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フォアハンドドライブ フォアハンドドライブとは、ボールに強い前進回転をかけて 攻撃する技術で、現代卓球では非常に高い頻度で使われます。 その理由としては、弧線を描くのでネットより低い位置から 攻撃ができること、頂点前から頂点後まで様々な打球点で 打てること、台から下がっても攻撃することができることや、 下回転のボールも打つことができる、などがあります。 試合で勝つためには必須の攻撃技術と言えるでしょう。 攻撃型はもちろん、カットマンなどの守備型の選手も 身につけるべき技術です。 ■バックスイング 足の幅はフォアハンドロングのときよりも広く保ちます。 ボールの来る延長線上に右足が来るイメージで適切な位置に 動きます。この動きは安定してドライブを打つために重要です。 次に腰を回すと同時に右ひじを後ろに引きます。 腰は自分の左肩が相手を向くくらいまでまわしましょう。 このときに体幹を意識しながら右足に体重をのせます。 右ひじの引き方は、ひじの角度が100度くらいの小さく前習えの 状態から、その角度を保ったまま肩を軸にひじを後ろに引きます。 (ジョギングのときのひじの引き方に似ています) すると、肩が軸になっているため、ひじの位置が体の真横のとき 一番ひじの高さが低く、それより後ろに引いていくと だんだん高くなっていくと思います。 なぜこのようなひじの引き方をするのかというと、相手のボールは 一球一球高さが違います。そのためこちらのバックスイングの ラケットの高さも変えなければいけません。 そのためにはひじの高さの調節が必要だからです。 つまり、相手のボールが低い場合はひじを体の真横より 少し引くくらいにして、高い場合はそれよりも後ろに ひじを引くわけです。 次に、ラケットの高さの調節をします。 現在ひじを引いた後のラケット(前腕)は、ひじよりも前にあり 斜め下を向いていると思います。そのラケットをひじより 少し後ろで、ひじより少し低い位置にもってきます。 このときに腕全体とラケットが横から見て一直線になっているか 確かめてください。(ひじの角度は100度から135度くらいです) このラインがつくれていればうまくバックスイングができている 証拠です。 ■スイング バックスイングの状態から、腰を回転させると同時に体重を右足から 左足に移動し、ラケットを斜め上前方(腕のラインのひじの内側が 向いている方向)にスイングします。その時に重要なのは、 ラケットがボールにあたる瞬間のスイングスピードを最速にする ように意識することです。最初からトップスピードでスイングすると ボールがあたるときには減速している状態になってしまいます。 ですから、バックスイングの状態からなめらかに加速していって、 インパクトの瞬間に最速の状態で打球してください。 インパクトした後は力を抜き、しっかりと振り切りましょう。 振り切って打つとドライブの威力が上がり、得点率も高くなります。 ■Point! インパクトの瞬間以外はリラックスし、体全体の「しなり」を 意識しましょう。腰→上体→肩→前腕→手首と力が伝わると 楽に威力のあるドライブを打つことができます。 打球後はすばやく戻り、次のボールに備えましょう。 フットワークを使い常に同じ位置で打球しましょう。 YouTube動画でcheck! 馬龍選手(中国)のフォアハンドドライブです。 腕のしなりなどを参考にしましょう。 世界選手権ロッテルダム大会での練習風景です。 動画中でさまざまな選手のフォアハンドドライブを 見ることができます。 ※質問があれば、トップページのコメント欄でどんどん質問してくださいね!
