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https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/471.html
燃料生産地派生早見表 基本 派生一段階目 二段階目 三段階目 四段階目 燃料生産地 燃料製錬所 新素材の開発 新素材の開発(悪童同盟版) ソル発電システム 宇宙帆の開発 船外作業士 大規模太陽光発電施設 派生はココ参照 新素材の開発(キノウツン藩国版) マグマ発電システム 地底の開発 マグマダイバー 大規模地下発電施設 新素材の開発(羅幻王国版) 海洋鉱山 派生はココ参照 イオンビームの開発 触媒技術の発展 派生はココ参照 海洋探査船の開発 新素材の開発(フィーブル版) 量子コンピュータ 超AIの開発 ニート 引きこもり 消防士 消防士長 レスキュー隊員 防火活動 見回りの強化 ブラック オデッセイ組織の圧倒的大侵攻 暗黒の神々の助力 中村光弘 白い靴下旅団涼州支部 暁を呼ぶ角笛 海軍兵站システム 補給士官 資源削減計画 (派生はココ参照) 補給所の建設 輸送機開発 リワマヒ国採用型双発輸送機 C-34「きゃりっじ」(carriage) 輸送ヘリの開発 大型輸送機 空挺歩兵 大規模修理工場 (派生はココ参照) 燃料気化爆弾 核兵器の開発 核の拡散 絶滅戦争 核の封印 十二発の消えた核 核装備I=Dの開発 恫喝外交 美しい真の夜を 宇宙兵器の開発 集束爆弾の開発
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【管理人より】 10周年を記念して、『7人目のスタンド使い』の攻略本を作りました。 バージョン1.0の公開と同時に開設した当wikiも10周年ということになります。 この10年間でwikiに寄せられた情報と、すべての編集者が推敲してきたwikiの解説文を元に制作した攻略本です。 以下のリンクでPDFデータを無料配布します。 電子書籍版としてお楽しみください。 (2020-12-26) PDFダウンロード 本文(342ページ) ダウンロード 表紙データ ダウンロード 物理書籍の注文は以下のページから。 製本直送 注文用ページ コメント ご自由にお使いください。 2020-12-26時点での最新バージョン(2.5.3β)に対応したものです。 - 管理人 (2020-12-27 01 32 22) 物理書籍注文用サイトのリンクを直し忘れていました。失礼しました。 - 名無しさん (2021-02-13 21 55 11) ダウンロードさせていただきました。楽しい攻略本ありがとうございます - 名無しさん (2021-01-15 02 27 22) 私もダウンロードしました。マップ情報も丸わかりで素晴らしいです。管理人様ありがとうございました。 - 普通の名無しさん (2021-01-23 01 23 35) DLさせていただきました。感謝! - 名無しさん (2021-09-07 00 47 20) 名前
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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ピューパ戦 最初のボス。動きが早いので近づかないようにする戦いを心がけたい。 クリサリス戦 動きが素早いうえに威力の高い攻撃が多いのでとても注意が必要。 とくにレールガンでの攻撃は攻撃直後にランチャーなどを打ち込まなければ、回避するのは厳しい。 ランチャー系で攻撃すると攻撃を回避されてしまうが、敵の攻撃中は攻撃が当たるので覚えておくとよい。 弱点はAIポッド、またはプロペラの部分。 なお、チャフグレネードを使用すると一定時間クリサリスの動きが停止するので、あると有利に戦うことができる。 コクーン戦 巨大な機体と強力な攻撃が特徴。 ロケットランチャーなどの攻撃をしてくる。 とても強力な存在だが、他の機体より比較的攻撃が当てやすく、攻撃に注意すれば問題はない。 体力に気を配りつつ慎重に戦うのがよい。 ピースウォーカー戦 ピースウォーカーとの一回目の戦い。弱点はAIポッド。ランチャー系などを使うと大ダメージが与えられるだろう。 攻撃は離れて攻撃するばさほど苦しくはならない。 ロケットランチャーには注意が必要。またあまりにも近づきすぎると足に絡まれることもあるのでそこにも注意が必要。 