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必殺技蛇刃牙(じゃばき):236D 蛇刹(じゃせつ):214D烈閃牙(れっせんが):蛇刹後A 牙昇脚(がしょうきゃく):蛇刹後B 残影牙(ざんえいが):蛇刹後C(GP削り1) 構え中断:蛇刹後D 牙砕衝(がさいしょう):236C 蛇咬(じゃこう) 623D 飛鎌突(ひれんとつ):空中で214B(GP削り1) ディストーションドライブ蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん):236236B(GP削り1) 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん):632146C アストラルヒート千魂冥烙(せんこんめいらく):1632143D 必殺技 蛇刃牙(じゃばき):236D 空中ヒットorカウンターヒットで壁バウンド。 ガード時有利で攻撃Lv4の技から出せば直ガでも連続ガード。 3C後に当てると、相手を吹き飛ばして緊急受け身可能。有利Fが取れ、J6Dをガードさせられる。 蛇刹(じゃせつ):214D 各種ボタンで下記の派生技に派生する。 構えている状態のままでいると溜めとなり、派生技が強化される。 溜め完了した場合、派生技の攻撃エフェクトが青色に変化する。溜め完了の合図は足下の緑の円が広がった瞬間。 烈閃牙(れっせんが):蛇刹後A 前進しながら手刀で飛びかかる。中段。ガードされて有利となり、攻めを継続出来る。 後ろ足の食らい判定が地面スレスレまであり、前足も攻撃発生と同時に食らい判定が出るために2A暴れに弱い。 3Cから烈閃牙に繋ぐと、密着+有利Fとなる。蛇刃牙と対の選択肢。 溜め版は動作中足属性無敵+空中ガード不能+有利時間増加。EXでガープラ削り追加。 牙昇脚(がしょうきゃく):蛇刹後B 1F目から発生後まで無敵。空中ガード不能。(バリガ可能) EXで壁バウンド効果が付き、画面端でのコンボで活用出来るように。 カウンター時はダッシュ残影牙等で追撃可能だが、EXでCH時の受身不能時間が減少し、ややコンボしづらくなった。 溜め版は補正緩和+フェイタル対応。EXでガープラ削り追加。 残影牙(ざんえいが):蛇刹後C(GP削り1) 下段。補正が緩く、追撃可能なのでリターンが大きい。 烈閃牙と残影牙の中下段択が可能。 溜め版は補正緩和+ダメージアップなのでコンボの中継に使用。 構え中断:蛇刹後D 構えを途中でキャンセルする。3C出し切りと3C 構え中断の硬直差は同じ。 牙砕衝(がさいしょう):236C コマンド投げ。通常投げより投げ間合いが狭く、発生が12Fと遅い。 EXで打撃無敵が削除された代わりに、1Fから投げ無敵が付いた。 空振りの硬直が長く、硬直終了まで被カウンター状態。 蛇咬(じゃこう) 623D ダメージ2000、乗算100%とダメージが大きく伸びる。 打点が高いほどヒット後の有利時間が長くなる。 EXで硬直が増え、追撃が難しくなった。 飛鎌突(ひれんとつ):空中で214B(GP削り1) 空中での蹴り落とし。ダウンを奪えるため、空中コンボの締めに使う。 ディストーションドライブ 蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん):236236B(GP削り1) コンボの要。ダメージ2500、乗算94%、追撃可能。 発生が早く、発生直前まで無敵。フェイタル対応。 EXで同技補正が付き、クールダウン時間が増加してゲージ回収率が悪くなった。 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん):632146C 相手をサーチして(画面半分より内側には出ない)足元に打撃判定のマーク。ヒットするとロック。 保証ダメージが1480と高かったが、EXでやや減少。 暗転から弾無敵なので飛び道具対策に使える。 単発ダメージは2199と低くヒット後仕切り直し。 アストラルヒート 千魂冥烙(せんこんめいらく):1632143D ハザマの足元から突き立てた無数の鎖で相手を打ち上げる。 発生がそこそこ早く発生後まで無敵なので割り込みとして使えないこともない。 コンボでは残影牙、牙砕衝 ダッシュ2A 5B 3Cなどから繋がる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常技 5Bガードされるとjc不可。 攻撃判定がやや薄く? 5Cガードされるとjc不可。 攻撃判定が横に薄くなったため、固め中むやみに振るとスカって隙が生まれてしまう。 2C地上カウンターヒットでも相手が浮くように。 6Bfc対応技に変更。fcすれば残影まで繋がるように。 バクステなどの空中判定に当てると、6Cのようにはりつけダウンになる。 3Cchした時に離れやすくなったため、先端でchしても残影牙が届かなくなった。 JB持続が短くなった模様。 JC1~4ドライブでキャンセル可能に。 JC5ドライブでキャンセル可能に。 受け身不能時間・着地硬直が増加。 4投げ中央でも壁バウンドしてハザマの前に戻ってくるように。前蛇滑 牙昇脚からコンボ可能。 画面端から中央に向かって蹴ると前作のようにスライドダウン。 ドライブ C派生前回よりも慣性がやや強くなりストンと落ちなくなった。 必殺技 飛鎌突硬直増加、同技追加によりヒレンループ削除。 慣性がつくようになった。 蛇咬壁バウンド削除。画面端でないと追撃不可。 硬直減少。相手の高度が低くても蛇咬 蛟竜烈華斬が入るように。 fc対応技になり、fc時のみ中央でも壁バウンドになる。 被ch時間減少? 蛇刹溜め完了までの時間が増加。 蛇滑新技。蛇刹中に44、または66でステップ移動する。 移動中に無敵などはないが、蛇刹時同様に牙昇脚、残影牙、裂閃牙に派生可能。 蛇滑中は蛇刹で構えているより早く溜めが完了する。 残影牙乗算が少しキツくなった。 溜め残影牙今までより前に進むように。 牙昇脚地上の判定が小さくなった? 蛇滑中に出すことで慣性が乗るため5Aで追撃可能に。 溜め牙昇脚2Hit技に変更。 溜め無しと同様、蛇滑中に出すことで慣性が乗る。5Cなどで追撃可能。 裂閃牙発生が遅くなったが、通常しゃがみ食らいで2Aが繋がるように。 DD 蛇翼崩天刃補正がキツくなった。 FC削除 蛇翼崩天刃(OD中)生当てすると通常時より高く吹っ飛ぶ。 蛟竜烈華斬判定がやや狭くなった 大蛇武錬葬新技。蛇滑or蛇刹中に632146+Dで出せるコマンド投げ。 蛇刹の溜め状態で出すことでダメージ増加。 「間合いは狭め」「蛇刹・蛇滑経由じゃないと出せない」という弱点があるが、「無敵あり+暗転後に飛べない」というのが強み。 大蛇武錬葬(OD中)演出変化。ODの体力吸収と合わせると4000ほど持っていく。 総評 飛鎌ループ削除、狙いやすい5B5Cループが主力となり、コンボは簡単に。とはいえ、今までのウロボロス絡めのコンボは相変わらず間合い調整、状況判断必須。 蛇滑での間合い調整、裂閃牙がしゃがみ食らいなら追撃可能、DDでコマンド投げ追加、と崩しが大幅に強くなった 5B5Cのガード時jc削除で相手を固めにくくなり、相手の暴れに弱いのは変わらず。 蛇翼崩天刃がFC非対応、補正上昇など微妙に弱体化。それでも頼りになるゲージ技なのでコンボパーツとしては必須。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り【基本】 【開幕】 【近距離】 【中距離】 【遠距離】 【固め】 【崩し】 【被固め】 【対空】 【対地】 【小ネタ】前転狩り蛇翼仕込みバリガ 【未整理】 立ち回り 【基本】 ドライブ技を駆使したウロボロスのような動きがまず立ち回りの基本となる。 タイムアップも視野に入れての野性的な戦い方が基本。 【開幕】 開幕の距離はハザマが得意な距離とは言いにくい。 基本は様子見で相手の出方を伺うが吉。 【近距離】 技を押しつけていくラッシュや差し合いは得意ではない。 触ったら早めに択をかけて崩していくのを狙う。 択を仕掛ける場合も暴れられると一方的に負けかねないので、相手が暴れにくいように攻めのパターンは単調にならないようにする。 微妙な状況ならJD派生移動でさっさと逃げてしまうぐらいの慎重さが必要。 リーチで負けやすいので無理には攻めていかないように。 【中距離】 ウロボロスが相手をロックしない位置辺りで戦われると非常にきつい。 この位置で戦う意味は薄いので、さっさと間合いを離すのが吉。 ただ相手もそれに合わせて間合いを調整しようとするため、不意に蛇刹等を見せ、相手に的を絞らせない事も重要となる。 【遠距離】 ウロボロスを使って牽制しつつ隙をうかがうのが基本。 単調にならないように4Dや6D、JD系を適度に振りまいていく。 JDは出す方向だけでなく出す高度を変えていくと相手が行動しにくくなる。 Dが相手に触れてもヒットorガードを確認して慎重に派生を選ぶ。 Dをガードした相手にD移動で安易に突っ込んでも簡単に落とされてしまう。 