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HP ProLiant ML310e Gen8ガイド/サウンドボード/ログ
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「何で余計なことをしたの?」 口許は綻びながらも目は鋭く、咎めるように彼を見る。 「お節介でしたか?」 「見守ってくれるようには頼んだけれど、引き合わせて欲しいなんて一言も言ってないよ」 イライラを消すようにフォークがスポンジを裂き、口へとケーキを何度も運ぶ。頬張った中身に幸せな気分が到来する。しかし、誤魔化されてはならない。それこそが対面に座る幼馴染みの狙いなのだから。 「そうですね。照さんから見れば俺の行動は裏切りに他ならない」 「分かっていたなら……」 「それでも、俺はあなたにいつまでも過去を引きずって欲しくなかったんです」 勝手な言い分だと照は思う。 彼が彼女を誘わなければ、もう互いに顔を会わせることもなく、蟠りや溝が消えることもなかっただろう。それに、今年のインターハイで白糸台は三連覇を成し遂げられたはずだ。 「俺のことを嫌いになりましたか?」 「狡いよ……私が京ちゃんを嫌いになれないことを知ってるくせに……」 幼馴染みに妹のことを気にかけてくれるようにと頼んだのは照自身だった。その彼が高校では麻雀部に入り、妹をも部に誘ったのだ。 全ては彼の目論み通りにことが運んだ。姉妹の仲は未だにぎこちなくはあるが、少しずつ修復が進んでいる。 悪い状況ではない。 しかし、面白くもない。だから、照は不満を示すようにスイーツの皿を平らげていく。京太郎のお財布から諭吉が飛ぶことは間違いない。 膨れる彼女を眺め、彼はポリポリと頬を掻く。 「許してくれませんか?」 さて、どうしようかと照は悩む。別に本心から怒っているわけではない。 「俺に出来ることなら何でもしますから」 言質は得た。 どうすることが自らにとって都合が良いだろうか。そう考えて彼から聞いていた話を思い出す。 彼が所属する清澄高校の麻雀部で男性は一人きりであるらしい。部内最弱で全く勝てず、雑用に専心しているとも聞いている。個人戦では予選で敗退したそうだ。 「京ちゃんは麻雀を続けるの?」 「夏休みが明けたら辞める予定ですね。咲にはもう俺がいなくても大丈夫でしょうから」 「麻雀は嫌い?」 「嫌いじゃありませんし、部員の皆のことも好きですよ。ただ、俺は体を動かす方が性に合ってますし、ハンドを再開するつもりですね」 「……ハンドボール部に所属するのは良いよ。だけど、麻雀部も続けてくれる? それで許してあげる」 予想外だったのか京太郎は驚き固まる。文化部と運動部とはいえ、二足の草鞋を履くことは難しい。真剣に努めるならば、とても困難なことこの上ない。 「それは、……どうしてですか?」 麻雀において全高校生の頂点に君臨する彼女ならば、中途半端に励むのはよろしくないと分かっているはずである。だから、京太郎には照の意図が分からない。 「京ちゃん、本当はもっと麻雀打てるよね?」 「ははは、俺はまだ役程度しか覚えてない雑魚ですよ?」 「嘘。麻雀は普通に何度も打てば、素人でも一度も勝てないとかあり得ないよ」 「国内無敗の方がいますけど?」 「小鍛冶プロは公式戦では確かにまけ知らずだね。そんな彼女でもプライベートでなら負けたことがあるよ」 戒能良子から聞いた話なので間違いない。トッププロ数人が集まり卓を囲んだ時の勝者は彼女と赤土晴絵の二人だったそうだ。 「…………」 「後腐れなく消えるために、わざと放銃して振り込んだり、弱い振りしてるよね?」 全てを見抜くような眼差しにお手上げだとばかりに京太郎は深く息を吐いた。 「照さんとは麻雀を打ったことも、見せたこともないはずなんですけどね。だけど、俺が部内最弱なのは事実ですよ?」 全てを負ける。放銃を続ける。それは相手の手配を読めていなければできないし、不自然さを消すために打ち回しにも工夫がいる。それが可能なだけの実力が彼にはあった。 「京ちゃん、このまま部活を辞めたら弱いから逃げ出した負け犬だって思われるよ?」 「いやいや、そんなことはないですよ……多分」 優希や部長の久には確かにそう思われるかもしれない。麻雀部を辞めれば和の好感度は下がりかねず、まこには申し訳なく思われ、咲は悲しむかもしれない。後ろ首を引かれる思いがないわけではない。しかし、既に目的は遂げており、続けるだけの理由もないのだ。 「京ちゃんがハンドボールが好きなことは知ってるよ。本気で打ち込みたいって思っていることもね」 「それだったら……」 「でも、私は京ちゃんが貧乏クジを引くのは嫌。だから、どうせなら部員の皆に実力で勝ってから辞めようよ?」 「全国一の部員に麻雀歴半年もない俺がですか?」 弱さを理由にするでもなく、高い実力がある上で辞めるなら凝りはより少ないかもしれない。しかし、オカルトもない自分が、彼女らを上回ることができるとは思えない。 そんな心根を照は読んだのだろう。 「大丈夫。高校生で一番強い私が鍛えてあげるから」 「……分かりました。ご指導お願いしますね、照さん」 「任せて、京ちゃん」 約束を取り交わし、照は笑う。 残りの夏休みは地元で過ごすことにした。そして、秋の国麻は嬉しいことに長野が開催地なので自然と会えるだろう。学校が始まればネトマで指導の予定だ。 妹との関係が変化したように、照は幼馴染みとの関係も明確に変わることを望んでいた。 変化が訪れるのはまだ先のこと、再び姉妹の対立が生じるのはそれよりも少し後の未来である。 カンッ!