ピースウォーカー戦2 この戦いでは敵の核発射攻撃を阻止するランチャー系は必須。 また弾を大量に消費するので、支援補給マーカーも必須。 攻撃方法はピースウォーカー戦とほぼ同じ。が、突進などの攻撃は威力が高いので注意が必要。 またこの回から敵が使用する電磁パルスはロケットランチャーなどのランチャー系の攻撃を跳ね返す効果がある。敵が使用中の時はアサルトライフルで対処するのがよい メタルギアZEKE戦 本編のラストボス。攻撃力が高く、動きも早い。 この戦いではステージにあるミサイル発射装置を使うとよいだろう。 なお、ミサイルを使わなくてもクリアは可能。 ミッション出現法は攻略ページのストーリー攻略にて記載。
https://w.atwiki.jp/ouroboros3/pages/16.html
ここでは、攻略の難しい砂漠前の平原、沼地、雪原、荒地、火山について攻略していこうと思います。 次のステージに進めない方はこのチャートを参考にしていただけたらと思います。 なお、゛自分でこのステージを攻略したい゛という方は、これ以降の回覧を控えるようお願いします。 また、掲示板ではよりよい攻略法を募集しております。情報などがある方は、ぜひ掲示板に書き込んでいってください。 ≪砂漠前の平原≫ このステージで一番厄介なのが゛インプ゛速い外周移動、瞬間移動と、狙いをつけにくい難敵です。 対策として、真マヴィセットなどが非常に効果的ですが、まだ中盤でGがたまってない方は真マヴィセットをそろえるのは厳しいと思います。(特に鎧とアミュレット) なので、理想として想定した自機の装備とPTを紹介します。あくまで理想なので、他にもっといい構成もあるかもしれないし、このPTでなくては勝てないという意味ではありません。なお、装備などは火薬などを売ってGをためて買いましょう。 運がいい方は装飾を拾ってGに変換するのが最もてっとりばやいです。 パターン1 武器:35武器, 評価35以下のの遠距離攻撃の武器 靴 :31靴, 評価31以下の外周靴 籠手 :12篭手 帯 : 19帯 鎧 : できるだけ, 高評価のもの 盾 : 魔 遠の効果を持った物。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ≪沼地 ≫ このステージで厄介なのは、敵が一体一体のHPが多い(平原と比べて)ことです。特にゾンビは非常にHPが高く、倒すのも容易ではありません。 よって、高ダメージを与える武器、PTが必要となってきます。 パターン1 武器 : 35武器 頭 : 31頭 鎧 : できるだけ高価値のもの 籠手 : 12籠手 帯 : 19帯 靴 : 31靴 盾 : どちらのパターン共に、毒;遠のものが良いでしょう(31盾・26盾等)。付けなくても可。 ~備考~ 理想PTには大魔法使いが必要となってくるでしょう。外周を回る女王蜘蛛も始末できますし。(高Lvの壁さんがPT にいる場合は別ですが) 理想PTは先ほど挙げた、1, 3 が有効だと思います。理想装備は下に筆記します。 また、沼地ではアミュレットやリングがよく拾えるため、そろそろGに困らなくなってくるでしょう。しっかりと装備を整えて挑んでください。 パターン2 武器 : 5杖 兜 : ロックなしのもの 鎧 : できるだけ高評価のもの 篭手 : 19篭手 帯 : 敵に近づく効果のもの 靴 : 27・28靴などの接近系の靴 ~備考~ 大魔法使い・精霊使いなど、自キャラが杖の扱いに長けている職業の時に有効。 ある程度HPを必要とする戦略だが、常勝できるようになればかなり効率はいい。5厘を装備すればさらに効率はよくなるだろう。 大きく余裕が出るようになれば、兜や篭手や帯を31兜・12篭手・19帯にするのもいいだろう。 パターン3 武器 : 接近武器 兜 : ロックなし 鎧 : できるだけ高評価のもの 篭手 : 19篭手 帯 : 19帯 靴 : できる限り評価の高い接近系の靴 PT : 接近職1人以上、忍者 ~備考~ 大魔法使いの採用の他にも、盗賊職・忍者を採用する戦略もある。 忍者の方が2000Lv前後かそれ以上であれば有効。PTの忍者の方にマヴィセットを装備してもらえばさらによし。 自キャラの位置は(0,-9)、PTの接近職の方を(-9,-9)、忍者を(-6,9)に配置。 この配置だと、大抵のケースでは、 自キャラとPTが敵の接近職を足止め・殲滅している間に、忍者の方が女王蜘蛛を倒しに向かってくれます。 この戦略は、沼地で常勝できて、さらに効率のいい狩りがしたい方にお勧めです。