約 2,068,373 件
https://w.atwiki.jp/storyteller/pages/221.html
カルドセプト セカンド part8-407~410 part27-186 エンディング補完 407カルドセプト2ndsage04/06/0602 49ID afAk5uGg 創造の書カルドセプト、その欠片であるカードを使う者はセプターと呼ばれた。 カードを集めカルドセプトを復元したセプターは神となり、新しい世界を創造する。 新しい世界にまたカードが生まれ、この創造の連鎖は永遠に続くと思われた。しかし・・・ 女神カルドラは、近い未来に全世界の破滅を望む神「ジェミナイ」の出現を予言する。 問題解決のため人頭杖の抑制神ゴリガンをその世界へと送るのだった。 ジェミナイの情報を探すゴリガンは賞金稼ぎのライバーンに追われていた。 そこに出会した主人公、ライバーンを倒した彼にゴリガンは協力を頼む。 とりあえず城に行ってみると戦争前の物々しい雰囲気で、投獄されそうになる主人公たち。 セプターの王女セレナと戦い、三賢者の一人である占い師ルシエンの情報を得る。 408カルドセプト2ndsage04/06/0602 50ID afAk5uGg 占ってもらおうとルシエンの館へ向かう主人公、その前にセプターの少年、レオが現れる。 主人公を妹の仇だというレオ、この情報はルシエンの占いからだという。 サクっと倒して先を急ぐも、館に着いたらルシエンは呪いで狂っていて戦闘に。 ルシエンにかけられた強烈な呪いを解くため、他の三賢者アルダに会いに行く。 解呪のカードの材料を集め、アルダの元へ着いた主人公たち。 そこに再び現れたレオ、アルダを含んだ三つ巴の戦闘になる。 勝利し解呪のカードを貰う主人公だが、死の呪いを受けているレオの妹のためカードを手放す。 そんな二人を見て両方にカードを渡すアルダ、レオは主人公に深く感謝するのだった。 409カルドセプト2ndsage04/06/0602 52ID afAk5uGg ルシエンの呪いを解いたものの、力が戻らないようでジェミナイの情報はお預け。 城に戻ってみると、強い戦士を集める舞踏大会が行われていた。 セレナやレオ、ライバーンなどを倒して優勝する主人公。彼の前に三賢者バルベリトが姿を見せる。 遠国で宗教団体を興しているバルベリト、その崇拝する神こそジェミナイであった。 バルベリトの挑戦を受けた主人公はセレナ、レオと共に旅立つ。 旅先で現地の部族に襲われる主人公、彼らの預言では主人公は邪悪な者であるらしい。 教団のセプターと戦いながら、ついに教団の総本山へと辿り着く一行。 卑劣な罠で仲間の一人が負傷。残った仲間と共にバルベリト ライバーンとの2対2で戦闘に。 バルベリトを追って、一行は神となる儀式の場である天空の祭壇へと向かう。 410カルドセプト2ndsage04/06/0602 53ID afAk5uGg 天空の祭壇にてジェミナイと対面する主人公。なんとそれは主人公自身(外見は同じで色違い)であった。 元々は世界の覇者となった主人公がジェミナイとなるはずであったのだが、 異世界の者であるゴリガンと出会い、仲間との旅によって運命がズレてしまったのだった。 しかし未来のジェミナイの力は過去に及び、レオの妹やルシエンに呪いをかけ、 バルベリトを指示して主人公に悪の心を呼び覚まそうとしていたのだ。 主人公を取り込もうとするジェミナイ(ゲーム中の名前は「邪心」。使用カードは主人公と同じ)。用済みにされたバルベリトの3者で最後の戦いが始まる。 自分自身に打ち勝った主人公。覇者となった彼の前に、神になるための「扉」が現れる。 別れを惜しむ仲間に引き留められて、扉の前で悩む主人公。 主人公に勝ったセプターがジェミナイになるかも、と慌てるゴリガン。 そして主人公は最後の決断を下す・・・ 186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 22 27 41 ID eP+xj0p80 ●カルドセプトセカンド エンディング 主人公が下した決断は、神になる権利を保留し、もうしばらくこの世界に留まるというものだった。 これはある意味危険な行為である。主人公が平常心のまま神に昇華する未来が確定しなければ 他の人間が神の座に就いたり、主人公が新たな野心に囚われることでジェミナイが生まれる可能性が残るからだ。 だが、神になる決断を他者が強制することもできない。主人公は天空の祭壇から退き 主人公の友人たちは、主人公とまだまだ旅ができることを喜ぶのであった。 そして、その旅から数えて遥かな未来、ゴリガンは再びカルドラ神の元に帰還し、元の仕事に就いていた。 主人公のその後は語られていない。ただ、カルドラ世界の連鎖が今も続いていることだけは事実である。 旅を回想したゴリガンはふと思う。カルドラはすべての展開を承知の上で あえてゴリガンに詳細を教えず、彼を使者として使わしたのではないだろうか、と。 だが、カルドラはその問いにただ微笑むだけで、答えを明かすことはなかった。 補足:主人公は数種類のビジュアル(外見)の中から選ぶ(男のビジュアルも女のビジュアルもある)。ビジュアルが違うだけでストーリーは変わらない。
https://w.atwiki.jp/storytellermirror/pages/151.html
カルドセプト セカンド part8-407~410 part27-186 エンディング補完 407カルドセプト2ndsage04/06/0602 49ID afAk5uGg 創造の書カルドセプト、その欠片であるカードを使う者はセプターと呼ばれた。 カードを集めカルドセプトを復元したセプターは神となり、新しい世界を創造する。 新しい世界にまたカードが生まれ、この創造の連鎖は永遠に続くと思われた。しかし・・・ 女神カルドラは、近い未来に全世界の破滅を望む神「ジェミナイ」の出現を予言する。 問題解決のため人頭杖の抑制神ゴリガンをその世界へと送るのだった。 ジェミナイの情報を探すゴリガンは賞金稼ぎのライバーンに追われていた。 そこに出会した主人公、ライバーンを倒した彼にゴリガンは協力を頼む。 とりあえず城に行ってみると戦争前の物々しい雰囲気で、投獄されそうになる主人公たち。 セプターの王女セレナと戦い、三賢者の一人である占い師ルシエンの情報を得る。 408カルドセプト2ndsage04/06/0602 50ID afAk5uGg 占ってもらおうとルシエンの館へ向かう主人公、その前にセプターの少年、レオが現れる。 主人公を妹の仇だというレオ、この情報はルシエンの占いからだという。 サクっと倒して先を急ぐも、館に着いたらルシエンは呪いで狂っていて戦闘に。 ルシエンにかけられた強烈な呪いを解くため、他の三賢者アルダに会いに行く。 解呪のカードの材料を集め、アルダの元へ着いた主人公たち。 そこに再び現れたレオ、アルダを含んだ三つ巴の戦闘になる。 勝利し解呪のカードを貰う主人公だが、死の呪いを受けているレオの妹のためカードを手放す。 そんな二人を見て両方にカードを渡すアルダ、レオは主人公に深く感謝するのだった。 409カルドセプト2ndsage04/06/0602 52ID afAk5uGg ルシエンの呪いを解いたものの、力が戻らないようでジェミナイの情報はお預け。 城に戻ってみると、強い戦士を集める舞踏大会が行われていた。 セレナやレオ、ライバーンなどを倒して優勝する主人公。彼の前に三賢者バルベリトが姿を見せる。 遠国で宗教団体を興しているバルベリト、その崇拝する神こそジェミナイであった。 バルベリトの挑戦を受けた主人公はセレナ、レオと共に旅立つ。 旅先で現地の部族に襲われる主人公、彼らの預言では主人公は邪悪な者であるらしい。 教団のセプターと戦いながら、ついに教団の総本山へと辿り着く一行。 卑劣な罠で仲間の一人が負傷。残った仲間と共にバルベリト ライバーンとの2対2で戦闘に。 バルベリトを追って、一行は神となる儀式の場である天空の祭壇へと向かう。 410カルドセプト2ndsage04/06/0602 53ID afAk5uGg 天空の祭壇にてジェミナイと対面する主人公。なんとそれは主人公自身(外見は同じで色違い)であった。 元々は世界の覇者となった主人公がジェミナイとなるはずであったのだが、 異世界の者であるゴリガンと出会い、仲間との旅によって運命がズレてしまったのだった。 しかし未来のジェミナイの力は過去に及び、レオの妹やルシエンに呪いをかけ、 バルベリトを指示して主人公に悪の心を呼び覚まそうとしていたのだ。 主人公を取り込もうとするジェミナイ(ゲーム中の名前は「邪心」。使用カードは主人公と同じ)。用済みにされたバルベリトの3者で最後の戦いが始まる。 自分自身に打ち勝った主人公。覇者となった彼の前に、神になるための「扉」が現れる。 別れを惜しむ仲間に引き留められて、扉の前で悩む主人公。 主人公に勝ったセプターがジェミナイになるかも、と慌てるゴリガン。 そして主人公は最後の決断を下す・・・ 186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 22 27 41 ID eP+xj0p80 ●カルドセプトセカンド エンディング 主人公が下した決断は、神になる権利を保留し、もうしばらくこの世界に留まるというものだった。 これはある意味危険な行為である。主人公が平常心のまま神に昇華する未来が確定しなければ 他の人間が神の座に就いたり、主人公が新たな野心に囚われることでジェミナイが生まれる可能性が残るからだ。 だが、神になる決断を他者が強制することもできない。主人公は天空の祭壇から退き 主人公の友人たちは、主人公とまだまだ旅ができることを喜ぶのであった。 そして、その旅から数えて遥かな未来、ゴリガンは再びカルドラ神の元に帰還し、元の仕事に就いていた。 主人公のその後は語られていない。ただ、カルドラ世界の連鎖が今も続いていることだけは事実である。 旅を回想したゴリガンはふと思う。カルドラはすべての展開を承知の上で あえてゴリガンに詳細を教えず、彼を使者として使わしたのではないだろうか、と。 だが、カルドラはその問いにただ微笑むだけで、答えを明かすことはなかった。 補足:主人公は数種類のビジュアル(外見)の中から選ぶ(男のビジュアルも女のビジュアルもある)。ビジュアルが違うだけでストーリーは変わらない。
