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BOSS属性対応サンドウィッチらび評価オススメ度 ★★☆☆☆ 総合火力 ★★★★☆ 火力密度 ★★★★★ 消費SP対火力 ★★☆☆☆ 魅せ度 ★★★★★ 材料 性能 手順 参考画像 おたより BOSS属性対応サンドウィッチ BOSS属性のモンスターは直下IWで縫い止めると、待機状態になり、 テコでも動かなくなるため、通常の誘導ではサンドウィッチが使えません。 この技はもう無理矢理にでもBOSS属性をサンドに誘導したい! という熱いニーズに応えるべく開発しました。 IWの自然解凍をリリースに用いる為、IWのLVが高すぎるとスムーズにできません。 妄想ではありますが、サンド発動のタイミングに合わせてSGを被せる等すれば、 瞬間ダメージは相当なものになるかも。 腕に覚えのある方はトール火山で剣ガディ処理にどうぞ(適当な事を言ってみる) トレインからの直下IWハメが東向きでは成功しない(と思う)ので、 ソロ運用では西向き限定ですが、タゲを持つ役の人がいる場合は東西反転してもokです。 初手の難度が一気に下がるのでオススメです。 らび評価 オススメ度 ★★☆☆☆ 初手の斜めハメ、融解時間調整など、設置難度はかなり高いです。 どうしても仕込みに時間がかかるのでサンド1セット+追撃で倒し切れないと、 あまり使用するメリットはないかも。 IW自然解凍がサンド発動のトリガーですので、AMPを邪魔しないのは○ですね。 SGを被せた瞬間火力は相当なものになります。 総合火力 ★★★★☆ 1セットで与えるダメージの規模。210HIT。 火力密度 ★★★★★ BOSS属性はFWをもれなく踏みつぶしてくれるので、 発動後は全セル0ノックバックhit相当のスピードで食い破ってくれます。 消費SP対火力 ★★☆☆☆ IWを4本も立てるため、SP消費量多めです。 魅せ度 ★★★★★ 短めのIWで鮮やかに決めればカッコイイかも! IW10持ちにはオススメできない。 材料 スキル IW3以上×4 FW10推奨×1~3 SP 消費120~200 性能 hit内訳 0ノックバック相当×5セル hit数 70~210hit 制限 西向き限定 リリース時、mobが南から回り込める隙間がないとタゲを取得できずに失敗する。 手順 (1)東からターゲットを斜めIWの端で一枚ハメに ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡▲≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡▲≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡☆≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡▲≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡敵≡≡≡魔 アイスウォール!! ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ (2)しばらく待って時間差を作るか、もしくは、mob直下のIWのHPを魔法で削る等、 融解時間の調整を行ってから、ターゲット手前に縦IWを一枚設置する。 このIWはサンド発動時mobが北から回り込めない様にする為のものです。 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡▲≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡▲≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡▲▲≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡▲≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡敵☆≡≡魔 アイスウォール!! ≡≡≡≡≡≡≡▲≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡▲≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ (3)ここでサンドのトラップ仕込み。 詳細はサンドウィッチ参照のこと。 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡▲≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡▲≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡▲▲▲≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡▲≡▲▲≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡☆火敵▲≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡▲◎火☆▲≡≡↓≡≡≡≡ ≡≡▲火火▲≡▲≡≡↓≡≡≡≡ ≡≡≡≡▲≡≡≡≡≡↓≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡魔 IW!FW×3!IW! (4)初手のIWが融けると発動! このタイミングでAMPSGとかしてみると幸せになれるかも。 