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カーニバル(ポップンカーニバルマーチ) / CARNIVAL 【カーニバル】 カーニバルの最後を飾るのは、オープニングのこの曲!さあ、どんな思い出ができたかなっ? カーニバル(ポップンカーニバルマーチ) / CARNIVAL その他関連 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック13 カーニバルで登場した楽曲。担当キャラクターはミミ・ニャミ(どちらも13-1P)。 通常はライバルキャラクターがミミ(13-1P)だが、このバージョンのミミ(1P)を使用している場合に限りニャミ(13-1P)に変わる。 店舗対抗イベント「わくわくポップンワールド」のイベント隠し曲として登場した。 ポップンミュージック13 カーニバルのタイトルBGMをゲームサイズ化したバージョンで、サントラ表記では英字の「POP N CARNIVAL MARCH」となっている。 ポップンカーニバルマーチ / TOMOSUKE MARCHING BAND BPM 143 5b-8 N-18 H-33 EX-37 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 24 39 43 まさに、今作のテーマを端的に表しているといえる曲。カーニバルならではマーチのリズムに合わせて、楽しいメロディでブラスバンドらしく仕上げて全体をまとめた。ポップン13の最後の隠し曲であり、TOMOSUKE氏が今回タイトルや選択中のBGM等の制作を担当し、彼のためにあったポップンといえるのではないか。今作のシステム曲には相互の関連性を持たせたこともあって、統一性のある「Tomorrow Perfume(IIDX6thのシステムBGM)」とは方向性が異なり、1曲1曲雰囲気が異なったシステムBGMであるが、さまざまな面の「カーニバル」を見せているようにも思える。サントラの収録順がいかにも、遊園地の開園から閉園までの1日を象徴しているようにも感じるのでは。 Nは階段や交互連打、縦連打といった基本的な要素が詰まった、リズムに乗って押せる譜面で初級者のステップアップ曲。ハイパーは1~9の16分大階段が多く、最初から最後まで階段がメイン。3つ以上の同時押しは序盤に数えるほどしかないのでランダムで散らすのも手だが、これほど階段の練習になる曲は少ないので、ステップアップするならあえて正規やミラーを使ってクリアしたい。 EXはメインの階段はともかく、同時押し連打に加え、同時押しの平行移動など地力が求められる。さらに最後の2重階段で落としにかかる辺り、表記より難しめ。階段を正確に押せる練習に使いたい。 その他関連 メダルゲーム「FantasicFever3」に、2009年7月に追加配信された。この曲のロング版である「POP N CARNIVAL MEDREY」も追加されている。 ポップン13のお題であると同時に、ポップン13で収録された「ポップンカーニバルマーチ」のジャンル名。TOMOSUKE名義の曲。曲そのものは、ポップン13のオープニング画面で流れている曲のロングバージョン。なので、局所局所でもリズムは取りやすいと思われる。が、細かい配置が多く、やたら1~9の階段が多いのが特徴。特に、EX譜面となると最後に2重階段も登場する。 HYP譜面はアジアンコンチェルトのように近年の同時押し傾向に屈しない譜面を持つというところも見逃せない。音階が大きく依存しているので、ミラー使用時は他の楽曲以上に「逆転音階」で錯乱しないように注意しなければならない。 収録作品 AC版 ポップンミュージック13 カーニバルからの全作品 CS版 ポップンミュージック13 カーニバル ロング版収録 pop n music 13 カーニバル AC・CS pop n music 11 POP N CARNIVAL MEDLEYとして、システムBGMのメドレーになっている。 詳細はシステムBGMを参照。 関連リンク TOMOSUKE システムBGM 楽曲一覧/ポップンミュージック13 カーニバル
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悪魔カーニバルのバグは治っていないようです。 3週連続の延期となってしまいました。 ゴールドカーニバルが開催されます。次回のバージョンアップで対応される予定です。 以下が公式の発表です。 ダンジョンデータに不具合が生じ、バトル中にゲームへ復帰できなくなる現象が確認されたため、現在、一部の特別クエストの開催日や内容を変更しております。 特別クエスト「悪魔カーニバル」に関しては、不具合が解消されるまで、開催は難しいと判断し、2014年1月31日、2月7日の開催を見合わせ、「ゴールドカーニバル」を開催いたしました。 また、2月14日についても、「ドラゴンカーニバル」「スライムカーニバル」を開催いたします。 特別クエスト「悪魔カーニバル」をお楽しみにお待ちのプレイヤーの皆様へ、対応が遅れておりますこと、および、本件のお知らせが遅かったことをお詫び申し上げます。 この不具合は、次回のバージョンアップにより解消される見込みとなっており、次バージョンのリリースの準備を早急に進めております。 2014年2月14日以降の特別クエストのスケジュールについては、下記の内容を御覧ください。 2月14日 ドラゴンカーニバル スライムカーニバル 2月15日 ゴールドカーニバル 2月16日 ゴールドカーニバル
