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今日 - 合計 - 究極ハリキリスタジアム'88の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時54分13秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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究極ハリキリスタジアムIII 【きゅうきょくはりきりすたじあむすりー】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 タイトー 発売日 1991年3月1日 定価 6,900円 プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント 相変わらずイベント盛りだくさん育成がなくなりエディットに必殺技は残念ながらオミットそれでも楽しめる幅は広い 究極ハリキリスタジアムシリーズ 概要 内容 変更点 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1991年3月に発売された野球ゲームで『究極ハリキリスタジアム』の3作目(『 88選手バージョン』を含めれば4作目)。 前作まで存在していた育成機能はなくなり、新たにエディットモードが実装された。 併せてそれまでカセット間で育成チームを取り入れるためのパスワードは完全廃止となった。 内容 変更点 選手は1チームあたり25名構成になった。 試合による育成システムは廃止。 セミオート守備やズームアップの有無や、ピッチャー有利、バッター有利などはメインメニューの設定変更で行う形に変更。 コールド制が廃止。 特殊球団が5チームになった。 Aチーム「アメリカン球団」過去日本球界で活躍した助っ人外国人の集まり。 Mチーム「名球団」過去の日本人プレイヤーのスター選手の集まり。 Iチーム「アイドル球団」当時のアイドルの集まりで前作までの「アイドール」にあたる。 「ういんく(Wink)」「ここ(CoCo)」といった本来は複数人であるグループ名がそのままになっているのも。 前作までにいた「あつこ(「アッコ」こと和田アキ子)」や「ひばり(美空ひばり)」といったオーバーエイジのアイドルはいなくなったが当時既に故人だった「しのぶ(堀江しのぶ)(*1)」がいる。 前作に登場した男性芸能人チーム「エンターズ(E)」は姿を消し、違う意味でEチームが2つ登場。これが後述のエディットで作成したチームである。 近鉄バファローズモデルの「ババロアーズ」、オリックスブレーブスモデルの「ブレーメンズ」は呼称こそそのままだがチームの略号はババロアーズが「Bu」、ブレーメンズが「B」と現実モデル同様に変更された。 現実準拠の130試合制(1チームあたり26試合)のペナントレースを実現している。 他には5試合(1チームあたり1試合)、15試合(1チームあたり3試合)、30試合(1チームあたり6試合)、50試合(1チームあたり10試合)、100試合(1チームあたり20試合)のパターンがある。 130試合制で終了時プレイヤーが操作するチームが優勝した場合のみ日本シリーズが行われる。 130試合以外やCPUのチームが優勝した場合は選手が3人並んで「リーグ優勝おめでとう!」の淡泊なメッセージのみで終わる。 それぞれ投手、野手の個人成績が見られる。 CPU同士の試合観戦パスにより極めて短時間で自動消化が可能。 試合の消化の仕方も1試合ずつ消化する形になり、これにより6人でプレーしても全試合フルにプレーすることも可能になった。 選手データ関連。 必殺技が廃止。 野手にポジション適性が追加。 「内(内野)」「外(外野)」「両(内野・外野)」「捕(捕手)」が存在し、適性外のポジションでは能力が下がる。 エディットモードが追加。 EDITチーム1はゴシック体のEチーム、EDITチーム2は明朝のEチームに対応している。 選手のタイプは「ユニフォーム」「カラーI」「カラーII」「カラーIII」で多彩なパターンから選択できる。 ユニフォームタイプには女の子タイプもあるので「アイドール」のような女の子チームも作成できる。 投手枠は10人で、野手はレギュラー8人、控え(代打)7人の計15人。 投手は上から4人が先発タイプ、その下4人が中継ぎタイプ、下2人がリリーフタイプとなる。 選手の名前は4文字まで。濁点や半濁点は別でカウントしないので濁音なども普通に混ぜられる。 ポイントが30000(*2)与えられ、それを振り分けてチームを作成する。 投手ステータス。()はエディットでのポイント消費量。 投法 「左」「右」の投げ手と、投法「上(オーバースロー)」「中(サイドスロー)」「下(アンダースロー)」を組み合わせで選ぶ。 防御率(0.01につき1) エラーのしにくさ。0.00~9.99 球速(1につき10) 最高球速を指す。100km/h~ 200km/h 体力(1につき10) 投手のスタミナ。50~99 他はすべて初期値が最低値だが、これのみ初期値は80になっているので、これをギリギリまで下げてポイントに還元することで更に3000ポイントが得られる。 変化左(1につき80) 左への変化度合いの大きさ。0~15 変化右(1につき80) 右への変化度合いの大きさ。