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https://w.atwiki.jp/akatukigumi1/pages/52.html
BCwiki生産各項目 合戦兵団なのに生産をする奴はどこのどいつだ~い?「あたしだよ!」 採取系 収穫 伐採 採掘 漁獲 合成系 軽金鍛冶 重金鍛冶 皮骨細工 裁縫 木工 錬金 調理 生産技能(代行可能な方々) 軽金鍛冶-重金鍛冶-皮骨細工-裁縫-木工 錬金-調理
https://w.atwiki.jp/ubatk0122/pages/13.html
生産 競馬伝説の競走馬を育てる上で基礎となってくるのがこの生産です。 ここでは強い馬作りのための簡単なノウハウを紹介していこうと思います。 配合理論 競馬伝説での配合理論はニックスとクロス(インブリード)があります。 ニックスでは全体的な能力の底上げ、クロスはクロスさせる血の 影響力の増大が目的とされています。 ニックスを上手にあつかおう ニックスは競馬伝説の生産において最大の武器となります。 ニックスの特徴はニックス自体はノーリスクでそれなりのリターンが 望めるところにあります。生産時にはどんどん使っていきましょう。 ニックスの種類は系統によってさまざまですが 系統別のニックスがわかりやすくサイトに まんきんたん村 競馬伝説Live! νFreedom なんかがあります、是非参照しましょう。 クロスを過信するな クロスはクロスさせる血によって、クロスされる血が持つ因子の能力を 高めることができます。しかしこれはそれなりのリスクを伴います。 クロスによる弊害は気性や勝負根性のダウンなどが一般的で クロスされた血の持つ因子の能力も必ずしもアップするわけではありません。 特に濃いクロスになればなるほどリスクの割合が高くなっていきます。 例外的な存在を除いて3*3以上の濃さになるクロスは やめたほうがいいと言えるでしょう。 つまりクロスはリスク有りなのにリターンも必ずあるわけではないということです。 クロスさせる血で一つオススメといえるのはネイティヴダンサー。 これは序盤の成功例がかなりの数確認されています。 奇跡の血量 3*4のクロスは奇跡の血量と呼ばれ、いかにもクロスによる 血の因子の能力を増加しそうな感じがします。 しかし私は経験上 「あんまり意味ナス、てか濃いだけあってどっか悪くナラネ?」 って感じなのであんまりオススメしません。 初期の生産 初期においてはやはり市場繁殖牝馬が生産の核となっていきます。 特にラフィアン、ダリア、コロラドダンサーなどの高額馬は高い能力を 持った競走馬生産には有利と言えます。 これらの高額繁殖牝馬を基にニックスやクロスを駆使して生産をしていきましょう。 初期以降の生産 ニックス、クロス共に大切ですが、やはり一番大切なのは 種牡馬と繁殖牝馬の質にあります。 特にどれだけ質の高い繁殖牝馬を揃えられるか? ここに競馬伝説の生産の核があると言っても過言ではありません。 市場繁殖牝馬の中にはダリアやラフィアン、コロラドダンサーなどの 良ステータスの繁殖牝馬がいますが、私の考えでは それなりのステで代を重ねた種牡馬、繁殖牝馬同士のほうが よりよい仔を産む傾向があるとおもいます。 管理人の考え 繁殖牝馬と種牡馬の質が十分な場合、ムリなクロスは逆効果になることが多いです。 繁殖牝馬がオールA↑くらいの能力があるならばムリなクロスは使わず ニックスを基本として、薄いクロスをからめる場合があっていいくらいでしょう。 さらに質の高い繁殖牝馬になるとニックスもなしという場合でも 高い能力を持った競走馬を産んでくれるのでクロスを使う必要性がないといえます。
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生産 購入の場合も同じだと思いますが、 「この配合ならこういうパターンの馬が生まれる可能性がある」 ということを予想してから生産したほうがいいかな。 予想があって結果が出て、そこで初めて意味のある経験になるもんだと思います。 まぁこれは騎乗に関しても同じことが言えます。 種牡馬 配合テクニック daikichiのエコ(貧乏)種牡馬選び 種牡馬解説 ▲このページの上へ▲ コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/627.html
ユニットを新しく生産する事。自軍の司令部隣接6マスの海、山以外の地形と司令部から5マス以内の自軍の都市空港港で行う事ができる。ユニットの生産は、軍事費を消費する。都市では陸上ユニットを、空港では航空機を、港では船を生産する事ができる。なお、司令部の隣にある空港ならば陸上ユニットと航空機を生産できる。 関連用語司令部 地形(地形効果) 都市 空港 港 軍事費 配置
https://w.atwiki.jp/vipdepw/pages/16.html
生産を行うにあたって、Lv5のシステムメッセージで受けられる生産クエストをクリアしていることが条件となる。 kwskはwiki参照。
https://w.atwiki.jp/pokemanofjoytoy/pages/78.html
生産/Generate 生産とは、何もないところから金あるいは通貨が生み出されることを言う。 書かれていないが、再雇用で載せられる金も生産である。
https://w.atwiki.jp/eq2quest/pages/12.html
生産 インデックス [ 1] 生産スキルの探求 [ 3] 職業の探求 Ⅱ? [ 3] 職業の探求 Ⅲ? [ 3] 職業の探求 Ⅳ? [ 3] 職業の探求 Ⅴ? [ 3] 職業の探求 Ⅵ? [ 3] 職業の探求 Ⅶ? [ 3] 職業の探求 Ⅷ? [ 3] 職業の探求 Ⅸ?