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【前日譚】 No. タイトル 登場人物 作者 000 仮題:―― 藤沼悟、キャスター(メディア・リリィ) ◆pqaWeuIkZA 終わりの国のアリス 佐倉慈、セイバー(アリス) ◆pqaWeuIkZA 柳沢誇太郎&アーチャー 柳沢誇太郎、アーチャー(ニコラ・テスラ) ◆pqaWeuIkZA 答えはいつも私の胸に 涼宮ハルヒ、ランサー(ヘクトール) ◆3FEJjmrvoE 世界の終わりと幸せな子ども 輿水幸子、ライダー(トップスピード) ◆PatdvIjTFg 松野チョロ松&キャスター 松野チョロ松、キャスター(のっこちゃん) ◆M0QTTySn5c 屠殺の日に夢を見て 岩本健史、アサシン(零崎人識) ◆pqaWeuIkZA 目/芽を潰す話 小桜茉莉、バーサーカー(死神 二代目 ) ◆NDKFyuz/Uk 西東天&[■■■■] 西東天、パンドラ(SCP-444-jp-■■■■[アクセス不許可]) ◆NL7suQ3kgU 【OP】 No. タイトル 登場人物 場所 時間帯 作者 001 Re;World 人類最後の罪人達 冬木市全域 深夜 ◆pqaWeuIkZA 【午前】
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【000】 No. タイトル 登場人物 作者 000 仮題:―― 藤沼悟、キャスター(メディア・リリィ) ◆pqaWeuIkZA 終わりの国のアリス 佐倉慈、セイバー(アリス) ◆pqaWeuIkZA 柳沢誇太郎&アーチャー 柳沢誇太郎、アーチャー(ニコラ・テスラ) ◆pqaWeuIkZA 答えはいつも私の胸に 涼宮ハルヒ、ランサー(ヘクトール) ◆3FEJjmrvoE 世界の終わりと幸せな子ども 輿水幸子、ライダー(トップスピード) ◆PatdvIjTFg 松野チョロ松&キャスター 松野チョロ松、キャスター(のっこちゃん) ◆M0QTTySn5c 屠殺の日に夢を見て 岩本健史、アサシン(零崎人識) ◆pqaWeuIkZA 目/芽を潰す話 小桜茉莉、バーサーカー(死神 二代目 ) ◆NDKFyuz/Uk 西東天&[■■■■] 西東天、パンドラ(SCP-444-jp-■■■■[アクセス不許可]) ◆NL7suQ3kgU 【001~050】 No. タイトル 登場人物 場所 時間帯 作者 001 Re;World 人類最後の罪人達 冬木市全域 深夜 ◆pqaWeuIkZA
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サイドハンドサーブはボールに体重を乗せて打ちやすいサーブで、あまり力のないプレイヤーでも強いボールを打ち出せるのが特徴です。 身体をコートに対して横向きにし、ボールを顔の前あたりで構えます。そして心もち高めにトスを上げ、肩を回し、後ろから半円を描くような形でスイングします。この時ひじは曲げないようにしましょう。 ボールをインパクトした後も腕の動きを止めないで、振りぬくようにすると力強いサーブが打てるようになります。 構えの時には重心は後ろ足に置いておき、サーブが打ち終わった後には重心が前足に掛かるように、ウェイトシフトはスムーズに行いましょう。
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◆ai0.t7yWj.氏が手掛けた作品 話数 題名 登場人物 069 『家族』と『他人』 零崎軋識 076 狐のきまぐれ 西東天、串中弔士 1回 零崎軋識、西東天、串中弔士 名前 コメント
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ボールK型 RB-79K 4本のマニピュレーターを持つオレンジ色のボール。 優れた格闘性能とコストの低さが特徴。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー:× アーマー値 256 コスト 120 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 やや速(約4.5cnt?) 再出撃レベル LV5 支給ポイント 16勝利pt. 連邦軍待望の宇宙対応コスト120の格闘型機体。 