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コンボに対する基本的な考え方 基本コンボ動画 基本コンボ 画面中央5B始動 JB始動 6投げ始動 4投げ始動 残影牙始動 牙砕衝始動 ゲージ消費 画面端注意事項 端背負い端背負い+投げ始動6投げ 4投げ 投げ始動4投げ 6投げ 空中投げ始動ゲージ使用 ゲージ消費 中段始動 D始動 カウンター始動 コンボに対する基本的な考え方 JCは5回当てるもの。ダメージ稼ぎ+ゲージ稼ぎを両立させるにはこれが重要。 214D+C(残影牙)は出来るだけ溜めをする補正が緩くなるし、ダメージ自体も大きくなる。タイミングはシビアになるが、ぜひ習得しよう。 5Cは2回目の部分でjcをする。2段目をきちんと当てることでコンボに行きやすくなるっぽい。 エリアルは飛鎌突で締めるように構成する。「飛鎌突でダウンを取り、起き攻めで受け身を迫る」というのは大きなリターン。 飛鎌突をしない場合、JCを当てるだけ当ててまた逃がしてしまうので一手損。 蛇翼などからダメージを加速させたい場合、4DAを数回ぶっ刺す必要がある。相手キャラやFCの有無、当てた状況などに左右されるので安定させるのはかなりシビア。 画面位置によって最大ダメージを取るルートは変化する。画面端(背負い)→蛇咬 2Bや5Cで拾い直し→JCコン→飛鎌突 画面中央→J6Dルート 蛇翼ヒットの拾いは溜め残影牙(ダメージ重視だがややシビア)、蛇咬(バクステ1回してから蛇咬を出すと安定)、6DA×3がある。安定を狙うなら蛇咬で十分。 基本コンボ動画 基本コンボ 何か~3C>214D>C派生~のコンボが基本。 コンボの〆は623Dか(JB)>JC×n>jc>JC×n>214B。 最初のJCは2or3回、2回目のJCは4or5回が安定。 平均火力は2100~3000程度。ゲージを使えば5000超えも難しくない。 以下 623D〆 = (4D)>623D 214B〆 = (4DD)>(JB)>JC×n>jc>JC×n>214B と表記する。 画面中央 5B始動 5Bor5C>3C>214D>C派生>5C>2C>(4DA)>623D〆 or 214B〆 基本コンボ。ダメージは623Dのほうが少ない。 C派生後にダッシュ5Bを入れてもいい。 5Bor5C>3C>214D>C派生>2C>JC×n>2C>(4DA)>623D〆 or 214B〆 5B始動214B〆 約2800ダメージ ゲージ42% 基本コンボ少し高ダメージのコンボ。高さによって4DAが入らない場合があるので注意。C派生をしっかりタメると成功しやすいとの声もアリ。 5B>3C>214D>C派生>前ステップ>5B>2C>4DA>4DA>J214B〆 基本コンボ難易度上昇版。 ツバキ、ラグナ、バング、レイチェルは確認、カルルには非対応?。 ダメージは214D溜めCで3239、214D溜め無しCで3040。ゲージ回収は約39% 5Bor5C>3C>214D>D派生>ステ2B>2C>214B〆 3Cが先端の時に。 5B 2C 3C 残影牙 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 J6DD 2C 4DA 4DD JCx5 jcJCx5 飛鎌突 ダメージ4108 ケージ回収55 対応キャラはテイガー、アラクネ、レイチェル、ハクメン、タオカカ、ツバキ、ヴァルケンハイン 5B>3C>214DC>微後退5B>微ディレイ2C>4DA>623D>({632146Cor{3C>236236B拾い)} ハザマ、ラムダ、カルル以外?密着不可 ミズチの場合3900ほど ジャヨクの場合4000↑ ゲージ回収量:ミズチ10% ジャヨク28%ほど JB始動 降り際JB(CH確認)>2C>(高さによっては4DA)>4DD>JC>JC>214B 約2400 ゲージ25%ほど 6投げ始動 6DA 623D ステ3Cキャラ、位置によっては623Dの前にステップを入れる 4投げ始動 5DC JB 2C 4DA 4DD JC5 JC5 214B (安定コン) 5DD JC1~2 着地5C JC5 着地2C>4DD JC5 JC5 214BJC>着地5Cはタイミングが難しいので5DD 空投げキャンセル 5B 5Cにすると安定。しかしタオカカなどには紫投げになる(その他未確認) 4投げ 蛟竜2614 バースト不可なので殺しきりに 残影牙始動 残影牙 5C 2C 6DA 4DA ジャコウ J6D ハクメン用 択りまくって下段残影牙が通った時用 牙砕衝始動 236C>236236B>236236B 100%消費 2200 エリアルを入れれば3000ほどで回収20%ほど 牙砕衝始動なので安い。バースト読みで打とう。 236C>236236B>623D>3C>236236B>5B>2C>4DA>JC>JC>214B 画面端付近不可? 4700ほど 回収40%ほど 236C>236236B>623D>632146C 自分画面端不可 3800ほど 回収8% ゲージ消費 5Bor5C>3C>214D>C派生>2C>JC×n>2C>(4DA)>623D>632146C 632146Cを当てるのはシビア。なるべく高めに623Dを当てることで成功しやすくなる。 5Bor5C>3C>236236B>214D>C派生>5C>2C>4DA>623D〆 ダメージ3800程。タメC派生であれば4200程に伸びる。 5Bor5C>3C>236236B>5C>2C>4DA>214B〆 C派生が届かないそうな距離の場合、こちら。 J2C>着地>236236B 低ダめくりJ2Cからのコンボ。蛇翼は早めに出す。 5Bor5C>3C>236236B>5C>2C>4D>623D>632146C 100%ゲージ消費。ダメージ5300程。236236Bの後はダッシュ×2などで距離を調整。 5B 蛇翼 バクステ6DA 蛇咬~低空J6DD 5B 2C 4DD 5C*5 5C*5 飛鎌突 ダメージ5600 対応キャラは、レイチェル、テイガー、タオカカ、ツバキ、アラクネ、ハクメン 「キャラ限定かどうかは何とも言いにくい。他の対応キャラ、J6Dを繋げやすいレシピ等、あればみんなも報告頼む」とのこと バング、ツバキ、ハクメンにもはいりそう。ノエルに入れば全キャラ対応。 6C(ch) スライド蛇翼 2DD J4DD 5C 4DA 4DA 4DA 蛇咬 J6DD 5C 4DA 4DA 4DA 蛇咬 3C 蛇翼 6D 蛇咬 蛟竜烈華斬 テイガー限定(多分)中央6Cch始動 ゲージ150使用 8507 画面端 端蛇翼2A 5B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA 蛇咬 2B 5C(1) 2C 4DD JC×5 飛鎌突 6A 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA (4DA) 蛇咬 2B 5C(1) 2C 4DD JC×5 飛鎌突 6B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA 4DA 蛇咬 2B 5C(1) 2C 4DD JC×5 飛鎌突 6B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA 蛇咬 2B 5C(1) 2C 4DD JC×10 飛鎌突 端蛇翼(5C拾いバージョン)2A 5B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA 4DA 蛇咬 5C 2C 4DD JC×10 飛鎌突 2A 5B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA 蛇咬 5C 2C 4DA 4DD JC×10 飛鎌突 6A 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA (4DA) 蛇咬 5C 2C 4DA 4DD JC×5 飛鎌突 6B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA (4DA) 蛇咬 5C 2C 4DA 4DD JC×10 飛鎌突 注意事項 青とは残影牙のこと。青のあとの5Bは前ダッシュして裏周りしてから当てる 青は可能な限りひきつけてから出す。 多分全キャラ対応 端背負い 5Bor5C>3C>214D>C派生>5C>2C>623D>2B>2C>214B〆 623Dの後、相手が近くでダウンするので拾い直せる。 5C>236236B>(6DA*n>)623D>ステ3C>236236B>214DC>5C>2C>4DA>214B〆 ゲージ100%消費。ダメージ約7700。6Dを3回挟むと7953。 端背負い+投げ始動 6投げ 6DA 6D 蛇咬 C(B) 2C 4DA 4DD JCx10 飛鎌突 4投げ 画面端背負い4投げ 残影牙 ステ5B 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 2C 4DA 4DD JC10 飛鎌突3593 たぶん完成系 投げ始動 4投げ 4投げ>5DD>JB>5C>623D〆 or 214B〆 ジン、レイチェル、カルル、ハザマ以外に決まるコンボ。