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡▲▲≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡▲≡≡▲≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡▲火敵▲≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡▲火火▲▲≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡▲火火▲≡▲≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡▲≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡魔≡≡≡≡ 参考画像 闘技場にて。 QMで移動速度を落として引き離してから、 狙い定めて直下IW一発! 発動直後。うちの素WIZ子だと全然倒しきれないのですが(笑) おたより お~~~~、おーーーーーーっ!! やってみまっ( ・∀・)b -- (茜) 2008-01-26 13 54 09 名前 コメント すべてのコメントを見る [PR] 資格
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334 名前 代打名無し@実況は野球ch板で Mail sage 投稿日 2010/12/16(木) 14 19 20 ID AoTIJH8eO 332 はやとにDVDがあるかどうかは知らんがな 気になり過ぎて、思わず調べたじゃないかw 去年の9月に出してたよ 里崎「はやとのDVDならサイン入りで直接手渡しで貰ったから、去年の発売日前から持ってるでぇ。うちの大事な宝物やもん♪…って、あ?あれ?無い?」 小谷野「あぁ。それならこないだオマエの部屋を家捜しして見つけて、腹が立ったから俺が処分しといたぞ」 里崎「ひどい!何てことするんよ!うちの宝物返してぇや!」 小谷野「どっかに捨てようと思ってたら、たまたま道で会った女が『それ捨てるんならアキにちょーだい。来年のお小遣いの足しにするんだから♪』って言ってたぞ?」 里崎「えぇっ!?あっ、ホンマや!ネットオークションでめっちゃ高値で取引きされてるやないの!キィーあの白豚女!」 335 名前 334 Mail (2レスに渡って)すまんなsage 投稿日 2010/12/16(木) 14 31 00 ID AoTIJH8eO 小谷野「そんなに文句言うならオマエもDVD出して稼げば良いだろ」 里崎「えっ…ウチのDVD?そうやなぁ、今年の頑張り具合を考えたらウチだけのDVDを出しても売r(ry」 小谷野「今年だけじゃなく今まで撮り溜めしておいた映像がたんまりあるから、240分2枚組でどうだ?もうパッケージも出来てるぜ、ホラ」 里崎「パッケージ?見せてぇな…って、モザイクだらけやないの!しかも全部ハメ撮り!」 小谷野「オメーみてぇなブタのハメ撮り映像なんざ2枚組¥1980で充分だろ(笑)何なら今から特典映像も撮るからケツだせよ!」 里崎「イヤや!やめて!ウチそんな安い女やないで…あぁあんっ!せめて、値段¥3990ぐらいにはしてぇな!…あぁあ、はやとおぉぉぉお」 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/base/1285002139/334-335
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#blognavi ハメさんが作ってくれたのでブログやるお ⊂二二二( ^ω^)二⊃ カテゴリ [初心] - trackback- 2006年03月29日 22 14 05 #blognavi
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眠らせておとなしくさせますね^^ S2.0の看板モンスターとして初日(2008/1/30)から実装された棘竜。 現在はカウント法の関係で公式的にはMHF最初のオリジナルモンスターということになっている。 PS3版のサービス開始に先駆け、元から不評だった糞蟹を追いやってHR30試験の先生役に躍り出ることになった。 難易度的には糞蟹よりこちらの方が高いのでは…… 糞蟹「ただ歩くだけの私を追い出したPS3信者どもを……轢き殺してやってくれ……」 なおG10でHR体系が刷新された後もHR2(旧HR30)緊急クエストという立場は変わらない。 公式狩猟試験体系では唯一G9.1以前より残ったモンスターである。 なお原種の読みは「いばらりゅう」とのことだが、亜種は「きょくさりゅう」希少種は「きょくはくりゅう」とのこと。 原種も「きょくりゅう」でいいんじゃね?と思いきや後にルコディオラ登場でかぶる可能性が発生した(向こうは「ごくりゅう」だったが) 肉質的にも部位破壊的にも非怒り時はなんのメリットもない。まずは怒り状態にさせよう。 どの個体にも言えるが睡眠武器を持ってくるのはNG。 ちなみに背中の棘は首で破壊できる。 また全般的に尻尾切断可能レベル=捕獲可能レベルである。 切断できたら捕獲可能だってことは覚えておいて損はない。 つい最近になって、潮島の洞窟で絶滅したと思われていた、コイツの親戚と思われる飛竜が発見された。 また、棲み家である樹海にはエスピナス実装の同時期に別シリーズでナルガクルガが現れており、G10にてMHFにも登場することとなった。 狩れ、新天地で。 