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リオのカーニバル リオのカーニバルは、南米ブラジルで真夏の2月に行われる、地上最大のショーとさえ言われるサンバのイベントだ。 4日間にわたって行われ、パレードに出場するグループでコンテストを行う。1グループ何千人という規模、巨大な山車は圧巻で、億単位のお金をかけるのだそう。1グループが通り過ぎるのに、90分はかかる。 パレードは8万人収容の縦長スタジアムで行われ、チケットが必要だ。買い方は、リンク先でわかりやすく説明されている。 カーニバルの時期は街もにぎやかで、10-数100人での路上パフォーマンスも行われる。全ての人が参加者となるのだ。 さらに、ホテルやスポーツクラブ、劇場などでは、バイレ(舞踏会)が行われ、サンバに合わせ人々が踊り狂う。 地球上に生まれこのイベントに参加しないなどという手はない。 是非リオのカーニバルに参加してみよう。 リンク チケット;http //www.mucha-suerte.com/ciudad_brazil/carnavalderio01.html ホテル;http //b-tabi.com/rio1.html チケットとホテルについて分かりやすく書かれていたページ。他にも、旅は、何でも自分で調べてみることが大事なので、是非積極的に情報収集しよう。
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概要 将との対峙の次に挑戦できる炎属性ダンジョン。 フロアをクリアすると、新たなフロアが出現する。 全てのフロアをクリアするとクリスタルを1つ貰える。 全てのフロアをクリアした後、規定数のガチャを引くことで新たなダンジョンが出現される。 フロア情報 フロア名 バトル数 消費AP 備考 朧に揺れる月 10 10 影より暗い闇 10 10 黒き使い 10 10 地獄の門番 10 10 黄昏の断罪 10 10 5階で中ボスが1体出現する。 ※フロア名をクリックすることで、ボス情報に飛びます。 モンスター情報 キャラクター名 HP AT 取得SP 備考 シキブ 18262 3128 559 マゼラン 16267 3555 589 ヒミコ 11288 3215 539 ガンジー 12377 2919 592 幸せへの案内人・アリス 14282 3117 568 アマクサ 13282 2983 543 無神論者・スターリン 10590 2899 579 シンデレラ 15262 3478 518 ※上記のキャラクターがランダムで出現します。 中ボス キャラクター名 HP AT 取得SP 備考 おてんば物理学者・シュタイン 238719 6934 648 BOSS 盲目のヘレン 203819 7322 668 BOSS 無双の将・ノブナガ 217823 7168 679 BOSS ※中ボスは上記のキャラクターからランダムで選ばれます。 朧に揺れる月 階層 キャラクター名 HP AT 取得SP 備考 10 朱華の仙人・ヒロフミ 428378 8022 871 BOSS 影より暗い闇 階層 キャラクター名 HP AT 取得SP 備考 10 鋼鉄の指導者・スターリン 450291 9121 828 BOSS 黒き使い 階層 キャラクター名 HP AT 取得SP 備考 10 維新の代行者・リョウマ 482738 8724 842 BOSS 地獄の門番 階層 キャラクター名 HP AT 取得SP 備考 10 天武の焔将・ハンニバル 501928 10587 839 BOSS 黄昏の断罪 階層 キャラクター名 HP AT 取得SP 備考 10 神楽コケシ 559128 11111 859 BOSS 攻略指南
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種族:人間 年齢:68歳 性別:男 身長:172cm 体重:61kg 役職:大将軍 イメージCV: 「守ってみせるとも。私は王国の盾なのだから」 レベル:3 属性:地 筋力:E 耐久力:E 魔力:E 素早さ:E 持久力:E 運:A 戦闘スタイル: 無し 設定 帝国に隣接する、ロシュメイア王国の大将軍。68歳。王国軍の頂点であるが、本人には一切の戦闘力、異能が無い。しかし、血盟以前には他国に比べて貧弱な王国兵を率い、ドラガロア帝国の侵略を二十年以上凌ぎ続けた防衛、撤退、ゲリラ戦の異才。 攻城、侵略、包囲戦等、あらゆる戦術に精通し、そのどれもが希代の名将と呼ばれるに相応しい戦果を立てているが、本人曰く「私は防衛専門」。事実、その言葉の通りに防衛、撤退、ゲリラ戦時の戦術眼はもはや異能のレベルに達している。 強大な帝国の侵略をしのぎ続けたことから、ついた渾名は“王国の盾”。周辺諸国からは「現国王には過ぎたるもの」と評され、「君がいなければ、王国はとうに滅んでいた」と国王本人に言われたことすらあると噂される。 最近の悩みは、チェスの勝負をしようと言うと、みんな露骨に嫌な顔をすること。一人寂しく一人打ちをすることも多くなった。 関係者 小ネタ 元ネタは、ローマの盾と呼ばれた将軍ファビウス。持久戦をファビアン作戦と呼ぶ由来となった人物でもある。 かのハンニバル・バルカとの戦いの際は、味方に臆病と非難されながらもひたすらに持久戦を展開し、ついには撤退させる。のろまのイボと誹られた老人は、かくしてカルタゴの雷光を打ち払うローマの盾となったのである。 創作者 RE=IN