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生産 ここは生産に関することを書いていきたいと思ってます! 具体的には同じ制限LVで複数の装備がある場合どのような違いがあるかをのせていきたいと思ってます。装備買う際の参考にしてくださいー。防具は1種類のみなので省略しますー。 生産の最大値は1.2倍の模様(端数切捨て) 例:基本値攻撃:112-120のときは112*0.2=22.4 つまり134-144(+22)という表示 が最高品質となります。 生産LVが高いほど良品ができる感じです(体感として) 生産の上昇度は5%区切りで1-1.2倍の模様 ・宝飾 宝飾には4種類の種類があります。腰帯系: 適中率、防御力、受止値、体力 (盾職系向き?) お守り系: 妖力、気適中率、気受止率、体力 (術系向き?) 耳墜系: 適中率、防御力、気適中率、気防御力、気力 (アタッカー職系向き?) 環系: 命中率、妖力、気受止率、気力 (後衛系向き?)*適中率 耳墜系>腰帯系 *体力 腰帯系>お守り系 *妖力 お守り系>環系 *気受止率 環系>お守り系 *気力 耳墜系>環系 こんな感じなってますのでよければ参考にしてください。みにくいですがこんな感じで@@ 霊玉は現状装飾品のみにつけることができます。 生産品の加工回数が0/1となってるもののみ一度だけつけることができます。 現状は今の4種類があります。 移動速度上昇(10%) 生命自動回復量変化(3) 敵対値上昇(100%) 気合自動回復量変化(3) ・金属武器 金属武器は防御、攻撃、戦術用の武器(盾)を作ることができます。 盾は防具と間違えやすいかもですが金属武器のほうでつくれるのでお間違いのないようにお願いします。 防御系武器片手刀 攻撃間隔 3.5 適中率 1.0 片手剣 攻撃間隔 4.0 適中率 2.0 片手槍 攻撃間隔 4.5 適中率 3.0 *攻撃力 槍>剣>刀 *命中率 刀>剣>槍 *盾は一種類なので省略します。攻撃系武器 双手刀 攻撃間隔 3.0 適中率 1.0 双手剣 攻撃間隔 3.5 適中率 2.0 双手槍 攻撃間隔 4.0 適中率 3.0 *攻撃力 槍>剣>刀 *命中率 刀>剣>槍 戦術系武器 両手槍 攻撃間隔 4.0 適中率 3.0太刀 攻撃間隔 4.5 適中率 4.0 又 攻撃間隔 4.0 適中率 2.0 戟 攻撃間隔 3.5 適中率 4.0 *攻撃力 太刀>槍>又=戟 *命中率 又>槍>太刀>戟 ・木工武器 木工武器は投射、練丹、妖術の武器を作ることができます。 私自身生産とってないのでうぃきから勝手に判断して書き込みますので間違いありましたら修正お願い致します。 投射系武器 弓 攻撃間隔 3.5 適中率 1.5 弩 攻撃間隔 4.0 適中率 1.0 *攻撃力 弩>弓 *命中率 弩>弓 練丹系武器 棍 攻撃間隔 3.5 適中率 2.0 気適中率 1.5 錘 攻撃間隔 4.0 適中率 0.5 気適中率 0.5 杖 攻撃間隔 3.0 適中率 1.0 気適中率 1.0 *攻撃力 錘>棍>杖 *命中率 錘=棍=杖 *妖力 杖>棍>錘 妖術系武器 扇 攻撃間隔 2.5 適中率 0.5 気適中率 1.0 木剣 攻撃間隔 3.0 適中率 1.0 気適中率 2.0 *攻撃力 木剣>杖 *命中率 木剣=杖 *妖力 杖>木剣 ・医食調合 薬と食べ物とに大まかにわけれますー。薬を使うと他の薬使うまでにしばらく時間がかかります。 食料はすぐに使うことができます。 薬→食べ物を使う分はまち時間なしで使うことができます。 (準備時間は使用したアイテムの効果によって準備時間があります。時間は元の技能の時間と一緒です) 自分自身がとってるわけじゃないので間違っていたら修正お願いします。 薬系 簡易回復系、回復系 再生系 生気変換系 鈍化解放系 瞑想 浄化 痛覚麻痺 食料系 簡易回復系、活性化系 体力上昇系、 高揚系 集中 薬が体力気力の回復系、食料は体力気力の補助系なイメージかもです。 