https://w.atwiki.jp/armhead/pages/1293.html
セカンドナンバーズ計画によって生まれたモノたちの俗称。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/118.html
作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット ネーナ・トリニティ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FIGHT 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNハンドガン 7 70 標準的なBR N射撃CS GNロングライフル【照射】 - 216 前作特射。曲げ撃ち可能な照射 レバー入れ射撃CS GNハンドガン【高出力】 - 110 前作射CS。単発ダウンビーム Nサブ射撃 スローネアイン 呼出 3 125[144] 照射ビーム 横サブ射撃 65~137[70~147] ライフル3連射 前サブ射撃 スローネツヴァイ 呼出 3 93[102] 突撃して二段格闘 後サブ射撃 ファング8基でオールレンジ 特殊射撃 GNミサイル 2 135 前作格CS。ミサイル順次発射 特殊格闘 GNステルスフィールド 100 - 自チーム誘導切り+自機アシスト強化レバー後特格でその場展開再入力で解除 横特殊格闘 特殊移動 - - 誘導を切りながら横移動 後格闘 GNビームサーベル【投擲】 - 80 後方に飛び上がりながら投擲。弾数無限 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 GNビームサーベル NNN - 166 多段hit 後派生 回転斬り上げ NN後 火力増し派生 前格闘 突き 前N - 138 追撃やコンボパーツ向き 後派生 回転斬り上げ 前後 N格と同様 横格闘 横薙ぎ 横N - 120 初段性能○ 後派生 回転斬り上げ 横後 N格と同様 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80 伸びが良い 後派生 回転斬り上げ BD中前後 N格と同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 死んじゃえばいいよ! 1 //264 射撃ガード+曲げ撃ち可能なゲロビ []はステルスフィールド中の威力 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNハンドガン 【射撃CS】GNロングライフル【照射】/GNハンドガン【高出力】【N射撃CS】GNロングライフル【照射】 【レバー入れ射撃CS】GNハンドガン【高出力】 【N/横サブ射撃】スローネアイン 呼出【Nサブ射撃】GNランチャー【照射】 【横サブ射撃】GNビームライフル【連射】 【前/後サブ射撃】スローネツヴァイ 呼出【前サブ射撃】GNバスターソード 【後サブ射撃】GNファング 【特殊射撃】GNミサイル 【特殊格闘】GNステルスフィールド 【横特殊格闘】特殊移動 【後格闘】GNビームサーベル【投擲】 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【N格・前格・横格・BD格闘後派生】2刀縦回転斬り上げ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】死んじゃえばいいよ! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムスローネドライ 【キャラクターミッション】ガンダムスローネドライ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ソレスタルビーイングセカンドチーム「トリニティ」所属の1機で、機体もパイロットも3兄妹の末っ子。 ドライは電子戦強化に特化しており、火力には劣るが他の二機をアシストする役割を兼ねる。 味方の誘導を切るステルスフィールド(以下、ステフィと記載)と多彩な攻撃択を持つ兄ぃ兄ぃズによる支援を得意とする射撃寄り支援機。 非常に回転率の高いステフィをアシストの盾判定も活かしながら大胆に回していき、敵チームに大迷惑を与えて撹乱しつつ相方の猛攻で勝機を頂く、非常に"それっぽい"コンセプト。 落下速度がやや遅く無傷で動き続けるのは難しい反面、足掻いて遅延するのには長けておりステフィを嫌う相手に一定の労力を払わせる事ができる。 本作ではコマンド配置の変更が主となっている。システム面で本作で天井の最大高度が低くされたのは痛い。 前作は誘導を切る無限キャンセルで空へ逃げていくラインを超えたヘイトムーブで弱体化を受けた事もあり、はっきり言えば至極妥当。 前作よりは自由度・お手軽感は減ったが、それでもコンセプトを果たす性能を維持しており今作でも対面プレイヤーの血走った眼光をありがたく頂戴できる。 その有り様には賛否両論あるが、昔は「ステフィなぞ大して活かせない単に弱すぎる機体」だった事実もあり、強すぎた前作よりは実戦的に完成されたスペックとなったとも言える。 対面の攻め自慢の機体をひらりひらりと処理しながら、敵チームの不和まで起こせる赤い粒子で戦場を裏から操っていこう。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながら兄ぃ兄ぃズの真ん中で左手を頭にかざすぶりっ子ポーズ。 覚醒中 ステルスフィールドを展開するポーズ。1stシーズン16話のタクラマカン砂漠での再現。 敗北時 仰向けになる。シールドは無傷だが1stシーズン22話でサーシェスが強奪したスローネツヴァイに地表に叩きつけられた後のシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら レバーN射撃CS 旧特射が移動 レバー入れ射撃CS 旧射撃CSが移動 特殊射撃 旧格闘CSが移動 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 N・横サブ→前・後サブ、各特格、後格 前・後サブ→N・横サブ、各特格、後格 特射→各サブ、各特格、後格 後格→各サブ、特射、各特格 N・後特格→メイン、各サブ、特射、横特格、後格、各種格闘(BD格以外) 横特格→各サブ、特射、N・後特格、後格、各種格闘(BD格以外) 射撃武器 【メイン射撃】GNハンドガン ダメージ・弾数が低コスト水準の標準的なBR。 見た目通りに判定が細く、銃口補正も一般的なBRより悪い。角度によってはあらぬ方向にビームが飛んでいく、クソビーが起きやすい。 硬直取りや追撃にはアシストや後格に頼った方が確実。 ステフィ発動中からのメインキャンセルによる降りテクを多用するため弾の消費は激しく、無駄撃ちは控えたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 70(%) 【射撃CS】GNロングライフル【照射】/GNハンドガン【高出力】 前作のCSに加えて、旧特射の照射ビームがこちらに移された。 チャージ ?秒 【N射撃CS】GNロングライフル【照射】 GNハンドガンにドッキングしたGNロングライフルから曲げ撃ち可能な照射ビームを放つ。 元々は2ndシーズンに登場した本機の武装コンテナ兼偽装ユニット「リィアン」の装備。 発生、銃口補正、曲げ性能ともに性能はあまり高くない。 曲げ撃ちはしならず、ほぼ直線状のままビームが移動するタイプ。 本機で(覚醒技を除く)唯一の200ダメ超えの武装であり、アシスト以外で後方から自己主張できる貴重な存在。 今作からCSに移ったことで隙があれば狙っていけるように。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 216(%) (-%)* ダウン 【レバー入れ射撃CS】GNハンドガン【高出力】 足を止めて単発ダウンビーム。ルイス達がいるパーティ会場にビームを撃ち込んだシーンの再現。 前作のCS。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 110(-%)* 【N/横サブ射撃】スローネアイン 呼出 「殺していいよ…」 ヨハン・トリニティが駆るスローネアインを呼び出すアシスト武装。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 同じサブ入力で呼び出せるツヴァイとは別弾数。 リロード 撃ち切りアシスト消滅 ?秒 【Nサブ射撃】GNランチャー【照射】 「ヨハン兄ぃに任せておけば安心なんだから!」 シールドを構えつつビームを照射。 正面には射撃バリア判定あり。 ステフィ中はビームの太さとダメージが上がる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 スローネE 照射ビーム 125[144](%) (%) 【横サブ射撃】GNビームライフル【連射】 標準的なBR3連射。 ステフィ中は誘導と威力強化。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 スローネE ビーム 137[147](10%) 65[70](-30%)*3 【前/後サブ射撃】スローネツヴァイ 呼出 「ミハ兄ぃ、こいつが虐めるの!」 ミハエル・トリニティが搭乗するスローネツヴァイを呼び出すアシスト武装。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 同じサブ入力で呼び出せるアインとは別弾数。 リロード 撃ち切りアシスト消滅?秒 【前サブ射撃】GNバスターソード 「ミハ兄ぃ!よろしくね!」 発生と弾速の良い突撃アシスト。GNバスターソードで斬り込み、斬り上げて締め。 一応射撃バリアがあるがあまり活用できないタイプ。 ステフィ中はダメージと突撃速度が強化される。 後格と双璧を成すドライの自衛の要。 ステフィ中の速度と誘導が優秀で射撃の追撃はもちろん、自衛や格闘カットなど用途は多義に渡る。 