0~15 変化下(1につき80) フォークボールの変化度合いの大きさ。0~15 野手ステータス。()はエディットでのポイント消費量。 ポジション適性 上記4通りから選択。 守備位置 レギュラーは「捕」「一」「二」「三」「遊」「左」「中」「右」が一人ずつ(*3)。控えは左記から好きなパターンを自在に設定できる。 打席 「右打ち」「左打ち」「両打ち」から選択。 肩力(1につき400) 送球の速さ。0~3。 打率(.001につき1) ヒットを打つ技術。.100~.999 本塁打(1本につき20) 長打力。0本~99本 走力(1につき40) 足の速さ。0~25 球場が3パターンになった。 球場名 モデル球場 中堅 両翼 どむどむ 東京ドーム 122m 100m くわさき 川崎球場 119m 90m ゆーえす オリジナル 144m 111m 評価点 お手軽で非常に自由度の高いエディット。 ユニフォームタイプにより女の子チームにできたり、カラーパターンも豊富。 ステータスも上記のような形式を取ることで、投手力や打力に自由に振れるので個性を出しやすい。 相変わらずイベントが豊富。 元々あった乱闘や酔っ払いの乱入だけでなく、忍者男(*4)など新しいものまで登場した。 130試合の本格的ペナントレース。 現実に準拠した本格的なペナントができ、しかもマジックまで自動計算され、個人成績まで集計される。 これにより個人タイトルを意識したプレーもできる。 ただ、マジック0による優勝確定に何のイベントもないのは少々物足りない部分ではある。 セーブも実際のプロ野球ルールに準拠して付けられる。 前作では試合の自動消化は実力を無視したいい加減なものだったが、それもちゃんと実力を参照して行われるようになった。 これを利用して、自分で作ったエディットチームを含め全試合を自動消化させるというシミュレーション的に楽しむ遊び方ができるようになった。 今まで1つしかなかった球場に遅まきながらバリエーションができた。 ペナント時は、そのチームに合ったホームを選ぶなど戦略性にもつながっている。 問題点 必殺技の廃止。 強みの1つだった上に、あればそれだけ盛り上がるだけに残念。 『超人ウルトラベースボール』のような強烈極まりないものが出てきたので地味に感じるというのもあるだろうが。 サウンド関連が盛り上がりに欠ける。 BGMが妙にほのぼのとしている。 状況によって一応変化は付いているが、これまでのようなガンガンテンションを上げるようなものではなくなったため、エキサイトさせる意味では弱くなっている。 SEも独特と言えば独特だが、おもちゃのようなイメージが強く、野球に向いているとはお世辞にも言えない。 試合後の結果報知が少々寂しい新聞方式になった。 今までは野球中継の方式でホームランシーンなどハイライトもあり、実況や解説者のコメントもあったのだが、そういったものが一切ないので、試合後が少々寂しいものになった。 本来この時期にもなれば、ステータスなど結果が必要なものは終了した1990年シーズンに準拠し、選手ラインナップなどは1991年ありきで組まれているはずなのだが、データを見るに元々1990年シーズンのうちの発売を目論んでいたことがわかる。そのため時代に遅れているのが明白。 1990年限りで退団したウォーレン・クロマティ(くろうま)がまだガリバーズ(巨人軍モデル)に、1990年シーズン途中で退団帰国したラリー・パリッシュ(ぱりっく)がまだタイタニクス(阪神モデル)にいる。 この年のオフに西武から広島に移籍したタイラー・バークレオ(ばけれお)や、古巣のダイエー(旧南海)に出戻りした門田博光(かどか)などがいずれも1990年時点の所属のままになっている。また1990年限りで引退した村田兆治(むらたち)もOBの「名球団」ではなくロッテモデルの「オロロンズ」で現役の扱いになっている。 選手以外にしても本作でのセ・パ12球団モデルの並びが1989年シーズンの順位に準拠している。また1991年シーズンからオリックスの愛称は前身の阪急から受け継いだ「ブレーブス」を「ブルーウエーブ」と改めているにもかからわずゲームでは「ブレーブス」ありきの「ブレーメンズ」のまま。 総評 野球中継風な試合後の流れや育成システム、必殺技のオミットに関しては、ハリスタらしさが無くなったということもあり好みはかなり分かれるところではある。とはいえ様々なイベントで試合を面白く飾る要素は健在。 また、自由度も高いエディットの面白さは今まで味わえなかった新しいものであり、更に消化の速いペナントレースなど新しい面白さが生み出されており、またそのリーグもかなり自由度が高く、詳細な個人成績まで見られるなど、様々な楽しみ方を生み出している。 このようなフリースタイルなリーグは『ファミスタ 90』にもよく似ており、それに日本シリーズや個人タイトルまで加わって他シリーズの強みをさらに発展させたものになっている点からして、大勢で対戦するゲームとしてこれまでとは違った面白さを生み出せている。 惜しまれるは、これだけの良質なシステムなのに野球ゲームブームはもはや今や昔の時代であり、スーパーファミコンも発売されたことであまり注目されず埋もれてしまったことに尽きる。 その後の展開 1992年3月にスピンオフ作品『究極ハリキリ甲子園』を発売。 高校野球にアレンジされているが、選手は当時のプロ中心でそれぞれが母校の代表として出場している。 