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ≪ 雪原≫ このステージの難敵はなんといってもフローズン・イエティでしょう。凍結+攻撃力大なので、弱い壁などは一瞬で突破されます。 高Lvの壁さんで行くのが最も無難ですが、高Lvの壁さんはなかなか集まりません。 そこで、雪原キラー大魔法使いをPTに入れてみてください。一体いれるだけで、だいぶ変わってきます。 何故かと言うと、大魔法使いのSA攻撃の威力はレベルに左右されないからです。実践してみるとよーく分かります。 雪原で狩るために、チャットで高Lvの壁さんを募集してる方が多いですが、高Lvの壁さんがいないからといって、雪原はいけないわけでは、全くありません。 大魔法使い2人と壁さん一人で余裕でしょう。自機はパターンを二つ紹介しておきます。 ※壁「聖騎士・SM等 HP・防御が高く行動パターンが敵に突っ込んでいく職種」 パターン1 武器 : 31武器 兜 : ロックなしの兜 鎧 :できるだけ高評価のもの 盾 : 氷 遠のもの(29盾・34盾おすすめ) 帯 : なし 靴 : できるだけ高評価なもの リング : 5厘・3厘・1厘のどれかを2つ。 ~備考~ 雪原では、大魔法使いを1人PTに加えるだけでかなり勝率が変わります。 かといって、大魔法使いの方だけをPTに加えていれば勝ちやすいというわけでもありません。接近職の方は1人は加えましょう。 また、大魔法使いを連れていても勝てない、という方に。仲間の配置次第でも勝率はぐんと変わります。 大魔法使いの配置を(-9, 9)や(0, 9)に置くか、左記の座標の間(-x, 9)にしてみましょう。お試しあれ。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ≪荒地≫ 雪原と荒地の敵との強さは比べ物になりません。 壁もさらに強くなっているし、外周で逃げたところで、コピュラントに捕まります。 個人的な意見、雪原と荒地はあまり入手Gと経験値はあまり変わりませんので、雪原でカンストを目指すのもいいでしょう。 ただ、荒地と雪原ではドロップの質が完全に荒地がまさっています。 パターン1 武器:37武器、35武器 頭:31頭(全体的に見て狩りをする時は、普通ロックなしの頭で良いでしょう。勿論アレンジしても良) 鎧:できるだけ高評価なもの、35鎧.37鎧ならばGが貯まって便利です。 篭手:変身なしor12篭手 帯:19帯 靴:31靴 ~備考~ 荒地に行きたい人は、ミラージュセット、真メフィセット、または高Lvの壁が必要となってきます。 ※壁「聖騎士・SM等 HP・防御が高く行動パターンが敵に突っ込んでいく職種」 勝率が70パーセントを満たない方は、雪原で鍛えてから荒地に来ることをお勧めします。゛睡眠゛を効率よく使っていくのもいいでしょう。 とりあえず、PTがそろっている方のために、荒地でのお勧め装備を筆記しておきます。参考にしてください。 私自身も、ミラPT3人で行く方法ぐらいしか知らないので、他の攻略法ある方は、編集していただけるとありがたいです。 また、39武器があればPTに関係なく勝つことも可能です。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ≪火山≫ 荒地とはまた格段にモンスターの強さが強くなっています。 火山はカンスト(9999Lv)以上の人でも火山で狩りをしている人は少ないほどです。 相当な装備とPTが必要となってきます。荒地で狩れてる人もさらに硬い壁が必要となってきます。 そのことを理解した上で↓に筆記されているおすすめ装備をご覧になって戴きたいです。 パターン1 (全職業統一) 武器:39武器、41武器(41武器の方は一人でも狩れるかも) 頭: 30頭 鎧:できるだけ高評価のもの、35鎧.37鎧ならばGが貯まって便利です。39鎧以上ならば経験値がたまって便利です。 篭手:変身なしor12篭手 帯:19帯 靴:31靴 (41武器の方は35靴が有利です) ~備考~ 私自身、火山で狩っていませんので、もっといい狩り方法があるかもしれません。情報がある方、編集していただけるとありがたいです。 追記: カム火山で狩りをするのも一つの手です。カム火山で出現するゴルティアスボアは、ウロ火山で出現するボアより、足がとても遅いです。なのでフレアウト内に倒してしまえば追いつかれて、接近戦に持ち込まれる心配も無いわけです。 なので大魔法使いの方や大司教の方などは7杖↑を装備し、外周靴で戦えば、狩りに時間はかかりますが、狩る事も可能です。またミラージュセット、真メフィ、装備の壁を持っている方は時間を短縮して狩る事も可能です。