判定も強めで非常に胡散臭い当たり方をすることも。 当てた後は通常ダウンなため追撃をする必要はある点だけは注意。 これで打ち上げダウンを取り相方と合流したりステフィの時間を稼ぐのがドライの基本となる。 また今では珍しい、相手にガードされても2段目の格闘が出るタイプ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 スローネZ 斬りつけ (%) (%) ┗斬り上げ 93[102](%) (%) 【後サブ射撃】GNファング 「やっぱミハ兄ぃだね!!」 ファングで相手を包囲する体当たり系オールレンジ攻撃。 ステフィ中は取り付きが強化。 武装としては悪くは無いものの突撃の方が強力なため影が薄い。 アインの方が弾切れの場合にバリアを展開したい時、ステフィ高跳び中に下に潜られた時などに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 スローネZ 実弾 (%) (%) 【特殊射撃】GNミサイル ミサイルを6発発射する。前作格闘CS。 コマンド変更で赤ロック保存可能となった。キャンセルルートにも恵まれており、使い勝手が良くなった面が多い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 135(%) (-%)* よろけ 【特殊格闘】GNステルスフィールド 「これで何も見えないわね!」 慣性を乗せながらくるっと回転して疑似GN粒子を広域散布する。スローネドライの代名詞。 Nで上昇してから、後でその場で展開。オバヒ時はN入力でも上昇しない。 発動後は武装ゲージの残量100が徐々に減少し、その間は自機・味方に誘導切り効果を付与する。 武装ゲージを消費するのは粒子発生時のみだが、自身の誘導切りは回転時ですでにかかっている。 任意の行動でキャンセルすることで解除され、その時点で弾数減少が停止。 クールタイム終了後に停止した残量から再びリロードが開始され、100になると再使用が可能になる。 発動中のサブ射撃は動作をキャンセルせずに、通常より性能強化されたアシストを呼び出す。 アシストの射撃バリアを活かして、敵機からのカットを自分で防ぐことができる。 特格発動からのキャンセルやサブは赤ロック保存を行わず、その時サーチしている相手との距離を参照する。 メインキャンセルで即落下できるが、射角外だと振り向き撃ちになる。 横以外の特格入力で手動解除。メインと異なり即落下せず、慣性を引き継ぎながら緩やかに落下する。(N特上昇中解除では上昇慣性も残る) 持続 クールタイム リロード 秒 秒 秒 【横特殊格闘】特殊移動 「どーこ狙ってんの♪」 くるりと身を翻して、レバー入力方向に上昇しながら移動する。誘導切りつき。オバヒ不可。 ブースト消費は少なく、相手に振り向くため姿勢制御にも役立つ。 こちらはロック保存する仕様なので、キャンセルルートを生かした赤ロック継続が可能。 ヒット前の格闘からもキャンセルが可能で、横格からの追従キャンセルは位置取りに有用。 弾数無限の後格と相互キャンセルができ、ループが可能。 かなりの低燃費で誘導を切りながら上昇できる強ムーブ。 【後格闘】GNビームサーベル【投擲】 飛び上がってサーベル投擲。サーベルは判定が大きめのスタン属性。 虹ステ可能でキャンセル元・先が多く、弾自体の性能も良い。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 80(%) 格闘 【通常格闘】GNビームサーベル 2連斬りから二刀連続回転斬りを繰り出す3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 逆袈裟 (%) (-%) ┗3段目 回転切り (%) (-%) 回転切り (%) (-%) 【N格・前格・横格・BD格闘後派生】2刀縦回転斬り上げ 2刀流での連続縦回転斬りを繰り出す。 打ち上げ 火力重視の派生。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN 前 横 BD格 ┗後派生 回転斬り (%) (%) (%) (%) (-%) 斬り上げ (%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き 多段ヒットする突きから薙ぎ払う2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ 連続で横薙ぎを繰り出す2段格闘。 同コスト帯の射撃寄り機体の2段格闘として、初段性能が優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け 受身不可で打ち上げる単発斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け (%) 覚醒技 【覚醒技】死んじゃえばいいよ! 「高濃度GN粒子、転送!」 アインと合体してGNメガランチャーを撃つ。曲げ撃ち可能な射撃バリア付き照射ビーム。 レイフ・エイフマン抹殺任務の際にMSWAD本部もろとも殲滅した際の再現。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射ビーム //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 後格闘→特射 134 後格闘ヒット時の追撃用に BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「キャハハハ!楽しぃぃ!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% 昔から稀に採用される攻撃的な選択肢。 初段性能は低い訳ではなく、デスコンなら300弱を削れるのでロマンだけは一丁前。間違いなく意表は突ける。 ただ、そもそもそういうことをする機体ではないし、フォローの降りテクも限定的なので非常識と言わざるを得ないか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -5% 覚醒中はアメキャンを獲得できるが、ブースト回復量と機動力の上昇量は控えめ、かつ、 元より豊富なキャンセルルート、性能の低いメイン、弾数が多いアシストとS覚とは相性の悪い面が多々見受けられる。 が、シャッフルで低コストや後衛機と組んだ場合には相方負担を減らすべく、主張するための択の1つとしては選ぶ価値あり。 Vバースト ブースト軽減 -10% 相方がC覚やステフィを活かせないタイプの時など、ドライの性能を発揮できないマッチングで自己完結力を上げるために使う。 前作のM覚醒と比べると機動力の上昇量は低いが、F覚と同等のブースト回復量を誇る。 さらに追加されたブーストダイブによってアシストとのセルフクロスも作りやすいため、攻めと守りを両立した覚醒ではある。 Cバースト 防御補正 -20% ゲージ供与から半抜けでの保険まで何でもござれな万能覚醒。 さらに本機はステフィによる不正受給も優秀で、何から何まで非常に良く噛み合う。 この機体の特異なコンセプトを考えると、やはり今作でもこれが最適解となる。 ただ、これは ①相方がステフィ 覚醒を使って単騎で荒らす機体であること ②相方と綿密な意思疎通が出来ること が大前提。 今作ではダブルC覚醒が強いが、結局はラインを支えられる前衛がいなければ無駄になるのは前作と同様である。よほどの単騎荒らしが出来る機体でもない限り、低コ編成で選ぶのは自殺行為もいいところなのが実情。 決して脳死で選んで相方に丸投げすることなく、マッチングを見て適切に選択出来るようにしなければならない。 戦術 対面対策 高回転率のステフィを貼りつつ自分も射撃を撒いて支援する機体。 放置すると延々に敵相方(ほぼほぼ決まって高コスト格闘機)に誘導切りを付与され、ドライ側はノーリスクで動けてしまう。 よって、この機体を相手にする上で放置するのは以ての外である。 また、疑似タイも危険な選択肢。 共通調整で天井が低くなったとはいえ高飛びからの誘導切り付きの横特連打、奥の手に後格のサーベル投げもあるため手間を食いやすく、その間に相方がボコられてしまう。 低コの狩り合いになった場合はドライの方が時間を稼ぎやすく、『ドライに粘られている間にこちらの相方が敵の相方に落とされていた』というのはドライ対面でよくある負け筋である。 だが、やはり狙うべきは「ドライをガン攻めして先落ちさせる。」これである。 疑似タイにはならないようある程度は固まって動きつつ、とにかくステフィを悠々と張らせないように貼り付く。 それでもドライがステフィを貼ったらアシストを合わせて射撃を防いでくるので、アシストも破壊できるようなブメ系武装や爆風で巻き込めるバズーカをドライ側に投げておきたい。 最も効果的なのがファンネル系。回転率と射程に優れたものが特にメタっており、送った瞬間から目を離してもステフィ解除させられる。 逆にそれらの武装を持たない機体だとかなりしんどく、BRや格闘で非常にコスパの悪い攻めをせざるを得ない。 なるべく相性のいい方が見るようにしたい。 そしてステフィを貼り終わったら攻めるチャンスが生まれるので、その間にドライを落としてしまおう。 僚機考察 適した僚機 ステフィを受けている間、ダブロを引き受けつつ単騎で荒らせる機体が良い。 良好な初段性能と最低限のカット耐性を持つ格闘機や、ムーブ付きの武装から追い込める前衛機が特に好相性。 または、ドライのタイマンでの遅延能力に目を付けて、低コ狩りのスピードで勝利を目指すハイリスクハイリターンな編成も一考の余地がある。 適さない僚機 上記以外ほぼ全ての機体。 必ずしも相性が悪いというわけではないが、特にダメージ取りに関しては相方依存度がかなり大きい。 C覚受給とステフィの両方を最大限活かせないと、こちらの攻撃性能の低さから苦戦しやすい。 お互いの実力があればタイムアップ勝利も狙えるので決してなしではないが、要連携で高難易度かつ上級者向けの組み合わせ。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本このコスト1択。 