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/ニニニニニニニニニニニニニヽ ’ニニニニニニニニニニニニニニ ハ iニニニニニニニニニニ}ヽィニニニニi| |ニニニニニニニニ /}/ /∨ヽニニニ|. ト.!ニニニニニニ==─…ミx 0 /》ニニニ│ Ⅳ≧ー…ャ77//--。-ォ///l} 0 彳ニニニ| 》 f77ハ ∨/≧==彡//ノ 《ニニニl| ト `7 V//} ∨////厶イ==ミ iニニニ| |∧ ⌒i ̄ __ ̄ ̄´ 》//∧ lヽニニニl| |/∧ ト ∨ .//| ト. {7∧ ∨///i| ∨\ニゝ __ | ∧ |∧ ∨//| |∧ ∨∧ ∨//l| i}///777{厂三{ | /∧ |/∧ }ヽ/| |/∧ ∨∧ ∨/l| リ }////|∧三≧| ∧.= | ∧ 、|__i/| |//∧ 》/∧仆ー=彡' '/// l|/∧三 i| 三 | /∧ ≧彡. 》====≦/// l i '//三| ∧三| 三\ | ∧イ三/三》 ∨//// j l //三 i| /∧ .乂__ノ三/∧.| /∧./三 ィ/∧∨/// / '//三三| //∧三三三三 【名前】ジャギ 【パーティ名】《鉄腕マッドマックス》 ◆監督名:ジャギ ◆トレーナーステータス 指示:B- 育成:A 統率:C+ 能力:C ◆固有ポテンシャル 『ならず者を統べる拳』… ジャギ固有ポテンシャル。 PT全員が「技能拡張:ばくれつパンチ」を繰り出すことができる。 ◆SP:バゼット・フラガ・マクレミッツ 《斬り抉る戦神の剣》… バゼット・フラガ・マクレミッツのサポート効果。 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 【備考】 育成型 【手持ちのポケモン】 ブロリー ゲッツ・フォン・ベルリッヒンゲン ジャンク・ウォリアー メタルエテモン コダール ハンニバル 戻る
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【真名:ハンニバル・バルカ】 【クラス:アヴェンジャー】 【性別:女性】 【属性:中立・中庸】 【ステータス】 【筋力:B 耐久:C 敏捷:C 魔力:C 幸運:C 宝具:A+】 【保有スキル】 【軍略:A+】 一対一の戦闘ではなく、多人数を動員した戦場における戦術的直感力。 自らの対軍宝具の行使や、逆に相手の対軍宝具に対処する場合に大幅に有利な補正が与えられる。 【カリスマ:C】 軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において、自軍の能力を向上させる。 カリスマは稀有な才能で、Cランクは一軍の指揮官としては破格の人望。 【復讐者:A+】 生前に持っていた、何かに対する強い復讐の念。自身のあらゆる攻撃のダメージに大幅な補正がかかる。 このランクになると、その英雄の行動原理にすら組み込まれているほど強烈な、呪いの域である。 【宝具】 史上最高の包囲殲滅(バトル・オブ・カンヌェ) 【ランク:A+ 種別:対軍宝具 レンジ:1~99 最大補足:1000人】 アヴェンジャーが歴史にその名を刻んだ包囲戦の再現。自軍と敵軍の状況に関係なく、全ての敵を包囲殲滅する。 たとえ自分一人だけであり、敵が百万の大群であろうとも、包囲が不可能な地形であろうとも、 "互いの状況はそのままに"、"包囲が不可能なまま"、"包囲し、殲滅する"ことができる。 真名の開放と同時に包囲という過程、殲滅という結果を同時に確定させるため、 発動自体を止めなければまず防ぎきることは不可能。 ●【補足】 登場した場合の使用AAは「竜宮レナ」
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プレイレポ/マルチ Civ4 マルチプレイレポ [[2007年 ./2007年]] [[2006年 ./2006年]] [[2005年 ./2005年]] 2010年3月12日 夕方部屋 [[ルーズベルト視点 ./2010年3月12日夕方部屋ルーズベルト視点]]***2009年12月08日 2140部屋 [#ze1e8663] [[メフメド視点 ./2009年12月08日 2140部屋]]***2009年11月20日 2030部屋 [#ze1e8663] [[ギルガメッシュ視点 ./2009年11月20日 2030部屋]]***2009年9月22日 1400部屋 [#w15d2cd3] [[大キュロス視点 ./2009年9月22日 1400部屋]]***2009年9月5日 BtS パンゲア160T 【1915】 [#n25f236b] [[メフメド視点 ./2009年9月5日 BtS パンゲア160T 【1915】]]***2009年7月31日 2000部屋 [#q4adaff6] [[アレクサンドロス視点 ./2009年7月31日 2000部屋 アレクサンドロス]]***2009年5月25日 チーム部屋 [#d0ce4501] [[前置き ./2009年5月25日 チーム部屋]]-[[2100チーム部屋 王建視点 ./2009年5月25日 チーム部屋/2100チーム部屋]]-[[2300チーム部屋 王建視点 ./2009年5月25日 チーム部屋/2300チーム部屋]]***2009年3月4日 時間部屋 スパイ経済 [#ea620066] [[ユリウス・カエサル視点 ./2009年3月4日 時間部屋 スパイ経済]]***2009年1月31日 BtS パンゲア160T 【1800】 [#y73f40b7] [[オラニエ視点 ./2009年1月31日 BtS パンゲア160T 【1800】]]***2009年1月4日 BtS パンゲア160T 【時間】 [#n914adb0] [[ザラ・ヤコブ視点 ./2009年1月4日 BtS パンゲア160T(ザラ・ヤコブ視点)]]***2008年10月1日 BtS パンゲア160T 【時間】[#l6bc1839] [[イザベル視点 ./2008年10月1日 BtS パンゲア160T(イザベル視点)]]***2008年8月31日 BTS パンゲア160T【IRC】 [#w9abfcae] [[徳川視点 ./2008年8月31日 BtS パンゲア160T(徳川視点)]]***2008年8月29日 BTS パンゲア160T【IRC】 [#g07efda7] [[ハト視点 ./2008年8月29日 BtS (ハト視点)]]***2008年8月26日 BTS 誰でも部屋 [#aeb89d16] [[大スパイを大活躍させてみた ./BTSパンゲア160Tで大スパイを大活躍させてみた]]***2008年8月23日 BTS パンゲア160T【時間】 [#a7df1a2e] [[チンギス視点 ./2008年8月23日 BTS チンギス視点]]***2008年8月19日 BTS パンゲア160T【時間】 [#hed8e75b] [[ハンニバル視点 ./2008年8月19日 BTS ハンニバル視点]]***2008年8月18日 BTS パンゲア160T【時間】 [#k2b41100] [[ドゴール視点 ./2008年8月18日 BTS ドゴール視点]]***2008年8月13日 BTS パンゲア160T【時間】 [#n8da3dc8] [[スレイマン視点 ./2008年8月12日 BTS スレイマン視点]]-[[ブーディカ視点 ./2008年8月13日 BTSブーディカ視点]]***2008年8月6日 BtS パンゲア160T 【地獄】 [#y200f565] [[ラグナル視点 ./2008年8月6日 BtS (ラグナル視点)]]***2008年7月28日 BtS パンゲア160T 【時間】[#l6bc1839] [[メフメド視点 ./2008年7月28日 BtS (メフメド視点)]]***2008年6月27日 BtS パンゲア160T [#l6bc1839] [[ケルト視点 ./2008年6月27日 BtS パンゲア160T(ケルト視点)]]***2008年6月23日 BtS パンゲア160T [#l6bc1839] [[シュメール視点 ./2008年6月23日 BtS パンゲア160T(シュメール視点)]]-[[オランダ視点 ./2008年6月23日 BtS パンゲア160T(オランダ視点)]]***2008年6月22日 BtS パンゲア160T [#l6bc1839] [[朝鮮視点 ./2008年6月22日 BtS パンゲア160T(朝鮮視点)]]***2008年4月21日 BtS パンゲア165T [#l6bc1839] [[カルタゴ視点 ./2008年4月21日 BtS パンゲア165T(カルタゴ視点)]]***2008年1月19日 BtS フラクタル180T [#jf66108e] [[ローマ視点 ./2008年1月19日 BtS フラクタル180T(ローマ視点)]]
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イベント概要 力、愛、憎の各属性のステージが日替わりで公開され それぞれの属性に対応した強化用カードの辰巳、貴鬼、城戸沙織が入手できるイベント 黄金級ではボスを倒した後に一定確率でレアボスが出現することがあり、レアボスは金箱を確定ドロップする。 今までに公開されたイベントと違い、時間限定の開催となっている。 初回開催時には開始初日にアクセス集中による通信エラーが多発したため 開催期間の変更とユーザーの星座によって開催時間が変わる形に仕様変更が行われた。 【レアボス】 ステージ最後のボスとは別に通常の雑兵に変わってクロウジャミアンが登場することがあり倒すとステージの属性に対応した☆6の城戸沙織(銀箱)を確定ドロップする高確率でドロップする。 黄金級ではステージ最後のボスを倒した後に追加でユニコーン邪武が登場し倒すとステージの属性に対応した☆7の城戸沙織(金箱)を確定ドロップする。 【実施期間】 2014/5/21(水)~2014/5/26(月) 2014/6/5(木)~2014/6/10(火) 2014/6/15(日)~2014/6/17(火) 2014/6/22(日)~2014/6/24(火) 2014/7/5(土)~2014/7/7(月) 2014/7/12(土)~2014/7/14(月) 今回の開催はいわゆるゲリライベントとなっており正確な開催時間について公式からは発表が無いため 以下の開催時間の情報は2ch有志による解析情報と管理人の推測によって記述されています。 時間変更や間違いがある可能性もあるので過度に信用しすぎないようにしてください。 