威力は近距離戦型機体と同等ながら、通常より5m長く格闘ロックを取れるマニピュレーターを装備している。 サブ射撃に機動低下付与のワイヤーランチャーを装備できるほか、射撃武装はコストの割になかなか豊富。 支給条件は公式ページ【D】のMS全てを取得済み/軍曹以上。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 連装機関砲A 24/3連射 密着3最長2 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 8.3cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程152m 180mmキャノン砲 4/単発 密着 22最長 40 160低1:2発中1:2発高1:2発 8.9cnt 601発ダウン 赤ロック 127m射程107m 連装機関砲B 30/3連射 密着 4最長 3 15/1発低4:12発中6:16発高7:20発 7.4cnt 40?3発ダウン フルオート可赤ロック127m射程167m 《連装機関砲A》 1トリガー3連射、装弾数24発。装弾時間1.5秒。 横幅が広いものの、集弾率と連射速度が高く癖のない3連射マシンガン。 横2列で発射するが、片方がバラ当たりすることはない模様。 扱いやすい武装だが、見た目の割に威力はバルカン砲と大差なく、限界射程では極小ダメージ。 1トリガーでよろけが取れるのは低バランサーのみ。 低バランサーへのQSに適しており、QD外しもしやすい。 《180mmキャノン砲》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 装備するとカラーリングは違うものの、ボールと似た姿になる。 単発で機関砲より高いダメージを与えられ、瞬間火力の底上げに有効。 名前はキャノン砲だが、弾道は直線的で射角調整はできず射程も短い。 弾速も非常に遅いが誘導性があり、ザクIのバズーカとほぼ同等の性能。 着弾時に複数の敵MSにHIT表示が出たため爆風あり。 射撃硬直があるため、使用の際には注意が必要。 ダメージはQD含めて密着は22、100m前後で40。 QDでのダメージは、バックブーストしてもほとんど変わらない。 おそらく限界射程前後でダメージが急上昇すると思われる。 アンチに用いる場合、180mmキャノン砲のQSが有効な宇宙対応のジオン遠距離砲撃型機体はヅダ(対艦砲装備型)とゲルググキャノン(JN)であり、それ以外は低バランサー以下のみであまり効果が無い(低バランサーはQSから1撃でダウン、超低バランサーはキャノン砲のみでダウンする)。 レギュレーションやマップによる相手編成の読みや立ち回りを明確にする必要がある。 対拠点能力あり。 《連装機関砲B》 1トリガー3連射、装弾数30発。 トリガーを引き続けるとフルオート連射が可能。 Aより蓄積バランサーダメージが低く、弾道がばらけて命中率が低い。 QDに使うと3発ダウンなので、2発をかすらせるように当てて拘束しながらタックルを決めると良いだろう。 フルオートで10セット30発を約5cntで撃ち切る。 QS3連からカス当てタックルを習熟していれば、3つのメインのうち比較的タンクを処理するのに最も向いている。 {メイン6発(24ダメ)→3連撃(66ダメ)→QD2発カス当て(8ダメ)→タックル(40~50ダメ)で138~148ダメ。} これは超低バラ機相手にも入るコンボであり、カス当てによるよろけ継続のため外しの最中に拠点弾を撃たれることもなく、コスト120機体としては申し分ないポテンシャルを秘めていると言える。 タンク処理に向かっていける高コスト格闘機が他にいる状況ならば素直に譲った方がよいが、再出撃レベルの高い本機がタンク処理をする場面も往々にしてある。上記コンボを確実に出せるようにしておくと良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ハンド・グレネイド 2/単発 20 1発ダウン 8.9cnt 601発ダウン 射程137m ワイヤーランチャー 1/単発 5 120低1:2発中1:2発高1:2発 12.2cnt 1301発よろけ 射程127m 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 下投げ式の投擲武装。 陸戦型ジムのハンド・グレネイドBのような性能。