相方の攻めるタイミングを作るべく、ステフィでロックを引いたり自衛択で追い返したりを繰り返し、チームでのダメージレースで優勢を取ろう。 ただ、相性の良い機体ばかりでもないのが実情で、引き撃ちする機体なら逃走を優先し、自衛難の機体ならある程度フィジカルでもロックを取る必要が出てくる。 2500 ルプスなど瞬間的な圧力が凄まじい機体ならワンチャン。 相方の覚醒や主力弾数に応じてステフィを展開出来るとベスト。 それ以外の機体は非常に厳しい。普通の万能機として動かなければならない場面もあるだろう。 2000 コスト事故。本機としては絶対に勝ち目のないコスト帯と言わざるを得ない。 ドライ単体で戦況を変えることは出来ないのは当然として、それは相方にも言えることでもある。ステフィを張ろうと性能が足りず、どうにもならないのが現実である。 ステフィを立ち回りの軸にする余裕はほぼないので、多少は無理をして万能機の働きが求められる。 1500 コスト的にも性能的にも次点。覚醒の圧力の高い機体と組み、ささやかな物量戦と瞬間的な荒らしを常々狙うこととなる。 基本的には3000の時と同じように動くことになるが、やはり限界は浅く酷いときには一瞬で溶けるコスト帯でもある。 こちらのフォローがどれだけ素早く、長時間行き届くかが問われる。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムスローネドライ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スローネドライチームトリニティネーナ 10000 コメントセット [最高]!もうたまんない! 15000 称号文字(ゴールド) 悪意の車輪 20000 スタンプ通信 もぉ~たまんなぁ~い! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 悪意の車輪 【キャラクターミッション】ガンダムスローネドライ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン チームトリニティ 20000 衣装 インナースーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムスローネドライ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムスローネドライ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 僚機考察なのに考察してない感想文を消去し、S覚、V覚、C覚の文面をそれぞれ見直しました -- (名無しさん) 2023-10-28 03 01 56 いやもうシャフも25とか20でも防御補正あって覚醒譲渡もあるC覚醒でいいよ。前作シャフのC低コ同士は微妙だけど、今作の低コ×2はもうダブルC覚醒でいい。あとスローネはシャフの方が強い -- (名無しさん) 2023-10-29 00 52 36 それマ??? ダブルC覚で強いのって結局固定でタイミングとか動き方合わせられるからじゃない? シャフで、というか相方ガチャでダブルC覚は運ゲーが過ぎないか? -- (名無しさん) 2023-10-30 22 45 02 防御補正あっても覚醒中にダメ喰らう事自体がそもそも負け筋ポイントだし、体力調整の為にも安定取るならV覚じゃね? ブーストもC覚じゃ3割しか回復せんぞ? -- (名無しさん) 2023-10-30 22 50 14 ステフィ関連とアシストで逃げと自衛性能は十分だし、ステフィ貼ってればC覚延長もできる。そもそもスローネでC覚の支援性能を全部捨てるんだったらそれスローネじゃなくていいじゃん? -- (名無しさん) 2023-10-31 00 26 54 ↑そうやって平凡な20に覚醒荒らしをすべて押し付けられても困るのよ -- (名無しさん) 2023-10-31 06 10 47 前作のM位早かったらVで良かったけど、V自体が逃げるのに機動力が足りてないのが現状。てか弾が優秀なスローネ自体がシャフ適正低くない -- (名無しさん) 2023-10-31 06 42 23 相方の理解が得られないと戦果出しにくいから固定向きではあるよステフィをココンボカットだけに使うんじゃ弱いし -- (名無しさん) 2024-06-04 09 43 57 オバヒで横特後格ループとかいう別世界の記述があったので直した。。 -- (名無しさん) 2024-06-04 13 30 35 N特の項目と間違えた。すまない -- (名無しさん) 2024-06-04 18 07 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/1236.html
連隊トップ | 連隊一覧 | 検証依頼 | 局中法度 | 公式ルール | 通信兵 | 交流戦 | トーナメント このページは何? なぜ独立旅団に依頼するの? サマリー データ検証一覧実施予定項目 終了項目 演習場を用いた検証について検証開始までの手続き 検証時の基本プロトコル ステルス機とレーダー捕捉範囲について公称レーダー性能と公称捕捉範囲 検証方法使用機体 手続き詳細各動作確認時 300m内での動作確認 200m内での動作確認 100m内での動作確認 50m内での動作確認 観測持ち支援機の連結確認 結果レーダー捕捉有無一覧 結論ステルス機捕捉距離と捕捉動作について 観測連結持ち機体の影響 鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無について 三すくみ補正値の再検証検証方法攻撃組合せ一覧 使用機体 検証結果 結論 支援機のジャンプ高度検証方法検証結果 結論 装甲値300越えの検証検証方法防御側機体 攻撃側機体 検証手続き 予想結果 結果 結論 格闘補正による格闘威力変化の検証攻撃側 防御側 検証手続き 結果 結論 強タックルの検証防御側の耐衝撃装甲値による強タックル威力の影響検証方法 攻撃側 防御側 検証手続き 予想結果 結果 結論 攻撃側の格闘補正・機体レベルによる強タックル威力変化の検証攻撃側 防御側 検証手続き:タックル威力 結果 結論 検証中:強タックル持ち機体の威力一覧 通常タックルとカウンターのダメージ計測使用機体 結果 結論 強タックル持ちのカウンダーダメージ計測攻撃側機体 防御側機体 結果 結論 コメント欄 このページは何? セカンドWiki独立旅団 にデータ検証を依頼するためのページです. なぜ独立旅団に依頼するの? 旅団では, 紅白戦 や 交流戦 を積極的に行っています.特務指令書が実装されてからは,ちょっと談合めいた交流戦も行われています.この 指令書遂行戦 の負け側はなんだかとっても勿体ない.そこで,ついでにデータ検証もしちゃおうという企画です. サマリー ステルスについてアンチステルス機の捕捉距離は200m 鷲の目持ちの捕捉距離は100m ノーマル機の捕捉距離は50m 鷲の目とアンチステルススキルは加算重複しない.アンチステルス機が鷲の目を付けても捕捉距離は200mでかわらない. 200m以上の距離があればステルス機はどのような動作を行っても捕捉されない. 200m以内の距離でステルス機が攻撃動作を行うと全ての機体のレーダーに一瞬表示される. 捕捉されうる動作は 攻撃 のみ.移動,ブーストダッシュ,ジャンプ,緊急回避動作は200m以内でも捕捉されない 観測連結&鷲の目持ち機体がステルス機を捕捉できる100m範囲内に接近しても,味方機にはその位置やHPは連結されない アンチステルス機がステルス機を捕捉している状態で,観測連結持ちが味方機をレーダー範囲内におさめても,ステルス機の情報は連結されない 鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無 ステルス機の捕捉 については 鷲の目 と アンチステルス スキルは加算重複しない. 停止したMSの捕捉 については アンチステルス スキルの説明にあるとおり, 鷲の目 の効果が上乗せ(加算重複)される. 三すくみ補正値の再検証 クイックブースト/ホバー/スラスターガン積みしてもジャンプ高度は変化しない 装甲値は300で打ち止め 強タックル強タックル威力は機体レベル1では機種によらず 1800で固定 強タックル威力は機体レベルが上がると増加する. 強タックル威力は防御側の耐衝撃装甲値を無視する. 強タックル威力は機体属性の影響を受ける. 強タックル威力は攻撃側の格闘攻撃補正の影響を受けない 結論:強タックル威力に影響する要素は 機体レベル,機体属性,近凸カスパ,勲章 のみ. 機体レベルがあがるごとに強タックル威力はおおよそ100 増していく (間違い)格闘補正値による威力上昇は 10刻み で,下一桁の端数は切り捨て.格闘補正+10でダメージ約8%増加. 格闘威力は格闘攻撃補正の上昇に対して連続的に変化する ノーマルタックルLv1機体の基本ダメージは 300 カウンターノーマルタックルLv1機体の基本カウンターダメージは 1600 おそらくは 1600 = 300(タックル) + 1300(カウンター) 強タックル持ちLv1機体の基本カウンターダメージは 3600 おそらくは 3600 = 1800(強タックル)+1800(カウンター) Lvが上がると,カウンターダメージは約5%増える. データ検証一覧 実施予定項目 なし 終了項目 攻撃側の格補・機体レベルによる強タックル威力の影響 三すくみ補正の再検証 装甲値300越えの検証 強タックルの検証防御側の耐衝撃装甲値による強タックル威力の影響 格闘補正による強タックル威力変化の検証 格闘補正による格闘威力変化の検証 各機体属性の最大ジャンプ高度 演習場を用いた検証について 検証開始までの手続き 伏流が【gbo-wiki】IDで交流用チャットルームに入室 参加者の確認と検証項目の説明 参加者に準備機体や役割を割振る 伏流がルームを準備 各自入室 機体レベルやカスパのクロスチェック 検証開始 検証終了 or 残り1分になったら回線切断 参加者は切断率増加の有無を確認 ※「ルームからの通信が途絶えました.切断率の増加はありません(うろおぼえ)」との表示がされない参加者がいれば,その時点で検証を中断致します. 