その他の派生移動や二段ジャンプでうまく的を絞らせないようにする。 相手が何か大きな技を振ったときに余裕があるなら蛟竜を刺したり。 【固め】 何か~5B止め、及び、通常技~蛇刹→派生を基本とするが、無理をして固める必要は余り無い。 崩せないと判断した場合、さっさと間合いを広げるような立ち回りも重要となる。 特に通常技~蛇刹→派生は意識されると割られやすく、相手に常に見せていく必要はあるが、常に派生するのではなく、蛇刹をキャンセルして逃げる等、的を絞らせないことを意識すること。 【崩し】 6A 6B 残影牙 烈閃牙 牙砕衝は発生途中から無敵になり生で出せば投げ抜けもできないので強力な崩しの手段になる。 崩せたら始動やゲージ別のコンボを状況を見て決めていく。 【被固め】 2A暴れやゲージがあれば、直ガからの蛇翼を狙う。 バリガジャンプからウロボロスで逃げるのも有り。 が、逆を言うとそれくらいしかない。 辛抱強くガードできる根性が必要となる。 【対空】 主に使うのは2C、5C、牙昇脚あたり。 どれもなかなか性能はいいが発生後まで完全に無敵が続く技はないので、状況を見極めて使っていく必要がある。 対空を警戒してガードしてくるようになったら空投げを狙っていこう。 2Cは発生前までの頭無敵と低めの姿勢から上に振り上げる軌道とで、見た目通り高い対空性能がある。 発生は普通なのでとっさの対空には向かないが相手のジャンプが見える程度の余裕があるなら狙っていく。 ただ左右にはそれほど広くないので頭の上に落ちてくるような場合を選んで使う。 5Cは前方の広い間合いを上までカバーするので空ダ潰し狙いから通常の対空まで用途が多い。 無敵はないので過信はできないが、発生は早いのでとっさに出したり、2Cが届かない間合いなどで出したり、2Cではできないことができる。 牙昇脚は見た目通り対空技らしい対空技。 待ち構えての対空にも差し込み気味の対空にも使っていける。 ただ発生後まで無敵が続かないのでやはり過信はできない。(溜めればいろいろ信頼出来る性能になる) 【対地】 【小ネタ】 前転狩り蛇翼仕込みバリガ 214214+ABと入力すると相手が前転して裏回ると蛇翼、そうでない場合バリガが出る。 距離があると前転中のガード可能Fに入ってしまうので、できる距離を覚える。 特に画面端なら相手は脱出したいはずなので狙い所。 【未整理】 後退行動でのネガペナが発生しやすいらしい バクステは無敵がない? 539 名無しさん [sage] 2009/11/25(水) 20 50 03 ID b9hRPLSE0 Be このキャラは苦手な要素がはっきりしてるから、 そうなる前にウロボロスで逃げるって動作が必須になる。 真正面から殴り合いをやるキャラじゃないので、 自分の有利な間合いでしか戦わないようにするのが立ち回りの基本 蛇刃牙は中距離での置き牽制(ウロボロス打ちまくりはリスクがあるので、たまにこれを置く) 自分より中距離~近距離が得意なキャラ(ラグナ、ハクメン、ライチ)あたりは、 逃げ回りながら飛んだところを蛇咬や2Cで落とすか、相手に牽制技を振らせてに差し込む。 (「相手に牽制を振らせるにはどうしたらいいか」が当面の課題) 固めは直ガ意識高めて蛇翼・ガーキャンで対処するか、ギリギリバリアで頑張る。 (とはいえ、ガープラ削りがあるから出来るだけガードはしたくない。逃げ中にゲージ回復するからそれ次第かな) ガンダッシュしてくる相手には蛇刃牙やウロボロスを見せつつ、たまにD派生移動で近づいてn択狙いたい。 特に成功時のリターンが大きい牙砕衝は出来るだけ通したい。 動きのイメージはだいたいこんな感じ。あとはやっぱドライブの性能を相手が理解し始めてからかな。 今のレベルだとフェイントなのか本命なのかの区別が付いてないから、暴れ一択にリスクを与えにくい。 587 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 00 33 17 ID 5sx/DxMw0 Be 基本的な立ち回りパターンはこんな感じ。 ハザマ逃げる→相手追ってくる→※1→着地(※2)~ >※1 ・追ってくるところに差し込み ・(こっちが飛び込んでくるのを)期待して対空待ちしてる相手にフェイントや各種派生で幻惑 ・さらに逃げて相手が焦れて飛んでくるのを待つ ・飛び込みに警戒して待っているところに着地からの固め開始 >※2 ・相手の対空を読んでスカったところに3Cやコマ投げを叩き込んでエリアル→起き攻め ・攻める…と見せかけて、反対側に逃げて仕切り直しorJ2Cで生めくり狙い ・着地後に蛇刹からの攻めや中下段、投げを迫る。もちろん、相手の暴れを読んでの様子見ガードも重要。 こんな感じの動きをアドリブや相手キャラの特性に合わせて使い分けていく必要がある。 721 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 23 33 46 ID Yvl.dglA0 Be スレ見てて思ったけど このキャラは、D派生で一気に近づくキャラ。 ではない。 暴れうざったいとか言ってる人は根本的に考え方を変えたほうがいいよ。 自分から近づかなきゃいけないときは低ダ、ステップでコツコツ行かなきゃダメですよ。 もしくは相手の手前、触れられない距離へ鎖伸ばしてC派生>JBで横にけん制しつつ近づくとかしかないと思う。 「飛鎌突でカウンター狙い」ってのもありなのかもしれんけど、多用できるもんじゃないしね。 新しいキャラなので、まだ発展途中です。立ち回りに正解、不正解はありません。ここに書いてある立ち回りの他にも自分ならではの立ち回りを探してみるのも勝利への第一歩です! オランウータンなのか、 オラウータンなのかハッキリしろ! 中途半端だ! -- (管理人) 2010-07-04 02 20 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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お約束 動画 状況限定密着5B始動位置調整のポイント 6C(CH)始動 蛇刃牙(CH)始動 蛇翼始動 蛇翼(FC)始動 飛鎌突(CH)始動 溜め(CH)始動 牙昇脚(CH)始動 溜め牙昇脚(FC)始動基本 キャラ専用 6DA*3対応キャラ J6Dが入るキャラ 金バ始動 補正切り関係蛇咬 端背負い蛇咬後バウンド拾い5Cで拾えるキャラ(ただし蛇咬を高空で当てた場合のみ) 仕組み ダウン中への追撃5Cが当たるキャラ アストラルコンボ3C始動 投げ始動 牙砕衝始動 金バ始動 お約束 コンボの火力を上げるには溜め残影牙での引き寄せ、ステ3C 蛇翼拾い、蛇翼後に溜め残影牙追撃などが必要となる。 非常にマニアックな状況や対戦中によくある状況を想定している。 特に指定がなければ画面位置は中央。 動画 ハザマ初心者にでも分かる解説動画はこちら ザキヤマSP解説はこちら ネタコンの10k越えはこちらからどうぞ 状況限定 密着5B始動 5B 2C 3C 残影牙 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 J6DD 2C 4DA 4DD JCx5 jcJCx5 ヒレントツ ダメージ4100 ケージ回収55くらい 対応キャラはテイガー、アラクネ、レイチェル、ハクメン、タオカカ、ツバキ 特にテイガー、ハクメン、レイチェルはマジ簡単で安定する難易度 位置調整のポイント 5Bが当たる位置にあわせて、3Cまでの距離(≒ザンエイガの当てる距離)を調整する必要があるザンエイガ後にちょい後ろ歩き5B 2C~で距離と高さが調整する もっとも当たりやすいアラクネを基準にして解説テイガーはデカいから高めに拾う あと、5Bが当たればどっからでも入る疑惑 女キャラはなるべく距離とって低めに拾う特にツバキは残影牙後の5Cをディレイ5B 2Cにすると入りやすい もしかして、レイチェルは5Bが当たればどっからでも入る? ハクメンは他キャラよりちょい接近して拾う J6D D派生の繋ぎは前ジャンプ J6Dとすると安定端付近だと当たらないと思ったらBJに切り替える 6C(CH)始動 ステ3C 溜め残影牙 5C JC*5 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突 ステ蛇翼or5DD 空投げ空振り 蛇翼 6DAx3 蛇咬 ステ3C 蛇翼 溜め残影牙 5C 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突8000越え 6CはCHでよろけ誘発 ガープラ削りもあるのでそこから追撃も可能? 蛇刃牙(CH)始動 最速RC 前J6DD 5C 2C 4DA 4DD JC5 JC5 飛鎌突ダメ3200程 蛟竜烈華斬カッコイイ。 