https://w.atwiki.jp/srwoggaidenkouryaku/pages/11.html
ステージ攻略 ステージ攻略フローチャート 各マップ攻略ページ用テンプレ フローチャート 第1話 甦る炎 第2話 修羅の予兆 第3話 悩める守人 第4話 試される番人達 第5話 捧げられた生贄 第6話 群れなす機械 第7話 欺かれた観客 第8話 望まれぬ訪問者 第9話 崩壊する理想 第10話 迫り来る惨事 第11話 押し寄せる悪意 第12話 迷宮の囚人 第13話 各マップ攻略ページ用テンプレ ##以下を@Wikiモードでコピペ編集すると…ページが統一されるかと。 *第1話 『甦る炎』 **勝利条件 - **敗北条件 - **熟練度獲得条件 - **敵撤退情報 - **ステージデータ |地形|| |初期味方|| |出撃数|| |初期敵|| |味方増援|| |敵増援|| **敵データ -初期 |機体名|パイロット|Lv|HP|最大射程距離|獲得PP|獲得資金|数 E|N|H|撃破アイテム|備考| |-----|---------|--|--|-----------|------|-------|----|-|-|----------|----| -増援 |機体名|パイロット|Lv|HP|最大射程距離|獲得PP|獲得資金|数 E|N|H|撃破アイテム|備考| |-----|---------|--|--|-----------|------|------|----|-|-|-----------|----| **攻略アドバイス - **クリア後入手物資 |強化パーツ|---| |ウェポン|---| |素材|---| |機体|---| |資金|---| -第n話『[[前のシナリオ名]]』 第n話『[[次のシナリオ名]]』
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フローチャート アドバイス(ネタバレ控えめ) EDリスト前編 No.1ENDチャート クリアデータ フローチャート ※ただし、この攻略チャートはクリアランクNo2(通常END)なので クリアランクNo1がいい人は下のほうにあるチャート参照。 前編 攻略フローチャート1 攻略フローチャート2 攻略フローチャート3 攻略フローチャート4 後編 攻略フローチャート5 攻略フローチャート6 攻略フローチャート7 攻略フローチャート8 アドバイス(ネタバレ控えめ) セーブについて ゲームオーバー時・クリア時にセーブ出来るが、再開は11/11で途中からのプレイはできない 最初の勾留期限の所が一つの区切りになっていますセーブデータを残しておくことをお勧めします 法子への調査依頼について 調査回数が足りなくて証拠が得られない→BadEND確定という事が多いので注意 前編 白川家訪問を放置していると詰む 後編 水無月関連(白川ビル等)に何度も訪れる必要がある EDリスト No1 Congratulations! 動機特定+捜査パートを頑張る No2 Happy End 動機特定 No3 Normal 犯人の動機の選択肢を間違える No4 Bad 尋問でゲージがなくなる 捜査パートを頑張る 効率よく捜査を進めると、前編の最後で法子が1日休めるようになる。その日は大学に行く事になるので、それがNo.1Endの伏線となる。 No.2Endの最後にちょっとだけイベントが追加されたのがNo.1Endですよって、No.1Endを見ればNo.2Endを見る必要はありません 前編 No.1ENDチャート とりあえず、いろいろ試した結果、これで1日余った。 日付 午前 午後 12日 白川家 水谷探偵事務所 14日 白川ビル LB 15日 沼崎 白川家 16日 タクシーセンター LB 17日 沼崎 白川ビル 18日 沼崎 LB(ただし定休日) 19日 フォレストハイム LB 20日 沼崎 LB 21日 休み 休み 白川家を早めに2回回ってアリバイ崩壊フラグを出すのと、 LBや白川ビルはまとめて用件をすませるようにすれば 足りるようになると思われ。 クリアデータ 恐らく既読判定を次のプレイに持ち越されるくらいの意味しかないと思われます