7/5(力属性) 星座 開始時間 終了時間 開始時間まで 終了時間まで 双子座、蟹座 8 00 9 59 59 獅子座、乙女座 10 00 11 59 59 天秤座、蠍座 12 00 13 59 59 射手座、山羊座 14 00 15 59 59 水瓶座、魚座 16 00 17 59 59 牡羊座、牡牛座 18 00 19 59 59 7/6(愛属性) 星座 開始時間 終了時間 開始時間まで 終了時間まで 牡羊座、牡牛座 8 00 9 59 59 双子座、蟹座 10 00 11 59 59 獅子座、乙女座 12 00 13 59 59 天秤座、蠍座 14 00 15 59 59 射手座、山羊座 16 00 17 59 59 水瓶座、魚座 18 00 19 59 59 7/7(憎属性) 星座 開始時間 終了時間 開始時間まで 終了時間まで 水瓶座、魚座 8 00 9 59 59 牡羊座、牡牛座 10 00 11 59 59 双子座、蟹座 12 00 13 59 59 獅子座、乙女座 14 00 15 59 59 天秤座、蠍座 16 00 17 59 59 射手座、山羊座 18 00 19 59 59 7/12(力属性) 星座 開始時間 終了時間 開始時間まで 終了時間まで 射手座、山羊座 8 00 9 59 59 水瓶座、魚座 10 00 11 59 59 牡羊座、牡牛座 12 00 13 59 59 双子座、蟹座 14 00 15 59 59 獅子座、乙女座 16 00 17 59 59 天秤座、蠍座 18 00 19 59 59 7/13(愛属性) 星座 開始時間 終了時間 開始時間まで 終了時間まで 天秤座、蠍座 8 00 9 59 59 射手座、山羊座 10 00 11 59 59 水瓶座、魚座 12 00 13 59 59 牡羊座、牡牛座 14 00 15 59 59 双子座、蟹座 16 00 17 59 59 獅子座、乙女座 18 00 19 59 59 7/14(憎属性) 星座 開始時間 終了時間 開始時間まで 終了時間まで 獅子座、乙女座 8 00 9 59 59 天秤座、蠍座 10 00 11 59 59 射手座、山羊座 12 00 13 59 59 水瓶座、魚座 14 00 15 59 59 牡羊座、牡牛座 16 00 17 59 59 双子座、蟹座 18 00 19 59 59 力属性ステージ 白銀級 タイトル 必要勇気 特別ルール ボス ボス属性 バトル数 経験値 アテナの恵み 備考 力のクロウカーニバル 40 クロウジャミアン 力 4 20 (0.5) 15 (0.37) タイトル ドロップ 力のクロウカーニバル No.247【☆3 力】貴鬼No.249【☆6 力】城戸沙織No.255【☆1 力】辰巳徳丸 黄金級 タイトル 必要勇気 特別ルール ボス ボス属性 バトル数 経験値 アテナの恵み 備考 力のクロウカーニバル 50 クロウジャミアン 力 4 (5) 40 (0.8) 30 (0.6) レアボスとして5戦目ユニコーン邪武が登場すること有り タイトル ドロップ 力のクロウカーニバル No.247【☆3 力】貴鬼No.249【☆6 力】城戸沙織No.252【☆7 力】城戸沙織No.255【☆1 力】辰巳徳丸 愛属性ステージ 白銀級 タイトル 必要勇気 特別ルール ボス ボス属性 バトル数 経験値 アテナの恵み 備考 愛のクロウカーニバル 40 クロウジャミアン 愛 4 20 (0.5) 15 (0.37) タイトル ドロップ 愛のクロウカーニバル No.181【☆3 愛】貴鬼No.182【☆1 愛】辰巳徳丸No.250【☆6 愛】城戸沙織 黄金級 タイトル 必要勇気 特別ルール ボス ボス属性 バトル数 経験値 アテナの恵み 備考 愛のクロウカーニバル 50 クロウジャミアン 愛 4 (5) 40 (0.8) 30 (0.6) レアボスとして5戦目ユニコーン邪武が登場すること有り タイトル ドロップ 愛のクロウカーニバル No.181【☆3 愛】貴鬼No.182【☆1 愛】辰巳徳丸No.250【☆6 愛】城戸沙織No.253【☆7 愛】城戸沙織 憎属性ステージ 白銀級 タイトル 必要勇気 特別ルール ボス ボス属性 バトル数 経験値 アテナの恵み 備考 憎のクロウカーニバル 40 クロウジャミアン 憎 4 20 (0.5) 15 (0.37) タイトル ドロップ 憎のクロウカーニバル No.248【☆3 憎】貴鬼No.251【☆6 憎】城戸沙織No.256【☆1 憎】辰巳徳丸 黄金級 タイトル 必要勇気 特別ルール ボス ボス属性 バトル数 経験値 アテナの恵み 備考 憎のクロウカーニバル 50 クロウジャミアン 憎 4 (5) 40 (0.8) 30 (0.6) レアボスとして5戦目ユニコーン邪武が登場すること有り タイトル ドロップ 憎のクロウカーニバル No.248【☆3 憎】貴鬼No.251【☆6 憎】城戸沙織No.254【☆7 憎】城戸沙織No.256【☆1 憎】辰巳徳丸 コメント イベントに関する雑談や情報提供に使ってください。 同名のカードが多数存在するゲームのためドロップ報告をする際にはカードNo.を記載するようにしてください。 ラジオボタンにチェックを入れると、そのコメントに対して返信ができます。 