蛇翼 溜め残影牙 裏周り5C 2C 4D 蛇咬 2B 5C 2C 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突(画面端) 5C 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突 蛇翼始動 236236B>623D>632146C ゲージ100%使用 5300ほど 回収8% バースト警戒しつつの殺しきりにどうぞ 蛇翼(FC)始動 6DA*4 蛇咬 2B 5C 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突(画面端) 飛鎌突(CH)始動 溜め(CH)始動 牙昇脚(CH)始動 6DA*2、3 蛇咬 j6D 5Cor2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突 溜め牙昇脚(FC)始動 基本 5DA 6DA*2 蛇咬妥協コンボ。ダメージ2654 ゲージは見る余裕g(ry 5DA 6DA*3 蛇咬妥協締めコンボ2。ダメージ2868。6DAが3回入るけどJ6Dが当たらないキャラ向け 5DA 6DA*3 蛇咬 蛟竜烈華斬ネタコンボ。格好良いが、ゲージの無駄。 5DD JB jc JC*5 着地2C 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突若干シビアだが運び、ゲージ回収を兼ねる実用コンボ。ダメージ2973、ゲージ41回収。画面端では不可 5D拾いはなるべく高めで拾う。JB JC*5、着地2Cのつなぎは先行入力で。 一応全キャラ対応だがカルル、ツバキには決まりにくい。 テイガー、アラクネ、バング、マコトには2Cの後4DAが入るが、着地前に受け身を取られる。ダメージ3003 ジン、テイガーのバクステに5Dが刺さった場合にもD派生 JBから同様のコンボが入る。おいしい キャラ専用 5DA 6DA*2 蛇咬 J6DD 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突ダメージ4412 ゲージは未確認 レイチェル専用(?) レイチェルは6DAが3回入らない代わりにJ6Dが入る。 6DA*3対応キャラ 5DA 6DA*3 蛇咬 J6DD 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突ダメージ4518。タオカカ、アラクネに確認 ノエル ジン アラクネ ラグナに入りそう タイミングが難しいキャラタオカカ ラムダ ハクメン(特にハクメンは鬼難易度) J6Dが入るキャラ 適当~>青ザンエイ>5Bor5C>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD~テイガー、ハクメン、レイチェル、タオカカ、アラクネ、ツバキ限定 個人的に左から簡単な気がする テイガーは3C密着でも入る。他のキャラは3Cを遠すぎず近すぎず ザンエイ拾いを遠くでしすぎると4Dが当たらない ハクメンはジャコウまでは簡単だけど少しJ6D拾いが難しい気が レイチェルはJ6D拾いは結構簡単だけど6DA4DAが少しあたりにくい ぶっちゃけ実戦で狙えるのは左3体ぐらい テイガーは4DA4DAジャコウでもいける 6投げ>6DA>6DA>ジャコウ>J6DD~テイガー、タオカカ、レイチェル限定 タオカカは全部最速、テイガーはジャコウに少しディレイをかける 姫様は6DAを一回減らす。投げ>dl4DA>dlジャコウ~で繋がる 対応キャラ全部実戦で狙いたい 適当~>蛇翼>青ザンエイ>5B>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD~テイガー、ハクメン、レイチェル、アラクネ限定 密着しすぎて蛇翼すると4DAは無理。 ガサイとかは一瞬下がってザンエイすると結構安定する ハクメンには高めにザンエイ拾いするとJ6D拾いが安定しやすい気が。姫様は高すぎず低すぎず。アラクネは忘れた ゲージ回収が50近く行くのが魅力な気もする。 J6D拾いが慣れてる人なら、いつもより高く拾っているので安定率上がるはず。特にハクメン 適当~>蛇翼>バクステJ9DA>着地ジャコウ>J6D~テイガー、ハクメン、レイチェル、タオカカ、ツバキ限定 こっちは密着で蛇翼当てるとやりやすい 全部最速ですると、高すぎてジャコウがスカる。遅すぎると勿論J9Dがスカる タオカカツバキはこっちで。 ザンエイ拾いよりダメージが高い。けどゲージ回収は少し減る。ガサイ始動で4000減るよ! 空投げ>2DA(着地)>5C>2C>6DA>4DA>dlジャコウ>J6DD~テイガー、レイチェル限定 ハクメンはJ6Dで繋がらない。dlジャコウのタイミングが結構ムズイ 結構難しい。J6Dは最速意識で 蛇翼FCとかならラグナバングとかにも入ったはず。 テイガーとかはアドリブでも結構いける。5A対空とか6D対空とか色々 あとテイガーだけは4DA>4DA>4Dジャコウみたいな感じで4Dキャンセル>ジャコウでもいける 金バ始動 金バ 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 J6D 5C 2C 4DD JC5 JC5 飛鎌突ダメ2929 補正切り関係 蛇咬 RCダッシュ溜め残影牙 5C JC*5 2C 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突相手が油断してバリガを張っていなければ、蛇咬始動のコンボが可能。画面位置によっては端背負い蛇咬コンが入る。 端背負い蛇咬後バウンド拾い 5Cで拾えるキャラ(ただし蛇咬を高空で当てた場合のみ) ラグナ バング ノエル 仕組み 蛇咬後、相手が床にバウンドして完全に設置する前には空中食らい判定が残っている。 このため、食らい判定が大きいキャラは5Cで追撃出来る。 5C追撃の場合、2Bなどで叩き起こすよりもダメージが大きくなる(5Cの方がダメージが大きいため) ダウン中への追撃 5Cが当たるキャラ テイガー レイチェル ハクメン タオカカ アラクネ なお、これ以外のキャラは2B追撃の方が安定。 また、あまり使うポイントは無いがツバキは2Cでの拾いも可能。 アストラルコンボ 3C始動 3C(密着~1キャラ分程度の間合い) 千魂冥烙 投げ始動 画面端背負い4投げ 千魂冥烙 牙砕衝始動 牙砕衝 5B 3C 千魂冥烙少し遅れても入りやすいキャラがレイチェル、テイガー、カルル 気持ち速めがラグナ、ジン、ハクメン、ハザマ 最速がノエル、タオ、ライチ、バング、Λ、μ 画面端以外入らないのがアラクネ、ツバキ、マコト 牙砕衝 5B 3C 残影牙 引き付けて2C(1C) 千魂冥烙安定ルート。 金バ始動 金バ ステ2D 千魂冥烙カッコイイ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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共通 ガードキャンセルオーバードライブ(GCOD)が追加。GCOD 蛇翼が様々な連携に確定し、そこからの火力も高いため現状ぶっ壊れクラスに強い。 通常技 6C3段目にバウンド効果が追加。 距離が離れるため中央で6C ステ5Cが不可。距離を調整すれば6C 5Dが噛む。緑残影 5C 6C 5D~など。6C 蛟竜烈華斬も確認。 3C浮きが高くなった?3C 残影牙を確認。残影牙の挙動が変わったのでリターンはないが。残影牙が早くなった可能性もある。 JC更に浮きが高くなりJC2 jc JC5と繋げることも難しく。 5段目を当てると相手が上方向に吹き飛ぶ。JC5 飛連突は最速で行わないとスカる。JC5 5Cは画面端でも不可能と思われる。JC4ならどうか? 6投げ投げ飛ばす方向が高くなり、画面位置問わず6投げ 緑残影牙が可能。 空投げバウンド増加。余裕を持って5Cで追撃可能。 スカ時の硬直増加。 ドライブ ストック制からゲージ制に変更。最大本数は3。B、C、D派生は従来通り1消費。A派生は0.5消費。0.5消費のA派生でも最低1ゲージ以上溜まっていないと不可。 ウロボロスヒット時は1ゲージ増加。ガードされても回復しない。 地上に2秒ほどいると回復開始。喰らい中、空中では回復しない。ゲージの回復速度は0~1、1~2、2~3で異なる。それぞれ約1カウント、2カウント、3カウント。 OD中はゲージ回復速度がUP。回復開始までの時間は同じ。 5Dの噛み付きが前verより近くでも発生するように。 必殺技 蛇刃牙コマンドが236+Aに変更。 裂閃牙前進距離が減少。発生が鈍化。ヒット時は小バウンドしてダウンするように。 通常版はchなら5Aで追撃可能。nhでの追撃はキャラ限?コンボ時間がFに戻った?対応キャラ:アズラエル? 非対応キャラ:ラグナ ジン ノエル テイガー ν ツバキ レリウス バレット カグラ セリカ 未確認:その他 通常版空中ヒットの場合は恐らく全キャラ2Aで追撃可能。 緑版はバウンドが大きくなり5Cで追撃可能。 残影牙発生が高速化? 地上ヒットでよろけ。2B、5Cで追撃可能。スライド5Cに自信が無いなら5B追撃が無難。 