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攻略概要 コースや球種だけでなく緩急を上手く使うといい それと抜いた球と全力投球を上手く使い分けること ヒットやホームランが出る確率 赤>黄>青>ボールゾーン それに投球メーターの球威で決まる 赤へ投げ込んでも投球メーターが全力ならそれほど高確率にはならない 逆に青やボールゾーンへ投げ込んでも投球メーターが低いなら打たれる確率は上がる 常に全力投球を続けてしまうと投手はすぐに疲労する だから必ず抜いた球が必要になってくる 抜いた球は打たれる確率が上がってしまうので 打者が振って来ないときに抜いた球でカウントを取るようにする 逆に全力投球を打者に打たせるようにする 理想は全力投球の初球を青やボールゾーンで打たせること 最低の投球は球数を多く投げさせられた上に抜いた球を危ないコースで打たれること 打者側からすれば、如何にして投手に球数を投げさせられるか 抜いた球を良いゾーンで打つことができるかを読むことで確率を上げる 全力投球を初球から青やボールゾーンで打たされるのは最低 投手 直球をストライクゾーンすぐ下のボールゾーンに投げる ボールはホップしてストライクになる、COMはほぼ打てない 変化球 「ストレート」 球威が全て。球威とパワーの差が大きいと、ジャストミートしてもセンターフライが精いっぱい。 単打を狙うしかない。反面球速はあっても球威がよわければ簡単に外野を超えていく。 実在しない球威などというファクターを入れて投手の能力を差別化しようとしているが、現実感がない。 ただ、ここだ思ったところで振ると打ちあげてしまうので、上から叩かないといけないのは少しリアル。 「ツーシーム、シュート、カットボール、真っスラ等」 ストレートと思って打ちに行くと詰まるのは現実的。結構使える球。ただ相手のパワーが強すぎると 少々ミートをはずれても簡単にスタンドに持っていかれてしまう。シュートは反対に曲がるので結構やっかい。 球威もそこそこある。 「スライダー」 見極めやすくて球威もなく、ジャストミートすると田中賢介ですらバックスクリーンの中段に持っていくほどの糞なボール。 外角低めに外しても、上手い人ならもれなくホームランが打てる現実離れしたことが起こる。 打ち損じしなければ長打必至。存在意義は全くない。COM相手ならこのボールだけを待てばよい。 岩瀬ですら、スライダーで抑えることは期待できない。ただ、GとかDの奴のスライダーは糸で引っ張られたように ぐにゃっと曲がるあり得ない軌道なので、当てにくい。 「フォーク、SFF] 予期していないと空振りしてしまうのはややリアル。ただしミートさえすればスライダーと同じくすぐにスタンド。低めから 下に落として、ワンバウンドしているぐらいであっても当たれば場外というのはあり得ない。現実と違って、実は高めに落ちて くると打ちにくい。 「カーブ」 タイミングを狂わされやすいのでやや打ちにくい、意外と使える。ただし上手い人がミートすると果てしなく飛んでいく。 Dとかの投手のカーブは球速も変化量もあり得ない。あれをミートするのは結構難しい。 「チェンジアップ」 実は結構見極めづらい。特に真ん中あたり。タイミングも合わず空振りを取れることも多い。困ったときにはこのボール。 ただしバットに当てられればもう目を瞑るしかない。 「シンカー系」 変な曲がりをするので、最初の2球ぐらいは合わせにくい。でも曲がることが分かりやすいので、バレればどのコースに 行ってもホームランボール。 「超スローボール」 落ちてくる場所が分かりづらく、また遅いのでミートは難しい。意識し過ぎるとほかの球種も 打てなくなり、イライラが募る。多投する相手には殺意すら覚えかねない。ただ当然球威はないので、 ミートできれば外野は背走して見上げるのみ。ちなみにCOMはこの球をストライクゾーンには投げられない。 打撃 とにかく走者を出す→エンドラン連発で点数取って最後まで行った アプデでCOMも牽制を投げるようになったがPが投球モーションに入った瞬間に盗塁ボタンクリック 打者はとにかくボールの上っ面を叩きつける、ショート以外の内野が機能停止するのでゴロ打てればかなりの確率で外野まで抜ける
https://w.atwiki.jp/pawa13/pages/41.html
チーム別攻略 各チーム別の攻略。 共通事項 パワフル高校 帝王実業高校 聖タチバナ学園高校 灰凶高校 チーム別攻略のメモ 【TOP】