検証時の基本プロトコル 防御側機体はHPが100%であることを確認し,準備ができたら主兵装を上空に発射(合図) 攻撃側機体は合図を確認したら攻撃 防御側機体は現在HPをチャットで報告 記録係は数値を記録 防御側機体は降機 リペア部隊は降機を確認したらリペア開始 1.に戻る ステルス機とレーダー捕捉範囲について ステルス機が各アクションを取った際にレーダーに捕捉される範囲を検証する 観測情報連結によりステルス機が連結されるかどうかどうかも確認 公称レーダー性能と公称捕捉範囲 条件 レーダー範囲 公称ステルス機捕捉範囲 ノーマルレーダー 300m 50m 高性能レーダー 500m 50m 鷲の目 - 100m アンチステルス - 200m アンチ+鷲の目 - 300m(予想) 検証方法 使用機体 ID 条件 捕捉範囲 機体 レベル 勲章 a アンチステルス+鷲の目 300m(予想) デジム Lv1 鷲の目 b アンチステルス 200m デジム Lv1 なし c 鷲の目 100m 素ジム Lv1 鷲の目 d ノーマル 50m 素ジム Lv1 なし e 観測持ち支援機+鷲の目 100m ガンキャノン Lv7 鷲の目 α ステルス機 - アッガイ Lv1 β ステルス機 - ナハト Lv1 手続き詳細 読みたい方は下記ボタンを押して開いて下さい. + ... 各動作確認時 レーダーに写った場合にはその場で武器を連射 レーダーに写らない場合にはしゃがむ 300m内での動作確認 4機(abcd)を並べた状態でアッガイが近づく.eは拠点待機右から左に優秀な順に並ぶ 300m以内で,aのみにレーダーに写るか確認.ノーマルレーダーのレーダー範囲が距離300m. 300m以内で以下の動作を行い,レーダーに写るか確認.攻撃(バルカン,格闘) 横移動 横ブーストダッシュ 垂直ジャンプ 緊急回避 200m内での動作確認 次にアッガイが200m以内に移動 200m圏内は100mmマシンガンの射程範囲で確認 同じ事を繰り返す 100m内での動作確認 次にアッガイが100m以内に移動 アッガイが100m圏内にはいったらcは射撃する 同じ事を繰り返す 50m内での動作確認 次にアッガイが50m以内に移動 アッガイが50m圏内にはいったらdは射撃する 同じ事を繰り返す 観測持ち支援機の連結確認 再び100m以内にアッガイが移動.a,b,cのレーダーに写ることを確認. 観測持ち支援機(e)がアッガイとdに近づく 支援機レーダー範囲内に味方が入った状態で,a,b,cの情報が全軍に連結されるかどうか確認. 結果 レーダー捕捉有無一覧 a b c d アクション 300m 攻撃 x x x x 移動 x x x x ブースト x x x x ジャンプ x x x x 回避 x x x x 武器持替 x x x x アクション 200m 攻撃 o o o o 移動 o o x x ブースト o o x x ジャンプ o o x x 回避 o o x x 武器持替 o o x x アクション 100m 攻撃 o o o o 移動 o o o x ブースト o o o x ジャンプ o o o x 回避 o o o x 武器持替 o o o x アクション 50m 攻撃 o o o o 移動 o o o o ブースト o o o o ジャンプ o o o o 回避 o o o o 武器持替 o o o o a:鷲の目+アンチステルス b:アンチステルス c:鷲の目 d:ノーマル 結論 ステルス機捕捉距離と捕捉動作について アンチステルス機の捕捉距離は200m 鷲の目持ちの捕捉距離は100m ノーマル機の捕捉距離は50m アンチステルス機が鷲の目を付けても 捕捉距離は200m でかわらない.ステルス機の捕捉に関して 鷲の目とアンチステルススキルは加算重複しない . 200m以上の距離があればステルス機は どのような動作を行っても捕捉されない . 200m以内の距離でステルス機が 攻撃動作 を行うと全ての機体のレーダーに一瞬表示される. 捕捉されうる動作は 攻撃 のみ.「移動,ブーストダッシュ,ジャンプ,緊急回避動作,武器持替」は200m以内でも捕捉されない ステルス機のレーダー範囲ギリギリに写る敵機体は,相手がアンチステルス機であれ鷲の目持ちであれレーダーには写っていないし攻撃モーションを出してもバレない. 機体条件 ステルス捕捉範囲 非攻撃時 攻撃時 ノーマル 50m 200m 鷲の目 100m 200m アンチステルス 200m 200m アンチ+鷲の目 200m 200m アクション 捕捉動作 射撃 o 格闘 o 移動 x ブースト x ジャンプ x 回避 x 武器切替 x o 捕捉される x 捕捉されない 観測連結持ち機体の影響 観測連結&鷲の目持ち機体がステルス機を捕捉できる100m範囲内に接近しても,味方機にはその位置やHPは 連結されない アンチステルス機がステルス機を捕捉している状態で,観測連結持ちが味方機をレーダー範囲内におさめても, アンチステルス機の情報は連結されない 鷲の目とアンチステルススキルの重復の有無について ステルス機の捕捉 については上記で検証したとおり, 鷲の目 と アンチステルス スキルは加算重複しない. 停止したMSの捕捉 については アンチステルス スキルの説明にあるとおり, 鷲の目 の効果が上乗せ(加算重複)される. 条件 捕捉範囲 ステルス機 停止したMS ノーマル 50m ?m 鷲の目 100m 100m アンチステルス 200m 200m アンチ+鷲の目 200m 300m 三すくみ補正値の再検証 昨年12月のアップデート含め過去3回変更があった三すくみ補正値を再検証する 検証方法 耐射撃装甲 37 のLv1機体を防御側に使う 下記の組合せで実弾武器を各一回ずつ当てて確認する 格闘機は実弾武器にクラッカー(威力1000)を使用.クラッカーのカス当たりを考慮して2回ずつ行う. 攻撃組合せ一覧 汎用→汎用 / 格闘 / 支援 格闘→汎用 / 格闘 / 支援 支援→汎用 / 格闘 / 支援 使用機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐射撃装甲値 勲章 汎用:連 ジム改 Lv1 なし 37 なし 格闘:連 LA Lv1 なし 37 なし 支援:連 砂カス Lv1 なし 37 なし 汎用:ジ ゲルググ Lv1 なし 37 なし 格闘:ジ ザクⅠ Lv1 なし 37 なし 支援:ジ ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 Lv1 なし 37 なし 検証結果 攻め 受け 機体HP 報告HP ダメージ 補正倍率 備考 ジム改 ゲル 10000 8933 1067 1.00 ジム改 ザク1 3500 2239 1261 1.18 ジム改 指揮砂 8500 7724 776 0.73 LA ゲル 10000 9515 485 0.63 2回計測 LA ザク1 3500 2724 776 1.00 2回計測 LA 指揮砂 8500 7433 1067 1.38 2回計測 砂カス ゲル 10000 8642 1358 1.17 砂カス ザク1 3500 2724 776 0.67 砂カス 指揮砂 8500 7336 1164 1 結論 攻撃側 補正倍率 実測 防御側 汎用 → 120% 118% → 格闘 汎用 → 70% 73% → 支援 格闘 → 140% 138% → 支援 格闘 → 60% 63% → 汎用 支援 → 120% 117% → 汎用 支援 → 70% 67% → 格闘 支援機のジャンプ高度 クイックブースト,スラスターとホバーガン積みにより,ジャンプ高度に変化は在るのか? 検証方法 ザクキャノンにクイックブースト,ホバーノズル,噴射制御装置を積んで軍事基地のCハンガー横ビルに登る 機体 レベル ホバーノズル 噴射制御装置 スラスター値 勲章 ジム・キャノン Lv7 2+3 2+3+4+5 176=132+44 なし ジム・キャノン Lv 2+3 2+3+4+5 176=132+44 なし 検証結果 レティクルの目盛りを用いた高度比較では,2つの条件で高度に変化は現れなかった. 結論 クイックブースト,ホバーノズル,噴射制御装置ではジャンプ高度に変化は生じない. 装甲値300越えの検証 検証方法 防御側機体ジムスト,ズゴック,ズゴックEのいずれかの機体を2機準備する. 1機は耐衝撃装甲値を300ぴったりにする. もう1機は耐衝撃装甲値を300以上にする. 勲章は全て外す カスパは指定以外の物は全て外す 攻撃側機体格闘攻撃持ち 勲章・カスパは全て外す 防御側機体 条件 機体 レベル 使用カスパLv 耐衝撃装甲値 備考 機体 カスパ 合計 a ジム・ストライカー Lv6 6 188 112 300 b ジム・ストライカー Lv6 2+3+4+5+6 188 371(39,56,74,90,112) 559 画面では300と表示 攻撃側機体 条件 機体 レベル 格プロ 格闘補正値 勲章 A ズゴックE Lv5 43(1,4,5) 161=118+43 なし B マツナガ Lv5 56(1,3,4,5) 156=100+56 なし 検証手続き HPフルの機体 a,b を用意. A が直立不動の a に対して正面から下格闘 a は残りHPを報告.(後でダメージ量を計算) b も同様にダメージ量を計算 予想結果 受けるダメージ 300以上の装甲補正の有効性 a b ○ a = b × 結果 条件 ダメージ A→a 3219 A→b 3219 B→a 4173 B→b 4173 結論 耐装甲値は 300で打ち止め (300キャップ) 格闘補正による格闘威力変化の検証 攻撃補正による威力変化は連続値か?10刻みか? 攻撃側 条件 機体 レベル 格プロ 格闘補正値 勲章 A ドム Lv1 なし 40 なし B ドム Lv1 Lv1(+3) 43 なし C ドム Lv1 Lv2(+7) 47 なし D ドム Lv1 Lv3(+13) 53 なし 防御側 条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐格闘装甲値 勲章 a 素ジム Lv2 なし 40 なし 検証手続き A が直立不動の a に対して右側面からN格(盾に当てないため) a は残りHPを記録し,ダメージ量を計算 B,C,D も同様に検証 結果 機体条件 攻撃方法 ダメージ A→a N格 1833 B→a 1870 C→a 1925 D→a 1998 結論 格闘威力は格闘攻撃補正の上昇に対して連続的に変化する 強タックルの検証 防御側の耐衝撃装甲値による強タックル威力の影響 検証方法 強タックル機体としてドムを1機用いる. 