近接信管範囲は狭めだが、格闘型のハンド・グレネイドとしては威力が高め。 転がるタイプなので、置くように使うも良し、QD外しに使うも良し。 QDに使う際は180mmキャノン砲とダメージはそう変わらない。 リロードが若干長いため、敵が近くにいない時は早めに撃ち切って、リロードしておくと良いだろう。 《ワイヤーランチャー》 単発式。 命中した敵機に「機動低下」の効果を与えるワイヤーランチャー。発射硬直なし。 以前は誘導性がほとんどなかったが、Rev.3.53よりフワジャンを捉えるほどの誘導性を獲得した。 重要な点として、発射後は収納までタックルを含むあらゆる攻撃ができない。 そのため、単機での活用は難しい。ダメージもほとんどないため、連携用の武装と思って良いだろう。 敵が無敵中でも、命中すれば機動低下を与えられる。 ただし、無敵時間が切れる前に機動低下効果が切れてしまうため、無敵時間中の牽制程度にしか使用できない。 QDに使用すると「よろけ+機動低下」のみでダウンしないが、収納時間があるため単機での追撃は不可能。 しかも相手のバランサー値が10しか残らず、タックルやBR程度がせいぜいとなる。 オービット機動を利用するなどし、疑似タックルドローに繋げるのがよいだろう。 なおその場合、敵のロックを振り切れなければ反撃をもらうリスクがあるため注意が必要。 REV.3.53より追加コスト削除、弾速減、誘導性能向上、機動低下効果時間短 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 マニピュレーター 22→22→22(理論値22→28→35) 60→0→04回 格闘ロック距離64m合計威力66 タックル 40/50 1発ダウン 旋・硬・歩・跳・走・機・推・装:40突:50 《マニピュレーター》 左ストレート→右フック→左アッパー(QD未使用時はそのまま右回転する)の3連撃。 格闘ロック距離・ダメージ共に陸戦型ジムの持つビーム・サーベルAと同等。 ただし格闘装備はこれだけのため、サーベルBを持つ陸戦型ジムとは違い威力の底上げはできない。 平面的な動きになりやすい地上と比較し、立体的な動きがしやすい宇宙空間では格闘ロック距離+5mは地上時以上に効果的。 自身のジャンプ性能を生かし敵機との高低差から65m~61mの距離を作りだし噛み付くことが出来れば、敵からしてみれば非常に厄介な存在となり得る。 有効打となりえる射撃武器がほとんどないため、特にタックルの威力が下がる機動セッティング時は本機運用時の生命線。 低コストを生かして戦場を引っ掻き回してやろう。 + 連撃回数別威力一覧 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 22 17.6 14.08 11.264 11 2連撃目 28 22.4 17.92 14.336 14 3連撃目 35 28 22.4 17.92 17.5 赤文字は通常の3連撃時の威力 《タックル》 機体を回転させ体当たりする、ボールと同じモーション。 格闘2連撃とほぼ同等の威力を持っているので、状況に応じて使い分けると良い。 宇宙のコスト120格闘型機体として対になるザクIと比較し、全セッティングで10低い。 タックル追尾距離は65m。 基本威力40、タックルセッティングのみ50。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 256 226km/h 1.0cnt ?m 161km/h 12.0rpm 46f 40 102km/h 硬(硬直減) 258 224km/h 1.0cnt ?m 160km/h 10.3rpm 42f 40 102km/h 歩(歩行) 265 222km/h 1.0cnt ?m 158km/h 10.3rpm 46f 40 122km/h 跳(ジャンプ) 250 217km/h 1.0cnt ?m 181km/h 10.3rpm 47f 40 102km/h 走(ダッシュ) 235 245km/h 1.0cnt ?m 153km/h 10.3rpm 48f 40 102km/h 機(機動) 230 237km/h 1.0cnt ?m 173km/h 10.6rpm 47f 40 102km/h 推(ブースト) 268 204km/h 1.1cnt ?m 146km/h 10.0rpm 46f 40 102km/h 突(タックル) 270 194km/h 1.0cnt ?m 138km/h 9.7rpm 46f 50 102km/h 装(装甲) 315 183km/h 1.0cnt ?m 130km/h 9.7rpm 46f 40 102km/h 旋・硬・歩セッティング 全セッティングで全パラメーター(装甲値、ダッシュ速度・時間、ジャンプ速度、旋回速度、小ジャンプ硬直、歩行速度)、陸戦型ジムと同等である。 