと一緒になって「そりゃ殺されて当然じゃないですかね」とか言ってたんだぜ……思い出すと死にたくなる 920 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 22 21 11.82 ID ??? 916 ・必ず攻撃したら相手の状態を聞く。攻撃を敵が無効化、吸収していても説明されない ・PC発言ととられるのでNPCがいると描写されている状況では余計な発言は避けてあまり喋らない ・状況描写について説明されてない部分は、つまりPCが見ていない部分なので、ちゃんと質問する ・状況描写などを聞き逃したら繰り返し教えてくれなこともよくあるのでGM発言には集中しなければならない ・もしNPCの発言を聞き返したりしたらNPCは必ず不機嫌になる。目の前で他PLに聞くのもアウト アウト。PCとPLを混同している ・どんな状況でも孤立したら優先的に狙われるので全員同時行動 つけ狙われる理由が明確でなければアウト ・敵の攻撃手段が分からないので防御属性を偏らせるのは自殺行為 ・状態異常の対策は常に全てに対して行うこと ・武装は可能な限りフル装備を維持して、かつ武器は複数、小さいものを一つは持つ 心がけとしてはそうした方が良いことばかり PCのデータを見てからメタるならアウト ・全てのシナリオで時間制限があるので可能な限り素早く行動発言する ・あまり淡々と行動しているとGMが不機嫌になるのである程度のPCロールは維持する 程度によるが好みの問題 ・シナリオ中に回復する機会はあり得ないのでリソースの消耗は可能な限り減らさなければならない 好みの問題 921 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 22 21 59.40 ID ??? 916 一人の困が消え、一人の困は若気の至りを超えて普通PLへとなったという、そんな話だな 924 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/09(金) 22 31 50.24 ID ??? 920 つけ狙われる理由が明確でなければアウト 狙われる理由がなくてもスラムのチンピラに襲わせてPC殺すGMみたいだよ! PCのデータを見てからメタるならアウト 新コンボ潰しや対状態異常能力をピンポイントで持たせるキャラシート読みこみGMみたいだよ! PC・PL混同と合わせてめでたく3アウトチェンジだね! スレ298
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/438.html
魂斗羅 ザ・ハードコア / Contra Hard Corps / PROBOTECTOR 機種:MD, NS, PS4, Xbox1, Win 作曲者:コナミ矩形波倶楽部(小林裕、荘司朗、山根ミチル、山岡晃、谷口博史) 発売元:コナミ 発売年:1994年 概要 非常に男くさいビジュアルと硬派な難易度で好評を得た「魂斗羅」シリーズの外伝的作品。英語表記は『Contra Hard Corps』。 続編(時系列的には過去の話)として『Hard Corps Uprising』がある。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 LOCKED AND LOADED キャラ選択 CHARSHOE X シナリオ THE HARD CORPS STAGE1 CITY A SPIRIT OF BUSH! STAGE1ボスなど STAGE CLEAR STAGEクリア YORU NO NIKUSYOKUJYU STAGE2 HIGHWAY R.A.V.E. STAGE2,3ボスSTAGE12 SPACE STATION ZEPHYR STAGE3 DOG FIGHT 前半 GEKOKUJOH NORAKURA STAGE3 DOG FIGHT 後半STAGE9 MISSILE 前半 CONTRA OVERDRIVE STAGE4 JUNK YARD JB303 STAGE4ボスなど AC VIOLENCE STAGE5 JUNGLE FORMAT X STAGE6 TRAPSTAGE12 SPACE STATION 中ボス KONAMI188位 SOMETHING WONDERFUL STAGE8 OVERSEASSTAGE7 MILITARY TRAIN GTR ATTACK! STAGE7ボスSTAGE8ボスSTAGE9 MISSILE 後半 WHAT A PAINFUL WORLD バッドエンド GAME OVER ゲームオーバー THE FOGGY CAVE IN THE DARKNESS STAGE10 ALIEN'S