愛のクロウ 白銀級 ボス クロウジャミアン 182 辰巳 1個、 183 キキ 2個 - アテナ 2014-05-21 19 28 07 愛のクロウ 黄金級 初回 ボス クロウジャミアン→連闘 レアボス 邪武 182 辰巳 1個、183 キキ1個、250 星6 沙織 1個 - アテナ 2014-05-21 19 31 22 愛のクロウ 黄金級 初回ボス クロウジャミアン→連闘 レアボス 邪武 - アテナ 2014-05-21 19 34 51 愛のクロウ 黄金級 2回目 挑戦 ボス クロウジャミアン→連闘レアボス クロウジャミアン - アテナ 2014-05-21 19 35 55 いろいろ更新しました - 管理人 2014-05-21 22 29 42 愛の白銀に☆6沙織を載せなかったの?載せ忘れ? - ムウ 2014-05-22 13 53 36 すいません見逃してました。追加しましたよ。 - 管理人 2014-05-22 16 55 34 憎白銀級 256辰巳 248きき - ムウ 2014-05-22 19 36 53 憎黄金級 256辰巳 248きき 251城戸沙織 254☆7城戸沙織 - ムウ 2014-05-22 19 37 47 憎しみのクロウ 白銀級 初回挑戦 ドロップ 無し 勇気だけ削られた。 - アテナ 2014-05-22 20 12 24 憎しみのクロウ 白銀級 2回目挑戦 ボス ジャミアン→連闘レアボス ジャミアン 248 憎 辰巳 248 憎 キキ 251 星6 憎 沙織 ドロップ - アテナ 2014-05-22 20 17 50 憎しみのクロウ 黄金級 初回挑戦 ボス ジャミアン→連闘レアボス ジャミアン 248 憎 辰巳 251 星6 憎 沙織 ドロップ - アテナ 2014-05-22 20 21 33 憎しみのクロウ 黄金級 2回目挑戦 ボス ジャミアン→連闘 雑魚兵→レアボス ジャミアン 251 憎 沙織 256 憎 辰巳 ドロップ 星7 沙織に会えず - アテナ 2014-05-22 20 24 50 時間指定のイベントのためか、時間終了間際でのジャミアン撃破では、レアボスに発展しない感じがした。レアボス 挑戦するには、早い時間でのジャミアン撃破が有効の気がする。個人的な感想。 - アテナ 2014-05-22 20 27 22 いただいた情報を元に、憎属性ステージの情報更新しました。何か抜けがあればご指摘ください。 - 管理人 2014-05-23 19 40 53 力のクロウ、ジャミアン3連戦で☆6城戸 #10005;3ドロップありました - tomsan 2014-05-24 07 15 29 パズドラみたいに友固定してくれないと、せっかくのイベントなのに友枯渇で行けんわ。改善してほしいなぁ。 - 名無しさん 2014-06-05 15 39 07 黄金級、邪武出なかったが、ドロップ4つ全て☆6アテナ。 - 名無しさん 2014-06-05 18 06 04 本日6日は愛のクロウなので、明日は憎ですね - マーマ 2014-06-06 16 34 52 属性いれてみました。 - 管理人 2014-06-07 14 40 52 本日8日の「射手座、山羊座」と「水瓶座、魚座」の開始時間カウントダウンの時間が同じになっています。「水瓶座、魚座」のほうが誤っていますね。 - まさちん 2014-06-08 13 36 03 「水瓶座、魚座」が全般的に間違ってたので修正しまいた。報告助かります、ありがとう! - 管理人 2014-06-08 16 06 32 【6/15】クロウカーニバル、獅子座の出現時間帯は14時からで合っていました。助かりました(^^) - ぽぽ 2014-06-15 14 20 06 凍てつく拳を我が師に捧ぐ ha - 凍てつく拳を我が師に捧ぐ 2014-07-07 23 19 49 凍てつく拳を我が師に捧ぐ はコメント欄ないの?ヒントほしいんですけど、、、 - 凍てつく拳を我が師に捧ぐ 2014-07-07 23 20 27 名前
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■戦略と戦術 戦略: 元来は軍事用語であり,戦略とは,目標または目的を効果的に達成するための大規模かつ長期的な方法で,戦争の 総合的な準備,計画,運用の方法をいう。 戦術: 戦術とは,戦略により定められた構想に従って実際の作戦や戦闘などを効果的に行うための,戦略と比べ小規模かつ短期的な方法をいう。 作戦戦闘において任務達成のために部隊・物資を効果的に配置・移動して戦闘力を運用する術・戦場における勝利の術 ■いろいろな戦略 軍事戦略、国家戦略、経営戦略、経済戦略、企業戦略など ■国家戦略 □国家戦略(政策、政略と考える場合もある。) 国家の安全を保障し,国家政策を遂行するため,平・戦時を通じて最も効率的な方法で,人的・物的資源を総合的に準備,計画,運用する方策を 国家戦略といい,これを受けて,国家の安全を確保する方法を軍事的に追求することを軍事戦略といっている。 長期的な視野から,国家の目標である〈よりよき平和〉を達成するため,国家の政治的・軍事的・経済的・心理的諸力を発展させ,これを活用する方策 ▽軍事戦略 軍事戦略は平時と戦時における戦力整備・教育訓練・戦力運用に関する全体的な戦略である。 決戦戦略 勝利を狙って迅速かつ効率的に敵戦力の殲滅を実行する。 例:ハンニバルがローマ連合体を瓦解するためにローマ派遣軍7万をカンネーの戦いで殲滅した。 持久戦略 不敗を狙って戦力温存と長期戦を実行する。