攻撃側として素ジム2機を用いる. 攻撃側・防御側とも勲章は全て外す. 攻撃側 条件 機体 レベル カスタムパーツ 格闘補正値 勲章 A ドム Lv1 なし 40 なし 防御側 条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐格闘装甲値 勲章 a 素ジム Lv2 なし 40 なし b 素ジム Lv2 耐衝撃装甲Lv5 130=40+90 なし 検証手続き A が直立不動の a に対して正面から強タックル a は残りHPを記録し,ダメージ量を計算 A が直立不動の b に対して正面から強タックル b は残りHPを記録し,ダメージ量を計算 予想結果 予想結果 威力に影響する要素 耐格闘装甲 a b ○ a = b × 結果 条件 ダメージ A→a 1800 A→b 1800 結論 強タックルは防御側の耐衝撃装甲値を無視してダメージが通る 攻撃側の格闘補正・機体レベルによる強タックル威力変化の検証 強タックル威力は攻撃側の格闘補正・機体レベルの影響を受けるか? 攻撃側 条件 機体 レベル 格プロ 格闘補正値 勲章 A ドム Lv1 なし 40 なし B ドム Lv1 Lv1(+3) 43 なし C ドム Lv1 Lv2(+7) 47 なし D ドム Lv1 Lv3(+13) 53 なし E ドム Lv6 なし 47 なし F ドム Lv6 5,3(+35) 82 なし 防御側 条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐格闘装甲値 勲章 a 素ジム Lv2 なし 40 なし 検証手続き:タックル威力 A が直立不動の a に対して正面から強タックル a は残りHPを記録し,ダメージ量を計算 B,C,D,E,F も同様に検証 結果 機体条件 攻撃方法 ダメージ A→a 強タックル 1800 B→a 1800 C→a 1800 D→a 1800 E→a 2430 F→a 2430 結論 強タックル威力は 格闘攻撃補正の影響を受けない 結果【A=B=C=D】,【E=F】より 強タックル威力は 機体レベルにより増加する 結果【A=C E】より 検証中:強タックル持ち機体の威力一覧 攻撃側:レベル1機体 防御側:攻撃側と同属性のLv1機体攻撃側は耐衝撃装甲値によらず,属性補正の影響を受けるため. 汎用機に関しては素ジム・素ザクLv2(耐衝撃装甲値40)で行った. 攻撃側・防御側ともカスタムパーツ・勲章は全て外す 機体 Lv 格闘補正 威力 防御側機体 備考 ヅダ Lv1 28 1800 ジム Lv2 ドム Lv1 40 1800 ジム Lv2 ドワッジ Lv1 49 1800 ジム Lv2 先行量産型ゲルググ Lv1 60 1800 ジム Lv2 ザクⅠ Lv1 73 1800 LA Lv1 ザクタンク(砲撃仕様) Lv1 0 1800 ガンタンク Lv1 量産型ガンタンク Lv1 0 1800 ザクタンク Lv1 ラムズゴック Lv1 79 1800 ジムスト Lv1 GP02 Lv1 105 1800 ジム Lv2 ザクⅠ Lv7 96 3276 ガンタンク Lv1 ※1 ※1:強タックル威力は 攻撃側の格闘補正値,防御側の耐衝撃装甲値 によらず, 機体レベル,機体属性 に影響する. 2014.2.28 紫紺隊・京紫隊により検証 2014.3.1 伏流・wiki旅団により再検証 2014.3.5 伏流・wiki旅団により再々検証 通常タックルとカウンターのダメージ計測 通常タックルの基本ダメージを計測する. カウンターはタックルダメージとカウンターダメージの加算であることが知られている.カウンターのダメージを計測し,通常タックルから差し引くことでカウンター分を算出する. 使用機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 格闘補正値 勲章 A ザクⅡ Lv1 格プロ1,2(+10) 50 なし B ジム Lv1 なし 40 なし 結果 全て2回計測した. 機体条件 攻撃方法 ダメージ 備考 A→B タックル 300 A→B カウンター 1600 B→A タックル 300 B→A カウンター 1600 結論 ノーマルタックルのLv1機体基本ダメージは 300 カウンターののLv1機体基本ダメージは 1600 おそらくは1600 = 300(タックル)+1300(カウンター) ノーマルタックル・カウンター共に格闘補正の影響を受けない ※2014.3.23 桔梗隊により検証 強タックル持ちのカウンダーダメージ計測 強タックル持ち機体のカウンターダメージを計測する. カウンターはタックルダメージとカウンターダメージの加算であることが知られている.カウンターの全ダメージを計測し,強タックル威力から差し引くことでカウンター分を算出する. 攻撃側機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 格闘補正値 勲章 A ドム Lv1 なし 40 なし B ドム Lv2 なし 41 なし 防御側機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 防御補正値 勲章 a ジム Lv2 なし 40 なし b ジムSPⅡWD隊仕様 Lv4 なし 42 なし 結果 全て2回計測した. 機体条件 攻撃方法 ダメージ 備考 A→a 強タックル 1800 A→a カウンター 3600 おそらく強タックル1800+投げ1800 B→b 強タックル 1890 B→b カウンター 3780 おそらくタックル1890+投げ1890 結論 強タックル持ちのLv1機体基本カウンターダメージは 3600 おそらくは3600 = 1800(強タックル)+1800(カウンター) Lvが上がると,カウンターダメージは約5%ダメージが増える. ※2014.3.23 桔梗隊により検証 コメント欄 過去ログ 1 名前 ラムズゴックに再開発で連撃強化を付けたら連撃補正は100%を超えるんでしょうか?検証をお願いします。 - 名無しさん 2015-06-11 16 55 44 いわゆる強連撃を持っている、プロガン,ガッシャ,ラムズゴック,イフリート(シュナイド機)に連撃強化をつけたら重複して効果ないのか、さらに補正が増加するのか気になりますね。 - 名無しさん 2015-06-11 17 01 55 格闘モーションごとの攻撃判定が出るまでのフレーム数、及び連撃時に次のモーションに以降可能になるまでのフレーム数を調査お願いします - 名無しさん 2015-05-15 23 02 10 61式戦車の主砲vs素ジムマシンガン正面から本気で打ち合ったらどっちが勝つんでしょうか?(カスパ無し)個人的な疑問ですみません暇だったら検証願います - 名無しさん 2015-04-29 09 36 44 すみませんリペアの回復速度を勲章や再開発などをつけたときどれくらいの速度で回復するか調べてくださいお願いします - 名無しさん 2015-04-26 17 34 45 すみませんリペアの回復速度を勲章やから - 名無しさん 2015-04-26 17 33 04 うちまちがえましたすみません - 名無しさん 2015-04-26 17 36 14 カウンターモーションによってカウンターを決めた側が動けるようになってからの追撃可能時間が違う、という話を聞いたので是非検証していただきたいです - 名無しさん 2015-04-03 22 59 48 賞賛条件の 個人が規定割合以上を独占すると賞賛が行えないという表示がありますが エスマで半分以上一人で稼いでも賞賛は普通にできました もしよろしければ規定割合とはどのくらいかを調査いただけないでしょうか - 名無しさん 2015-03-18 16 36 06 今更ですがどなたかGP01のBRのヒート率をどなたか検証してもらえませんか? - 名無しさん 2015-03-15 17 26 48 1発 75% となります.リロード速度は共通の「10%/秒」です. - 伏流 2015-03-15 20 50 47 ありがとうございます。 - 名無しさん 2015-03-16 02 22 41 追記 GP01ページまで手をいれてくれてありがとうございます - 名無しさん 2015-03-16 02 25 12 ノーマルタックルのダメージについて、検証をぜひお願いします。 - pikachusuzuki 2015-02-06 23 14 45 イフリートがスモークの効果によってレーダーから消えるかどうかの検証をお願いします。また、他のスモーク持ちの機体でも同様の効果が得られるのかどうかもお願いします。 - 名無しさん 2014-11-03 19 04 01 いつもお疲れ様です。一つ私が気になった事がありまして、投稿させていただきました。私が気になった事は 格闘モーションについてです。N横下一区切りと言っても連邦BS系、砂カス系、ホーク系、ゲル系等々様々なモーションが有ります。では、このモーションの違いでのN横下の格闘ダメージ倍率はどれも同じなのか? と言うことです。時間がある時で良いので調べて頂けませんか? - 名無しさん 2014-10-15 08 05 49 強タックル持ちの自機が1級MS撃墜章と2級MS撃墜章を付けた状態で、ダウンしている敵に強タックルを当てた場合、「ダウン中の敵の頭部や脚部に強タックルを当てた時」と、「ダウン中の敵の胴体に強タックルを当てた時」とでは、与ダメージに差があるのかを検証していただきたいです。『セカンド攻略Wiki独立旅団 旅団への検証依頼』のページに、以下のような二つの文章があります。