プロモデルの『ハリキリスタジアム』としてはスーパーファミコンに舞台を移し1993年12月3日に『スーパー究極ハリキリスタジアム』を発売。 ハリスタシリーズとしては初の選手実名化を実現している。 余談 本作でも「奇々怪界シリーズ」の小夜ちゃんがささやかながら登場。 ゆーえす球場のスコアボード右に小夜ちゃんの像があり、その方向にホームランを打つことで見られる。 裏技を使うとエディットでなんと3倍近い80000のポイントが与えられる。 これにより超強力なチームを作ることができる。普通にセ・パ12球団モデルチーム相手のペナントならば130戦全勝も夢ではない。 さすがにこれはやりすぎと判断したか、同じような裏技は『究極ハリキリ甲子園』でも適用されたが標準の3000が4000になる程度に抑えられている。
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今日 - 合計 - 究極ハリキリスタジアム 平成元年版の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時57分56秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - スーパー究極ハリキリスタジアム2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時05分50秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:全チーム撃破して胴上げを見る 開始時間:2007/05/12(土) 16 57 26.07 終了時間:2007/05/13(日) 01 58 15.26 単に究極ハリキリスタジアムの選手変更版。 新しいモードやチームの追加もなし。 うーん、野球ゲームって( ゚Д゚)ウマー (メーカーにだけ) 攻撃力優先なら、GチームかBaチームがオススメ。 <Gチーム> 控えに「こらまて」「おふ(王!?)」「なかしま(長嶋!!?)」を擁する。(他チームにも、この当時引退している名選手がチラホラ…) さらに、その三人を凌駕するスタメン3番の「ら」が脅威。 <Baチーム> 3番「おぐり」、4番「ぶらい」を中心として、1~7番まで2桁ホームランの選手がズラリと並ぶ猛牛打線。 控えが弱いのが難点。 胴上げシーンの画像を確認しましたが試合数が不明です Tチームを使用 ハリスタの時と同様に、勝ったらセーブして次の試合まで進めて、 負けたらセーブしたところからやり直すつもりでしたが無敗で勝ち抜きました <対戦履歴> F⇒Ba⇒W⇒L⇒H⇒Bu⇒O⇒S⇒I⇒C⇒D⇒G <チーム方針> (ほぼハリスタと一緒) キーオ、池田の2人のエースを1試合ごとに先発させた 先発が疲れたら、体力のあまってる中継ぎ陣でなんとかする 打撃はとにかく引っ張りのHR狙い、ヒット狙っても足遅いしライトゴロなんて当たり前 足の速い大野がいたので、内野安打狙いの流し打ちも試しましたが余裕でアウト 成長方針は、少し変えました 肩力は2くらいあればまともな野球ができるので、肩力を2~3くらいまで上げて、 そのあとは走力もしっかり上げました 走力が高ければ2ベースが出やすいし、ゲッツーの確率も減るので、 これまた野球がしやすくなります 先発ピッチャーの体力は全てにおいて最優先、体力たまれば球速も上げる <胴上げシーン> あわやサヨナラ負けか?という試合もありながら、最後は自分でも信じがたい3回コールド勝ち。 そして胴上げ <おまけ> よっぱらい親父乱入 乱闘シーン 相手の主軸とは対戦を避けるために球をぶつけてたので乱闘が多かった (相手もけっこうぶつけてきたけど) アイドル軍団と殴り合いも 代打に長島一茂が登場、固有のコメントが ちなみに、長島や王も代打としていましたが固有のコメントはなかったです
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究極ハリキリスタジアムシリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 FC 究極ハリキリスタジアム 勝つほどに強くなる育成と、そのチームでの対戦、イベント盛りだくさんで一躍大ヒット。シリーズ唯一のミリオンを記録 良 究極ハリキリスタジアム 88 選手新データバージョン 初作そのままで選手データのみを1988年シーズン終了時ベースに入れ替えたもの。 究極ハリキリスタジアム平成元年版 2リーグ制による本格的ペナントや日本シリーズ導入も粗が多く更にはパスワード地獄。当初は「シリーズ最終作」のはずだったがなかったことに。 ク 究極ハリキリスタジアムIII 育成システムを廃止して自由度の高いエディットを搭載し、新しい楽しみ方を生み出した。試合では必殺技が廃止されたのは残念。 良 究極ハリキリ甲子園 高校野球バージョン。選手は当時のプロがそれぞれ母校の代表として登場。必殺技も復活し、出場校もかなり豊富なラインナップ。 なし SFC スーパー究極ハリキリスタジアム スーパーファミコンに舞台を移しシリーズ初の実名化+音声合成。育成システムが3作ぶりに復活。「サダ」コト定岡正二氏推薦作。 スーパー究極ハリキリスタジアム2 オールスターが追加。タイトーキャラのチームも登場。 AC ハリキリオンライン プロ野球 オンラインゲーム初のプロ野球ゲームという歴史的作品。 