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 230 +2 +4 XXXm +4 ブースト消費14-25% 機動重視3 240 +1 +3 XXXm +2 ブースト消費13-24% 機動重視2 245 +1 +2 XXm +3 ブースト消費12-22% 機動重視1 255 +1 +1 XXm +1 ブースト消費12-21% ノーマル 260 0 0 XXXm 0 ブースト消費12-21% 装甲重視1 265 -1 -1 XXm -1 ブースト消費11-20% 装甲重視2 272 -1 -2 XXm -2 ブースト消費11-19% 装甲重視3 280 -1 -3 XXm -3 ブースト消費11-18% 装甲重視4 290 -2 -4 XXm -4 ブースト消費11-17% 機動4、装甲4のセッティング項目があり、アーマー値はいずれのセッティングも陸戦型ジムと同等。 ■ノーマル 機動力はコスト相応だが、ジャンプ性能はまずまず。 タックルダメが50のセッティングの中で最速であり、APもそれなり。 もともと高くはない機動力を可能な限り低下させなくないが、QSタックルの瞬間的火力も捨てがたいというなら十分選択肢に入るだろう。 ■機動重視 陸戦型ジムとほぼ同等。 ダッシュ性能は陸戦型ジムに劣るが、ジャンプ性能は本機が優れている模様。 ■装甲重視 ザクIとは違い、装甲セッティングでもタックル威力は上がらない。 そのため特に装甲1セッティングはノーマルと比較し、AP5上昇と機動性各項目1段階ダウンの不釣り合いなトレードとなってしまう。 耐久性は上昇するものの元から高くなかった機動力がさらに低下する。 こちらのコストを考え「構うのは時間の無駄」と判断した敵高機動機に置いて行かれてしまうと切り離された先の味方が枚数不利となる。 装甲セッティングを選ぶなら目の前の相手だけではなく戦場全体の敵味方の数、位置をおおよそ把握しておき機動力低下を補えるようにしたい。 ■支給(コンプリートまで5700) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 連装機関砲Aハンド・グレネイドマニピュレーター旋回セッティング - 1 ワイヤーランチャー 700 2 硬直減セッティング 300 3 歩行セッティング 300 4 180mmキャノン砲 700 5 ジャンプセッティング 400 6 ダッシュセッティング 400 7 連装機関砲B 700 8 機動セッティング 500 9 ブーストセッティング 500 10 タックルセッティング 600 11 装甲セッティング 600 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで5700) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 連装機関砲Aハンド・グレネイドマニピュレーター - 1 ワイヤーランチャー 700 2 セッティング1 300 3 セッティング2 300 4 180mmキャノン砲 700 5 セッティング3 400 6 セッティング4 400 7 連装機関砲B 700 8 セッティング5 500 9 セッティング6 500 10 セッティング7 600 11 セッティング8 600 ■運用 連邦軍には今までに無かった宇宙で出撃可能な120コストの格闘機として登場。低コストを活かしての体を張ったライン上げ運用が可能。 格闘ロック距離の長さや、コストの割には優秀なジャンプ能力を活用すれば、他の両軍120コスト格闘機と同様にコスト以上の活躍を見込める。 機動性はコスト相応なので、長い戦場移動や高機動の敵機へは対応が難しい。 低コスト機体である事を逆手に取り、被撃破によるリスタートを利用して別エリアへ復帰し、数的有利、コスト的有利を作り出すといった戦術ももちろん有効。 ■その他 コロニー内出撃不可のため、出撃可能なステージは限られる。 