2022年6月14日に配信された「Capcom Showcase」でまさかのメインシリーズ最新作「モンスターハンターライズ:サンブレイク」への参戦が発表された。 前述のとおりカウント法の関係でヒプノックとヴォルガノスはオリジナルモンスターのくくりから外されているため真の意味でMHFから初めてのメインシリーズ参戦となる。 サービス終了後久しぶりにMHF公式Twitterで名誉P砂野(*1)がメッセージを出すなどかつてのF民に衝撃が走る事態となった。 エルガドでナス狩猟@3ココ! 原種 どの武器でも常に腹が弱点。 ただ怒ると頭が切断に弱くなり、怯みやすいので全員で攻撃してハメることが可能。 寝ると怒りリセットされるから睡眠武器持ってこないように。ただし、地の型の火事場大剣がいるならば話は別。 怒り時の頭の肉質は斬が70、打40、弾30。そのためハンマーや笛より斬のほうが相性がいい。 頭ハメが有名だが最大の弱点は腹だったりする。ソロでハメが難しいときなどは後ろから腹を切るという手も。 課金装備の強化素材に使われるのは鱗、防具はHR3強化のストッパーになっているから注意。 確率自体は本体45%・尻尾35%・捕獲50%の他随所の部位破壊報酬でも出るため集めやすい。 こいつの紅玉が一部G級防具の強化のストッパーになっている。該当する防具をつくる予定ならば在庫を確認しておこう。 Nポイント、祭りポイントでも入手が出来るが、フロンティアの研究クエをまわせばすぐに集まる。 配信されているときに確保しておこう。 なおG10でステータスが調整され、G9.1以前のHR31試練以下の体力・攻撃力となった。 弾かれにさえ気をつければ楽に倒せるだろう。 起こし方 1.攻撃…普通の方法。可も不可もなく。 2.シビレ罠…近接が腹に攻撃しやすくなっていい感じ。 3.落とし穴…何も考えずに落とすのはNG。落とし穴中は怒らないので得をするのはハメ狙いの超速射と体力・スタミナ満タンの剛種武器(弾かれない)ぐらい。 穴ハメ 笛1通常弾超速射3で原種は腹、変種は背中にアバババババ 笛や超速射の構成により内容は変わるので詳しくは戦術・ハメで 亜種 ブレスのSEが金属音となっており、黒いオーラをまとった毒ブレスや長い溜めの後にメガブレスを吐いてくる。 麻痺はないが、こちらは腐食効果。 こいつも常に腹が弱点。頭ハメできるのも同じ。 即死級の溜め攻撃が追加されているが、見てから回避余裕でした。 タックルの方はモーション終了まで全身に長ーい当たり判定が発生するので大人しく離れよう。 溜め中に罠を仕掛けると罠無効な上にすぐ溜め攻撃してくるので死亡フラグ。 溜め中じゃなくても怒り状態だと罠に反応して即溜め攻撃してくる。 余談だが耐性値によるが溜めブレスの方が攻撃力が高い ランスが居れば範囲ガードで殴り放題になるがSAのせいでHPが1残る模様。 希少種 ブレスの性質は原種と同じ。 全体的に固くなって、すぐ怒るようになった。頭ハメも厳しい。 弱点は切断が首、打撃が頭、弾は背中。 昔は(長らく剛キリンの基本兵装に含まれていたことも含めて)それなりに人気があったものの、GGまでは特異個体がいなかったため超絶空気であった。 上空からナパームブレスを放ち、ほぼ全域を火の海に変えるのが最大の特徴。 このナパームブレスはガードしても削りダメージ大+毒有の多段ヒット攻撃なので、 範囲ガードやフィーチャー・天槍ランス以外でガードしたり、不動や爆竜轟砲をチャージしていると死ぬ。 ナパームを放った後は熱いのかしばらく羽ばたいて消火する。 このとき足元の火が消える(消えないこともある)ので攻撃チャンスになり、一定ダメージの蓄積で転倒する。 攻撃を受けると気絶しやすく、ナパーム攻撃の炎に入ると毒になるので気絶無効と毒無効が便利。 ナパーム後の動作中に転倒させると火石が手に入るかもよ!! わざとくらって足元に潜り込むのも、一旦範囲外に居るのもあんま変わらん。 消化動作の風圧も判定一瞬。炎で視界が悪いのをどうにかすればタイミングは掴みやすい。 ちなみにこの転倒は通常転倒と違い、ナパーム限定で指し変わる体全体で1つの怯み判定となっている。 脚だろうが背中だろうが尻尾だろうがどこでもいいので全体でのダメージが一定値に達すれば転ける。 ガンナーでも尻尾はクリティカル距離内に捉えられるので狙ってみるといい。というわけでとりあえず全員で殴れ。 ちなみにシビレ罠でたたき起こし、かつ完全に解けるまでに発覚させれば確実にナパームしてくれる。 シビレにかけて終わりだと威嚇してナパームしてくれないので注意。HCでも間に合うので設置後に蹴って発覚させてもいい。 変種 元々は上位と大差ないステータスだったが、G10で上位が弱体化したことで上位個体から見ると恐ろしく強くなっている。 と言ってもHR5の装備をしっかり揃えて挑めば決して難しい相手ではないが。 体力が高いなと思ったらHC可するのも手ではある。 腹が固くなったが頭が切断に相変わらず弱い。 怒っていない時の弾の弱点が背中になっているので注意。 実は意外と飛竜種汎用素材のスーパーマーケットである。 本体(剥ぎ取り・捕獲とも) - 角、棘 尻尾 - 尾、髄 頭破壊 - 角、頭 背中破壊 - 棘、殻 腹破壊 - 皮、珠 翼破壊 - 翼、爪 奇種 全体的に硬くなった。特に水属性ダメージが大幅に減った。 こちらも例によって上位から見たら超強化されている。溜めブレスや溜め突進で蒸発しないように。 今となっては覚えてる人は少ないかもしれないが、かつてフェルミメモの確定クエ(本物)はこいつだった。 激個体 原種と亜種に存在。どちらも最初から怒り状態なので怒らせる必要がない。 両方ともアルゲンで出会えるぞ!さらに連棘刀では変種の激個体が存在する。 原種はブレスの爆風範囲が特異個体並に広くなっていて、突進の速度も上がっている。 