ダメージは2400。 4投げ>5DC>JB>2C>214B〆 ジン、レイチェル、カルル、ハザマ以外? 約2800 ゲージ30%ほど 中央+4投げだと、「ジン」「カルル」「レイチェル」「ハザマ」の4キャラにはD系統は当たらない。蛇翼での追撃が望ましい。 6投げ 6投げ 6DA 6DA ディレイジャコウ J6D テイガー タオカカ 6投げ 6DA ディレイジャコウ J6D レイチェル 6投げ 6DD JC*4 4DA 4DD JC*5 JC*5 ヒレントツ 6投げ 6DA 6DAが繋がらないキャラに ダメ2873 ゲージ約37 6投げ 6DD JC*4 4DA 4DA ジャコウ 5C 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 ヒレントツ ダメ3743 ゲージ約54 開幕位置より少し奥からだとこっちが入る。 6DD後のJC*4はJC一段目空かし。着地後に位置が入れ替わる。ノエル、アラクネは6Dをディレイする必要あり。レイチェル多分無理?アラクネは1,2回しか成功しなかった。 6投げ>6DD>214B〆 or 6D>623D〆 623Dの方はキャラ限? 6投げ 6DA 蛇咬 J6D レイチェル、アラクネに確認。 (相手画面端)6投げ (少し間を置いて)4DA*2 4DD JC*5 JC*5 ヒレントツ ゲージも無いのについ投げちゃった、そんなあなたへ。 投げてから4Dは最速で繋ぐとカス当たりになる。ハザマが蹴った足を振り切ったくらいのタイミングで。 ダメ2895 ゲージ約31 空中投げ始動 J2DD 2B 5C~ 基本コンボ。J2Dを相手に刺してしまうとダメージになって起き上がってしまう。きっちり真下に入れること。 ゲージ使用 空投げ J2DD 着地 2B 5C 2C 4DA 623D 632146C ノエル、タオカカ、バング、ラムダ、テイガー、ハクメン、ツバキ、ライチ、レイチェル 空投げ J2DD 着地 2B 5C 2C 6DA 623D 632146C タオカカ、テイガー、ハザマ、ライチ 空投げ J2DD 着地 2B 5C 2C 6DA 4D 623D 632146C ライチ、ラグナ、ジン 空投げ J2DD 着地 2B 5C 2C 6DA 4DA 623D 632146C レイチェル、テイガー、タオカカ、アラクネ、ハクメン 空投げ J2DD 着地 2B 5C 5C 4DA 6DA 623D 632146C タオカカ、ジン、アラクネ、カルル ゲージ消費 6投げ>6DA>(ステップorディレイ)623D>ステップ慣性3C>236236B~中央と同じ 50%ゲージ消費、ダメージは最大5000程。 6Dのあとはキャラによって少し位置調整する必要がある。ステップ慣性3Cに慣れない場合は、6投げ>236236Bでも良い。 各キャラの最大ルート 6DA×2 蛇咬 ラグナ、タオカカ、テイガー、バング、Λ、μ 6DA 蛇咬 ノエル、レイチェル、ライチ、アラクネ、ハザマ 6DA ステップ 蛇咬 カルル 6DA 6D 蛇咬 ハクメン、ツバキ 6DA J9DA 蛇咬 ジン(安定させるなら6DA 蛇咬) 4投げ>236236B~中央と同じ 50%ゲージ消費。4投げでも直接236236Bが可能。 4投げ>(5D)>632146C 50%ゲージ消費、威力は2500程度。殺しきれそうな時のバースト対策に。 4投げ>5DA>623D>2B>236236B>追撃 50%ゲージ消費、4000~5000ダメ 6投げ>(6DA)>623D>RC>バックジャンプ6DD>5C>4DA>4DD>214B〆 50%ゲージ消費、威力は3889。6DAを挟んだ場合は4019。 ステ3Cや、投げ>蛇翼の拾いがちょっと不安という人向け。難易度低くてダメもそこそこ出てるのではないかと。 6投げ>236236B>5C>2C>4DA>4DD>JC5>JC5>214B 4900 中段始動 214DA>2A>5B~ 距離があると5Bが外れるのでその場合は2Bに。ゲージがあれば烈閃牙から蛇翼も可能。 6A>236236B~ D始動 ドライブ地上ヒット>C派生>(JBorJ2C)>着地2A or 5B~中央と同じ ドライブ地上ヒット>D派生>(早めJBorJ2C)>着地2A or 5B~中央と同じ JD(空中ヒット)>JB>JBJC>214B カウンター始動 6C(遠めCH)>5DD>JB>5B>3C>214D>C派生>5C>2C>4DA>214B〆 約4000 6C(近めCH)>ステ3C>214DC>5C>JCx5>2C>214B〆 約4000 6C(CH)>3C>236236B>214DC>5C>2C>4DA>4DD>エリアル 約4900 214DB(CH)>J6DD>2C>4DA>214B〆 ダメージ2201。 *未整理 3スレ以降のもの 原文ママではない 表記の統一、コンボ部分の改行、その他の部分の改行を詰める、など改変してます 327 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 02 59 08 ID ndkymw8.O 既出だったらサーセン 5B3C>構え溜めC>ディレイ5B2C>4DA*2>4DD>JC(5)>jc>JC(5)>J214B が大体のキャラにはいりました。 ダメージは3223ぐらいで ゲージは39回収しました 二回目の4Dのときにハザマの胸から上がでてれば4DDがあたります。 ギリギリ顔だけが映ってるとあたるかどうか際どいです。 テイガーには絶対入ります。 372 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/02(水) 23 42 58 ID brCBOFMo0 327に出てた 5B>3C>構えC>5B>2C>4DA>4DA>4DD>JC*5>jc>JC*5>214B のコンボを試してきた 5B→3C→構えCの後にステップして5B→2C→4DAと繋いで相手の真下から鎖を当てるようにするとかなり安定するっぽい コツはステップで相手に密着して低めで5Bを当てるようにすること ただし低すぎると4Dがロックしなくなる 特にハクメンにはカス当たりになりやすい気がする ツバキ、ラグナ、バング、レイチェルは確認、カルルには何度やってもダメだった 他にも入ったキャラもいた気がするが忘れた 肝心のダメージは構え溜めCで3239、構え溜め無しCで3040 溜め無しでもはいるがやはり溜めが方が入りやすい 決まる間合いも広いのでこれを基本にすればゲージ回収とダメージアップができそうかも 330 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 04 21 26 ID bGYCWOoU0 ネタコンボ 端密着5B>3C>214D溜めC>ダッシュ裏回5B>5C>2C>4DA>623D>2B>5C>2C>4D>623D ダメージ忘れたwww 285 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 19 02 12 ID 3bvwDkE2O 既出だったらサマソ 214DB(CH)>低ダ降り際JBorJ2C>C>2C>いつもの ダメはそこそこ。ガショウヒット時の相手との距離で状況が変わるので安定はしない。オススメもしない **投げ 236C>236236B>623D>ダッシュ慣性3C>236236B>5B>2C>4DA>4DD>JCエリアル ゲージ回収は100%から初めて39 このコンボをするだけならジャコウ>3Cで11%(10%?)溜まるから90%以上あれば狙える。 ダッシュ感性3 既出だったら乙 4投げ 5DD JC×2 ディレイ5C? 2C 4DA 4DA 623D J6DD 2C 4DA 4DD JC×10 ひえんとつ ダメ、約3700 テイガーのみ確認 他キャラも、おそらくいける ( ̄ω -- (名無しさん) 2010-11-29 04 17 26 3C後の残影牙がどうしても入らないのですが、タイミングを教えてくれませんか?m(__)m -- (名無しさん) 2010-12-23 23 32 36 CSIIだと3C残影牙は入らんですよ? タイミングは口でも言っても伝わらないので、 http //www.youtube.com/watch?v=K7V68ohgu1s を参照 -- (管理人) 2010-12-24 02 44 42 ありがとうございます。参考にして、もう少し練習してみます。 -- (名無しさん) 2010-12-26 08 49 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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3CCH ザンエイガ 6C ダッシュ5C 2C 6DA 4DA 7J8DA ジャコウ ダッシュ2C JC×5 ジャコウ 3C ジャバキ テイガー限定 ダメ4438回収65 -- (管理人) 2011-04-27 20 06 15 やっぱりハザマスレからコピペ 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 15 20 26 ID tNDGP/Qw0 [1/4] 流れを切って悪いがこいつでテイガーに勝てない ていうかテイガー苦手だからハザマ使ってるんだが、やっぱり勝てない。 wikiのキャラ対もちゃんと読んだけど勝てない。相手のほうが実力があるってのは分かるが それでもテイガーに負けるとか恥。なんとかしたい。 ・ガジェされたら前JAばっかりであとはバクステかガサイ。 ・遠距離では電力溜まるまでJDとJ6Dばっかり。噛んだらちゃんとコンボしてる。 ・ギリ当たらない距離で3Cブンブンすると相手はだいぶ困る(?) とりあえず意識してるのはこの3つ。他に何かあったら教えてくれ。どうか俺をテイガーに勝たせてくれ。 329 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 15 27 55 ID R/.bujOc0 なんで負けるのかはわかってんのか? 330 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 15 32 52 ID tNDGP/Qw0 [2/4] 329 ・ウロボ噛んだの見てD派生コンボに失敗してコマ投げもらう ・スパークに毎回当たる ・JC打ち落とせず寄られる これが原因だと思ってます。一番上は練習でもう失敗しなくなりました。 332 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 17 33 25 ID tta/3SxQ0 JC?J2Cじゃなくて? JCなら6Dとかやっとけばいいよ 333 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 17 38 33 ID 6zroDoIc0 32 8テイガーのpsr150以上くらいになると、ハザマ対テイガーはもう作業になるか 事故げーになるかのどっちかじゃないかな? だから負けても別に恥ではないと思う 何連敗もしてるなら対策が足りない 334 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 17 49 28 ID 2nDDAXUU0 ・ガジェされたら前JAばっかりであとはバクステかガサイ。 原因てこれだろ 335 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 18 29 35 ID mfg5oJtQ0 電力たまったら空バックダッシュしない。地上と低空でウロボしない。スパーク当たる原因は大体これ。 スレッジにはきっちり3C。 レッセンしゃがみ当てからコンボでアドバンテージを常に取る。 ジャンプやスレッジで距離をつめてきたら、だいたい全体の5分の3以上踏み込まれた時点でハイジャンD派生で反対側へ避難。 自分はこれを徹底して、タイムアップ上等の立ち回りをする 336 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 20 32 25 ID tNDGP/Qw0 [4/4] 332 前ジャンプJCからJ2CやJB、なにもせず着地など面倒くさいからJCの時点で落とすべきだと思ってました。 6Dは確かに振ってませんでした。今思うとノーリスクで飛ばれてたんですね・・・ 333 一試合だけ見ると事故に見えますがそれが何度も起きてるので・・・ 事故るべくして事故っている感じです。 334 ガジェ後の読み合いは勝てる選択肢の多い前JAが一番だと思ってました。 2A暴れも入れるべきでしょうか?ジャヨクはろくなことになりませんでした。 335 スパーク当たらなければ取れた試合も多いので、参考にします。 レッセンガード後に投げられたのでレッセン振るのが怖くなりましたが、もっと積極的に振るようにします。 ありがとうございました。 337 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 21 25 27 ID TD9pATh20 336 レッセンは読まれたらAドラもらうよ 多用するんじゃなくて当たった時に確認してしっかりコンボいれろってこと ワンパな奴は当然狩られる。 的を絞らせないようローリスクな選択肢を中心にいろんな動きを見せることが大切 338 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 23 09 04 ID Sqg4iBnwO 確かに俺も、ガジェ後の読み合い苦手だわ どうにかならないもんかねアレは 339 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 23 16 09 ID 2lBeHduw0 テイガー戦はつい調子に乗って攻めたら負ける まさに自分との闘い 340 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 23 51 54 ID EiZ5nM/oO 336 積極的に裂閃振るとむしろ負ける要素 ガジェ後に2Aなんか振ったら大惨事 裂閃振って潰されないなら大丈夫だけど潰されるなら裂閃のタイミングで別の選択肢で裂閃潰しを釣って潰す 一番リターンあるのは6Cカウンターからフルコン 裂閃のタイミングでゲージ無くても6A6Bも有効 ただし6Aガードされたら結構不利 これも潰されるなら釣って6Cカウンター取れたら美味しい ちなみに2B2CガトはA系擦ってくる相手の暴れ潰しで美味しい 2Bから裂閃6A6B等見せて2B2Cとか 直ガスレッジで6C抜けてくるなら6Cのタイミングでジャンプキャンセルで空かして派生に注意して反撃 ここら辺は読み合い ガジェ後は不利な状況だからこちらから基本的に技振らない こっちゲージ有っても毎回何かしら通常技重ねられるなら一回蛇翼見せておくのは有り ガジェ後5Aはバクステか5A直ガから、その後の投げと打撃の二択に対応 バクステ潰しの5Cはジャンプバリガ逃げからその後の連携に対応するか蛇翼や牙昇でカウンター取る 空逃げ潰しコレダーは直ガ入れつつ一瞬地上様子見からコンボ ガジェ後即地上投げ系は低空飛鎌カウンター取れたら最高にヒャッハー 紫投げならキッチリ投げ抜け これも読み合い 当たり前だけどガジェされないのが一番 相手が飛んで空中技振ってくれるならしっかりD系で刺す きっちりバリガジャンプされるようになったらD当てないで派生して空中投げ狙うなり着地をステ3C先端ヒット確認込みで狙うなり色々先手を取れる 端に追い込まれたりして相手と位置入れ替えて逃げる時はD派生よりB派生オススメ HJ9Dちょいウロ伸ばしB派生とか安全に間合い離しつつ即着地出来る スパークは当たらないようにバリガ二段ジャンプやハイジャンプD即C派生とかでうろちょろして空振ってくれたら儲けもの ガードさせられたらむやみに飛ばず間合い離すのはバクステ主体にして寄せられる技振られたらそれに適切な行動で対応 疲れたから強制終了w 341 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/13(月) 09 44 30 ID oe4fd6VY0 ガジェに持ち込まれた時点でこっちに立ち回りのミスがあった訳だからあっち有利の読み合いは仕方ない。 相手にゲージ無いんならとっとと金バしちゃうのも手。 。 -- (名無しさん) 2011-08-04 01 31 42 途中で切れてしまった 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 20 32 25 ID tNDGP/Qw0 [4/4] 332 前ジャンプJCからJ2CやJB、なにもせず着地など面倒くさいからJCの時点で落とすべきだと思ってました。 6Dは確かに振ってませんでした。今思うとノーリスクで飛ばれてたんですね・・・ 333 一試合だけ見ると事故に見えますがそれが何度も起きてるので・・・ 事故るべくして事故っている感じです。 334 ガジェ後の読み合いは勝てる選択肢の多い前JAが一番だと思ってました。 2A暴れも入れるべきでしょうか?ジャヨクはろくなことになりませんでした。 335 スパーク当たらなければ取れた試合も多いので、参考にします。 レッセンガード後に投げられたのでレッセン振るのが怖くなりましたが、もっと積極的に振るようにします。 ありがとうございました。 337 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 21 25 27 ID TD9pATh20 336 レッセンは読まれたらAドラもらうよ 多用するんじゃなくて当たった時に確認してしっかりコンボいれろってこと ワンパな奴は当然狩られる。 