出撃時の演出はボールと違い、通常のMSと同じである。 ボールと本機は、通常移動時に宇宙船の姿勢制御スラスターのような独特の音がする。 同コスト帯での比較 連装機関砲はそれぞれ陸戦型ジムのマシンガンAとBに類似した性能だが、180mmキャノン砲はザクIのバズーカに近く、陸戦型ジムには無かった射撃によるダメージの底上げが可能。 180mmキャノン砲を選択すれば性能的に陸戦型ジムより射撃戦によるライン上げやライン維持、チャンスがあればQDで纏まったダメージを与えることが可能になる。 反面、格闘に選択武装が無くダメージの底上げができないといった点が異なり、キャノン砲からのQSでダメージ効率を求める際はザクIに若干及ばない。また、タックル威力も全セッティングで10低くなっている(というよりザクⅠが高い)。 よって射撃で牽制しチャンスをうかがい、格闘ロック距離64mという5mの差を利用し格闘を仕掛けるという格闘型機体を扱う上でのセンスが問われる。 5mの差を利用するにあたって、ジャンプ性能は宇宙専用機体という事も相まって良好だが、ダッシュスピードがやや劣る点も運用する上で注意が必要な点の一つ。 APに関しては陸戦型ジムと同等、ザクIより全体的に10程高い。ジャンプ性能も高いので、粘り強くラインを維持することができる。 ただ戦況次第では、低コストを活かし速やかにリスタートした方が有利を生む場合もある。 キャノン砲からのQSタックルで60(突設定では70)前後のダメージを瞬間的に与えられるのは、120コスト機体としては不足は無い。 中バランサー以上の敵機体にはキャノン砲からのQS3連撃、QD外しタックルで120から130程のダメージを与えられる。これも不足は無いだろう。 注意点として、ジオン軍の宇宙に出撃可能な遠距離砲撃型機体は、主力が低バランサー以下だということに気をつけたい。特に、ザクI後期型はキャノン砲1発でダウンしてしまう点には注意。 ヅダ(対艦砲装備型)が出てくる事を読む事が出来るならメタ機体になる可能性もあるが、それは高機動力を有したタンクであるため、真正面から向かっても捕まえる事は難しいだろう。 ゲルググキャノン(JN)の高いジャンプ性能に対し本機のジャンプ性能で対抗する事も可能と思われるが、当該機体は砲撃可能距離が850mと長く、地形を上手く利用されたり護衛の壁を上手く使われると低コスト機体である本機は強いアンチ圧力をかける事は難しい。この場合再出撃レベルが高い事を利用したワープアンチを活用したい。 一つ一つを検証すると一長一短な点も散見されるが、本機の最大の長所はコスト120で宇宙に出撃可能という事。それこそが宇宙という戦場において本機に求められていたものであり、それを生かして戦いたい。 設定など ボールの先行量産型。 初登場作品であるOVA「第08MS小隊」では、シロー・アマダが操縦し、宇宙用高機動試験型ザクIIと相討ちにまで持ち込む活躍を見せた。 詳細はWikipedia 先行量産型ボールを参照。
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Sand Box 編集の練習用にどうぞ。なお、編集練習後は「表示」タブの「編集履歴」から復元願います。 また、簡単なタグ一覧も併設しております。 Sand Box サンドボックス タグ一覧 見出しなど 見出し小見出し孫見出し 数字を用いた箇条書き 横線 画像系 リンク簡単なリンク表示 テーブル 文字装飾 コメント コメントアウト #contents()で見出しの一括表示 サンドボックス タグ一覧 見出しなど 見出し 小見出し 孫見出し *で見出し。アンカー対応であるため、上掲の#contents()タグと組み合わせて選択した項目へ飛ばすことも可能。 なお、後述する-表記によるタグと異なり、重ねた場合単独表記を行っても問題ない。 数字を用いた箇条書き 数字 すうじ数字 すうじ + で表示。 見出しA見出しB - で表示。重ねることで段変更可能であるが、連続していないと下記のように哀れなことになってしまうため注意。 連続していない見出し 横線 -を単独で4つ続けると横線が入る。なお、-と組み合わせる場合注意。文字を入れると下記のように-と認識されてしまう。 このように、見出しとして認識されてしまうため、文字を入れる場合は必ず改行。 画像系 #image()で画像表記可能。カッコ内にURL表記で画像表示。