激個体補正 攻撃力1.7倍 亜種はメガフレアの着弾と同時に12個の子弾が拡散する。後の覇種UNKNOWNにも受け継がれている。 激個体補正 攻撃力1.5倍 若個体 眠っている時も弾かないところを見ると、元の個体より柔らかい気がしなくもない。 クエストによっては極小だったり妙にでかかったりもする。 また、剥ぎ取り演習設定で下位のイベントクエストに出てくることもある。以下は過去の履歴。 グークと小さな世界……極小原種 MHF-G×ジャイアントコーン コラボクエスト……巨大亜種 若個体の特徴として罠時間が非常に長くなるため、起こすために罠を仕掛けたつもりがそのまま討伐できてしまうこともザラ。 特異個体 それぞれ ハードコア・エスピナス ハードコア・エスピナス亜種 ハードコア・エスピナス希少種を参照 G級 ★6(旧 GR6)にて登場。 部位破壊可能部位が多いため、仙玉を狙いやすい。 剣棘は尻尾に仕込まれているためフロクエマストオーダーは尻尾切断が条件、 サブクエも剣棘が出るのは尻尾切断、となっている。 そのため剣棘を狙うなら尻尾落としも重要。幸い体力条件さえ満たせばすぐ切れる。 突進時に風のエフェクトが追加された。もちろん本体にも判定があるがダメージ等は別扱い。 これに判定がある…ように見せかけて存在せず、頭部を中心に<の形に沿った亜空間判定が前進毎に発生している。 つまり頭部からハンター1~2人分前方を中心に、翼の外側に向かって斜線を引くように判定が存在するという感じである。 この関係で被弾しやすくなっており、突風亜空間判定側はどこに当たっても毒を受け、更に通常の突進と違って打ち上げになる。 そのため頭以外毒なし通常吹っ飛びの本体判定のほうが有情のように感じる。(*2) 防御力が低いと覇UNKNOWNの打ち上げキャンセルが起こるのは周知の通りだが、 こちらは得意としており、よく使う突進であるため危険度はケタ違い。余裕を持って回避したい。 それ以外はノーマルと一緒。ちなみにこの特性は特異個体の各種突進にもある。 この関係で、特に前方振り向き時に距離を取る形になりやすい=亜空間判定に引っかかりやすいガンナーにとって脅威といえる。 頭が奇種並みに斬に対して硬くなっている。また、HCにすると実質的な怯み値はHC変種の2倍であり、 更にGモンス特有のよろめき耐性=耐性値×怯み回数という仕様のせいで頭怯みを連続して取る=頭ハメは不可能と言っていい。 (これは覇種テオでハンマー頭ハメが不可能だったのと同じ原理である) しかも従来種と異なりHCモードだとタフになる上に、レア素材が尻尾に仕込まれている関係上、 高速で回す理由を考えた場合素材的にはうまみが殆どない。 当初はガンナー閃光ハメが流行ったが、上記の事実が明らかになったことで一気に下火になった。 斬打共に最大の弱点が腹なのと、突進の判定ズレを考えると腹を切って殴って左右もしくは後方に逃げる 一撃離脱的な立ち回りがいいかもしれない。 強敵ということで武器はいずれも強力なものが多い。 毒単属性なので、G8で登場した変撃スキルとの併用が光るか。 サブクエでは実装当初、何故か7→6の入り口の目の前で寝ていた。 不具合だったのかG3ではいつもの場所に寝ている。 レア素材は上述したとおり尻尾に仕込まれているため、素材目当てなら (といってもサブクエで素材を狙わない理由はないが・・・)しっかり切断すること。 G級希少種 ランクは☆7。 希少種はHR5個体がいないため、上位から見たら超強化されていることになる。 また、例によって毒スリップと火傷スリップが非常に怖いモンスターとなっている。 攻撃力自体はそこまで馬鹿げてはいないが、適正未満、もしくはギリギリの防御で真根性で耐える場合は毒はともかく火傷は阻止できない(地形ダメージではないのでスキルも無効)ことを頭に入れておこう。 また、防御が十分あったりみなもと狩コがある場合も気が付いたら体力がごっそり、ということもザラなので注意。 今まで以上にプレイヤーの体力管理能力が求められる。バーサーカーなんてしてくれるなよ。 GR350以上のハンターなら、解毒プーギーが活躍してくれるので攻撃時間を稼ぎたいなら持たせておくと良い。 ただし毒液など毒になる行動が非常に多いので、連戦すると解毒薬の消費がマッハになる。十分な量をストックして望みたい。 G級独自の行動は毒液噴射。 地面が一定時間毒沼となる。ダメージは大きくないが行動範囲を制限されやすい。 かつては見た目こそ変化はないが突進の判定はG級原種と同じ、つまり本体とは別にある突風亜空間判定が存在していたが、 ミスだったのかG8現在修正されて従来の本体判定のみとなっている。そのためある意味原種よりやりやすく感じるかもしれない。 弱点は非G級とほぼ同じ。 元々怯みにくくハメにくいモンスターだったがG級では最早ハメは現実的ではない。 麻痺やスタンによる拘束を狙っていきたいところ。 なお原種同様尻尾から剣棘が出るので、おそらく今後サブクエが追加された際には尻尾切断が条件となるだろう。 幸い、原種と違い肉質が極端になっているため、打撃、ガンナーでも適応撃で尻尾切断を狙うことは可能。 ガンナーならナパームの転倒狙いで尻尾撃っていればついでに切断の蓄積もできて一石二鳥。 ちなみにナパーム後の転倒専用素材として「棘白竜の炎石」がある。 こちらは転倒させれば確実に出るし、火力インフレも相まって全員でボコればすぐ転けてくれるだろう。 転倒については上位希少種の項を参照されたし。 ただし、特異個体化するとナパームの使用頻度が減る模様。 シビレでたたき起こすと必ずナパームしてくれるのは特異個体でも一緒なので活用するとよい。 なお、特殊な怯み値であるためか、ナパーム中専用の怯み値は毎回成功させても耐性はUPしない模様。 