的を絞らせないようローリスクな選択肢を中心にいろんな動きを見せることが大切 -- (名無しさん) 2011-08-04 01 33 12 もういっちょ 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 23 51 54 ID EiZ5nM/oO 336 積極的に裂閃振るとむしろ負ける要素 ガジェ後に2Aなんか振ったら大惨事 裂閃振って潰されないなら大丈夫だけど潰されるなら裂閃のタイミングで別の選択肢で裂閃潰しを釣って潰す 一番リターンあるのは6Cカウンターからフルコン 裂閃のタイミングでゲージ無くても6A6Bも有効 ただし6Aガードされたら結構不利 これも潰されるなら釣って6Cカウンター取れたら美味しい ちなみに2B2CガトはA系擦ってくる相手の暴れ潰しで美味しい 2Bから裂閃6A6B等見せて2B2Cとか 直ガスレッジで6C抜けてくるなら6Cのタイミングでジャンプキャンセルで空かして派生に注意して反撃 ここら辺は読み合い ガジェ後は不利な状況だからこちらから基本的に技振らない こっちゲージ有っても毎回何かしら通常技重ねられるなら一回蛇翼見せておくのは有り ガジェ後5Aはバクステか5A直ガから、その後の投げと打撃の二択に対応 バクステ潰しの5Cはジャンプバリガ逃げからその後の連携に対応するか蛇翼や牙昇でカウンター取る 空逃げ潰しコレダーは直ガ入れつつ一瞬地上様子見からコンボ ガジェ後即地上投げ系は低空飛鎌カウンター取れたら最高にヒャッハー 紫投げならキッチリ投げ抜け これも読み合い 当たり前だけどガジェされないのが一番 相手が飛んで空中技振ってくれるならしっかりD系で刺す きっちりバリガジャンプされるようになったらD当てないで派生して空中投げ狙うなり着地をステ3C先端ヒット確認込みで狙うなり色々先手を取れる 端に追い込まれたりして相手と位置入れ替えて逃げる時はD派生よりB派生オススメ HJ9Dちょいウロ伸ばしB派生とか安全に間合い離しつつ即着地出来る スパークは当たらないようにバリガ二段ジャンプやハイジャンプD即C派生とかでうろちょろして空振ってくれたら儲けもの ガードさせられたらむやみに飛ばず間合い離すのはバクステ主体にして寄せられる技振られたらそれに適切な行動で対応 疲れたから強制終了w 341 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/13(月) 09 44 30 ID oe4fd6VY0 ガジェに持ち込まれた時点でこっちに立ち回りのミスがあった訳だからあっち有利の読み合いは仕方ない。 相手にゲージ無いんならとっとと金バしちゃうのも手。 -- (名無しさん) 2011-08-04 01 33 51
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ハザマスレより 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/15(水) 12 39 59 ID 9Vd7EHmI0 流れ切ってすんません クネ対策がよくわからんのです ウィキ見ると牽制とガショウで勝つるとしか書いてないし、ヒラヌルゼロベク見てからウロボカウンターってのがよくわかりません。 基本6D5DJD振ってるんですがガード固めながら寄られると事故死する確率が高いです 噂程度で4D2D振るといいって聞いたんですがどうなんでしょ? 質問ばかりですみません。クネ得意な方教えてください 376 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/15(水) 12 48 22 ID nVu4KLvkO 375 アラクネ側の ヒラヌルと霧は硬直が相当大きいから見てから鎖差すようにする。 甘えたJB固めは2Cで全部狩れますよ。裏回りの瞬間移動で詐欺られるけど。 立ち回り的にはいつでも 鎖のギリギリ噛む距離かな。烙印はつかないに越した事はないけどついたら気合いでガード 377 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/15(水) 13 56 50 ID LQFKCkeoO 375 意外と忘れられてるけどアラクネ相手の遠距離牽制は低空9Dが機能する そこから当ててヒット確認各種行動、軌道を把握して適度なタイミングのB派生で空投げ狙ったり 位置が良ければそのままJ6Dコンにもいける 5D系と合わせて散らせていくと良いかな 寄られたら自分も2C対空推奨 5A潰されやすいしガショウはカウンター貰いやすい 2C対空間に合わないと判断したら大人しく間合い離す -- (名無しさん) 2011-08-04 21 59 55
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コマンドの数字はレバーの入力方向を表しています。 ハザマが1P側(画面左)にいる場合。 7 8 9 4 5 6 = 1 2 3 ドライブ「ウロボロス」地上版5D 6D 4D 2D 空中版J5D J6D J4D J2D J8D 派生技A派生 B派生 C派生 D派生 ドライブ「ウロボロス」 鎖を飛ばし、先端の蛇の口を真似たフックで相手キャラ、空間へ噛み付く。弾属性。ヒット/ガード問わず必殺技でキャンセル可能。 空中で使用すると伸ばしている間はハザマが空中で静止する。 鎖を一定距離伸ばした状態で相手にヒットしていた場合、相手に長めの硬直を与え、コンボへ移行可能。この状態のことをウロボロスが「噛む」と呼ぶ。 近距離でヒットさせた場合、硬直は短く、ダメージも少なくなる。 OD中はドライブの噛み付きがどの距離でも発生するようになる。ダメージも2倍に。 ウロボロス射出後にボタンを押すことでヒット/ガード/空振り問わず派生することが可能。AがキャンセルでB,C,Dが派生移動。派生のタイミングは射出直後から最大まで伸ばしきるまでの間で任意。 派生移動中も攻撃などの各種行動が可能。ただし行動可能となるタイミングは派生方向によって異なる。 派生移動中に行動すると下方向に慣性がかかる。 以後、5DのD派生を「5DD」、6DのA派生を「6DA」などと表記する。 連続で派生移動できる回数は2回まで。残り回数が固有のストックという形でハザマのゲージの上に表示されている。初期状態は「2」。最大値も「2」。 B派生、C派生、D派生のいずれかの派生移動をするとストックが1つ減る。 ストックが「0」の状態だと派生移動は使用できない。(A派生は可能) ウロボロスをヒットさせるか、地上に一定時間着地していると「2」に回復する。 ウロボロスをガードさせると、ストックが「0」の場合のみ「1」に回復する。 地上版 5D ダメージ ガード 補正 キャンセル 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 jc 連 必 500(250) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ○ ?F 5(1) - F 備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合 真横に鎖を飛ばす。リーチは画面端同士でギリギリ届かないくらい。 相手の行動を抑制する地上牽制として使う。ジャンプ移行フレームに引っかかることも。 ジャンプで避けられた場合に備え、A派生する準備はしておこう。 6D ダメージ ガード 補正 キャンセル 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 jc 連 必 600(300) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ○ ?F 5(1) - F 備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合 斜め上の浅い角度に鎖を飛ばす。 遠距離対空として便利。当然地上の相手には当たらないため読みで置くのはほどほどに。 4D ダメージ ガード 補正 キャンセル 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 jc 連 必 600(300) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ○ ?F 5(1) - F 備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合 斜め上の深い角度に鎖を飛ばす。 対空としての用途は限られるため、基本はコンボ用。 2D ダメージ ガード 補正 キャンセル 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 jc 連 必 800(400) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ○ ?F 5(1) - F 備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合 真上に鎖を飛ばす。 