空中ヒットは浮きが小さくなっている為追撃不可。 緑版は浮きが低くなり、蛇翼 緑残影 6Aが繋がらなくなった。 蛇滑後ろ蛇滑が移動終了と同じくらいに蛇刹の効果が切れる。 蛇滑から強化される時間が短縮。特に後ろ蛇滑は即派生しても緑になる。 飛連突若干前方向に移動して踵落としするように。発生鈍化。 受身不能時間減少。ハザマが着地と同じか若干早い段階で緊急受身がとれる模様。高空で締めるほど不利に。蛇咬締めを多用した方がよいかもしれない。 空中ch時、バウンド後2度目の接地と同時に緊急受身可能。 地上ch時は5Cが繋がらないかギリギリ繋がるか。 DD OD版蛇翼崩天刃蹴り上げ時に蛇の様なものを纏う。かっこいい。 単発2500。最低保障500。コンボ時間はF。fc対応。 OD蛇翼 蛇咬は3328のため補正に変化なし? 通常版の蛇翼崩天刃と同技補正にかからない。 OD版蛟竜烈華斬特殊演出の追加によりダメージアップ。生当て2785(吸収量は含めず)。 OD蛇翼 蛇咬 OD蛟竜烈華斬で5507。 最低保障1800ほど? 演出中はOD効果が切れない。 コンボ関連メモ 蛇翼 OD 緑残影牙が繋がる。 3Cch 緑残影牙が繋がる。 蛇翼後の拾いは緑裂閃牙でも可能。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コマンドの数字はレバーの入力方向を表しています。 ハザマが1P側(画面左)にいる場合。 7 8 9 4 5 6 = 1 2 3 必殺技蛇刃牙(じゃばき) (236+D) 蛇咬(じゃこう) (623+D) 蛇刹(じゃせつ) (214+D)裂閃牙(れっせんが) (蛇刹中にA) 牙昇脚(がしょうきゃく) (蛇刹中にB) 残影牙(ざんえいが) (蛇刹中にC) 構え中断 (蛇刹中にD) 蛇滑(じゃかつ) (蛇刹中に66or44) 飛鎌突(ひれんとつ) (空中で214+B) 牙砕衝(がさいしょう) (236+C) ディストーションドライブ(DD)蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん) (236236+B) 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん) (632146+C) 大蛇武錬葬(おろちぶれんそう) (蛇刹中or蛇滑中に632146+D) アストラルヒート(AH)千魂冥落(せんこんめいらく) (1632143+D) 必殺技 蛇刃牙(じゃばき) (236+D) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 450 立屈空 100% 70% 15F 3 +1F N 備考 同技補正 中距離を進む蛇の形をした闇を発生させる。空中ヒット時壁バウンド効果。 主に画面端コンボ用の技。3C 蛇刃牙の壁バウンドから5Cや5Dで拾える。 ガードさせると有利フレームを取れる。暴れ潰し、牽制、小技ガード後のごまかしに使える。 蛇咬(じゃこう) (623+D) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 0,1800 - 80% 100%,100% 14F 4 ?F N 備考 同技補正,FC対応 斜め上に鎖を伸ばし、刺さった相手を鎖ごと逆側に叩きつける。空中ガード不可。地上の相手には当たらない。ヒット後はスライドダウンとなるが、壁に向かって叩きつけた場合は壁バウンドし、追撃の猶予が伸びる。 カウンターヒット時は画面中央でも壁バウンドするためJ6Dなどで追撃可能。 主に画面端を背負った場合のコンボ用。1800という高威力のためコンボダメージが大きく伸びる。 6Dと4Dの間くらいにいる相手への対空として使えないこともないが、攻撃範囲が狭いため使いづらい。 蛇刹(じゃせつ) (214+D) 追加入力で様々な派生技を出せる構え技。7F以降派生技を出すことが可能となる。 構えを取ったままにすると派生技が強化される(足下の魔法陣が広がり切ったのが目安)。強化されている場合、残像が緑色になる。そのため強化版の派生技のことは緑○○と呼ばれる。 蛇滑をすると強化されるまでの時間が短縮される。 裂閃牙(れっせんが) (蛇刹中にA) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 通常版 600 立空 80% 89% 19F 3 +1F F 緑版 800 立 80% 93% 19F 5 +5F F 備考 同技補正 前に飛びかかりながらオーラを纏った腕を振り下ろす。足下無敵の中段技。ガードされて有利。 屈ヒット時は2Aが繋がるのでコンボへ。 緑版は1Fから足元無敵な上に大きく有利フレームが付く。 牙昇脚(がしょうきゃく) (蛇刹中にB) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 通常版 700/840/560 立屈 70% 82% 9F 4 -22F F 緑版 800*2/960*2/640*2 立屈 70% 84%(once) 9F 5 -18F N 備考 同技補正、ダメージは前蛇滑/その場/後蛇滑 飛びながら踵に仕込んだナイフで蹴り上げる無敵技。対空に使えるがガードされると反撃確定。 前蛇滑中/その場/後蛇滑中のどれで出したかでダメージが異なる。 1Fから完全無敵とは言え、構えを経由するので割り込みには使えない。 蛇滑の慣性が乗るため、前蛇滑 牙昇脚を空中の相手に当てた場合5Aなどで拾ってコンボへ行ける。 緑版は2Hit技になり、ダメージが大きく伸びる。相手の跳ね方が大きくなるため5Cで拾える。 残影牙(ざんえいが) (蛇刹中にC) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 通常版 900 屈空 90% 82% 21F 4 -1F N 緑版 1200 屈 90% 93% 21F 5 +1F N 備考 同技補正 足下をナイフで薙ぎ払う下段技。ヒット時相手が大きく浮いて引き付けるためコンボに行ける。 緑版は非常に補正の良い繋ぎ技になる。 構え中断 (蛇刹中にD) 蛇刹の動作を終了する。 フェイントに使えないこともないが硬直は長め。 蛇滑(じゃかつ) (蛇刹中に66or44) 新技。構え中にステップ。移動中にも派生技を出せる。 前蛇滑は固め中のバクステ読みや、対空牙昇脚のリーチを伸ばすのに使える。 後蛇滑は相手の無敵技による割り込みを回避するのに便利。 飛鎌突(ひれんとつ) (空中で214+B) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 700 立屈空 75% 92% 11F 4 ?F N 備考 同技補正 空中で踵落とし。空中技だがしゃがみガード可能。 受け身不能の叩きつけ効果があり、コンボの締めに使う。 カウンターヒット時はバウンドし追撃可能。そこからのコンボは締めに再度飛鎌突を使うと受身を取られることもあるので注意。 牙砕衝(がさいしょう) (236+C) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 0 - 100% 60% 12F - - ※ 備考 1Fから投げ無敵 投げ抜け不能のコマンド投げ。相手のガードを崩すので追撃が可能。補正はキツめ。 コンボ時間は『次に当てた技のコンボ時間』が適応される。 ディストーションドライブ(DD) 蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん) (236236+B) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 2500 立屈空 70% 94% 6+1F 5 -32F F 備考 同技補正、最低保障500 空に向かって思いきり蹴り飛ばす。ヒット後相手が大きく浮き、着地まで強制受け身不能。 単発の威力が高いこともありコンボのお供。強化残影牙などで追撃可能でそこからのダメージも期待できる。 また、発生が早く無敵時間があるため切り返し・割り込みに使っても強い。 ただしガードされると隙だらけなため多用は禁物。 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん) (632146+C) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 200,0,500*8,3200 立屈空 100% 75%,100%,84%*9 1+15F 5 -46F N 備考 最低保障1080 相手の足下をサーチして打撃判定の魔法陣を出現させて攻撃。ヒット後は引き寄せてナイフで切り刻む演出に移る。生当てで2068。相手との距離が近すぎると当たらない。 空中の相手にも高度が低ければ当たる。 ダメージ保障を生かしたコンボの締めに。蛇咬や3Cの後が一般的。蛇咬後に入れる場合はなるべく高い位置で蛇咬を当てること。 