武器は双剣・太刀・ガンス・へビィ。 この内へビィは完全新規デザインで、ガンスも従来のものとは形状が若干異なる新デザイン。 太刀は通常の太刀ではなく、連棘刀のデザインとなっているので名称が漢字表記となる。 武器は火毒・・・ではなく、炎+毒の双属性。何気に初の炎属性を持つモンスターである。 剣士武器はいずれも長い白と紫ゲを持ち、へビィは火炎弾版の蛮殻砲である。 防具は剣士がG時点で一閃・怒・剣術・刀匠、ガンナーが一閃・怒・扇射・耐状態異常という性能。 さらにG5以降のGX防具の特性として全部位スロ3、スキル値もGP狩護防具と全く引けをとらないレベルになっている。 剣士胴は痛撃があり、真打+3と弱点特効の両立という観点で大人気である。GX防具の立ち位置改善に大いに寄与した防具であるとも言える。 このヴァイスGXとソルGX・ジェビアGXの登場によって刀匠装備は格段に組みやすくなった。 なお剣士GX頭には希少スキルの「煽動」があり、装飾品で抜き出すことも可能。 G級亜種 リオス夫婦同様希少種に遅れることG9で登壇。 難易度は希少種と同じ★7。 既存モンスターG級進出の中では異色の存在で、G級行動で追加される直接攻撃モーションはなく、 いずれも従来の行動の強化・特性付与となっている。 一言で言えば溜め攻撃の鬼。茶ナス実装時のアビ叫喚っぷりを再現したかったらしいことがインタビューで仄めかされている。 従来の溜め攻撃二種(溜めタックルとメガフレア)は2系統の強化が施されている。 一つは溜めた時点で閃光を放ち、溜め動作を大幅に高速化するというもの。 罠や攻撃妨害をしなくても速攻で溜めを完了してくるが、それ以外は従来のものと一緒。 もう一つは溜めた時点で紫色のオーラを纏うというもの。 地面もそれに合わせて震えるなど従来の溜め攻撃とは一味違う雰囲気を見せる。 どちらも溜め動作が従来より非常に長くなっており、メガフレアは範囲が大幅に強化され、 溜めタックルは使用直後に特異個体の打ち上げピンポイントブレスに間髪入れずに派生させてくる。 この時のメテオの攻撃範囲は広くなっており、頭にも判定があるので棍の場合はジャンプで避けるのは厳禁。 また、溜めタックルに当たると垂直に打ち上げられて次のブレスが連続ヒットする。 それでも耐えた場合は今度はメテオで追撃される。 ここに来て三連続コンボの技の登場である。 元々どちらも即死級の威力なので当たるとほぼ確実に根性を貫通して即死する。 紫オーラの溜めは少し叩いてから逃げるぐらいの余地は十分あるので、覇種UNKNOWNのように攻撃チャンスにすること自体は可能。 ただし茶ナスの溜め攻撃はいずれも溜め中に「微弱な削りダメージ」が発生するので注意。 新規行動としてはホーミング歩きがある。 橙のオーラを纏って狙ったハンターを正確に追尾しつつゆっくり3歩歩き、 メガフレア、溜めタックル、サイドタックル(特異個体のみ?)のいずれかに派生させてくる。 溜め攻撃は★1まで難易度を落としても甚大なダメージを受ける即死級。 というか★1かつ超越秘儀MAXで防御力を3000近くまで上げても(=★7適性防御&みなもとと同等)半分は持っていかれる。 なのでGXの高防御力や狩護効果などあってないようなもの。さらに根性で耐えても毒が付与されてそのまま毒死する。 大振りだが威力特化という関係上ラスタとの相性は最悪で、頻繁に離脱するのを見ることになる。 一方溜めに特化しすぎたためか通常攻撃の威力はそこまで高くなく、突進の判定も従来通り。 つまり溜め攻撃に対処できれば戦いやすい。 隙だらけの紫オーラの溜めと、即座に回避する必要のある高速溜めを素早く判別するのが鍵といえるか。 ちなみに紫オーラの溜め中はSA状態になるが討伐は出来る模様。 肉質は上位・奇種と似通っているが、雷だけでなく火属性も多少通りやすくなった。 ただし、雷と誤差程度しかダメージは与えられない。 水が一番通ることを忘れずに。 なお怒り時の弾肉質硬化が上位や奇種より緩くなっており、ある意味奇種よりも弾が通るようになっている。 武器は太刀・穿龍棍・ライト・ヘビィで、太刀と棍は火・毒の双属性。 いずれも会心率が高く、閃転スキルとの相性が良いが、 素の攻撃力・属性値はあまり高くなく会心率を活かした運用が求められる。 ただし、会心率についてはHR帯の武器よりも控えめなものもあるので注意。 防具はエスピスGシリーズ。 全部位に巧撃スキルと達人・鼓舞を有するのが特徴。 脚部位に剛撃があるが一閃はないため、組合せが重要になるか。 なお亜種正式G級対応によって、双頭クエスト「邂逅せし瘴炎」再配信時に亜種の動きが正規G級個体+双頭オリジナルになると思われたが、あちらの方はそのままであった。 辿異種(原種) MHF-Zのメインビジュアルという輝かしいポジションを飾った、いわば一番最初の辿異種。 角が異常発達しており、より強力な毒を使用するようになった。 詳細はこちらへ 天廊遠征録 例によってふてぶてしく寝ている。 しかしながら砲弾を持つと起きてしまう。 基本的な行動に変化は無いが、それが故に怒らせるまでは硬いので注意。 一応頭ハメは可能だが、肉質がG級準拠なので上位個体よりは硬くてやりにくい。 なおこいつと別のモンスターがタッグを組む部屋では、基本的に長時間経たないと起きないため相方をフルボッコにできる。 また、トラップで寝込みを襲うことができる部屋が存在する。 二区では原種と共に亜種も登場。 あろうことかあの狭い天廊内で溜めタックルとメガフレアを使ってくる。 3連往復突進も健在でありかなり手強い。 G10で遠征録が配信されていないため、再開以降のステータスが上位準拠になるのか変種準拠になるのかは未知数である。 黒ナス 黒くて金ピカなエスピナス。