単発火力が高いためコンボに使うとダメージが伸びる。特にOD中はダメージ2倍で1600とかなりデカい。相手の喰らい判定次第でヒットしにくかったり噛みづらかったりするため注意。 空中版 J5D ダメージ ガード 補正 キャンセル 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 jc 連 必 500(250) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ○ ?F 5(1) - F 備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合 真横に鎖を飛ばす。 超リーチの空対空。遠距離でワンテンポおきたいキャラ(設置キャラなど)に対して劇的に働く技。 2段ジャンプ後にJ5Dが空中ヒットしてもリターンは薄い。できることなら1段ジャンプ後に。 J6D ダメージ ガード 補正 キャンセル 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 jc 連 必 500(250) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ○ ?F 5(1) - F 備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合 斜め下の浅い角度に鎖を飛ばす。 地上の相手に対する牽制として5Dと似た役割であるが、こちらは空中の相手にも引っかかることがあるためリスク少なめ。相手の空ダと噛み合ってもB派生で避けやすい。 J4D ダメージ ガード 補正 キャンセル 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 jc 連 必 500(250) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ○ ?F 5(1) - F 備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合 斜め下の深い角度に鎖を飛ばす。 空中復帰後やウロボロスB派生後など、かなり高い位置から撃たないと噛まない。 J4D(或いはJ6D)即D派生でほぼ真横にかっ飛ぶ。奇襲に便利。 J2D ダメージ ガード 補正 キャンセル 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 jc 連 必 500(250) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ○ ?F 5(1) - F 備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合 真下に鎖を飛ばす。 相手の真上で打つと表裏がかなりわかりづらいが、J4Dと同じくかなり高い位置でないと噛まない。 J1DではJ4Dが、J3DではJ6Dが出てしまうので、この技を出したいならしっかりレバーを真下に入力すること。 J8D ダメージ ガード 補正 キャンセル 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 jc 連 必 800(400) 立屈空 78%(80%) 94%(92%) × × ○ ?F 5(1) - F 備考 同技補正、括弧内は近距離で当てた場合 斜め上側に鎖を飛ばす。 2Dと同じく単発が大きいため是非コンボに組み込みたい技。6DA 4DA 後ろジャンプJ8Dと繋げるのが基本。キャラによっては少しディレイをかけないと噛まないことも。 画面端から逃げ出したいときにJ8DDを使うことも多い。 派生技 A派生 その場で鎖を伸ばすのを止める。派生ストックを消費しない。 Aを押した後にも硬直はあるので注意。 B派生 その場から上に昇ってから、先端に向かって急接近。頂点まで移動した辺りから行動可能となる。 D派生を狩ろうとした相手へのフェイントとしてよく使われる。 C派生 先端より少し上に移動し、相手に接触せずに裏回る。裏回った後から行動可能となる。 裏回る性質から崩しとして使われる。相手が画面端を背負っていても裏回ることも。 D派生 先端に向かって移動する。慣性がかかっているため長い距離を移動する。派生直後から行動可能となる。 飛び込みに奇襲にコンボと最も用途の多い技。それ故に読まれないようタイミングをずらしたりA派生、B派生を使い分けていこう。 派生移動中に行動すると下方向の慣性がかかることを利用して、5D(相手ガード) D派生 即空投げ(またはJA)スカ 着地3Cといった対空狩り行動も存在する。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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お約束 単体汎用基本動作 攻撃関連 防御関連 移動関連 ダメージ 通常技 必殺技 ドライブ DD アストラルヒート お約束 VSラグナ時は強制的に声のパターンがテルミモードとなる。ハザマの時に比べ、テルミ時は全体的に荒々しく凶悪な口調になっている。ラグナも同様に暴言を吐くようになる。 通常時の声はほとんど使われておらず、まさに専用ボイスである。 単体 汎用 基本動作 開幕(ラ:サヤは何処にいる!)/うるせえぞ!死ね!! ラウンド勝利そのまま死んどけ 対戦勝利ウゼェぞ、このシスコン野郎(近寄って帽子クルクル) 敗北マジ、かよ… ぐぁ、はァ… 攻撃関連 攻撃ガードされた 大ダメージコンボを決めたウェハッハッハッ!チョー痛そー! 大丈夫?ねぇ、だいじょーぶ?ヒェッハッハ! こりゃ勝ちだな! 防御関連 ガードなんだそりゃ? あァ!? そんなもんか? 効かねぇよ! うざッてぇ…!! つまんねぇぞ! ガード失敗あらッ!? ガードブレイクナンだとッ!? 受け身復帰アブねっ おっとと! ……ハッ バーカ! 甘ぇんだよ 投げ抜け成功汚ぇ手で触んな!! トロいんだよ、バーカッ! バリアバースト発動調子に乗ってんじゃねぇ!! 移動関連 ジャンプよっ 付いてこれるかァ? バックステップよっと 空中ダッシュあァ! 待てやコラ! ダメージ 被ダメージぬおっ ぐおっ てめぇ… おおっと… くそっ、こんな事で! カウンター 通常技 A系 B系ぅおら! どぉだ! C系切り裂け! ドゥオリャ!! 投げ成功…捕まえた…! 投げスカおいおい逃げんなよッ 投げ抜けされたなめんな! 特殊技こっちだ!(6A) コケとけ!(6B) どぅらァッ!(6C) どぅらァッ!(3C) (J2C) 必殺技 蛇刃牙死ねや… 蛇刹ヒッヒッヒッ… 烈閃牙馬鹿が! 牙昇脚死ねオラァ! 残影牙おぉぅらっ! 飛鎌突切り裂けっ! 牙砕衝素直になれよ? 蛇咬ウロボロス!とりゃ! 蛇咬(成功)ぶっ飛べェ!! ドライブ ウロボロス痛ぇだろ!? 行くぜェ! 派生移動せぃ! ついてこれるか? 行くぜェ! ヒャッハー!! 見えてるかァ? DD 蛇翼崩天刃死ねよ、崩天刃! 悲鳴を… 崩天刃!正しくは「死ねよ雑魚が…」「悲鳴を上げろ…」となるはずだが、台詞の後半部分が「崩天刃!」に重なってしまっている。たぶんミス 消えろ… 崩天刃! 蛟竜烈華斬遊んでやる・・・来な! 蛟竜烈華斬(成功時)死ね死ね死ね死ね死ね、死ねェーーーッッ!! ヒャーハハハハハハ!! アストラルヒート 千魂冥烙
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ハザマスレから 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/17(金) 18 45 12 ID giTkFSAI0 [1/2] レイチェル対策って過去スレでもうされてたっけ? 最近上手い姫様使いが地元で増えてきたから一策講じたくて まぁ俺がレイチェル戦慣れてないってのが大きいんだけど 405 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/17(金) 19 38 18 ID gIHPpiJwO [3/3] 404 レイチェルねー とりあえずウロボ刺さる距離キープしながらたまにわざと刺さらない距離にいって設置誘ってそのときにウロボ刺したりしてた 相手のゲージたまったらダリアに注意しながら牽制して ダリアぶっぱでかためて見えない崩しかけようとしてたらジャンプガードで拒否ってた 接近では一度崩されるとかためを抜け出すのきついからゲージあるならCAで即距離はなしてたなー 逆にこっちがかためてるときはレッセンガにあわせてA攻撃やゲージあるなら2Cで切り替えそうとしてたから時々ジャセツキャンセルして騙して5Cカウンターでうまうましてた このくらいかなー自分がやってたのわ -- (名無しさん) 2011-08-04 22 05 25 端で寝っぱのレイチェルに 6C>蛇翼>ステ青残影牙>(めくって)6C×2>ステ6C×2>ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 ステ5C 6C>5C 2C 蛇咬 RC ミズチ で9204出ました PSPですが -- (名無しさん) 2011-09-06 10 13 56