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単発技に派生をつける方法 長いです… でもコレが出来るようになると 改造の幅が広がるので がんばりましょう。 今回も例を出しながら説明いたします。 例題 カズヤの最風からLPで雷神拳に派生 まず最風を出しいつものように36F870へ飛び 最風の技アドレスを調べて 最風の技アドレスへと飛びます →DAA874 最風の技アドレスへ飛んだらそこから+20~23バイトに記述されている 派生アドレスをメモ メモ1,09589690 そして派生アドレスへ飛んで見ましょう →D89690 飛んだ先は以下のような感じになっていると思います 0D89686 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 00 00 00 0D89693 00 DC 6D 57 09 01 80 00 00 F4 D2 59 09 0D896A0 01 00 FF 00 01 00 01 00 00 80 00 00 64 0D896AD 66 57 09 01 80 00 00 B0 D2 59 09 24 00 0D896BA FF 00 24 00 50 00 -- -- -- -- -- -- -- ここで見てもらいたいのは、最風の派生アドレスの開始地点と終了地点です。 開始地点はこのアドレスへ飛んできた箇所なのですぐわかりますが 終了地点は技によって何バイト先になるのかはコロコロ変わります 見分けるポイントはこの部分 0D896AD 66 57 09 01 80 00 00 B0 D2 59 09 24 00 0D896BA FF 00 24 00 50 00 -- -- -- -- -- -- -- 太文字で記入してある箇所です 大まかな目安としてFFと記述されている場所を見つける 次にその手前の数値、24の数値を減少させて最風の硬直が短くなっていれば その場所から次に50 00と記入されている箇所までが 最風の派生アドレス終了地点ということになります。 ※ 0D896A0 01 00 FF 00 01 00 01 00 00 80 00 00 64 この付近にもFFという数値があるが その手前の数値が01なので 硬直フレームが01ってことはまず無いので除外してさらに先を見ていきました。 そして今回メモするのは開始地点のアドレス(メモ1)と 終了地点までのバイト数です 今回の場合48バイト(30h) これで、最風の終了処理のデータがどこにあり、何バイトあるのかがわかりました。 次は、新たに派生を付けるので 派生のデータを調べる必要があります。 調べる技は 派生がついている技なら何でも良いのですが 今回は例として 魔神連震殴打(4RPRKLP)の2発目の派生データを見ていきましょう まず、魔神連震殴打2発目まで出して恒例036F870へ飛び 技アドレスを調べ、技アドレスへ飛びましょう。 →DAA57C 技アドレスへ飛んだらそこから+20~23バイトに記述されている 派生アドレスをメモ メモ2,09589420 そして派生アドレスへ飛んで見ましょう →D89420 飛んだ先をエディタで見る下記のようになっていると思います。 0D89416 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 00 00 01 0D89423 20 64 66 57 09 E6 01 00 00 D4 D2 59 09 0D89430 01 00 23 00 1F 00 50 00 00 80 00 00 64 0D8943D 66 57 09 01 80 00 00 B0 D2 59 09 35 00 0D8944A FF 00 35 00 50 00 -- -- -- -- -- -- -- 今回は魔神連震殴打2発目の派生データを見ているので 魔神連震殴打3発目をだす派生データが何処にあるのかを見つけます。 見つけるポイントは魔神連震殴打3発目のコマンド(LP)の部分 LPのコマンドは2001なのでエディタ上で 01 20 となっている場所を 探します 0D89416 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 00 00 01 0D89423 20 64 66 57 09 E6 01 00 00 D4 D2 59 09 この部分ですね。 この部分が派生アドレス詳細の、コマンド2の部分になります。 