耳が大きい。 エスピナスとは特性が違うので混同しないよう注意。詳しくはココ! モーション 【通常状態】 攻撃する頻度は少なめだが、稀に突進してくるので注意。 尻尾振り回し(原・亜・希) ディアブロスの尻尾振り回し攻撃。 羽ばたき(原・亜・希) 風圧を発生させるだけ。 噛み付き攻撃(原・亜・希) 足元にも攻撃判定があるので注意。 突進(原・亜・希) 怒り時に多様するトラウマクラスの技。 ディアブロス並みの速さをノーモーションで繰り出してくる。 頭に当たると毒状態になる。 なお、非怒り時でも稀にやってくる。 G級原種(と辿異種)は、突進の判定が拡大されており当たると打ち上げられる。 また、双頭襲撃戦の個体では亜種、希少種共にG級原種の拡大された 判定範囲はスリップダメージに変化し亜種のみ腐食効果が発生する。 【怒り状態】 大幅に肉質が柔くなるが、速いので注意。 単発毒火球ブレス(原・亜・希) リオレウスの地上版火球ブレス同様、 HR帯ならまだしも、G級では当たれば基本根性貫通となる。 原種と希少種は毒+麻痺になるが、 亜種は金属音と黒いオーラを纏っていて、毒+腐食となる。 3連毒火球ブレス(原・亜・希) 仁王立ちのモーションだった場合は3連となる。 リオレイアより射程は短いが、・・・の形で着弾する。 また、バックジャンプに派生することもあり、その時は「V」字に着弾する。 角振り上げ(原・亜・希) 角を振り上げるモーションをする。 どの部位に当たっても毒状態になる。 デンプシー(原・亜・希) 頭に当たると毒状態になる。 使用後は威嚇確定である。 溜めタックル(亜種) 角振り上げの予備モーションで溜める。 頭に当たると毒状態になる。 下のメガフレア同様、溜め動作中は肉質が軟化する…が、 非G級では溜め中に一定ダメージを与えたり罠を設置した瞬間にキャンセルでぶっ放してくる。 なのでさっさと間合いを取って、使用後確定の威嚇中に攻撃するほうが利口。 なお、G級では発動時間の短い橙色の炎を纏ったり、 特異個体のメテオにコンボ派生する紫色の炎を纏う。 メテオ派生の場合、当たればメテオの爆風で追撃されて辛うじて生きてても今度はメテオに追撃される凶悪な技である。 溜め火球ブレス(亜種) 通称:メガフレア 仁王立ちで止まった場合はこれになる。 似たような技を使う黒い飛竜と違い、着弾と同時に判定が発生するため非常に避けにくい。 G級では発動時間の短い橙色の炎を纏うのが普通。 紫色のを纏うと攻撃範囲が広くなるが、一方でブレス本体が貫通式になり必ず地面の着弾で炸裂するようになるため回避しやすくなる。 溜め歩行(亜種・G級) 橙のオーラを足元に纏いながら基本溜め攻撃2種に派生する。 発動タイミングは3歩歩いたら発動する。 対処法も簡単で、急激なUターンは出来ないので後ろに回り込めばそれで終わりである。 3連メガフレア(亜種・G級・双頭) 双頭襲撃戦のみ使用する技。 飛んで、空中で溜め動作をしたあと地上の3Wayブレスと同様前→左→右の順に飛ばす。 爆発の範囲は単発より狭い。また火球自体も小さく判定もそれに即しているためフレーム回避は十分狙える。 滑空攻撃(希少種) 使用後は必ず威嚇行動する。 焼夷火球ブレス(希少種) 通称:ナパームブレス 毒液(G級・希少種) 触れると毒になる液を吐きつつ後退する。 毒無効があれば気にせず突っ込めるのだが、攻撃扱いなのでラスタ達はこの毒液に対してもガードをする。 つまりこれを連発されるとラスタはずっとガードし続けて攻撃してくれなくなる。 火炎放射(G級・希少種・双頭) 双頭襲撃戦のみ使用する技。 飛び上がってエリアを分断させるような炎を吐き出す。 幸い、毒はないがエリアの半分が塞がれるので注意。 瘴炎衝突突進(亜種 希少種・双頭) 双頭襲撃戦のみ使用する技。 お互い飛行、移動して所定位置で向き合い、瘴炎を纏った突進で衝突、大爆発を起こす攻撃を行う。 動作はわかりやすいので落ち着いて対処しよう。食らうと毒に侵されるので注意。
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今風水タイプ調整ミスっぽい?けど異様に強いね、つかチャージショット連発して弾切れたらスペルカードやってまたチャージショットの繰り返しでCPU完封できるし、対人でも当たったらハメられるわ - 名無しさん 2016-12-12 17 35 32 現在はCSがチャージ糞長になってCSPの弾数が一発だけだから微妙ぽい - 博麗の巫女 (2023-07-30 09 03 33)
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登録日:2016/01/20(水) 01 07 15 更新日:2021/09/02 Thu 14 04 33 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 MH MHF MHF-G オカサンゴ オリジナル ゴウガルフ サボテン ハメ対策の地 パリアプリア フィールド フロンティアG ベルキュロス モンスターハンター モンハン モンハン狩場 元海底 峡谷 突風 『モンスターハンターフロンティアZZ』に登場する狩猟フィールド。 概要 今では古い時代となるシーズン4.0から実装された。 高地と違い、上位以降に解禁される。 緑は少なく、切り立った崖が多く見られるなど、独特の起伏が激しい荒野のような土地。 かつて昔は海の底だったが、地殻変動によって隆起して盛り上がり、今の陸地となった。 そのため採取ポイントでは、たまに「オカサンゴ」という太古の名残を思わせる素材が取れることもある。 今の所、峡谷に住む固有のモンスターは1種類だけ。 