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(遠距離) 付き合っちゃダメな距離。 相手はビット設置してシューティングになる。 ウロボロスで奇襲しようにもビーム刺さる。 歩きながら安全にガードしてゲージ貯めながら近づくのがいいかもしれない 。 (中距離) ウロボロス軽く撒いて牽制 基本的に空対地では負ける事が多かったが、地対空ではそんにキツイ印象はなかったので、飛んだ相手をしっかり対空で落とすのが必要。 (近距離) 割り込みに警戒が必要。 こちらが固めてる最中に3Cが相手の割り込み(技名わからん。すんません)で相殺されてしまったりしてた。 5B→5Bでごまかしたりしたけど、「割り込み強い!」って思ったら6Aとか怖くて打てなかった… -- (管理人) 2011-02-14 02 45 40 遠距離 ビームを怖らずにビーム撃つ瞬間にジャンプしてよけながら攻撃 遠距離戦はハザマ有利。ウロボロスの移動スピードはμ-よりも上。いち早くウロボロスで触れてビットを止める。 どうやっても時間の経過とともにビットの数が増えるので反射するレーザービームでターンを回そうとしたらウロボをヒットさせて少しでも足止めする。派生はしない レーザーはタイミング良くジャンプで避ける。とにかくレーザーが発射されたら相手の動きを少しでも止めたり鈍らせる事 ちなみに安易な派生は6Aと2Cのいい的 中距離 一番めんどくさい距離。ウロボは噛まないし3Cしか有効な攻撃はない。しかもμの5Cに負ける。 バックジャンプからウロボを伸ばす事によりけん制が可能。 近距離 5Bを駆使しなんとかして相手に触れようとする。ひっかけたらレッセンガまで繋ぐ。この時、黄金のヒシガタを出して来たら最後のレッセンガに繋いだ通商技を各s忍して次はその通常技をレッセンガに移行せず様子見。擦っていたら3Cからカウンタで大ダメージ。 -- (管理人) 2011-02-14 02 45 52
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ハザマスレからコピペ 後は編集できる方にお任せします みんなタオカカ戦どうしてる?昨日タオカカとやったが 鎖あたらねーし、 固め切り替えせない… DEは JBふればいいのかな?知り合いは5A対空すればいいと言ってたがDEに負ける… 143 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/26(木) 08 15 15 ID FthDACEkO 猫戦は2Cとガショウと6Dで事故らせるゲームだと思ってる 144 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/26(木) 08 32 39 ID nTYRMbdUO 俺は空技おいていってDEにカウンタってなるのがダメージの殆ど。 最近はダメだと思ってたウロボ牽制が機能してるんじゃないかと思う、特に6D。 だから基本下りJ技出さずにザンエイとか空投げでリターン勝ちしてる、忙しいのかしらないが空投げはタオはとおりやすいきがするし。 145 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/05/26(木) 08 59 21 ID 2woOQIjMO [2/2] 144 俺も空投げしてるが カウンタッカウンタッ ってなる 投げ遅いのかな 猫少ないから対策立てづらいんだよね 146 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/26(木) 09 06 55 ID o98hQaPU0 基本的に固められたら大人しくしとく。 固め中ジャンプ2Bに2C合わせてリターン勝ち。 こちらが固めるときはレッセンガが猫歩きでスカされるので、たまにザンエイしとく。 ウロボロスは基本空中で出す 派生逃げでフォローしたいとき、なるべく相手より高い位置を飛んだ方がいい気がするので 地元はタオ使い1人しかいないのであまりわからん ネコ戦は対空が機能しにくいからな JBひれんとつで叩き落としたらネコ側も逃げたい一心だからバクステ、受け身狩りをしてネチネチした固めで逃がさないようにしてる 149 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/26(木) 18 09 53 ID abcymgLgO PSR170くらいの猫とかPSR180くらいの爺戦だと、高機動で動き回る相手にウロボを空振った瞬間から後手に回らざるを得なくなって触られて固められて崩されて負けるパターンが多い ウロボを空振らないように相手の動きを見て置いておく感じで振って、当てる(ガードされる)とその後の展開が楽になる 後は死ぬ気で触られないようにして先に触れば勝てる流れになる それ以上強い人はわからない -- (名無しさん) 2011-08-04 01 20 04
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はじめにJ6Dコンについて エリアルについて 端のエリアル移行について 中央のコンボ選択について 端のコンボ選択について コンボ動画 基本中央 画面端背負い 画面端 蛇翼コン中央 画面端 画面端背負い 投げ中央 画面端 画面端背負い その他コンボ牙昇脚(CH) 溜め牙昇脚(FC) ウロボロス始動 飛錬突コン その他の始動 アストラル はじめに J6Dコンについて 近作のハザマの要。解説ページはこちら→J6Dコン エリアルについて ①JB JC2 jc JC5 飛鎌突 ②JC5 飛鎌突 ①は補正が大きすぎると繋がらない。高度が高いため有利Fが少ない。 ②はゲージ回収は減るが有利Fが増える。相手のゲージを溜めさせたくない場合もこちら。 JCの受身不能時間は5段目 2.3.4段目 1段目なので半端なことすると飛鎌突が繋がらず反撃を受けるので注意。 端のエリアル移行について 5C 2C 6DA 4DDは6Dや4Dに調整が必要。 ディレイをかけないと咬まないので補正が大きい場合には省いたほうが安定。 ツバキやラムダなど、かなり咬みにくいキャラもいる。 蛇刃牙や6Cからは直接2Cで拾ってJC5 5C JC5 飛鎌突でもゲージ回収しつつ安定する。 中央のコンボ選択について 基本はJ6Dコンでダメージとゲージを取れるだけ取る。 倒しきれるなら蛟竜烈華斬締め。倒しきれないなら飛錬突or烈閃牙締め。 6Aからの6400や6B,5Bからの7500という数値は覚えておくと便利。 入らない安いコンボの場合は ①4DD エリアル ②蛇咬 3C 烈閃牙or蛇刃牙 の2パターン。 ①はゲージ回収。中央では飛鎌突で落としてもターンは終わりやすい。 ②は状況重視。 端のコンボ選択について 裏周り6Cのパターンは効率が良い反面、バーストでゲージをリセットされつつ端でダウンというリスクがある。 既に次のゲージが確保出来ているなら、 6C後を3C 烈閃牙や2C JC5 飛鎌突にするなど状況と相手のゲージを調整する。 JC5を垂直ジャンプから決めると密着せず済むためリスクが少なく2Aで前転も狩れる。 参考として5C 2C JB JC2 JC5 飛鎌突の相手のゲージ増加量は14%。 コンボ動画 ななじょー氏によるキャラ解説&コンボ動画 初心者用解説動画 基本コンボから応用コンボまで様々な始動毎に収録 鴨せいろ氏によるキャラ解説&コンボ動画 基本システムと技性能 基本コンボとJ6Dコンや裏回り6C等の解説 発展コンボ、姫縫い等 基本 ハザマのゲージを使わないコンボの火力は低い。 通常技が空中HITした時や画面端のコンボはエリアルに行けるのでダメージ・ゲージ回収ともに伸びる。 中央 5B 3C 蛇刃牙or烈閃牙地上HIT基本。ダメージ約900。 蛇刃牙締めは相手を端に追いやりたいときや、テイガーなどに対して起き攻めをしたくない時に使う。 烈閃牙締めは起き攻め重視。受身を取らない相手には5Cなどからエリアルに行き、取った相手にはコマ投げや中段などで択をかける。 5A(空中HIT) 5C 4DD JB JC2(jc) JC5 飛鎌突ハザマの基本エリアル。 5A(空中HIT) 5C 4DA 蛇咬 ステ3C 蛇刃牙or烈閃牙or蛟竜烈華斬状況重視。 画面端背負い 5A(空中HIT) 5C 蛇咬 5C(1) 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2(jc) JC5 飛錬突蛇咬から5Cで拾いなおせる 画面端 ステ5Cが届かない半端な距離の場合は注意。 無理して復帰されるくらいなら烈閃牙で確実にダウンさせたほうがマシ。 