080209 材料店買いで大量生産が出来そう且つ現実的なお値段の物(多少採集必要ですが) 名前 効果 だいたいの金額 串焼き肉 簡易回復・壱 50 月餅 活性化・弐 700 桃饅頭 活性化・参 1600 胡麻団子 体力上昇・参 1100 救命丸 回復・壱 900 丹華 鈍化開放 1900 活力丸 再生・弐 2200 伏丹 痛覚麻痺 2000 元素在庫 金の元素:319 木の元素:286 火の元素:70 土の元素:303 剛金の元素:14 烈火の元素:24 黄の霊樹:19 緑の霊樹:18 蒼の霊樹:10 ・霊符 木材加工が作成することができるものです。 どのような効果のアイテムがあるかだけ書きます。 準備時間は使用したアイテムの効果によって準備時間があります。時間は元の技能の時間と一緒です) 自分自身生産とってるわけではないので間違っていたら修正お願いします。 徒党疾駆・壱 気閃刃・壱 咆哮・壱
https://w.atwiki.jp/emuore/pages/13.html
武器生産 lv29耐久 技術ルート Wing_dark アクセサリー生産 lv30耐久 ピンティ沙耶菜 lv25耐久 ストッキング ボブ夫 防具生産 lv30op 凍影 細工術 lv29 革ルート もと 錬金術 lv22 makira・麻葱 lv31 食べ物ルート 葵蝶 無し Mirias・朱麟 良いといわれてるルート 武器→ユニ、通常共に耐久ルート 防具→ラビナおp付与ならOP 転職2次防具OPでも耐久でも それ以外ゎ耐久 アクセ→ピンティメガネゎOPルート ユニ、指輪、イヤリング、精霊石ゎ耐久 細工→革ルートが良い 鉱石ルートゎ金かかるので、課金リセ必須? 連金→ゲームエリーを掛けて即なら、ポーションルート。その後に手間がかかっても稼ぎをいれたいなら食べ物。 生産のlv上げ方法 連金→ポーションで32まで→その後低レベルポーション放置or需要のある紫ポーションを作成、販売。
https://w.atwiki.jp/ole-tower/pages/54.html
厨房 Rank 必要資源 生産量 作業時間 食料 魔力 貴金属 宝石 燃料 1 - - - 5 5 10 00 00 05 2 - - 2 5 5 15 00 00 10 3 - - 5 10 10 20 00 00 30 4 - - 10 20 20 25 00 01 00 5 - - 15 30 30 00 02 00 魔力炉 Rank 必要資源 生産量 作業時間 食料 魔力 貴金属 宝石 燃料 1 - - 5 5 - 10 00 00 05 2 2 - 5 5 - 15 00 00 10 3 5 - 10 10 - 20 00 00 30 4 10 - 20 - 20 25 00 01 00 5 15 - 30 - 30 00 02 00 錬金炉 Rank 必要資源 生産量 作業時間 食料 魔力 貴金属 宝石 燃料 1 - 5 - 5 - 10 00 00 05 2 - 5 - 5 2 15 00 00 10 3 - 10 - 10 5 20 00 00 30 4 - 20 - 20 10 25 00 01 00 5 - 30 - 30 15 00 02 00 採石所 Rank 必要資源 生産量 作業時間 食料 魔力 貴金属 宝石 燃料 1 - - 5 - 5 10 00 00 05 2 - 2 5 - 5 15 00 00 10 3 - 5 10 - 10 20 00 00 30 4 - 10 20 - 20 25 00 01 00 5 - 15 30 - 30 00 02 00 製油所 Rank 必要資源 生産量 作業時間 食料 魔力 貴金属 宝石 燃料 1 5 - 5 - - 10 00 00 05 2 10 - 10 2 - 15 00 00 10 3 10 - 10 5 - 20 00 00 30 4 20 - 20 10 - 25 00 01 00 5 30 - 30 15 - 00 02 00