相手の飛び道具を見てから確定する場面も多い。 大蛇武錬葬(おろちぶれんそう) (蛇刹中or蛇滑中に632146+D) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 通常版 2553(3009) - - - 12+0F - - N 緑版 2913(3689) - - - 12+0F - - N 備考 括弧内はOD版(体力吸収分は除く) 新技。少し前進しながら目の前の敵を魔法陣で拘束し、蹴り上げ 蹴り下ろし 連続踏みつけ 蹴り上げ 回し蹴りと蹴りのコンビネーションを放つ。蛇刹中に出せるコマンド投げ。コマンド成立後完全無敵。暗転後に投げ間合いにいた場合、上いれっぱでは回避不可。 蛇刹、蛇滑などの溜め状態で出すことで威力が上昇する。 OD中は連続踏みつけの後に「退屈しのぎにもならねぇな、屑!」といいながら踏みつけ、グリグリする演出が追加される。OD中に発動した場合、ODの効果時間が切れても演出中は体力吸収の輪が消えない性質を持つ。OD中は演出中にも体力吸収も行うため、実際のダメージ表示よりもダメージが高い。 この演出中の体力吸収量は1000ほど。つまり4000~4600ほどの大ダメージとなる。 632146+D+Dと入力することで蛇刹からいちいちコマンド入力しなくても最速で繰り出せる。 アストラルヒート(AH) 千魂冥落(せんこんめいらく) (1632143+D) ダメージ ガード 補正 発生 攻撃Lv 硬直差 コンボ時間 初段 乗算 即死 立屈空 - - 1+26F 5 -43 - 備考 アストラルヒートとは?⇒BLAZBLUE Wiki アストラルヒート 発生は遅いが、全身無敵で足下から鎖を吹き上げる。当たれば即死。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラ限 ダウン状態に2A当たるキャラ レイチェル、テイガー、ヴァルケン、スサノオ ジャメイが立ちHITでも2Aで追撃が間に合う。 ダウン状態から5C(1) 2Dが噛むキャラ ジン、ライチ、カルル、プラチナ、カグラ、セリカ、ヒビキ、冥王イザナミ以上8キャラ。 2D 烈閃牙を当てるためのディレイのかけ方 +ガサイ2Dレッセンコンによる5C、2Dのディレイ幅 基本5Cも2Dも引きつけてキャラによって2Dのディレイ具合が違う感じ 遅ステ5C 遅2D ラグナ、ジン、ノエル、アラクネ、ライチ、タオカカ、ツバキ、ハザマ、ミュー、ヴァルケン、アマネ、バレット、アズラエル、ヒビキ、ナイン、ナオト、Es こいつらは空中のけぞり時のやられ判定が横に広いので2Dがキャラの少し横でも噛む ディレイステ5C当てたら気持ち遅めの2Dで安定 イザヨイ、ニュー、ラムダ 気持ち高めで5C拾わないと2Dが噛まない、やられ判定はでかいのでレッセンは当たる Λ νは5Cをスライド気味で2D遅め ハクメン ステを長くしないとディレイ2Dが噛まない ※難しい テルミ、ココノエ やられ判定が小さいのでディレイをうまくかけないとレッセンが当たりづらい レイチェル、イザナミ やられ判定が小さい、2D自体は噛みやすいので低め5C拾いだけ意識すればレッセンまで安定 2Dはディレイを掛けすぎない 遅スライド5C 遅2D テイガー、バング、レリウス テイガー以外は難しい、特にレリウス 遅ステ5C 即2D マコト 上記全部できると思われる カルル、カグラ、セリカ 超簡単、特にカルル 無理 プラチナ かなり際どい高さ調整が必要 +端での2Dレッセンコンによる2Dのディレイ幅 ステディレイ ラグナ、レイチェル、テイガー、ライチ、アラクネ、カルル(早め)、ハクメン、ν、ツバキ、ハザマ、μ、アズラエル、カグラ、テルミ、セリカ、λ、ナオト、イザナミ、スサノオ その場ディレイ ラグナ、ジン(早め)、ノエル、バング、ν、ツバキ、アズラエル、ココノエ、λ、ナオト、スサノオ その場最速 ノエル、アラクネ、ハクメン、ヴァルケン、プラチナ、イザナミ ステ最速 ノエル、レイチェル、タオカカ、マコト(5C1) その他 イザヨイ(近め残影 ステ5A 5C 最速2D) ステ5A 5C 最速2Dが非対応のキャラ ジン、カルル(密着3C~なら可)、ν、ツバキ、ハザマ(ちょい遠目なら可)、μ、マコト、プラチナ、レリウス、セリカ、λ、ナイン 上が非対応でなおかつステ5A 5C ディレイ2Dが非対応のキャラ カルル、プラチナ その場2A 5C 最速2Dが非対応のキャラ ジン、カルル、レイチェル、タオカカ、ν、ツバキ、ハザマ、μ、マコト、バレット、カグラ、ココノエ、テルミ、セリカ、λ、ナイン、ナオト、スサノオ、Es 上が非対応でなおかつその場5A 5C 最速2Dが非対応のキャラ カルル、レイチェル、タオカカ、ν、ツバキ、μ、セリカ、λ、ナイン、ナオト 2Dレッセンコンは無理なキャラ 該 当 な し(多分) 解説 (早め):ラグナなどより早めで最速よりは遅く。慣れれば簡単 ステディレイ:蛇骸 牙昇 ステ5B 5C ディレイ2Dが咬むキャラのこと。対応が多くねらいやすいしかも蛇骸が届けば距離は問わない その場ディレイ:蛇骸 牙昇 5B 5C ディレイ2Dのこと。使いどころとしては暴れつぶしの6Cなどからダメージをさらに増やす その場最速:~ 最速2Dのこと。基本的に上と使い方は同じだが低難度。プラチナはこれしか対応しない ステ最速:~ ステ5B 5C 最速2Dのこと。もっとも簡単で蛇骸が届けば距離も問わないといいこと尽くしだが対応キャラは少なめ その他:イザヨイで火力が出るルートはこれのみ。上とほとんどダメージはいっしょだが条件がうるさい。対応キャラは他にもいるがそれらのキャラは上の中の何か しらが対応してる ステ5A~:妥協ルートその1。ディレイがめんどくさい人向けで~蛇刃牙 5C 蛇骸くらいの距離でないと対応キャラが減る。性質上A始動からは安定しない ステ5A~ディレイ2D:妥協ルートその2。ディレイはいいがキャラ限めんどくさい人向けで距離は上と同じ その場2A~:レリウスとかそこら辺のキャラ用。CP追加キャラはほとんどこれで狙いどころはその場ディレイと一緒 その場5A~:対応キャラが多くディレイもいらないので簡単だが裂閃が当たらないキャラも BGM 個人BGMは「Gluttony FangⅡ」。 対戦専用BGMはvsラグナ「Nightmare FictionⅡ」のみ。 通常、流れる事はないが「Endless DespairⅡ」はボスハザマのBGM扱いである様子。
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お約束 ア行あ い う え お カ行か き く け こ サ行さ し す せ そ タ行た ち つ て と ナ行な に ぬ ね の ハ行は ひ ふ へ ほ マ行ま み む め も ヤ行や ゆ よ ラ行ら り る れ ろ ワ行わ を ん 英数字数字 英字 お約束 格闘ゲーム、ブレイブルー用語、ネットでの攻略や動画でよく聞かれる俗語を簡単に紹介する。 詳しくはググるか、GGXXwiki 対戦用語集、格ゲー用語.comなどを参照して調べること。 項目は自由に追加して欲しいけど、個人やキャラを貶めるような内容はNGで。 ア行 あ 【青切符】闘劇の本戦出場資格のこと。 【赤切符】闘劇のエリア決勝出場資格のこと。 【当て投げ】通常技などをガードさせ、その直後に相手を投げること。 【当て身】「当て身投げ」の略。相手の攻撃を受け止めてから反撃する技のこと。「当て身」だけでは打撃という意味しかないが略称が一人歩きしている。ブレイブルーではハクメンのD技などがあたる。 【暴れ】相手の連携に対して当たりの強い技で割り込みを狙うこと。 【アンリミテッド】家庭用専用の通常のキャラ性能と違うモード。大半のキャラが大幅に性能アップする。通称:「アンリミ」。 い う 【受身狩り】相手が受身を取った直後のタイミングを狙って攻撃すること。関連語:「補正切り」。 え 【永久】「永久コンボ」の略。KOもしくはタイムアップまで永久に続くコンボのこと。ブレイブルーでも一応存在する。 【エリアル】空中コンボのこと。 お 【お願い○○】リターンの大きい技に頼り切って、当たることを祈りながら出すこと。用例:「お願い斬鉄」。類義語:「ぶっぱ」。 カ行 か 【ガードキャンセル】通称「ガーキャン」。ブレイブルーでは「カウンターアサルト」という固有名称がある。 【カウンターヒット継続】一部の多段技に設定されている性質。初撃がカウンターヒットした場合、次の打撃のヒット後までカウンター状態が継続される。 【確反】「確定反撃」の略。ある状況で確定する反撃のこと。類義語:「反確」。 【ガトリングコンビネーション】ギルティギアにおける「リボルバーアクション」の呼び名。全く同じシステムであるため、以前の習慣でこの言い方を使うプレイヤーは多い。通称:「ガト」「ガトリング」。 【ガン○○】徹底したスタイル、極端なこと。用例:「ガン待ち」「ガン有利」。 【完走】コンボを最後まで入れること。 き 【キャンセル】キャラクターのアクションを別のアクションで上書きするテクニックの総称。 