つまりその直前の00 00 の部分がコマンド1の部分で派生データの最初のデータです 飛んできた場所と同じD89420ですね。 派生データの書式はコマンド1部分、コマンド2部分~と始まり 区切りの0050の部分までの合計24バイト(18h)です 0D89416 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 00 00 01 0D89423 20 64 66 57 09 E6 01 00 00 D4 D2 59 09 0D89430 01 00 23 00 1F 00 50 00 -- -- -- -- -- ここまでで調べたのは 最風の終了処理データの位置と長さ D89690から30h 魔神連震殴打2発目の派生データと長さ D89420から18h 次は空きアドレスを調べます。 まず 空きアドレスって何?って人のために説明しますと メモリエディターを見て行き データが 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 . . のように 00で埋め尽くされている場所を探します 今回は例として0x013DD000 このあたりを使っていきましょうか 13DCFFE -- -- 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 13DD00B 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 13DD018 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 13DD025 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 13DD032 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 13DD03F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 この空きアドレスをどのように使うかといいますと オリジナルの派生アドレス記述スペースとして利用します ここからはコピーコードを駆使します 0x5aaaaaaa 0xnnnnnnnn 0xbbbbbbbb 0x00000000 アドレスaaaaaaaからbbbbbbbbbにnnnnnnnnバイト分コピーする ※CWCheatCodeまとめWikiから引用。 まず魔神連震殴打2発目の派生データ18hを13DD0000へコピーすると 以下のようになります 13DCFFE -- -- 00 00 01 20 64 66 57 09 E6 01 00 13DD00B 00 D4 D2 59 09 01 00 23 00 1F 00 50 00 13DD018 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 13DD025 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 13DD032 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 13DD03F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 コードにすると 0x50D89420 0x00000018 0x013DD000 0x00000000 次に最風の終了データ30hをこの続き13DD0018にコピーします。 13DCFFE -- -- 00 00 01 20 64 66 57 09 E6 01 00 13DD00B 00 D4 D2 59 09 01 00 23 00 1F 00 50 00 13DD018 00 00 00 00 DC 6D 57 09 01 80 00 00 F4 13DD025 D2 59 09 01 00 FF 00 01 00 01 00 00 80 13DD032 00 00 64 66 57 09 01 80 00 00 B0 D2 59 13DD03F 09 24 00 FF 00 24 00 50 00 00 00 00 00 コードにすると 0x50D89690 0x00000030 0x013DD018 0x00000000 これで13DD000から始まる派生データは LP入力で魔神連震殴打3発目がでて、終了処理は最風の派生データになりました。 