(《》←この二重山括弧については私が補足したものです)まず一つは、「結論:強タックル威力に影響する要素は 機体レベル,機体属性,近凸カスパ,《勲章 のみ.》」という文章。もう一つは、ザクⅠの強タックル最大威力について書かれた、「《勲章の影響は未確認》」という文章です。この二つの文章における、《勲章》に関する記述が統一されていないため、読者としては混乱しております。要は、「撃墜章を付けてダウンした敵に強タックルをする場合、敵の頭部や脚部よりも、敵の胴体に命中させた方がダメージ効率が良いのかどうか」、という質問になります。よろしくお願いします。 - 名無しさん 2014-09-01 06 38 53 ステルス検証、ご苦労さまでした。大変興味深い内容でした。「徹底的に」というので1点疑問なんですが高低差つまり補給基地の地上と真下の地下、地下基地の橋の上とその真下などはステルスはどう映るのか疑問です。補給基地で地下からの潜入の際に敵のマーカーは避けないといけないのか、お時間のある際にぜひお願いします! - 名無しさん 2014-08-14 02 59 09 ご意見ありがとうございます.その点については【ステルス機捕捉】での確認ではありませんが,【停止したMS機の捕捉】にて既に調べてあります.ハロ部屋などでしゃがんだMSを【鷲の目】や【アンチステルス機は捕捉することが出来ます.その捕捉距離は,【アンチステルス】のみで【200m】【鷲の目+アンチステルス】で【300m】です.両方つけると加算重複します.この状態で,採掘の上から採掘下の停止MSを,【レーダー圏内に入った瞬間に捕捉】しました.よって高低差による距離は関係せず,平面上の直線距離のみが関係します. - 伏流 2014-08-14 03 11 46 ただ,高低差を調べる目的で検証したわけでは無いため,気になるようであればご自身でハロ部屋を使って試して頂ければ幸いです. - 伏流 2014-08-14 03 14 34 なるほど平面上の直線距離が結論のようですね。回答ありがとうございます! - 名無しさん 2014-08-14 12 59 16 くだらない内容ですがバズの弾を撃ち落とせるかどうかについて検証してほしいです。バルカンやマシンガンでは撃ち落とせないという結果が出ていますが、その他のバズやBRなどの武器では撃ち落とせるかも知れません。ラグなどもあり再現の難しい内容かもしれませんがよろしくお願いします。 - 名無しさん 2014-08-12 15 57 07 自分もバズでバズを撃ち落とした(と思える現象が起きた)経験があります.ですからマシンガンでも撃ち落とせると思ったのですが... - 伏流 2014-08-12 16 02 37 バルカンでは、さすがに無理ですかね; - uncha 2014-08-12 16 10 35 マシでは落とせないがバズでは落とせるという定義でもあるのか、これはあくまで想像ですがバズの弾にも耐久値が設定されていて、BRでは一発で落とせても、バルカンやマシでは間に合わないだけで耐久値を削れているかもしれません。5,6機で一斉にマシを撃ってみたりグレポイしてみればあるいは・・・ - 名無しさん 2014-08-12 16 36 37 今晩行う予定の【ステルス機の捕捉範囲】の手続き詳細をアップしました. - 伏流 2014-08-10 21 16 14 検証結果をアップしました. - 伏流 2014-08-11 02 04 35 検証おつかれさまです。つまりはノーマル機の場合、50m以内にいるステルス機はレーダーで捉える事が出来るという事でしょうか? - 名無しさん 2014-08-11 05 12 15 ですね.ですが,50mは格闘必中距離です.目と鼻の先ですから,支援機乗りなら鷲の目装備をおすすめ致します. - 伏流 2014-08-11 13 46 18 お疲れ様でした。200mより遠いと攻撃行動してもレーダーに映らないというのが意外だ。レーダーぎりぎりに映る見方支援機が攻撃されてもステルス機は映らないということだもんな。 - 参加者 2014-08-11 09 55 07 ご参加ありがとうございました.助かりました.200m以上でレーダーに写らないのは衝撃の結果でしたね.滑走路で踊るアッガイとナハトがいくら射撃してもレーダーに全く写りませんでしたからね. - 伏流 2014-08-11 13 47 36 レーダーの端に映る敵機が例えアンチステルス機でもバレてないわけだね、検証ありがとうございます! - 名無しさん 2014-08-11 13 57 30 その捉え方は的確といいますか,ステルス機運用側から見た場合の重要な視点ですね.さっそくスキルページに説明を追加致しました. - 伏流 2014-08-11 14 21 58 捕捉します.鷲の目とアンチステルススキルが加算重復しないのは【ステルス機の捕捉】に関してです.【停止MSの捕捉】については加算重複される可能性があります. - 伏流 2014-08-12 13 40 40 大雑把で良いのでバズなどの爆風範囲を検証してほしいです。ハイバズだと爆風半径13mとあるが、ジムの横幅がおよそ5mぐらいとするととてもそんなにあるとは思えない。勝手な推測だがこの辺りのデータは初期に出た攻略本から持ってきていて、その攻略本に爆風半径と記載されていたが、実際には直径なのではないかと思っています。ジムを横に並べて端っこの奴をバズで撃って、何機隣までよろけるか確認してほしいです。 - 名無しさん 2014-07-12 08 34 21 支援機の最大ジャンプ高度ってあるけど、マドロックやガンキャⅡって他の支援機より高度高くないですか? - 名無しさん 2014-06-23 09 54 45 マドロックやガンキャⅡなら凸ビル1ジャンプでいけます。他にもSMLやこの前のアプデでジャンプ力強化された兎耳ザクキャもいけます。上の検証内容見れば分かるようにジムキャだけ試して支援機はジャンプ高度に限界があるっていってる雑な検証なので鵜呑みにしてはダメです。 - 名無しさん 2014-07-02 00 17 48 検証結果は正しいですよ。検証したのは「ホバーノズルをつけて最大ジャンプ高度に変化はあるか?」です。雑なんていう前に検証内容をしっかり読むべきです。 - 名無しさん 2014-07-02 00 50 37 他のジャンプ力が高い支援機がいるにもかかわらず、ジムキャだけ試して「支援機には一回のジャンプで到達できる高度に制限がある」と結論を出しているのは明らかに間違っています。また、ホバーノズルによる最大ジャンプ高度の変化を検証するならばジムキャLv7にカスパなしでジャンプした場合の検証結果が足りないです。比較対照もないのにホバーノズルを付けたことで変化があったかなんて分かるはずがありません。これでは雑な検証と言わざるを得ません。 - 名無しさん 2014-07-03 00 15 57 そうですね.支援機での最大ジャンプ高度を測るのであれば「支援機ごと&レベルごと」にジャンプしてその高度を記録すべきですね.比較対象についてはジムキャ7は部隊内のコスト紅白戦で使用しており,ホバー無しの場合どこまで届くのかは把握している状態で「ホバーノズル」をガン積みしました.その状態で届く高度に変化が無かったことから,「ホバーノズルを付けても最大ジャンプ高度は変わらない」と結論づけました.より正確に行うにはホバーノズルとスラスターの違う機体を複数用意して比較すべきでしょうね.ですが,強タックルの検証の片手間で行って頂いた検証ですのでご了承ください.そして,眠い目をこすって検証に参加頂いた旅団員に失礼ですので「雑だ」なんて言い方は今後控えて頂ければ幸いです.貴重な支給を使って検証に参加してくれるボランティアがいなくなってしまいます.よろしければあなたも検証に協力して頂けませんか?「支援機を複数機体&複数Lv用意しカスパ無しの状態で各支援機がビルのどこまで登れるのか」です.フレンドに頼んで同距離から観察して貰い,ビル壁面を基準に垂直ジャンプし,その様子を録画すれば正確な高度を測れると思います.結果の投稿はこのコメント欄で構いません.頂いたデータはまとめた上で掲載致しますので,是非ご検討下さい. - 伏流 2014-07-03 03 04 19 赤枝主は逃げたのか? - 名無しさん 2014-07-07 00 19 17 最初に質問した者です。検証者の皆さんには感謝の気持ちで一杯です。支援機以外はどうかわかりませんが、少なくとも支援機内では機体でジャンプ高度に差があるみたいですね。検証内容はスラホバ積みで高度に変化があるかどうかで調べていますが、項目名(タイトル?)と内容と結論の間に少し違和感があります。「支援機」全部としている部分、「スラホバ積みでもジャンプ高度は変わらない」など、どれかを少し表記を変えると違和感がなくなりそうです。ご検討の程、よろしくお願いします。 - 名無しさん 2014-07-12 20 54 06 あの、認識が不足でしてたら申し訳ないんですが、(強タックルの検証の片手間で行って頂いた検証ですのでご了承ください)これが本当ならまだ載せるのは時期尚早だったのではないでしょうか?もしくは、(支援機には一回のジャンプで到達できる高度に制限がある)この結論の書き方を修正すべきでは?この(支援機の最大ジャンプ高度)という題だと、木主の方のように受け取ってマドロックやガンキャⅡがという話に繋がるんでしょうし、上の方の言い方は、失礼な言い方ですが - 名無しさん 2014-07-13 14 02 38 記載を修正しました. - 伏流 2014-08-11 02 04 52 支援機&レベル毎に設定された最大ジャンプ高度には限界があり、ホバーノズルを付けてもそれは変更できないということです。 - 名無しさん 2014-07-02 05 45 30 少し気になったのですが、タンク系のMSもカスタムパーツを装備してもジャンプ高度は変化しないんでしょうか? - 名無しさん 2014-08-11 16 25 08 タンクはこの議論に含まれておりません.脚付き支援機の場合には「ジャンプ瞬間にブーストを消費」しますが,ジャンプ中はブースト消費しませんし吹かすことも出来ません.対してタンクはブーストを吹かした分だけ徐々に上昇していきます.ですからタンクの場合は「ジャンプ」ではなく「上昇」と呼ぶべきでしょう.