初登場時の初出が峡谷というモンスターはそれなりにいるのだが、殆どが後々別のフィールドにも姿を現すようになったので、完全な「固有」という点で見ると花畑同様極端に少ない。 だがサービス初期の実装フィールドということもあってか、それら以外にも様々な大型モンスターが確認できる。 あちこちには小規模なフィールドギミックが存在する。 例えばサボテン。壊すと回復速度上昇などのちょっとしたステータス強化が得られる。 たまに固い骨や植物のようなものが道を塞ぐことがあると思うが、これらは斬・打のどちらかで破壊可能。 また、岸壁等に作られた鳥の巣をガンナーで撃ち落せば「ハッパの実」というアイテムが手に入り、素材になるほかモンスターに投げて爆発させることが可能。 特にベルキュロスがこれを喰らった場合、スタンして墜落するのでガンナーがいたら試してみると良い。 G級だと殴った方が早いなんて言われちゃうのはご愛嬌 生息モンスター 太字は他のフィールドで目撃されていない固有モンスター。 小型 ゲネポス モス ランゴスタ ガブラス アプケロス 大型 ベルキュロス パリアプリア エスピナス亜種 デュラガウア ロロ・ゴウガルフ/レイ・ゴウガルフ トリドクレス リオレウス、リオレイア ティガレックス ラージャン イャンガルルガ UNKNOWN エリア紹介 実はMHFオリジナルフィールドでは珍しく、BCを除くと大型モンスターの非侵入エリアは一つもない(*1)。 BC 接続エリア 1 スタート地点で、巨大な石の橋から遥か下方を見下ろすと川が見える。 ちなみに峡谷は元が海なだけに岩塩がよく採れ、水源が他のどの地域よりもミネラル豊富という設定がある。 橋をまっすぐ進めばすぐに1だが、クエストによってはここを壊せる障害物が塞いでいることも。 エリア1 接続エリア 2、4 高台。特に何の変哲もないが、戦闘エリアとしてはちょっと狭い。 まあここで戦うのは大抵エリア移動してきたゴウガルフぐらいなのだが。 通常はゲネポス等の小型モンスターがよく見かけられる。 崖に挟まれた道が2へ、隣の下り坂が4に続く。 エリア2 接続エリア 1、3、4 フィールド名通りの峡谷。 1から来た場合、真っ直ぐ進めば3だが、脇の洞穴に入ると4に出る。 最大の特徴は常に強風が吹いていることであり、一定間隔で強さを一気に増す。 その勢いは高台のハンターが怯んだり吹き飛ばされたりするだけでなく、ボウガンの弾道が逸れてしまう程。 しかし、突風をうまく利用すれば反対側の高台に飛び移ることも可能で、地上からは行けないレア採掘ポイントに行ける。 エリア3 接続エリア 2、4、6 半分屋外、半分屋内といったところで、水源豊かな大きい鍾乳洞が口を開けている。 戦闘エリアとしては比較的広い。 地図で4と接続する入口を見ると、2箇所あるのに地上では1箇所しか無いように見えるが、ここは2と繋がっている高台を経由することで行ける仕組み。 なので、高台飛び移りテクニックを使用しない人にとっては縁の無いルートである。 エリア4 接続エリア BC以外の全て 上段と下段がまあまあ大きな崖で隔たれたエリア。下段の奥にはキャンプの残骸らしきものが見える。 1~6の全エリアと接続している中継地点だが、6からは一方通行である。 4と5側の入口や地形は下段となっており、崖を登るにはツタを利用するか、地面の亀裂から噴き出す風に舞い上げてもらう必要がある。 モンスターと戦闘中の場合はツタ登りだと攻撃で蹴落とされる恐れがあるので、極力使いたくはない。 峡谷は常にBCスタートで、かつ4が初期配置のモンスターは必ず上段に配置されるため、ここにエリアインする時は1→2→4の迂回ルートが適切だろう。 エリア5 接続エリア 4、6 湖に面したエリア。ホーミング生肉のアプケロスもここでよく見られる。 何気に入口が2箇所しかないのは峡谷で唯一ここだけだったりする。 エリア6 接続エリア 3、4、5 鍾乳洞の内部で、飛竜種の巣となっている。 パリアプリアが呑気に肉を食っている場所もここ。 3への道は平坦だが一方通行で、4は少々複雑な段差をよじ登って行かなくてはならない。 BCから最も遠いエリア。 過去の仕様 実装当初の峡谷では、大型モンスター全般にある思考ルーチンが搭載されていた。 それはモンスターが一方的にダメージを受け続けると無敵状態でエリア移動する、というもの。 厳密には「ハンターがどれだけ攻撃を受けたか」を内部的に見ており、ハンターがモンスターの攻撃を一切受けていない、かつモンスターの体力が減少し続けていると判断することで無敵化。 足元の罠もガン無視して即エリア移動を行う…という仕組み。 まあ、要するにハメ対策である。 当時のMHFは今と比較してゲームバランスが色々アレな時代だったもので、PTでモンスターをハメてクエストを高速回しする効率重視の空気が根強かった。 それに対して運営は真っ向からハメを潰すという手段に出た為、こうなったのである。 勿論回避の上手なハンター達にはストレスフルな仕様にしかならないわけで、結局ハメの空気を助長するだけに終わった。 その後はシーズン9.0で修正され、ワイバーン型飛竜種だけの思考ルーチンとなり、無敵も削除された。 が、ベルキュロスだけはそのまま残されている。 現在も通じる対策としては、ラスタなどのNPC達を連れて行くとAIのおかげでいい具合に被弾してくれるので、すぐ逃げられる事が少なく、他のフィールドとほぼ変わらない感覚で戦える。 余談 上位における峡谷の戦闘BGMは「荒涼たる裂け目」というのだが、なぜか長いことサウンドトラックに収録されなかった不憫な曲。 そのせいで曲名すら不明の状態が続いたが、2014年発売のオリジナルサウンドトラックでようやく判明し、本楽曲もボーナストラックという形で収録された。 MHWorldには「陸珊瑚(オカサンゴ)の台地(だいち)」というフィールドがあり、読み方が峡谷に生息する「オカサンゴ」に一致する。 こんなところにいたのか陸珊瑚 追記・修正は突風に吹き飛ばされながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キケン発動しろよ(懇願 -- 名無しさん (2016-01-20 07 50 25) MH4以降の仕様でそのまま使っても通用しそうなマップ -- 名無しさん (2016-01-20 16 37 39) ガルフの事情を考えると峡谷専用モンスは実質ゼロ -- 名無しさん (2016-01-20 16 54 27) 名前 コメント