シリーズ概要 タイトーから発売された野球ゲームシリーズで通称『ハリスタ』。 野球ゲームブーム真っ只中の1988年に登場し、初作で堂々のミリオンセラーを達成したことで『ファミスタ(ナムコ)』『燃えプロ(ジャレコ)』とともに3大ファミコン野球シリーズに数えられる。(*1) 根本的な操作性はとっつきやすさのあるファミスタに倣っているが、選手育成やそれを用いた対戦、試合中にも乱闘など様々なイベントなどを盛り込み、更には初作では「ホームラン競争」を家庭用ゲームで初搭載したり「アイドル球団」などバラエティ路線で対向し、上記シリーズとの差別化を図り独自の人気を得た。 その一方でソフト売上では常にファミスタの後塵を拝していることや選手や球団の実名化が最も遅いという一面もある。 また、当時の野球ゲームは「マイナーチェンジで年次続編発売」というスタイルが恒例だったが、本シリーズはそのような形は最後まで取らなかった。同時に『ハリスタ』という愛称は当初から定着していたものの、それを正式なタイトルに据えるようなこともなかった(*2)。 野球ゲームブーム自体は1989年中期には目に見えて衰退し、年内のうちに終焉したこともあり、スーパーファミコンでのシリーズ作品こそ2つ発売されたものの人気を挽回するには至らずタイトー自身本シリーズを見限った節がある。 また1990年代中期以降コナミの『実況パワフルプロ野球シリーズ』が野球ゲーム市場で覇権を握ってからもファミコン時代ライバルだった上記2シリーズはプレイステーションなど次の世代のハードで新作を時折リリースして、その歴史をつないでいるが本シリーズは1994年の最終作以降は2005年にアーケードで『ハリキリオンライン プロ野球』が単発で登場したのみであり、シリーズ自身が既に過去のものとなっている。
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究極ハリキリスタジアム平成元年版 【きゅうきょくはりきりすたじあむ へいせいがんねんばん】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 タイトー 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1989年7月21日 プレイ人数 1人~2人 定価 6,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント 何かにつけてパスワード地獄ズームアップ導入で試合はグレードアップ作業化した育成とポンコツなパスワード対戦モード本格的2リーグ制も中途半端ですぐワープorサイレントワープ 究極ハリキリスタジアムシリーズ 概要 変更点 問題点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 前年発売された『究極ハリキリスタジアム』の続編。 タイトーから発行される「新人パスワード」「新チームパスワード」を入れることでデータの書き換えが可能で翌年度などの新しい選手やチームを登録できるようになった。 前作で好評の試合を通じて得たポイントでチーム選手を強化できるシステムも引き継がれている。ただそれによる対戦に関してはバグか仕様か定かではないが後述の通り。 そのためかタイトー自身も本作を完成形として考えていたようで2作目(*1)ながら「シリーズ最終作」と謳っていた。 セ・パ12球団モデルのチームと 80年代当時のアイドルの集まり「アイドール(I)」の13球団に加えて、新たに男性芸能人の集まり「エンターズ(E)」が追加され14球団構成。 実在プロ野球モデルの選手とエンターズ(E)(*2)の名前は改変されている。 本項目では前作からの変更点を主体に記述する。 変更点 ホームラン競争の廃止。 選手データ書換え用の「新チームパスワード」、「新人パスワード」の導入。 これにより新しい選手や、新しいチームデータを登録できる。 他に名前を登録して、任意に選手の名前を変更できるようになった。 オープン戦が導入。 育成はこのオープン戦で行い、勝敗やその結果に応じてポイントが獲得でき、前作同様選手ごとに振り分けてチームを育成できる。 試合後に、それぞれのパスワードが表示される。これを入れることで「SINGLE GAME」で対戦ができる。 パスワードを入れていないと「SINGLE GAME」を選んでも何も起きず、元の画面に戻される。 新チーム「エンターズ(E)」の加入によって14球団、2リーグ制になった。 セ・リーグモデル6球団+「アイドール」の7球団で「タ・リーグ」、パ・リーグモデル6球団+「エンターズ」の7球団で「ハ・リーグ」(*3)。 それぞれの対戦はこの中で行われるため、リーグを越えての対戦は日本シリーズのみ。上記のオープン戦もリーグ内対戦に限られる。 ペナントレースが導入され、試合数は12・18・30・60試合から選択できる。 自分がプレーするかCPUにプレーさせるかはEDITのモードの一覧で「COM」か「MAN」を選択する。 「MAN」が選択されている場合のみ試合開始時に、「WATCH」「AUTO(守備のみのオート)」「PLAY」を選択できる。 その日その日毎の試合が組まれており、その中から1試合を選んでプレーできる。 全試合1つもプレーする気がない場合「PASS GAME」という選択肢があり、これを選ぶとその日の試合が全部自動消化される。 