ここまでをひとまずコード化すると。 0xE006000E 0x0036F7EE 1P仕様キャラがカズヤの時 0xE0050100 0x0036F96E ロード中ではない時 0xE0040000 0x013DD042 未コピー状態の時(013DD042にはコピー後数値が入る) 0x50D89420 0x00000018 魔神連震殴打2発目の派生データ18hを 0x013DD000 0x00000000 013DD000へコピーする 0x50D89690 0x00000030 最風終了データ30hを 0x013DD018 0x00000000 013DD018へコピーする 次にLPで派生する技番号 今のままでは魔神連震殴打3発目が出るので コレを雷神拳の技番号へ変更しましょう このあたりは次に出る技の変更と同じです。 13DCFFE -- -- 00 00 01 20 64 66 57 09 AC 01 00 13DD00B 00 D4 D2 59 09 01 00 23 00 1F 00 50 00 13DD018 00 00 00 00 DC 6D 57 09 01 80 00 00 F4 13DD025 D2 59 09 01 00 FF 00 01 00 01 00 00 80 13DD032 00 00 64 66 57 09 01 80 00 00 B0 D2 59 13DD03F 09 24 00 FF 00 24 00 50 00 00 00 00 00 →0x113DD008 0x000001AC これで新派生データが出来たので、あとはリンクさせるだけです 今回の場合、最風からの派生を今作った派生にしたいので まずは 最風の技アドレスへ飛びます →DAA874 最風の技アドレスへ飛んだらそこから+20~23バイトに記述されている 派生アドレスを09589690から今作った派生アドレスへ変更しますが 単純に09589690→013DD000ではダメです ここはアドレス表記なのでそのルールに基づき13DD000へ飛ばすためには 13DD000+8800000の数値を記入しなくてはいけません。 なので入力する数値は 09BDD000です。 0DAA86D -- -- -- -- -- -- -- 81 EA 56 09 8D EA 0DAA87A 56 09 FC A5 6A 09 42 08 08 00 12 05 2C 0DAA887 00 00 D0 BD 09 01 80 00 00 4F 68 00 00 →0x10DAA888 0x0000D000 0x10DAA88A 0x000009BD これで最風中LPで雷神拳に派生が完了です 雷神拳の出が遅かったら 13DCFFE -- -- 00 00 01 20 64 66 57 09 AC 01 00 13DD00B 00 D4 D2 59 09 01 00 23 00 1F 00 50 00 13DD018 00 00 00 00 DC 6D 57 09 01 80 00 00 F4 13DD025 D2 59 09 01 00 FF 00 01 00 01 00 00 80 13DD032 00 00 64 66 57 09 01 80 00 00 B0 D2 59 13DD03F 09 24 00 FF 00 24 00 50 00 00 00 00 00 ここの数値を減少させてやることで微調整も可能です。 最終的にコードは 0xE00A000E 0x0036F7EE 1P仕様キャラがカズヤの時 0xE0090100 0x0036F96E ロード中ではない時 0xE0040000 0x013DD042 未コピー状態の時(013DD042にはコピー後数値が入る) 0x50D89420 0x00000018 魔神連震殴打2発目の派生データ18hを 0x013DD000 0x00000000 013DD000へコピーする 0x50D89690 0x00000030 最風終了データ30hを 0x013DD018 0x00000000 013DD018へコピーする 0x113DD008 0x000001AC 派生技を魔神連震殴打3発目から雷神拳へ変更 0x113DD014 0x00000016 雷神拳の派生フレームを微調整 0x10DAA888 0x0000D000 オリジナル派生データを 0x10DAA88A 0x000009BD 最風の派生アドレスに設定