【拒否】相手の二択や戦法に付き合わないこと。用例:「バクステで拒否る」 【ギリギリガード】相手の攻撃が当たる直前にガードを入力することで、通常のガードよりも性能の良いガードが可能になるシステム。 【ギリギリバリア】ギリギリガードとバリアの両方の長所を持ったガード方法。 【ギルティギア】ブレイブルー以前にアークシステムワークスが製作していた格闘ゲームシリーズ。システム的にブレイブルーとの共通点が極めて多く、ブレイブルーはゲーム的な続編と見做されることが多い。通称:「ギルティ」「GGXX」。 【金バ】通常状態で出せる金色のブレイクバーストの通称。 く け 【下段】しゃがみガードでしかガード出来ない技。 こ 【擦る】「する」とも読む。ボタンや技を入れ込んで連打すること。 【コパン】スト2などにあった「小パンチ」の転じた呼び名。ブレイブルーにはボタンごとにパンチ・キックの区別はないが、ジャブ攻撃がこう呼ばれることもある。 【コマンド投げ】通称:「コマ投げ」。コマンド入力を必要とする必殺技の投げのこと。 サ行 さ 【詐欺】相手がリバーサル無敵技などを出してきた場合にはガードできるように技を出すこと。用例:「詐欺飛び」「詐欺る」。 【○○さん】使い勝手の悪い技を持ち上げ揶揄した言い方。用例:「デッドスパイクさん」「ジャバキさん」 し 【ジャンプキャンセル】通常技の後半をジャンプでキャンセルすること。 【ジャンプキャンセルキャンセル】通常技などをジャンプキャンセルし、ジャンプ移行フレームを他の技でキャンセルすること。ジャンプキャンセル可能だが必殺技キャンセルできない通常技を擬似的な必殺技キャンセルで出すことなどが出来る。 【上段】立ちガード、しゃがみガードのどちらでもガード出来る技。3D格ゲーにおいてはしゃがみでスカせる技のことを指すが、2D格ゲーでは特にその条件は含まない。 す 【ステ○○】前ステップ直後に技を出すことで実質的な技のリーチを伸ばすテクニック。「スライド○○」と同義。用例:「ハザマのステ3C」。 【スライド○○】前ステップ直後に技を出すことで実質的な技のリーチを伸ばすテクニック。「ステ○○」と同義。用例:「スライド蛇翼」。 せ 【全一】「全国一位」の略。日本一のプレイヤーのこと。キャラごとに「全一○○」と呼ばれることが多い。 そ タ行 た 【ダイアグラム】キャラの組合せごとの有利不利を9:1から1:9の間で評価し、それを全キャラ分の一覧表にまとめたもの。 【体力】体力ゲージで表される数値。ブレイブルーではギルティギアシリーズと違い、キャラごとに体力上限が決まっている。 【立ち回り】牽制、迎撃、位置取り、距離の取り方など牽制行為の総称。 【弾属性】飛び道具全般についている特殊属性。弾属性を持った攻撃同士は相殺し、弾無効属性を持った技に通用しない。 ち 【チキンガード】空中に逃げて空中ガードすることで、相手の中下段の二択を拒否すること。 【中級者】初級者以上、上級者未満のプレイヤーのこと。定義の範囲が広く、人によって中級者の基準がマチマチである。 【中段】立ちガードでしかガード出来ない技。 【直ガ】「直前ガード」の略。ブレイブルーでの正式名称は「ギリギリガード」だが、ギルティギア時代のシステム名称が今でも通用している。 つ て 【低空○○】ジャンプ直後に技を出すこと。用例:「低空クレセントセイバー」。 【ディレイ】最速のタイミングで技を出さずに、意図的に遅らせて出すこと。 と 【闘劇】アーケードゲーム雑誌「アルカディア」主催の総合格闘ゲーム大会。名実ともに日本一の格闘ゲームイベント。 【同技補正】一つの技をコンボの間にニ回以上組み込むことで発生する特殊なコンボ補正のこと。同技補正が設定されている技にのみ発生する。 ナ行 な 【投げ抜け仕込み】ガード+ABC同時押しでバリアガードを張りながら、投げ抜け入力をするテクニック。 に 【兄さん】ラグナ=ザ=ブラッドエッジのこと。ジンもサヤの兄であるが、こう呼ばれることはない。 【逃げ○○】バックジャンプの上昇中に出した技の呼び方。類義語:「昇り○○」。 ぬ ね 【姉さん】カルルのオートマトン、ニルヴァーナのこと。 【ネガティブペナルティ】通称「ネガペナ」。攻撃を出さずに後退ばかり繰り返すと積極性がないと判断され、受けるダメージが倍増するシステム。 【熱帯】「ネットワーク対戦」の略「ネッ対」の通称。ブレイブルーでは家庭用で可能。 【寝っぱ】ダウン状態のまま、すぐに起き上がり行動をしないこと。 の 【昇り○○】前ジャンプの上昇中に出した技の呼び方。類義語:「逃げ○○」。 ハ行 は 【発生保証】技の出掛かりを潰された場合でも、飛び道具などの攻撃判定が出る現象。および、攻撃判定出現が確定するフレームのこと。 【反確】「反撃確定」の略。反撃が確定する状況のこと。類義語:「確反」。 ひ 【ひき逃げ】横軸の移動距離の大きな技で攻撃を当て、そのまま離脱すること。 【ヒット確認】技の決め打ちをせず、前の技がヒットしたことを視認してから次の技を出すこと。 【姫様】レイチェル=アルカードのこと。 【ひよる】戦意、積極性を失うこと。 ふ 【ファジーガード】しゃがみガードから一拍おいて立ちガードに切り替えることで中下段の二択を防ぐテクニック。中段技の多くが下段技より発生が遅いことを利用している。わざと遅い下段を使うことで対抗できる。 【フェイタルコン】フェイタルカウンター始動限定コンボのこと。フェイタルカウンターで受身不能時間が伸びているため、普段より強力なコンボが成立する。 【ぶっぱ】技後の状況を考えずにリスクやコストのある技をぶっ放すこと。 【フレーム】ゲーム内における時間の最小単位=1コマのこと。ブレイブルーでは1秒=60フレームである。 【プレマ】家庭用の「プレイヤーマッチ」の略。部屋に入ったプレイヤー同士で対戦する。 へ ほ 【補正】「初段補正」「乗算補正」「同技補正」の総称。 【補正切り】コンボを中断し、有利な状況で再度コンボの入れなおしを狙うテクニック。補正が1HITに戻るので大ダメージが期待できる。コンボミスのフォローが結果的に補正切りになることもある。「ダブルアップ」と呼ばれることも。 マ行 ま 【待ち】積極的に攻めず、相手の攻撃を待ってカウンターを狙う戦法。ネガティブペナルティのある本作ではシステム上あまり推奨されていない。 み 【見える】「見切れる」が転じた言い方。用例:「ラグナのハーデスは見えない」。 【ミスキャン】必殺技構えキャンセルによって通常技の隙を減らすテクニックの通称。ギルティギアに登場するジョニーの必殺技「ミストファイナー」に由来する。 む 【無敵】やられ判定が存在しない状態。対打撃、対投げ、対弾属性など様々な限定条件付きの無敵技がある。 め 【めくり】相手を飛び越えながら攻撃を出すことで、ガードの裏表を分かりにくくさせるテクニック。 【目押し】キャンセルを用いず、前の技が終わると同時に次の技を繋ぐこと。目で見てタイミングを測ってボタンを押すことに由来する。 も 【漏れる】意図しない技が暴発すること。 ヤ行 や ゆ よ ラ行 ら 【ランキングバトル】通称:「ランバト」。定期的に大会を繰り返し、各大会の戦績によって獲得したポイントの合計点を競うゲームのこと。 【ランクマ】家庭用の「ランクマッチ」の略。勝敗によってPSRが変動する。 り 【リバサ】「リバーサル」の略。主に起き上がりと同時に行動すること。用例:「リバサ蛇翼」。 る れ 【連続ガード】ガード硬直中に次の技をガードすること。レバーをガード方向以外に入れてもガードし続ける。 ろ ワ行 わ 【早稲田式】タッグチーム大会において一般的な対戦形式。先鋒同士と大将同士が同時に試合を行ない、勝者が同じチームだった場合にはそのまま勝利チームとなる。違った場合には勝者同士が対戦を行い、その勝者のチームが勝利チームとなる。 【割る】「割り込む」が転じた言い方。用例:「連続ガードでなければ無敵技で割れる」。ガードブレイクが、見た目から「ガードが割れる」と表現される場合もある。 を ん 英数字 数字 英字 【AH】「アストラルヒート」の略。 【CA】「カウンターアサルト」の略。 【CT】前作である「ブレイブルーカラミティトリガー」の略。 【DD】「ディストーションドライブ」の略。 【DLC】「ダウンロードコンテンツ」の略。家庭用においてダウンロードすることで有効になる追加要素。基本的に有料。 【FC】「フェイタルカウンター」の略。 【F式】ガード硬直中は立ちとしゃがみを入れ替えてもやられ判定が変化しない、という仕様を利用した高速中段のこと。考案者の名前に由来する。 【GETB】テイガーのDD「ジェネシックエメラルドテイガーバスター」の略。技名が長いため、正式名称で書かれることはまずない。 【jc】「ジャンプキャンセル」の略。大文字で「JC」と書かれていた場合はジャンプCを表すことが多い。 【jcc】「『ジャンプキャンセル』キャンセル」の略。 【PSR】「プレイヤースキルレーティング」の略。家庭用のランクマッチにおいて実力を示す数値。Xbox360版とPS3版では平均値が違うため直接比較は出来ない。 