自分でプレーした場合そのほかの試合は自動で「PASS GAME」と同等の方式でCPUにより消化される。 その結果は、試合終了時又は「PASS GAME」選択時にプロ野球ニュースのような形で告知される。この時順位だけでなく野手とピッチャーの個人成績(防御率、打率、本塁打数など)ランキングも発表される。 規定試合数を消化した後、それぞれの優勝チーム同士で日本シリーズが行われる。 前作では解説者はナラチマ(長嶋茂雄モデル)固定だったが本作では、ヘロオカ(広岡達朗モデル)、オフ(王貞治モデル)、タフチ(田淵幸一モデル)、カケッフ(掛布雅之モデル)、カネタ(金田正一モデル)、エカワ(江川卓モデル)の7人とバリエーションが増えた。 選手のデータの中で表示される「打率」「打点」「防御率」が固定データではなく変動制になった。 つまり試合の経過に応じて変化する。 ファインプレーがオート化した。 きわどいポイントでは、何もしなくても出るので初心者には優しい。 ズームアップが導入。 ホームのクロスプレーやファーストでのきわどい瞬間やファインプレーで発動し、盛り上がる効果を雰囲気をより高めている。 他に前作から引き継がれた乱闘や、酔っぱらい乱入、キャッチャーが励ます「ドンマイ」時も、このズームアップで行われるようになった。 タイトル画面でも、このズームアップ数々がデモプレー的に流される。 問題点 何かにつけてパスワード地獄。 本作を語る上で欠かせないのがこれで新チームパスワードに関してはなんと圧巻の100字!、新人パスワード、育成したチームのパスワードは、いずれも40字と前作の60字より短くなったとはいえ前作は「『を』を除くひらがな+数字で60種類」だったが、本作はそれに「を」に加わっただけでは飽き足らず「アルファベット大文字26+小文字「a」「u」2つの28文字(*4)」だけでなく「゛(濁点)」「゜(半濁点)」「-(ハイフン)」「.(小数点)」「 (アポロストロフィー)」までも加わっている(*5)。 これでは恒例の「0(ゼロ)」と「O(オー)」、「1(いち)」と「I(アイ)」は勿論のことヘタすれば「U(ユー)」と「し」など、書き写しミスが出やすい。 一応「O(オー)」は「0(ゼロ)」と区別するために上に棒を入れてはあるが、子供にありがちなのが「これはオーだったと後で覚えてる。太いからオー、細いからゼロ」と思い込んで普通に○だけのオーを書いて、後日になると忘れているのはお約束。 新人パスワード、新チームパスワードはしかるべき所が発行してくれるため活字になってはいるからそのミスの心配はないとはいえ、当初の予定通りそれをフルに使ってこの先、年が変わるごとに楽しもうと考えたらその手間はとんでもなく膨大で小中学生あたりはもちろんのこと、大人でもうんざりして投げ出してしまうこと間違いなし。 年が変わるごとに新年度版を買わなくていいようお財布に配慮したつもりかもしれないが、精神に対する配慮がまるでできていない。 育成したチームの対戦も、パスワードを取っていちいち入れないと自分のカセットでも任意の対戦ができない。つまり同じカセット共有する兄弟等で対戦するにも手間をかけたくないなら限られたリーグ内対戦でガマンせざるを得ない(*6)。 せめて自分のカセット内にあるデータぐらいなら手間なくリーグ無関係で2P対戦ぐらいできなかったものだろうか… 育成がやり込みでも何でもないでもない「ただの作業」になった。 上記の通りオープン戦をすることで、その結果に応じてポイントが貰えるのだが、単純に両チームともプレイヤー操作にして、目的のチームをコールド勝ちさせるだけで簡単にポイントがモリモリ稼げる。勿論ポイントには上限がある。 前作のような「やり込むほど強くなる」という育成の醍醐味がなくなってしまった。 初心者に優しくなったという解釈もできるが、そんなことなら特定のポイントを振り分けるエディットモードにでもすれば充分(実際続編ではそうなった)。 しかも、この育成したチームは後述のワープした時はもちろん、ペナントでシーズンが終わると初期化されてしまうので、残しておくにはやっぱりパスワードである。 ゲームバランスは一切育成していない状態が最もまともで、CPUは走力を一切強化しないこともあり育成が進むにつれてどんどん崩壊していく。 前作もライトゴロが多いのが特徴だったが今作はレフトフェン直が1塁で楽々アウトになる、キャッチャーの送球が二塁手のベースカバーより速く必ず悪送球になる、走力を上げればピッチャー前のバントでホームに還って来られる等々・・・ 評価点と被るが本格的なペナントレースができるようになったものの中途半端。 2年も前の『燃えろ!!プロ野球』でさえ普通に130試合制の現実に即したペナントレースができていたのに、それが最大60試合というのは中途半端。 本作のペナントは「PASS GAME」という選択肢があり、これを選ぶとオートで試合が消化される機能があるので「気が向いた時だけ自分で試合すればいい」ため130試合級でもだれにくいシステムになっているので、現実と同じ130試合級のペナントは搭載するべきだっただろう。ただその「PASS GAME」も残念ながらバッチリなシステムではない。 「PASS GAME」の仕様にも問題があり、特に選手の実力なども考慮せず単にランダム的に適当な結果を宛がうだけ。なので、とことん強化したチームが初期状態のチームに0-10で大敗なんてこともザラ。 