防勢戦略に相当し、劣勢な軍事力をもって現状の劣位を縮小しようとする 例:カンネーの戦いで敗れたローマは、ハンニバルと直接的な戦闘を避け、持久戦略を取った。 ハンニバルではなくハンニバルの故国であるカルタゴからの補給を立った。又多くの指揮官を輩出した。 他 抑止戦略・間接戦略・陸上戦略・海洋戦略・航空戦略など ▽経済 ▽外交 ■戦略11の原則 戦略の原則。 主原則は、目的と創造である。 目的達成のためにその戦場の特質を把握し、残りの原則を 活用して戦勝の創造することにある。 戦略力の原則は、一言で言えば「目的達成の創造実践」である。 その創造に秀でた者が勝者となる。 古代でも現代でも。普遍の真理である。 ■戦略の11の原則: 主原則 ① 目的: 究極の目的は、戦勝すること 達成可能な目的を持つこと。 ② 創造: 戦場の特質などの状況変化に対応、状況に即応し戦勝方策を創出する 軸原則 ③ 主動: 戦勢を支配し、戦勢獲得のために優越的に情報を取得し、速やかに主動をとる ④ 集中: 有形無形戦力を緊要な時期・場所に集中発揮させる。決勝点において優勢を維持しなければならない。 ⑤ 奇襲: 先行的情報入手により、敵の意表をつく。敵に対応する隙を与えないのが肝要である。 (秘匿・欺瞞・地形・気象の活用・兵站の継続など) ⑥ 機動: 所望の時期・場所に戦力を投下し、有利な態勢を確保する (運動力の確保、気象、地形の克服、活用、継続的兵站の支援など) ⑦ 柔軟: あらゆる状況に対応しうる準備、融通性のある計画、予備を確保しておく。 補完原則 ⑧ 統一: 全勢力を総合し共通目標に指向、指揮官権限付与、関係機関との連携をする。 ⑨ 簡明: 錯誤と混乱を払拭するために明確な目標を提示する。(明確な目的および目標の確立など) ⑩ 保全: 敵の脅威から安全と行動の自由を確保する(情報、警戒、防護、心理戦など) ⑪ 経済: あらゆる戦力を有効活用、使用戦力を最小限に限定する(目的を効率的に達成する方策の追求) この内、①のみを取って戦略とし、②~⑦を戦術。⑧~⑪を後方支援とする場合もある。 ■リーダーと決断 決断ができないリーダーは失格とされている。 決断は唯一最高の権限と責任としてリーダーだけに託されている。 しかし決断したとき、すでに「他に選択肢がない」状況に追い込まれている時が多い。 本当の決断とは、「もうこうするしかない」という状況に追い込まれる前の、まだ選択肢のある状況の 中で、最良の選択肢を選ぶことだ。 リーダーは、その存立の目的達成にあたり、「戦場の特質」を把握し、敵や我の推移について 総合的な判断をし、戦機に「最良の行動方針」を決断しなければならない。 ■情報収集 戦略は、戦場の特質を把握する事が重要であり、その為には、地域情報、民の情報、世論、国の情勢、その国の軍の戦術(得意技)など の情報を収集する必要がある。 ■シミュレーション 戦場の特質をベースに「敵の可能行動(選択肢)」と「我の行動方針(選択肢)」を総合的に整理するのである。 敵の可能行動を知るにあたって、その立場になり切りその戦略、強点、弱点を取り入れることが重要だ。 我の行動方針を知るにあたって、形式や過去の伝統固辞、自己保身を戒め、強点、弱点を整理することが重要だ。 次に、「敵の可能行動(選択肢)」と「我の行動方針(選択肢)」を組み合わせ、総合的に組み合わせ、各ケースごとに シミュレーション分析する。 例:A国とB国との戦争で A国攻撃VS B国攻撃 A国防御VS B国攻撃 A国攻撃VS B国防御 A国防御VS B国防御 などのケースごとにシミュレーション分析するのである。 ■最良選択肢を選択する。 様々な情報から、シミュレーション分析を行い、最良の選択肢を選択する。 ■補足: ■戦争に勝っても、戦略的目的は達成できない? ハンニバルは、カンネーの戦いで連勝したが、ローマ連合体の連合国は、離反が少なかった。 それら連合国は、ローマ連合体かカルタゴのどちらにつくか天秤にかけていた。 プルタルコス「ローマ人は、敗者でさえ自分たちに同化した」 あるいは歴史家「ローマ連合は政治建築の傑作」の言葉などから 挙国一致で国家の総力戦で政治、経済、外交、軍事などに多方面にリーダーを輩出してきたローマの方が未来があったと感じられた。 又、アメリカのベトナム戦争においても、局地における戦術的な作戦に勝利しているにも関わらず、結果的に不名誉な敗北と撤退を 余儀なくされた。 ■敗北から生まれたアメリカ軍事の原則ワインバーガードクトリン ベトナム戦争で敗退したアメリカが国を挙げて10年間、軍事古典について研究した研究成果。 アメリカの軍事の原則を定めた6つの柱 1.米国または同盟国のきわめて重要な利益が危機に瀕している 2.十分な戦力は、勝利を追求する明確な意思表示として適用されるべきである(制限といったものがない) 3.政治的・軍事的目標は、明確に定義されなければならない 4.政治的・軍事的目標は、根拠と対応とが時間的に一致し続けるように、たえず再評価されなければならない 5.部隊が投入される前に、米国世論が支持するであろうとの確信が必要である 6.軍事力は、最後の解決手段として付与されるべきである ■アイドレスの戦略 #芝村 > 仕事でもなんでもそうだがビジョンを示せ。リーダーの仕事はそれで9割終わりだ。 #芝村 > OK? 俺の言ってることの優先順位は 1、ビジョン 2.できるやつを人力検索しろ 3.コマンドリソースの活用 だ。 #芝村 > 3に引っ張られすぎてそればっかり考えても、それはスマートな解決でも楽な解決でもない。 