アニメーション/インターレースGIF、インターレースPNG対応。 外部からの呼び出しも可能だが内部参照が好ましい。テーブル使用時(下記)には#を に変更。 ただしテーブルではない場合に を使用しても正常に表示。#refタグも使用可能だが、以下の条件式指定ができないため好ましくない。 カッコ内に以下の条件式追加でサイズ等変更可能。区切りは半角カンマ(,)で、これを利用すれば複数条件指定可能。 条件式 機能 http //...(URL) そのURLへのリンク。 width=(数値) 横幅をpx単位で指定。単独使用だとこれに併せた比率に縦幅も縮小される。カッコ不要で半角数字指定。 height=(数値) 縦幅をpx単位で指定。単独使用だとこれに併せた比率に横幅も縮小される。カッコ不要で半角数字指定。 title=(内容) 画像ポイント時に説明文表示。カッコ不要で全角半角文字すべて。 blank リンク先別窓表示。URL指定時のみ有効。 記入例。以下のように記入すると上掲画像のように表示。 #image(http //www14.atwiki.jp/minonet?cmd=upload act=open pageid=1 file=soyo_bunner5.png,http //www14.atwiki.jp/minonet?cmd=upload act=open pageid=1 file=soyo_bunner5.png,title=ばなー,blank) リンク 簡単なリンク表示 100号室・そよかぜ荘の宿直部屋 [[]]でリンク表示。カッコの[、]は2つ重ね。 以下のように指定することでこちらなどのようなリンクを応用で作成可能。 条件式 機能 (文字列A) (URLまたはページ名) 以降のURL先またはページへ移動 (文字列A) (URLまたはページ名) 以降のURL先またはページへ別幕表示。 画像を利用したリンクは上掲。 テーブル テーブル見本は上掲のものを参考。 |でテーブル。 を|の間に挟むことで横詰め。~で縦つめ。 色変更はcolor(色名または16進数コード) 、背景色変更はbgcolor(色名または16進数コード) 。全体変更になるので、部分変更は下記の文字指定コード推奨。 文字装飾 こんな赤い文字や、蛍光ペンで引いたようなきいろの線が可能。 文字色変更は color(色名英語または16進数カラーコード){文字列}、背景色変更は bgcolor color(色名英語または16進数カラーコード){文字列}。 コメント #commentタグで可能。 コメントアウト //でコメントアウト。
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情報 発売日 1980年4月28日 機種 シルバーシリーズ 機種番号 AC-01 機種番号の由来 ACtion ゲーム ウォッチの記念すべき第一弾です。 Mr.ゲーム ウォッチの手を左右に動かしてお手玉をします。 移植作品 タイトル 製作ジャンル ハードウェア 時計機能 GAME AとGAME Bの区別 ポーズ機能/スリープモード 効果音 ゲームボーイギャラリー2 商用ソフト ゲームボーイ/カラー - ○ ○ ○ ポケットカメラ 商用ソフト ゲームボーイ/カラー - ? ○ ○ 漢字そのままDS楽引辞典 商用ソフト ニンテンドーDS ○ ○ ○ ○ DSiウェア 商用ソフト ニンテンドーDSi ○ ○ ○ ○ Ball SWF 自作ソフト SWF(ブラウザゲーム) ○ ○ ○ × 初音ミク×ゲーム ウォッチ:ボール 自作ソフト iアプリ(ドコモの携帯電話) ○ ○ ○ ○ Palm_Toss Up Simulator - TimeOut 自作ソフト Palm OS(PDA) ? ○ ? ? 備考 『ゲームボーイギャラリー2』では、隠しになっています。 『漢字そのままDS楽引辞典』では、右手だけでは出来ません。 『Ball SWF』のポーズの仕方は、右クリック後『再生』をクリックします。 『Palm_Toss Up Simulator - TimeOut』は、海外のMEGO社が代理販売した『TIME-OUT』というシリーズのものが元となっています。また、このWikiからダウンロード可能です。 『初音ミク×ゲーム ウォッチ:ボール』の時計モードを撮影してみました。 ※視聴には、ニコニコ動画のアカウントが必要です。