上記の通り、「MAN」を複数設定して兄弟等でそれぞれのチームでペナントを進めようにもプレイできるのは6試合中の1試合のみで、残りの試合は勝手に「PASS GAME」に則って適当消化されてしまう。例えば2人兄弟ならお互いの直接対決以外はどちらかの試合はその適当なコンピュータ消化に委ねるしかない。 「SINGLE GAME」は育成したチーム同士カセットを超えて友達と対戦できるモード、或いはリーグ無関係でフリー対戦できるモードかと思いきや、とんでもないポンコツなモード。 パスワードを入れるとできるようになるこの試合方法がバグなのか仕様なのか定かではないが、とにかく謎だらけでもはや存在の必要性自体疑うレベル。 オープン戦終了後パスワードを入れるとその育成したチームで対戦できるかと思いきや、いきなり出てくるは14球団選択画面で、チームを選ぶと相手はEチーム固定(一応、相手の方もプレイヤーかCPUを選択可能)。自分がEチームを選んだ場合も同じでEチーム同士の試合になる。 「なんのこっちゃ?」と思うだろうが実はこの勝手に選ばれるEチームは、パスワードで入力した能力を持ったEチームなので、育成したチームで対戦できるシステムは引き継がれていることに間違いない。つまり友達の持ち込みが2PのEチームということになるのだが、元々Eチームで育成したならまだしも、他のチームなら名前が全然違う選手に能力だけ無理矢理当て込んだところで、自分が育成したチームという実感など湧くはずがない。 挙句の果てには電源を切らなくてもリセットを押しただけでもうできなくなり、またパスワードを入れなければできなくなる。もちろん続けてもう1試合やりたいかと問われたらまず「ノー」なので気にならないだろうが… また、その内容も貧弱で1試合した後は前作のような実況と解説が総評を述べるようなこともなく、そのままメニューに戻るだけ。 結局カセットの中でも同リーグでしか対戦できない。一応、Eチームはハ・リーグに属しているので、タ・リーグ7球団がEチーム対戦したいなら使えなくもないという程度。 すぐワープする(消えやすいバックアップ)。 本作に限ったことではないがこの当時のバッテリーバックアップは接触不良などですぐ消えるものだったが本作はかなり消えやすい。そうなるとこんしーす゛んはわーふ゜しましたと出て初期状態に戻される。パスワードでデータ書き換えを行っていたなら当然再び書き換えパスワード連続入力地獄。そればかりか、このメッセージなしでしれっと消えていることまで多々ある。 このせいもあって、データをパスワードで書き換えて新しいデータで楽しめるという機能を利用する気は尚更なくなる。 必殺技の使える選手と使えない選手の差がより顕著になった。またチームの中でもその数にバラツキがある。 速球派投手の「投力」が最大で「火の玉ボール」、変化球派投手の「変化」最大で「分裂魔球」が使えるのだが、その対象の投手がたくさんいるチームと1人もいないチームがある。 その1人もいないチームが「ドラポンズ(D)」と「ババロアーズ(Ba)」であり、そのモデル「中日ドラゴンズ」は前年のセ・リーグ優勝チームであり、「近鉄バファローズ」は前年パ・リーグの優勝の「西武ライオンズ」にゲーム差0.0の2位(*7)(しかも優勝した西武相手に13勝12敗1分と勝ち越している)というのにこの扱いはあんまり。 打率は実質、出塁率になっている。 当時では恒例の「フィールダースチョイス(*8)もヒット扱い」になるのは目をつぶるにしても、フォアボールやデッドボールで出塁してもヒットとして打率を上げてしまう。 評価点 前作の良い部分を引き継ぎつつ、ズームアップ導入により一層盛り上がる試合になった。 また、前作では外野に飛球が上がると、ほぼホームランで、よくある外野フライからタッチアップのようなプレーはほとんどできなかったが、それも解消された。 フォアボールやデッドボールからの流れもスピーディーになった(そのため乱闘をしたければAB連打を始めるタイミングが早くなった)。 個人成績まで見られる本格的ペナントレースの導入。 前作ではファミスタ方式の自分が選んだチームと他全球団の総当りを1度ずつ行う方式だったが、自身の球団を含めてその日その日毎の試合が組まれており、他の試合も同時に並行して後で前作同様ニュースのようなもので結果が知らされるのもよくできている。 上記の通り60試合は中途半端だが12試合、18試合ならお手軽なものとして楽しめる。 まるでブルペンのようなリリーフ選択画面。 選手の状態が投げるボールのスピードで表示される。 好調な選手はボールが速い。 ズームアップにより、ファインプレーや際どいプレーがフィーチャーしやすくなった。 しかも普通のプレイ用キャラでは見られないダイナミックなアクションをしてくれる。 前年までの野球ゲームでは見られなかった趣向で、これが出るだけでも「おっ!」という気持ちになるので盛り上げてくれる。 総評 試合のシステムは前作を踏襲しているためとっつきやすく、それにズームアップが加わったりと確実に進化している。 新チーム「エンターズ(E)」やそれに伴う2リーグ制、試合数的には中途半端ながら個人成績まで反映した本格的ペナントレースを導入したり、その結果のスポーツニュース風な全試合の結果告知や、個人成績ランキングもなど基本的には順当な進化版と言える。 