LAIR THE DAWN エンディング STAGE10ルート ALIEN'S DEN STAGE10 ALIEN'S LAIR ラストボス前半 GUILLOTIINE STAGE11 BIG BATTLE CONTA THE BLUE GALE エンディング STAGE9ルートエンディング STAGE11ルート MOONLIT ARMY STAGE12 エレベーター後 LAST SPRINGSTEEN ラストボス THE HARD CORPS BLUES エンディング STAGE12ルート ALL STAGE CLEAR 各最終STAGEクリア JURASSIC DOPE バトルコロシアムエンド前半 SIMON 1994RD バトルコロシアム 一体目バトルコロシアムエンド後半 ステージ詳細 STAGE1 最初のステージ STAGE2 「デッドアイジョーを追う」 STAGE3 「研究所へ救援に向かう」 STAGE4~6 共通3~5面 STAGE7,11 STAGE3経由で「降伏して反撃のチャンスを待つ」 STAGE8,9 STAGE3経由で「断じて戦う」 STAGE10 STAGE2経由で「断じて戦う」 STAGE12 STAGE2経由で「降伏して反撃のチャンスを待つ」 サウンドトラック LEGEND OF GAME MUSIC ~CONSUMER BOX~ 魂斗羅クロニクル Vol.1 coupling with “HARD CORPS UPRISING” ミュージック フロム 魂斗羅 コナミスタイル専売
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/6652.html
関連スレ 自称難易度ハードコアGM 191 名前:スレ298の 812[sage] 投稿日:2011/12/16(金) 14 59 00.16 ID ??? 懐かしくもないであろう困ったちゃんの追加報告:スレ298の 812のハードコアGM 最近、このサークル時代に親しくしてた先輩二人と飲みに行く機会があったのでその時に聞いた話 (聞いたのはここに書き込むより前) 件のハードコアGMが一年の頃、漫画とかラノベが好きないわゆるオタク系の人が同期にいた。 その先輩は人当たりの良い人でサークルでも普通に遊んでたんだけど、卓についた時の集中力がない人 (いわゆる話聞きながら絵とか描いちゃう人)で、たまに注意されてたらしい。 で、に怒り心頭になったハードコアGMが、なかば強引にその人をプレイヤーに加えてセッション。 その人を『集中力が切れるなら行動が多くて責任の思い盗賊をやれ』と盗賊キャラにさせた。 192 名前:スレ298の 812[sage] 投稿日:2011/12/16(金) 14 59 22.93 ID ??? 詳細は教えてもらえなかったけどこんな感じだったらしい ・扉の罠感知で失敗したら、鍵開け宣言した瞬間に針が飛び出してきて目を貫いたとかで眼球失った。 GM「出目が低いのに不用意に扉に触れるのが悪い」 ・脱出しようとしたら実は依頼人は悪人で扉が岩で塞がれて脱出不能。 GM「盗賊ならちゃんと依頼人の裏もとるのは常識」 ・宝箱から出てきた盗賊の筋力ちょうどの魔法の探検を、宝物鑑定が低いと教えられる偽の鑑定結果を 信じて使ったら、敵との戦闘中に突然発狂したとかで、盗賊が仲間を攻撃しはじめて死人多数。 GM「生き死にのかかってる状況で出自の分からない武器を使おうとするのは愚行」 セッション後、「やり過ぎだろ」という意見と「TRPGは本来こういうシビアなゲーム」という意見で さんざんもめたせいで先輩達とそのハードコアGMは距離をとることになってたんだそうな。 (なんかサークルの外でそのオタク系の人を待ち構えて強引に飯に誘ってTRPG論を延々と語ったらしい) それから、極端に難易度の高いセッションに偏重するようになっていったんだとか。 上下関係に厳しいタイプの人なので上級生には平身低頭で、同期の先輩達は扱いにくかったらしい。 そんなハードコアGMさんが今どうなってるかというと、同郷で郵便局員してた先輩の話では 実家が廃屋になってたこと以外は何も分からないそうです。 193 名前:G13型トラクター ◆onzonzOrEM [sage] 投稿日:2011/12/16(金) 15 03 37.40 ID ??? 192 シビアでも何でもねえw 単に世界が悪意に満ちてる(笑) まあ……そんな相手とは遊びたくないなぁ 194 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/12/16(金) 15 06 08.79 ID ??? おお良いタイミングの報告 最後のオチがw スレ300