【STG】「シューティングゲーム」の略。ブレイブルーにおいては、相手に一切触らせずに遠距離攻撃を仕掛け続けるスタイルのこと。最も代表的なキャラがΛ-11。前作では猛威を振るった。 未作成で放置された項目ばかりだったのでまとめて削除。つーか、ひとつひとつ掘り下げて単体項目作らずに、簡単にこのページで完結させた方がいいんじゃないの。詳しく知りたければ用語辞典なんて他にいくらでもあるんだし。 -- (名無しさん) 2010-09-03 21 26 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】5A対空 5C対空 2A対空 2C対空 【空対地】 【固め】 【被固め】中段について 【暴れ】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】ガンダッシュでの接近 5B・5C牽制 バーストポイント 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 ポイント 【必殺技対策】 【参考資料】動画 【基本立ち回り】 【全般】 ラグナ戦は近寄られたらラグナが強気に攻められるので、頑張って捕まらないように立ち回る。安定して勝つパターンが少ないため、いかに無駄なダメージを受けないかが重要な相手。捕まったらバリガ、直ガで離してさっさと逃げる。どうしても地上戦になったときは2B、3C、蛇刃牙などを駆使して間合いを離す。 ストック0状態でラグナに捕まるのは最悪のケース。逆に、ストックがある状態で相手を捕まえたら2Aからの固めor非連続固めからIDを撃たせるのも面白い。 体力差があった時に待ってるラグナは、確実にこっちの安易な攻めを狙っている。打撃と見せての投げ、投げを意識させての裏周りJ2C、固め割り込み狙いIDガードなどで読み合いを制していこう。 【開幕】 5C読み前ジャンプJBからフルコン可能。 【接近方法】 当たり前だが、ウロボロスをガードされたのにD派生で飛び込むのは厳禁。B派生、C派生での裏周りやタイミングズラし、B派生 即JnD BorCorD派生などの多角的な動きを増やそう。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 ウロボロスを撃ちまくりたくなるが、ラグナ側がガンダッシュで接近するチャンスでもある。振り回しすぎず、相手の裏に回ったり、対空をすかして目の前に着地→投げor2Bなどの奇襲も使いたい。 相手にゲージがある場合、ウロボロス一点読みカーネイジシザーというのもある。一応、注意。 【中距離】 5Bや5Dなどで横から押してくるなら、蛇刃牙、2B先端、5D、前ジャンプからの攻めで追い返す。蛇刃牙は発生が早いので意外となんとかなる。 2Bは硬直が短くなったおかげでダッシュ防止として置いておける。 5DをA派生したりB派生 即JBなどで牽制し、隙を見たorヒット確認から飛び込んだりする。5D牽制を嫌がって低ダなどで突っ込んできた相手は対空からきちんとダメージを奪う。 IDぶっぱするタイプ系ならD B派生バリガで釣れる。少なくとも、ゲージ50%あれば蛇翼で確反取れる。 間合い次第だが、ラグナの5Dダッシュキャンセルや初段ガード後に蛇翼が間に合う? 様子見をしてくるなら遠距離に戻すか、ステ2Aや5Bなどで間合いを詰めてみる。 ラグナ側としては「空中バリガ+前ジャンプが安定して近づける行動」らしいので、それを空投げできると心を折れる。 【近距離】 リターンの大きい相手の昇竜がコワイが、裏周りやバクステなどの様子見行動も使える間合い。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 2A、昇竜暴れを最警戒。RC出来るゲージがないなら、 下手に蛟竜烈華斬で締めるよりも、3C締め( 蛇刹)で中下段択&暴れ読みガードなどでプレッシャーを与えるのも手。 追い詰められた! 【空対空】 相手のJCが強いが、こちらもロングリーチのJBがある。判定も強いので、先端を当てるようにして使っていきたい。 【地対空】 主に5A、5C、2C、牙昇脚などを使う。飛び込みはJCが多いので低空ダッシュを読んでいれば落としやすいが、タイミングズラしベリアルエッジor2段ジャンプなどのネタもある。前ステでとっとと下を潜って逃げるのもいいかもしれない。 立ち回りでベリアル振ってくる人には、空中直ガから反撃を叩き込む。叩き込め。 5A対空 打点が高い上に発生が早いため、相手が遅めに技を出した場合は発生勝ち出来る。 5C対空 判定が上に長く、前方に大きいため、置き対空として使える。ヒット時はjcしてエリアルに移行したい。 2A対空 JC先端、真上~めくり気味JB以外には勝てる。 2C対空 攻撃判定自体は狭いが、頭部無敵なのでJC先端、真上~めくり気味JB以外に勝てる? 【空対地】 ある程度距離が離れていればウロボロス(相手の低ダ防ぐ意味でJ6Dが便利)で牽制していればいい。ウロボロスを直ガしてなければD派生で飛び込める。JA連打しておくと押さえつけも可能。逆に、直ガされているのに派生をすると、6Aや5Aなどで割り込まれてフルコンが確定。 ウロボロスを嫌がってくると、低ダを通そうとしたり、ガンダッシュで間合いを詰めようとしてくる。 D派生で無理に突っ込んでも、IDや6A(対空無敵。ヒット時相手を浮かせる)で落とせるのでラグナ側の得にしかならない。C派生やB派生などでタイミングをズラしたりしていこう。少しでもヤバいと思ったらB派生で逃げる。 B派生を見てから5A対空で落とそうとする相手には飛鎌突がCHで入る。もちろん追撃可能。ただし、5Aしていなかった場合はフルコンチャンス!(ラグナの) ラグナとの距離が近くて6A対空をされそうな場合、硬直が切れた瞬間にウロボロスで逃げておきたい。6A対空からのダメージはかなり大きい上、画面端まで運ばれることが多い。 【固め】 無理に固めても、直ガIDでクソゲーにされるので5B ステ牙砕衝、しゃがみガードでの様子見を使って行く。 蛇刹からの攻めはIDや5Bがぶっ刺さったりしてクソゲーにされちゃうので出来るだけ封印。無敵昇竜は伊達じゃない! 【被固め】 基本的にラグナの固めはゆるゆるなので、直ガ蛇翼で分からせる。ゲージがなかったら? 逃げろ。 5B自体はガードして5分程度の固め能力なので、5B止めをしてくる人は直ガ蛇翼で葬っておこう。ただし、Jキャンセルは除く。 中段について 6B中段は「ラグナが足を上に振り上げるモーション」を覚えれば、簡単に見切れる。モーション自体が非常に分かりやすいので画面を見てれば余裕で見える。見えるはず。エフェクトが邪魔してたら知らない。 見えてなかったら経験不足なので、対戦しまくって意識しましょう。 そもそも、6B中段に繋げられるルートは限定される。ラグナWiki参照。 【暴れ】 何はなくとも蛇翼に限る。中段に蛇翼を叩き込むには「常に41236で直ガして中段見えたら236Bで蛇翼発動」でお空を見せる。 【起き攻め】 3C後は烈閃牙がオススメ。蛇刃牙の場合、直ガされた時に派生移動割り込みされやすい上、距離が離れるので攻め継続しづらい。 前後受身はウロボロスで狩れる。受け身見なくても追撃余裕でした。それを嫌がって緊急受身を取りだしたら、JA・JBを重ねておけば固めにいける。なので「一瞬様子見をしてから受身を選択する」のがラグナ側の考えなので、受け身したら一点読み空投げで地獄に落とそう。 間合いにもよるが、前転狩り蛇翼も使っておきたい。 【被起き攻め】 C派生での裏周りを使うと、相手が複合入力してない限り昇竜が出ない。50%あるときは狙ってみてもいいかも 中段こそキツいが、あとは普通に中下段を意識しつつ、投げ抜けを仕込んでおこう。 厄介なのはRC込みの昇竜での暴れ潰し。 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 ガンダッシュでの接近 地上でウロボロス牽制。ただ、相手を押さえ付ける力には乏しいため、やればやるほどにジリ貧になりやすい。 ウロボロスをガードされた時点で派生移動は厳禁。空中でウロボガードさせて派生移動で逃げても、ラグナのダッシュ性能だと結局捕まる。特にD派生は直ガ 6Aで落とされやすい。(直ガされてるのにD派生を入れ込むこと自体が論外だが) 2B下段。持続を置くようにするか、バリガ・直ガなどで間合いを離して「ラグナがもう一度固め直しに来るタイミング」で置いておく。 3C下段。ラグナ主要牽制の5B一点読み。持続を重ねるようにすれば勝ちやすいが… 6C5B一点読みで使えた気がする 蛇刃牙当たっても安いが追い返し バックジャンプで下がる 前にジャンプする 5B・5C牽制 ラグナの5B(遠距離部分)5Cは発生3F前から喰らい判定が大きく前に出る。このため、先端が当たる距離でもハザマの2Bや3Cの持続が置いてあれば当てることが出来るある程度であれば、ばらまいておくだけで相手の攻撃を抑制出来る 5B、5C牽制を押し付けにくくなってきたラグナは、低空GHや前ジャンプJCなどで飛び込んでくることが多いので、2Cや牙昇脚で落としたい。 