アイドレスシステム3で重要なのは戦略(ビジョン) 戦略(おさらい): 元来は軍事用語であり,戦略とは,目標または目的を効果的に達成するための大規模かつ長期的な方法で,戦争の総合的な準備,計画,運用の方法をいう。 戦略は、目的達成のためにその戦場の特質を把握し、残りの原則を 活用して戦勝の創造することにある。 ■アイドレスの戦場の特質(この世界の場合) 戦場は、国家、戦争、経済、外交など様々な分野に及ぶ。 戦場の特質も一定ではなく、常に変わり行く。 今回の場合、迷宮からこの世界に来てからの戦場に着目する。 ■戦場の特質1:ワールドシミュレーションというのが背景にあって、課題クリア時の方法やパワーが、多角的に評価されてしまう #ちなみに。みんなアイドレスから長らく離れていただろうから、あえて基本の話をするけども。 #アイドレス2以降、出された課題をただクリアすればよい。という風にはならなくなった。 #ワールドシミュレーションというのが背景にあって、課題クリア時の方法やパワーが、多角的に評価されてしまう #結果として問題は解決したものの、他の問題が起きてしまうことがある。 #アイドレスイズリアルと銘打つ宣伝文句の理由の一つはこの部分だね。 #芝村:OK。サバイバルで野生のカマキリや蛇、巨大なGを狩って食料とした。 #芝村:十分な食料を得たがこの手の食料補給は今後難しいようだ。おそらく10日ほどで飢えるに違いない #芝村:という判定でした。 クリア評価はC です。 #芝村:制圧に成功した。国民の多くが苦悶の表情を浮かべるまま、粛々と食料配布が行われた。 #芝村:さて。武力によって配布したので、魅力は関係なかったな。成功した。 クリア評価はE この場合、評価者はワールドシミュレーションに含まれる設定国民である可能性がある。 EVBW01~05については、評価がAからEで示されたが、以降はその評価が出現しなくなった。 つまりどう評価されているかはわからない。 おそらくこれらの評価によって、別の問題が起きてしまう。 ■戦場の特質2:大規模な行動は、広範囲に影響がある。 #悪童屋 四季:r:偵察を退避させたうえで自国にて核を爆発させて裏返りを倒します #O悪:核を爆発させた。中心部の裏返りたちは倒れた。外縁部の残った敵が口から核マークのようなものを吐き出し始めた。 #あちこちで核爆発がはじまったぞ。いくつもの爆発が起きている。断続的な地震でほねっこの迷宮が崩れそうだ #芝村:あと45分で偵察部隊を捕捉しそうだ。爆発してその爆風で飛ばされて近づいてはまた爆発している。食糧生産地に核の灰が存分に降り注いでいる A世界での、涼州の位置が高知県で、後ほねっこの位置が大分県である。 この世界に来てからの質疑を全て調べたが、A世界とこの世界の地理が全く同じという情報はない。 しかし、この描写を見る限り、両国の位置は近い位置にあるようである。 ■戦場の特質3:設定国民、裏返りはPCの行った行動を真似する。裏返りに関してはほぼ完璧に模倣する。 #Q海:うらがえりは普通の攻撃は効かない場合があったと思いますが、今回は効きそうでしょうか?つまり一度で撃滅できる前提で、普通の戦力(白兵、詠唱、長距離等)とかも、300に対して、提出できそうでしょうか #芝村:A海:一撃で倒せるならそうね。いけるとは思うが。倒した直後にネクロマンサ―動員すればええだけだから #Qシ1:ゾンビがアートオブロングドライブなどを使っていると言う事はスコップアートの効果(敵の長距離移動を阻害し、陸戦兵器、歩兵の#敏捷:-50できる)を使用することで戦況を優位にする事は可能でしょうか #芝村:Aシ1:敵に真似されるけどね 人気のあるPCなど人当たりによっては、設定国民に真似されることがある。裏返りはほぼ完璧に模倣する。 ■戦場の特質4:ルール上可能であるが、行うと悪影響が出る行為がある。又難易オーバーの場合も悪影響になる可能性がある。又同じ職業を何回も使用すると悪影響がでる場合もある。 #戯言屋:Qz:質問です。BW07の整備で、勝利数を大きくクリアする場合のメリットやデメリットがあれば教えて下さい #芝村:Az:デメリットは軍事利用。メリットは特にない ■戦場の特質まとめ: ワールドシミュレーションというのが背景にあって、課題クリア時の方法やパワーが、多角的に評価 地域情報、行為の影響範囲の見積もりが必要。 行為を行った場合の結果の想定が必要。 (例:r 沼地に降下作戦を行います。O:沼にはまって骨折した。周囲は敵に囲まれている。5、4、3、2、1 等) (※:例は編成授業のテストでの降下作戦を選択した際のシミュレーションである。本来降下作戦は、下が沼地など骨折や負傷が伴う地点では行わない。) その行為を行った際、設定国民もその行為と結果を評価する。設定国民の評価の想定が必要。 (例:Qぱ:食料生産地復活のの為に、竜牙の使い手の骸骨兵#陣地を使う場合、現在の状況(遺体がたくさん発見された状況)から考えて国民の心象に悪いと思うのですがどうでしょうか? 芝村:Aぱ:国による。) 設定国民、裏返りはPCの行った行動を真似する。裏返りに関してはほぼ完璧に模倣する。 ルール上可能であるが、行うと悪影響が出る行為がある。又難易オーバーの場合も悪影響になる可能性がある。 又同じ職業を何回も使用すると悪影響がでる場合もある。 (たぶんまだまだ他にもある。) 以上の戦場の特質を把握し、さらに敵情報、敵の性質、敵の可能行為などを想定し 最良の選択肢を模索する。