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/11033.html
今日 - 合計 - DEAD OR ALIVE 2 ハードコアの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時24分14秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/ftbinteractions_v2/pages/43.html
居るのかが怪しいが、ハードコアモードでInteractionsをプレイする人向けにまとめたページです。 Void world 落ちたら 死にます。しっかり柵などを付くておくといいでしょう over world ここの時間とvoid worldの時間はリンクしているので、序盤は「日中だけ探索、夜前にvoidに帰る」を徹底すればまず死ぬことは無いと思います。 他にもヒッポグリフで高度300近くまで上昇すれば、シーサーペントから地上の敵まで、あらゆる障害を無効化できます。void worldに帰れなかった際の緊急事態に有効です。 ProjectEのInterdiction Torchを作れるため、最低一つを持ち歩けばmobに倒されることはありません。 ネザー 非常に危険です。 クエスト報酬を活用しましょう。 ネザーに行く頃にはThaumcraft6のガントレットを作れているはずなので、まっさきに回復の呪文を作りましょう。 また、Flux稲妻(射撃でも可)の攻撃呪文を使えば、厄介なマグマクリームからブレイズなどを安定して倒せるようになります ネザー後はover worldにエンダーマンが湧きます。 ボートで強制着席させれば比較的安全に倒せるのでおすすめします。 宇宙 宇宙ステーションや月に出たあとは、over world?やコンパクトマシーン内で明るさを無視して敵が湧くようになります。かなり湧きでるので厄介です。今まで以上に気を引き締めましょう。 宇宙に出る前にはルセルナの祭壇を整えておきましょう。それだけで今後の精神の安寧が得られます。 ※Interactionsに初期で入っているAstral Sorceryのバージョンではスターライトネットワークにバグがあります。ルセルナの祭壇が急に動作しなくなることがありましたので特にご注意ください。(最新バージョンでは修正されています)
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1030.html
外見の特徴 棘の突起がより鋭く赤くなった 脚の爪先が赤くなっている 目が橙色になっている 入手できる素材 【下位】黒鎧竜の赤髄 【上位】黒鎧竜の炎髄 【凄腕】黒鎧竜の熔髄 【G級】黒鎧竜の焔髄 攻略 MH界屈指のビーム脳が新技を引っ提げて帰ってきた。 行動パターンはハードコア・グラビモス+α。 相変わらず中距離以上の感覚を空けているとグラビームを頻発してくる…というわけでもなく、距離に合わせた特異個体譲りの技も着実に仕掛けてくるので油断は禁物。特に新技の威力と範囲は尋常じゃない。 ガンナーの的になりやすいのも相変わらず、しかしながら余裕ぶっこいてるとビームや飛びかかりの餌食になりかねない。速度の違う薙ぎ払いビームを使い分けてくる点にも注意すること。 下位~G級までいずれも水属性がガッツリ通るため思考停止せず弱点を付きたい。当たり前だが弾かれ対策は必須。 奇種までは原種よりもHC補正による弱体化が弱めなので少々面倒くさい。 なお、亜種故に怒り時の行動速度が非常に早いので注意。 原種特異個体でもやってきたなぎ払い極太グラビームは発射と同時に回避する等、反応を早めないと被弾しやすい。 G級は攻撃力補正がかなり大きく、技威力の高さもあって下手な防御力では一瞬で蒸発する。 逆に言えばGHCグラビモス亜種の攻撃に余裕をもって耐えられる防具なら、★7でも充分に使っていけるということになる。 【亜種独自のモーション】 ローリング・グラビーム その場で上昇&真下にグラビーム → そのままホバリングしながら360度ビーム噴射 → ボディプレス → 衝撃で焼かれた地面が炎上 という流れで繰り出される大技。 グラビの真下にはビームは届かないが、問題はそこからどうやってビームを避けながら安全地帯に抜け出すかということ。閃光玉で技を潰す事は可能なので、余裕があるならそれで。 尻尾叩きつけ→ガス噴射 真後ろのハンターにめがけて尻尾ビターン、その後睡眠→爆破の順番で尻尾からガスを放出させる。本体の攻撃はない。 これの他に尻尾攻撃は幾つか存在するため、攻撃頻度はさほど高くない。 体力等 下位 HP×0.9倍 上位 HP×0.9倍 凄腕 HP×0.8倍 G級 HP×0.8倍