ただ当初メーカー自身が「シリーズ最終作」と謳い「以降パスワードでデータを作成して新年度などに対応したチームや選手を登録できるようにした趣向」に関しては、選手にしろチームにしろ何かにつけてパスワードを入力するという非常に面倒極まりない作業を強られるのは避けられない「パスワード地獄」にしかならず到底受け入れられるものではなかった。それもすぐ消えてしまうようでは尚更。 そのバックアップ問題や膨大な手間を抜きにしても、やはり翌年、翌々年ともなれば他の野球ゲームに比べると見劣りし「これが完成形の最終作として何年も楽しめるゲームになる」とは言い難いので、その目論見はものの見事にはずれてしまったと言わざるを得ない。 おまけに最大のウリだった育成対戦は育成の作業化と対戦システムのポンコツ仕様で、まるで盛り上がりのないものになり利用価値は限りなくゼロに近いものに成り下がった。 結局のところ大多数のユーザーにとってはデフォルト以外使う気にもなれず、贔屓目に見ても他の野球ゲーム同様単に「平成元年の野球ゲーム(しかも対戦範囲の限られたもの)」にしかならなかったようだ。 その後の展開 本作は結局最終作にはならず1991年3月1日に続編『究極ハリキリスタジアムIII』を発売している。1992年3月19日には高校野球の『究極ハリキリ甲子園』を発売。 因みにこの両方とも育成要素はなくなりエディットモードを採用している。またこの両作ともバックアップが消えると「とつぜんのアクシデントにより こんシーズンはワープしました」「とつぜんのアクシデントにより こんたいかいはワープしました」とワープと言われる。ただ本作ほどひどくはないし、パスワード自体完全に廃止されているので影響も小さい。 その後も続編をスーパーファミコンで発売しているが、他シリーズのような年次発売という形は最後まで取らなかった。 余談 日本シリーズで優勝すると胴上げシーンで『奇々怪界シリーズ』の「小夜ちゃん」が登場する。 前作のアイドールでは80年代のアイドルに混じって「まとんな(マドンナ)」「ひばり(美空ひばり)」といったイロモノはあったが、2人とも姿を消している。 なお、その美空ひばりは本作発売の1ヶ月前に52歳で死去している。 代わりに年長系アイドル?として「あつこ(「アッコ」こと和田アキ子)」が入っている。 本作のようなスタイルで、データを入れ替えて先々まで楽しませようとした趣向の野球ゲームは翌1990年10月26日発売の『なんてったってベースボール(サンソフト)』がある。 こちらはパスワードではなく、「親ガメ子ガメカセット」という方式で、メインのカセットが非常に大きく作られており、入替用のデータのみのサブカセットの射し込み口を搭載し、後々新年度データのサブカセットを発売するという方式だった。 実はこのソフトは元々1989年内に発売される予定だった。もし同時期に発売されたら本作の立場がなくなっていたことだろう…と思いきやこれはこれで価格面でのコスパが悪いので五十歩百歩か。 とは言え2021年現在はオンライン環境の整備もあり『パワプロシリーズ』を始めとした野球ゲーム・スポーツゲームではデータの追加配信による選手データのアップデートは当たり前のように行われており、そういう意味では本作や『なんてったってベースボール』も着眼点自体は間違っていなかったと言えるだろう。 この年は長かった昭和が終わり「平成」という新しい時代になった歴史的な年だったがタイトルで冠する年度は西暦表記( 89)ばかりだったため「平成元年」という表記を冠した唯一のゲームとなった。 他を見ても少なくボードゲームの「人生ゲーム平成版」や、「TM NETWORK」の新曲「Get Wild平成元年版」ぐらいしかない。 本作の宣伝広告は、観客席で観戦する観客たちを描いたものであるが、その中で際どい行為(彼氏が彼女にキスを迫りながら服の中に手を入れて胸を揉む)をしてるカップルが確認できる。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:シーズンを通して無敗で全チームを一通り撃破して胴上げを見る 開始時間:2007/05/11(金) 20 29 09.27 終了時間:2007/05/12(土) 02 45 57.50 ほぼファミスタ仕様の野球ゲー。プレイヤー側の投球は燃えプロ風の視点になるが、操作感はファミスタと同様。 試合に勝つごとに各選手の能力値をアップできる。 一試合ごとにセーブが可能(バッテリーバックアップ、パスワード両方可)。 投球はパターンがありそうな感じ。完璧にやるのは難しいかもしれないが、仮にバットに当てられても長打にはなりにくいので何とかなるだろう。慣れれば安定して勝てると思う。 野手と走者の足の速さがほとんど変わらないため、塁間に挟まれてもうまく逃げればセーフにできる。 何試合こなせばクリアとなるのかは分かりませんでした。情報求む。 ↑ これを実機でプレイしていたのですがEDを見た記憶がありません。なのでクリア条件は全チーム撃破でいいかと。 ↑ 胴上げシーンの画像を確認したので終わりはあるかと・・・試合数まだ未確認です ↑ 倒したチームには「WIN」とつくので全チーム撃破かもしれない・・・とりあえずそこまでやってみよう ↑ 全チーム1回ずつ撃破で優勝胴上げ確認しました。 負けた場合は胴上げを見れない可能性があるので 条件に「無敗で」を足して確定させていただきました。 ちなみにシーズン終了後は能力引き継いだままループするようです。 