バーストポイント ヘルズ2段目。 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 ガントレット一段目蛇翼 ヘルズ一段目蛇翼 ポイント ラグナは「蛇翼の暗転見てから昇竜割り込み余裕でした」がやりやすいので、無理に割り込もうとしないこと。バレバレな6Bなどは、蛇翼でお仕置きをしよう。 【必殺技対策】 【参考資料】 動画 http //www.youtube.com/watch?v=islgpi29KJI http //www.nicovideo.jp/watch/sm16569124 http //www.nicovideo.jp/my/mylist/#/29284954 マイリス消えてるってさ -- (名無しさん) 2012-02-15 10 47 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】中央 画面端 【被起き攻め】中央 画面端画面端コメット重ね 【固め】画面端被固め 【キャラ限定コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】ドライブ アステロイドビジョン ブレイクショット シューティングスター 3C ビックバンスマッシュ パーティカルフレアー 【未整理】 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 近づかれたら負け。相手の特攻を如何にいなすかの勝負。リーチでは勝っているが、マコトの特攻を素直に受け止めたり、押し返すのは難しい。 ゲージ0+ウロボロスストック0+画面端で起き攻めとなると非常に厳しい。 マコトのゲージが溜まったら、ウロボロス封印してガン待ち。マコト側の攻め手は接近かぶっぱDDしかなくなるので、ふらふらしてればタイムアップ勝ちも行ける ゲージが50%あると、小技or投げヒット→RC→ダブルアローコンボで画面端に追い込まれて画面端起き攻めを食らいやすい。 マコトの地上ダッシュはスピードが早い為に翻弄されがちだが、ウロボロス派生移動を使ってればそうそう追いつかれない派生で横や下に逃げるのも良いけど、上に移動した後にもう一度移動するのもいい 【開幕】 お互いに微妙な距離。とりあえずD Dでカッ飛んでみるのが面白い。 超高空から2Dや4Dで攻めにいったり、6D即Dで端端の距離に変えたり出来る。 【遠距離】 基本的にこちら有利だが、コメットによる動かしが厄介。ガードするとガープラが削られる為、どうしてもジャンプせざるを得ない。 【中距離】 牽制も技相性的にもやりづらい距離。 低姿勢+こちらの攻撃をスカす3Cが厄介だが、あとは無理に攻めなくてもOK。 相手の出方を待ちつつ、無理そうならウロボロスで逃げる。 【近距離】 基本的にマコトの距離。自分から触った場合以外、出来るだけ持ち込まれたくない。 RC必須とはいえ昇竜による切り返しを持ち、固めが強いマコトに対して強気で攻めるのはちと厳しい。 【空対空】 JBが強力だが、出が遅いのでマコトの飛び込みを落とすのはやや難しい。 JDでの空対空は考えづらいが、一応タイミングがずれるので厄介ではある。 【地対空】 牙昇脚、2Cが有用。 低ダJC 追加JCは、2Cの攻撃範囲だとやや落としにくい。 【空対地】 上の方まで判定がある6Aが強力。ヒット後はHJコンからダブルアローコンボに行ける為、かなり痛い。ギリバ、バリガできちんとガードをしていきたい。 空ガ不可技は5C? 【起き攻め】 中央 画面端 【被起き攻め】 中央 画面端 画面端コメット重ね 下段(2B、2C)、中段(6B)、投げの3択が待っている。コメットのエフェクトのお陰で、マコトの動きが非常に見辛い。一応、6Bは見てから反応できるレベルの発生Fなはず(モーション的には見える部類) 【固め】 画面端被固め 画面端付近で追い込まれそうになったら2DややディレイB派生で反対側に逃げたり、5Cギリバするなどして上入れっぱして逃げたりする 固めの中段に蛇翼割り込みよりも、間合いをほぼ確実に離せるガーキャンも現実的な選択肢。失敗時にフルコン(マコトのフルコンはノーゲージ5000越え、ゲージ使用で6000弱)が入る蛇翼より、ガーキャンの方が幾分リスクは抑えられる。 そもそも、マコト相手に画面端を背負うって状況になると、中段+下段+投げの選択肢それぞれのリスクが増大する。 それよりも前の段階(=通常の立ち回り)でその状況を発生させないような立ち回りを狙いたい。 【キャラ限定コンボ】 6投げからは6D1回、ダウン5C拾い非対応、6投げからのjc14回コンはおそらく対応してます。 ダウンにはツバキと同じように2Cが入る 蛇咬からのJ6D拾い対応、ダウン中2C拾いのみ可蛇咬 ステ3C 蛇翼はかなり当てにくい 空投げ始動J2DD 2B 5C 4DA 4DD~ 【バースト確定ポイント】 2C、各種フェイタル 【ピンポイント攻略】 ドライブ インパクトゲージは高速で上昇・頂点まで達すると高速で減少する。ボタンを離した瞬間のゲージのLvに応じた攻撃を繰り出す。 Lv.3の技はガードプライマー削り・フェイタルカウンター対応技になる。 RC以外のキャンセルは不可。技を出すか、0になるまでボタンを押し続けるかしかない。 アステロイドビジョン 三体に分身しながら走り込む。Aは地上、Bは低空、Cは高空が本体 牙昇脚で大概落とせる。 ブレイクショット LV3でガードプライマー削り&フェイタルカウンター効果付与 横方向への飛び道具。ガープラが少なく、遠距離でウロボロスで牽制をしたいハザマにとって厄介な技。 シューティングスター Aアステロイドビジョンorルナティックアッパー後 D(タメ可) 後ろに下がってからストレート。後ろに下がるため、攻撃を回避することが可能。 Lv.3にガードプライマー削り・フェイタルカウンター属性付与 D、2D、各ディストーションドライブでキャンセル可能。ヒット時に大火力コンボに行ける。 3C 低姿勢+移動距離大きめ+下段と、優秀な接近手段。 低姿勢状態では5B、蛇刃牙、烈閃牙などを回避するため、中距離からかなり仕掛けづらい。 対策としては3Cが有効。 蛇刹見てから3Cをふられた場合には無理に残影牙で対抗せず、構え中断した方がよい。 (残影牙が通ればオイシイので狙うのもアリだがリスクが大きい。) ビックバンスマッシュ 立ち回りでは、お互い画面端やこちらが超高空にいるとき以外は、鎖を見てからビックバンで対応される。 かと言って鎖を出さずにいると相手側のペースになって、押し込まれる可能性があるので、 体力に余裕があるときは、必要経費として食らう手もある。 また、こちらの3Cを直ガされるとビックバンが確定ではいる。 一応3C→最速牙昇脚で連ガにできるが、牙昇脚後の隙を突かれるのがオチ。 パーティカルフレアー 空中ガード不可、対空にも使える 2段目をLV3で当てて、3段目に派生しないことで安定した追撃が可能。かなり痛い。 【未整理】 544 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/30(月) 08 40 21 ID lTK60yiwO ひとつだけわからないんだけど 固め中のパリキャンってどんなの? 545 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/30(月) 09 01 40 ID 7sU72yio0 544 6Aじゃ? 546 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/30(月) 23 06 46 ID MbzrG1Sg0 マコトのゲージが50%溜まってからの立ち回り方が難しい。 お互い端にいるか、マコトが空中にいる時じゃないと、 ビックバンが怖くて、鎖を出せずに近距離戦に持ち込まれることが多い だいたいこっちも50%溜まっていて、相手も固めづらいから、 そこら辺の駆け引きが重要になってくる気がする・・・ 549 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/30(月) 23 45 49 ID 3GCvP3FY0 あまりにビッグバンを怖れて手が縮こまってるなら2500は必要経費と見る手もあり。 マコトはパリキャンド安定しないとゲージも溜め辛いキャラだし、溜める為に近付く手段も非常に弱い。 218 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 22 11 29 ID D/lhS.e.0 単純にアステロイドビジョンで突っ込んで来るなら、牙昇脚で落としてるが、3Cの潜り込みは蛇刃牙で追い返せばいいのだろうか。 簡易編集会議所 本番OKらしいです+.(・∀・).+★ http //s.64n.co/ -- (ありません) 2012-01-05 02 57 23 名前 コメント すべてのコメントを見る