ド密着3C 蛇刃牙 裏周り5C 6C ステ5C 2C 6DA 蛇咬 ステ5C(1) 6C ステ5C 2C JC5 飛錬突 密着3C ディレイ蛇刃牙 (ステ6C )ステ5C 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 近距離3C 蛇刃牙 ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 3C 蛇刃牙 ステ3C高め当て 残影牙 ステ裏回り5C 2C 蛇咬 5C 6C ステ2C JC5 5C 蛇咬 ステ3C 烈閃牙ジン限定? 中距離3C 蛇刃牙 二回ステ 2A 5C 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 3C 最速蛇刃牙 最速残影牙 ステ6C ステ5C 2C 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 ※キャラ限? 遠距離3C 蛇刃牙 7J6DD 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 ギリギリ3C 蛇刃牙 5DA ステ6DA ステ4DD JB JC2 (jc)JC5 飛鎌突 3C 蛇刃牙 5DD JC1(jc) JC5 飛鎌突 3C 蛇刃牙 5DD JC2 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JBJC7 飛鎌突 3C 蛇刃牙 5DC 裏周りJB 5C(1) 4DA 蛇咬 5C(1) 6C ステ2C JC5 5C 蛇咬 3C 烈閃牙or蛟竜烈華斬キャラ限? 蛇翼コン ゲージが50%溜まったら蛇翼崩天刃を組み込むことで大幅なダメージアップを狙う。 蛇翼崩天刃を入れたコンボはコンボ中に50%回収できるので、次のコンボで再度蛇翼崩天刃が打てるようになるというループが強い。 ただし蛇翼崩天刃にバースト合わせられてゲージが空、という状況を避けるためにゲージを温存するのもアリ。 中央 蛇翼崩天刃 青残影牙 6C ステ5C 2C 6DA 4DD エリアル 安定コンボ。回収は30%程度。 蛇翼崩天刃 青残影牙 6C ステ5C 2C 6DA 4DA J8DA 蛇咬 J6DD ステ6C ステ2C JC5 5C 【JC5 飛錬突】or【蛇咬 ステ3C 蛟竜烈華斬】 通称J6Dコン。中央で蛇翼崩天刃から50%回収出来るパーツはこれのみ(テイガー以外)なため習得必須。 2A 5B始動や牙砕衝始動など補正が重い場合は残影牙を省いて直接6Cで拾うと安定する。 所々キャラによってレシピを変える必要があるので、詳しくは専用ページで→J6Dコン 5C始動飛錬突締めでダメージ約6800。蛟竜烈華斬締めで約8200。 蛇翼崩天刃 青残影牙 6C ステ5C 2C 6DA 4DA J8DA 蛇咬 J6DD ステ6A ステ5C(2) 6C ステ5C(2) JC5 蛇翼崩天刃 蛇咬 3C 蛟竜烈華斬 150%消費コンボ。上の100%消費コンボより700ほどダメージが増える。 確認キャラ【闇 氷 棒 忍 Λ 椿 蛇 鼠 狼】 始動は6Bor5B 蛇翼崩天刃が限界。 ジンと椿は最後ステ5C(2)のところでヒットストップ限界まで引きつけてjcする必要があるので難易度が高い。 蛇翼崩天刃 青残影牙 6C ステ5C 2C 6DA 4DA J8DA 蛇咬( ステ5C 蛇咬)*n ステ3C 蛇刃牙 テイガー限定蛇咬ループ。テイガーには上のJ6Dコンが入りづらいため主にこちらを使う。 蛇翼崩天刃 青残影牙 6C ステ5C 2C 6DA 4DA J8DA 蛇咬 ステ2C JC5 蛇咬 ステ3C 蛇刃牙 同じくテイガー限定。上のコンボよりダメージ、ゲージ回収が良い。 画面端 キャラ別の要素として主に「アラクネ、カルル」「ラムダ」「レイチェル」「その他」の4グループに分けられる。 アラクネ、カルルには効率が大きく落ちる他、 カルルは蛇咬に対してバーストから反撃が取れるのでそれも考慮する必要がある。 中央向きの5C 6Cはキャラによって5C(1)にしないと繋がらない。(ノエル・ハクメン) 蛇翼崩天刃 青残影牙 裏6C ステ5C 6C 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 (5C 6C )ステ3C 蛇刃牙 5C JC5 飛鎌突 5C始動でダメージ約7000。 補正が大きい場合は括弧内の5C 6Cが繋がらないので省く。 アラクネ、カルルは中央向きの5C 6Cが繋がらないで非対応。 ゲージがあれば3Cから蛟竜烈華斬も可能。下のコンボが繋がらないラムダに有効。 レイチェルは6Cから5Cを省いて直接6Cが繋がるためダメージが上がる。 蛇翼崩天刃 青残影 裏6C 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 6C ステ2C JC5 5C 蛇咬 3C 蛟竜烈華斬 50%回収するので50%始動で蛟竜烈華斬が使える。殺しきる場合の基本コンボ。5C始動でダメージ約8100。 上記と同じくアラクネ、カルル、加えて5C 蛇咬が当たらないラムダが非対応。 ライチは2C JCを5C JB JC3に変更。 補正が大きい場合は6D 4Dを省く。 蛇翼崩天刃 青残影 6C 3C 蛇刃牙 ステ5C 6C 5C 2C (6DA )4DD エリアル 位置入れ替えをしたくない場合のコンボ。 遠めで決めていけば残影から蛇刃牙までバーストに強いのもポイント。 相手にバーストがあり、端コンしても決めきれず、次のコンボ用のゲージは確保出来ているという場合に有効。 画面端背負い 蛇翼崩天刃 青残影牙 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 (5C(1) 6C )5C 2C JC5 飛錬突 補正が重い時は括弧内を省く 投げ 中央 4投げ 蛟竜烈華斬ダメージ2900程度。バースト対策。 4投げ J6D~テイガー・マコト・ヴァルケン限定。端付近なら全キャラ入る模様 テイガーには4投げ J6DD 2C 6DA 4DA J8DA 蛇咬 ステ5C 蛇咬 ステ5C 蛇咬 3C 烈閃牙 マコトには4投げ J6DD ステ6A 2C JC5 5C 蛇咬 3C 烈閃牙 ヴァルケンには4投げ J6DD 2C 4DA 6DA J8DA 蛇咬 J6DD 6C 5C 2C 蛇咬 3C 烈閃牙 4投げRC ステ5B 5C 4DA 6DA 7J8DA 蛇咬 J6DD 6C 2C JC5 5C JC5 飛錬突ゲージ50開始50回収なので蛟竜烈華斬拾い行ける。ダメージは蛟竜烈華斬〆で5200ほど。 拾いを2A 5Cか2C等に変える必要のあるキャラも居るが、全キャラ対応可能。 4投げRC 5DD 空投げスカ 2C 6DA 4DA 7J8DA 蛇咬 J6DD 6C 2C JC5 5C JC5 飛錬突ダメージ3789。ゲージ回収57%。 4投げRC 5Dが繋がらないジンは非対応。 4投げRC 5DスカしD移動 J2C 2C 6DA 4DA J8DA 蛇咬 J6DD ステ6C ステ2C JC5 5C 蛇咬 3C 烈閃牙ダメージ3815。ゲージ回収58%。 ジンに当たる&他キャラも多分当たる。 6投げ 蛟竜烈華斬少しタイミングが難しい。最速で出すより少しだけ遅らせる感じで。ダメージ2969。 6投げRC ステ5DA ステ6DA ステ4DA J7DA 蛇咬 J6DD 6C 2C JC5 5C 蛇咬 3C 蛟竜烈華斬前投げ時点で50%あれば3Cの所で50%溜まるから蛟竜烈華斬が可能。ダメージ約5300。 キャラ限?ラグナ、ジン、ノエルには出来た。カルルは無理っぽい 6投げRC 5D D派生投げスカ 5C(1)or2C 6DA 4DA 7J8DA 蛇咬 J6DD 6C 2C JC5 5C JC5 飛錬突プラチナ以外に対応。ダメは3777でゲージ回収は59。 RC後は動かずその場5Dで。テイガーは低めに5D当てて4D 6Dにすれば安定する 空投げ( 蛇翼崩天刃) ステ6C J6Dコン蛇翼崩天刃なしでダメージ約4000。ゲージ回収60。 画面端 6投げ 蛇翼崩天刃 蛇翼コン 6投げ ステ6C 3C 蛇刃牙 ステ5C 6C ステ5C 2C JBJC7 飛錬突ダメージ3025 6投げ ステ3C 残影牙 裏周り5C 2C 蛇咬 5C 6C ステ2C JC*5 5C 蛇咬 3C 蛟竜烈華斬0%始動で蛟竜烈華斬まで入る。ダメージ約5100。 対応キャラ ラグナ、ノエル、レイチェル、テイガー、ライチ、タオカカ、ラムダ、ハザマ、マコト、ヴァルケン、プラチナ ノエルは2C後を4DA 蛇咬 5C JC5 5C 蛇咬、ライチは2C JC5を5C JB JC3、タオカカは3Cをダッシュ3Cにする。 空投げ( 蛇翼崩天刃) 青残影 裏6C ~ 画面端背負い 4投げ 蛇翼崩天刃 蛇翼コン 4投げ 残影牙 6C 3C 蛇刃牙 ステ5C 6C ステ5C 2C エリアル 4投げ 残影牙 裏周り5C1 6C ~ その他コンボ 牙昇脚(CH) 牙昇脚(CH) ステ6DA 4DA J8DA 蛇咬 J6DD~J6Dコン。 