選手の能力値に関してですが勝ったときには当然ですが負けても多少は上げることができます。しかしチーム全体で割り振れる成長ポイントには上限(大体140ぐらいと記憶)があるので、全選手の能力値を最大にすることはできません。ちなみに一度全チーム撃破したぐらいではこの上限には届かなかったと思います。さらに同じだけポイントを割り振っても選手により成長の度合いが異なる模様です。 打撃の強いGチームか全体的に能力の高いと感じるIチームがおすすめ 序盤のポイント振り分け 攻撃:クリーンナップのみ(1-4or2-5番あたりの打力を毎試合上げる) 守備:3塁手、2塁手の肩力を上げる(ライン際の内野ゴロが多く肩力が無いとゲッツーが取れない) 余ったポイントは好きに振っておk。 先発投手を2,3人育てとくのもピンチの時に役に立つ。 中盤からはバランス見て使える奴を適当に育てていいと思いますが ちなみに投手の球速が3,4になってくるとスタミナ多いときに魔球を投げれます。(↓ホールドしながら投球) 重いボールでバットをへし折ったり芯に当てられても内野フライorゴロにしかなりませんが 球速、体力MAXでも一試合序盤に10球程度しか投げれません。 後半戦ではCPUもよく投げてきます。 ↑ 同じように変化球の魔球もあります。フォークを投げる時のように↑ホールドで投げればOKのはず。もちろん投げられるかは適性と成長度によりますが。 =守備のコツ= バッターの手前で外角にチョンと曲げるといい具合に引っかかって三ゴロで打ち取りやすいです。 ただ序盤は肩が弱いためライン際に打たれると一塁への送球が間に合わないこともあるので注意。 中盤以降はランナーを出しても三ゴロ打たせて簡単にゲッツーが取れます。 ただCPUも2~5番バッターあたりは偶にホームラン打ってくるので注意。 ノーアウトでCPU1番バッターが出塁した場合高確率で盗塁を仕掛けてきますが こちらの捕手の肩が異常に弱く肩力パラメーターをMAXまで振っても全く刺せませんでしたので 牽制して少しでも走る確率を減らすようにしましょう。 ちなみに三盗もよくやってきますがそちらは楽に刺せます。 =打撃のコツ= 正直ありません。/(^o^)\慣れろ。 150km/h台の球は目測より1テンポ早いタイミングでバットを振らないと当たらないです。 ■小ネタ 解説のメッセージは十字キー↑で早送りできる デッドボールを受けたら倒れてる間にA、Bボタンを交互に20回連打すると乱闘ができるw 相手を殴るのもA、B連打で Iチームを使用 勝ったらセーブして次の試合まで進めて、負けたらセーブしたところからやり直しました <対戦履歴> D⇒L⇒F(負け)⇒S⇒T⇒F⇒Ba⇒G⇒C(負け)⇒H ⇒C⇒O(負け)⇒O(負け)⇒W⇒Bu⇒O <チーム方針> ゆき、ごくみの2人のエースを1試合ごとに先発させた 先発が疲れたら、体力のあまってる中継ぎ陣でなんとかする 打撃はとにかく引っ張りのHR狙い、ヒット狙っても足遅いしライトゴロなんて当たり前 成長方針は、とにかく野手の肩力と投手の体力 サードゴロ、ショートゴロが当たり前のように内野安打になるので肩力を上げる ダブルプレーとるためにセカンドの肩力も上げた また、先発ピッチャーが20球程度でバテるので先発の体力も優先的に上げた <胴上げシーン> そして何事もなかったかのように2周目へ
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:公式戦モードで日本シリーズ制覇し、EDを見る? 開始時間:2007/05/12(土) 03 05 44.66 終了時間:2007/05/12(土) 16 00 10.74 シリーズ同様、ファミスタ仕様の野球ゲーム。 1チームの選手数がFCとしては多めで、オリジナルチーム(名球会・外国人・アイドル)が使用できるのが特徴。 さらに、選手名や能力などを自由に設定できるエディットチームが2チームも用意されているのが大きなウリ。 ※公式戦モードについて(5試合モードで調査しました) オリジナル・エディットチームを含む全てのチームから6チームを選択して1リーグを編成。 試合数は5,15,30,50,100,130から選択。 1試合終えるごとに自動セーブ。 公式戦で優勝すると、日本シリーズ開幕(1戦のみ。相手チームはランダム?) 日本シリーズに勝つとEDが見られる コールドゲーム無し!?(初回で15点ぐらいとってみたけど、9回までやらされました) コールドないし、CPUそこそこ頭いいし、1試合に15~20分かかるし… 試合数とか調整しないとgdgdかも… ※操作など豆知識 CPU同士の対戦は、結果だけを見ることが可能(対戦カード決定時に、「WATCH」を「PASS」に変えればok) 守備シフト変更:投球前に、十字キーを同じ方向に素早く2回入れると、その方向に野手が寄る。 バント:Bボタン2回押す。もう2回押すと解除。 リーグを優勝して・・・対戦相手はAチーム! 本塁を盗み勝利! コレだけ?(;^ω^) 130試合を目標に始めるもパスは無く、果てしない作業・・・そしてなによりリーグにMとAチームを入れてしまった為、難易度も跳ね上がり完走+優勝は困難と判断し130試合を断念して結局5試合で終了する事に。 3塁からのホームスチールと強打者をフォークで3振にしクリアしました。
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