ご質問の件ですが,タンクの最大上昇高度は「ブースト量」と「ブースト可能時間」に依存しますので,噴射装置やホバーを積むと積んだだけ上昇できる高度は増えます.しかし,最大高度に制限があるのかどうかは調べてないのでわかりません.よろしければ演習場やハロ部屋なのでビル上りに挑戦してみて下さい. - 伏流 2014-08-11 16 34 14 なるほど、タンクは上昇扱いでジャンプとは別なんですね。早い回答ありがとうございます。 - 名無しさん 2014-08-11 16 52 40 マジレスするとクイブ持ってない奴の限界高度が存在するだけで支援機自体に絶対高度は存在せんのよ、カスパでクイブ付ければみんなそうなるよ。 - 名無しさん 2014-07-17 03 19 02 それはうそ。低レベルのザクキャジムキャに脚部無しでクイブつけてコスト部屋で運用していますが、登れませんよ。 - 名無しさん 2014-07-17 03 22 47 今演習場で確認してきました。ザクキャ6にクイブ付けても軍事のビルに届きません。高度ですが、ビルの真下から垂直ジャンプした場合、レティクルに刻んであるダミーの距離メモリのちょうど「40」の所までしか届きません。ザクキャ1でも試したかったのですが、あいにく過疎のため演習場に人が集まらず断念しました。 - 名無しさん 2014-07-17 04 01 23 すみません検証依頼をお願いします。内容は陸戦型ゲルググ及び陸戦型ゲルググ指揮官用が装備できる専用BRのチャージ時間が3.5秒→3秒になってるという報告が相次いだので私も何もつけずに陸指揮ゲルググで何度も検証したのですがチャージ時間は3.5秒と変わっていませんでした。また乗る機体によって報告が変わっているので現在?状態で少し困ってます。お時間ある時でいいので検証よろしけばお願い致します。m_ _m - 観察者 2014-06-12 01 07 23 ゲルググ用試作BRのチャージ時間を調べてみました.プラズマディスプレイでのプレイ画面をHDDハンディカムに録画し,Adobeソフトで30fpsで確認しました.トリガーを引いてヘアラインが動く瞬間のフレームを【チャージ開始】としました.その後,【レティクルが二重円になる瞬間】は3秒15フレーム(3.5秒)でした.【BR先端が発光する瞬間】は3秒20フレーム(3.7秒)でした.よってチャージ時間は 3.5秒 だと思われます. - 伏流 2014-06-13 21 30 26 伏流さん検証ありがとうございます。お陰ですっきりしました。(^_^) - 観察者 2014-06-14 02 04 16 02のBBとペズンのBBを私よく使うですけど、ペズンのBBのほうが02のより少し小さく感じます。出来れば検証してもらっていいですかね? - 名無しさん 2014-05-13 18 46 04 少し小さいってなにがです? - 名無しさん 2014-06-13 21 37 56 返信遅れました。当たり判定です、私の体感によるものなので間違いかもしれませんが02のほうが当てやすいのです。 - 名無しさん 2014-08-11 18 34 23 お疲れ様です、SS6桔梗部隊のunchaです。本日、桔梗部隊でドムのタックル&カウンター検証のつづきを行いました。Lv3のタックルとカウンターダメージをメモ欄に載せておきます。時間のある時に、次の機体レベルも同様に検証を行いたいと思います。よろしくお願いします。m(_ _)m - uncha 2014-05-01 01 26 52 お疲れ様です.データ検証ありがとうございます.ダメージの上がり方ですが,【レベル1機体の与ダメージの5%】を上昇単位として上がっているようですね.ドムレベル6の強タックル威力は【2430】となっていますが,レベル5未満の強タックル威力を【+90】,レベル5以降を【+180】として計算すると一致するようです. - 伏流 2014-05-10 18 37 08 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/matamurajane/pages/212.html
-ルール- 武器は 4種類のハンドガン(ハンドガン、レッド9、パニッシャー、ブラックテイル)と3種類の榴弾(手榴弾・焼夷手榴弾・閃光手榴弾)のみ使用可能です。 ケース内には1種類のハンドガンのみ収納可。 武器の限定仕様化は禁止です。 武器の買い直しは禁止です。 アイテムの売却は禁止です。 アシュリーへの「ウェイト」または「ハイド」指示は禁止です(イベントによる強制ウェイトは除く)。 ※Chapter4-1 西側城壁アイテム部屋出入り不可 ゲーム最後のリザルトで撃退数1000体を超えていないと不達成です。 Chapter3-2サロン前半赤邪教徒を倒さずに他の敵を倒してエリアチェンジしたり、Chapter4-4サラザール戦の無限虫湧きなどの無限湧き利用は禁止です。 ゲームオーバー(ミッション失敗)になったら最初からやり直しです。 50音順 2020 名前 ハード Take数 日付 備考 ゆーやゲームCHANNEL PS4 Take 3 20/05/21 撃退数1071体 ご意見や情報の誤りの指摘などございましたらこちらへどうぞ
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/43619.html
【検索用 わんたりんく 登録タグ VOCALOID v flower わ シキドール 初音ミク 曲 曲わ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:シキドール (Mifa) 作曲:シキドール (Mifa) 編曲:シキドール (Mifa) イラスト:回る酸素 (twitter, piapro, pixiv, site) 唄:初音ミク・flower 曲紹介 曲名:『ワンダリング』(わんだりんぐ) シキドール(Mifa)氏の3作目。 歌詞 一人彷徨う ワンダリング 歩いてる 夜が降る 一人 濡れる 揺れる ワンダリング 探してる 呪う また忘れていく 消えた想いが溢れたんだ いかがですか? 冷めた心が錆びついたんだ 痛がりたい 環状線の愛情にだって 消えやしないはずでも 散々嘆いた喚いてた 救いは何処なの? 最上の藍の言葉も もう聞き飽きたのだけど 段々錆びた忘れてた 救いはないようだ 一人きりで歌う 一人きりで黙る だれもかれもしあわせ? 笑えるな。 アレもコレも君が 全部、全部、悪いんだよ。 声を枯らした 愛の唄に飽き飽き なのに まだ、愛を謳う。 愚かしい私にさよなら それこそが幸せでしょ ワンダリング 歩いてる 夜が降る 今も歌う 一人 ワンダリング 愛してる それは言いたいだけでしょ 消えたい私に花束を渡したのに 全て思い出に成り果て終わるようで いつの間にか生きてる 最前線を走り抜ける 暗澹ばかり溢れてる 今も縋りつく 愛とか恋だとかは 飽き飽きだからすぐに 消えてくれたら私 救われるのにな 劈く声が不愉快 濫作してる感情論 だれもかれもしあわせ? お似合いね どれもそれも君が 全て、全て、悪いのに。 全てが嘘と思えれば簡単だ なのにいつもくるしいわ さよなら、私にさよなら。 いつの日か会える日まで 愛の唄に飽き飽き なのに、まだ、愛を謳う。 愚かしい私にさよなら それこそが幸せでしょ ワンダリング 歩いてる 一人 ワンダリング 愛してる 一人彷徨う ワンダリング 歩いてる 夜が降る 一人 濡れる 揺れる ワンダリング 探してる 君をまだ探し続けてた ららら… コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/24.html
レンダリングについて •レンダリング画像の作成 •インターナルエンジン、LightWorksレンダリングエンジン、SketchRenderエンジンの使用 このカテゴリの記事 1.ポリゴンカウントの確認 2.円柱などを正多角形にする 3.レンダリング時の材質の欠落 4.照度設定 5.3Dビュー・レンダリングの明るさ設定 このカテゴリの技術情報 1. このカテゴリの不具合情報 1.
https://w.atwiki.jp/takumi-memo/pages/49.html
レンダリング (rendering) は、データ記述言語やデータ構造で記述された抽象的で高次の情報から、コンピュータのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することをいう。元となる情報には、物体の形状、物体を捉える視点、物体表面の質感(テクスチャマッピングに関する情報)、光源、シェーディングなどが含まれる。render の原義は「表現する、翻訳する、(脚本などを)上演する」などの意味。 レンダリングを行うソフトウェア、ソフトウェアパーツ、システムなどをレンダリングエンジンまたはレンダラーと呼ぶ。また、レンダリング用のサーバファームをレンダーファームと呼ぶ。
https://w.atwiki.jp/1548908-card/pages/1530.html
セカンド・チャンス:Second Coin Toss 永続魔法 このカードがフィールド上に存在する限り、 自分がコイントスを行う効果を1ターンに1度だけ無効にし、 コイントスをやり直す事ができる。 解説 関連カード ゲーム別収録パック No.36562627 DS2009パック:パック:-(P)09:-(P)09 未チェック DS2008パック:パック:-(P)08:全カードランダムパック(P)08 未チェック PSPTF3パック:パック:ホース・オブ・塞翁(P)TF3:タッグフォース・フォーエヴァー(P)TF3 未チェック DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07:全カードランダム(P)07 未チェック DS SSパック:パック:-(P)SS 未チェック DS NTパック:パック:-(P)NT 未チェック PSPTF2パック:パック:-(P)TF2:チャッカーフラッグ(P) 未チェック PSPTF1パック:パック:-(P)TF1:チャッカー・フラッグ(P) 未チェック PS2TFEパック:パック:-(P)TFE:チャッカー・フラッグ(P) 未チェック