牙昇脚(CH) ステ残影 6C 5C 2C 6DA 4DD JB JC2 JC5 ヒレン安定の50%回収。 牙昇脚(CH) ステ残影 J6Dコンキャラ限?フェイタルなら全キャラ確認 牙昇脚(CH) J6DD 5C 2C (6DA)4DD エリアル遠い場合。 溜め牙昇脚(FC) 溜め牙昇脚(FC) 蛇翼崩天刃 溜残影 裏回り6C 6C 6C 6C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 6C ステ5C 2C JC5 飛錬突裏回り出来る距離の場合。 全キャラ対応ダメ6349 蛟竜烈華斬だと7555 ゲージは50で始めて90まで回収。 溜め牙昇脚(FC) 蛇咬RC 溜残影 6C 6C 6C 6C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 3C 烈閃牙画面端背負い。 全キャラ対応ダメ5621 ゲージは50で始めて75まで回収。 溜め牙昇脚(FC) ステ残影低め当て 裏回り蛇翼崩天刃 裏回り6C 6C 6C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 6C ステ6C 2C JC5 飛錬突画面端背負い相手密着に近い状態。 後半のパーツをかえれば多分全キャラ対応 ダメ5884 3C蛟竜烈華斬で7018 50で始めて78まで回収 裏回り蛇翼崩天刃のあとの6Cは二回ステップして端についたら一瞬待って4Cで裏回る。 ウロボロス始動 5DDorJ6DDorJ4DD(地上HIT) (J2C )~5B 3C 蛇刃牙or烈閃牙 蛇翼コン J5DD(空中HIT)~JB 飛錬突 JB(jc) JC5 飛錬突 JB(jc) JC5 着地5C 4DD JBJC7 飛錬突 6DA(空中HIT)~4DD JBJC7 飛錬突 4DA 蛇咬 ステ3C 蛇刃牙or烈閃牙or蛟竜烈華斬 4DA 蛇咬(rc) ステ青残影 ~ 飛錬突コン 5B 3C 蛇刃牙 ステ5C 2C 飛錬突 ステ5C 6C ステ2C (jc)JC5 飛錬突2848dm その他の始動 6A 蛇翼崩天刃 J6Dコン飛錬突締めでダメージ約5000。 6A 5A 5B 5C 3C 蛇刃牙or烈閃牙屈みに5Aが当たるテイガー・ハクメン限定。 6B 蛇翼崩天刃 J6Dコン飛錬突締めでダメージ約6100。 牙砕衝 ステ2A 5B 5C 2C 3C 蛇刃牙or烈閃牙 牙砕衝 蛇翼崩天刃 6C J6Dコン飛錬突締めでダメージ約4000。 溜め烈閃牙 2A 5B 5C 2C 3C 蛇刃牙or烈閃牙 烈閃牙 5A 5B 5C 3C 蛇刃牙or烈閃牙屈みに5Aが当たるテイガー・ハクメン限定。 残影牙 J6Dコン最大。入るならなるべくこれを決める。 ステ6C ステ5C 2C 6D 4DD JB JC2 (jc)JC5 ヒレン妥協、または遠くてJ6Dコンにいけない場合。 ステ5C JC5 2C 4DD エリアル更に遠くて6Cからステ5C 2Cが届かない場合。 6C(ch) (5DD 空投げスカ )蛇翼崩天刃ハザマ最大の始動。 蛟竜烈華斬(2段目rc) 残影牙 J6Dコンゲージ100%始動。蛟竜烈華斬締めで6200くらい。Λ、μ、レイチェル、ジン辺りに対して狙える。 3C(ch) 残影牙 J6Dコン 5B(屈ch)or5C1(ch) 最速残影牙 J6Dコン 5Bor5C(空中ch) 残影牙 J6Dコン要カウンターHIT確認。3C(ch)始動は飛錬突締めでダメージ約5000ゲージ回収約80。 アストラル ~ 5B AH ~ 3C AH 6A AH ~ 残影牙 AH 端6or4投げ AH ~端蛇咬 AH ~金バ AH 乙よー 乙なのよー -- (管理人) 2011-04-22 00 14 37 画面中央→端→端背負い→その他って書くより、 前の基本→蛇翼→投げ→その他って構成の方が分かりやすかった気がする。 -- (名無しさん) 2011-04-23 17 53 21 3C(CH)からAHに繋がるみたいだ -- (名無しさん) 2011-10-08 17 34 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本構成(プラチナ以外) 基本構成(プラチナ用) 始動別 補正参考 J6Dコンの利点①ゲージ回収 ②端への運び ③ダメージアップ 基本構成(プラチナ以外) 5C(2)-2C-6D-4D-(後方J)J8D-蛇咬-J6D-ダッシュ6C-ダッシュ2C-JC*5-5C-JC*5-ヒレントツ 具体的な始動蛇翼( 青残影) 6C 空中投げ 金バースト 6C 残影 6C ※1 5C。ライチ・ラムダ・ハザマ・テイガーは5Cが近すぎるとJ8Dが噛まない。 食らい判定が前に狭いライチ・ハザマ・タオカカ・マコト・アラクネ・カルル・ハクメンは遠いと4Dが当たらない。 ※2 4D。5C時に距離が近い場合は遅らせて出すことで横方向への距離を稼ぐ。 ※3 J8D。バングは垂直ジャンプから出さないと蛇咬がスカりやすい。 ※4 蛇咬。ここの打点で決まる。 J8Dののけぞりは①食らい判定横長→②浮きが高く+食らい判定横長→③浮き下降+食らい判定縦長、となる。 相手の位置が高いor下に薄い場合は①②のタイミングで蛇咬を打つとスカるので③のタイミングまで待って当てる。(ラグナ・バングなど) 5C時に近かった場合も③まで待たないと高さが足りていても横の距離が足りずに蛇咬がスカる。 相手の位置が低い場合は③で打つと打点が低くなって失敗になるので遅らせすぎない。(マコト・タオカカなど) ※5 J6D。レイチェルは前Jから少し待って、又は後方ジャンプからの最速J6Dでないと噛まない。 テイガーは更に噛みにくいので【ダッシュ5C 蛇咬 ダッシュ5C 蛇咬 3C】のほうが安定。 ※6 6C。ダッシュ6Cは着地寸前に先行入力すればフレーム消費せず前に進む6Cが出る。 アラクネ・カルル(特に)は6Cが当たりにくいので6Aに変えて5Cで拾うと安定。 ※7 2C。バング・ノエルはダウンが前に小さいのでシビア。 ノエルは2Cを5C(2)、ライチは2C-JCを5C-JB-JC(3)に変更。 バング、又は全キャラ補正が大きい場合は直に5C 2Cで拾う。 ※8 2Cの時に長めに走ってないと5Cが届かなかったり1ヒットになったりする。 ※9 最後の5Cから蛇咬 ダッシュ3C ミヅチとすれば殺しきる用のコンボになる。 蛇咬の打点が低く有利時間が短いので先行入力ダッシュ3Cが必要になる。 基本構成(プラチナ用) 5C(2)-2C-4D-6D-J8D-蛇咬~以下同じ ※1 5Cを先端ギリギリで拾う。ここが出来れば蛇咬まで全て最速で繋いでも成功する。 近すぎると「6Dがスカる」or「J8Dが咬まない」となり失敗確定。 ※2 5Cが少し近い場合は6DとJ8Dを遅らせることで多少は調整出来る。 ※3 マコトと同じく高度が低いので①or②のタイミングで蛇咬を当てる。 始動別 補正参考 残影牙 0.72 金バ 0.71 5C-2C-3C-蛇翼 68.5 5B-5B-蛇翼 67.0 2B-3C-蛇翼 63.2 6A-蛇翼 60.5 5D-J2C-蛇翼 59.5 5B-5C-2C-3C-蛇翼 58.3 牙砕衝-蛇翼 56.4 2A-5B-蛇翼 56.2 空投げ 50.0 (残影+6C…0.80、青残影+6C…0.83、6C…0.89) J6Dコンの利点 ①ゲージ回収 残影-6C-立C-2C-6D-4D→空中コンボの増加量は50%程度。 ノーゲージ始動の場合はこれでも次に蛇翼が打てるので問題無いが、 蛇翼を決めた後ではクールダウンの影響で30%程度しか回収出来ない。 よって次のコンボ機会は安いコンボになりやすく、倒しきるまでの必要コンボ回数が増える。 ノーゲージ始動の時に出来るだけ溜めておくとバーストでゲージ消費させられた後の状況もかなり違う。 ②端への運び 中央でヒレントツ、蛇刃牙で落とした場合は立ち回りに戻りやすい。 J6Dコンは蛇咬で大きく横方向へ動かすことが出来るので、 蛇翼後に正面拾いと裏周り6Cを使い分ければ大抵の位置から端に落とすことが出来る。 ③ダメージアップ 数百~千程度アップする。 残りが5000/6000/7000では倒し切れる始動に差が出る。 2Aやガサイでは6000に届かないし通常投げや6Aでは7000に届かない。 総合して倒しきるまでの過程をかなり短縮することが出来る。 J6Dコンで端→端攻めで6Aヒット、等の連続2コンボで終わるパターンが一番早い。 キャラ別の当たり方を理解してアドリブで調整出来るようになるのが重要。 空投げ、金バ、バクステ狩り、バースト反撃など、毎回決まった位置で始動出来るわけではないので。 乙 -- (管理人) 2011-04-14 11 34 21 すげー乙です!私もこれで優秀な諜報部になるんだ! -- (名無しさん) 2011-04-14 12 40 56 ありがとうございます。 とても参考になります。 -- (名無しさん) 2011-05-24 13 01 27 名前 コメント すべてのコメントを見る