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ハメリエル 夜の第五時刻の天使。
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862 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2010/04/27(火) 04 06 37 ID si7qP33X0 唯「ただいま~」 憂「おかえり、お姉ちゃん。修学旅行どうだった?」 唯「すっごい楽しかった。それに旅館がすっごいサービス良くて…。」 憂「へ~。流石京都だね。」 唯「あっ、憂にお土産買って来たんだ。はい、これ。」 憂「ありがとうお姉ちゃん♪お土産はなに?」 唯「開けてのお楽しみ」 憂「はいはい、これって?」 ガサガサ 憂「指輪?」 唯「京都で憂にびったりなの見つけてつい…。」 憂「ありがとうお姉ちゃん、すっごく可愛い。でもこれ高かったんじゃない?」 唯「ううん、ちょっと厳しかったけど何とかなったよ。それにほら、お父さんとお母さんにもちゃんとお土産の聖護院の八ッ橋買えたし!! あずにゃんのお土産はピック一枚になっちゃったけど…。それよりも憂、ハメてみせて。」 864 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2010/04/27(火) 08 24 05 ID si7qP33X0 憂「うんしょ…あれ?少しきつい…。あっこの指ならぴったりだ♪」 唯「ハメた?…じゃん!私も一緒の指輪買ったんだ。」 憂「」 唯「どうしたの?まさか嫌だった?」 憂「ううん。お姉ちゃんとお揃いの指輪が嬉しすぎてなんて言ったらいいか分からなくて…。」 唯「…///」 憂「あっ、お姉ちゃん指輪左手の薬指にしちゃってるよ。」 唯「あっ…///。そういう憂こそ」 憂「えっ?…///。ホントだ。」 唯「あはは。お揃いの指輪を左手の薬指ってまるで私達夫婦みたいだね。」 憂「ふふは。ほんと夫婦みたい。」 唯「じゃあいっつも私に料理作ってくれるから憂がお嫁さんだね。」 憂「え~。可愛いからお姉ちゃんがお嫁さんだよ。」 唯「二人してお嫁さんじゃダメだって。」 憂「じゃあ誰かをお婿さんに迎えないと(笑)」 おしまい
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簡単なプレイレポ 今回の参加人数は4人。システムはSW2.0でサプリメント:フォビドゥンタワーをプレイ 最初のシナリオでは戦闘ナシでクリアしたため、楽勝ムードがただようも その後の戦闘イベントや次のシナリオの殺意の高さに皆戦慄するハメに。 結局2番めのシナリオを脱落して終了、次回リベンジを誓って解散。 名前 コメント
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===ドネツク国内情報=== 国名の由来 皇帝を絶対的な「神」とし、ドネツクとして、古代から栄えてきた文化を守り、連邦制を導入した国家として、 この国名となった。 国内情勢 古代から、ドネツクは「北部」と「南部」という形で分けられている。実際、連邦制を導入したことにより、 北部州と南部州の二つに州がわけられた。昔から南北はいざこざが絶えず、帝歴B.C456年からは10年にも渡った北南戦争が始まる。 北南戦争では北軍が勝利し、実質的には北部が権力を握ることになる。 現在では南北は、かなり友好的な間柄となり、北部南部共にドネツクの未来栄光を信じて、前に進んでいる。 国内治安 非常に悪い。毎日夜には銃声が町中に響き渡っている。毎日警察はあちらこちらへ駆け回っている。しかし、ドネツク国内の奴隷制度や 銃器所持法により、ギャングやマフィア達が毎日街を荒らし回っている。奴隷売買は基本的にドネツク政府管轄のものであるが。売り上げなどの約4割がマフィアなどによるものである。反政府因子は即刻射殺される。 ドネツク政府 基本的に民主的な政治方法であるが、皇帝等の助言も含めて大統領は政治を行う義務がある。 現在、ドネツク皇帝陛下は"アインリヒ・フォン・ドットラー"である。 大統領は"モトコ・クサナギ"でドネツク初の女性大統領である ドネツク帝国軍 ↓詳細はこちら [[]] ドネツク国民について ドネツク男子は"元気で、陽気に、男らしく"というものが一般的なドネツク男子に対するイメージである。 実際、ドネツク男子は非常に陽気で元気であるが、非常にハメを外しやすい気質もある。元気であるゆえか、非常に離婚率が低いのも特徴。 ドネツク女子は"辛抱強く、上品で、御淑やかに"というものが一般的なドネツク女子に対するイメージである。 ドネツクの女性は、男子と違い淑やかで物静かな女性が多い。しかし、一度ハメを外すと一気に盛り上がってしまうという気質もある。 奴隷制度により売られてるドネツク人女性の割合は年々増加している。